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ESUD 2011 VIII Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distncia Ouro Preto, 3 5 de outubro de 2011 - UNIREDE

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA TV DIGITAL: MODELO DE APLICAO EDUCACIONAL EM MIDDLEWARE GINGA
Marcelo Correia dos Santos1, Vnia Cristina Pires Nogueira Valente2
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UNESP Bauru/Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Televiso Digital/FAAC, marcelocorreiajornalista@gmail.com

UNESP Bauru/Profa. Permanente. do Programa de Ps-Graduao em Televiso Digital/FAAC, vania@faac.unesp.br

Resumo Este artigo apresenta o processo de desenvolvimento de um modelo de aplicao interativa para Televiso Digital sobre a plataforma do middleware Ginga, do SBTVD. Essa aplicao se traduz em um Ambiente Virtual de Aprendizagem, para Educao a Distncia. A metodologia utilizada integra um modelo de Design Instrucional (ou Educacional) adequado aos recursos da TV Digital, tcnicas de Usabilidade e Arquitetura da Informao para construo de um prottipo interativo, num modelo de desenvolvimento de software de ciclo de vida gil baseado em Prototipagem Evolutiva, a fim de se gerar um modelo de aplicao para criao de programas de televiso interativos focados em Educao a Distncia, com o intuito de proporcionar incluso social e educao atravs da mdia TV Digital. Palavras-chave: Televiso Digital, Educao a Distncia, Aplicao Interativa, Middleware Ginga, Design Instrucional. Abstract This article presents the process of developing an application model for interactive digital television on the platform of Ginga middleware, within SBTVD. This application is about a Virtual Learning Environment for Distance Education. The methodology incorporates a model of instructional design (or Educational) adequate resources to Digital TV, techniques of Usability and Information Architecture for building an interactive prototype, a model of software development life cycle based on fast prototyping Evolutionary in order to generate an application model to create interactive television programs focused on distance education in order to provide social inclusion and education through media Digital TV. Keywords: Digital Television, Distance Learning, Interactive Application, Ginga Middleware, Instructional Design.

ESUD 2011 VIII Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distncia Ouro Preto, 3 5 de outubro de 2011 - UNIREDE 1. Ambiente virtual de Aprendizagem para TV Digital
Como uma Nova Tecnologia Digital da Informao e Comunicao, a Televiso Digital assume seu lugar como mdia expoente no processo de convergncia digital, visto que, entre outros atributos, possibilita a coexistncia de recursos hipermiditicos convergentes, antes s oferecidos atravs de mdias diferentes ou simultaneamente acessveis somente por meio da internet, mediada pelo computador. No atual contexto histrico da rea de Comunicao audiovisual televisiva, situamonos num momento de transio cujo movimento se d a partir da tecnologia analgica em direo digital em sua plenitude. Multiplicam-se produtores de contedos digitais que oferecem contedos de udio, vdeo, texto e imagem dotados de recursos interativos, em diversas e distintas mdias que convergem sobre a plataforma digital. A pesquisa de Mestrado que vem sendo realizada no programa de Ps-graduao em Televiso Digital, na UNESP, insere-se nesse contexto ao concentrar-se na rea de Tecnologias Digitais da Informao e Comunicao aplicadas Educao, propondo um projeto de inovao tecnolgica e de conhecimento por compreender a pesquisa e o design de um software aplicativo educacional para Televiso Digital Interativa, sobre plataforma Ginga, middleware regulamentado SBTVD1. O resultado final do projeto constitui-se num prottipo de aplicativo desenvolvido em plataforma Ginga NCL2, que consiste em um AVA 3 para Educao a Distncia. A metodologia utilizada integra um modelo de Design Instrucional (ou Educacional) adequado aos recursos da TV Digital, tcnicas de Usabilidade e Arquitetura da Informao para construo de um prottipo interativo, num modelo de desenvolvimento de software de ciclo de vida gil baseado em Prototipagem Evolutiva, a fim de se gerar um modelo de aplicao para criao de programas de televiso interativos focados em educao a distncia e no aluno, ator interagente no processo de a ensino-aprendizado. A Televiso Digital, sob a tica do SBTVD, foi concebida com o propsito de cumprir algumas misses como contrapartida sociedade brasileira, entre elas levar incluso digital e educao populao, em todas as regies do pas. Mais que simplesmente uma nova tecnologia digital no contexto da sociedade informacional, o resultado desta pesquisa vem a atender uma demanda da sociedade por incluso e acesso educao. A Educao a Distncia uma ferramenta importante para o cumprimento dessas metas, especialmente se associada televiso, meio de comunicao presente em cerca de 98% dos lares brasileiros, atualmente.

