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CICLOS DE SEMINRIOS DE ACESSO AO MESTRADO EM CINCIAS DA EDUCAO, INOVAO PEDAGGICA

SOFTWARES E PROGRAMAO DE IDEIAS PODEROSAS


CRITRIOS QUE CONSTREM ESTA RELAO

Sandra Dias Miranda Soares

Capim Grosso / Maio 2012.

CICLOS DE SEMINRIOS DE ACESSO AO MESTRADO EM CINCIAS DA EDUCAO, INOVAO PEDAGGICA

SOFTWARES E PROGRAMAO DE IDEIAS PODEROSAS


CRITRIOS QUE CONSTREM ESTA RELAO
Atividade apresentada por Sandra Dias Miranda Soares ao prof. Doutor Carlos Nogueira Fino , como requisito aprovao na disciplina Avaliao de Software.

Capim Grosso / Maio 2012.

SOFTWARES E PROGRAMAO DE IDEIAS PODEROSAS


CRITRIOS QUE CONSTREM ESTA RELAO

RESUMO: A proposta de inserir a mquina no contexto escolar deu origem necessidade de se criarem os hardwares e os softwares, processo que provocou uma efervescncia de princpios antagnicos quanto aos propsitos do computador na educao: se para programar ou para ser programado. Definir critrios que sirvam avaliao de softwares passa a ser uma incumbncia dos professores, uma vez que estes devem estar sempre comprometidos com a aprendizagem situada, valorizando os princpios do construcionismo papertiniano. PALAVRAS-CHAVE: EDUCAO, COMPUTADOR, SOFTWARES, AVALIAO, APRENDIZAGEM SITUADA

Faa voc mesmo o brinquedo do (e com) seu filho. Monte uma oficina de sucata e solte a imaginao. Esta a penltima das trinta e cinco dicas para o super papai elencadas numa revista que me foi dada de presente durante a gestao do meu primeiro filho, h trs anos. Tambm cabe a esse contexto citar dois fatos envolvendo meu primeiro sobrinho, na poca com cinco anos de idade: no primeiro, entretido em desmontar um trenzinho que havia custado muito dinheiro sua me, e questionado por esta sobre a coisa errada que estava a fazer, insistiu: eu quero saber de onde vem a fumaa que sai quando ele anda.; no segundo, outra vez questionado, agora por estar desmantelando o aparelho do telefone, anuncia com autoridade de pesquisador: quero saber como as pessoas que falam com a gente vivem aqui dentro. Hoje, com dezoito anos, co-pesquisador num projeto de extenso educacional de criao de lminas, do Laboratrio de Cincias Biolgicas da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia.

lamentvel que a maioria dos pais no compreenda o princpio de aprendizagem situada embutido na ideia do faa o brinquedo do (e com) seu filho, ou ainda no senso instigador das crianas que se empenham em destruir brinquedos no intuito de compreender o seu funcionamento interno. Trata-se de princpios como: o aprender se torna superior ao ensinar;

h a presena, ou no, de uma tecnologia como instrumento manipulvel e com o qual o sujeito interage, controlando o seu processo de construo do conhecimento; h um ambiente planejado; h a partilha como negociao social indispensvel situao e um propsito capaz de realizar-se tecnicamente em um processo de descoberta e construo. Atualizando um pouco mais os contextos, temos hoje o computador como elemento inerente maioria dos espaos familiares e outros nos quais os indivduos se veem envolvidos, dando a pais e professores a incumbncia de realizar, atravs desse aparato,

atividades que promovam aprendizado e satisfaam a curiosidade daqueles que vislumbram com a claridade do ecr, muitos tambm com o desejo de compreender como as coisas funcionam l dentro. Esta tarefa exige que se recorra a softwares que rodem no computador propostas instigantes e que efetivem a aprendizagem significativa, garantindo os elementos que lhe so inerentes. Todavia, essa incumbncia no teria se tornado to difcil se o senso mercadolgico no tivesse impregnado as produes com os propsitos de seleo, fazendo com que as empresas se preocupem excessivamente com os aspectos que garantem, acima de tudo, o entretenimento atravs de recursos como sons e imagens, enfatizando o ldico e o prazer, reveladores dum discurso facilicista que constantemente se associa educao com o intuito de firmar-se como prioridade, colocando margem os propsitos comprometidos com a aprendizagem significativa. A esse respeito, Papert reflete: [...] fico preocupado com o facto de as decises fundamentais dos pais sobre o qu e como os seus filhos aprendem serem fortemente influenciadas pelos resultados de um processo de seleo, no qual o estardalhao produzido pelos meios de comunicao social pode prevalecer sobre a filosofia educativa. As tcnicas de compra e venda que podem ser perfeitamente aceitveis no mundo dos informticos profissionais ou do espetculo so absolutamente incorrectas enquanto influncia sobre a forma como as crianas aprendem. 1

