R: Uma linguagem pode ser definida como um conjunto de smbolos e regras utilizados em um processo de comunicao. Em termos de programao de computador , arias so as linguagens disponeis, cada !ual com suas caractersticas. 2) O que um Algoritmo? "odemos definir algoritmo como sendo uma se!uencia finita e l#gica de instru$es e%ecuteis, especificadas em uma determinada linguagem, !ue mostram como resoler determinado problema. Um algoritmo dee especificar !uais as instru$es !ue deem ser e%ecutadas e em !ue ordem. &e o problema for, por e%emplo, calcular a m'dia aritm'tica de tr(s alores, o seguinte algoritmo poderia ser usado por algu'm !ue fosse resoler este problema. 3) Um algoritmo, conforme i!to con!titui"!e em uma !equencia de in!tru#e! a !erem e$ecutada! para a o%teno da !oluo de um pro%lema&'e!ta forma o! alore! manipulado! dentro de um algoritmo podem !er cla!!ificado! em (rio! tipo!, quai! !o? )nteiro, Real, *aractere, +iteral, +#gico ))*$plique o que fa+ cada um do! tipo! de in!tru#e!& )nteiro: &o alores !ue representam !uantidades num'ricas inteiras, tais como idade de uma pessoa, o numero de funcionrios de uma empresa, etc. Real: &o alores !ue representam !uantidades reais, ou seja, alores !ue representam parte fracionaria, tais como o salrio de um funcionrio, a media, altura, etc. *aractere: &o alores utilizados para representar informa$es onde apenas um caractere ' necessrio, tais como alor do se%o , ou - uma letra do alfabeto. +iteral: &o utilizados na representao de informa$es onde se faz necessria a utilizao de zero ou mais caracteres, tais como o nome de uma pessoa, o nome de uma cidade, etc. +#gico: &o apenas dois alores: erdadeiro e falso. &o utilizados na representao do alor de uma e%presso l#gica ou afirma$es. .ais como /0123erdadeiro4 ,) Quai! !o a! fa!e! de concepo de um algoritmo? Entradas: dados !ue alimentam o sistema, informa$es inseridas pelo usurio5 "rocessamento: clculos e manipulao dos dados de entrada5 &ada: resultado obtido do processamento dos dados5 .este de mesa: ' a e%ecuo das tr(s fases acima mencionada, erificando o funcionamento na prtica das instru$es e%ecutadas. -) O que um flu$ograma? Esta ' uma forma de representao grfica !ue emprega formas geom'tricas para indicar as diersas a$es 2passos4 e decis$es !ue deem ser e%ecutadas para a resoluo dos problemas. .amb'm ' con6ecida por diagrama de blocos, pois os flu%ogramas so constitudos por cai%as ou blocos !ue cont(m as instru$es a serem realizadas. Essas cai%as so conectadas por setas !ue indicam o flu%o das a$es. 7bsere !ue cada uma das formas geom'tricas utilizadas indica uma determinada ao. .) Qual a e!trutura de um programa em /?
Um programa em * ' composto por um conjunto de 0un#e!. 8 funo pela !ual o programa comea a ser e%ecutado c6ama9se main. 8p#s cada comando em * dee9se colocar um 5 2ponto9e9rgula4. 1) *$plique o que dado! e ari(ei!? R: 7s dados so informa$es 2obsera$es ou atributos5 n:meros ou !uantidades4 de !ual!uer coisa do nosso dia9a9dia. 8s nossas idas esto c6eias de dados: o tempo, os pesos5 as alturas5 os preos5 as notas5 os saldos do banco5 as sondagens5 os resultados das elei$es, etc. 7s dados aparecem de muitas maneiras, a maior parte das ezes como n:meros !ue se interpretam e dos !uais se tiram conclus$es. ;a programao, uma varivel ' um objeto 2uma posio, fre!uentemente localizada na mem#ria4 capaz de reter e representar um alor ou e%presso. En!uanto as arieis s# <e%istem< em tempo de e%ecuo, elas so associadas a <nomes<, c6amados identificadores, durante o tempo de desenolimento.
2) *$plique o que !o o! compiladore!?
13) O que fa+ a funo main4) ?
11) O que fa+ a funo printf4) ? Utili+ada para !a5da de dado!& 12)Quai! !o o! tipo! de laoe!? for 67ile do 67ile
13) *$plique o que o lao for?
1)) *$plique o que o lao 87ile?
1,) *$plique o que o lao do
1-) /rie um e$emplo de algoritmo u!ando 0lu$ograma, p!eudoc9digo&
1.: 'e!enola um flu$ograma para calcular a media de um aluno:
1)) *$plique o que o lao 87ile?
1,) *$plique o que o lao do"67ile? algoritmo u!ando 0lu$ograma, p!eudoc9digo&
1.: 'e!enola um flu$ograma para calcular a media de um aluno:
11) *!crea um programa para criar uma ta%ela:
12: *!crea um programa para calcular a media de um aluno rece%endo a! ) nota! e calculando a media: