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PorJared A.

Sorensen
Baseado na obra de J. K. Rowling


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Broomstix:
O RPG de Harry Potter
Um jogo de J ared A. Sorensen
Baseado nas extraordinrias novelas de fantasia de J . K. Rowling
Traduo: Eric Keldon_Draconian Fernandes
Reviso: Igor Valente e Hugo Lima
Ilustrao da capa e internas: Patrcia Perez
Editorao Eletrnica: Adriana Almeida e Kadaj (capa e fcha)
Fonte: http://www.memento-mori.com/other/games/broomstix.html
REDERPG
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Criao de
Personagem
Todos os personagens nesse jogo comeam como estudantes de
primeiro ano em uma escola para jovens Bruxos e Bruxas.
Aptides
As aptides so quatro, e so os atributos primrios do
personagem.
Todas as Aptides tm um valor inicial de 0. Voc possui 5
pontos para distribuir entre Atletismo, Conhecimento e Intriga.
Voc pode ganhar um ponto adcional ao escolher uma Aptido
com valor de -1.
Atletismo governa todas as habilidades fsicas como corrida,
salto, escalada e furtividade. tambm usado quando
personagens lutam, voam com vassouras ou jogam Quadribol.
Conhecimento afeta a habilidade de seu personagem lembrar-se
de fatos, fguras e pequenos pedaos de informao arcana. A
maior parte das percias lida com conhecimentos como Cuidados
de Criaturas Mgicas e Histria da Magia. A percia Estudo dos
Trouxas permite a Bruxos e Bruxas de sangue puro se valerem
de reas acadmicas normais, como Histria ou Cincias.
Estudo dos Trouxas tambm lida com percias mundanas como
Usar Computadores ou Conduo.
Intriga afeta a aptido social do personagem e sua habilidade
em enganar e sentir quando outros tentam engan-lo. Intriga
tambm lida com sua habilidade em se mover furtivamente e
espionar os outros.
Magia o atributo que afeta diretamente a habilidade de conjurar
feitios do personagem. modifcado pelos nveis de percia em
vrias escolas de magia, bem como pelo tipo de varinha que o
personagem utiliza. O atributo Magia a nica das quatro aptides
com um valor fxo que no modifcado pelos pontos iniciais.
O atributo Magia igual ao nmero de anos que o personagem
passou na escola de bruxos. Por exemplo, ao tempo de Harry
Potter e o Clice de Fogo, a Aptido Magia de Harry 4.
Todos os estudantes de primeiro ano recebem +1 no valor de
Magia.
Percias
Personagens possuem um nmero de Pontos de Percia para
distribuir em percias relativas a aquela aptido igual ao valor
daquela Aptido. Ento, um Bruxo com um valor de 3 na
Aptido Atletismo teria 3 pontos para distribuir nas percias
Combate, Atletismo Geral e Quadribol.
O limite para qualquer percia igual ao valor da Aptido
correspondente.
Percias de Atletismo
Percias de Atletismo lidam com fora, velocidade, coordenao
e condicionamento fsico de uma forma geral. Elas so divididas
em duas reas principais (Combate e Atletismo Geral), com uma
terceira categoria reservada para as diversas posies de Quadribol.
Combate
Combate incomum, mas possvel (garotos so garotos afnal).
As Especializaes dentro da percia Combate so agrupadas
de acordo com habilidades marciais especfcas aprendidas na
escola. Para esse fm, tais Percias podem ser usadas de forma
competitiva (por exemplo, em uma exibio de Esgrima ou
disputa de Arquearia).
* Arquearia
* Boxe
* Briga
* Esquiva
* Esgrima
* Artes Marciais
* Agarramentos
Atletismo Geral
Atletismo Geral cobre o grupo bsico de Percias Atlticas. Note que
a percia Voar envolve tanto criaturas voadoras quanto vassouras.
* Escalada
* Voar
* Erguer
* Cavalgar
* Corrida e Salto
* Natao
* Arremessar e Apanhar
Quadribol (Percia Avanada)
Essa Percia Avanada permite ao personagem jogar no time de
Quadribol da Casa. Voc deve se especializar em ao menos uma
posio (supondo que atenda aos pr-requisitos). A maioria dos
jogadores de Quadribol se foca em uma posio em particular.