Assim, o fato de ter o computador disponvel em casa e nas escolas no garante que a aprendizagem se efetive com a eficcia pretendida, cabendo em especial ao professor avaliar softwares que cumpram essa finalidade. Mas essa necessidade nem sempre esteve presente no contexto educacional, cabendo uma retrospectiva histrica que contextualize o uso, bem como os princpios norteadores deste, de um aparato tecnolgico na educao. Hardwares e Softwares na Educao o incio de tudo

Remetendo-nos metade do sculo XX nos contextualizamos Mquina de Ensinar, de Burrhus Frederic Skinner, atravs da qual o ensino passa a ser programado a partir dos princpios da psicologia do comportamento, este definido como resposta a um

PAPERT, Seymour. A famlia em rede: ultrapassando a barreira digital entre geraes. Traduo de Fernando Jos Nunes e Fernando Augusto Bensabat Lacerda e M elo. Relgio Dgua Editores, 1997, p.65.

estmulo. Esse conjunto concebe, portanto, a aprendizagem como mudana de comportamento, sem a compreenso de fatores internos. Para Skiner, os princpios e propsitos da Mquina de Ensinar se definem, a saber: no condicionamento operante, no qual se delineia a trade estmulo comportamento reforo, processo que permite o aparecimento da resposta sem o desencadeamento da ansiedade; no fator motivao, j que havendo a resposta imediata predetermina-se a participao do aluno, ou seja, o feedback imediato; no propsito dos alunos aprenderem no seu prprio ritmo e, na interao entre mquina e aluno, toca-se na concepo de ensino individualizado, sendo este o quarto propsito a ser citado sobre o aparato. A perspectiva de ensino na experincia com a mquina de Skiner aquela na qual h, intrinsecamente, a presena de um currculo determinado, fazendo com que, com exceo da proposta do ensino individualizado, no se rompa com a ortodoxia da escola tradicional, fator que no nega a Skiner o reconhecimento de ter originado o Computer Aided Instruction, CAI, Instruo Assistida por Computador. A sua proposta de ensino assistido por tecnologia contextualiza o surgimento dos hardwares na educao. A alternativa do construtivismo, tambm contextualizado poca da Mquina de Ensinar de Skiner, associado, j nos anos 80, ao surgimento do PC (computador pessoal), projetou a ideia de organizao dos espaos nos quais havia um computador para cada aluno, e nessa realidade que se faz necessria a presena dos programas de ensino assistido por computador, os softwares. Essa necessidade fez dos softwares educacionais um produto rentvel a empresas vrias que passaram a investir na criao desses elementos, sem a preocupao de resolver um questionamento institudo por duas propostas que se polarizam, conforme cita Valente: Num lado, o computador, atravs do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, atravs do software, ensina o computador2.

Aluno e Computador: quem deve ensinar o que e a quem?

Quem tem autoridade suficiente para orientar quanto resoluo do dilema o senhor Seymour Papert, pesquisador sul-africano, professor de matemtica e de educao do Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT), pioneiro no uso do computador na
2

VALENTE, Jos Armando. Diferentes usos do Computador na Educao. Disponvel em: http://www.proinfo.mec.gov.br/upload/biblioteca/187.pdf/ Acesso em 12 de jan. de 2012.

educao, associando-o ao segundo propsito acima elencado, de onde emerge o conceito de construcionismo, uma teoria da aprendizagem, esta sendo compreendida como situada, que envolve a negociao social do conhecimento e tem na colaborao entre os indivduos o grande propulsor da efetivao do aprender. Papert comenta:
Na maioria das situaes educacionais contemporneas em que as crianas so postas em contato com computadores, o computador usado para fornecer-lhes informaes respeitando-se ritmo e caractersticas individuais de cada criana, e para prover atividades dentro de um nvel apropriado de dificuldade. o computador programando a criana. 3

