ANDREI EDUARD BORGES WATANABE ANLISE DA VIABILIDADE COMERCIAL DOS JOGOS INDEPENDENTES So Paulo 2009 CENTRO TECNOLGICO DA ZONA LESTE FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE ANDREI EDUARD BORGES WATANABE ANLISE DA VIABILIDADE COMERCIAL DOS JOGOS INDEPENDENTES Monografia apresentada no curso de Tecnologia em Informtica com nfase em Gesto de Negcios na FATEC ZL como requisito parcial para obter o Ttulo de Tecnlogo em Informtica para Gesto de Negcios. Orientador: Prof. Msc. Ricardo Satoshi Oyakawa So Paulo 2009 Watanabe, Andrei Eduard Borges CENTRO TECNOLGICO DA ZONA LESTE FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE ANDREI EDUARD BORGES WATANABE ANLISE DA VIABILIDADE COMERCIAL DOS JOGOS INDEPENDENTES Monografia apresentada no curso de Tecnologia em Informtica com nfase em Gesto de Negcios na FATEC ZL como requerido parcial para obter o Ttulo de Tecnlogo em Informtica para Gesto de Negcios. COMISSO EXAMINADORA ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ So Paulo, ____ de________ de 2009. A Deus, aos meus pais e aos meus amigos... companheiros de todas as horas... AGRADECIMENTOS Ao Prof. Orientador, brao amigo de todas as etapas deste trabalho. A minha famlia, pela confiana e motivao. Aos amigos e colegas, pela fora e pela vibrao em relao a esta jornada. Aos professores e colegas de curso, pois juntos trilhamos uma etapa importante de nossas vidas. A todos que, com boa inteno, colaboraram para a realizao e finalizao deste trabalho. Aos que no impediram a finalizao deste estudo. ... A idia no fazer algo somente porque vende, mas por amar isso, e fazer algo que ns, criadores, possamos amar. Este o principal sentimento que temos de ter para criar jogos Shigeru Miyamoto WATANABE, Andrei Eduard Borges. Anlise da Viabilidade Comercial dos Jogos Independentes. 2009. 47f. Trabalho de Concluso de Curso (Graduao em Informtica para Gesto de Negcios) Faculdade de Tecnologia de So Paulo - ZL. RESUMO O setor de jogos eletrnicos um dos maiores ramos industriais do mundo. Seu mercado possui produes cujo custo na casa dos milhes de dlares e movimenta bilhes de dlares. Apesar de esse ser um mercado saturado e dominado por empresas de grande porte, pequenos estdios sem associao com grandes distribuidoras de jogos conseguem participar e lucrar nesse meio, oferecendo jogos diferenciados de grande qualidade, denominados J ogos Independentes, ou Indie Games. Palavras-chave: Indie Games, J ogos, J ogos Independentes, Qualidade WATANABE, Andrei Eduard Borges. Analysis of Commercial Viability of Independent Games. 2009. 47f. Trabalho de Concluso de Curso (Graduao em Informtica para Gesto de Negcios) Faculdade de Tecnologia de So Paulo - ZL. ABSTRACT The electronic gaming sector is one of the worlds biggest industrial branches. Its market has productions whose value is up to the millions of dollars and it moves billions of dollars. Although this is a saturated market dominated by big companies, small studios without association with publishers can participate and profit in it, offering differentiated good quality games, called Independent Games, or Indie Games. Key-words: Indie Games, Games, Independent Games, Quality. LISTA DE FIGURAS Figura 1 Gneros de J ogos de video game mais vendidos em2007.................... 22 Figura 2 God of War 2, para Playstation 2..............................................................23 Figura 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess, para Nintendo Wii .....................24 Figura 4 Street Fighter 4, para Playstation 3 .........................................................25 Figura 5 Half-life 2, para PC ..................................................................................26 Figura 6 Gran Turismo 4, para Playstation 2 .........................................................27 Figura 7 Final Fantasy XIII, para Playstation 3 ......................................................28 Figura 8 Command & Conquer: Red Alert 3, para PC ...........................................29 Figura 9 Winning Eleven 9, para Playstation 2 ......................................................30 Figura 10 Domiclios nos EUA que jogam vdeo game ou computador .................35 Figura 11 Grfico de faixa etria dos jogadores norte-americanos..................... ..35 Figura 12 Tempo mdio de convivncia dos jogadores ..................................... ..35 Figura 13 Gneros de jogos de vdeo game mais vendidos em 2007 .... .............36 Figura 14 Gneros de jogos de computador mais vendidos em 2007 ............... ..37 Figura 15 Crescimento monetrio das vendas de jogos nos EUA ..................... ..37 Figura 16 Crescimento unitrio das vendas de jogos nos EUA .......................... ..38 SUMRIO 1 INTRODUO.......................................................................................................01 