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Impregnaes tecnoestticas na vida cotidiana: inconsciente ptico, filosofia da caixa preta, artealizao e everyware1

Este texto foi apresentado oralmente no XI Congresso Latinoamericano de Investigadores de laComunicacin - ALAIC, em Montevideo, maio de 2012, no GT 14 Discurso y Comunicacin. Para a publicao do presente artigo algumas partes foram acrescidas ou reelaboradas.

Kati Caetano

RESUMO O propsito do artigo rediscutir a relao entre discurso, sociedade e tecnologia, tendo como mote a ideia da filosofia da caixa preta, e expandindo-a para a configurao atual da chamada sociedade computadorizada. Busca refletir sobre posies tericas que vm postulando a disseminao de uma cultura do virtual s formas de vida, e apregoando a contaminao dilatada de uma prxis, em princpio afeita a determinado tipo de dispositivo, sobre o princpio da vida em sua totalidade. Em suma, trata de modos de discursivizar o mundo e de se discursivizar no mundo em face das potencialidades tecnolgicas. O enfoque o de uma esttica que deriva desse contexto, com base em duas manifestaes empricas exemplares da cultura digital: a da apresentao da notcia por meio de formas prevalecentes no entretenimento virtual, especificamente nos chamados newsgames, mediante o argumento da eficcia de seus resultados para o engajamento do cidado e a da cultura da base de dados, como afirmao de um paradigma estatudo em princpio explicativo/organizador de valores, e de um regime comunicacional movido pelo af de novidade e compulsiva interao. PALAVRAS-CHAVE: Imagens tcnicas. Sociedade computadorizada. Esttica base de dados. Newsgames. Web internet e sociedade.

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Em Questo, Porto Alegre, v. 18, n. 1, p. 247- 264, jan./jun. 2012

1 Introduo
A dinmica relacional entre tecnologia e modos de pensar/ agir remonta histria da prpria evoluo da espcie humana. O ato de colocar-se em p, sobre os membros inferiores, ou levantar o brao mantendo na mo uma pedra ou um pedao de pau para fins determinados, foi apontado como um ponto de inflexo (tipping point) na escalada do animal para o homindeo por fora de um domnio tecnolgico, no s na biologia como tambm na economia poltica. Ele determinante, neste ltimo sentido, de um modelo societrio que tem no processo produtivo as bases de sua estrutura global (ENGELS, 1990). Com esse fenmeno, so os regimes interacionais mesmo que acabam se modificando: do nomadismo ao gregarismo, deste socializao permeada por mltiplas formas simblicas, e, nesse percurso, as conjunes comunitrias, as corporaes, as massas, as multides e todo o corpo social tribal, global, glocal. Do ponto de vista das representaes simblicas, a magia das imagens substituda pelo predomnio dos textos e a superao destes pelas imagens tcnicas (FLUSSER, 2011). Uma mirada mais especfica nesse cenrio permite, entre outras escolhas, retomar o ponto de inflexo das chamadas imagens tcnicas sobre os modos de conceber o mundo e sentir as experincias. Na verdade, como bem observa Arlindo Machado (1997, p. 222-224), a produo de imagens baseada em tecnologias remonta aos alvores da humanidade. As lnguas naturais, por exemplo, constituem uma tecnologia importante para a cultura, por isso Agamben (2009) a considera tambm como um dispositivo.Seguindo, porm, o argumento de Machado, adotaremos a terminologia de imagens tcnicas para aquelas produzidas por aparelhos, como alis define VilmFlusser (2011), na linha de um pensamento j estabelecido que determina o momento fundador dessa modalidade de discurso, objetivvel no princpio da caixa preta, pela criao da fotografia.

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Recortado o ponto de partida, esclarecemos os pressupostos e os objetos da presente reflexo. Em primeiro lugar, temos como assente, na esteira de Flusser (2011), que as imagens tcnicas formalizam, em sua origem, operaes conceituais de determinado estgio de desenvolvimento de uma sociedade, relacionadas a modos de ver e de representar. Assim, o perspectivismo corresponde a certa ideia da viso humana, ao mesmo passo que procura materializ-la figurativamente por meio de tcnicas prprias, que se legitimam cada vez mais no movimento circulatrio das imagens fotogrficas. Esses valores embutidos na construo do aparelho manifestam-se nas prticas de fazer imagens, assumidas como feies naturalistas do mundo. Ainda que os avanos

