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QUADRO DA INOVAO CENTRADA NO USURIO

CONCEITO
PESQUISA
DESENVOLVIMENTO
FAZER ACONTECER
COMPREENDER O PROBLEMA
TORNAR REALIDADE
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
FUNIL DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO:
FLEXIBILIDADE DE ACORDO COM O MOMENTO DO PROJETO
CONCEITO
CONCEITO
CONCEITO
PESQUISA
PESQUISA
PESQUISA
DESENVOLVIMENTO DESENVOLVIMENTO
DESENVOLVIMENTO
PESQUISA
Primria e aplicada
CONCEITO
Piloto e prototipao
DESENVOLVIMENTO
Produto e servio
1. Comece seu projeto pelos
cards verdes. Eles vo ajudar a
pesquisar e a ter ideias.
2. Parta depois para os cards
laranjas. Eles vo auxiliar no
processo de conceituao.
3. Por fm, o card azul vai
ajudar a validar o conceito
com o usurio.
INSIGHT & IDEAO
ENTREGVEIS
ATIVIDADES
PONTO DE
PARTIDA
INSIGHTS DOS CLIENTES
PERSONAS
IDEIAS DE PRODUTOS
CRITRIOS DE SUCESSO
CRITRIOS DECISIVOS
ENTREGAS RPIDAS
INSIGHTS IDEAO
Pesquisa com usurio
Benchmarking
Pesquisa secundria
Anlise de pesquisa
Descoberta de insights
Gerao de ideias
Roteiro de possveis cenrios de uso
Filtragem de ideias
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
Insights e atividades de imerso focam na gerao de conhecimento e empatia sobre o usurio,
compreenso da variedade de tendncias e de tecnologia, e benchmarking de produtos e servios.
Ideias so geradas a partir destes insights e fltradas de acordo com seu potencial de inovao e de
negcio.
Insight do usurio um entendimento profundo e ainda no bvio das necessidades, desejos,
atividades, relacionamentos, comportamentos, crenas e aspiraes dos usurios. Esses insights
podem tornar-se a base para oportunidades de negcio.
INSIGHT & IDEAO
CONCEITO E EXPERINCIA
ENTREGVEIS
ATIVIDADES
VISO DE PRODUTO / SERVIO
ROTEIRO DE TAREFAS
CENRIOS DE USO
HISTRIAS DOS USURIOS
CASOS DE NEGCIO
ARQUITETURA TCNICA INICIAL
ESTRATGIA TCNICA / OPERACIONAL
CONCEITO
EXPERINCIA
Prototipao rpida
Design participativo
Cenrios de uso
Prottipos tcnicos
Arquitetura inicial
Modelos interativos
Explorao visual
Avaliao de negcio
Avaliao de riscos e operacional
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
Conceito uma descrio detalhada de uma ideia de produto ou servio.
Isto inclui cenrios-chaves e experincias, atributos crticos, afrmaes sobre benefcios ao usurio,
caractersticas do produto, modelo de negcio e mapeamento especfco das necessidades dos
usurios.
Um estudo da experincia descreve como um produto ou servio ser experienciado pelos
usurios.
Isto inclui como eles interagem, o que eles veem e ouvem, ou qual a natureza dinmica que aquela
experincia prov.
CONCEITO E EXPERINCIA
ENTREGA
ENTREGVEIS
ATIVIDADES
MTODO
PARA DIVIDIR
PROJETO EM
ETAPAS
PRODUTO / SERVIO
PILOTO
ROTEIRO DE TAREFAS
BACKLOG DO PRODUTO
NOVAS IDEIAS
ETAPA 1
DO PROJETO
REVISO E
RETROSPECTIVA
DA ETAPA
ENTREGUE
PLANEJAMENTO
DE ETAPAS DO
PROJETO
Planejamento de sprint
Reunies rpidas dirias
UX design
Demos & retrospectiva
Wireframes tcnicos
Design de software, arquitetura, codifcao e gesto da qualidade
Entrega de funcionalidade / Entrega de qualidade
Testes de usabilidadelidade
Testes com mercado
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
A viso e o conceito do produto ganham vida por meio de uma abordagem interativa e incremental
de desenvolvimento.
O time interage de maneira contnua com os usurios, patrocinadores e parceiros, sempre de forma
transparente, o que garante assim a evoluo do produto ou servio.
ENTREGA
PAPER
PROTOTYPING
CARD N 04
Paper prototypes are a quick, and easy way to capture a concept
for customer, team and stakeholder input. Paper protptypes are
best used early during product or service defnition to refne ideas
during participatory design sessions, and then throughout the
defnition process to identify usability, information architecture, and
comprehension issues of a design.
1-5 DAYS
C
CONCEPT & EXPERIENCE ARTIFACT ACTIVITY
PROTOTIPAGEM
EM PAPEL
Prottipos em papel so uma forma fcil e rpida de representar um
conceito para obter o feedback dos usurios ou da equipe do projeto.
O uso de prottipos em papel mais recomendado nas fases iniciais
de defnio do produto ou do servio ou para refnar ideias durante
sesses de Design Participativo e Cocriao. Tambm podem ser
usados no processo de defnio do produto para identifcar problemas
de usabilidade, arquitetura de informao e compreenso de falhas de
design.
