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Jssica de Ftima Figueiredo do Vale

Estudos da Narrativa (Personagem, Tempo e Espao) no Jogo de Vdeo Game: Legend of Zelda: Ocarina of Time

rea da pesquisa: LITERATURA, MEMRIAS E IDENTIDADES

Orientadores: Prof. Dra. Maria do Perpetuo Socorro Galvo Simes. Prof. Dr. Jos Guilherme dos Santos Fernandes.

Belm- PA 2013

INTRODUO

Os jogos fazem parte da histria da humanidade desde o sculo V. Na Grcia antiga, o Ldico j fazia parte da cultura, seja em forma de jogos, de disputas territoriais, disputas por mulheres, disputas pela honra, pelo poder. Passaram-se os anos j na era Romana que os jogos passaram a ter outra importncia social. Por volta de 2500 A.C surgiram os chamados jogos olmpicos, considerados entretenimento das grandes massas populares nesta poca. Aps a Segunda Guerra Mundial, o mundo passou por grandes transformaes, a tecnologia se intensificou. Em meados dos anos 40 surgiram os computadores e dez anos depois de maneira bem simplista, os Videogames. Militares e cientistas que inventaram essa tal mquina, trabalhavam nas universidades. A principal finalidade dos videogames era a simples distrao dos soldados militares que voltavam ou se preparava pra guerra. Anteriormente os jogos Videogames tinha mais ateno contagem de pontos com pouqussimo contedo de formulao de histrias, a nica misso a ser desenvolvida era de alcanar pontuao e estimular no jogador habilidades de competio. A partir dos anos 70, as produtoras renomadas de jogos passaram a dar importncia histria, da surgiu uma nova configurao, ou melhor, um gnero chamado de Adventure (Aventura), onde se utilizava a estrutura narrativa dos jogos baseados em textos aliados s imagens grficas, porm sem deixar de lado a jogabilidade. A necessidade de realizar um estudo sobre a narrativa dos jogos de videogame se deu a partir do contanto com o jogo Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nitendo,1998). Este jogo, ou melhor, a narrativa, riqussima em magias, encantos e mistrios, aliado aos acontecimentos extraordinrios na histria, recriada pela fantasia do jogador (interator).

1. Termo usado para designar jogador como interator, pois ele seria o leitor mas que ao mesmo tempo interage na histria como co-participante, em MURRAY, Janet. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao.. So Paulo: Ita Cultural; Unesp, 2003.

Procurar entender esse universo to misterioso e encantador o foco principal deste projeto. Ambio maior de esclarecer o ambiente literrio e mitolgico presentes em Legend of Zelda: Ocarina of Time, ressaltando alguns elementos nesta narrativa, como Personagens, Tempo e Espao, visto que este contm uma surpreendentemente estria cheia seres msticolendrios, herosmo, aventura, emoo, um certo romantismo, caractersticas pertencentes a tantas outras histrias literrias consagradas pela humanidade, que nos sculos anteriores se espalharam pelo pergaminho, pelo papiro, pela pena, pelo papel e s a partir de agora so veiculadas em outro meio: o digital.

REVISO BIBLIOGRFICA Ns seres humanos, de forma intrnseca, temos a necessidade de narrar um fato, um sonho, um devaneio, seja uma aventura ou algo criado pela nossa imaginao. Esta condio est intimamente ligada a nossa essncia enquanto produto da inventividade cultural, razo que nos diferencia dos animais. Segundo Lima (2010, p.31), abre-se uma possibilidade de concordncia no sentido em que, para ele:
[...] O povo ouvia, acrescentava lances novos e a histria como uma bola de neve criava novos contornos proporo que passava de um para outro narrador [...] Narrar estar vivo. ludibriar a morte, empurrando-a sempre para o dia ou a noite seguinte. Narrar afirmar-se. contar sua prpria histria, ou a histria que poderia ter sido e no foi, e porque foi contada, terminou sendo.

