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SI GraDi 2013
Interface de Eletrnica e Objeto Interativo como Introduo ao Knowledge Based Design
Eletronic Interface and Interactive Object as Knowledge Based Design Introduction

Ana Paula Baltazar
Universidade Federal de Minas Gerais, Brazil
Baltazar.ana@gmail.com

Jos dos Santos Cabral Filho
Universidade Federal de Minas Gerais, Brazil
cabralfilho@gmail.com

Mateus de Souza van Stralen
Universidade Federal de Minas Gerais, Brazil
Mateus.stralen@gmail.com

Guilherme Ferreira de Arruda
Universidade Federal de Minas Gerais, Brazil
guiarruda.arq@gmail.com
Estevam Quintino Gomes Junior
Universidade Federal de Minas Gerais, Brazil
estevamgomes@gmail.com

Las Rodrigues Pizano
Universidade Federal de Minas Gerais, Brazil
laispizano@gmail.com

Fabiano Nardy de Moraes
Universidade Federal de Minas Gerais, Brazil
fabianonardy@gmail.com





Abstract
This paper discusses the evolution of an interface used to introduce eletronics in the foundation design course at the School of
Architecture at Universidade Federal de Minas Gerais, Brazil. The use of this interface by the students triggers the discussion of the
possibilities of new technologies in architecture and initiates a tactical learning process in which the students are responsible for the very
content they are learning. This interface introduces the discussion of interactivity and indeterminism, crucial to the development of the
two main works of the course: an individual interactive object and an urban interactive intervention in group.
Keywords: Eletronics; Interface; Interactive object; Learning process; Mathetics