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tecnolgicos incrementem as potencialidades dos aparatosa transitarem entre a programao e o acaso, expem-se em seus processos/produtos discursivos maneiras de o homem pensar o mundo e tentar agir sobre ele por mediaes simblicas. Mediante esse raciocnio que nos propomos a examinar as articulaes do homem com as linguagens e as tcnicas, iniciando pela produo das imagens fotogrficas e tendo como aspecto central da anlise a mediao do computador na produo de sentidos e sensaes. A noo de caixa-preta, utilizada por Flusser, para referir-se cmera, serve-nos igualmente de metfora para a referncia ao computador, visto em sua compleio atual. Em segundo lugar, embora exemplos diversos possam ser convocados a ilustrar oexposto, dois objetos em particular sero foco de nossa ateno, em vista do papel que tm na sociedade informatizada, e por representarem duas formas comuns da cultura contempornea a estrutura base de dados sob a qual se apresentam as informaes, abordada na ocorrncia como uma esttica da rede de interaes, e o uso de uma modalidade jornalstica vinculada ao entretenimento, s sensaes e atividade em rede, presente nos chamados newsgames, como uma extenso do princpio do brincar com o aparelho, tambm j descrito por Flusser a propsito da caixa-preta, disseminado num domnio aparentemente refratrio a tal modelo, o do jornalismo. Segundo Manovich essas duas operaes da web, as estruturas de dados e algoritmos, presentes na base de dados multimdia e no espao virtual em 3D baseado em computador, constituem verdadeiras formas culturais da sociedade computadorizada (MANOVICH, 2001). Elas materializam a oscilao entre uma lgica representacional, advinda especialmente da fotografia e do cinema, e um quadro de superfcie de controle, em que o usurio se torna ator de aes e interaes. O circuito de operaes passveis de serem realizadas simultaneamente, de busca, a jogos, anlise de dados, conversao, delineia o perfil de um sujeito dotado de competnPor sua vez, a alternncia das dimenses da representao e do controle no domnio dos procedimentos de espacializao implicam, igualmente, dois regimes enunciativos, o de efeito de sentido de realidade, e o de sua desconstruo, na medida em que se sobrepem s cenas representacionais menus e painis de controle. Procede-se, segundo o autor, uma espcie de sutura entre o ambiente ficcional e ao, que acaba encerrando o ator num crculo maior de iluso pelo fato de colocar-se como sujeito criador (MANOVICH, 2001). fluidez da imensido de dados contrape-se, em relao complementar e no opositiva, a concretude das narrativas interativas virtuais (games,motionrides,
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cias cognitivas para multitarefas, na perspectiva do autor.

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RV, animao por computador e interfaces computador-humano) responsveis pelo acionamento de vibraes corporais estsicas. Assim, no se exigem apenas atividades cognitivas do usurio da web, mas experincias sensveis fortemente solicitadas, sejam pelas estratgias do programa, sejam pelo movimento fortuito do ritmo interativo provocado pelas interfaces e pelos ajustamentos. Manovich tem clara conscincia da relevncia dos aspectos afetivos para a anlise dos novos meios, em relao aos quais preconiza a necessidade de uma info-esttica: portanto, precisamos de algo que possa ser chamado info-esttica uma anlise terica da esttica de acesso informao bem como a criao de novos objetos miditicos que esteticizem o processamento de informao. (MANOVICH, 2001, p. 217, traduo nossa)2. Por isso, ambos os objetos convocados para o exame emprico so teis para abordar uma tenso recorrente nos universos discursivos o da volatilidade do sujeito (e subtrao de seu corpo) e a tangibilidade do espao (e presena estsica do corpo), como impregnaes tecnoestticas existentes na web, embora assentadas em uma trajetria mais ampla de surgimento da imagem e de suas conformaes figurativas3. Em outros termos, a imagem como uma separao original entre o discurso e o real, que implica lances de distanciamento e aproximao entre dois extremos. No conjunto dessas ideias, em que se procura congregar algumas reflexes contemporneas sobre uma espcie de esttica informtica, inevitvel reconhecer outro aspecto dos dispositivos - o dos usos (e abusos) de construes metafricas que os exprimem. Por isso, o fio narrativo das discusses no presente texto passa necessariamente por conceitos familiares: caixa preta, inconsciente ptico, artealizao, alquimia das multides, sociedade em rede, inteligncia coletiva, everyware, interaes contagiosas4.
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No original: Therefore, we needsomething that can be called infoaesthetics- a theoretical analysis of the aesthetics of information access as well as the creation of new media objects that aestheticize information processing.(MANOVICH, 2001, p. 217).

A web no se apresenta como originria desses fenmenos,mas deve ser considerada como o locus de exponencialidade e evidncia desse processo.

2 Domesticao/regenerao do olhar

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Apesar da crtica de Flusser ao [...] paganismo de 2 grau, exorcismo do exorcismo [...] (2011, p. 84) da Escola de Frankfurt, seus postulados sobre a programao do olhar imposta pelo aparelho fotogrfico, como prottipo do aparelho da sociedade ps-industrial, vinculam-no inevitavelmente tese do inconsciente ptico de W. Benjamin. O ser humano [...] no sabe mais olhar, a no ser atravs do aparelho.(FLUSSER, 2011, p. 78). Diante da inverso da funo imaginstica da imagem, desprovida de seu carter mediador e representativo para tornar-se janela do real, o homem passa a decifrar o mundo como conjunto de cenas dadas por imagens. (FLUSSER, 2011, p. 23). A relao aqui est articulada entre a estrutura do aparato, que condensa em

Segundo Danah Boyd, doutora pela Universidade de Bekerley, (apud PISANI ; PIOTET, 2010, p.298), no campo das criaes e estudos da web a cada cinco anos, necessrio algo novo, uma nova expresso. Portanto, outras figuras poderiam ter sido acrescentadas a essa lista.

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si todo um sistema cultural de modos de ver e de figurar: input na tecnologia de um sistema de valores e output do programa embutido na tecnologia para a cultura. Surgidas no contexto de crise dos textos, as imagens tcnicas devem a sua existncia a um pensamento conceitual complexo, que possibilita, paradoxalmente, a funcionalidade dos aparelhos que as produzem de modo cada vez mais simples e automtico (FLUSSER, 2011). Nisso consiste a eficcia para a invisibilidade do aparato e a consequente transparncia da imagem como parte do real. Esse processo no se faz sem consequncias estticas (entre outras). Primeiramente, pelas relaes entre homem e dispositivos (aparelhos, imagens, softwares, chips); depois por um novo tipo de inverso, em que a busca pelo efeito de realidade conferido a certo tipo de fidelidade a um conceito de real (alto grau de iconicidade) se converte em outro tipo de similitude aquele da realidade programada pelo aparelho. Os exemplos de RV, ambientes 3D so ilustrativos do modo de configurao de um cenrio informtico que se consagra como modelo realista de um mundo tornado familiar nos meios digitais, ou seja, a configurao de um real que se confunde com o possvel real da era do digital e que tem como padro icnico o discurso hiper-realista dos jogos virtuais. O fenmeno no nada novo: remontando a uma poca recente, assistimos ao processo de artealizao da vida, conforme neologismo de Alain Roger (apud TALON-HUGON, 2009, p. 102), ao referir-se ao movimento iniciado no seio das prprias artes de estetizao do mundo, e que instaura o [...] processo pelo qual a arte informa o olhar que lanamos sobre a natureza fornecendo-lhe esquemas perceptivos [...] e, ao mesmo tempo, avaliativos.. A artealizao dissemina-se conformao geral do mundo, contaminando nosso dia a dia e tornando naturais formas elaboradas segundo certos padres estticos.
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3 O Olhar para dentro: transpondo a Muralha de Elias