Como proposta inverso desse quadro, Papert criou o micromundo4 da linguagem LOGO, na dcada de 60. Nessa linguagem h um elemento externo, uma tartaruga, com a qual o programador estabelece uma conversa. Assim, a tartaruga, como entidade sobre a qual recai a programao em Linguagem da Tartaruga, torna-se um elemento comum ao programador, inclusive s crianas, graas propriedades tambm inerentes ao programador: movimento, orientao e posio, elementos que lhe permitem construir formas a partir de comandos, aproximando a matemtica formal dos programadores. E, continuando a reflexo de Papert:
No ambiente LOGO a relao inversa: a criana, mesmo em idade pr-escolar, est no controle a criana programa o computador. E ao ensinar o computador a pensar, a criana embarca numa explorao sobre a maneira como ela prpria pensa. Pensar sobre modos de pensar faz a criana tornar-se um epistemlogo, uma experincia que poucos adultos tiveram.5

Papert ainda insiste: O escndalo da educao reside no facto de sempre que ensinamos algo estamos a privar a criana do prazer e do benefcio da descoberta6. Assim, o construcionismo d foco estrutura do que compreendido, do que aprendido, aproximando-se do iderio construtivista de Piaget, mas acrescentando-lhe a ideia de que o que fora compreendido se encontra externo ao indivduo e partilhado com parceiros outros, processo que viabiliza a ampliao das estruturas intelectuais, numa

PAPERT, Seymour. (1985-traduo). Logo: computadores e educao. So Paulo: Editora Brasiliense, p.35. 4 Trata-se de um ambiente planejado para que ocorram simulaes a partir do computador, realizando propostas com uma coerncia interna que se permite alterar de acordo com as descobertas das crianas. Neste espao, ainda, a aprendizagem deve estar inserida em um contexto significativo e que associe motivao e controle, este sendo exercido por parte das crianas. 5 Idem, op. cit., p. 35. 6 PAPERT, Seymour. A famlia em rede: ultrapassando a barreira digital entre geraes. Traduo de Fernando Jos Nunes e Fernando Augusto Bensabat Lacerda e Melo. Re lgio Dgua Editores, 1997, p.103.

espcie de prospeco do nvel mais elaborado a que a criana pode chegar diante de um objeto de conhecimento. Percebe-se a o dilogo conceptual entre Papert e Vygotsky, uma vez que ambos salientam a relevncia de variantes como interao social, manipulao, ferramenta, e artefato, sendo este, na teoria histrico-cultural de Vygotsky, concebido como instrumento externo, social e culturalmente contextualizado aprendizagem e construo do conhecimento, capaz de inferir no processo de transformao do funcionamento da mente; e esse mesmo propsito que situa, na concepo papertiniana, a Linguagem LOGO como ferramenta intelectual capaz de fazer a criana conhecer e agir sobre o seu prprio processo de aprendizagem, numa verdadeira prtica epistemolgica. V-se assim como as vrtices do discurso papertiniano se fundem s vygotskynianas, devendo ser ressaltada a ideia acima j referida, citando a Linguagem LOGO de Papert como de ampliao das estruturas intelectuais. Em Vygotsky essa ideia permeia o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal, compreendida tambm a partir da proposta de controle metacognitivo promovido atravs da presena de ferramentas cognitivas e fsicas que permitem criana inferir no problema em evidncia, no elemento a ser conhecido, culminando sua ao na externalizao. Mas, visto que os softwares pensados para a educao, na maioria esmagadora, no so elaborados por pessoas com os propsitos semelhantes aos de Vygotsky e Papert, instaura-se a uma problemtica que, se bem resolvida, pe em evidncia aquilo que seria um software educacional, capaz de permitir aos alunos a representao de suas ideias sob formas variadas, resolvendo problemas ou realizando tarefas como desenhar, escrever, comunicar-se, etc. Ratifica-se essa acomodao com a conformidade com o discurso de Fino, ao afirmar que
No que se refere ao mundo dos computadores, a sua aplicao na educao depende, grandemente, da qualidade dos programas utilizados. evidente que o cuidado a ter na seleco do hardware no irrelevante, mas a concepo do software, como elemento determinante de elementos to importantes como o tipo de interaco proposta, o nfase no ensino ou na descoberta, para adiantar apenas dois exemplos, fundamental. 7

FINO, Carlos Manuel Nogueira. Novas tecnologias, cognio e cultura: um estudo no primeiro ciclo do Ensino bsico.2000. 449. Tese (Doutorado em Educao) Departamento de Educao da Faculdade de Cincias da Universidade de Lisboa, Lisboa, 2000. p. 49. Disponvel em: http://www3.uma.pt/carlosfino/publicacoes/Tese_Carlos_Nogueira_Fino.pdf Acesso em 30 de set. de 2011.