* Batedor (pr-requisitos: Voar +1, Magia +2)
* Artilheiro (pr-requisitos: Voar +1, Magia +2)
* Goleiro (pr-requisitos: Voar +1, Magia +2)
* Apanhador (pr-requisitos: Voar +2, Magia +2)
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Percias de
Conhecimento
Percias de Conhecimento lidam com fatos, fguras, nomes e datas.
A maioria das Percias de Conhecimento pode ser encontrada
em uma biblioteca equipada de forma apropriada. Quando
pesquisar Estudos de Trouxas em uma biblioteca, considere que
uma biblioteca de Bruxos ter muito menos disponvel que uma
biblioteca de Trouxas. Da mesma forma, uma biblioteca de Trouxas
no ter quase nenhuma informao til sobre o mundo da Magia.
Runas Antigas
Essa aula ensina os alunos a reconhecerem e decifrarem antigas
inscries, selos e hierglifos.
* Formas especfcas de escrita so escolhidas como
especializaes.
Astronomia
O estudo dos cus e corpos celestes. Astronomia pr-requisito
para Adivinhao, pois os estudantes dessa arte devem conhecer
todos os planetas e constelaes importantes.
* Ciclos Solares e Lunares
* Os Planetas
* Cometas e Corpos Celestes
* Constelaes
Trato de Criaturas Mgicas
Uma aula prtica onde estudantes aprendem sobre os hbitos de
criaturas mgicas e sobre como trat-las.
* Criaturas especfcas (drages, hipogrifos) so escolhidas
como especializaes.
Historia da Magia
Histria da Magia envolve conhecimento da histria recente e
antiga da magia, fguras famosas e fatos dignos de nota.
* Perodos especfcos da histria so escolhidos como
especializaes.
Usar Bibliotecas
No uma percia ensinada em aula, mas sim a habilidade de
pesquisar informaes teis em livros, pergaminhos e outros
textos. Essa percia mais frequentemente usada ao buscar por
informaes que o personagem no possui.
* Assuntos especfcos (Percias de Conhecimento) so
escolhidas como Especializaes.
Estudos dos Trouxas
Aula onde os Bruxos estudam aspectos da vida dos Trouxas.
* Aspectos especfcos da vida dos Trouxas so escolhidos
como Especializaes.
Quadribol
A Percia Conhecimento do Quadribol envolve estratgia,
histria e fguras famosas do Quadribol.
* Estratgia e Tticas
* Histria do Quadribol
* Partidas Famosas
* Figuras Famosas
Percias de Intriga
Percias de Intriga lidam com subterfgio, enganao, furtividade
e persuaso - percia nas quais membros da casa Sonserina se
destacam. Percias de Intriga no tm Especializaes individuais.
Aludir
Usando seu magnetismo pessoal e charme voc capaz de
convencer outros a fazer o que voc deseja.
Blefar
A habilidade de passar a perna ou enganar algum, bem como
saber quando algum est tentando passar a perna em voc.
Fofoca
Fofoca usada primariamente para tentar espalhar rumores. til
para passar notas, usar cdigos e intuio para separar fatos de
boatos.
Flertar
a arte do ferte para adultos ou estudantes mais velhos.
Pregar Peas
Essa percia permite ao personagem pregar peas e brincadeiras
com sucesso e sem ser pego. Essa percia tambm cobre os truques
de mgica mundana (truque de cartas e outros similares).
Furtividade e Espionagem
A habilidade de se mover silenciosa e furtivamente de forma no
somente a no ser percebido, mas tambm perceber coisas a uma
certa distncia ou sob circunstncias difceis (ouvir uma conversa
por trs de uma porta fechada).
Percias Magicas
Percias Mgicas incluem a capacidade de conjurar vrios tipos
de magias, preparar poes, usar adivinhao e numerologia para
prever o futuro e tcnicas defensivas contra Magia das Trevas.
Aritmancia
O antigo estudo das propriedades mgicas dos nmeros.