C
CONCEITO E EXPERINCIA ARTEFATO ATIVIDADE
CARD C08
1 A 5 DIAS
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
Os prottipos em papel so um mtodo clssico na rea de Experincia de Usurio para
ajudar equipes a evolurem conceitos de produtos que vo de encontro s expectativas
dos usurios. Prottipos em papel podem ser comuns e desenhados mo, mas tambm
podem ser wireframes detalhados para representar interaes especfcas e questes de
usabilidade. Os prottipos podem ser feitos em papel ou em storyboards clicveis. Apesar
de parecerem simples, so uma ferramenta poderosa e fexvel para desenhar produtos de
qualidade.
1. Prottipos em papel economizam tempo e dinheiro, porque permitem que a equipe
teste conceitos e interfaces que sejam desenvolvidos. Conceitos, design e interaes
podem ser facilmente modifcados, mesmo durante as sesses de testes com os
usurios.
2. Os prottipos em papel no precisam ser bonitos. Isso faz com que os usurios se
sintam vontade para comentar um prottipo mais rudimentar. Eles se sentiro motivados
a sugerir mudanas e at mesmo a riscar o papel para explicar o que querem.
3. Todo o time pode se envolver no processo de criao dos prottipos em papel, o que
diminui o risco de o conhecimento no se difundir entre algumas pessoas da equipe,
incluindo as de hierarquia superior.
Os prottipos em papel no precisam ser realistas para avaliarem conceitos: basta que
contenham elementos bsicos para comunicar o conceito e o fuxo.
Para avaliar os fuxos de interao, os prottipos em papel devem mostrar os controles
corretos, as informaes e as mensagens da forma como sero utilizadas na interface
do produto. Detalhes como a hierarquia da informao e a posio dos controles so
importantes. O texto e os elementos na tela ou a funo dos controles de hardware,
devem ser cuidadosamente considerados.
http://www.mstoner.com/index. php/blog/comments/651/pwireframing_paper_wireframing
http://books.google. com/books-paperprototyping
http://www.usabilitynet.org/tools/prototyping.htm
O QU?
POR QU?
COMO?
REFERNCIAS
ARTEFATO
C
CONCEITO E EXPERINCIA 1 A 4 SEMANAS
WIREFRAMES
Wireframes are detailed screen by screen drawings that sometimes
include interaction or experience details. They display content and
function, capture information hierarchies, and defne interaction behavior.
They do not show specifc visual treatments or screens or elements.
CARD N 04 1-4 WEEKS
C
CONCEPT & EXPERIENCE ARTIFACT
Wireframes so desenhos de telas que podem incluir interao
ou detalhes sobre a experincia de navegao. Os wireframes
so compostos por contedo e funes, capturas de informaes
de acordo com uma determinada prioridade e defnio do
comportamento interativo. Eles no exibem um tratamento visual
especfco nem telas ou elementos.
WIREFRAMES
CARD C07
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
http://en.wikipedia.org/wiki/Website_wireframe
http://wireframes.linowski.ca/
http://gomockingbird.com/mockingbird/
http://iplotz.com/app/ http://core.jumpchart.com
Wireframes so criados por uma variedade de ferramentas, a depender da necessidade
de comunicao, do tempo e oramento disponveis. Muitos consideram que uma caneta
e um papel so sufcientes (ver tambm Prototipagem em papel). Existem muitas
ferramentas interativas que podem ser usadas para a criao de wireframes de forma
simples e prtica (por exemplo, Adobe Illustrator, Microsoft Visio, OmniGraffe, Axure RP,
lRise and ForeUI, assim como solues como Iplotz e PhotoShare). Esses programas
permitem uma apresentao clara da usabilidade de produtos e, em alguns casos, os
prottipos de um site so compartilhados com os clientes antes da construo fnal do
produto.
Wireframes facilitam discusses com grupos interdisciplinares, ou seja, os que incluem
os responsveis pelas decises, criadores, engenheiros e os desenvolvedores. Durante
o andamento do projeto, a funo dos wireframes estabelecer uma base sobre a qual
seja possvel considerar mudanas, diferentes caminhos e novos requisitos. Os times
de design e engenharia normalmente fazem uso dos wireframes em reunies e tambm
costumam compartilh-lo para defnir o tipo de linguagem, contedo e estrutura de
interao de um produto/servio.
Os wireframes mostram os possveis comportamentos interativos de um usurio em
relao a um produto ou servio. Wireframes devem transmitir de forma integral o
contedo, as aes/interaes e o layout. Nas especifcaes posteriores, os wireframes
recebem uma descrio do contedo, das funes e dos comportamentos estruturados.
O QU?
POR QU?
COMO?
REFERNCIAS
BRAINSTORMING
Brainstorming is a process designed to generate a large number of
ideas for the solution of a specifc problem. It is usually conducted in
groups with a moderator. Brainstorming participants are encouraged to
think aloud and suggest as many ideas as possible without criticism,
analysis or debate. Brainstorming can be structured using specifc
questions or topics.
2 HRS-2 DAYS
C
CONCEPT & EXPERIENCE ACTIVITY CARD N 24
BRAINSTORMING
Brainstorming (traduzindo, tempestade de ideias) um processo que
tem o objetivo de gerar um grande nmero de ideias para a soluo de
um problema especfco. O processo geralmente conduzido por um
moderador. Os participantes so encorajados a pensar em voz alta e a
sugerir o mximo de ideias que lhe ocorrerem, sem crticas, anlises ou
debates. O brainstorming pode ser estruturado a partir de questes ou
tpicos especfcos.