Quando o software promove aprendizagem situada

No poderia ser diferente que os informticos fossem os primeiros a elaborar esses programas, permeando-os de suas concepes prprias, solicitando a legitimidade destas sobre aquilo que seria um software educativo. Todavia, no h uma natureza que outorgue a qualquer indivduo que se envolva com a informtica esse direito, uma vez que no basta a afirmao de que fora feito para a educao, ou de que a inteno com que fora elaborado contemplasse a educao. Nesse discurso, olvida-se uma disparidade que pode estar instituda entre o programado e a realidade dos contextos educacionais, contrariando ainda um princpio definido pela lgica: quem deve definir os objetivos educacionais so os professores. Dessa reflexo conclui-se que a classificao de um software enquanto educativo no deve ser a priori, mas a partir da sua utilizao, ou seja, a posteriori, inclusive numa comparao com a eficcia de uma determinada ferramenta que foi utilizada para cumprir um propsito para o qual no foi projetada. E essa concluso retoma o que aqui j foi abordado: para que o computador sirva educao eficazmente preciso que se faa a avaliao dos softwares, identificando aqueles capazes de comungar com os propsitos de uma aprendizagem situada. E a se impe um questionamento bastante instigador: quais os critrios a serem avaliados em um software, de forma que este sirva aos propsitos de uma aprendizagem significativa? Por tudo que aqui se apresentou do construcionismo papertiniano, apontam-se a partir daqui alguns critrios a serem considerados na avaliao de um software rotulado como educativo, ou que, embora sem essa rotulao, sirva ao contexto educacional por promover construo de conhecimento: permite a interao entre pares e a partilha como negociao social; tem um propsito a realizar-se tecnicamente como um instrumento externo, social e culturalmente contextualizado aprendizagem e construo do conhecimento, capaz de inferir no processo de transformao do funcionamento da mente; permite contextualizar-se a um ambiente planejado; tem como foco da proposta o aprender e no o ensinar; passvel de uso a partir da ao intuitiva; trata do erro do indivduo oportunidade de reelaborao de hiptese. Tomando-se esses critrios, construda uma anlise do software Storybird, produzido para rodar on line e que tem seu licenciamento no domnio de tcnicos canadenses. Foi disponibilizado na web em setembro de 2009 com o propsito de oferecer

s famlias e amigos a oportunidade de participarem de um processo coletivo de elaborao textual, do qual resultar um livro virtual que poder servir impresso, exposio em tela, ao compartilhamento atravs de uma biblioteca, em todo o mundo, ou ainda ser jogado como brinquedo. No fora criado com a rotulao de educativo. Exige domnio sobre os processos de leitura e escrita, pode ser explorado a partir da ao individualizada ou em pares. Apesar de as informaes tcnicas afirmarem que pessoas de qualquer idade podem fazer uso do software, tambm h a considerao de que famlias com crianas com idade entre trs e treze anos podero melhor utiliz-lo, dada a cultura das histrias e do processo de alfabetizao envolvendo famlias e crianas nesse intervalo de idade. Para as atividades de criar, partilhar e ler on-line o software gratuito, mas serve tambm ao intuito comercial de artistas, animadores e ilustradores, uma vez que estes podem adquirir royalties sobre seus produtos, personagens e cenrios, dada a utilizao destes por pessoas que, em conexo com o site, fizerem a opo de impresso e outros servios de excelncia. A escrita dos textos que comporo o livro decorre de um processo que envolve aes como adio e retirada de pginas, substituio de imagens ou carregamento de outras novas, mudana de cor de fundo das pginas, alterao da paginao, convite para que outras pessoas participem da elaborao do livro. As discusses em torno da Lingustica Textual tm dado ao elemento texto o carter de unidade discursiva, necessria insero do indivduo ao meio social a partir do momento em que utilizado coerentemente s exigncias contextuais. Assim, v-se o elemento livro virtual como sendo um instrumento externo, culturalmente contextualizado. Se assim o , compreende-se que o Storybird permite a criao de um contexto, o qual pode ser planejado de maneira a despertar no indivduo a necessidade de envolver-se na elaborao do livro virtual, colocando-o como elemento capaz de atender a propsitos sociais, bem como promover a insero social. Nesse sentido, e a partir da concepo de que, para pessoas que saibam ler, escrever e detenham algum tipo de domnio sobre as ferramentas do computador e da internet, as habilidades necessrias confeco do livro (ler, criar, digitar, adicionar/remover pginas, selecionar imagens, salvar, convidar algum para participar da produo, e outras) no so desenvolvidas a partir de competncias propostas no software,

