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Anlise e Design

Esta disciplina explica como transformar os requisitos em produtos de trabalho, especificando o design do software que ir desenvolver. A fase onde esta disciplina mais protuberante na fase de Elaborao. s principais ob!etivos da disciplina de Anlise e "esign so# $ %ransformar os requisitos em um modelo de design &diagramas'( $ "esenvolver uma arquitetura robusta para o sistema( $ )ro!etar o ambiente, visando o desempenho. *elacionamento com outras disciplinas# $ Requisitos prov+ insumos para a disciplina de A,"( $ Implementao constr-i o que foi definido no design( $ Teste testa o sistema modelado na A,"( $ Ambiente desenvolve e mantm os artefatos que so usados durante a A,"( $ Gerenciamento de projeto plane!a o pro!eto e define as itera.es. Resumo das atividades# /a 0ase de 1niciao, a funo da etapa de anlise e design ser determinar se o sistema vivel, conforme o previsto, e avaliar as tecnologias poss2veis para a soluo &em *eali3ar 42ntese Arquitetural'. 4e houver poucos riscos envolvidos no desenvolvimento &porque, por exemplo, o dom2nio bem compreendido, o sistema no novo, e assim por diante', esse detalhe do fluxo de trabalho poder ser omitido. A 0ase inicial de Elaborao enfati3a a criao de uma arquitetura inicial para o sistema &"efinir uma 4ugesto de Arquitetura', a fim de fornecer um ponto de partida para o trabalho de anlise inicial. 4e a arquitetura ! existir &porque foi produ3ida nas itera.es ou nos pro!etos anteriores, ou porque foi obtida de um framewor5 de aplicativo', o enfoque do trabalho mudar e passar para o refinamento da arquitetura &*efinamento da Arquitetura' e para a anlise do comportamento e a criao de um con!unto inicial de elementos que fornecero o comportamento apropriado &Analisar 6omportamento'. "epois que os elementos iniciais forem identificados, eles sero posteriormente refinados. )ro!etar 6omponentes produ3 um con!unto de componentes que fornecem o comportamento apropriado para atender aos requisitos do sistema. 7unto com essas atividades, as quest.es de persist+ncia so abordadas em )ro!etar o 8anco de "ados. resultado um con!unto inicial de componentes que sero posteriormente refinados em 1mplementao.

Atividades# *eali3ar 42ntese Arquitetural &Perform Architectural Synthesis' $ Concepo 9. Anlise Arquitetural Arquiteto de 4oftware define uma arquitetura candidata para o sistema, baseado em experi+ncias e softwares similares. Em sistemas ! conhecidos e com arquitetura ! definida, essa anlise pode ser omitida, a anlise de arquitetura benfica no desenvolvimento de sistemas novos e sem precedentes. :. Construir Prova de Conceito Arquitetural Arquiteto de 4oftware decide qual a tcnica ser utili3ada para a prova de conceito, define os recursos e as tecnologias que sero usadas e constr-i o ambiente. ;. Avaliar iabilidade de Prova de Conceito Arquitetural Arquiteto de 4oftware determina os critrios de aceitao da prova de conceito, executa execuo &por meio de prot-tipos executveis, simula.es' e avalia os resultados. "efinir a Arquitetura candidata &Define a Candidate Architecture' < !laborao 9. Anlise Arquitetural Arquiteto de 4oftware define uma arquitetura candidata para o sistema, baseado em experi+ncias e softwares similares. Em sistemas ! conhecidos e com arquitetura ! definida, essa anlise pode ser omitida, a anlise de arquitetura benfica no desenvolvimento de sistemas novos e sem precedentes. :. Anlise de Caso de uso "esigner cria uma descrio bsica do caso de uso, com as caracter2sticas bsicas do sistema. "etalha melhor essa descrio, levando no s- a viso do usurio, mas como o sistema executar tal tarefa. 1dentifica as classes &nome, breve descrio' para cada reali3ao do caso de uso. "efinir os diagramas de caso de uso e de interao &sequ+ncia e atividade'. )ara cada classe, descrever as responsabilidades das classes utili3adas no comportamento do caso de uso. "escrever os atributos e relacionamentos. Estabelecer associa.es entre as classes. Avaliar os resultados da anlise do caso de uso, verificando se os ob!etos da anlise atendem aos requisitos do sistema, alm de verificar a consist+ncia entre eles. resultado desta atividade so classes de anlise &itens conceituais que podem apresentar um comportamento'. Anlise de comportamento &Anal=3e 8ehavior' $ !laborao 9. Anlise de Caso de uso )asso : anterior &de novo>>' :. Identi"icar !lementos de Design # Arquiteto de 4oftware identifica os eventos, que so especifica.es de ocorr+ncias interessantes no tempo e no espao que costumam &se forem importantes' exigir alguma resposta do sistema e os sinais que servem para representar mecanismos ass2ncronos usados para transmitir determinados tipos de eventos no sistema. 6om base