C
CONCEITO E EXPERINCIA ATIVIDADE 2 H A 2 DIAS
CARD C03
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
Brainstorming um processo usado para gerar um grande nmero de ideias para
resolver um problema especfco. Participantes so encorajados a pensar livremente, sem
restries e respeitando as ideias dos outros. Tcnicas de agrupamento, classifcaes,
priorizao e ranking so utilizadas para estruturar as ideias geradas.
Brainstormings apresentam melhores resultados quando conduzidos em grupos de 5 a
10 participantes com diferentes experincias. Quanto mais diversidade houver no grupo,
mais ricas sero as ideias geradas. O ideal que longas sesses de brainstorming sejam
conduzidas em pequenos grupos. O objetivo do brainstorming deve estar claramente
defnido, assim como os resultados esperados e os prximos passos. Nada mais
frustrante para os participantes do que gastar tempo gerando ideias que no tero
impacto. As regras do brainstorming precisam ser claras: proibido criticar ideias,
interromper quem estiver falando e o tempo precisa ser dividido igualmente entre os
participantes. Post-its so uma boa ferramenta, eles permitem aos participantes gerar
ideias que possam ser compartilhadas. Os brainstormings podem ser conduzidos
livremente ou de forma estruturada. Tcnicas especfcas incluem:
> Livre associao (no-estruturao).
> Criao de ideias utilizando post-its e, a seguir, criao de mais ideias usando
associaes.
> Brainstorming temtico, utilizando tpicos como tendncias, personagens ou
situaes. Os resultados dos brainstormings so melhores quando classifcados dentro
dos grupos e rotulados para futura avaliao e ranqueamento.
O brainstorming encoraja o pensamento criativo dentro de um grupo grande e
interdisciplinar. um timo meio de gerar ideias em diferentes disciplinas e perspectivas.
A interdisciplinaridade do grupo estimulada desde o incio e permite que o time trabalhe
junto. Os membros da equipe desenvolvem uma compreenso sobre o problema
abordado e tornam-se participantes ativos na defnio de solues.
http://www.crlsresearchguide.org/10_brainstorming_questions.asp
http://www.deyalexander.com.au/resources/uxd/brainstorming.html
O QU?
POR QU?
COMO?
REFERNCIAS
CARDSORTING
Card sorting is a simple technique that provides insight into customer
priorities and thinking, and demonstrates how they make sense of the
structure of a service. They are asked to rank categories, features or
content based upon a specifc set of criteria.
CARD N 25 30 MIN-1 HR
C
CONCEPT & EXPERIENCE ACTIVITY
CARD SORTING
Card sorting uma tcnica simples que fornece insights sobre as
prioridades e pensamentos dos clientes e demonstra como elas podem
fazer sentido na estrutura de um servio. As ideias e as prioridades so
classifcadas por categorias, funcionalidades ou contedos, baseadas
em um conjunto de critrios especfcos.
C
CONCEITO E EXPERINCIA ATIVIDADE DE 30 MIN A 1 HORA
CARD C02
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
Card sorting uma pesquisa centrada no usurio e um mtodo de design para priorizar
funcionalidades, contedos e funes de um produto ou servio, organizando-os de
forma a tornar a experincia mais previsvel. Os processos envolvem clientes que iro
classifcar em grupos uma srie de cartes rotulados com um trecho do contedo ou da
funcionalidade, de forma que lhes faa sentido. s vezes, os clientes tambm podem
incluir contedos, funcionalidades ou detalhes que esto faltando ou que, consideram
importantes. Os resultados do card sorting devem ser analisados cuidadosamente para
que prioridades e hierarquias sejam estabelecidas.
O resultado padro de uma sesso de card sorting uma lista privilegiada de
funcionalidades e recursos, ou a hierarquia de informaes que refetem a compreenso
da estrutura do contedo observado ou as prioridades de um servio.
Existem trs mtodos principais para a realizao de card sortings.
Card sorting aberto: so entregues aos participantes cartes com contedos ou
funcionalidades divididos em grupos no previamente estabelecidos. Os participantes
devero classifcar os cartes em grupos que considerarem apropriados, e, depois,
devem nomear e descrever cada um desses grupos. O card sorting aberto utilizado para
incluir informaes em uma nova estrutura ou em uma estrutura j existente.
Card sorting fechado: so entregues contedos e funcionalidades inicialmente
separados em grupos primrios. Os participantes devero classifc-los nesses grupos
pr-estabelecidos. O card sorting fechado utilizado para adicionar novo contedo
ou funcionalidade em uma estrutura j existente, ou para complementar um feedback
adicional depois de uma sesso de card sorting aberto.
Card sorting reverso: dada uma estrutura de categorias e subcategorias, os
participantes precisam completar uma srie de tarefas para ento estruturar cartes em
modelos de navegao. Esse modelo de card sorting ajuda a avaliar a navegao da
estrutura com imparcialidade em relao ao design/layout e outros itens que poderiam
distrair os participantes no momento da avaliao da estrutura de navegao.
http://www.boxesandarrows.com/view/card_sorting_a_defnitive_guide
http://en.wikipedia.org/wiki/Card_sorting
Ferramentas de software para card sorting:
http://www.rosenfeldmedia.com/books/cardsorting/content/lists/
O QU?
POR QU?
COMO?