Com o surgimento do computador, e de suas conexes entre mquinas (internet), de contedos e documentos (web), e entre sujeitos (web 2.0), cria-se o cenrio do ciberespao e com ele o imaginrio da sociedade em rede. Com a web 2.0, que possibilita as relaes em redes de dados e de pessoas, surgem derivaes importantes para os regimes enunciativos, como compartilhamento, colaborao, e converso da audincia em web atores. (PISANI; PIOTET, 2010). Em face da reverso de papeis, a ideia de envolvimento de pessoas conectadas toma forma em

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conceitos como alquimia das multides, inteligncia coletiva, sabedoria das multides, e se materializa no estabelecimento de uma cultura base de dados, que proporciona a customizao dos processos de classificao/organizao de informaes, delineando campos semnticos personalizados, agenciados nas nuvens de tags (as nuvens passam a denominar tambm o conjunto dos dados que se deslocam dos PCs individuais para os servidores). A desembocadura na lgica base de dados, incrementada pela web 2.0, a qual se torna vital para a energizao da prpria plataforma, torna manifesta a dinmica entre o dispositivo que est mo, a servio do homem, e que vai se amalgamando a ele. Acentua tambm, em princpio, o carter fluido das identidades, que , alis, inerente s suas constitutividades. Como esses dois aspectos podem ser cruzados a fim de nos revelarem um trao do sujeito discursivo dessa sociedade computadorizada tal como descrito pelos autores mencionados? Evocar o sistema lingustico, das lnguas naturais, como uma poderosa e milenar estrutura de dados pode ser til para o nosso propsito. Descritas pelo suo Ferdinand de Saussure (1975, p. 143) como sistemas em que as unidades existem in absentia, e nisso consiste seu carter virtual, as lnguas adquirem concretude nos atos de fala particulares, quando os componentes se encadeiam e adquirem existncia semitica in praesentia. As virtualidades sistmicas no devem ser analisadas como meros estoques de dados disponveis ao uso; ao contrrio, mantm entre si relaes complexas, responsveis pela aproximao ou afastamento de categorias semnticas passveis de serem atualizadas num dado ponto da cadeia falada. Uma vez realizadas em um ato de fala particular, tais virtualidades continuam ativas, embora ausentes, posto que configuram os sentidos especficos dados aos segmentos lingusticos em uso. Como nos ensinou Saussure, o sentido s pode resultar das diferenas, e elas so dadas pelas possibilidades de permutao que cada ponto da
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cadeia textual ainda mantm com outros de existncia virtual, constitudos em verdadeiros campos semnticos mveis que asseguram os sentidos contextuais de cada signo ou texto atualizado. No caso dos discursos conotativos, por exemplo, as unidades pertencentes a campos semnticos culturalmente mais distantes se aproximam, ou se fundem, neutralizando oposies comuns nos usos cotidianos da lngua. Assim, se o sistema lingustico coletivo, e s se realiza pelo conjunto das possibilidades de todos os falantes de uma comunidade, os atos de fala so individuais e caracterizam escolhas e criatividades tanto do sujeito quanto das disponibilidades sistmicas. o que leva Chomsky a falar do aspecto criativo da lngua, e, grosso modo, o que favorece a

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utilizao da funo potica da linguagem, pelo agenciamento de articulaes inusitadas entre campos semnticos distintos. A relevncia dos postulados saussureanos para o presente raciocnio que eles redimensionaram, em seu tempo, a noo simplista de acervo ou lista de palavras da linguagem, permitindo que a compreendssemos no mbito cultural dos processos cognitivos que viabilizam as comunicaes humanas. possvel, nesse contexto, abordar o sistema lingustico como uma base de dados que no se con-forma a uma estrutura estabilizada de associaes e relaes. Ao contrrio, est sujeita s negociaes interacionais em constantes ajustamentos. Se a lngua concebvel em suas relaes dinmicas de projees de sentidos virtuais sobre unidades atualizadas em atos de fala, o que exponencializa suas possibilidades significativas e condies de uso, a base de dados sobre a qual se sustenta a estrutura informtica replica, em novas plataformas, esse esquema cruciforme de potencialidades e realizaes na construo de contedos. Em outros termos, a prpria estrutura da linguagem humana que se atualiza, sob inditas condies tecnolgicas, na comunicao da web, exposta de modo mais evidente e por meio de regimes de aferio e fixao. Por isso, torna-se frequente a produo artstica reveladora dessa compleio de laos invisveis forjando a esttica da rede, e indicando uma espcie de colocao em abismo de dados que gera dados, que se apoia em dados e que nos converte em dados. No h, pois, como no reconhecer similaridades entre os sistemas lingusticos e o que reconhecemos hoje como cultura base de dados computadorizados, os quais englobam textos, udios, imagens. A lio de que as virtualidades do sistema continuam presentes nos diferentes usos, e que projetam seus sentidos para a compreenso daqueles da totalidade, deve ser retida no caso atual. Com as tecnologias contemporneas, incrementam-se os dispositivos de disponibilizao das virtualidades, da a importncia que assumem as tags nesse processo. O conceito, alis metafrico, de caracterizam tanto o aspecto visual de sua presena, quanto as inmeras escolhas associadas a um determinado campo semntico ou a vrios campos semnticos interconectados. A interface desenhada pelas buscas opera, desse modo, por ajustamentos entre as associaes dos usurios/atores e a dos programadores de sistemas. Alm do mais, e o que fundamental, a informao processada pelo computador prope rotas de percursos que podem assumir contornos e direes infinitas, mas a sua arquitetura de interaes e processamentos sintomtica dos valores em circulao na sociedade, compondo uma espcie de cultura material passvel de ser homologada e reafirmada nas futuras programaes. TrataEm Questo, Porto Alegre, v. 18, n. 1, p. 247- 264, jan./jun. 2012

