Você está na página 1de 18

Acerto Critico!!!

Acerto Critico!!!
Golpe de Mestre: mais golpes para suprender jogadores!
Golpe de Mestre: mais golpes para suprender jogadores!
Adaptao exclusiva: mang Negima completo para 3D& Adaptao exclusiva: mang Negima completo para 3D&
Vampiros
Vampiros
Naruto 3D&T
Naruto 3D&T
Correes e atualizaes...
Correes e atualizaes...
Item Mgico
Item Mgico
Uma Poo perigosa
Uma Poo perigosa
Academia Arcana
Academia Arcana
Agora com uma nova matria
Agora com uma nova matria
A Guilda dos Goblins
A Guilda dos Goblins
Uma aventura em Arton
Uma aventura em Arton
Contos
Contos
Aventuras em Arton
Aventuras em Arton
Genealogia dos vampiros
Genealogia dos vampiros
Artonianos...
Artonianos...
Sua revista online
Sua revista online
3
3
Acerto Crtico
A revista online Acerto Crtico uma produo
mensal independente e totalmente gratuita.
Todo material apresentado aqui da autoria da
revista.
Web Site/Frum
www.queroumforum.com/acertocritico/
Contato
Envie sugestes coment!rios criticas elogios
e material a ser pu"licado para o e#mail$
paladino#elfo%&otmail.com
Equipe Editorial
Editor de Desing: Andr 'paladino#elfo( #
Assistente executivo: )ago *rvine *verse #
Colunistas e Colaboradores que atuaram
nesta edi!o: +asu,e -ulien )a.fair /icardo -ulien )a.fair /icardo
0&ilippe *rvine *verse Andr 'paladino#elfo( 0&ilippe *rvine *verse Andr 'paladino#elfo(
0edro /afael ' 0edro /afael '+adlers '1 )eio#2rago
3uerreiro Arcano(.
Entre para nossa Equipe
+e voc4 ac&a que tem potencial para criar
artigos e material alternativo para o 5ogo 627T
nos contate que voc4 pode ser um de nos. Caso
voc4 ac&a que seu forte no escrever mais
voc4 tem muitas idias voc4 tam"m pode
entrar para nossa equipe "asta contatar#nos
pelo e#mail$ paladino#elfo%&otmail.com
Acerto
Acerto
Cr o
Cr o
Editorial
Um pequeno atraso....
Caros amigos e leitores que nos acompanham nessa empreitada, peo
lhes minhas humildes desculpas, pelo atraso da revista, que estava previsto
para o ultimo sbado de setembro (dia 30).
O que aconteceu foi que nosso colunista asu!e atrasou"se em sua
coluna querendo criar algo especial por conta de um evento de #nime$%ang
que ocorreu em sua cidade, o fato & que ficou muito em cima da hora,
atrapalhando o pra'o de entrega da revista. %as com ou sem coluna estamos
aqui, vivos, e a revista esta ai.
(eo que entendam, que essa foi a edi)o mais demorada por conta de
a*ustes no intervalo das edi+es, comeamos da numero um para dois em
quin'e dias, e fomos aumentando at& chegar a e,atamente um m-s, como
agora. .)o queremos seguir um padr)o das revistas impressas de /(0, mais
um m-s n)o & muito e nem pouco para tra'ermos algo de qualidade a voc-s.
#gradeo muito a todos que participaram do nosso f1rum opinando,
sugerindo e criticando, ap1s o transtorno e desastre que foi a comunidade no
or!ut. %as com poucos ou muitos, estamos tra'endo nosso trabalho aos leitores
que n)o nos abandonaram, e digo que esses v)o para sempre ser da 2familia
#certo Cr3tico4.
(ara n)o perder o costume, vou falar mais uma ve' no editorial que eu
evolui, e estou editando e diagramando melhor a revista. #cho que isso &
notvel nessa edi)o (tirando a capa que admito ter ficado uma 2bosta4).