2 HISTRICO DOS J OGOS ELETRNICOS...........................................................16 2.1 Situao Atual ....................................................................................................21 3 GNEROS DE J OGOS .........................................................................................22 3.1 Ao .......... .........................................................................................................23 3.2 Aventura .......... ...................................................................................................24 3.3 Luta .......... ..........................................................................................................25 3.4 Shooter (tiro) .......... ............................................................................................26 3.5 Corrida ................................................................................................................27 3.6 Roleplaying (RPG) ..............................................................................................28 3.7 Estratgia .......... .................................................................................................29 3.8 Esportes .......... ...................................................................................................30 4 J OGOS INDEPENDENTES ................................................................................ ..31 4.1 O Movimento ................................................................................................... ..31 4.2 J ogos Indie de Sucesso .................................................................................. .32 4.2.1 Audiosurf ...................................................................................................... ..32 4.2.2 Braid ............................................................................................................. ..33 4.2.3 Gish ............................................................................................................. ..33 5 ANLISE DO PBLICO E DO MERCADO DE J OGOS...................................... ..35 5.1 Publicaes Digitais Especializadas....................................................................38 6 AVALIAO COMPARATIVA COM AS GRANDES PRODUES ................. ...39 6.1 Anlise da Qualidade dos J ogos Audiosurf e Guitar Hero.............................. ...41 6.2 Caractersticas de Sucesso dos J ogos .......................................................... ...42 7 CONCLUSO.................................................................................................... ...45 REFERNCIAS ..................................................................................................... 46 13 1 INTRODUO J ogos independentes no dispem dos mesmos recursos humanos e financeiros dos jogos feitos por grandes empresas, por isso a nica maneira de se destacarem no mercado de jogos pela arte e inovao. Atravs destes dois elementos, os jogos independentes conseguem seu espao no mercado, muitas vezes at surpreendendo-o, como em casos onde um jogo independente, uma produo que conta com recursos financeiros mnimos e uma equipe que pode se resumir a uma nica pessoa, obtm uma avaliao geral melhor que uma super produo da indstria, onde bilhes de dlares so investidos e equipes de centenas de pessoas esto envolvidas. No entanto, os jogos independentes no costumam atingir seu pblico-alvo em sua totalidade. Isso se deve ao fato de que os custos de marketing e de embalagem para as prateleiras comerciais, que influenciam muito a sua compra, principalmente no mercado internacional, so altos demais para os produtores independentes. Do mesmo modo, os jogos muitas vezes apresentam timas idias e trabalho artstico, seja inovador ou um resgate arte das geraes anteriores, entretanto no atendem s exigncias de seu pblico-alvo, por uma questo de falta de foco com relao ao mesmo. Realizando uma anlise do mercado de jogos, onde se encontra a faixa etria dos consumidores, acesso aos meios de comunicao e distribuio, gneros mais vendidos, entre outros dados, possvel estabelecer padres que foquem melhor os consumidores de jogos, possibilitando s produes ter uma viso melhor de seu mercado e assim aumentar a qualidade das suas produes com um direcionamento mais preciso. 