A sigla SBTVD refere-se ao Sistema Brasileiro de Televiso Digital. Mais informaes podem ser obtidas no site <http://sbtvd.cpqd.com.br>. Acesso em 10 jul. 2011. NCL (Nested Context Language), a linguagem declarativa de programao do middleware Ginga. AVA, acrnimo para Ambiente Virtual de Aprendizagem.

ESUD 2011 VIII Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distncia Ouro Preto, 3 5 de outubro de 2011 - UNIREDE 2. Desenvolvimento da Aplicao

2.1. A questo do canal de interatividade e sua influncia sobre a metodologia O conceito de Interatividade considerado relativo ao media TV Digital, baseado em Glossrio da Anatel elaborado em conjunto com o CPqD, no ano de 2004. O conceito classifica a interatividade em algumas categorias atribudas ao fenmeno e ao meio: Interatividade local; Interatividade com canal de retorno no dedicado; Interatividade com canal de retorno dedicado. No desenvolvimento de um modelo de aplicao para TV Digital torna-se fundamental a questo da disponibilidade ou ausncia do canal de interatividade, ou canal de retorno. Isto porque ele se torna um requisito de especificao que direciona toda a modelagem do aplicativo, que se desenhar, em vrias dimenses, de forma completamente distinta em funo da adoo ou no desse requisito tecnolgico j na fase de anlise e planejamento. As possibilidades disponveis ao desenvolvedor so bastante distintas, com ou sem a presena do canal de interatividade ou retorno. Segundo o Frum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre, de acordo com norma regulamentada pela ABNT a especfica normatizao referente ao canal de interatividade deve se dar atravs de sistema de comunicao de dados bidirecional baseada em protocolo TCP/IP4:

A arquitetura recomendada para o sistema brasileiro de televiso di gital baseada em redes TCP/IP, possuindo servidores em qualquer localidade com acesso internet. As diversas modalidades de redes de acesso permitem a conexo com a rede internet5.

TCP (Transmission Control Protocol, ou Protocolo de Controle de Transmisso) e IP (Internet Protocol Protocolo de Internet) so os protocolos de comunicao para a internet, que definem como dispositivos eletrnicos (e.g. computadores) devem se conectar internet e como os dados devem ser transmitidos entre eles. Fonte: W3C. Disponvel em <http://www.w3schools.com/tcpip/tcpip_intro.asp>. Frum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. ABNT NBR 15607: canal de interatividade. Disponvel em <http://www.forumsbtvd.org.br/materias.asp?id=112>. Acesso em 19 jun. 2011.

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Fig. 1. Fluxograma da informao atravs do Canal de interatividade bidirecional com acesso internet. Fonte: Frum do SBTVD. Acesso em 19 jun. 2011.

