Arquitetura de um Sistema Multiagente para Simulao
de Tomadas de Deciso em Cuidados de Sade MARONI, V. 1 ; MOSSMANN, J.B. 2 ; BARROS, P.R 1 ; FONSECA, M. 1 ; ZANATTA, E. 1 ; ERHARDT, E. 1 ; FLORES, C. D. 1 , DAHMER, A. 1 , CAZELLA, S. 1 1 Universidade Federal de Cincias da Sade de Porto Alegre 2 Universidade Feevale O Funcionamento do SimDeCS O SimDeCS um ambiente de aprendizado multiagente na rea da sade onde a partir da formulao de casos de variveis graus de complexidade pelo tutor, atravs de ambiente web, utilizando uma linguagem de domnio especfico (DSL) obtido um jogo computacional (Serious Game). Subjacente linguagem, as situaes clnicas so expressas na forma unitria de redes bayesianas mltiplas seccionadas (MSBN) as quais esto interligadas ao diagrama modelado. Para cada rede existem os recursos de definir nodos trigger, essenciais, complementares, excludentes e de efeito nulo. A avaliao do jogador se d na percepo e escolha dos nodos considerados essenciais e no essenciais, na evitao dos nodos de efeito nulo, em uma avaliao concomitante ao jogo do tempo requerido pelas escolhas do jogador e do custo acumulado de suas sucessivas decises. Motores de aleatoriedade, dispersos conforme a pertinncia de sua presena nas diferentes redes, permitem variaes nos sucessivos percursos dos casos. Este trabalho tem como objetivo explanar sua arquitetura de funcionamento para construo de simuladores virtuais inteligentes para a rea da sade utilizando uma arquitetura de sistemas multiagentes e possibilitando sua utilizao em ambientes de educao a distncia. Contato: viniciusmaroni@gmail.com A Arquitetura do SimDeCS A arquiteutra do SimDeCS composta por um sistema multiagente composto por trs agentes: O Agente de Domnio, o Agente Aprendiz e o Agente Mediador. A iterao entre estes so a essncia de seu funcionamento, onde os casos clnicos modelados no Agente de DOMNIO por um especialista de domnio, representado pelo professor, criam um ambiente virtual representado na forma de um jogo computacional (Serious Game) para ser utilizado pelo aluno, atravs do Agente APRENDIZ. As aes do aluno sobre o domnio modelado so avaliadas pelo Agente MEDIADOR. O Agente Aprendiz O Agente de Domnio Neste agente realizada a modelagem do casos clnico por um especialista de domnio (mdico, cirurgio dentista, etc.) atravs da DSL denominada VR-MED na qual, utilizando uma notao visual na forma de um diagrama, possvel especificar os detalhe s do caso em questo , assim com o os personagens que dele participam. A parti r deste diagrama originam-se Redes Bayesianas Mltiplas Seccionadas as quais constituem um repositrio a ser utilizado pelos demais agentes. Este repositrio poder originar uma ou mais redes para um mesmo personagem ou para diferentes personagens a partir do exerccio proposto pelo tutor. A rede modelada previamente servir para balizar as consultas do Agente MEDIADOR durante a execuo do exerccio pelo aluno e, baseado nessa comparao, disparar as estratgias pedaggicas. O Agente APRENDIZ representado atravs de um jogo computacional (Serious Game) em que, na perspectiva do aluno, h um caso representado no ambiente virtual sob o qual ele possui liberdade de ao dentro das possibilidades de atuao sobre os diferentes personagens modelados previamente pelo tutor. A escolha das aes a serem tomadas (anamnese, exame fsico, exame complementar, atuaes de outras naturezas) pode ou no disparar diferentes estratgias pedaggicas na interface originadas por parte do Agente MEDIADOR, destacando-se as estratgias de orientao ou retomada de rumo, as de reforo. Essas estratgias podem estar ocultas na forma de atitudes ou dilogos dos diferentes personagens da interface. O Agente Mediador Ao Agente MEDIADOR, cabe a negociao do processo de deciso por parte do jogador (Agente Aprendiz) com o conhecimento representado pelo especialista (Agente de DOMNIO). Utilizando as probabilidades condicionais da MSBN, a nfase destacada para nodos essenciais, incrementos de tempo e custo para cada processo decisrio cabe ao Agente MEDIADOR fazer a escolha do momento e da natureza da estratgia pedaggica a ser disparada quando o aluno apresenta comportamento aleatrio (tentativa e erro), acumula escolhas de dispndio excessivo de tempo ou custo ou direciona-se para a insolvncia do jogo. Disparos de reforo ou incentivo tambm podem ser decididos pelo Agente MEDIADOR, notadamente quando em momentos de tomada de deciso crtica (informados pelo Agente de DOMNIO) como parte da boa prtica pedaggica.