Introduction
Esse artigo apresenta uma das estratgias adotadas na disciplina
Fundamentao para Projeto de Arquitetura e Urbanismo I, no
primeiro perodo do curso diurno de arquitetura e urbanismo da
Universidade Federal de Minas Gerais para iniciar o aprendizado
ttico baseado na problematizao a partir da introduo de novas
tecnologias.
O objetivo da disciplina sensibilizar os estudantes em quatro
aspectos fundamentais na formao do arquiteto: a percepo, a
imaginao/proposio, a produo/execuo e a representao.
Pretende-se romper com o modelo de ensino-aprendizagem
incorporado pela maioria dos estudantes que vem do ensino
mdio das escolas brasileiras, baseado na transferncia de
contedo e controle, por meio de testes prescritos, do
conhecimento adquirido. Contra essa lgica, a disciplina trabalha
com os estudantes a sua responsabilidade na construo dos
contedos, ampliando sua possibilidade de autonomia no
aprendizado e promovendo o compartilhamento de informao
pelos prprios estudantes.Para que os alunos, sem conhecimento
ou repertrio prvio, sejam capazes de engajar no processo de
projeto, adotamos uma abordagem pedaggica fundamentada na
mattica termo discutido por Seymour Papert (1980) para
definir a arte de aprender em oposio didtica, a arte de
ensinar e o aprendizado par-a-par (P2P learning), introduzindo
novas tecnologias que promovem indeterminao e interatividade
(de eletrnica simples computao fsica). O estudante deve
aprender a aprender, despertando sua capacidade de trabalho
coletivo, de compartilhamento de informao, seu senso crtico e,
principalmente, sua auto-crtica.
A arquitetura entendida na disciplina como espao-evento,
superando o foco no objeto arquitetnico em prol das relaes
que acontecem no espao. Sendo assim, o espao visto como
interface para as relaes sociais. Tal espao-interface pode ser ou
prescritivo dos usos e reaes das pessoas ou pode ser
indeterminado promovendo a interao das pessoas com o
prprio espao e entre elas de maneira dialgica (Flusser, 1999). O
conceito de interatividade fundamental nas discusses da
disciplina, que informam dois trabalhos prticos: um objeto
interativo desenvolvido individualmente e uma interveno
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urbana interativa, desenvolvida em grupo, que o pice do curso.
O uso de eletrnica exigido nesses dois trabalhos ampliando as
possibilidades de interao e permitindo discutir o papel das
novas tecnologias na arquitetura.
A Interface de Eletrnica
No mbito da disciplina a compreenso, concepo e construo
de circuitos eletrnicos so um desafio para professores,
pesquisadores, monitores e alunos. Muitas vezes, isso acabou por
consumir tempo e esforos que poderiam ser direcionados a
outras atividades. Para lidar com tal desafio buscou-se facilitar a
compreenso do funcionamento de circuitos e criar familiaridade
com os componentes eletrnicos por meio de uma espcie de
interface composta por placas que ao serem agrupadas montam
um circuito eletrnico. Tal interface foi proposta inicialmente
como recurso didtico para o entendimento de eletrnica, sendo
que o professor apresentava as possibilidades para os alunos e
estes podiam tambm experimentar o agrupamento das placas.
Posteriormente, como a disciplina foi sendo reformulada e cada
vez mais a lgica de ensino sendo abandonada e a de
aprendizado priorizada, a interface tambm foi reformulada,
tanto para viabilizar a abordagem mattica quanto para estimular
a aprendizagem P2P.
Primeira verso da interface de eletrnica
A primeira verso dessa interface, desenvolvida por Mateus
Stralen (2009), visava basicamente experimentar diversas relaes
de inputs e outputs em circuitos eletrnicos simples. Foram
confeccionados blocos quadrados de madeira, contendo partes de
circuitos e componentes eletrnicos, que poderiam ser encaixados
um ao outro para fechar um circuito (figura 1). O primeiro bloco
era conectado a uma fonte de 5V e servia para alimentar o
sistema. Os demais blocos eram divididos em dois grupos: inputs e
outputs. O grupo dos inputs era formado por blocos com sensores
de input mecnico (botes variados e potencimetros), sonoro
(microfone), luminoso (LDR e infra-vermelho), eltrico (rel). O
grupo dos outputs era formado por outputs mecnicos (motor),
sonoros (buzzer e alto-falante) e luminosos (leds e lmpadas de
5V). Nos blocos, fios pretos e vermelhos deixavam claro o caminho
percorrido pela eletricidade entre o plo positivo e negativo da