nuvens expressa com propriedade os efeitos do fenmeno, porque

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se de um conjunto de informaes transformado em fluxos de dados, e que definem, por traos invisveis aos usurios, uma arquitetura de interaes: dos atores com os dados, entre os dados e entre sujeitos por meio dos dados. Decorrente dos fenmenos expostos, e atendendo busca obsessiva do homem pelo controle das mudanas, os dados em que nos convertemos assumem a aparncia ilusria de perfis. Fica fcil constatar nesse processo as consequncias possveis de configuraes estabilizadas de sujeitos, assim como das culturas em geral, que retroalimentam projees de expectativas, condutas e desejos pretensamente considerados como inerentes ao sujeito dos tempos atuais. Na verdade, os pensamentos reflexivos sobre o momento vivido, alguns dos quais reunidos aqui, parecem preconizar um verdadeiro esprito do tempo (Zeitgeist) do homem computadorizado. A esttica base de dados configura duplamente, portanto, um modo cultural de dispor (tambm dispor de) informaes e, por seu intermdio, de delinear o tecido dos relacionamentos, imaginariamente idealizados como estrutura em rede, entretecendo sujeitos, dados, dispositivos enfim5. Do ponto de vista da criao artstica, essas duas caractersticas so inspiradoras de vrios trabalhos contemporneos com a finalidade de desocultar os desenhos e a fluidez das relaes, materializando-as em figuras inusitadas (VESNA, 2007; BARBOSA, 2007, p. 66-83). Outros tipos de trabalhos, mais afeitos ao que se designa como culture jamming ou ciberativismo, empreendem formas de interveno de desmistificao da natureza de informao tornada visvel pela mdia, do volume vertiginoso de dados consumidos e do estmulo ao consumo, alm do carter apelativo de certas imagens de si proporcionadas pela rede. O exemplo do casal de italianos ciberativistas Eva e Franco Mattes, cujas performances encontram-se no site <0100101110101101.org>, excelente a esse respeito, pois se trata de ironizar essa imperiosa interao pela prpria interao em ato, como se ver mais adiante.
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Convm ressaltar que a rede mais uma metfora desse imaginrio. Embora parea consensual, ela encontra questionamentos no prprio ambiente de sua produo. Warren Sacks, terico da web e arquiteto de interaes, convida a repensar essa ideia, ou ao menos, a atuar de modo a confirmar se trata-se de fato de rede ou no. (2007, p. 204)

Est em jogo, nesses produtos e prticas, a tenso a que vimos nos referindo: o aspecto gasoso do vivido, para utilizar uma figura de linguagem de Yves Michaud (2007), na anlise que faz da arte contempornea, mas estendendo-a ao cenrio descrito da sociedade do computador, e o desejo de presena que caracteriza o interesse humano de ter [...]as coisas do mundo perto da nossa pele. (GUMBRECHT, 2010, p. 135). tal desejo de presena, para alm do sentido, que est na origem da permeabilidade do jornalismo ao universo da brincadeira e do jogo, surgido, segundo Gumbrecht, como reao ao cotidiano cartesiano. Entramos com esse raciocnio no segundo objeto de nossa discusso, os newsgames, definidos como um modo de informar e fazer agir, responsabilidade do jornalismo, por meio da linguagem dos

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games. Mais afeito ao intelectiva, e nos ltimos tempos cultura base de dados, o campo do jornalismo tem a tradio de acionar seus aspectos sensveis por recursos variados que passam pelo design, pelas cores, imagens, retricas verbais, entonaes e uma multiplicidade de outros mecanismos j sobejamente examinados em artigos sobre a esttica jornalstica nos diversos meios e plataformas. O apelo ao jogo, ou, mais precisamente, ao jogo nos moldes dos games virtuais, consequncia do interesse despertado por esse tipo de discurso, e das possibilidades oriundas da mdia interativa virtual, mas articulada juno entre informao e jogo. Mais do que aprender brincando, o foco est centrado na perspectiva de colocar-se no lugar do outro. Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) analisam esse tipo de jornalismo em sete dimenses, das quais nos interessa particularmente aquela designada por eles de documentary games (games documentais) que recriam um evento, seu espao e as partes nele envolvidasdentro de um quadro cinemtico de estilo e linguagem (p. 61-62) Jogos documentais permitem aos jogadores experienciar espaos de conflito com os quais difcil se envolver em abstrato. (BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER,2010, p. 65,
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No original: Documentary games allow players to experience spaces of conflict that are difficult to engage with in the abstract. Jogos documentais permitem aos jogadores experienciar espaos de conflito com os quais difcil se envolver em abstrato. (Traduo nossa)