5stamos com muitos planos para as futuras edi+es, e digo que n)o &
nada igual o fracasso que foi 6ol7 8ragon. 9m dos nossos planos & criar uma
cidade da revista : e n)o um mundo " , assim como outras revistas, eu queria
adotar uma cidade de #rton e nos criarmos tavernas, lugares, .(Cs, guildas,
etc. .)o dei,a de ser s1 uma id&ia, que se for apoiada pelos leitores
colocaremos em a)o.
.ossa capa, nesta edi)o & Vampiros, uma genealogia deles em #rton,
desde regras para cria)o e evolu)o de personagens at& regras interpretativas.
# adapta)o desta edi)o & do %ang .egima, que vem conquistando muitos
f)s desde seu surgimento, e se voc- nuca ouviu falar, chegou a hora de
conhece"lo e ficar por dentro do universo #nime$%ang que fa' a mgica do
nosso amvel *ogo 38;<.
#lgumas colunas eu tirei da revista, como Taverna do Leitor . Outras
apenas n)o estar)o nessa edi)o por falta da responsabilidade dos colunistas,
mais Chefe de Fase e NPC do Ms ir)o vir nas pr1,imas edi+es, e peo"lhes
desculpas, caros leitores, estamos ainda formando uma equipe competente, por
isso eu insisto a di'er, que se voc- se acha capa', contate"nos.
=oi uma edi)o bastante corrida, mas enfim pronta, n)o vou continuar
com mais e mais argumentos, chegou a hora de voc- ver o que temos, mais
digo que muita coisa vem ai, boa leitura, e aproveite o m,imo. #t& a pr1,ima>
5ditor #ndr& 2paladino"elfo4
ndice
Golpe de Mestre
urpreenda seus *ogadores
Item Mgico
(o)o dos 5feitos 8uvidosos
!egima "#$%
#dapta)o completa
&ampiros
0enealogia #rtoniana
!aruto
?eb"5nachement
Academia Arcana
#ulas e mais aulas
Guilda dos Go'lins
9ma aventura completa
Contos
@ivendo por um sonho
02
03
04
07
10
11
13
15
Golpe de Mestre
2
apresentar tem tudo a ver com interpreta)o.
5m uma viagem, a barco por e,emplo, naturalmente o
mestre rola os dados para ver se haver encontros. 5 havendo
ocorre o combate, n)o havendo o barco * chega ao local
dese*ado e fica por isso mesmo. O golpe, esta em um pequeno
detalhe sempre esquecido, quando os *ogadores est)o no
barco, ao longo da viagem, o que eles fa'emA #i que vem o
golpe, o mestre deve interpretar com os *ogadores a viagem
para o *ogo ficar mais realista e interessante. (ode"se ocorrer
uma grande festa no barco, a qual os (Bs ficam b-bados, ou
descobrem algo desnatural. Ou ent)o o capit)o do barco
desmaia misteriosamente. Ou qualquer outro fato que envolva
interpreta)o dos *ogadores no momento da viagem.
Csso vale para qualquer viagem, se*a de navio, barco,
cavalo, etc. 5 o interessante & que pode"se tornar uma liga)o
de aventura para outra aventura. (or e,emplo, o capit)o do
navio que os (Bs est)o desmaia, ent)o os (Bs descobrem que
& uma maldi)o de um mago fantasma que assombra o capit)o
por algum motivo, e com isso os (Bs querem saber o tal motivo
do mago assombrar o capit)o e como curar a maldi)o...
#gora vai um problema que torna"se para os *ogadores
o /(0 chato. 9m problema em que deve ser evitado pelos
mestres, e at& alguns mestres mais e,perientes fa'em isso.
O problema se chama Deus Ex Machina. 5sse termo
representa o final de uma hist1ria onde a a)o & resolvida pela
interven)o de algum agente divino e,terno, no lugar da a)o
dos pr1prios personagens. (or e,emplo, os personagens
atravessam uma caverna perigosa " cheia de monstros e
armadilhas " para no final salvar a princesa de um Ogro, e
quando chegam la n)o conseguem vencer o Ogro e um
cavaleiro paladino salva a princesa no lugar dos personagens,
tornando eles como espectadores.