14 Da mesma maneira, anlises dos jogos sob o ponto de vista das publicaes digitais tambm servir para a melhoria do produto, pois aspectos como enredo, jogabilidade, grficos, som, entre outros aspectos que compem os jogos tambm devem ser levados em conta nas produes, a fim de atingir um patamar superior de qualidade. Atravs de reviso bibliogrfica e anlises de mercado de produes bem- sucedidas do universo dos jogos independentes, mostrar como esses jogos podem competir de igual para igual com grandes produes comerciais. Para realizao deste trabalho ser utilizada a metodologia de estudo de caso e pesquisa bibliogrfica para reviso de literatura pertinentes ao tema proposto. O captulo 2 Histrico dos J ogos Eletrnicos, aborda a histria da indstria de jogos eletrnicos, desde a sua concepo como um ramo industrial at os dias atuais, com detalhes sobre a sua evoluo tanto tecnolgica quanto no mercado. Tambm so citadas empresas que acompanharam e cresceram junto com esse ramo, assim como os perodos de recesso do mesmo e por fim, a situao atual do mercado de jogos eletrnicos. O captulo 3 Gneros de J ogos, lista e descreve os gneros mais proeminentes de jogos eletrnicos, com base em dados de mercado, alm de associ-los aos ttulos mais bem-sucedidos comercialmente de cada gnero. O captulo 4 J ogos Independentes, aborda a existncia de pequenas produtoras de jogos eletrnicos que conseguem sobreviver em meio a um mercado dominado por grandes empresas. O captulo 5 Anlise do Pblico e do Mercado de J ogos, exibe uma srie 15 de dados coletados por empresas do ramo de pesquisas e estatsticas com a finalidade de traar um perfil do consumidor de jogos eletrnicos e as suas preferncias. O captulo 6 Avaliao Comparativa com as Grandes Produes pe os valores tanto de produo quanto de vendas de jogos independentes e jogos comerciais, de modo a tornar evidente a proporo entre o investimento e o retorno financeiro entre produtos de qualidade similar. 16 2 HISTRICO DOS JOGOS ELETRNICOS A histria dos videogames teve um desenvolvimento bastante acelerado devido contnua incorporao de inovaes tecnolgicas. Comeou em 1949, quando Ralph Baer recebeu da empresa onde trabalhava, a Sander Associate, a tarefa de criar a melhor TV do mundo. Ele idealizou um sistema onde o espectador pudesse interagir com o contedo exibido na tela, experimentando e testando possibilidades de resposta na tela. A partir disso, foi concebida uma estrutura de jogo (Ralph H. Baer, 2000). Em 1962, Stephen Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, do instituto de tecnologia de Massachussetts, produziram algumas experincias acerca da demonstrao das potencialidades interativas do computador. Criaram assim o Spacewar, jogo eletrnico executado em computador. Pela primeira vez, havia na tela um sentido sobre o que se desenrolava nela, no caso, uma guerra espacial, e o espectador tornava-se ento um jogador, estando no controle da nave espacial do jogo (Ralph H. Baer, 2000). Em 1971, a Magnabox desenvolveu o Odyssey 100, o primeiro console de videogame. Nesse mesmo ano, o Odyssey vendeu mais de 100.000 consoles e 20.000 acessrios (rifles) (Ralph H. Baer, 2000). Para solucionar o problema do grande peso fsico e alto custo para executar o jogo Spacewar, Nolan Bushnell projetou a mquina chamada Computer Space, o primeiro modelo de mquina de arcade (conhecido no Brasil como Fliperama), um videogame para uso comercial. Em 1973, Bushnell fundou a empresa Atari e desenvolveu o jogo Pong para os arcades (Herman et al., 2003). 17 O sucesso desse jogo marcou o nascimento da indstria de jogos eletrnicos, pois vrias outras empresas decidiram apostar no ramo. Em reao concorrncia, a Atari fechou uma parceria com a empresa japonesa Namco (Herman et al., 2003). Graas a essa aliana, os japoneses perceberam tanto o potencial desse mercado quanto a demanda de produtos similares, fazendo com que a indstria tecnotrnica oriental avanasse ferozmente para suprir essa demanda (Herman et al., 2003). As grandes empresas de eletrnicos tambm criaram seus prprios consoles. Dentre eles, pode-se destacar o Atari 2600, que possua uma tecnologia mais avanada e por isso marcava o incio de uma nova gerao nos consoles domsticos em 1977(Herman et al., 2003). Em 1978, a japonesa Nintendo entrou no mercado com seu jogo Arcade Computer Othello, uma verso eletrnica de um jogo de mesa chamado Othello (Herman et al., 2003). No final dos anos 70, dois jogos se destacaram no mercado: Football, da Atari, e Space Invaders, da japonesa Taito. Ambos os jogos foram vendidos no formato arcade e se tornaram verdadeiros best sellers, principalmente o Space Invaders. Esse sucesso acabou eliminando pequenas e mdias empresas do ramo do mercado de jogos e atraiu muitos investidores japoneses (Herman et al., 2003). Em 1980, as vendas do console Atari 2600 com o jogo Space Invaders, explodiram mundialmente. Ao mesmo tempo, outros consoles de videogame eram lanados, como o Intellivision, da Mattel Electronics, que possua uma tecnologia de processador de 16 bits, melhor que o console da Atari. Por conta disso, o 18 Intellivision vendeu 3 milhes de unidades s nos EUA (Herman et al., 2003). Com o tempo, os gneros de jogos foram se esgotando, e as indstrias japonesas comearam a produzir novos formatos de jogos. Em 1981, por exemplo, Shigeru Miyamoto criou o jogo Donkey Kong, onde