to forte a arte de narrar que mesmo com o passar dos anos, at em nossos dias chegaram tantas histrias de herosmo, de batalhas, de lendas, de mitos e tantas outras que j fazem parte do legado histrico e literrio da humanidade. Em pleno sculo XXI, considerado a era digital, muitas mudanas ocorreram e ainda acontecero, no entanto estas belas e fantsticas narrativas no se perderam, pelo contrrio, elas ganharam fora dentro de outro meio: o ciberespao. Ou seja, os novos meios por onde se propaga a comunicao. Atualmente vivemos em uma nova forma de representao da literatura: o meio digital. As relaes entre artes visuais, literatura e os jogos digitais esto cada vez mais relacionadas. Segundo Murray (2003, p.11) Representar, jogar e contar histrias esto intimamente ligados. Tal como a linguagem, so componentes ancestrais e definidores de nossa humanidade. Os jogos fazem parte da herana cultural dos povos, por mais que estes sejam diferentes em seus hbitos, costumes e religio, etc. O ldico ou o ato de jogar to antigo quanto prpria cultura, justamente por ser uma funo social. Conforme Huizinga (2000, p.9):
Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da prpria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens at a fase de civilizao em que agora nos encontramos. Em toda a parte encontramos presente o jogo, como uma qualidade de ao bem determinada e distinta da vida "comum".

Assim, podemos afirmar que o que vivenciamos no um fenmeno novo, criao de nosso sculo. Desde os tempos mais antigos, os jogos j faziam parte das civilizaes passadas. Montando um elo entre os jogos e a literatura, existem vrios entrelaamentos. Um dos pontos de relao seria o ato da representao. Esta se d no mbito do faz de conta, presente em todos os jogos, isso graas um recurso chamado de interatividade, ou seja, uma relao mais intensa entre o jogador/interator e o jogo. O faz de conta nos jogos permite a interao entre dois mundos, o virtual (ambiente imaginrio/ambiente grfico) e o real, onde o individuo deixa de ser jogador e volta para a vida cotidiana. Como afirma Huizinga (2000, p.10):
Chegamos, assim, primeira das caractersticas fundamentais do jogo: o fato de ser livre, de ser ele prprio liberdade. Uma segunda caracterstica, intimamente ligada primeira, que o jogo no vida "corrente" nem vida "real". Pelo contrrio, trata-se de uma evaso da vida "real" para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria. Toda criana sabe perfeitamente quando est "s fazendo de conta" ou quando est "s brincando".

Esta evaso da vida real proporcionada pelo jogo, tambm perceptvel na literatura. Em muitas das vezes, ns enquanto leitores nos transportamos da nossa realidade comum e nos debruamos sobre as narrativas literrias, nos colocamos sob os olhares dos personagens,vivenciamos suas aflies, seus medos, seus amores, seus conflitos. Enfim, deixamos de ser leitores pra nos tornamos vivenciadores da histria. Ao entrarmos neste crculo mgico, nos deparamos com as estrias ficcionais, adentramos nos universos imaginrios, onde podem comportar quaisquer eventos, mesmo os mais absurdos. Para que haja coerncia preciso que se estabelea um pacto, um contrato, entre o leitor-jogador-interator e a fico-jogo, afim de que se vivencie a representao oferecida pela obra tradicional ou digital. Segundo Eco (1994, p.134):
E, assim, fcil entender por que a fico nos fascina tanto. Ela nos proporciona a oportunidade de utilizar infinitamente nossas faculdades para perceber o mundo e reconstituir o passado. A fico tem a mesma funo dos jogos [...]. E por meio da fico que ns, adultos, exercitamos nossa capacidade de estruturar nossa experincia passada e presente.

