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Guia Renderizando Certo Parte 1
Guia Renderizando Certo Parte 1
Introduo
Aprendi o que sei hoje sobre Renderizao de Imagens com pessoas que tiveram a generosidade e coragem de publicar materiais, sejam estes textos ou vdeos, de forma inteiramente gratuita na Internet. Acredito que depois destes 12 anos de minha vida dedicados computao grfica e os ltimos 5 especificamente Visualizao Arquitetnica, chegou finalmente o momento de compartilhar minha experincia e metodologia de trabalho neste campo.
Este projeto, que chamei de Renderizando Certo, que no se resume apenas neste guia mas que tambm ter vrios vdeos tutoriais que voc receber ao longo dos prximos dias em seu e-mail, carrega em si a responsabilidade de apresentar a voc um mtodo que me possibilitou desenvolver Imagens de Visualizao arquitetnica com um alto grau de realismo. Espero que este material que s agora chega s suas mos, melhore o seu trabalho de criao de imagens de visualizao arquitetnica, e que te possibilite usar as principais ferramentas e tcnicas utilizadas pelos melhores artistas espalhados pelo mundo inteiro dos quais aprendi tudo que sei ao longo destes 12 anos de trabalho. Aqui tambm, ponho minha experincia profissional no mercado brasileiro. Eu estou disponibilizando este contedo inteiramente grtis e foi a forma que encontrei de agradecer aos vrios artistas aos quais conversei, tirando dvidas, perguntando como ele fez isso ou aquilo, e sintetizando todo esse conhecimento adquirido na ltima dcada neste programa.
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Renderizando Certo
Para aproveitar o contedo deste material, importante o conhecimento bsico do Revit e do 3ds Max. Porm, eu irei enviar para seu e-mail uma srie de vdeos para ensinar a voc o necessrio para voc tirar proveito dos conhecimentos revelados neste guia prtico. Talvez voc seja uma pessoa que j trabalha com o 3ds Max porm no tem conhecimentos de Revit, ou voc j trabalha com o Revit mas no usa o 3ds Max. Este guia no trata dos aspectos tcnicos em si, mas dos conceitos por trs das tcnicas utilizadas. Sobre os softwares e tcnicas voc aprender atravs dos vdeos que disponibilizarei apenas para os participantes do programa Renderizando Certo. No se preocupe, irei sim revelar o pulo do gato! para voc. Bons estudos. Sergio Sena.
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CAPTULO 1
O FOTOREALISMO
Para alcanar o xito na criao de imagens com realismo fotogrfico, necessrio ser um timo observador do mundo ao seu redor.
Captulo 1 - O Fotorealismo
Renderizando Certo
Captulo 1 - O Fotorealismo
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CAPTULO 2
VOLUMETRIA Pilar 1
Captulo 2 - Volumetria
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Imagem A
Imagem B
Imagem B ampliada
As imagens acima mostram um piso brilhoso sob algumas luzes retangulares. Perceba que os reflexos na Imagem A esto perfeitamente simtricos e alinhados criando uma ilustrao artificial. J na Imagem B, os reflexos no se alinham de um piso para outro como est indicado pelas setas. possvel ainda perceber dentro do crculo que o reflexo da luz no segue um caminho reto como na Imagem A mas apresenta uma leve lombada.
Captulo 2 - Volumetria
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Imagem C
Na Imagem C, acima, os mesmos efeitos aparecem de forma exagerada, para que voc perceba com clareza.
Ento, ao identificar as imperfeies, mesmo que sutis (como na Imagem B) nosso crebro, que j est familiarizado com as imperfeies do mundo real, no ir pensar que a imagem foi criada de maneira artificial e sim como uma foto tirada de um ambiente existente. Este o ponto onde quero que voc alcance ao usar o mtodo desse guia. Este piso foi criado usando o script gratuito para 3ds Max chamado Floor Generator (Sempre que vir um texto em azul neste guia clique nele para ir at o link). Nos prximos dias voc estar recebendo um vdeo tutorial em seu e-mail ensinando detalhadamente como utilizar este script, por hora quero chamar ateno apenas para as imperfeies da volumetria.
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Arestas chanfradas
Na imagem acima, ilustro dois objetos iguais, com os mesmos materiais aplicados, diferenciando apenas as arestas dos mesmos.