ao invs de naves espaciais e estranhas criaturas, havia um pequeno heri na tela: Jumpman. Com isso nasceu o conceito de enredo para os jogos, mesmo que extremamente primrio (Herman et al., 2003). Em 1983, a indstria de jogos comeou uma decadncia por priorizar a produo quantitativa de jogos e deixar de lado o aperfeioamento e elaborao dos mesmos. Nesse ano, Bill Gates, proprietrio da empresa Microsoft, fez uma parceria com a japonesa Ascii para a criao do padro aberto MSX, que objetivava a produo de um Computador Pessoal flexvel, rpido e barato para competir com o IBM-PC. Parte dessa estratgia se baseou na disseminao dos consoles pelas casas norte-americanas (Herman et al., 2003). O ano de 1984 ficou marcado como uma Idade das Trevas para os videogames, pois as vendas caram devido popularizao do PC. Alm disso, revistas especializadas comearam a incluir programas e jogos novos e gratuitos a cada edio, e empresas que fabricavam computadores contrataram Softhouses para produzir jogos para o PC (Herman et al., 2003). Em J ulho, a Nintendo lanou no J apo o Famicom, um console que se assemelhava a um brinquedo infantil e vinha com alguns jogos, inclusive alguns que podiam ser jogados por dois jogadores ao mesmo tempo. Ela ainda incentivou as softhouses a desenvolver mais jogos para o console (Herman et al., 2003). Em 1986, a Nintendo lanou nos EUA o NES (Nintendo Entertainment 19 System), que era o mesmo Famicom lanado no J apo. Ela apostou em todas as faixas etrias de consumidores, vendendo o console at em lojas no associadas diretamente a acessrios de TV. Com o crescimento da atividade da empresa no ramo, outras tentaram recuperar espao no segmento,entre elas a Sega, com seu console Master System, concorrente direto do NES (Herman et al., 2003). Quando a Nintendo lanou o jogo The Legend of Zelda, que lanou o gnero RPG (Role Playing Game), vrias softhouses procuraram a empresa com o fim de estabelecer parcerias para a produo de jogos para o NES, incluindo algumas empresas que apoiavam as concorrentes (Herman et al., 2003). No ano de 1990, foi lanado o jogo mais vendido at ento, na histria dos jogos eletrnicos: Super Mario 3. Por conta disso, o NES teve o seu melhor ano, inclusive pela adio de um chip aos cartuchos que melhorava os grficos dos jogos. Outro salto tecnolgico veio no mesmo ano com o lanamento do Super NES, que era mais poderoso e j vinha com o Super Mario 4, o que resultou em um sucesso de vendas (Herman et al., 2003). Em 1991, a Sega lanou o jogo Sonic The Hedgehog para seu novo console, o Mega Drive, para competir diretamente com o novo console da Nintendo. Enquanto isso, nos PCs, o ttulo mais famoso era o Doom, da Id Software, que redefinia o conceito de tiro em primeira pessoa. Apesar do fraco enredo do jogo, ele possua muitos elementos inovadores que compensavam essa fraqueza (Herman et al., 2003). Em 1995, a Sony entrou no mercado com o Playstation, lanado nos EUA. Em 1996, para evitar um novo crash da indstria, a Sony e a Sega reduzem pela metade o preo de seus consoles, no entanto uma grande parcela dos desenvolvedores j havia encerrado suas atividades. A Nintendo, por sua vez, 20 lanou em junho o Nintendo 64 no japo, cujas unidades se esgotaram rapidamente. Em Setembro ele foi distribudo nos EUA e teve a mesma recepo, vendendo um total de 1,7 milhes de unidades em trs meses, reanimando os desenvolvedores de jogos. Nesse mesmo ano, o jogo para PC Diablo foi o primeiro jogo de RPG online, que foi um marco na histria dos gneros (Herman et al., 2003). Em 1998, a Sega desenvolveu o primeiro console de 128 bits, o Dreamcast, mas que no deu certo comercialmente e obrigou a sua produtora a se tornar uma softhouse no futuro. Em 2000, a Sony lanou o Playstation 2, que apesar de ter um comeo difcil por problemas na produo, tornou-se o console mais popular da sexta gerao, com mais de 90 milhes de unidades vendidas. A Nintendo entrou com o Gamecube em 2001, ao mesmo tempo em que a Microsoft ingressou no mercado com o seu Xbox (A Brief History of the Home Vdeo Game Console. 2008). O Xbox 360, sucessor do Xbox, foi lanado no final de 2005 nos EUA e foi o primeiro da nova gerao de videogames, vendendo mais de 1 milho de unidades at o fim do ano. O Playstation 3 da Sony, sucessor do PS2, foi lanado no final de 2006 e vendeu quase 1 milho unidades at o fim de 2006. Ele possui a configurao mais potente da gerao, com at mesmo uma mdia superior, o Blu- ray. J a Nintendo apostou no Wii, que apesar de sua capacidade de processamento ser bastante inferior dos outros consoles da gerao, inova ao possuir controles que respondem a movimentos corporais dos jogadores. Por conta disso, vendeu 3 milhes de unidades em dois meses de vida (A Brief History of the Home Vdeo Game Console. 2008). 