O carter ficcional presente na literatura tambm perceptvel nos jogos de videogame, no entanto no de agora. A relao existente entre ambas comeou nos anos 80 com o console da empresa Nintendo, os chamados SNES ( Super Nintendo Entertainment

System), a qual criou um jogo chamado: Romance of the Three Kingdomsde (1981). Um jogo cheio de estratgia, artifcios e jogabilidade. O incrvel que foi baseado na obra literria Romance dos Trs Reinos, que foi escrita pela chinesa Luo Guanzhong no ano de 1394, sculo XIV. Esta novela pica chinesa de 120 captulos foi baseada em eventos ocorridos na dinastia Han, e sua queda, por volta de 300 depois de cristo, e seu fim, que culminou na unificao dos trs reinos. Por ter sido considerado um jogo de grande sucesso, por envolver uma narrativa surpreendente e ao mesmo tempo com recursos de jogabilidade, de l pra c as indstrias de videogames tm se dedicado intensamente elaborao de jogos com contedo narrativo, sejam histrias baseadas na literatura (fantsticas, aventuras, fico cientifica,etc.) ou de sua prpria criao. Para Murray (2003,p.40) [...] toda tecnologia bem sucedida para contar histrias torna-se transparente: deixamos de ter conscincia do meio e no enxergamos mais a impresso ou o filme, mas apenas o poder da prpria histria. Em concordncia com a obra literria, a narrativa audiovisual Legend of Zelda: Ocarina of Time (NITENDO, 1998) riqussima em magias, encantos e mistrios, aliados aos acontecimentos extraordinrios na histria, refeita pela fantasia do jogador, no somente recriada como tambm h a interao do jogador com a narrativa. o que defende SHEFF (1992,p.83):
Os heris dos jogos passam a ter identidade e uma histria que influem na experincia do espectador. Essa identidade j demonstra uma nova relao, uma ideia que progride com a tecnologia e leva o jogador a no mais se imaginar como o personagem, simplesmente, mas sim se imaginar no papel de tal personagem.

Alm do recurso da interatividade, Legend of Zelda: Ocarina of Time (NITENDO, 1998) possui etapas definidas, como episdios ou captulos, enredo, personagens, recurso do tempo, espaos variados conforme o desenrolar da histria, natural literatura. Assim como na literatura, Legend of Zelda: Ocarina of Time (NITENDO, 1998) pertence a um gnero Adventure (Aventura), termo que designa esse tipo de jogo, no qual o jogador controla o protagonista de um pico, onde as viagens e a evoluo desse personagem so seus principais elementos. O jogador deve visitar cidades, castelos e locais para adquirir informaes para onde prosseguir. Atravs de pistas, segue-se viagem, sempre lutando contra criaturas que surgem pelo caminho. Essas criaturas so cada vez mais fortes, com o progresso. Esse aspecto de crescimento do personagem, ou evoluo, comum na literatura, j que o

envolvimento das personagens no enredo sempre gradativo, tornando-os desde simples aventureiros a grandes heris prontos a salvar o mundo de foras malignas, ou, em uma verso menos extrema, destronarem reis tiranos ou imprios. Analisando a personagem no enredo do jogo Legend of Zelda: Ocarina of Time, sob olhar de Candido (2007, p.53), teriamos que: [...] O enredo existe atravs das personagens; e as personagem vivem no enredo. Enredo e personagem exprimem, ligados, a viso da vida que decorre dele, os significados os valores que o animam. Roland Barthes (2001,p.131) afirma que no existe no mundo uma nica narrativa sem personagens, ou pelo menos sem agentes. Desse modo, os autores nos informam a importncia dos personagens em uma obra de fico, suas aes e seus desafios, tudo contribuem para o desenvolvimento e desfecho da narrativa, neste caso o jogo. Em Legend of Zelda: Ocarina of Time existem vrios personagens. No entanto, atentaremos aos principais na trama, tais como: A princesa Zelda, a qual vive no reino de Hyrule; Link, o heri da trama; Ganondorf, o vilo da histria; Epona (Cavalo), animal super fiel ao heri Link, e que diversas vezes o ajuda na narrativa; Navi, uma fada guardi que uma espcie de orientadora de Link, avisando-o sempre o que vir pela frente. Para Coelho (2010, p.74) Personagem a transfigurao de uma realidade humana [...] No h ao narrativa sem personagem que executem ou vivam. A personagem o elemento decisivo na efabulao, pois nela centra-se o desejo do leitor. Alm dos personagens na trama, observa-se o espao muito rico e muito dinmico, pois este totalmente ligado ao desenvolver da histria pelo interator-jogador. graas a este que a trama se desenvolve, percorrendo os mais diferentes espaos na obra. Nas narrativas audiovisuais estes espao so denominados de Ciberespao, para Murray (2003,p.85) temos a seguinte definio :
[...] ciberespao um ambiente com sua prpria geografia no qual experimentamos a transformao de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na grande teia mundial [...] o mundo tridimensional e contnuo das paisagens imaginrias nos novos videogames todos so percebidos pelo usurio atravs do processo de navegao, que exclusivo do ambiente digital.