REFERNCIAS
USER ENQUIRY
Develop deep customer empathy through the understanding of
customer needs, behaviors, beliefs, habits and wishes in a particular
setting or about a particular topic.
14 DAYS-3 MONTHS
C
CONCEPT & EXPERIENCE CARD N 26 ACTIVITY
ENTREVISTAS EM
PROFUNDIDADE
Desenvolver profunda empatia com os clientes por meio da
compreenso das necessidades, comportamentos, crenas, hbitos e
desejos em um determinado contexto ou sobre um assunto especfco.
C
CONCEITO E EXPERINCIA ATIVIDADE
DE 14 DIAS A 3 MESES
CARD C01
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
Entrevistas em profundidade um tema amplo que engloba diferentes tipos de pesquisas
primrias (ou seja, a investigao direta com usurios em vez de informaes obtidas por
outras fontes). O elemento comum da pesquisa primria envolver a discusso direta e a
observao de usurios ou clientes. Ela pode ser realizado in situ (no contexto real do usurio)
ou em um laboratrio, e tem como objetivo identifcar insights que a princpio no so bvios.
Entrevistas em profundidade demonstram ao time os itens considerados mais importantes
pelos clientes para identifcar necessidades no atendidas e experincias insatisfatrias com
produtos ou servios existentes.
www.iakonferenz.org/cards
O QU?
REFERNCIAS
O que as pessoas dizem e o fazem so coisas completamente diferentes. Ideias sobre o
comportamento do consumidor (desejos, gostos e crenas) so valiosos por produzirem
ofertas inovadoras e melhorarem a experincia do consumidor. Quando exploramos
profundamente, observando e colocando diversas questes, possvel se aproximar de ideias
genunas sobre os desejos e as necessidades do consumidor.
Entrevistas em profundidade incluem os seguintes tipos de pesquisa: observao
(etnogrfca), estudos dirios, entrevistas com usurios, entrevistas com especialistas,
sesses participativas ou de Codesign. Elas so caracterizadas por entrevistas pessoais
entre pesquisador e cliente e produzem diferentes resultados baseados em escala de
tempo, profundidade, interatividade, observao e tempo de anlise.
A escala e o escopo das questes devero ser adaptadas ao projeto. Por exemplo,
possvel alterar guerrilha, ou pesquisa de corredor (entre uma e duas semanas), com
anlises leves, para aprofundar etnografcamente o que levaria aproximadamente trs
meses para ser conduzido e analisado.
O tamanho da amostra varivel. Caso se trate de consumidor/indivduo ou de chefe
de famlia e no de uma localizao (em uma loja, por exemplo) , considera-se a
quantidade de 8 a 12 pessoas um bom ponto de partida para se explorar padres.
Focus groups: so discusses orientadas e estimuladas por um pesquisador, que coleta
dados de uma grande quantidade de pessoas em um curto perodo de tempo. Existem,
entretanto, algumas desvantagens. O nvel dos insights pode ser superfcial, e um ou dois
participantes podem dominar a conversa. Os focus groups so mais efcazes quando
utilizados para obter reaes instantneas a ideias com uma forma visual clara.
Pesquisa de mercado: foca em defnies em vez de questes comportamentais
profundas. Observa o contexto em que um produto pode ser desenvolvido, a
possibilidade de competir com servios do ecossistema e o motivo que leva um usurio
a escolher outro produto/servio similar. A pesquisa de mercado um bom mtodo para
obter dados quantitativos sobre o que as pessoas aceitam, valorizam ou pagam para usar.
Para ter sucesso com a utilizao das entrevistas, necessrio defnir e selecionar um
grupo sufciente de clientes/usurios e as situaes que sero estudadas.
POR QU?
COMO?
USER SCENARIOS
User scenarios, also known as use cases or customer journeys,
describe a specifc context in space and time that triggers the specifc
intent for using a product or service.
1 -5 DAYS
C
CONCEPT & EXPERIENCE CARD N 27 ACTIVITY ARTIFACT
CENRIOS
Cenrios, tambm conhecidos como estudos de caso ou jornadas
dos usurios, descrevem um contexto especfco no espao e no
tempo e infuenciam a deciso para o uso de um produto ou servio.
C
CONCEITO E EXPERINCIA ARTEFATO ATIVIDADE 1 A 5 DIAS
CARD C04
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
Cenrios so essenciais para imaginar e antecipar o que um produto ou uma experincia
de servio sero no futuro. Cenrios so utilizados para ajudar a avaliar se um projeto
ou uma soluo proposta faz sentido, se desencadeiam os incentivos e os sentimentos,
facilitando que os usurios atinjam seus objetivos. Esses cenrios dependem de uma
compreenso especfca de acordo com uma pessoa, contexto ou objetivo. Eles
proporcionam uma forma concreta de se pensar a respeito do comportamento humano,
suas necessidades e as interferncias de um comportamento em um produto ou servio.
Cenrios podem ajudar a identifcar facilmente os pontos de contato encontrados pelos
usurios quando utilizam um servio e permitem a previso dos riscos e das barreiras para
seu uso.
O QU?
O cenrio descreve o passo a passo de uma situao em que uma pessoa interage com
um determinado servio. Essa situao composta por objetivos (que se espera alcanar
ao fm da situao), motivaes (os motivos pelos quais a pessoa se encontra nessa
situao), aes (o que a pessoa pode fazer) e reaes (como os servios avisam os
usurios sobre o que est acontecendo). Isso ajuda a compreender totalmente o escopo
e a proposta do servio.