O mestre n)o deve criar situa+es em que os (*s n)o
possam suportar ou viver sem a interven)o dos outros. D
interessante ser resgatado algumas ve'es, mas usar esse tipo

de Evlvula de escapeE frustrar os *ogadores rapidamente. Com
certe'a os *ogadores escolheram derrotar so'inhos um *ovem
drag)o em ve' de ameaar um drag)o anci)o venervel e
somente ameaa"lo quando um personagem do mestre(.(C)
de n3vel elevado aparece para a*ud"los.
@ou apresentar outro problema muito comum em
aventuras, at& com mestres e,perientes. #pesar de um
probleminha relativamente bobo, pode ter certe'a que voc-
pode estar fa'endo isso sem nem mesmo perceber. e esta
fa'endo isso, corri*a para melhor divertimento dos *ogadores.
#lguns : quase todos : mestres anulam as habilidades
dos personagens. (or e,emplo, se o mago acabou de aprender
a magia boa de fo!o, n)o os confronte seqFencialmente com
inimigos resistentes ao fogo. Os personagens *ogadores querem
usarem do que esta ao seu alcance. 5 lembre"se que eles
querem passar de n3veis, evoluir, tornar"se mais poderosos, e
enfim aprender novas t&cnicas. %as para que novas t&cnicas
sendo que nenhuma pode ser usadasA D claro que deve"se
tamb&m colocar alguns limites, n)o & nunca que suas t&cnicas
ir)o salva"los.
.)o construa masmorras onde as magias vGo e
teleporte n)o funcionam. 9se as habilidades dos *ogadores para
tornar encontros mais interessantes e dinHmicos " n)o decida
arbitrariamente que seus poderes n)o funcionam.
Iembre"se que o que os *ogadores de uma partida de
/(0 querem & se divertir. 5 est)o ali para isso. =aa o m,imo
para tornar a campanha mais divertida. 5 lembre"se que seu
papel & de mestrar, faa isso corretamente.
5is alguns dos aspectos indispensveis para uma boa
partida de /(0, e lembre"seJ E/(0 & para ser divertido, e se
n)o esta sendo, voc- esta *ogando erradoE. 9se e abuse de
todos os golpes e dicas apresentados nessa coluna, pois pode
ter certe'a que funcionam. #t& mais, e aguarde a pr1,ima
edi)o dessa coluna na #certo Cr3tico numero cinco.
Golpe de Mestre
Golpe de Mestre
Golpe interpretativo( e alguns pro'lemas
Golpe interpretativo( e alguns pro'lemas
)ue devem ser evitados...
)ue devem ser evitados...
O
O
l caros amigos leitores da #certo Cr3tico.
5stamos aqui com mais uma coluna voltada a
mestres. @amos falar de alguns aspectos do *ogo.
Cu*o um & um golpe narrativo e os outros, s)o
problemas que o mestre sempre deve evitar.
/(0 & para ser divertido, e s1 & divertido
se haver uma interpreta)o realista e coerente
com a situa)o. 5ste primeiro golpe que vou lhes
Por Andr *paladino+el,o- Por Andr *paladino+el,o-
Item Mgico
3
deve ter um alto conhecimento divino e arcano para produ'i"la.
#p1s muitas serem produ'idas em alguns anos atra'
em #rton, o poderoso <alude, viu um aluno de sua #cademia
tomando essa po)o para se safar de um combate"treino com
um outro mago. #p1s fa'er isso, o resultado foi inesperado e
<alude quis saber onde o aluno conseguiu a po)o, e o aluno
disse que pegou em um buraco na rua perto da #cademia.