fonte. O contato entre as duas placas era feito por terminaes
metlicas. Essa verso foi usada pelos professores em sala de aula
como um instrumento didtico para demonstrao dos conceitos
de eletrnica.
O intuito deste sistema no era o de substituir a protoboard, uma
plataforma para prototipagem de circuitos mais aberta, adequada
para testes de circuitos complexos. A protoboard no deixa claras
as ligaes entre os componentes e por isso no muito intuitiva.
Assim, a interface de eletrnica acaba sendo mais promissora para
o objetivo pedaggico da disciplina, mesmo que a prototipagem
de circuitos usando a protoboard seja usada como recurso
posteriormente, quando da execuo do objeto e da interveno
urbana interativos.
A principal vantagem dessa primeira verso foi promover uma
compreenso intuitiva de funcionamento de alguns componentes
e conceitos de input e output. O sistema dos blocos tornou
possvel testar a relao entre inputs e outputs diversos de uma
forma intuitiva, atravs da simples recombinao dos quadrados,
desmistificando a aparente complexidade de muitos sistemas
eletrnicos. Este sistema se mostrou propcio ao desenvolvimento
rpido de prottipos de circuitos simples. Contudo, por ser um
nico kit conectado fonte de energia alternada, no tinha
mobilidade suficiente para que todos os alunos experimentassem
livremente e o professor acabava centralizando o ensino, caindo
na lgica de transferncia de conhecimento.
Figura 1: A primeira verso da interface de eletrnica. Acervo LAGEAR
(Laboratrio Grfico para Experimentao Arquitetnica).
Segunda verso da interface de eletrnica: multiplicando
os kits
Para que a aprendizagem fosse mais efetiva, baseada na mattica,
foi necessrio uma mudana na abordagem, dando autonomia aos
alunos. Seguindo a mesma lgica da primeira verso foram
produzidos seis kits de chapas quadradas de papelo paran com
os contatos de papel alumnio (figura 2). Os mesmos inputs e
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outputs foram usados com a adio do transistor nos inputs. A
fonte foi trocada por uma bateria de 9V, eliminando a necessidade
de estar prximo a uma fonte de energia, dando mais liberdade de
movimentao e construo. Com os seis kits, pudemos
experimentar a estratgia mattica em que grupos de alunos
negociavam entre si a montagem dos circuitos aprendendo,
colaborativamente, a partir da prpria experincia. A turma foi
dividida em grupos de oito alunos e cada grupo recebeu um kit. Os
grupos eram solicitados a montar diversos circuitos com o
repertrio das plaquinhas e discutir possibilidades de automao e
interatividade entre as pessoas e das pessoas com objetos e
espaos que fizessem uso de componentes eletrnicos. Essa
verso manteve o aprendizado intuitivo de circuitos eletrnicos
simples e ampliou as possibilidades de engajamento dos alunos no
prprio aprendizado, estimulando discusses que ultrapassam a
eletrnica, como interatividade e indeterminismo no projeto de
objetos e espaos. O principal problema com essa verso foi a
precariedade das plaquinhas, principalmente de suas conexes
que sempre geravam mal contato e atrapalhavam o
desenvolvimento do circuito pretendido pelo grupo.
Figura 2: A segunda verso da interface de eletrnica. Acervo LAGEAR
(Laboratrio Grfico para Experimentao Arquitetnica).
Terceira verso da interface de eletrnica: espacializao
da montagem
Quando os circuitos apresentavam problemas, no era possvel
para o aluno distinguir se a causa era a precariedade das placas e
dos contatos ou um erro na sua concepo do circuito. Foi
desenvolvida, ento, uma terceira verso, melhorando as
conexes e incorporando tambm a possibilidade de
espacializao da montagem (figura 3). O novo modelo foi
elaborado com chapas de madeira de 6mm, com conexo de fita
adesiva de cobre, evitando a necessidade de manutenes
constantes. Conta com os mesmos inputs e outputs da verso
anterior. Para conectar as peas, foram criados encaixes dentados
que permitem uma conexo mais estvel, viabilizando a
possibilidade da tridimensionalidade nas composies (figura 4).
As novas placas tm cinco formas diferentes com encaixes
perpendiculares (no coplanares), o que permite uma maior
variedade na combinao e na espacializao da montagem. Isso
tem funcionado como catalisador para os grupos, que no s se
envolvem com as possibilidades de montagem por muito mais
tempo, como se empenham mais nas discusses sobre
interatividade. Tambm ficou claro o maior engajamento criativo
dos estudantes com essa nova verso da interface.