traduo nossa)6. Seu objetivo no o de ganhar uma competio, mas adotar procedimentos baseados em dados reais, histricos, que permitam ao jogador acompanhar os fatos, posicionar-se em relao a eles de determinada perspectiva, experiment-los, tendo em vista colaborar na interpretao ou mesmo proposio de alternativas. Um dos exemplos mencionados pelos autores e que nos interessa reter aqui o game intitulado PeaceMaker, relativo ao conflito atual Israel/Palestina, criado por programador independente (ImpactGames). O ponto de vista pode ser o do Primeiro Ministro israelense ou do lder da Autoridade Palestina, mas tem como objetivo a tentativa de paz no Oriente Mdio. Para tanto, os jogadores necessitam estar atualizados em relao ao rumo do ataques-surpresa, insurreies e outras particularidades, entre elas
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embate e das negociaes; vivenciarem as situaes de protestos,


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O game, assim como qualquer jogo, envolve obviamente operaes cognitivas igualmente responsveis pelo aspecto altamente atrativo de sua prtica. A possibilidade de jogar em rede outro fator de motivao muito forte, mas nos concentramos na questo da espacializao pelo efeito sobre o corpo prprio que exerce. Como no nosso propsito discutir os games, mas utilizlos como exemplo de um dos plos da tensividade discutida, deixaremos de lado essas outras facetas implicadas no ato de jogar.

a de ter a sensao de percorrer o espao do conflito. (BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010, p. 74) A sensao de deslocamento do corpo no espao um dos componentes mais ativos da imerso em jogos virtuais, e a tecnologia tem avanado no sentido de eliminar as mediaes entre o corpo e a tela de navegao. Como afirma Gumbrecht (2010, p. 154): s em exibio espacial conseguimos ter a iluso de tocar objetos que associamos ao passado. No se trata nesse caso de passado, mas de acontecimentos distantes geograficamente que se encontram presentificados por estratgias de espacializao virtual7. Est claro que o espao no uma dimenso de pro-

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fundidade discursiva apenas na esfera virtual, mas encontra a recursos disponibilizados pela tecnologia para criar efeitos de tridimensionalidade. Efeitos que ironicamente parecem refletir a percepo de um real de modo mais fiel do que aquele proporcionado pela bidimensionalidade, mas, na qualidade de efeitos, tanto tecnolgicos quanto de sentidos, consistem numa nova maneira de representao da espacialidade e do movimento do corpo em seu interior. Na contramo dos autores que veem nesse processo a passagem da hegemonia da viso para o domnio do tato nas conexes, entre eles Kerckhove (2009) como defensor entusiasta, Ken Hillis(2004) adota postura mais crtica. Recorrendo metfora da transposio da Muralha de Elias, o autor efetua uma crtica contundente das sensaes digitais resultantes dos ambientes de imerso e ao na web. Seu ponto de partida a crtica do pensador Norbert Elias (2011, p. 230 -231)8 ao postulado da muralha ficcional invisvel uma metfora espacial que fundamenta a identidade moderna e que separa o self interiorizado dos objetos e dos outros indivduos do lado de fora dele (HILLIS, 2004, p. 157-158). Para Hillis (2004), a imerso no ambiente virtual, a possibilidade de fluxos interativos e colaborativos, a liberdade para a criao de identidades, e sobretudo a ubiquidade do sujeito nesse espao, caracteriza a imagem de uma superao da parede invisvel examinada por Elias, podendo levar o sujeito a se esquecer de que est interagindo momentaneamente com representaes - a tela transparente de muitas maneiras reifica a muralha de Elias, ao mesmo tempo em que parece proporcionar um modo de saltar sobre ela. (2004, p. 158 - 160). Essa transposio se reflete no s nas sensaes, mas tambm nas metforas utilizadas para express-la, embora ainda esteja presa aos moldes conceituais de uma noo de espao geomtrico. O conhecimento especializado de Hillis (2004) em Estudos de Comunicao e Geografia permite examinar a fundo
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Apndice referente a Introduo edio de 1968, p. 205 241.

o conceito de espao inscrito nas programaes interativas, mais prximo da ideia de espao absoluto do que das noes instveis e dinmicas do espao fsico. Ao imergir no ciberespao o sujeito tomado pela impresso de presena no mundo e proximidade com as pessoas e coisas, ao mesmo passo que se posiciona numa atitude de imobilidade fsica e descorporificao com respeito quilo que se processa aqum da tela do computador. Ao movimento vertiginoso para dentro da tela corresponderia, da perspectiva do autor, a imobilidade do sujeito, do lado de fora, subtrado em sua
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essncia corprea experincia da tatilidade digital propalada por Kerckhove. Essas sensaes digitais ambguas que nos levam a falar sobre os tensionamentos entre a tangibilidade do espao e a volatilidade do sujeito discursivo. O sujeito no se constitui sobre

Na edio brasileira de 2011, da obra de V. Flusser Filosofia da caixa preta, utilizada neste artigo, Norval Baitello lembra que Flusser definia abstraes, processo efetivado pelos aparelhos, como subtraes, portanto subtraes do corpo. (p. 8)

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bases meramente cognitivas, mas corpreas e sensveis, com base nas quais as dinmicas relacionais se constroem. Nesse sentido, o sonho da tecnologia cada vez mais apagar a separao original entre imagem (por via do aparelho) e sujeito, caminhando na direo de uma fuso homem-mquina que no deve ser confundida com o ser ciborgue, mas com a realidade amalgamada de experincias humanas invisivelmente acionadas por aparelhos. Trata-se do cenrio everyware; nova metfora, idealizada por Adam Greenfield (2006), para expressar um mundo incipiente, mas j estabelecido, de sociedade informtica sem a presena da caixa preta (do computador enquanto tela de mediao), e que se inscreve como a realidade do futuro. O termo experincia, como oferta de possibilidades e disponibilidade para sentir, torna-se ento paradigmtico, porque pressupe modos de presena que no so necessariamente dependentes de iniciao tecnolgica.