Cada cenrio comea com uma pessoa especfca, em uma situao especfca. Em
seguida, descreve-se a interao entre a persona e o servio desde o incio da tarefa at
sua concluso.
Um bom cenrio explica as motivaes de uma pessoa para um comportamento
especfco, o objetivo fnal que tem em mente, e possibilita ainda fazer algumas
suposies sobre o seu objetivo fnal.
http://www.gdoss.com/web_info/web-use-case.php
http://www.jeanweber.com/newsite/?page_id=42
POR QU?
COMO?
REFERNCIAS
SKETCHING
A sketch is a powerful, low-fdelity method to convey a product service
idea or concept. Sketching activities should be widely adopted by the
interdisciplinary team during early concept phases to convey ideas and
early product and service concepts.
1 -2 HOURS
C
CONCEPT & EXPERIENCE CARD N 25 ACTIVITY
SKETCHING
Um esboo um mtodo poderoso e de baixa fdelidade utilizado
para se transmitir uma ideia ou um conceito a respeito de um servio
ou produto. As atividades de sketching deveriam ser amplamente
adotadas pelas equipes interdisciplinares durante as fases iniciais de
conceituao para comunicar ideias e conceitos iniciais sobre produtos
e servios.
C
CONCEITO E EXPERINCIA
ATIVIDADE
1 A 2 HORAS
CARD C05
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
Sketching uma maneira rpida de capturar uma ideia ou de criar uma composio
bsica de um conceito para se discutir em grupo. Os esboos enfatizam a experincia do
usurio. Eles podem ser uma srie de miniaturas, podem incluir contextos dos usurios
ou possveis ideias. Os esboos precisam capturar a ideia e comunicar os elementos
necessrios isso no requer habilidade para desenho. Eles tambm podem ser usados
para apreender uma ideia especfca de um layout ou uma composio inicial antes que o
trabalho com maior acabamento seja empreendido, especialmente quando este for mais
caro e consuma mais tempo. Em design de experincia do usurio, um esboo um
modo rpido para se criar uma interface ou o design de um conceito.
1. Defna as expectativas esse exerccio se destina a fornecer subsdios para o processo
de design e no para a produo de designs fnais. Defnir claramente as expectativas
evita o bloqueio em uma determinada etapa.
2. Tenha materiais em mos nada de extravagncia. Papel branco comum e marcadores
ou canetas tambm so teis.
3. Reserve um tempo aqui, a complexidade do projeto vai desempenhar um grande
papel.
4. Revise os resultados os esboos so teis, mas o valor desse exerccio o
conhecimento adquirido a partir das conversas que eles estimulam.
5. Revise os resultados os prprios esboos so teis, mas grande parte do valor desse
exerccio o conhecimento adquirido a partir da discusso que promovem.
6. Esteja preparado para ajudar desenhar uma interface de usurio no nada mais do
que criar linhas, crculos e quadrados. Qualquer um pode desenhar essas formas.
Sketching uma excelente maneira de explorar rapidamente os conceitos. Faa um
esboo durante 1 ou 2 horas e voc ir elaborar vrias solues possveis a partir de
diferentes fontes. Desenhando em papel voc economiza tempo para trabalhar os
conceitos antes de lev-los ao computador. O sketching de fcil interao e ajuda a
obter as ideias apropriadas.
http://www.uxbooth.com/blog/tools-for-sketching-user-experiences/
http://esdev.net/ui-wireframing-and-layout-design-resources/
O QU?
POR QU?
COMO?
REFERNCIAS
STORYBOARDING
A storyboard is a series of visualizations that represent a process,
such as the steps of interacting with a service, a website or a
mobile application.
2 -7 DAYS
C
CONCEPT & EXPERIENCE CARD N X
ACTIVITY ARTIFACT
STORYBOARDING
Um storyboarding uma srie de visualizaes que representam um
processo, tais como as etapas de interao com um servio, um site ou
um aplicativo mvel.
C
CONCEITO E EXPERINCIA ARTEFATO ATIVIDADE 2 A 7 DIAS
CARD C06
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
O storyboarding com razes na indstria da animao e do cinema um mtodo
extremamente atraente e poderoso para moldar e visualizar interaes sequenciais. Ele
pode ser usado para ilustrar a animao de uma homepage, documentar o percurso e as
experincias dos usurios de canais complexos.
Os storyboardings mostram uma sequncia minuciosa da experincia do usurio. Eles
mostram interaes importantes, informaes que necessitam ser exibidas e ainda
fornecem uma experincia mais detalhada de um produto ou de um servio com foco na
interao do produto. Eles destacam ainda a inteno do cliente e sua jornada.
Utilize pequenas miniaturas, especialmente no incio do processo. Isso vai ajudar a focar
em grandes questes, como o fuxo, e torna-se mais difcil distrair-se com detalhes.
Utilize setas para indicar relacionamentos e mudanas de estado, por exemplo quando
uma seleo em um painel na tela faz aparecer algo em outro.
Use notas curtas para apontar questes crticas ou descrever aes.
Desenhe cada grande mudana de estado.
No desenhe uma nova tela toda vez que o personagem preencher um campo, mas
represente cada tela de forma diferente, assim como as interaes fsicas ou qualquer
outra alterao o que essencial para o fuxo de entendimento.