Para finalizar, na fico narrativa Legend of Zelda: Ocarina of Time como em qualquer outra fico, tem-se o Tempo como elemento primordial. Na trama, este elemento

bastante interessante, graas a este que o personagem-protagonista Link viaja no tempo sete anos no futuro pra salvar a terra de Hyruli Field do terrvel vilo Ganondorf. Alm do mais, somente Link que detm tal capacidade, ele (jogador-interator) pode ir e voltar no tempo quantas vezes quiser ou quando for preciso pra desenvolver a narrativa. Coelho (2010, p.79) considera que A fico narrativa (em qualquer de seus gneros, formas ou espcies) uma arte que se desenvolve no tempo. Segundo Nelly Coelho, a narrativa no inseparvel ao tempo, este fundamental pra desenrolar a histria graas s aes dos personagens. O elemento tempo possui alguns recursos narrativos, vejamos os que esto presentes na histria. Em Legend of Zelda: Ocarina of Time, contm alguns recursos no quesito Tempo, existem algumas definies, usaremos a ideia de Coelho (2010, p.81): Antecipao: recurso pelo qual o narrador antecipa, j no incio, o desenlace da trama ou do conflito em questo Salto: o recurso da condensao temporal. O narrador salta por cima de vrios anos, meses, etc.,. Resumidamente falando, esses recursos esto presentes na obra, pois quando Link (Heri) est em sua casa dormindo e sonha com o futuro, ou seja, que as foras do mal iro atacar o reino, e aps o sonho aceita a ordem que lhe foi incumbido de salvar a terra, ai vemos Antecipao. J quando o Heri viaja no tempo sete anos para o futuro na tentativa de livrar a terra de Hyruli do mal, ai fica clara a presena do recurso Salto. Conclui-se que explicita a relao entre a Literatura e os jogos de videogame, em especial aqueles que pertencem ao gnero de Aventura, como o caso de Legend of Zelda: Ocarina of Time. A Literatura com os videogames possui uma relao quase que homogenia, pois traz elementos do cinema, teatro, histrias em quadrinhos, entre outras. Esse hibridismo nessas novas formas de artes atreladas tecnologia, s vem confirmar o novo jeito de se lidar com a palavra, ou melhor, com a narrativa. Justamente pelo fato dos videogames se valerem do recurso primordial, a representao, a qual podemos adentrar, manipular e observar. A narrativa uma das heranas da humanidade, sua beleza esta no ato da criao, da imaginao, da fantasia. A diferena que percebemos hoje que a narrativa eletrnica j no se configura apenas no ato de contar. O que vemos a mistura do narrado com o dramatizado,

e que a mesma no foi feitas para ser lida ou ouvida, mas compartilhada pelos jogadores, na qual todos vivem da mesma emoo. OBJETIVO GERAL A pesquisa em questo procurara investigar as relaes existentes entre a Literatura e as Narrativas Audiovisuais, fazendo um levantamento bibliogrfico dos elementos da narrativa presentes em Legend of Zelda: Ocarina of Time. Alm disso, busca-se compreender os diversos processos de construo e contribuio destas novas narrativas. Ressaltando alguns elementos nesta narrativa, como Personagens, Tempo e Espao.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Analisar as caractersticas literrias presentes em Legend of Zelda: Ocarina of Time

considerando o videogame como um novo gnero literrio. Analisar as caractersticas literrias presentes em Legend of Zelda: Ocarina of Time

como Espao, Tempo e Personagens na narrativa

Despertar o interesse entre as pessoas para o estudo das relaes entre novas mdias e a

literatura clssica.