<alude usou a magia adivinha)o e descobriu que o aluno
estava mentindo, e que na verdade o pai do aluno & que deu a
po)o ao filho. <alude ent)o e,pulsou o menino da #cademia "
por usar a po)o, que & contra as regras " e <alude seguiu o
menino para saber onde & sua casa. <alude pensou que como
representante de ?7nna (depois do sumo"sacerdote), deveria
defender #rton de perigos, pois caso houvesse a e,pans)o da
po)o, #rton viraria um caos. 5nt)o ele achou o pai do menino
e descobriu que era um cl&rigo de <enebra. O qual <alude usou
adivinha)o outra ve' para saber onde o cl&rigo produ'ia a
po)o. 5nt)o descobriu que e,istia uma seita poderosa de
cl&rigos de <enebra nas montanhas uivantes.
<alude via*ou at& as uivantes, at& encontrar a seita
secreta. %atou todos os membros e ap1s isso viu como os
cl&rigos de <enebra produ'iam as po+es. 5les abasteciam o
frasco com magias diversas, por isso & imprevis3vel o efeito da
po)o.
<alude ent)o descobriu que e,istia poucas espalhadas
ao /einado, e n)o quis perder mais de seu tempo procurando.
5nt)o convocou uma assembl&ia em sua #cademia, a qual
converteu 3 magos para ir em busca e destruir todas as po+es.
Poo dos e,eitos #.vidosos
9m po)o que pode ser poderosa e tamb&m perigosa,
por seu efeito ser imprevis3vel. (rodu'ida por uma seita de
Cl&rigos de <enebra nas montanhas uivantes. 5 poucas
espalhadas no /einado. 9m trio de magos escolhidos por
<alude, est)o em busca de todas as po+es para destru3"las.
Efeito: ap1s ingerida " usa"se um turno inteiro para ingerir uma
po)o " o usurio se transforma em algo indeterminado. O
mestre deve rolar Kd na tabela abai,o para saber no que o
*ogador se transformara. # transforma)o & instantHnea, mais o
efeito dura apenas 3 turnos.
%rio do magos
5sse trio esta em busca das po+es para destru3"las,
foram escolhidos por <alude para essa miss)o. )o tr-s magos
que atuavam na #cademia como alunos do quinto ano.
#tualmente est)o e,plorando o reino de ?7lla, que foi o Lltimo a
ser alvo de boatos do uso da po)o.
Huter
O %embro mais velho do trio, um apai,onado por
magia. D um homem alto, humano, que teve seus pais mortos
sem nem mesmo saber o motivo. %as sabe"se que foi encon"
trado rastros de um gl1bin no local do assassinato (or isso quer
aprender magia arcana para vingar a morte de seus pais.
=ichaJ =M 63 /K #M (d=K (vsJ M0, (msJ M0, focusJ gua K, fogo
3, lu' 3, trevas M. @antagensJ humano, 8esvantagensJ devo)o
(acabar com os gl1bins).
Glrenn
9m elfo que teve seu nome em homenagem a pr1pria
deusa elfica " apenas parte dele. eus avGs fugiram de
Ien1rienn quando ouve o ataque da aliana negra. eus pais
moram em @al!aria, * est)o velhos mais ainda trabalham, e
est)o muito feli'es pelo filho que ingressa na #cademia #rcana.
0l1renn sonha ser professor na #cademia #rcana quando
formado, e esses & um dos motivos pelo qual a*uda <alude em
destruir as po+es.
=ichaJ =M 6N /3 #0 (d=N (vsJ MO, (msJ MO, focusJ trevas 3,
gua 3, fogo 3, lu' K, terra M. @antagensJ elfo. 8esvantagensJ
devo)o(ser professor da #cademia #rcana).
Merg
# humana do grupo, mais a mais poderosa. 5la *
entrou na #cademia sabendo muito sobre magia arcana. (or
isso, mesmo cursando o quinto ano, ela & considerada *
formada por <alude. 5 * tem sua vaga reservada como
professora, da arte em que ela mais gostaJ magia necromantica.
=ichaJ =0 63 /3 #0 (d=K (vsJMO, (msJ MO, focusJ trevas O, terra
N, fogo N, lu' M. @antagensJ humana. 8esvantagensJ (nenhuma).