Desenhe a pessoa e o ambiente apenas para interaes exteriores ao software, a menos
que essa tcnica seja til para mostrar os pensamentos de uma pessoa, como em uma
histria em quadrinhos.
Dizem que 80% do esforo para a pintura de um quarto refere-se sua preparao
(colocar as lonas, limpar as paredes, colar as ftas etc.). Essa afrmao tambm vale para
o caso de desenvolvimento de produtos. Storyboardings bem-feitos permitem a criao
de modelos rpidos da experincia que est sendo projetada e, assim, evita que erros
custosos e demorados sejam cometidos durante as atividades posteriores.
http://www.boxesandarrows.com/view/comics-not-just-for
http://kevnull.com/creating-concepts-through-comics
O QU?
POR QU?
COMO?
REFERNCIAS
USABILITY
TESTING
Usability testing focuses on accessibility, functionality and ease of
use of a product or service in a controlled environment. Usability tests
provide clear in put on logical fows, messaging and progression.
In lab usability results need to be assessed carefully for contextual
factors that may not be present in the lab environment.
3 -7 DAYS
D
DELIVERY CARD N 27 ACTIVITY
TESTES DE
USABILIDADE
Os testes de usabilidade focam a acessibilidade, a funcionalidade e
a facilidade de utilizao de um produto ou servio em um ambiente
controlado. Os testes fornecem clareza dos fuxos lgicos na
comunicao, da mensagem e do desenvolvimento. No laboratrio
de usabilidade, os resultados precisam ser avaliados cuidadosamente
para se contextualizar os fatores que podem no estar presentes no
ambiente do laboratrio.
ENTREGA ATIVIDADE 3 A 7 DIAS
CARD E01
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
O teste de usabilidade tem como objetivo recriar tarefas reais em que os usurios
possam interagir com um produto ou servio. Essa recriao acontece em um ambiente
controlado, como um laboratrio em que os usurios so entrevistados e convidados a
executar uma srie de tarefas que podero ser julgadas por seu sucesso ou fracasso,
enquanto todo o processo registrado e anotado. O teste de usabilidade uma
tcnica de teste da caixa-preta. O objetivo observar as pessoas utilizando o produto
para descobrir erros e identifcar reas potenciais de melhoria. O teste de usabilidade
geralmente envolve a avaliao das respostas das pessoas em quatro reas: efcincia,
preciso, receptividade e emocional. Os resultados do primeiro teste podem ser tratados
como uma medio da linha de base ou de controle; todos os testes subsequentes
podem ser comparados na linha de base para indicar melhorias.
De cinco a sete participantes so sufcientes para garantir a qualidade das descobertas.
Em seguida, um guia de entrevista deve ser acordado para cobrir as tarefas especfcas
a serem testadas, os principais indicadores de desempenho e da quantidade de
informaes fornecidas aos participantes. A confgurao recomendada para um
laboratrio inclui um espao que recrie a situao em que o usurio acessa o servio
e os registros de dois feeds de vdeo: o rosto do usurio e as interaes com o servio
(normalmente uma captura de tela do computador).
A entrevista deve ser monitorada o tempo todo pelo entrevistador e pelos observadores,
que devem observar distncia a interao, tomando notas. O ideal que os membros
da equipe interdisciplinar participem de diferentes sesses.
Um relatrio que revela as principais barreiras de uso dos servios testados com os
principais indicadores de desempenho e uma avaliao da gravidade dessas barreiras
com sugesto de possveis correes fundamental para melhorar o design de um
projeto de servio ou produto.
http://www.usabilityfrst.com/methods/testing.txl
http://www.useit.com/alertbox/20000319.html
O QU?
POR QU?
COMO?
REFERNCIAS
INTERACTIVE
PROTOTYPING
Interactive prototyping gives designers, engineers, product managers
and other groups departments the ability to virtually explore a product
or service before it is built.
1 -5 WEEKS
C
CONCEPT & EXPERIENCE CARD N X
ACTIVITY ARTIFACT
PROTTIPO
INTERATIVO
Prottipo interativo d aos designers, engenheiros, gerentes de produto
e outros grupos departamentais a habilidade de explorar virtualmente
um produto ou servio antes que ele seja ser construdo.
C
CONCEITO E EXPERINCIA ARTEFATO ATIVIDADE 1 A 5 SEMANAS
CARD C09
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
Um prottipo interativo uma simulao de um produto, que pode ser usado para testar
a experincia de um produto ou servio. O prottipo pode variar de wireframes clicveis a
complexas simulaes realistas. O prottipo interativo torna-se cada vez mais completo,
com todos os conceitos associados e interativos; os sistemas so integrados. Um
prottipo interativo completo uma verdadeira simulao digital do produto fnal completo
e pode ser utilizado para otimizar e validar um produto ou servio.
Os prottipos interativos variam em complexidade possvel criar simulaes
incrivelmente ricas e precisas de pginas principais e ao mesmo tempo construir verses
de baixa fdelidade de pginas menos importantes. Isso permite que a equipe priorize seus
esforos e garanta que o valor mximo seja extrado a partir da criao dos prottipos.
Um prottipo geralmente usado para facilitar que as partes interessadas descubram os
requisitos. O objetivo reduzir as barreiras de comunicao entre os usurios, scios e
desenvolvedores. A prototipagem no incio do desenvolvimento de um produto ou de um
servio permite o feedback da equipe, a comunicao do servio, a elaborao de ideias
de produtos para as partes interessadas, alm de suportar o feedback antecipado da
usabilidade.
http://www.usabilityfrst.com/methods/testing.txl
http://www.useit.com/alertbox/20000319.html
O QU?