4 O olhar para fora: saindo da caixa preta


O efeito primeiro diante de tantas figuras de linguagem trazidas pelo conjunto dos estudiosos da web que os seres humanos parecem ter-se transformado em protagonistas de fico cientfica. Para alm, no entanto, de uma viso apocalptica (ou eufrica) dos tempos atuais, vivemos uma srie de situaes em que interagimos quase inconscientemente com aparelhos para resolver nossos problemas, conduzir nossas aes e, com isso, criar um perfil de ns mesmos concretizado sob a forma de dados. Basta ver a utilizao que fazemos de chips de RFID, ao movimentar cartes de dbito e crdito, de mecanismos de identificao, ao realizar compras e busca de informaes pela internet, participar em redes sociais, ser controlado voluntria ou involuntariamente por cmeras, submeter-se a exames por cmeras digitais. O rol de circunstncias que nos oferecem o mundo sob a forma de conjunto de dados e que nos convertem, a ns prprios, como banco de dados, bem mais extensa, mas promete se avolumar a condies Greenfield, de disseminao de uma cultura do virtual, com as vrias caractersticas que lhe so prprias, s formas de vida. O autor adota neologismo expressivo para explicar a nova situao dos vnculos sustentados sobre sistemas informativos, capazes de incrementar as conexes ubquas interpessoais e entre homens e mquinas o de everyware -, em que a prpria interface com o computador desaparece. A viso do futuro elaborada pelo autor, com base no movimento atual de inseres de chips e sensores nos fluxos da vida cotidiana, e nas pesquisas de ambientes virtuais em andamento, parece atingir o paroxismo do fenmeno de interrelao homem-mquina: ambientes fsicos e informatizados, vida
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inimaginveis, desde que se confira crdito ao prognstico de

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cotidiana e computao pervasiva, homens e dispositivos virtuais estruturam-se em contnuo, convivendo automaticamente e fora da lgica da excepcionalidade. o prprio processo de intercorporeidade de que trata Merleu-Ponty (1984), ao se referir ao ser-no-mundo, que emerge em novas mixagens, recortadas pelo atravessamento da tecnologia digital e baseadas em seu poder um tecido vivo entremeado de tomos e bits. O agenciamento desse modo de vida no deve ser encarado, porm, como uma manobra perversa. O homem criou dispositivos para facilitar seu trabalho no mundo. A questo unnime entre os estudiosos dupla: de um lado, responsvel pela criao de aparelhos, o homem se torna a eles subordinado (e por eles programado); de outro, necessrio retomar o fio da histria e dotar-se de um papel mais ativo no controle dos dispositivos. Tomando os dois pontos extremos do recorte terico aqui efetivado, das ideias de Flusser tendo o universo fotogrfico como o prottipo da sociedade atual, e dos prognsticos de Greenfield como o analista da contemporaneidade e da sociedade por vir, esses dois aspectos esto presentes em ambos os pensamentos: como analisar a nossa condio atual e como tornar a vida mais humana para o futuro, convivendo com os dispositivos quase autnomos que implementamos. Ironicamente, a prpria tecnologia tem-se debruado cada vez mais a dar uma dimenso afetiva aos seus produtos e processos. Os ambientes se tornam interativos, multissensoriais, coloridos; os objetos, edificaes, espaos so idealizados para acalmar, agradar, deslumbrar, divertir; tecidos e roupas so programados para afagar, fazer ccegas e acionar emoes (wearablecomputer). Nesse universo, a informtica exerce papel fundamental, e seu desempenho o de estar no mundo sem que os aparelhos sejam necessariamente acessados. Ou seja, conforme j prenunciavam os seus fundadores, a ciberntica implica um apagamento cada vez maior das mediaes em prol da automatizao dos usos.
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No se pretende que o sujeito seja iniciado em seus mecanismos, como uma espcie de alfabetizao digital, mas que os utilize impensadamente, da forma mais simples possvel. Com a mistura de realidades, o corpo passa, nesse contexto, a ser intensamente solicitado e envolvido por experincias sensoriais. A retrica de uma esttica da proximidade e da presena se afirma reiteradamente, parecendo promover unies de corpos e fuses de sujeitos e coisas. O conceito de alquimia das multides, cunhado por Pisani e Piotet (2010), quer transpor a muralha de Elias agora no sentido inverso, de dentro da tela para o mundo imaginado como uma galxia de bits flor da pele. Sair da caixa-preta no significa, porm, libertar-se ou desta-

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car-se do universo de programao da vida social por aparelhos. Ao contrrio, implica a atuao extrema das prticas automatizadas, que nutrem automaticamente os aparelhos [...]em proveito de seu funcionamento. (FLUSSER, 2011, p. 98) O que resulta desse ambiente de presenas provocadas, de experincias geradas para incitar experincias? Em primeiro lugar, as reflexes fenomenolgicas nos levam a encarar com reticncia essa passagem do visual ao ttil, mesmo quando abordados do ponto de vista de formas predominantes, posto que a tatilidade pode estar implicada na modalidade visual, para falar com Merleau-Ponty: Toda viso efetua-se algures no espao ttil.(MERLEAU-PONTY, 1964 apud DIDI-HUBER10

MERLEAU-PONTY. Le Visible etlinvisible. Paris: Gallimard, 1964. p. 177.