21 2.1 Situao Atual Atualmente, a base instalada dos consoles da stima gerao de videogames passa da casa dos milhes. Mesmo tendo sido lanado um ano depois do Xbox 360 e contando com um hardware inferior em termos grficos, o Wii, da Nintendo, o videogame no-porttil com a maior base instalada no mundo, seguido de longe pelos seus concorrentes, Xbox 360 e PS3. A Nintendo tambm mantm a liderana no ramo dos portteis, com mais de 100 milhes de unidades do Nintendo DS vendidas, contra 51 milhes do seu concorrente, o PSP da Sony. Quadro 1: comparativo de base instalada de vdeo games at 2009. Console Wii PS3 X360 PSP DS Total 53,465,273 24,554,577 32,102,111 51,494,156 110,653,714 Fonte: VGChartz, 2009. 22 3 OS JOGOS MAIS VENDIDOS E SEUS RESPECTIVOS GNEROS Os gneros dos jogos eletrnicos so definidos de acordo com a sua interatividade (Apperley, T. H., 2006, pg. 2). Embora no exista uma classificao verdadeiramente oficial dos gneros, h um consenso, da mesma maneira que ocorre com a indstria cinematogrfica com relao aos gneros de filmes (Apperley, T. H., 2006, pg. 4). Tendo em vista essa peculiaridade, sero apresentados aqui somente os gneros mais abrangentes do mercado segundo dados da Entertainment Software Association (ESA). Figura 1: Grfico Gneros de J ogos de video game mais vendidos em 2007 Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 5) 23 3.1 Ao J ogos de ao so aqueles que exigem reflexos e reaes rpidas do jogador para superar seus obstculos. Dentro desse gnero seus principais representantes so os jogos das franquias God of War e Grand Theft Auto. Figura 2: God Of War 2, para Playstation 2 Fonte: Gamespot, 2007 24 3.2 Aventura J ogos de aventura so aqueles que envolvem a soluo de quebra-cabeas e a interao com diversos objetos e personagens. Alguns dos maiores representantes desse gnero so as franquias de jogos Myst e Legend of Zelda. Figura 3: The Legend of Zelda: Twilight Princess, para Nintendo Wii Fonte: Gamespot, 2006 25 3.3 Luta J ogos de luta so jogos de ao focados no combate corpo-a-corpo de dois ou mais personagens. J ogos das sries Street Fighter e Tekken so exemplos deste gnero. Figura 4: Street Fighter 4, para Playstation 3 Fonte: Gamespot, 2009 26 3.4 Shooter (tiro) J ogos desta categoria focam no uso de armas de fogo, reais ou fictcias. Grandes franquias do gnero so Half-Life e Halo, que possuemviso em primeira pessoa e Gears of War, em terceira pessoa. Figura 5: Half-life 2, para PC Fonte: Gamespot, 2004 27 3.5 Corrida So jogos que simulam o funcionamento e a dinmica de veculos, normalmente carros. Nesse gnero encontramos jogos das franquias Gran Turismo e Mario Kart. Figura 6: Gran Turismo 4, para Playstation 2 Fonte: Gamespot, 2005 28 3.6 Roleplaying (RPG) J ogos que possuem grande nfase no enredo e na evoluo de um ou mais personagens controlados pelo jogador. Nesse gnero encontramos as franquias Final Fantasy e Pokmon. Figura 7: Final Fantasy XIII, para Playstation 3 Fonte: Gamespot, 2009 29 3.7 Estratgia J ogos de estratgia so jogos que requerem um raciocnio ttico e planejamento do jogador. Exemplos de franquias so Warcraft e Command & Conquer. Figura 8: Command & Conquer: Red Alert 3, para PC Fonte: Gamespot, 2008 30 3.8 Esportes J ogos de esporte so jogos que simulam competies esportivas, como tnis, basquete, futebol, entre outros. Uma das mais famosas franquias de futebol a srie Winning Eleven. Figura 9: Winning Eleven 9, para Playstation 2 Fonte: Gamespot, 2006 31 4 JOGOS INDEPENDENTES De acordo com a definio do site do SBGames 2009: Entende-se por J ogos Independentes aqueles que so desenvolvidos por indivduos, grupos ou pequenas empresas iniciantes no mercado que no tenham contrato assinado para comercializao ou distribuio (...). Estes jogos so tambm denominados Indie Games. (SBGames, 2009) 4.1 O Movimento De acordo com o website Indie Games: "O poder dos jogos independentes inegvel, mas o que so jogos indie, e o que os torna to importantes hoje? A ascenso da internet e dos downloads, tanto nos PCs quanto nos consoles, estimulou uma onda de criatividade dos criadores de jogos independentes - levando inovao em uma variedade de gneros, a revitalizao dos estilos de jogos clssicos e a criao de combinaes e jogabilidade inteiramente novas." (Indie Games, 2009). O Festival dos J ogos Independentes (Independent Games Festival IGF) existe desde 1998 e foi criado pela empresa Think Services, com a finalidade de encorajar a inovao e fornecer o reconhecimento aos autores dos melhores jogos independentes (Independent Games Festival, 2009). No Brasil, o movimento tambm se faz presente no SBGames 2009, atualmente em sua oitava edio, realizado dia 1 de Outubro na Pontifcia Universidade Catlica (PUC) do Rio de J aneiro (SBGames 2009). 32 4.2 Jogos Indie de Sucesso Para fins de anlise comparativa, so apresentados aqui alguns dos jogos independentes que fazem ou fizeram sucesso no mercado global de jogos eletrnicos. 