Isso faz com que o observador tenha uma noo melhor das dimenses do objeto, pois inconscientemente o crebro passa a fazer comparaes com dimenses de objetos visualizados diariamente. Isso torna os objetos da direita muito mais parecidos com os que encontramos no mundo real, trazendo assim essa noo de realismo que pudemos observar na imagem acima. Isso tambm tem a ver com um termo muito conhecido no meio do CG (principalmente para quem trabalha com games) que o LOD (Level Of Detail). Esse LOD, ou Nvel de Detalhe em portugus, se refere capacidade que um objeto tem de se manter legvel ou realstico de qualquer distncia em que observado, desde muito perto at muito longe no importa. Ainda dentro deste tema, considero o Revit um software bom para renderizar imagens de ambientes externos pois geralmente as cmeras so posicionadas longe do assunto da imagem (um prdio, uma casa, etc.), o que faz com os pequenos detalhes no sejam exibidos e problemas como os de
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arestas vivas no so percebidos. Nesse ponto, eu gostaria de chamar sua ateno para um fenmeno que acontece naturalmente quando observamos uma imagem. Ao olhar os objetos em uma fotografia, em um filme e principalmente no mundo real, nosso olhar se comporta da seguinte maneira; Primeiro, observamos o todo do objeto, depois, vamos gradativamente nos aprofundando nos detalhes deste objeto camada-por-camada nvel-a-nvel. Colocando numa escala, por exemplo, imagine um sapato. Nosso olhar primeiramente vai observar o sapato como um todo, digamos que este sapato tenha um comprimento de 30 centmetros, nesse nvel que seu olhar est. Ento todos objetos com as mesmas dimenses desse sapato esto no mesmo nvel de ateno em seu crebro neste momento. Porm, se voc fixa o olhar no sapato, seu olhar comea a considerar agora objetos (detalhes) abaixo dos 30 centmetros e voc passa para uma camada de observao mais profunda, passa a observar melhor os detalhes de 27cm como o solado, ou os de 5cm como os laos do cadaro, ou os de 0,5cm como os furos por onde passam o cadaro e assim por diante. Eu fiz esta analogia para exemplificar o que devemos fazer para obter realismo em nossas volumetrias. Temos que preparar nossas volumetrias para este tipo de fenmeno que acontece naturalmente ao olhar para um objeto. Temos que detalhar o objeto para que ele passe pela prova do olhar em todos os nveis de detalhamento. Perceba que nosso trabalho se resume apenas em imitar ao mximo o mundo real, simulando todos estes fenmenos que acontecem naturalmente no dia-a-dia. Quando observamos coisas que fogem deste padro natural nosso crebro estranha e seu trabalho se torna artificial.
Modelagem arquitetnica
Durante anos a modelagem arquitetnica foi feita utilizando softwares de modelagem orgnica como o 3ds Max. O grande problema, ao meu ver, que softwares de modelagem orgnica acabam sendo muito generalistas. Ou seja, o software acaba sendo muito robusto para poder dar conta de todo tipo de modelagem que existe. Amplamente utilizado no cinema o 3ds Max est indo para seu 24 ano de idade e muitas ferramentas j foram adicionadas a ele. Eu mesmo sou testemunha de vrias destas ao longo dos ltimos 12 anos. Quem trabalha apenas com Visualizao Arquitetnica vai sentir um pouco intimidado com a quantidade de recursos existentes no Max. Pensando nisso, a AutoDESK lanou em 2009 o 3ds Max Design. Que uma verso do Max voltada para arquitetos e designers. O software muito bom, e resolveu esse problema da quantidade de ferramentas desnecessrias. Porm, com a adeso cada vez maior do Revit por parte dos arquitetos, o 3ds Max passou a ser uma ferramenta de finalizao dentro deste workflow. Uma vez que seus projetos arquitetnicos tero que passar mesmo pelo Revit, porque no aliar a volumetria arquitetnica criada com maestria pelo Revit e o poder de renderizao e detalhamento que s o Max proporciona? Observando isso, a AutoDESK tem criado cada vez mais, recursos de interoperabilidade entre o Revit e o Max ambos atualmente na verso 2014 (que a verso que utilizo aqui). Aliando a tudo isso diversos plugins que iro multiplicar a sua produtividade, voc poder tornar seu rtimo de desenvilvimento de imagens em um rtimo literalmente idustrial. Meu workflow (e o que vou ensinar a voc neste programa Renderizando Certo) utiliza o Revit para modelagem, 3ds Max para detalhamento (melhorar a volumetria, colocar
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chanfros em arestas, usar recursos de arredondamento como o Turbo Smooth etc., colocar mveis, decorao, vegetao, etc.) e render, e o Photoshop para criar alguns efeitos de cmera como Vignetting, Lens Flares, Lens Glares, e correo de cores.
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