As seguintes metodologias aqui inter-relacionadas so diretamente afetadas pela especificao do canal de interatividade: Design Instrucional: a opo pelo tipo de modelo instrucional (dentre Aberto, Fixo ou Contextualizado) a ser executado sob a metodologia ADDIE pr-requisito bsico para especificao do projeto e determina toda a concepo de objetos de aprendizagem relacionados para o ensino a distncia, deciso que se refletir nas demais metodologias a seguir; Arquitetura da Informao: a projeo de funcionalidades interativas que prevejam o envio de dados do usurio emissora (modelo cliente-servidor), ou entre usurios pensando-se num conceito 2.0 de interatividade diretamente influenciada pela existncia do canal, no universo da aplicao especificada; Usabilidade, Design de Interao e de Interface: as diferentes formas de InteraoHumano-Computador, o desenho da interface considerando-se padres de interao no uso da aplicao, bem como a exigncia da implementao de certos testes de usabilidade com usurios sobre a aplicao se modifica em decorrncia do tipo de Interatividade disponvel ao desenvolvimento do projeto; Desenvolvimento de Software: determina a complexidade da fase de desenvolvimento de funcionalidades, no mbito da metodologia de gil e cclica de prototipagem e desenvolvimento escolhida para este projeto. A Televiso Digital, nos moldes estabelecidos pelo SBTVD, prope este recurso da interatividade como fundamento nova forma de relao gerada entre o espectador e o 4

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aparato tecnolgico de TV, atributo que vem a caracterizar essa nova tecnologia de telecomunicao e fluxo de informao como Televiso Digital interativa 6. Entretanto, a realidade brasileira, ao pensarmos na misso universal de incluso social por meio da educao via TVDi, faz com que levemos em conta que o fornecimento de servio de conexo banda larga internet no recurso disponvel a grande parcela da populao, o que acarreta em uma reviso do conceito de Interatividade que deve ser escolhido em primeira instncia para o projeto do conceito ideal de Interatividade com canal de retorno dedicado, a princpio decidimos trabalhar com um modelo conceitual cujo paradigma seja somente a Interatividade local. Contudo, tambm possvel desenvolver aplicaes com que os alunos interagentes atinjam objetivos de aprendizagem7 plenamente satisfatrios utilizando apenas recursos e funcionalidades disponveis para recepo, sem deixar de proporcionar interao ao uso, na ausncia do canal de retorno a chamada interatividade local. No somente o canal de interatividade, ou canal de retorno, mas a interatividade local capaz de fazer o espectador de televiso a passar da uma postura passiva da assistncia posio de interagente, qualidade de suma importncia na determinao das possibilidades funcionais e instrucionais da aplicao educativa. Atravs da transmisso de dados pelo prprio sinal de televiso (sem necessidade de conexo internet) o aplicativo inteiramente carregado desde o lado do servidor at o set top box da TV e, a partir disso, a interatividade perfeita do lado da audincia. Isso vem, por fim, a influir na deciso sobre o modelo de desenho instrucional, arquitetura da interface e funcionalidades a serem modeladas. Para a produo do software aplicativo de Educao a Distncia para TV Digital necessrio, para realizao de testes de usabilidade e, como formato final de apresentao, embarc-lo em um set top box rodando o middleware Ginga.

2.2. reas do Conhecimento Envolvidas O desenvolvimento de um modelo de aplicao interativa de Educao a Distncia para Televiso Digital, sobre a plataforma do middleware Ginga, compreende um processo de construo, em primeira instncia, de um prottipo interativo e navegvel, em linguagem Ginga NCL. O prottipo em atual desenvolvimento tem sido programado dentro do paradigma de modelagem exposto anteriormente. Um dos desafios da criao de um modelo complexo como o proposto nesta pesquisa a articulao interdisciplinar de outros modelos de reas do conhecimento distintas. Novamente, a transdisciplinaridade do projeto demanda a integrao em fases intercaladas
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Para Televiso Digital Interativa adotaremos o acrnimo TVDi. Sobre os objetivos de aprendizagem, deve ser consultada a Taxonomia dos Objetivos Educacionais, ou Taxonomia de Bloom (Benjamin Bloom), aqui se trabalhando com a subdiviso do Domnio Cognitivo.