nas classes de anlise identificadas anteriormente, o Arquiteto de 4oftware vai identificar as classes, as classes ativas e os subsistemas, alm das interfaces entre os sistemas. ;. Revisar o Design *evisor de "esign verifica se o modelo de design obedece aos requisitos do sistema e serve como base para sua implementao, assegura que o modelo de design consistente no que di3 respeito ?s diretri3es gerais de design, assegurar que as diretri3es de design atingiro seus ob!etivos. *efinar a arquitetura &' < !laborao 9. Identi"icar $ecanismos de Design Arquiteto de 4oftware refina os mecanismos de anlise &As classes de anlise representam um primeiro modelo conceitual para @elementos no sistema que possuam responsabilidades e comportamento@. 6om o tempo, elas evoluiro para classes e subsistemas no Aodelo de "esign.'em mecanismos de design &Bma classe de design uma descrio de um con!unto de ob!etos que compartilham as mesmas responsabilidades, relacionamentos, opera.es, atributos e semCntica.' com base nas restri.es impostas pelo ambiente de implementao. :. Identi"icar !lementos de Design Arquiteto de 4oftware analisa intera.es de classes de anlise para identificar elementos do modelo de design &classes, para representar um con!unto refinado de responsabilidades( subsistemas, para representar um con!unto no$refinado de responsabilidades, talve3 composto de um outro con!unto de subsistemas, mas, por Dltimo, um con!unto de classes( classes ativas, para representar threads de controle no sistema( interfaces, para representar declara.es abstratas de responsabilidades fornecidas por uma classe ou subsistema.'. ;. Incorporar !lementos de Design !%istentes Arquiteto de 4oftware verifica se ! existem implementa.es de outros pro!etos que podem ser utili3adas para o pro!eto atual, se sim, adaptar a estrutura do modelo de design onde necessrio e manter o documento de Arquitetura atuali3ado. &Analisar intera.es de classes de anlise para locali3ar interfaces, classes de design e subsistemas de design( *efinar a arquitetura, incorporando a reutili3ao onde for poss2vel( 1dentificar solu.es comuns para problemas de design detectados com frequ+ncia( 1ncluir elementos do modelo de design, significativos do ponto de vista da arquitetura, na seo Eiso F-gica do "ocumento de Arquitetura de 4oftware. G. Descrever a Arquitetura em Tempo de !%ecuo Arquiteto de 4oftware analisa os requisitos de simultaneidade &define a extenso da execuo paralela de tarefas necessria ao sistema', identifica processos, identifica os mecanismos de comunicao entre os processos &esses mecanismos podem ser# mem-ria compartilhada, rende3vous, semforos, transmisso de mensagens, caixas de correio, *)6 < 6hamadas de )rocedimento *emoto, transmisso de eventos', aloca recursos de coordenao entre os processos &prever e gerenciar poss2veis gargalos de