* Sem especializaes.
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Encantos
Encantos so um tipo de feitio mgico dedicado a encantar
ou conjurar um objeto. Feitios de encanto so de certa forma
opostos a maldies: muitos Encantos parecem ter um tom
inerentemente positivo, enquanto Maldies tm um tom
inerentemente negativo.
* Charmes e maldies especfcas, ou a pericia Duelo, podem
ser escolhidos como especializaes.
Defesa Contra as Artes das
Trevas (Percia avanada)
Lies mgicas que ensinam os alunos a como se defenderem de
criaturas malignas.
* Artes das Trevas II: ensina o bsico de criaturas das trevas
(pr-requisitos: Magia +2)
* Artes das Trevas III: ensina sobre criaturas das trevas
intermedirias (pr-requisito: Magia +3)
* Artes das Trevas IV: ensina sobre maldies e contra-
maldies (pr-requisito: Magia +4)
Adivinhao (Percia Avanada - pr-
requisitos: Astronomia +1, Magia +3)
Arte mgica de prever o futuro.
* Astrologia
* Observao de Cristais
* Auspcios de Fogo
* Leitura de mos
* Leitura de folha de ch
Poes
O estudo das vrias poes e elixires e como prepar-los.
* Poes e elixires especfcos so escolhidos como especializaes.
Herbologia
Herbologia o estudo de plantas e fungos mgicos, incluindo como
cuidar deles e usar suas propriedades mgicas. Algumas plantas
mgicas so ingredientes importantes em poes, outras possuem
efeitos mgicos por si mesmas.
* rvores e Plantas
* Fungos
* Razes e Tubrculos
* Pestes e Parasitas
Transfigurao (Percia Avanada)
Transfigurao magia que transforma um objeto em outro.
possvel transformar objetos inanimados em animados e
vice-versa. Algumas magias de Transfigurao alteram parte
de algo, como transformar as orelhas de algum em orelhas
de coelho.
* Transfgurao para iniciantes (pr-requisito: Magia +2)
* Transfgurao intermediria (pr-requisito: Magia +3)
* Transfgurao avanada (pr-requisito: Magia +4)
Casas
Quando entram na escola, estudantes so sorteados nas
vrias Casas pelo Chapu Seletor. O Chapu vai colocar
o estudante em uma Casa que corresponda a sua natureza
interior. As quatro Casas so:
Casa Grifinria
Membros da Grifnria so corajosos e ousados. Membros da
Grifnria recebem um bnus de +1 em qualquer ao que envolva
ousadia ou bravura. Se voc est nessa casa, ganhar experincia ao
realizar um feito de herosmo.
Casa Corvinal
Membros da Corvinal so sbios e honrados. Membros da Corvinal
recebem um bnus de +1 sempre que demonstrarem sabedoria ou
honra. Se voc est nessa casa, ganhar experincia a completar um
objetivo atravs de uma sbia tomada de deciso.
Casa Lufa-Lufa
Membros da Lufa-Lufa so leais e trabalhadores. Membros da Lufa-
Lufa ganham um bnus de +1 para qualquer ao que demonstre
lealdade e determinao. Se voc est nessa casa ganhar experincia
sempre que for bem sucedido atravs de perseverana e jogo justo.
Casa Sonserina
Membros da Sonserina so espertos e ambiciosos. Membros dessa
casa ganham um bnus de +1 sempre que fzerem algo furtivo e
dbio. Se voc est nessa casa ganhar experincia sempre que se
der bem ao usar traio ou esperteza.
Nesse jogo os personagens no podem escolher a Sonserina como
sua Casa - eles so os caras maus (ou ao menos os antagonistas)
da maioria das histrias. altamente recomendvel manter todos os
personagens na mesma casa. Sinta-se livre para misturar as casas ou
ter PJs da Sonserina, se for o seu desejo.
Situacoes nicas
Todos os personagens nesse jogo so nicos, de forma que todos eles
podem selecionar uma Situao nica da lista abaixo. Situaes nicas
marcadas com um asterisco (*) so especialmente raras ou poderosas e
devem ser esclarecidas com o Mestre antes do jogo comear.