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entre: O modelo de Design Instrucional adotado o ADDIE, em suas fases iniciais de Anlise de requisitos e posterior Design; O trabalho de Arquitetura da Informao e Usabilidade, com suas anlises heursticas de padres, para o Design e a estruturao de um modelo conceitual em formato prottipo, como antecedente ao incio do desenvolvimento; Seguido da retomada do modelo ADDIE para o Desenvolvimento de contedo em simultneo forma estruturada pela Arquitetura e a Usabilidade; Em mbito macro, necessrio articular a insero do modelo de Desenvolvimento de Software da Prototipao Evolutiva, como conceito de gerenciamento do processo iterativo de produo da aplicao, desde a Arquitetura do prottipo inicial.

3. Metodologia
A metodologia utilizada integra um modelo de Design Instrucional (ou Educacional) adequado aos recursos da TV Digital, tcnicas de Usabilidade e planejamento da Arquitetura da Informao e um modelo de Desenvolvimento de Software (Prototipagem Evolutiva) para, por fim, ser finalizada a atual construo da aplicao um prottipo interativo que se apresente como um modelo de Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educao a Distncia via media TVDi. A modelagem da aplicao consistiu no desenvolvimento de estruturas de fluxo de informao no espao da interface humano-computador, construda com base nos paradigmas da Arquitetura da Informao e de modelos de Design Instrucional, empregando heursticas de Usabilidade na concepo e validao. O Design Instrucional, ou Educacional, o ramo do design que estuda e formula metodologias para a definio de recursos e funcionalidades componentes da estrutura interativa e de contedo de um curso de Educao a Distncia. Esta pesquisa tem como referncia o consagrado Modelo ADDIE, especificado na Metodologia de pesquisa. A referncia metodologia do Design Instrucional o estudo de Filatro (2009). Por extenso, relacionam-se a esse processo de recepo cognitiva os estudos sobre a interface entre o espectador-usurio de mdias digitais e os sistemas (domnio da IHC), constituindo o campo da chamada Usabilidade, fenmeno evidenciado na interao desse usurio com o ambiente virtual de aprendizagem interativo. O desenvolvimento de um modelo de aplicao interativa de Educao a Distncia para Televiso Digital, sobre a plataforma do middleware Ginga, compreende um processo de construo, em primeira instncia, de um prottipo interativo e navegvel, em linguagem Ginga NCL. O prottipo em atual desenvolvimento tem sido programado dentro do paradigma de modelagem exposto anteriormente. 6

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Para alm do carter tecnolgico do modelo desenvolvido, por se tratar de um produto educativo e comunicacional, faz-se necessria uma interdisciplinaridade de reas do conhecimento em sua concepo e execuo, a fim de entregar um produto de alto valor agregado ao usurio final.

3.1. Modelo Educacional O Design Instrucional tradicionalmente subdivide trs modelos, escolhendo-se o mais adequado de acordo com as diferentes realidades educacionais: o modelo Fixo ou Fechado; Aberto ou Flexvel e o Contextualizado8. Iniciamos pela anlise de requisitos e o design do prottipo inicial. Em termos de modelo instrucional, escolhemos como metodologia o modelo ADDIE, um processo genrico largamente aplicado nos projetos de Design Instrucional em todo o mundo, que se caracteriza da seguinte forma:

Fig. 2. Modelo ADDIE

Os modelos de Desenho Instrucional referenciam a tipologia que diferencia as formas de interao, acesso e recursos disponibilizados ao interagente, segundo o trabalho de Filatro, 2009.