4.2.1 Audiosurf Segundo o prprio site do jogo: Audiosurf um jogo de corrida com puzzle que se adapta s suas msicas para criar a sua prpria experincia. A forma, a velocidade e a sensao de cada pista determinada pela msica que voc escolher. Voc ganha pontos por unir blocos da mesma cor ao longo da pista, e compete com outras pessoas pela internet em busca da maior pontuao possvel nas suas msicas favoritas(Audiosurf, 2009). O jogo foi indicado para o prmio de Excelncia Tcnica e Excelncia em udio no Independent Games Festival e recebeu o prmio de udio. O Audiosurf ficou cerca de 4 anos em desenvolvimento e foi o jogo mais vendido na loja virtual Steam em Fevereiro de 2008. Ainda hoje ele se encontra na lista dos 10 jogos mais vendidos toda semana no catlogo da loja (J oystiq, 2008). O Audiosurf tambm conseguiu timas avaliaes e anlises em publicaes online especializadas, obtendo 85 pontos no Metacritic e 85% no Gamerankings, ambos agregadores de pontuaes obtidas de diversos sites (Metacritic, 2009; Gamerankings, 2009). 33 4.2.2 Braid Braid um jogo de plataforma do gnero aventura que contm uma srie de complicados quebra-cabeas envolvendo a manipulao do tempo, assim como um enredo extremamente profundo e elaborado. Foi desenvolvido por J onathan Blow ao longo de trs anos (Adviser, 2008) e custou cerca de 200.000 dlares ao autor, dinheiro que fora investido apenas com despesas de casa e com os pagamentos de um artista para sua produo (The Escapist, 2009). Foi lanado emAgosto de 2008 para Xbox 360 (Gamasutra, 2008), e em Abril de 2009 para PC (Shacknews, 2009), atravs de diversos distribuidores digitais. Ao final de sua primeira semana no Xbox 360, o jogo vendeu pouco mais de 50 mil cpias (Braid Blog, 2008) e ao final do ano foi o segundo jogo mais vendido da rede Xbox Live Arcade, tornando-se bastante lucrativo para seu autor (NowGamer, 2009). Ainda hoje encontra-se entre os 10 jogos indie mais vendidos na loja virtual Steam Braid foi muito bem avaliado pela crtica, obtendo uma nota final de 93 pontos no agregador Metacritic e 92% no Gamerankings (Metacritic, 2009; Gamerankings, 2009). 4.2.3 Gish De acordo com o site do desenvolvedor: Gish um jogo de plataforma bastante nico e surpreendente onde voc joga como uma bola de piche influenciada pela fsica. Foi desenvolvido por 3 pessoas ao longo de 6 meses e custou cerca de 5700, quantia investida principalmente na trilha sonora do jogo 34 (gameproducer.com, 2007). Gish foi lanado em Maio de 2004 venda no prprio site dos produtores. At 2007, o jogo vendeu 4521 cpias, faturando pouco mais de 100.000 dlares. Em 2005, ele ganhou dois prmios do IGF: O Grande Prmio Seumas McNally e o Prmio por Excelncia em Inovao, que adicionaram mais 16.000 dlares receita, alm da promoo do jogo (gameproducer.com, 2007). O jogo foi muito bem recebido pela crtica, obtendo 80 pontos no Metacritic e 82% no Gamerankings (Metacritic, 2009; Gamerankings, 2009). 35 5 ANLISE DO PBLICO E DO MERCADO DE JOGOS De acordo com os dados coletados pela Entertainment Software Association (ESA) em 2007, foi traado o seguinte perfil do consumidor de jogos eletrnicos residente nos Estados Unidos: Figura 10: Domiclios nos EUA que jogam vdeo game ou computador Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 2) Figura 11: Grfico de faixa etria dos jogadores norte-americanos Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 2) 36 Figura 12: Tempo mdio de convivncia dos jogadores com os jogos de video game e comparativo do mesmo dado entre ambos os sexos Fonte: Entertainment Software Association (2008, p. 3) Esses dados permitem traar um perfil mdio do consumidor de jogos eletrnicos. De acordo com a figura 10, o pblico consumidor de jogos eletrnicos maioria nos Estados Unidos. A figura 11 mostra que 75% dos jogadores so maiores de 18 anos, logo devem possuir seu prprio poder de compra, no estando limitados aprovao para o uso do capital familiar. A figura 12 revela o tempo de experincia que a populao americana possui com jogos eletrnicos, que data de 13 anos, evidenciando os jogos como parte integrante da cultura nas casas. Figura 13: Grfico dos Gneros de J ogos de Video Game mais vendidos em 2007 Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 5) 37 Figura 14: Grfico dos gneros de jogos de computador mais vendidos em 2007 Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 5) Os dados das figuras 13 e 14 mostram que os gneros mais procurados nos consoles so diferentes daqueles para computador. Essa divergncia causada principalmente pelos fatores de jogabilidade (nos consoles temos os joypads, enquanto nos computadores, mouse e teclado) e acesso internet (apesar dos videogames atuais contarem com o acesso, nem todos os jogadores o utilizam). Figura 15: Grfico do crescimento monetrio das vendas de jogos nos EUA no perodo de 1996-2007 Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 11) 38 Figura 16: Grfico do crescimento unitrio das vendas de jogos nos EUA no perodo de 1996-2007 Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 11) Atravs das figuras 15 e 16 possvel concluir que a indstria de jogos no teve nenhuma queda significativa nos ltimos 10 anos, e esteve sempre crescendo em nmeros, principalmente entre 2006-2007, onde a alta bastante expressiva e recente. 