mas sim da experincia com outras atividades contextualizadas no mundo virtual. Por esse contexto, o software no pode ser avaliado como capaz de inferir no processo de transformao do funcionamento da mente e ampliao das estruturas cognitivas. Todavia, em se tratando de pessoas sem essas habilidades desenvolvidas, ou em funo da idade ou do contexto scio cultural, afirma-se o contrrio, visto que estaro por desenvolv-las, desde as mais simples como a da ideia de apontar e fazer um clique s mais especficas que resultaro na construo de um produto, dotado de permanncia, que se pode mostrar aos outros, examinar e alterar. Considerando-se que o software tambm definido tecnicamente como a servio do propsito de alfabetizar, muda-se o foco acerca da definio do tipo de instrumento externo, culturalmente contextualizado, passando-se a apontar agora para o sistema de cdigo de lngua materna como sendo esse instrumento, bem como se muda tambm a avaliao em torno da sua capacidade de inferir no processo de transformao do funcionamento da mente e ampliao das estruturas cognitivas, agora considerado como presente enquanto critrio avaliativo.

Os tericos da educao discutem demoradamente aquilo a que chamam o problema da transferncia. Ser que aquilo que aprendemos num determinado contexto pode ser utilizado noutro? [...] bvio que no haver transferncia alguma se o que tivermos aprendido se limitar a um ritual sem sentido: carregar nesta tecla, depois na outra e esperar pelo bip. Mas, se tivermos compreendido os princpios e assumirmos uma atitude de autoconfiana que nos leve a experimentar e a inovar, a experincia adquirida permitir-nos- descobrir rapidamente o que fazer numa nova situao. A transferncia no algo que acontece por si, mas antes algo que ns prprios fazemos. 8

Quanto ao critrio interao entre pares e partilha como negociao social, tambm so vistas duas possibilidades para o Storybird: j que permitido que indivduos, em qualquer idade, se coloquem frente do ecr e passem a desbravar um mundo desconhecido, isso pode acontecer entre pares, numa realidade na qual o objeto j melhor conhecido por um dos pares e que, pela interveno deste se vai revelando ao outro; mas tambm pode no ter esse critrio atendido se for utilizado por um indivduo que, sozinho, acumule condies suficientes de, intuitivamente, avanar sobre os comandos das ferramentas.

(PAPERT, Seymour. A famlia em rede: ultrapassando a barreira digital entre geraes. Traduo de Fernando Jos Nunes e Fernando Augusto Bensabat Lacerda e Melo. Relgio Dgua Editores, 1997, p. 172.)

Como nos lembra Fino

(1999)9, um software adequado aos pressupostos

pedaggicos defendidos pelos iderios de Papert e Vygotsk deve permitir a criao de micromundos enriquecidos cognitivamente, proporcionando atividades que permitam a manipulao de um conhecimento mais elaborado, com a ajuda de um outro mais capaz, podendo ser o professor ou um par. Ainda nesse critrio de interao cabe uma avaliao sobre o propsito explcito dos idealizadores do Storybird de oferecerem s famlias e amigos a oportunidade de intensificar as prticas em torno dos atos de ler e contar histrias, bem dos de produo das mesmas, interagindo virtualmente. Interpreta-se que esse propsito no contempla, explicitamente, a preocupao com aquilo que est defendido em Papert, em comunho com Vygotsk, ao apontarem para a ideia da partilha como negociao social indispensvel aprendizagem significativa, mas ao cumprimento primeiro da interao imposta pelo contexto virtual. Assim, compreende-se que esse critrio pode ser alcanado no software a depender da proposta que for feita sobre aquilo que ele pode cumprir, de fato. Tambm preciso que se reflita sobre o tratamento que o Storybird d ao erro cometido por aquele que est a utiliz-lo. No se trata de um software que d respostas imediatas quanto aos possveis erros, at mesmo porque no h a interface de perguntas e respostas, mas permite que outros indivduos, ao lerem com o propsito de acrescentarem suas ideias aos livros que esto sendo elaborados, identifiquem e sugiram alteraes, em especial, a respeito dos equvocos condizentes estrutura lingustica ou melhor seleo de imagens. Outros erros cometidos no manuseio das ferramentas do software so respondidos pelo prprio computador com a no efetivao do que era proposto (ler, criar, salvar,etc). Esses dois fatos fazem com que o indivduo assuma a postura de refazer, no se tornando passivo situao, numa atitude de ignor-la e esperar o prximo comando a ser dado pelo computador, como ocorre nos softwares fechados, mas de assumir o controle de reviso e de sequncia das instrues. Por fim, e diferente do que alguns materiais tentam definir como critrios de avaliao de software educativo, salienta-se que estes devam ser verificveis, ou seja, a partir do que o software e apresenta, e no do que no apresenta. Havendo algo a ser