A maioria dos personagens ter Origem Trouxa ou Origem
Mgica. Bnus em Percias advindos de Situaes nicas no
contam para determinar o valor mximo daquela Percia.
Personagens podem escolher uma Situao nica adicional ao sacrifcar
dois de seus cinco Pontos de Percia iniciais (restando 3 pontos para
distribuir entre as percias de Atletismo, Conhecimento e Intriga).
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Animago*
Voc um Animago, o que permite transformar-se livremente
naquele animal.
Viciado em Livros
Voc sabe como se guiar em uma biblioteca, concedendo um
bnus de +2 na percia Usar Biblioteca.
Nascido para Voar
Voc naturalmente talentoso em uma vassoura e recebe um
bnus de +1 nas Percias Voo e Quadribol.
Palhao da Turma
Voc um palhao de corao e recebe um bnus de +2 na Percia
Pregar Peas.
Item Encantado
Voc possui um item mgico raro ou mesmo nico, como uma
Capa da Invisibilidade ou Luvas de Fora do Gigante. Discuta as
particularidades de seu presente com o Mestre.
Itens Usados
Seu familiar, vassoura, robes, etc. pertenceram a um irmo mais
velho e foram passadas a voc. Voc no precisa gastar dinheiro
algum em materiais escolares.
Sangue de Gigante
Voc possui o sangue de Gigantes em suas veias, dando a voc
um tamanho maior que o comum e +2 para as percias Combater
e Atletismo Geral (exceto Esquiva). Por causa do seu tamanho
grande, voc tambm um pouco mais desastrado que pessoas
normais. O personagem possui uma penalidade de -2 nas percias
Esquiva e Furtividade. Note que Hagrid um meio-gigante, o que
explica seu considervel tamanho e fora.
Elfo de Famlia
Sua famlia possui seu prprio elfo.
Afinidade Mgica
Voc possui uma afnidade especial em relao a um campo
particular de magia (Herbologia, Adivinhao, etc.) e recebe um
bnus de +2 naquele campo.
Origem Mgica
Voc cresceu em uma casa de Bruxos e Bruxas e est acostumado
com a presena de criaturas mgicas, feitios e outras coisas do
gnero. O personagem recebe um bnus de +1 em Histria da
Magia e Trato de Criaturas Mgicas.
Origem Trouxa
Voc cresceu em um lar Trouxa e est familiarizado com a histria,
tecnologia e cultura dos Trouxas. O personagem recebe um bnus
de +4 em Estudos dos Trouxas.
Ofidioglota
O personagem possui a rara habilidade de se comunicar com
serpentes.
Famlia de Prestigio
Sua famlia (ou um de seus membros) altamente respeitada pela
comunidade dos Bruxos.
Contador de Histrias
Voc um jornalista e ama escutar (e espalhar) rumores. O
personagem recebe um bnus de +2 para a percia Fofoca.
Sangue Veela
Como parte Veela, o personagem ganha um bnus de +2 na
percia Flerte.
Riqueza
Voc comea com Galees, Sicles e Nuques adicionais - sufciente
para comprar os melhores materiais escolares disponveis.
Materiais Escolares
Todos os Bruxos e Bruxas iniciam as aulas em posse de vrios
itens: robes, livros para aquele ano, uma varinha, uma vassoura e
um familiar (uma coruja, gato, sapo ou rato).
Vestimentas
Cada estudante precisa comprar dois conjuntos de robes; um para
uso normal e outro para ocasies formais. Chapus pontudos
tambm so vestidos como parte do uniforme escolar. Luvas
de couro de drago tambm so necessrias para trabalho em
laboratrio. Um robe de inverno mais robusto necessrio para
caminhadas no inverno.
Equipamento
Estudantes tambm precisam dos seguintes itens: caldeiro,
escamas, penas, tinta, pergaminhos e uma mochila.
Textos
Cada estudante precisa comprar certos livros de acordo com
seus cursos. Livros usados custam metade de livros novos e
frequentemente possuem suas prprias anotaes e passagens
sublinhadas. Infelizmente eles no so to bem conservados e
podem possuir surpresas desagradveis, como pginas faltando
e frases apagadas.