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Fig. 3. Descrio do Modelo ADDIE (Kasten, 2009)

Os Modelos Instrucionais, assim como os modelos de aprendizagem, funcionam como base ao processo de elaborao de material instrucional. O chamado modelo ADDIE (do ingls Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) envolve anlise, desenho, desenvolvimento, implementao e avaliao de um curso de EaD (Figuras 2 e 3). A tipologia de modelos baseada no ADDIE classifica trs categorias: Modelo Fixo; Modelo Aberto e Modelo Contextualizado 9. Esses modelos refletem a diferenciao que h entre eles quanto forma de estruturao dos recursos empregados, natureza do trabalho pedaggico exercido pelo educador na preparao de materiais instrucionais e durante o processo de aprendizado, bem como o trabalho de produo de contedo que se permite e solicita que o aluno realize em seu processo de aprendizado. Considerando-se as realidades possveis para a tecnologia da TV Digital, tomamos o desenvolvimento de aplicaes baseadas nos modelos Fixo, Aberto e Contextualizado com seu emprego de acordo com a infraestrutura tecnolgica limitante disponvel o canal de interatividade. Ele determina quais funcionalidades podem ser desenvolvidas e podero ser disponibilizadas ao grupo de alunos usurios a quem se destinar o AVA, o ambiente de EaD. Na ausncia de canal de interatividade (Interatividade local), interessante trabalhar o aplicativo dentro do paradigma do modelo Fixo de Design Instrucional. Se pensarmos que a realidade brasileira atual provavelmente de ausncia de acesso internet de banda larga em grande parte dos domiclios, e a TV Digital uma alternativa a isso, uma escolha realista para desenvolvimento de um prottipo de modelo base de aprendizagem. Ele possibilita o uso de funcionalidades interativas e dirige o processo cognitivo dentro do modelo de aprendizagem tradicional, j que esse modelo demanda contedos bem estruturados e automatizao de processos, sendo, portanto, mais indicado educao de pblico em larga escala. Por isso foi o escolhido para o desenvolvimento do primeiro modelo de ambiente virtual de aprendizagem em Televiso Digital. A segunda e terceira opes, o Design Instrucional Aberto e o Contextualizado, so interessantes como uma prxima etapa de avano iterativo a esse primeiro modelo Fixo. Atravs do canal de interatividade simulado na ferramenta de desenvolvimento, ser possvel oferecer objetos de aprendizagem na forma de funcionalidades colaborativas na interface, como fruns, chats, wikis, blogs, redes sociais algo similar ao que se conhece por paradigma 2.0. Por sua vez, esses objetos de aprendizagem e essas funcionalidades so planejados e estruturados a partir de outros dois paradigmas de conhecimento: a Arquitetura da Informao (para estruturao da interface e funcionalidades) e Usabilidade (para determinao de padres de qualidade de uso e acesso informao, na forma de funcionalidades disponibilizadas interao do usurio).

Os modelos de Desenho Instrucional referenciam a tipologia que diferencia as formas de interao, acesso e recursos disponibilizados ao interagente segundo trabalho de Filatro, 2009.

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3.2. Modelo de Desenvolvimento de Software O modelo de desenvolvimento de software adotado nesta pesquisa vem da linhagem dos modelos evolucionrios, pela propriedade de ser consistir num paradigma iterativo e, assim, proporcionar alteraes cclicas no processo de produo: o modelo da Prototipagem Evolutiva (Pressman, 2006).
O projeto rpido leva construo de um prottipo, que implantado e depois avaliado pelo usurio. O feedback usado para refinar os requisitos de software. A iterao ocorre medida que o prottipo ajustado (Pressman, 2006, p. 42-43).

A Prototipagem compreende as seguintes fases iterativas: o Plano Rpido e a Modelagem do projeto rpido; Construo do prottipo; Implantao, entrega e feedback; Comunicao.

Fig. 4. O Modelo de Prototipagem, segundo Pressman.