5.1 Publicaes Digitais Especializadas Existem publicaes, fsicas e digitais, sobre jogos eletrnicos. Por serem bastante influentes e atrarem bastante o pblico consumidor de games graas as suas anlises e prvias de jogos, servem para os produtores como um timo veculo de marketing. Devido grande quantidade de publicaes digitais especializadas em jogos, agregadores de notas como o Metacritic e o Gamerankings tambm so importantes, visto que esses websites agregam as notas das anlises de outros sites e estabelecem uma mdia. 39 6 AVALIAO COMPARATIVA COM AS GRANDES PRODUES Grandes produes de vdeo-games, ao contrrio das produes independentes, possuem o apoio financeiro de uma publicadora, que lida tanto com esse oramento quanto com a distribuio do jogo depois de produzido. Inevitavelmente, produes desse tipo podem alcanar as milhes de unidades de vendas, mas requerem investimento pesado no desenvolvedor. Um bom exemplo de produo comercial o jogo Guitar Hero 1, jogo musical lanado em 2005 pela distribuidora Red Octane em parceria com a MTV Games e desenvolvido pela Harmonix Music Systems. De acordo com os fundadores da Red Octane, foi necessrio um investimento de 1,75 milho de dlares para o desenvolvimento do game, quantia quase que inteiramente gasta somente na produo do jogo. Resultado: um jogo muito bem avaliado pela crtica e cujas vendas em 2005 somaram 45 milhes de dlares (Cleveland.com, 2008). Comparando o Guitar Hero 1 com um jogo independente da mesma categoria, mais especficamente o Audiosurf: seu criador ficou 4 anos trabalhando em seu desenvolvimento e, como um jogo indie, no teve nenhum investimento externo para a sua produo. Entretanto, esteve duas vezes entre os 10 jogos mais vendidos na loja virtual Steam (que vende centenas de ttulos diariamente) e desde seu lanamento esteve sempre entre os 10 jogos mais vendidos da categoria indie, alm de uma tima recepo pela crtica. Ambos os jogos possuem diferenas substanciais de oramento, tempo de desenvolvimento e tamanho da equipe de desenvolvimento, e mesmo assim obtiveram um sucesso comercial notvel tendo em vista esses nmeros. Outra produo independente, que embora no seja muito recente, um 40 exemplo de sucesso no ramo graas qualidade do jogo o Gish. Sua produtora, a Chronic Logic, tambm autora de outros ttulos independentes, investiu cerca de 5700 dlares na sua produo, que levou 6 meses e envolveu 3 pessoas. Segundo a produtora, entre Maio de 2004 (data de lanamento do jogo) at Abril de 2007, o jogo teve 4521 vendas, a 20 dlares cada, sendo mais da metade desse nmero apenas em 2004. O lucro das vendas, somado ao prmio que ganharam do IGF, totalizou 121.000 dlares de lucro (Gameproducer, 2009). Os valores do Gish quando comparados com o de uma produo industrial como o Guitar Hero (1,75 milhes na produo para 45 milhes em vendas), ou com a maior produo de jogos da atualidade, o Grand Theft Auto 4 (500 milhes na produo para 13 milhes de cpias do jogo vendidas), tornampossvel afirmar que um jogo independente pode ser to lucrativo quanto um jogo industrial, dadas as devidas propores. 41 6.1 Anlise da Qualidade dos Jogos Audiosurf e Guitar Hero Quadro 2: Comparativo entre os jogos Audiosurf e Guitar Hero Audiosurf Guitar Hero Grficos luminosos e de boa qualidade Grficos temticos e de boa qualidade J ogabilidade adaptvel ao gosto do consumidor (teclado, mouse ou controle) J ogabilidade focada no uso da guitarra (mas pode ser usado com o controle convencional do console) Voc joga a sua prpria msica Voc joga as msicas contidas no jogo Possui tabela global e local de pontos para competitividade online Mais msicas podem ser compradas na loja online Audiosurf Radio disponibiliza semanalmente msicas de artistas independentes, servindo como canal de divulgao dos mesmos Existe verses especiais focadas em bandas especficas Apenas para computador Disponvel para todos os consoles de vdeo game O Quadro 2 mostra que os jogos Audiosurf (independente) e Guitar Hero (industrial), embora pertencerem ao gnero musical, possuem diferenas bastante expressivas. Do mesmo modo, os dois jogos tem um nvel de qualidade similar. 