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Textos de Primeiro Ano
* O Livro Padro de Feitios 1, por Miranda Goshawk
* Guia de Transfgurao para Iniciantes, por Emerico Switch
* Histria da Magia, por Bathilda Bagshott
* Teoria da Magia, por Adalberto Waffing
* Mil Ervas e Fungos Mgicos, por Filida Spore
* Bebidas e Poes Mgicas, por Arsnio Jigger
* Animais Fantsticos e Onde Habitam, por Newt Scamander
* As Foras das Trevas: Um Guia de Auto-Proteo, por
Quintino Trimble
Textos de Segundo Ano
* O Livro Padro de Feitios 2, por Miranda Goshawk
* Intervalo com a Banshee, por Gilderoy Lockhart
* Como Dominar um Esprito Agourento, por Gilderoy Lockhart
* Frias com Bruxas Malvadas, por Gilderoy Lockhart
* Viagens com Trasgos, por Gilderoy Lockhart
* Como se Divertir com Vampiros, por Gilderoy Lockhart
* Vagando com Lobisomens, por Gilderoy Lockhart
* Um Ano com o Yeti, por Gilderoy Lockhart
Textos de Terceiro Ano
* Transfgurao Intermediria
* O Livro Padro de Feitios 3, por Miranda Goshawk
* O Livro Monstruoso dos Monstros
* Esclarecendo o Futuro por Cassandra Vblatsky
Textos de Quarto Ano
* O Livro Padro de Feitios 4, por Miranda Goshawk
* Numerologia e Gramtica
Varinhas
Varinhas so classifcadas por quatro caractersticas diferentes.
* Tipo de Madeira: azevinho, salgueiro, btula, jacarand,
teixo, carvalho, mogno
* Comprimento: entre 8 e 16 polegadas.
* Qualidade do movimento quanto foreada: rgida, malevel,
fexvel, etc.
* Componente Mgico: pena de fnix, cabelo de veela,
corao de drago, pelo de cauda de unicrnio
Aps escolher as caractersticas da sua varinha, voc deve decidir
que tipo de magias funcionam bem com ela (e que magias no
funcionam). A varinha do personagem ganha +1 de bnus para
um tipo de mgica e -1 para outro tipo.
O personagem tambm pode optar por uma varinha sem
quaisquer bnus ou penalidades.
Conjurar magias com uma varinha no-familiar feito com uma
penalidade de -2. Com uma varinha quebrada, feito com uma
penalidade de -4 e um resultado de 5 ou menos no teste resultar
em um erro grave. Lanar magias sem uma varinha prximo do
impossvel, mas pode ser realizado com uma penalidade de -10
para a jogada.
Vassouras
Uma vassoura pessoal necessria para aulas de voo e para
se jogar quadribol. Algumas vassouras so construdas para
resistncia e outras para conforto. As mais caras so construdas
para velocidade e agilidade.
Tipos de vassouras (em ordem
de qualidade)
* Bluebottle: modelo no esportivo (-1 para Percia Voo)
* Silver Arrow: vassoura antiquada
* Shooting Star (modelo de treinamento)
* Nimbus 2000
* Cleansweep 5
* Cleansweep 7 (+1 para Percia Voo)
* Comet 260 (+1 para Percia Voo)
* Nimbus 2001: verso aprimorada da 2000 (+1 para Percia
Voo)
* Firebolt: A mais avanada tecnologicamente das vassouras no
mercado. Firebolts so extremamente caras, mas o piloto recebe
um bnus de +2 na percia Voo.
Kit de manuteno da
Vassoura
Um porta-vassouras preto, de couro, contendo material de
polimento, tesouras prateadas e reluzentes para aparar cerdas,
compasso e um livro faa voc mesmo a manuteno de sua
vassoura.
Familiares
Todos os estudantes podem trazer um familiar com eles para
a escola. Familiares aceitveis so sapos, ratos, gatos e corujas.
Corujas so as mais caras, mas so teis para entregar mensagens.
Estudantes sem corujas podem usar corujas-correio pblicas
para enviar documentos.