Poo dos efeitos
Poo dos efeitos
Duidosos
Duidosos
*
*
...nunca se sa'e o )ue ir
...nunca se sa'e o )ue ir
acontecer...-
acontecer...-
O
O
l amigos leitores da #certo Cr3tico, vou apresen"
tar a voc-s um novo item mgico. 9m item ao
mesmo tempo poderoso e perigoso. (ois seu
efeito & imprevis3vel, n)o se sabe o que aconte"
cera. 5stamos falando de uma po)o, que em
#rton n)o & muito comum encontrar. 5la & feita
por cl&rigos de <enebra, apenas alguns sabem
fa'er essa po)o, alguns muito poderosos, pois
Por Andr *paladino+el,o- Por Andr *paladino+el,o-
<abela de <ransforma)o
K"9ma espada bastarda com =#PM.
3"9m escudo com =8PM.
N"9m 8rag)o @ermelho (=K 6N /N #O (d=Q).
O"9m gl1bin (=M 6M /M #0 (d=0).
Q"9m cubo gelatinoso (=0 60 /R #0 (d=N " cido).
R"9m anel insignificante.
S"9m gigante de pedra (=O 6K /Q #T (d=0).
T"9m pssaro (=0 63 /0 #0 (d=0).
M0"9m pedao de madeira.
MM"9ma corda (M0 metros).
MK"O que o *ogador quiser.
Merg( a necromante do * Merg( a necromante do *trio trio- -
Adaptao
4
ser professor de ingl-s no Bap)o, em um col&gio de garotas. O
maior problema & que sua classe & e,tremamente sem no)o>>>
%as .egi tem a a*uda de sua parceira #suna e o fur)o
falante Uamo.
#proveitando o sucesso do mang (que & lanado no
Vrasil pela BVC) e atendendo a pedido de f)s, aqui est)o as
regras para ser um mago como .egi>
As magias de Negima!
8iferente dos magos tradicionais, que devem murmurar
palavras mgicas, em .egima> Os magos usam frases em latim
para con*urar suas magias. # seguir, est)o todas as magias de
.egima> Wue * apareceram no mang, com seu nome em latim
e sua tradu)o entre par-ntesesJ
Nota: # parte em portugu-s que estiver em negrito & o nome da
magia.
9ndecim spiritus aerialis, vinculum facti inimicum captent (On'e
esp3ritos do vento, tornem"se a corrente que aprisiona o inimigo.
#rqueiro mgico, captura da flecha de vento)
Exigncias: #r 3
Custo: (%s
Durao: ustentvel (ve*a abai,o)
Alcance: (adr)o
5ssa magia invoca esp3ritos do ar que prendem o inimigo por
um tempo definido pelo mago (sustentvel). O alvo tem direito
um teste de /esist-ncia para negar o efeito.
eflexio (5scudo de 0elo)
5ssa magia & igual (rote)o %gica, o nome tradu'ido s1 fa'
referencia a vers)o usada por 5vangeline.
!rigerans exarmatio (8esarmamento g&lido)
Exigncias: Xgua 3, #r ou <revas K
Custo: (%s
Durao: CnstantHneo
Alcance: (adr)o
5ssa magia congela os equipamentos e armas do inimigo.
erve para desarmar o inimigo sem ter que machuca"lo.
E"ocatio "alc#riarum contu$ernalia gladiaria (5sp3ritos do
vento, eu vos evoco. Wue sua espada se*a *ustia)
5ssa magia & igual Criatura %gica. .egi a usou para evocar
esp3ritos do ar, e usou logo depois a ordem 2#ge capiant4
(capturem"no) para que eles fossem atrs de 5vangeline.
!lan exarmatio (8esarmamento floral)
Exigncias: #r 3
Custo: (%s
Durao: CnstantHneo
Alcance: (adr)o
# magia mais comum em .egima>. Com uma forte ventania,
essa magia arranca os pertences do inimigo e transforma
ob*etos leves e frgeis (como tecidos) em p&talas de flores(por
isso o nome de 8esarmamento floral para uma magia do ar).