desempenho', identifica os ciclos de vida dos processos &identificar quando os processos e threads so criados e destru2dos' e distribui elementos de modelo entre os processos. H. Revisar Arquitetura *evisor de Arquitetura tem as seguintes fun.es# *evelar quaisquer riscos desconhecidos ou observados na programao ou no oramento( "etectar quaisquer falhas no design da arquitetura. As falhas de arquitetura so conhecidas como as mais dif2ceis para serem corrigidas, as que acarretam mais danos no decorrer do processo( "etectar uma poss2vel incompatibilidade entre os requisitos e a arquitetura# design excessivo, requisitos no realistas ou requisitos ausentes. Em particular, a avaliao pode examinar alguns aspectos geralmente negligenciados nas reas de operao, administrao e manuteno. 6omo o sistema est instalado> Atuali3ado> 6omo fa3emos a transio dos bancos de dados atuais>( Avaliar uma ou mais qualidades arquiteturais espec2ficas# desempenho, confiabilidade, capacidade de modificao, segurana( 1dentificar as oportunidades de reutili3ao. )ro!etar 6omponentes &' < !laborao 9. Design de Cpsula "esigner de 6psula elabora e refina as descri.es de uma cpsula &As cpsulas so usadas para definir threads simultCneos de execuo no sistema'. :. Design de Caso de &so "esigner detalha os fluxos de exceo, os fluxos alternativos. 6ria um ou mais diagramas de sequ+ncia para retratar o comportamento do caso de uso. ;. Design da Classe "esigner cria as 6lasses de "esign 1nicial &0ronteira, Entidade e 6ontrole'. "efine opera.es, mtodos, estados, atributos, depend+ncias, associa.es, generali3a.es e visibilidade das classes. *esolve os conflitos entre casos de uso &Evitar conflitos de simultaneidade causados pelo acesso de dois ou mais casos de uso ?s instCncias da classe de design, possivelmente de formas incompat2veis.'. %ratar requisitos no funcionais. Em suma, as finalidades desta etapa so# Iarantir que a classe informe o comportamento necessrio ?s reali3a.es dos casos de uso( Iarantir que se!am fornecidas informa.es suficientes para implementar a classe sem ambiguidades( %ratar dos requisitos no$funcionais relativos ? classe( 1ncorporar os mecanismos de design usados pela classe. G. Design do subsistema "esigner define os comportamentos especificados nas interfaces do subsistema em termos de colaborao das classes arma3enadas( documenta a estrutura interna do subsistema( define reali3a.es entre as interfaces do subsistema e as classes arma3enadas( determinar as depend+ncias de outros subsistemas &um subsistema de implementao um con!unto de componentes e outros subsistemas de implementao que so usados para estruturar o modelo de implementao, dividindo$o em partes menores'. H. Projetar Classes e Pacotes de Teste "esigner identifica e pro!eta as classes e os pacotes que incluiro a funcionalidade que ser testada. 1dentifica

qual o comportamento necessrio para que a ferramenta de automati3ao de testes atenda aos ob!etivos do teste. J. Revisar o Design *evisor de "esign verifica se o modelo de design obedece aos requisitos do sistema e serve como base para sua implementao( assegura que o modelo de design consistente no que di3 respeito ?s diretri3es gerais de design( assegura que as diretri3es de design atingiro seus ob!etivos &revisar o modelo de design com o um todo, revisar cada reali3ao do caso de uso, revisar casa subsistema &e seu conteDdo' ou classe, revisar o guia de design'. )ro!etar 8anco de "ados &' < !laborao 9. Classe de Design de novoK :. Design de 'anco de Dados "esigner de 8anco de "ados deve mapear as classes de design para o modelo de dados, otimi3ar o desempenho do modelo de dados &os ob!etos recuperados em con!unto podem ser arma3enados !untos para melhorar o desempenho', otimi3ar o acesso aos dados &permitir acesso eficiente aos dados por meio de indexao', definir caracter2sticas de arma3enamento &definir os requisitos de espao e a organi3ao de pgina de disco do banco de dados', definir as regras de integridade referencial, definir os procedimentos &precedures e triggers'. ;. Revisar o Design de novoK

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