Dinheiro de Bruxo
* Galees de Ouro
* Sicles de Prata (17 Sicles = 1 Galeo)
* Nuques de Bronze (29 Nuques = 1 Sicle)
Os personagens comeam com dinheiro sufciente para o
material escolar.
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Quadribol
Uma partida de Quadribol envolve o seguinte:
Artilheiros tentam marcar com a Gole (um teste de percia, pelo
menos um Sucesso Mnimo). Se os artilheiros passarem a Gole
um para o outro, isso dar a eles um bnus de +1 para qualquer
tentativa de pontuao feita (esse bnus perdido se o controle
da Gole for perdido).
O Goleiro precisa igualar ou exceder um teste da Percia do
Artilheiro adversrio. Se o Artilheiro vencer, aquele time recebe
10 pontos.
Batedores mantm os Balaos longe dos Artilheiros e
Apanhadores. A no ser que sejam bloqueados, ambos atacaro
os Artilheiros e Apanhadores. Em um Sucesso Mnimo um
balao bloqueado, mas o outro pode atacar o Apanhador ou
um Artilheiro.
Em um Sucesso Mediano, ambos os balaos so bloqueados. Em
um Sucesso Brilhante, os Balaos so automaticamente desviados
para o Apanhador do outro time.
O Apanhador precisa de um Sucesso Brilhante para agarrar o Pomo
- Apanhadores ganham um bnus de +1 a cada rodada at o Pomo
ser capturado. Se atacado por um Batedor, o Apanhador precisa
jogar novamente sua percia Voo para evitar o Batedor ou perder
sua chance de agarrar o Pomo. Se ambos os batedores atacarem e
no forem evitados, o Apanhador est fora pela prxima rodada.
Fazer 250 pontos ou apanhar o Pomo encerra a partida.
Mecnica do
Sistema
Role um D20, acrescente os modifcadores apropriados e
consulte a tabela.
* 0 ou menos -- Falha Crtica -- No poderia ter sido pior,
mesmo que tentasse...
* 1-5 -- Falha -- Voc falhou, mas podia ser pior...
* 6-10 -- Sucesso Marginal -- Voc foi bem sucedido.
* 11-19 -- Sucesso Mediano -- Parabns - nada de terrvel
aconteceu.
* 20+ -- Sucesso Brilhante -- Um sucesso alm de todas as
expectativas.
Mesmo que o resultado no seja um Sucesso, ALGO deve
acontecer. Sucessos Marginais devem ser cmicos, Falhas
devem ser desapontadoras e Falhas Crticas devem resultar
em complicaes MUITO graves na trama. Claro, um Sucesso
Brilhante deve compensar um resultado ruim...
Testes Opostos
Se o personagem est em disputa direta com algo ou algum,
use a percia oposta como modifcador negativo na jogada do
personagem. Combate, Atletismo Geral, Quadribol, Blefar e
Furtividade e Espionagem so Percias Opostas.
Exemplo: Winston (Atletismo Geral +1) est sendo perseguido
por um grande troll (Atletismo Geral +3). Winston rola um 13
e adiciona +1 pela sua percia Atletismo Geral, para um total de
14. Agora, ele precisa subtrair a percia +3 do troll, deixando-o
com apenas um 11. Sucesso! Winston consegue chegar porta
da masmorra e fech-la atrs de si.
Manobras Apressadas
Normalmente as aes so resolvidas na ordem da Percia
envolvida, com o maior valor agindo primeiro. Mas se voc
realmente precisa agir antes, voc pode aceitar uma penalidade
na prxima jogada de dados. A penalidade aplicada na sua
percia como um bnus para determinar a ordem das aes.
Exemplo: Winston (Magia +1) e Cynthia (Magia +1) esto em
uma aula de duelos. Winston sabe que Cynthia experiente
em duelos (ela possui uma Especializao em Duelo de +1),
ento ele aceita uma penalidade de -3 na sua jogada para lanar
sua magia antes de Cynthia poder reagir (concedendo a ele um
bnus de +4 em sua Magia para determinar que ao acontece
primeiro).