42 6.3 Caractersticas de Sucesso dos Jogos De acordo com Sid Meyer apud Percia, 2007, aclamado criador da srie de jogos Civilization: Ns precisamos de grficos. Ns precisamos de uma boa interface, limpeza visual para as informaes que constaro no jogo, e de grficos que faam isso. Mas, quando um projetista de jogo (game designer) questionado como o jogo dele far a diferena, espero que ele fale de jogabilidade (gameplay), diverso e criatividade em oposio a uma idia de que simplesmente foca em como ele bom visualmente. No existem bons jogos que no possuam bons elementos grficos, de interface, jogabilidade, e que no sejam divertidos e criativos. A falta de qualidade de qualquer um desses elementos, principalmente diverso, implicar em uma recepo crtica ruim e, inevitavelmente, ao fracasso comercial do jogo. Um jogo de qualidade precisa trabalhar bem todos esses aspectos. No entanto, tambm necessrio considerar aspectos intrnsecos do Game Design, conforme descritos a seguir, de acordo com Percia, 2007: Desafio: a motivao para o jogador. Servem como experincia de aprendizado e o jogador gosta de super-los; Socializao: jogos so um meio de socializao, sejam eles singleplayer ou multiplayer; Experincia Solitria: do mesmo modo que a leitura de um livro, os jogos tambm devem satisfazer o jogador caso ele queira jogar sozinho; 43 Respeito: jogadores gostam de ganhar e ser reconhecidos por isso, ganhando o respeito dos outros. Esse mesmo fator incita a competitividade nos jogos; Experincia Emocional: os jogos devem proporcionar uma experincia emocionante ao jogador, como tenso e adrenalina em jogos de ao, ou suspense e medo em jogos de terror ou ainda herosmo em jogos de aventura; Fantasia: os jogadores gostam de incorporar personagens famosos, como super-heris, quebrar regras e participar de mundos diferentes, e os jogos devem oferecer esse tipo de experincia em nvel interativo. Outros aspectos mais relacionados forma dos jogos, que podem ser vistos como melhores prticas, de acordo com Percia, 2007: Consistncia do Mundo: o mundo de jogo deve ser consistente e seguir as prprias regras. Em um jogo de luta, por exemplo, se o jogador errou o golpe, deve ser porque o inimigo bloqueou, desviou ou estava longe demais. Elementos que quebram as regras do prprio jogo so desagradveis; Direo: necessrio orientar o jogador dentro do mundo do jogo, atravs de dicas e objetivos, deixando a critrio dele o caminho para cumpr-los. Nada pior do que ficar parado no jogo sem saber o que fazer; Imerso: o fator de fazer o jogador literalmente entrar no mundo do 44 jogo, tornando seus aspectos reconhecveis em qualquer mbito. Por exemplo, as msicas do Super Mario Bros, assim como os canos verdes, sempre vo fazer o jogador se lembrar desse jogo; Falha: um elemento inerente do desafio. Faa o jogador fracassar algumas vezes, pois se o jogo for fcil demais, ele ser abandonado. O mesmo acontece se ele for difcil demais. Falhas que trancam o jogo, como no poder abrir a porta da fase 35 porque voc no pegou a chave na fase 9 e no pode voltar, so extremamente frustrantes; Repetio: a repetio de desafios torna o jogo desagradvel e cansativo. Variedade e insero de novos elementos ao longo do progresso do jogo estimulam o jogador; Fazer, e no ver: os jogadores gostam de se sentir no controle. Cutscenes (cenas no-interativas utilizadas para contar a histria) so interessantes e at necessrias, mas devem ser usadas o mnimo de vezes possvel. Oferecer a opo de o jogador pular as cutscenes um bom recurso; pois a experincia em um jogo , acima de tudo, interativa. 45 7 CONCLUSO O mercado atual de jogos milionrio e extremamente competitivo, portanto apenas os produtos de qualidade e com diferencial ganham destaque em seu meio. Os jogos independentes no competem no mesmo nvel que as produes industriais por vrios motivos relacionados ao custo de produo, que reflete no que diz respeito qualidade dos grficos, suporte aos jogadores e comunidade, marketing, entre outros. Entretanto, essa limitao abre as portas para caminhos alternativos de participao no mercado. Inicialmente, observamos que mesmo os mais caros jogos independentes nunca chegam aos consumidores pelo mesmo preo de produes industriais; caracterizando um diferencial: baixo custo para os jogadores. Um jogo independente recm-lanado varia de 10 a 30 dlares na loja virtual Steam, enquanto que os industriais raramente saem abaixo de 40 ou 50 dlares. A liberdade tambm se expande no campo temtico: enquanto a indstria se concentra quase que exclusivamente na produo de jogos de ao em terceira dimenso e com grficos de alta definio, os independentes pendem para um lado mais simplista, muitas vezes apenas na segunda dimenso. Produes independentes como World of Goo, Braid e Aquaria so verdadeiras obras de arte em 2-D. A falta de associao com uma distribuidora torna o desenvolvedor independente e, portanto, garante a ele liberdade o suficiente para arriscar e inovar, algo que os industriais no fazem com a mesma nfase. 46 REFERNCIAS A Brief History of the Home Vdeo Game Console. 2008. 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