Analisar os condicionantes da cultura nacional, como as novas tecnolgicas enquanto

instrumentos da arte literria nas narrativas audiovisuais.

Investigar at onde a literatura expressa a relao entre videogames e narrativas

literrias atravs da fico.

METODOLOGIA

A abordagem dessa pesquisa ser documental bibliogrfica. A prtica efetiva deste trabalho dar-se- atravs de fontes secundrias, tais como: mdias, como o videogame Nintendo 64, computadores e leitura de obras tericas. Este projeto ir analisar a narrativa, buscando caractersticas literrias presentes em Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), Shigeru Miyamoto o criador do jogo, percorrendo o enredo, as personagens, tempo e a tessitura estrutural da narrativa; para isto utilizarei na pesquisa autores como: Emmanoel Ferreira (2007). Da arte de contar histrias: games, narrativas e interatividade . Renata Gomes (2003). Imerso e Participao: mecanismos narrativos nos jogos eletrnicos. Janet Murray (2003) Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao . Alm desses autores contemporneos usarei os de base literria, tais como: Umberto Eco (1994) Seis passeios no bosque da fico, Roland Barthes (2001). A aventura semiolgica, dentre outros que permitiro sintetizar o corpus terico de embasamento dessa pesquisa.

CRONOGRAMA DE EXECUO

SEMESTRE 1o semestre

N de Crditos a cumprir: Levantamento de recursos bibliogrficos e de Estudos para Fundamentao terica.

2o semestre

Esquematizao da metodologia a ser utilizada e trabalho de campo na identificao da problemtica abordada.

3o semestre

Definio dos eixos centrais para a Defesa de projeto de dissertao e Pesquisa da dissertao de Mestrado.

4o semestre

Defesa da dissertao de Mestrado.

REFERNCIAS BARTHES, Roland. A aventura semiolgica, Martins, cit. p. 103-104. 2001. BELLEI, Srgio Luiz Prado. O livro, a Literatura e o computador So Paulo: EDUC; Florianpolis, SC : UFSC, 2002 CANDIDO, Antonio. O estudo analtico do poema, 6. ed, So Paulo, FFLCH/Universidade de So Paulo, s.d. p.20. 2006. COELHO, N. N. Literatura Infantil. So Paulo. Moderna, 2ed. 2010. ECO, Umberto. Seis passeios no bosque da fico. So Paulo: Companhia das Letras, 1994. FERREIRA, Emmanoel. Da arte de contar histrias: games, narrativas e interatividade . In: SEMINRIO JOGOS ELETRNICOS, COMUNICAO E EDUCAO: CONSTRUINDO NOVAS TRILHAS, 3., 2007, Campina Grande/PB, Anais...Campina Grande/PB, 2007. FERREIRA, Emmanoel. Games narrativos: dos adventures aos MMORPGs. In: IV SEMINRIO DE JOGOS ELETRNICOS, COMUNICAO E EDUCAO: CONSTRUINDO NOVOS TRILHOS, 4, 2008, Salvador/BA. Anais 2008. GOMES, Renata. Imerso e Participao: mecanismos narrativos nos jogos eletrnicos . Dissertao (Mestrado em Comunicao e Semitica) Pontifcia

Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo, 2003. GOMES, Renata. Narratologia & Ludologia: um novo round. SIMPSIO BRASILEIRO DE GAMES, 8, Anais... So Paulo: Centro Universitrio SENAC, 2009 HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1971. LIMA, Jos Batista de. Rev. Humanidades, Fortaleza, v. 25, n.1, p. 31-40, jan./jun. 2010. MURRAY, Janet. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. Traduo Elissa KhouryDaher, Marcelo Fernandez Cuzziol. So Paulo: Ita Cultural; Unesp, 2003. MIYAMOTO, Shigeru. Star Fox. Nintendo, 1993. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo, 1998 SHEFF, David. Os mestres do jogo: por dentro da Nintendo. So Paulo: Best Seller, 1992.

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