POR QU?
COMO?
REFERNCIAS
IDEA FILTERING
Idea fltering is a method to decide which innovation opportunities,
concepts and ideas are to be developed further into product or
service concepts.
4 -8 HOURS
I
INSIGHT AND IDEATION CARD N X ACTIVITY
FILTRAGEM DE
IDEIAS
Filtragem de ideias um mtodo para decidir quais so as
oportunidades de inovao, conceitos e ideias a serem desenvolvidas
em produto ou conceito do servio.
C
IDEAO ATIVIDADE 4 A 8 HORAS
CARD N04
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
A fltragem de ideias uma tcnica que permite julgamentos subjetivos a respeito das
ideias utilizando as avaliaes iniciais. Apesar de no ser o objetivo, o uso dos critrios
especfcos para a priorizao de ideias uma ferramenta poderosa para a elaborao da
prioridade inicial.
Uma variedade de mtricas so observadas em uma planilha. As mtricas devem ser
simples, por exemplo: uma escala de importncia de 1-5 ou uma matriz (potencialidades,
fragilidades, oportunidades e ameaas) 2x2. Ao decidir quais so os elementos que
compem as mtricas, pense sobre os seguintes indicadores-chaves:
1. Potencial inovador: mudanas radicais ou revolucionrias para produtos ou servios
atuais.
2. Adequao da ideia do cliente: adequao dos produtos ou dos servios em uma
ou mais vises conhecidas do cliente.
3. Viabilidade tcnica: viabilidade tcnica especulativa do produto ou servio.
4. Dependncias do produto: nvel de independncia uma aplicao stand-alone,
que faz parte de um pacote ou de uma nova funcionalidade de um produto atual.
5. Diferenciao competitiva: oferta de algo que nossos concorrentes no tm.
6. Construo da marca: contribuio para reforar ou aumentar os atributos da marca.
7. Parceiro (OB): alinhamento com OBs ou outros parceiros com poder de deciso sobre
o desenvolvimento de produtos e comercializao.
8. Mercado enderevel: visando um pequeno, mdio ou grande mercado.
9. Regies aplicveis: o pas ou a regio em que a ideia aplicvel.
10. Aumento do ARPU: potencial de receita por usurio, de livre a premium.
11. Reduo da rotatividade/aumento da fdelizao de clientes: produto ou
servio, oferecendo aos usurios atuais razes para continuarem na empresa.
Muitas vezes, difcil priorizar um grande nmero de ideias. Com as tcnicas de fltragem
de ideias possvel obter opinies consensuais sobre as ideias em questo. A fltragem de
ideias utilizada como uma verifcao de sentido, e no deve ser usada roboticamente.
As notas devem ser baseadas nas discusses e insights.
O QU?
POR QU?
COMO?
TREND
RESEARCH
Trend research is the investigation of future technologies, behaviours,
societies and styles. It can be applied to brainstorming, insights
activities and assessing ideas and concepts.
1 MONTH - ONGOING PROCESS
I
INSIGHT AND IDEATION CARD N X ACTIVITY
Pesquisa de tendncias a investigao de futuras tecnologias,
comportamentos, sociedades e estilos. Ela pode ser aplicada para
debates/brainstorming, atividades visionrias, avaliao de ideias e
conceitos.
C
IDEIA E IDEAO
ATIVIDADE 1 MS/PROCESSO CONTNUO
PESQUISA DE
TENDNCIAS
CARD N02
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
A pesquisa de tendncias abrange todos os aspectos da atividade humana e
uma poderosa forma de prever probabilidades nos meses e anos futuros. Ela pode
se concentrar em uma infnidade de diferentes dimenses e analisa questes muito
focadas como, por exemplo, os padres e as cores que podem se popularizar na
prxima temporada ou como a cultura vai se transformar de acordo com o resultado das
mudanas cientfcas e econmicas.
A melhor maneira de realizar pesquisas de tendncia mantendo uma prtica contnua
de coleta de tendncias a respeito da evoluo da cincia, da tecnologia, da sociedade,
da economia e dos negcios. Revistas, jornais, internet, white papers e conferncias so
todos os insumos vitais para uma biblioteca de tendncias. Ele tambm pode ser til
para ampliar as reas bvias, para pesquisar outros domnios, tais como a natureza ou os
alimentos, e o que mais possa vir a ser inspirado pelo projeto.
A segunda e igualmente importante parte da pesquisa de tendncias a sntese da massa
de dados signifcativos e teis das tendncias. H muitas maneiras diferentes de fazer
isso. Algumas so muito simples, como a categorizao, a classifcao e o agrupamento
das informaes enquanto outros so mais elaborados. Isso poder envolver a criao
de painis de peritos para avaliar a validade das tendncias ou construir ferramentas
interativas sofsticadas para a investigao, anlise e coleta de novos dados ao longo do
tempo.
Por ltimo, deve ser possvel construir uma rica coleo de megatendncias, tendncias e
subtendncias que ajudem a dar sentido multiplicidade de eventos de desenvolvimentos
caticos e confusos previstos por especialistas de todo o mundo.
As ideias dos produtos ou servios inovadores s podem acontecer se as equipes
entenderem o que est acontecendo no mercado e para aonde a tecnologia do
futuro est se dirigindo. O processo de inovao orientado para o cliente deve ser
continuamente atualizado pelas ideias recolhidas a partir das vrias fontes.