MAN, 2010, p.31)10 Em segundo lugar, o jogo de proximidade e distncia, para alm dos lances discursivos e enunciativos que cada materialidade expressiva convoca para ativ-lo, reafirma uma ciso original, conforme mencionado no incio, operada pelo surgimento da imagem. Se o homem tem agido, sobretudo pelas artes, no sentido de eliminar tal distncia, ela subsiste necessariamente como permanncia do simblico. No h vida humana sem o universo das formas simblicas, e nossos mitos nos fazem lembrar dessa lio em mltiplas ocorrncias: Narciso foi um dos primeiros a tentar neutraliz-la, mas pagou alto preo por isso (MIRANDA, 2008). Histrias que fabulam a existncia de uma separao, mas a retiram de um estado paralisante, afirmando o movimento rtmico, de proximidades e afastamentos, que subjaz s relaes do homem com o mundo e que conferem a espessura da vida.

5 Reflexes finais
Ao longo deste artigo, a reunio de pensamentos diversos possibilitou depreender trs instncias (que no devem ser vislumbradas apenas em seus momentos histricos) de modos de relao entre homem e aparatos, homem e imagens tcnicas. imagens, e que age sobre nossos modos de sentir e conceber o mundo, para repetir ideia de W. Benjamin (1994). A metfora clara: os mecanismos internos da caixa so impenetrveis grande maioria de seus usurios, mas o reconhecimento de sua gnese, como lugar de registro (grafia) da luz do credibilidade ao seu objeto a fotografia torna-se o documento do real. Com o computador, a caixa se amplia, cria novas virtualidades tcnicas, permite interfaces de multimidialidade e multiplataformas, proporciona interaes geis, em tempo real, e se abre, por fim, a intervenes do prprio usurio, que se converte de espectador, usurio, em web ator. A consequncia imediata
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A idealizao da caixa-preta, operada pelo homem para criar

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a desconstruo/reconstruo de imagens, a inverso ou reciprocidade de papis discursivos, e com ele a entrada do ator na caixa que opera. Embora os mecanismos internos continuem de domnio de poucos, so disponibilizadas ferramentas que permitem o acesso e a produo potencial de todos. A caixa no serve apenas para ser operada de fora, mas no seu interior, dentro de certas programaes. A sensao (efetiva na maior parte das vezes) a de estar mais prximo do que jamais foi possvel das imagens tcnicas e do global, dando a impresso de que as barreiras sociais interpostas pela muralha das diferenas experimentadas no mundo real foram derrubadas (Queda da Muralha de Elias). Mais do que na fotografia, cria-se a ideia de uma democratizao da imagem, j anunciada por Flusser. A caixa torna-se medusante e age, por meio de suas potencialidades, em mltiplos pontos, de maneira visvel ou invisvel, criando sensaes corpreas, ambincias e ambientes, envolvimentos estsicos, possibilitando projees de futuras edificaes, espaos, penetrando o corpo humano, invadindo partes da casa, das ruas, modificando fachadas, simulando encontros presenciais. Esse processo remete ao discurso da sada da caixa preta para viv-la em relaes intercorpreas. Nesse contexto, fundamental a existncia da cultura base de dados servindo no s para o armazenamento e circulao de informaes, mas sobretudo para mescl-las realidade fsica. No campo da arte, adotam-se prticas que expem o desocultamento desses laos, ao mesmo tempo que expandem seus efeitos sobre a noo do que informao, do papel da mdias e do que consumimos como notcia na cotidianidade. O caso DarkoMaver, o falso artista iugoslavo que fazia inseres de obras de pessoas brutalmente mortas em situaes reais, e que desencadeou a dupla revelao, primeiro de que se tratava de uma obra artstica, depois, de que a mesma consistia em fotos de crimes reais veiculadas na internet; assim como o caso do casal Mattes, reponsveis por
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intervenes em material disponvel na web, revelador a esse respeito. Os Mattes expem em ato a esttica base de dados na performance online No Fun:
Franco Mattes est numa sala com todos os objetos revirados, e visto pendurado pelo pescoo numa corda. Enforcado, seu corpo est quase imvel, mas bem ao lado est seu computador, e uma parte da tela mostra, ao vivo, a reao do espectador/usurio atravs de sua webcam. Milhares de usurios visitaram a pgina, e as reaes variaram de risadas preocupao se aquilo seria mesmo verdade. De todos que assistiram performance, apenas um fez ligao para a polcia e relatou o que via11.
11

O curioso nesse caso que, para alm da arquitetura das interaes, mote dos trabalhos normalmente apontados como

Tanto o caso DarkoMaver, quanto as informaes relativas s intervenes dos Mattes, constantes do site<0100101110101101. org>foram retiradas da dissertao de mestrado de SionellyLucena, do PPG em Comunicao e Linguagens, UTP, 2012, p. 72-73, intitulada Morte e vida DarkoMaver: a representao da violncia no cruzamento da arte e da informao.