Figura 3: A terceira verso da interface de eletrnica. Acervo LAGEAR
(Laboratrio Grfico para Experimentao Arquitetnica).
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Figura 4: Dois exemplos de circuitos sendo acionados. Acervo LAGEAR
(Laboratrio Grfico para Experimentao Arquitetnica).
O Aprendizado P2P
Conforme apresentado acima, a primeira verso da interface de
eletrnica seguia a lgica tradicional do modelo de ensino
professor-aluno por ser uma plataforma para demonstrao dos
princpios eletrnicos. A interface no propiciava o envolvimento
direto dos alunos na explorao e concepo dos circuitos,
principalmente por ser apenas um kit com intuito primordial de
apresentao pelo professor.
J a segunda verso, principalmente por ter sido desenvolvida em
uma maior quantidade de kits, parte de princpios da heurstica
(Papert, 1980), provocando cada grupo de alunos a explorar a
interface, no intuito de investigar e problematizar as
possibilidades do uso da eletrnica em seus futuros projetos. Essa
nova verso pode ser entendida como um "objeto transicional"
para a aprendizagem de eletrnica (Papert, 1980). Ela serve como
ponte para o entendimento de conceitos abstratos a partir da
simplificao e da exteriorizao dos circuitos e componentes.
A precariedade da interface estratgica no processo de
desmistificao, que tem por objetivo deslocar o foco para a
discusso da interatividade, deixando os alunos bastante
vontade com os princpios de eletrnica. Ela tambm aberta,
permitindo aos estudantes rearranjarem as mesmas para
construo e experimentao. Alm disso, o design das placas
permite a interao entre os alunos. Contudo a precariedade
excessiva acabava desestimulando o aprendizado.
Na terceira verso, a interao entre os alunos permanece pois os
encaixes no so autoportantes; os alunos tm que se unir para
que os circuitos se fechem. Contudo, os fios e os encaixes so
visveis e o design permite que as plaquinhas sejam
autoexplicativas, de maneira que os alunos aprendam por
experimentao. Um erro na construo do circuitos estimula
explorao de outras possibilidades uma vez que a ligao entre as
placas mais estvel.
Num primeiro uso da interface com os alunos foi proposto que
incorporassem montagem do kit algo que tivessem mo. Um
dos grupos usou um grafite de lapiseira para transmitir energia
entre um ponto e outro do circuito, enquanto outro grupo usou o
flash do celular para sensibilizar um sensor de luz (LDR) e ativar
um buzzer, apitando na frequncia que a luz piscava. Ficou claro
que mesmo que a interface reformulada mantenha a simplicidade,
estimule a colaborao e a espacializao criativa da montagem,
ainda carece de abertura para receber outros componentes no
previstos, podendo se beneficiar de uma expanso (Resinick et al,
2005).
Para ampliar as possibilidades do aprendizado P2P, alm da
interface descrita acima, os alunos so solicitados a pesquisar
sensores e atuadores divididos em seis grupos: sensores
analgicos (potencimetro linear e logartmico, LDR - resistor
dependente de luz etc.), sensores digitais (boto liga-desliga, reed-
switch magntico, sensor de mercrio etc.), atuadores luminosos e
sonoros, motores, componentes complementares (transistor,
diodo, rel etc.) e fontes de alimentao diversas (corrente
alternada e corrente contnua). Os grupos discutem entre si,
apresentando uns para os outros o que pesquisaram, desde o
funcionamento e possibilidades de aplicao prtica em objetos e
espaos cotidianos, at o custo e onde comprar.
O Objeto Interativo como Continuidade da
Estratgia Mattica
O objetivo pedaggico da disciplina especialmente o
aprendizado coletivo da crtica e da auto-crtica e a
problematizao sem prefigurao de solues. A partir das
discusses que emergem com o uso da interface de eletrnica, os
alunos so demandados a pensar num objeto como interface que
promova a interao entre pessoas. Mais que um objeto reativo, o
objeto interativo deve ampliar as possibilidades de dilogo entre
as pessoas. No que diz respeito crtica, comea-se por um
brainstorm rpido e cada aluno apresenta uma ideia inicial, que
criticada coletivamente. Em grupo, as primeiras ideias so
desconstrudas tendo como critrio de anlise o tipo de interao
que seria promovida entre as pessoas. Os objetos so ento
repensados para enriquecer a proposta de interatividade. Isso
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permite que cada aluno aprimore seu trabalho e que todos
desenvolvam postura crtica a partir de critrios objetivos e
propositivos (no interessa dizer gostei ou no gostei, os
alunos so incentivados a formular objetivamente as
possibilidades e limites dos trabalhos dos colegas que criticam e a
apontar caminhos para seu aprimoramento).
No que diz respeito problematizao, os alunos so incentivados
a observar a proposta de Cedric Price (2003, 51): [n]ingum
deveria estar interessado no projeto de pontes deveriam se
preocupar em como chegar ao outro lado. Isso discutido nas
anlises crticas, quando os alunos so incentivados a exercitar o
pensamento abstrato sobre as possibilidades de interao
desejadas, antes de prefigurarem o objeto limitando sua
interatividade.
Concluso
A construo do objeto interativo um exerccio que parece trivial
e que poderia ser feito sem eletrnica ou sem a abordagem
mattica. Contudo, a estratgia pedaggica proposta na disciplina
visa o engajamento dos alunos numa postura crtica de
aprendizagem construda autonomamente. Para isso faz-se
necessria uma estratgia bastante estruturada e a interface de
eletrnica certamente cumpre esse papel, principalmente por
propiciar a desinibio dos alunos para o processo criativo.
Segundo Resinick et al (2005) [n]o design de ferramentas para
suporte da criatividade, uma das decises mais importantes a
escolha dos elementos primitivos que os usurios iro manipular.
A escolha determina, em grande medida, quais ideias os usurio
podem explorar com a ferramenta e quais ideias permanecem
escondidas. A interface de eletrnica pretende estimular a
explorao das ideias de interatividade, indeterminismo, processo
criativo colaborativo e aprendizagem P2P. Por isso no h
necessidade de explicitar o funcionamento interno de cada
componente.
A experincia com esse exerccio abre caminho para um processo
de projeto de espaos baseado no conhecimento, uma vez que os
alunos experimentam de forma intensa e aberta a aquisio de
repertrio estranho sua prtica cotidiana levando a intervenes
arquitetnica e urbana interativas. Em suma, a interface de
eletrnica, atrelada ao exerccio do objeto interativo, introduz os
alunos a aprender a aprender, o que lhes ser til ao longo do
curso nas diversas situaes de projeto.
Agradecimentos
Os autores agradecem Fapemig, ao CNPq e Pr-reitoria de
Graduao da UFMG (Programa de Monitoria de Graduao
PMG e Programa de Inovao e Qualidade no Ensino de
Graduao PIQEG) pelo financiamento das pesquisas e bolsas
que permitiram o desenvolvimento do trabalho. Agradecemos
tambm contribuio das monitoras Laura Pinho Barbosa, Letcia
Cunha Alencar e Jlia Mendes Rocha, que desenvolveram a ltima
verso da interface de eletrnica apresentada.
Referncias
Flusser, V. (1999). Design: obstacle for/to the removal of obstacles, in
Flusser, The shape of things: a philosophy of design. London:
Reaktion.
Papert, S. (1980). Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic
Books.
Price, C. (2003). The square book. Wiley: London.
Resinick, M., et al. (2005). Design principles for tools to support creative
thinking, in National Science Foundation Workshop Report on
Creative support tools, Washington: NSF. Retirado de
http://www.cs.umd.edu/hcil/CST.
Stralen, M. (2009) Arquitetura amplificada: incorporao de dispositivos
tecnolgicos digitais arquitetura. Dissertao de Mestrado em
Arquitetura e Urbanismo, desenvolvida no NPGAU, Universidade
Federal de Minas Gerais (no publicada).

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