Como o ob*etivo dessa magia & apenas desarmar o inimigo, ela
nunca cria uma ventania capas de derruba"lo. .egi usa essa
magia acidentalmente quando espirra (isso e,plica porque as
roupas das garotas se despedaam...)
%actio ((acto provis1rio)
Exigncias: =ocus M
Custo: (%s (para ativa"loY ve*a abai,o)
Durao: hora
Alcance: @oc- e seu parceiro (ve*a abai,o)
%agia usada para firmar um pacto provis1rio entre o mago
(magi) e seu parceiro (minister). D necessrio um ritual para
usar essa magia corretamente (onde o mago e seu parceiro
entram dentro do c3rculo mgico criado pela magia e devem se
bei*ar para firmar o pacto).
Wuando o pacto & ativado, o parceiro do mago recebe PM em
todos os testes (ataque, defesa, resist-ncia, per3cia) e o mago
recebe P3 (%s e PM em todos os =ocus que possua. 5sse
bGnus pode ser ativado a qualquer hora ap1s o firmamento do
pacto, e dura at& a magia acabar.
&is mea 'ars 'er decem secundas(Ministra Negii
Cagura)aca Asuna (5,ecu)o do (acto por M0 segundos.
NEGIMA 3D&T
NEGIMA 3D&T
N
N
egima> & um mang de Uen #!amatsu (autor de
Iove 6ina) que conta a historia de .egi, um mago
ingl-s de M0 anos rec&m formado na 5scola de
%agia. #p1s receber seu diploma, .egi recebe
uma prova que dir se ele est realmente apto a
ser um mago, e essa prova consiste em se
misturar entre as pessoas normais e usar magia
para resolver seus problemas, mas sem revelar
para as maas que & um mago. # prova de .egi &
Por /asu0e Por /asu0e
Adaptao completa do
Adaptao completa do
Mang de 1en A0amatsu
Mang de 1en A0amatsu
Mago Comum Mago Comum
5sse !it & essencial em .egima>, mas os magos de
.egima> <em maior resist-ncia f3sica e capacidade de
disparar uma quantidade maior de magias, mas precisam
de um bculo(ca*ado) ou varinha para lanar a maioria das
magias. Os magos de .egima> <em (@s iguais /,N, e
(%s iguais /,O, e a desvantagem =etiche.
Adaptao
Cria pilares de gelo que saem do ch)o e perseguem
o inimigo. e n)o conseguir se esquivar direito (se fa"
lhar num teste de 6), o adversrio fica preso pelos p&s
e n)o consegue se locomover. %uito eficiente contra
algu&m que est voando.
*eniant s'iritus aeriales fulgurientes+ cum fulgurationi flet
tem'estas austrina+ ,o"is tem'estas fulguriens (@enham,
esp3ritos el&tricos do ar. <empestades do sul que uivam ao
cavalgar relHmpagos. <ormenta de raios).
Exigncias: #r e Iu' K
Custo: (%
Durao: CnstantHnea
Alcance: padr)o
5ssa magia forma potentes tornados e trov+es para atacar o
inimigo, atando com =d# igual 6PKd, e ignora a #rmadura do
alvo.
*eniant s'iritus glaciales o$scurantes+ cum o$scurationi
flet tem'estas ni"alis+ ni"is tem'estas o$scurans (@enham,
esp3ritos g&lidos das sobras. .eve da noite eterna que uiva ao
sub*ugar o obscuro. .evasca sinistra).
5ssa magia & igual Cnferno de 0elo, mas o fucus e,igido &
Xgua e <revas K (ao inv&s de Iu') e n)o congela o inimigo.
!ic-as:
Negi &'ringfield:
=K 63 /3 #0 (d=0, (@sJ MK, (%sJ MO
*antagens: Uit %ago, #par-ncia Cnofensiva (criana), #liada
(#suna).
Des"antagens: =etiche (Vculo), (rotegido Cndefeso (sua
classe).
!ocus: #r 3, Xgua K, Iu' K.