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ilustrativos da esttica base de dados, encontra-se a captura, nos moldes de uma estrutura em abismo e no momento mesmo da navegao, de informaes da web (output) que se mesclam com as imagens do diante da tela (input), e ambos, numa nica cena, voltam a alimentar a base de dados do que vai sendo visto. Como j havia previsto Flusser, e como asseveram constantemente os tericos da web, o acionamento dos sistemas torna-se o princpio fortalecedor dos contedos, das interaes e do aperfeioamento das tcnicas. O que expem as invenes tecnolgicas o esvaecimento da separao original entre homem e realidade, portanto o apagamento da prpria imagem - remete leitura da crise da aura em face da reprodutibilidade tcnica empreendida por Manovich, com base no texto fundador de W. Benjamin. Ele critica a concepo de Benjamin postulando a recuperao do conceito na sociedade computadorizada, caracterizada, segundo ele, pela substituio do visual pelo hptico. Assim, se a aura para Benjamin pressupunha o exerccio da distncia como positivo, na sociedade da web a proximidade que passar a ganhar esse estatuto. Mantendo-se no entendimento da aura de acordo com Benjamin, ou seja, vinculada s noes de culto e crena, Manovich retoma ainda Paul Virilio para evidenciar como ambos Benjamin e Virilio analisaram as inflexes tcnicas sobre os modos de vida de seus tempos, o primeiro recorrendo fotografia e ao cinema e o segundo telecomunicao. Adotar, no entanto, o redimensionamento da aura interpretada por Didi-Huberman (2010) serve para adensar a discusso, retirando-a de um esquema de rupturas. Ao invs de discuti-la nos termos de uma polaridade do visual e do hptico, da distncia e da proximidade espacial, este autor vai recuper-la na forma de um jogo oscilatrio, ambivalente, fora do domnio do culto e mais afeito presena, de que resulta o carter epifnico da imagem. Conforme tal perspectiva, o efeito de epifania da aura ora se concretiza, ora se volatiliza. Posto nesses termos, o efeito aurtico pode ser reatualizado na arte moderna, e isso o que Didi-Huberman(2010) evidencia ao examinar a obra do escultor norte-americano Tony Smith, caracterizada pelo movimento dialtico da superfcie plana que evoca a profundidade, assim como o oceano para Stephen Dedalus, protagonista de Joyce, analisado igualmente por Didi-Huberman; pela massa do volume existente no vazio; pelo ritmo entre imerso e emerso, que nos impem a sua presena pregnante. Em suma, individualidades que reivindicam nosso olhar pelo modo como nos convocam com sua existncia especfica.
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no estaria na intangibilidade, mas na dialtica da imagem que

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A questo que fica para as sensaes digitais investigar em quais prticas, e sob que modos de presena, as experincias nos envolvem em encontros tonificantes. Para no lanar tais processos na vala comum das interaes distradas (MICHAUD, 2007, p. 101), resta ao estudioso da rea um domnio profcuo de anlise, o de uma esttica do digital que no se afigura, entretanto, uma especificidade parte desse campo de conhecimento, e sim como uma manifestao geral da esttica da comunicao e das formas de vida.

Techno aesthetics impregnations in everyday life: optical unconscious, philosophy of the black box, artialisation and everyware
ABSTRACT The purpose of this paper is to revisit the relationship between discourse, society and technology, taking as its motto the idea of philosophy of the black box, and expanding it to the current configuration of the called computer society. It seeks to reflect upon theoretical positions that have been postulating the spread of a virtual culture to the forms of life, and claiming the dilated contamination of a practice, normally accustomed to a particular device type, on the principle of life in its totality. In short, these are modes to narrativize the world and to narrativize oneself in the world in view of the technological potentialities. The focus is one of an aesthetic that derives from this context, based on two empirical manifestations of digital culture: the presentation of the news in prevalent forms in the virtual entertainment, specifically the so-called newsgames, by the argument of effectiveness of their results for the engagement of citizens and the database culture, as a paradigm laid as the explanatory/organizing principle of values, and a communication system moved by the wish for novelty and compulsive interaction. KEYWORDS: Technical images. Computerized society.Database aesthetics.Newsgames. Web internet and society.

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Impregnaciones tecnoestticas em la vida cotidiana: insconsciente ptico, la filosofia de lacaja negra y everyware
RESUMEN El propsito de este trabajoes discutir La relacin entre discurso, sociedad y tecnologia,teniendo como baselaidea de lafilosofa de lacaja negra, y suextensin a La configuracinactual de lasociedade informatizada. Se busca reflexionar sobre las posiciones tericas que hanpostuladoladifusin de uma culturadel virtual a las formas de vida, y afirmadoladilatacin de una prctica, comnmenteasignada a um tipo particular de dispositivo, ala vida ensutotalidad. Em resumen, se pretende discutir modos de discursivizarel mundo y se discursivizarenel mundo frente el potencial tecnolgico. El focoesuna esttica que se deriva de este contexto, a partir de dos manfestaciones empricas de la cultura digital: la presentacin de las noticias de manera prevalente en el entretenimiento virtual, especficamente ls llamados newsgames con el argumento de la eficacia de sus resultados para la participacin de ls ciudadanos y la cultura base de datos como reclamo de um paradigma estabelecido en principio explicativo/

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organizador de los valores, y de um rgimen de comunicacin impulsado por el deseo de novedad y de compulsiva interaccin. PALABRAS CLAVE: Imgenes tcnicas. Sociedad informatizada. Esttica base de datos. Newsgames. Web internet y sociedad.

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Kati Caetano

Professora Titular do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Linguagens e do Curso de Jornalismo da Faculdade de Cincias Sociais Aplicadas, da Universidade Tuiuti do Paran (FCSA/UTP). Coordenadora do Grupo de Pesquisa Imagens, Sentidos e Regimes de Interao na Universidade Tuiuti do Paran (FCSA/UTP). Mestrado em Lingustica pela Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas da Universidade de So Paulo (FFLCH/USP). Doutorado em Letras pela Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas da Universidade de So Paulo (FFLCH/USP). Ps-doutorado em Semitica, pelo CNRS - Centre National de la Recherche Scientifique, Paris, Frana. Ps-doutorado em Comunicao pela Universidade Federal da Bahia (UFBA). Assessora ad hoc da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo( FAPESP) E-mail: katicaetano@hotmail.com

Recebido em: 01/04/2012 Aceito em: 04/07/2012

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