Usando Magia
Trate Magia como qualquer outra jogada de dado, que tambm
podem ser realizadas de forma Apressada. Se estiver duelando
e seu oponente atacar primeiro, voc pode lanar uma contra-
maldio, mas com um modifcador negativo, dependendo do
valor em Magia de seu oponente. Se o resultado da contra-
maldio igual ou maior do que a magia a ser contra-atacada,
a magia efetivamente anulada.
Exemplo: Xavier e Penny esto engajados em um duelo. Xavier
e Penny so ambos do terceiro ano (Magia +3). Xavier decide
que deseja lanar sua magia antes que Penny possa reagir,
ento ele lana um feitio engorgio com uma penalidade de -3
por Manobra Apressada. Penny opta por uma estratgia mais
defensiva e conjura uma contra-maldio.
Xavier rola um 13 - um excelente resultado, mas sofre a
penalidade de -3 por lanar sua magia de forma apressada. Seu
resultado fnal 10. Um sucesso marginal...
Penny rola um 10. Pelo valor de Magia de Xavier ser igual ao
de Penny, eles se cancelam. O resultado o mesmo de Xavier,
ento sua magia se anula.
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Combate
Simplesmente role sua percia Combate e subtraia o valor
da percia Combate de seu oponente. Se tiver sucesso, voc
consegue o que quer que tenha tentado realizar (como com
qualquer outra Percia). Se seu personagem for ferido (em
combate ou aps fazer algo perigoso) voc pode sofrer uma
penalidade em aes futuras at ser curado - fca de acordo com
os jogadores e o Mestre.
Avano/Experincia
Sua aptido magia aumenta na razo de +1 para cada ano aps
o primeiro. A cada trs anos o personagem recebe um bnus de
+1 em uma outra aptido qualquer (exceto magia) e a cada ano
(na data do aniversrio do personagem) 1 ponto para alocar em
qualquer percia.
Nome do Personagem: _____________________________________
Escola: __________________________________________________
Ano escolar: 1 2 3 4 5 6
Casa: _____________ Familiar (nome & tipo): __________________
Situaes nicas: ________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
___ A1tv1:smo
____ Luta
____ arquearia
____ boxe
____ briga
____ esquiva
____ esgrima
____ artes marciais
____ agarramentos
____ Atletismo em geral
____ escalada
____ voar
____ erguer
____ cavalgar
____ corrida e salto
____ natao
____ arremessar e apanhar
____ Quadribol
____ batedor
____ artilheiro
____ goleiro
____ apanhador
___ CoNnvc:mvN1o
____ Runas Antigas
____ Astronomia
____ ciclos solares e lunares
____ os planetas
____ cometas e corpos celestes
____ constelaes
____ Trato com Criaturas Mgicas
____ ___________________
criatura
____ Histria da Magia
____ ___________________
perodo
____ Usar Biblioteca
____ ___________________
assunto
____ ___________________
assunto
____ Estudo dos Trouxas
____ ___________________
aspecto
____ Quadribol
____ estratgias e tticas
____ histria do Quadribol
____ partidas famosas
____ fguras famosas
___ IN1n:cn
____ Aludir
____ Blefar
____ Fofoca
____ Flertar
____ Pregar Peas
____ Furtividade e Espionagem
Imagem do Personagem
___ Mnc:n
____ Aritmancia
____ Encantamentos
____ ___________________
encantamento/maldio
____ Duelo
____ Defesa contra Arte das Trevas
____ ___________________
nvel do treinamento
____ Advinhao
____ astrologia
____ observao de cristais
____ auspcios de fogo
____ leitura de mos
____ leitura de folha de ch
____ Poes
____ ___________________
item
____ ___________________
item
____ Herbologia
____ rvores e plantas
____ fungos
____ raizes e tubrculos
____ pestes e parasitas
____ Transhgurao
____ ___________________
nvel da transfgurao
________________
________________
________________
________________
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________________
________________
________________
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________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
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________________
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________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Aptides
Materiais Escolares e outros Eq
u
ipamentos

B
ro
o
msti
x

B
ro
o
msti
x B
ro
o
msti
x
O
RPG
de
12

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