Justifica-se sua seleo por se tratar de uma aplicao inovadora, sem um quadro de referncia j consistente. Sem possuir desde o princpio requisitos bem definidos para desenvolvimento, esse modelo interativo baseado em prototipao (que inclusive se assemelha ao produto final que ser construdo) mostrou-se o mais adequado. O prottipo ser, assim, o primeiro sistema desenvolvido, para posterior retroalimentao, aperfeioamento e descarte por uma verso definitiva. Tambm se caracteriza por ser um modelo de projeto gil, ou rpido. Alm disso, bastante adequado aos projetos que envolvam mdias digitais, como meios de comunicao, caso da internet e da prpria TV Digital. 9

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3.3. Arquitetura da Informao e Usabilidade Alm do modelo de desenvolvimento de aplicao e do modelo instrucional, necessrio projetar, construir e avaliar um projeto de software interativo empregando uma metodologia de estruturao e tcnicas de validao que envolva as reas do conhecimento da Arquitetura da Informao e da Usabilidade. A metodologia de trabalho da Arquitetura da Informao vem sendo utilizada na construo estrutural do prottipo quanto interao no acesso informao e quanto s funcionalidades que sero disponibilizadas. Isso se traduz na estrutura dos documentos hipermdia da aplicao, empregando matrizes e estruturando a informao visvel nas interfaces (menus, links, funcionalidades e seu acesso e direcionamento de navegao interna e externa) dos documentos programados em NCL. Tudo isso desenvolvido sempre conjuntamente com padres de Usabilidade, tanto na estruturao do prottipo da interface quanto no acesso que a audincia tem a seus elementos interativos informacionais. Diferente da internet, que dispe de teclado e mouse, por exemplo, o acesso ao dispositivo de TV Digital atravs de set top box feito pela audincia interagente por meio exclusivo do controle remoto, no paradigma atual. Por isso, um importante dado trabalhado nas matrizes de Arquitetura e Usabilidade tem sido o Mapeamento do controle remoto, estabelecendo um paralelismo entre suas funes nativas e as funcionalidades presentes na interface humano-computador da aplicao de Educao a Distncia proposta. Tendo como referncia metodologias j amplamente divulgadas para o desenvolvimento estrutural (Arquitetura e Usabilidade) para internet e para TV Digital interativa, observou-se a importncia da arquitetura e desenho da usabilidade dos elementos de navegao utilizando-se do input de botes em formato de setas, nmeros e cores do controle remoto, presena de menus e abas dinmicas ( semelhana da internet), alm de um design de interface utilizando paleta de cores, bordas e formas adequadas mdia TV Digital. Para tanto, foram empregadas duas metodologias adaptadas ao projeto e TV Digital: Usabilidade em servios educacionais em ambiente de TV Digital (Waisman, 2006) e Avaliao Heurstica, com as 10 Heursticas de Usabilidade (Nielsen, 2005). A metodologia de Usabilidade em servios educacionais em ambiente de TV Digital compreende as etapas de: Entendimento das necessidades do interagente; Design conceitos e prottipos; Envolvimento de pesquisa aplicada relativo ao contexto de utilizao da mdia em questo; Conduo de testes formais de usabilidade; Avaliao teste e refinamento de design e feedback do processo, com a audincia interagente e com especialistas da rea. J as 10 regras de avaliao heurstica de Usabilidade enfocam testes para validao do projeto: Visibilidade do status do sistema pela audincia; Proximidade entre o sistema e o mapa mental do ator interagente; Controle e liberdade de uso; Consistncia e padronizao; Preveno de erros; Reconhecimento e visibilidade; Flexibilidade e eficincia; Design de interface e informao minimalista e precisa; Auxlio navegao; Ajuda e documentao.

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ESUD 2011 VIII Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distncia Ouro Preto, 3 5 de outubro de 2011 - UNIREDE 4. Resultados e Avaliao das Implementaes
A aplicao vem sendo desenvolvida iterativamente como prottipo funcional, programado diretamente em middleware Ginga e linguagem declarativa NCL, num processo de levantamento de requisitos, planejamento, posterior programao de interface e funcionalidades pontuais e, por fim, avaliao. Quanto ao gerenciamento do projeto no mbito do modelo de desenvolvimento de software adotado, os resultados positivos das implementaes de aplicativo podero ser validados a partir dos testes de Usabilidade a serem realizados para se mensurar a interao com a interface construda, acessando o programa a partir de set top box com a aplicao embarcada, o que ser realizado na UNESP. Da mesma maneira vem sendo gerenciado o procedimento com o feedback das funcionalidades que devem ser redesenhadas ou reprogramadas, seguindo o modelo iterativo de desenvolvimento da Prototipagem Evolucionria.