FINO, Carlos Nogueira.. Um software educativo que suporte uma construo de conhecimento em interaco (com pares e professor). vora: Universidade de vora. 1999. Actas do 3 Simpsio de Investigao e Desenvolvimento de Software Educativo (edio em cd-rom). Dissponvel em: http://www3.uma.pt/carlosfino/publicacoes/softedu.pdf/ Acesso em 10 de jan.de 2012.

apresentado enquanto negativo, precisa ser por aquilo que tem, mas no bom, e no por aquilo que no tem. Assim, no cabem modelos prontos de fichas, questionrios, ou coisas do tipo. O que se impe que parta da ao do professor a avaliao do programa, fazendo-a luz de concepes que digam respeito, em primeiro, mudana de atitude e de crena sobre aquilo que, de verdade, possa promover uma aprendizagem efetiva.

REFERNCIAS FINO, Carlos Manuel Nogueira. Um software educativo que suporte uma construo de conhecimento em interaco (com pares e professor). vora: Universidade de vora. 1999. Actas do 3 Simpsio de Investigao e Desenvolvimento de Software Educativo (edio em cd-rom). Disponvel em: http://www3.uma.pt/carlosfino/publicacoes/softedu.pdf/ Acesso em 10 de jan.de 2012. ___________________________Novas tecnologias, cognio e cultura: um estudo no primeiro ciclo do Ensino bsico. 2000. 449. Tese (Doutorado em Educao) Departamento de Educao da Faculdade de Cincias da Universidade de Lisboa, Lisboa, 2000. p. 49. Disponvel em: http://www3.uma.pt/carlosfino/publicacoes/Tese_Carlos_Nogueira_Fino.pdf Acesso em 30 de set. de 2011. ____________________________ Vygotsky e a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP): trs implicaes pedaggicas. Disponvel em: http://www3.uma.pt/ Acesso em 30 de set. de 2011. ____________________________Avaliar software educativo. Braga: Universidade do Minho. 2003. in Actas da III Conferncia Internacional de Tecnologias de Informao e Comunicao na Educao. (pp. 689 - 694). Disponvel em: http://www3.uma.pt/carlosfino/publicacoes/16.pdf. Acesso em 10 de jan.de 2012 PAPERT, Seymour. (1985-traduo). Logo: computadores e educao. So Paulo: Editora Brasiliense, p.35. ________________ A famlia em rede: ultrapassando a barreira digital entre geraes. Traduo de Fernando Jos Nunes e Fernando Augusto Bensabat Lacerda e Melo. Relgio Dgua Editores, 1997, p.65. SOUSA, Jesus Maria; FINO, Carlos Nogueira. As TIC abrindo caminho a um novo paradigma educacional. Funchal: UMa, 2008. Disponvel em: http://www3.uma.pt/ Acesso em 30 de set. de 2011. VALENTE, Jos Armando. Diferentes usos do Computador na Educao. Disponvel em: http://www.proinfo.mec.gov.br/upload/biblioteca/187.pdf/ Acesso em 12 de jan. de 2012. VYGOTSKY, Lev Semenovich. A Formao Social da Mente. O desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores. Traduo Jos Cipolla Neto, Lus Silveira Menna Barreto, Solange Castro Afeche.7. ed.So Paulo: Martins Fontes, 2007.

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