Magias: #taque %gico, <ormenta de /aios, /estaurar vigor,
.&voa hipn1tica, 5ntrar nos onhos, (acto (rovis1rio, 8esar"
mamento =loral, Criatura %gica, #prisionar Cnimigo.
./ Ano+ Classe A0A classe de Negi
"#ue casse mais sem no$%o&&&' " .egi, ao ver o m&todo que
suas alunas escolheram para estudar ingl-s...
#qui est)o as fichas das alunas principaisJ
Asuna 1agura)a2a
=3 6K #0 (d=0, (@sJ M0, (%sJ M0.
*antagens: #liado (.egi).
Des"antagens: % =ama (valentona, Va!a /anger"s1 tira notas
ruins).
C-ac-amaru
=K 63 /K #K (d=0, (@sJ M0, (%sJ M0.
*antagens: Construto (robG), Ievita)o, #liada (5vangeline).
Des"antagens: 8evo)o (obedecer 5vangeline).
Makie Sasaki
=M 63 /K #M (d=0, (@sJ M0, (msJ M0.
*antagens: #rma 5special (Iao de ginstica ol3mpicaZcapas
de membros elsticos).
Des"antagens: .enhuma.
5
%inistra de .egi, [#suna Uagura'a!a[) """ %agia usada por .egi
para ativar o pacto com #suna por M0 segundos (o tempo que
restava por ser um pacto provis1rio). %inistra significa
seguidora, e [is mea pars[ significa EDs parte de mimE.
!ragantia floris+ meis amicis "ogorem+ "italitatem+ auram
salutarem( eflexio (=ragrHncia floral, com uma brisa de
saLde, leve animo e vitalidade aos meus aliados. /estaurar
vigor)
Exigncias: Iu' M
Custo: (%
Durao: CnstantHnea
Alcance: (adr)o
Cura Md (@s, n)o e,ige clericato. D necessrio usar uma flor ao
inv&s de um bculo ou varinha para essa magia.
N#m'-a somni+ regina Mae"e+ 'ortam a'eriens ad se me
alliciant (.infa do sonhar, rainha %aeve, abre"me as portas e
convida"me ao seu reino).
Exigncias: =ocus M
Custo: (%s
Durao: #t& a pessoa acordar(ve*a abai,o)
Alcance: 9ma pessoa
5ssa magia permite ver os sonhos de outra pessoa. =oi essa
magia que .egi usou para descobrir mais sobre seu pai vendo o
sonho de 5vangeline.
Aer et a3ua+ facti ne$ula illis((( &omnum $re"em+ ne$ula
-#'notica (#r e gua agora s)o n&voa... <raga elas um breve
descanso, n&voa hipn1tica).
Exigncias: #r e Xgua K
Custo: (%s
8ura)oJ 9ma hora
#lcanceJ c3rculo de Qm
Con*ura uma n&voa que, quem estiver em sua rea e falhar num
teste de /, fica inconsciente.
Ni"is casus (5,plos)o g&lida).
Exigncias: Xgua K, <revas ou #r M
Custo: K (%s
Durao: CnstantHneo
Alcance: (adr)o
Con*ura uma e,plos)o de gelo no inimigo, causando dano igual
sua 6PMd.
*iniant s'iritus glaciales+ extendantur aeri tundram et
glaciem loci noctis al$ae((( Cr#stalli)atio tellustris (@inde a
mim esp3ritos g&lidos, infestai esse ar. <ragam a frie'a dos
reinos das noites brancas. <erras de gelo).
Exigncias: Xgua K, <revas ou #r K
Custo: (%s
Durao: CnstantHneo
Alcance: (adr)o
Adaptao
6
1aede Nagase
.O<#J Como a Uaede & um personagem que 'oa .aruto, ela
usa as regras para .in*as do suplemento .aruto, publicado na
#C 3.
=K 6N /3 #M (d=K, (vsJ MK, (CsJ 30.
*antagens: Uit .in*a de .aruto.
Des"antagens: % =ama (Va!a /anger"1 tira notas ruins).
an2s de ,utsus: 5, 8 e V.