5. Consideraes Finais
A proposta de se integrar as metodologias de Desenho Instrucional, Arquitetura da Informao e Usabilidade, sob gerenciamento de uma Metodologia de Desenvolvimento de Software mais ampla (Prototipagem Evolucionria) vem se mostrando produtiva na soma de conhecimentos direcionados a cada subrea pontual, ideal ao domnio de cada uma dessas metodologias. uma experincia de carter inovador tecnolgico e metodolgico que pode vir a referenciar um escopo varivel de aplicaes para Televiso Digital e mdias interativas educacionais. A prototipao seguindo o mtodo iterativo se adequa bem a essa proposta e vem resultando no levantamento de mltiplos requisitos, desenvolvimento rpido, validao, reavaliao e redesenho cclico das distintas estruturas interdisciplinares integradas ao sistema educacional modelado, um Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educao a Distncia via TV Digital. Permitir um gil desenvolvimento das mltiplas facetas de interface at sua consolidao num modelo definitivo, a princpio um modelo instrucional fechado interativo, porm sem utilizao de funcionalidades que demandam obrigatoriamente o canal de retorno e, posteriormente, uma evoluo iterativa num modelo instrucional aberto que consolidar funcionalidades que permitiro a colaboratividade dialgica dos atores interagentes na construo do conhecimento, fazendo uso do canal de retorno ou interatividade da TV Digital, atravs de protocolo de rede TCP/IP a que deve ser conectado o set top box embarcado com middleware Ginga NCL e a aplicao em questo.

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ESUD 2011 VIII Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distncia Ouro Preto, 3 5 de outubro de 2011 - UNIREDE 6. Referncias
BARBOSA FILHO, A. A oferta de novas tecnologias: um movimento que no tem fim, p. 157. In: FILHO, A. B. F. e CASTRO, C. Comunicao digital: Educao, Tecnologia e Novos Comportamentos. So Paulo: Paulinas, 2008. BECKER, V. e MONTEZ, C. Televiso Digital Interativa: conceitos, desafios e perspectivas para o Brasil. 2. ed. Florianpolis: Editora da UFSC, 2005. BLOOM, B. Taxonomia dos objetivos educacionais. Porto Alegre: Editora Globo, 1973. FILATRO, A. Design Instrucional na prtica. So Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2009. Frum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. ABNT NBR 15607: canal de interatividade. Disponvel em <http://www.forumsbtvd.org.br/materias.asp?id=112>. Acesso em 19 jun. 2011. Ginga NCL. Ferramentas Ginga NCL. Disponvel em <http://www.gingancl.org.br/ptbr/ferramentas>. Acesso em 19 jun. 2011. KASTEN, M. Descrio do Modelo ADDIE. In: Manual CPDI. 2009.

LEMOS, C. Inovao na era do conhecimento. In: Lastres, H. e Albagli, S. (Org.). Informao e globalizao na era do conhecimento. Rio de Janeiro: Editora Campus, 1999. Disponvel em: <http://www.uff.br/ppgci/editais/saritalivro.pdf>. Acesso em: 07 de jun. 2011. NIELSEN, J. Heuristic evaluation. EUA: Prentice-Hall, 2005. <http://www.useit.com/papers/heuristic>. Acesso em 10 jun. 2011. Disponvel em

PRESSMAN, R. S. Engenharia de software. 6.ed. So Paulo: McGraw-Hill, p. 42-43, 2006. WAISMAN, T. Usabilidade em servios educacionais em ambiente de TV Digital. Tese (Doutorado em Cincias da Comunicao) Universidade de So Paulo, So Paulo, 2006. 12

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