Uma observao comum que h dados confitantes. Isso perfeitamente aceitvel.
Um fenmeno bem conhecido na pesquisa de tendncias a tendncia contrria. Um
exemplo a tendncia contrria de desconexo (mais coloquialmente conhecida como
fadiga do Facebook), quando se observa que as pessoas esto saindo das redes
sociais. Essa no claramente uma grande tendncia, uma vez que todos os ndices
mostram a absoro macia das redes sociais, mas ela pode dar informaes valiosas
sobre a sobrecarga que algumas pessoas sentem ao utilizar esses servios.
O QU?
POR QU?
COMO?
http://researchresources.blogspot.com/
http://www.usabilityresources.net/services/research.htm
REFERNCIAS
CHALLENGE
DEFINITION
A challenge defnition sets the focus and scope of a project to help
identify user needs and business opportunities.
1 DAY
I
INSIGHT AND IDEATION CARD N X ACTIVITY
DEFINIO DE
DESAFIO
A defnio de um desafo estabelece o foco e o escopo de um projeto
e ajuda a identifcar as necessidades dos usurios e as oportunidades
dos negcios.
C
IDEIA E IDEAO ATIVIDADE 1 DIA
CARD N01
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
A defnio de um desafo a descrio da rea, do escopo ou do tpico do projeto no
qual se deve se concentrar. Foca-se no estudo e nas atividades do projeto, a fm de que
eles possam ser direcionados para descobrir as necessidades do usurio e encontrar as
oportunidades de negcios.
A defnio do desafo proporciona aos participantes do projeto e outros atores relevantes
o foco, o escopo e os objetivos do projeto, bem como os fundamentos do negcio. Ele
ajuda os participantes a concentrarem as atividades e os processos em torno do desafo,
e obriga a entrega dos resultados almejados.
A descrio geralmente inclui uma defnio do pblico-alvo relevante para o desafo.
necessrio limitar o escopo do projeto e, ao mesmo tempo, fornecer orientao e
informar a todos os participantes sobre a rea e o pblico que necessitam focar.
Ao se defnir o desafo, possvel ajudar os participantes a pensar a respeito dos detalhes
relevantes, sobre como eles se relacionam entre si e de que forma estruturam o desafo.
A discusso sobre o desafo ajuda a deciso e o acordo entre os scios, os gerentes de
produto e outras partes interessadas.
A defnio de um desafo fornece respostas para questes importantes: a oportunidade
de negcio, o assunto, a origem do desafo, o pblico-alvo e a regio/pases afetados.
O desafo melhor defnido por um grupo pequeno de pessoas relevantes: gerente de
produto, um ou mais scios, pesquisadores e/ou lder de design.
Todos os projetos precisam de uma misso estabelecida que defna claramente a situao
antes de o projeto comear. A defnio de um desafo ajuda a encontrar oportunidades e
a criar uma estrutura para o projeto em potencial enquanto interage com o pblico-alvo.
Com a estruturao, os resultados do projeto vo se encaixando no ambiente do pblico-
alvo.
O QU?
POR QU?
COMO?
BENCHMARKING
Benchmarking is the activity of comparing competitors across
a range of attributes.
1-10 DAYS
I
IDEATION CARD N X ARTIFACT ACTIVITY
BENCHMARKING
Benchmarking a atividade que compara os competidores/
concorrentes atravs de uma srie de atributos.
C
IDEAO ARTEFATO ATIVIDADE 1 A 10 DIAS
CARD N03
Telefnica Investigacin y Desarrollo S.A. Unipersonal
Fundao Telefnica Vivo Centro de Inovao Telefnica Brasil
O benchmarking uma anlise essencial que ajuda a defnir a estratgia competitiva e
a tomar uma ao ofensiva ou defensiva. Modelos de benchmarking so usados para
comparar de que forma uma unidade de negcios, diviso, organizao ou empresa est
entregando/realizando em relao a outras organizaes similares.
O benchmarking um processo competitivo para avaliar a qualidade dos produtos
no mercado. Um nmero de diferentes dimenses acordado para o processo de
benchmarking. Os fatores examinados devem ser centrados na experincia do usurio,
nas tcnicas e nos fatores de negcios.
Geralmente, os modelos de benchmarking envolvem os seguintes passos:
> Defnio do escopo;
> Escolha de um parceiro de benchmarking;
> Defnio de mtodos de medio, unidades, indicadores e mtodos de coleta de
dados;
> Coleta de dados;
> Anlise das discrepncias;
> Apresentao dos resultados e discusso das implicaes/progresso das metas e
reas;
> Planos de melhoria ou novos procedimentos;
> Monitoramento do progresso e planejamento dos benchmarkings em curso.
Em design, o benchmarking permite s equipes conduzir o processo de gerao de
conhecimento, observando o que est e o que no est funcionando entre os produtos e
os servios dos concorrentes no mercado. Ela ajuda a pensar abordagem de design e os
princpios que norteiam as prximas fases de um projeto. Tambm til para as melhorias
incrementais no design de produtos existentes.
O QU?
POR QU?
COMO?
http://www.valuebasedmanagement.net/methods_benchmarking.html
http://elsmar.com/Forums/showthread.php?s=fb8bbca7edadeb666fd14fca88406561
&t=20303
REFERNCIAS

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