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24/5/2014 Estudando: Linguagem Java Bsico - Cursos Online Grtis | Prime Cursos

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Estudando: Linguagem Java Bsico
Objetos
O Que So Objetos ?
Quando temos um problema e queremos resolve-lo usando um computador, necessariamente temos que fazer um
programa. Este nada mais do que uma serie de instrues que indicam ao computador como proceder em
determinadas situaes. Assim, o grande desafio do programador estabelecer a associao entre o modelo que o
computador usa e o modelo que o problema lhe apresenta.
Isso geralmente leva o programador a modelar o problema apresentado para o modelo utilizado em alguma
linguagem. Se a linguagem escolhida for LISP, o problema ser traduzido como listas encadeadas. Se for Prolog, o
problema ser uma cadeia de decises. Assim, a representao da soluo para o problema caracterstica da
linguagem usada, tornando a escrita difcil.
A orientao a objetos tenta solucionar esse problema. A orientao a objetos geral o suficiente para no impor
um modelo de linguagem ao programador, permitindo a ele escolher uma estratgia, representando os aspectos do
problema em objetos. Assim, quando se "l" um programa orientado a objeto, podemos ver no apenas a soluo,
mas tambm a descrio do problema em termos do prprio problema. O programador consegue "quebrar" o grande
problema em pequenas partes que juntas fornecem a soluo.
Olhando sua volta possvel perceber muitos exemplos de objetos do mundo real: seu cachorro, sua mesa, sua
televiso, sua bicicleta. Esses objetos tem duas caractersticas bsicas, que so o estado e o comportamento.
Por exemplo, os cachorros tem nome, cor, raa (estados) e eles balanam o rabo, comem, e latem (comportamento).
Uma bicicleta tem 18 marchas, duas rodas, banco (estado) e elas brecam, aceleram e mudam de marcha
(comportamento).
De maneira geral, definimos objetos como um conjunto de variveis e mtodos, que representam seus estados e
comportamentos.
Veja a ilustrao:
Temos aqui representada (de maneira lgica) a idia que as linguagens orientadas a objeto utilizam. Tudo que um
objeto sabe (estados ou variveis) e tudo que ele podem fazer (comportamento ou mtodos) est contido no prprio
objeto.
No exemplo da bicicleta, poderemos representar o objeto como no exemplo abaixo:
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Temos mtodos para mudar a marcha, a cadncia das pedaladas, e para brecar. A utilizao desses mtodos altera
os valores dos estados. Ao brecar, a velocidade diminui. Ao mudar a marcha, a cadncia alterada.
Note que os diagramas mostram que as variveis do objeto esto no centro do mesmo. Os mtodos cercam esses
valores e os escondem de outros objetos. Deste modo, s possvel ter acesso a essas variveis atravs dos
mtodos. Esse tipo de construo chamada de encapsulamento, e a construo ideal para objetos.
Exerccio
- Imagine um exemplo de objeto diferente dos vistos at agora. Para esse objeto, relacione possveis mtodos e
atributos.
Mas um objeto sozinho geralmente no muito til. Ao contrrio, em um programa orientado a objetos temos muitos
objetos se relacionando entre si. Uma bicicleta encostada na garagem nada mais que um pedao de ferro e
borracha. Por si mesma, ela no tem capacidade de realizar nenhuma tarefa. Apenas com outro objeto (voc)
utilizando a bicicleta, ela capaz de realizar algum trabalho.
A interao entre objetos feita atravs de mensagens. Um objeto chama os mtodos de outro, passando
parmetros quando necessrio. Quando voc passa a mensagem mude de marcha para o objeto bicicleta voc
precisa dizer qual marcha voc deseja.
A figura a seguir mostra os trs componentes que fazem parte de uma mensagem:
objeto para o qual a mensagem dirigida (bicicleta)
nome do mtodo a ser executado (muda marcha)
os parmetros necessrios para a execuo do mtodo.
A troca de mensagens nos fornece ainda um benefcio importante. Como todas as interaes so feitas atravs
delas, no importa se o objeto faz parte do mesmo programa; ele pode estar at em outro computador. Existem
maneiras de enviar essas mensagens atravs da rede, permitindo a comunicao remota entre objetos.
Assim, um programa orientado a objetos nada mais do que um punhado de objetos dizendo um ao outro o que
fazer. Quando voc quer que um objeto faa alguma coisa, voc envia a ele uma "mensagem" informando o que
quer fazer, e o objeto faz. Se ele precisar de outro objeto que o auxiliar a realizar o "trabalho", ele mesmo vai cuidar
de enviar mensagem para esse outro objeto. Deste modo, um programa pode realizar atividades muito complexas
baseado apenas em uma mensagem inicial.
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Voc pode definir vrios tipos de objetos diferentes para seu programa. Cada objeto ter suas prprias
caractersticas, e saber como interpretar certos pedidos. A parte interessante que objetos de mesmo tipo se
comportam de maneira semelhante. Assim, voc pode ter funes genricas que funcionam para vrios tipos
diferentes, economizando cdigo.
Vale lembrar que mtodos so diferentes de procedimentos e funes das linguagens procedurais, e muito fcil
confundir os conceitos. Para evitar a confuso, temos que entender o que so classes.
Exerccios
- Imagine dois objetos que se relacionam. Mostre como possvel atravs de mensagens o relacionamento entre
eles.

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