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Cinco regras de ouro para virar um resultado negativo ao intervalo Posted by Valter Correia on January 15, 2013 at 4:50 PM O resultado a meio duma partida um grande influenciador de decises tomadas pelo treinador. Se a equipa est a perder, o treinador certamente procurar inverter o resultado; se est empatado, procurar levar a equipa para o golo; se est a ganhar, procurar, pelo menos, manter o resultado. O intervalo uma arma psicolgica que muitos treinadores usam para aplicar energia extra aos seus jogadores. Que deciso tomar no intervalo para inverter um resultado negativo foi a sugesto enviada pelo Pedro Barros, qual vamos responder.
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O intervalo, como escrevi anteriormente, uma ferramenta extremamente til para os treinadores. Como o grupo tem tempo para descansar e refletir, o treinador pode tomar decises tticas, conversar com os jogadores acerca o que est a correr mal, pontos fracos e fortes, e todo e qualquer assunto que seja importante para o jogo, alm da palestra de motivao. Independentemente se a equipa est a vencer ou a perder, muitos treinadores reforam a confiana dos jogadores durante os intervalos, uma vez que dentro do balnerio, no existe mais nada a no ser a equipa. Mas vamos ao que interessa.
Quando um jogador est a jogar bem, incita um segundo jogador a jogar bem, que por sua vez incita um terceiro, o que far toda a equipa jogar como sabe e como se preparou. Os jogadores apenas precisam de reconhecer que o primeiro passo o mais difcil, mas do segundo passo para a frente, todos os passos sero fceis. Regra nmero dois: reforar a confiana do plantel. Durante a primeira parte, o treinador identificou vrios pontos fracos no adversrio e reconhece que alguns dos processos para os quais a equipa est pronta so eficazes em alguns dos pontos fracos. Ento porque no explicar quais so os pontos fracos, quais so os processos eficazes que a equipa treinou e simplesmente pedir-lhes para jogarem como sabem? Mesmo que a equipa esteja a perder, o treinador est a criar expectativas que possvel vencer. uma excelente estratgia psicolgica para reforar a confiana do plantel. Regra nmero trs: identificar os pontos fracos adversrios que coincidem com os pontos fortes da prpria equipa. Caso a equipa no disponha de nenhum processo extremamente eficaz perante um ponto fraco do adversrio, o ideal ser utilizar processos o mais eficazes possvel que tenham sido corretamente treinados , tanto a defender como a atacar. Certamente ser para a equipa mais fcil fazerem algo que treinaram e que sabem fazer, mesmo que essa escolha no seja o melhor processo perante o ponto fraco encontrado do que fazerem algo que seja universalmente eficaz mas a equipa no treinou. Isto quer dizer que, por muito bom que seja um processo de jogo, se no for treinado, dificilmente ter eficcia alguma. Treinar previamente processos distintos ser uma grande ajuda antes dum jogo. Regra nmero quatro: a equipa deve jogar aquilo que sabe jogar, e no jogar a inventar. Se ao intervalo o treinador pediu esforo ao adversrio, no fim do jogo, se a equipa conseguiu dar a reviravolta, o treinador deve agradecer o esforo. Elogiar o empenho e o trabalho efetuado durante a semana ser um excelente elogio, mantendo a confiana da equipa para a semana de trabalho e para o prximo jogo. Intil ser no elogiar. O poder do elogio refora a imagem de comando do treinador, como se comprasse um servio aos jogadores ao intervalo e no fim pagasse esse servio. Da parte dos jogadores, quando conseguem a reviravolta, todos eles vo sentir necessidade de aprovao do seu treinador. Regra nmero 5: elogiar o esforo dos jogadores no fim da partida. Vamos ento resumir estas cinco regras gerais para recuperar um resultado negativo. Existem centenas de regras que se aplicam a cada tipo de filosofia e caractersticas do plantel e as situaes descritas so apenas exemplos, mas estas so as regras bsicas: Regra n. 1: Treinar os processos da equipa, previamente Regra n. 2: Reforar a confiana dos jogadores Regra n. 3: Identificar os pontos fracos do oponente que coincidem com os pontos fortes da prpria equipa Regra n. 4: Jogar aquilo que preparou da forma mais eficaz quanto possvel, sem inventar nada que possa atrapalhar Regra n. 5: Elogiar o desempenho no fim da partida Para concluir, podemos reparar que fazer a reviravolta a um jogo comea muito antes da prpria partida. Comea no treino, e equipas bem treinadas tm mais hipteses de virar o jogo a seu favor. Ento, para ganhar comeando a perder, o treino fundamental.
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