,utsus 45 mostrados: Uage Vushin no Butsu, Ua\arimi.
!uu2a !umi2a Naruta2i
=M 6N /K #0 (d=0, (@sJ M0, (%sJ M0.
*antagens: #par-ncia Cnofensiva (elas s)o do tamanho de
crianas).
Des"antagens: %odelo especial (<amanho de crianas).
Nodo2a Mi#a)a2i
=M 63 /K #0 (d=0, (@sJ M0, (%sJ M0.
*antagens: (er3cia Ci-ncias.
Des"antagens: %aldi)o (t3mida, precisa de teste de / para
falar com algu&m que n)o se*a suas amigas).
*angeline A(1 McDo6ell
=K 63 /3 #0 (d=0, (@sJ MK (%sJ MO.
*antagens: Uit %aga, #liada (Chachamaru).
Des"antagens: %aldi)o (@ampira precisa beber sangue uma
ve' por semana, se n)o, n)o pode usar magia e recebe :M em
todos os testes), %aldi)o (Cnfernun 5,colasticus. .)o pode sair
de %ahora).
estrio 5 Magia: s1 pode usar na lua cheia.
!ocus: Xgua 3, <revas 3, #r K.
Magias: #taque %gico, .evasca inistra, <erras de gelo,
5,plos)o g&lida, 8esarmamento 0&lido, (acto, (rote)o
%gica.
1ono2a 1onoe
=M 6K /K #0 (d=0, (vsJ M0, (msJ M0.
*antagens: 5speciali'a)o adivinha)o.
Des"antagens: .enhuma.
7ue A#ase
=K 63 /K #0 (d=0, (@sJ M0, (%sJ M0
*antagens: .enhuma.
Des"antagens: % =ama (]ue s1 tira notas ruins).
Acerto criTico
www.queroumforum.com/acertocritico/
+ 2ogue 3PG via 45rum6
+ 7ai8e todo m9s as edies da Acerto Crtico6
+ Mostre sua opinio nos diversos t5picos pol9micos6
+ #iscuta so're a revista6
+ #e'ata( e opine so're diversos assuntos6
+ 2ogue 3PG em um grupo de cavaleiros do :odaco6
+ Ingresse na Academia Arcana( ou se;a pro,essor6
+ 7atal<e em com'ates picos6
+ A;ude na construo de =ol> #ragon6
+ Passe de nveis postando6
+ 4aa amigos6
+ ? muito mais...
@7/A ?stamos recrutando moderadores.
Visite o Frum da revista!!!
Vampiros
Vampiros
7
7
da hist1ria que criei para meu personagem, %arius, e depois foi
se desenvolvendo at& tornar"se toda uma mitologia acerca
desses seres em #rton. 5 a partir disso, resolvi compartilhar
com voc-s essa 0-nese.
Nascem os Sete Pilares da Sabedoria
# vida, ou n)o"vida dessas criaturas & muito contro"
versa. 5m apenas uma coisa as diferentes tradi+es de vam"
piros concordam. ete & o nLmero perfeito, sete s)o os pilares
da sabedoria de sua raa. #ssim sete fam3lias vivem em nosso
mundo. Outras criaturas podem receber o nome de vampiro,
mas sete casas tem uma hist1ria comum, ou quase. 5les s)o
os mais antigos dessa esp&cie, podemos di'er que o poder
acumulado por cada um deles & comparvel ao poder de
deuses menores, e o s)o, cultuados entre suas pr1prias fam3"
lias, ou por seus escravos.
Comeam a brigar quando se trata da Origem. ete
s)o os poderes que os sustentam, por&m poucos concordam
sobre a maneira em que surgiram. <r-s vers+es s)o bastantes
difundidas, tr-s vers+es que tem muito para serem verdadeiras.
%as quem sabeA
Primeira verso
9ma maga, muito poderosa, uma /ainha dentre os
iguais, manipulava foras com as quais n)o poder3amos brin"
car, tinha se tornado capa' de usar os esp3ritos dos mortos em
seus esperimentos. <rabalhava para melhorar seus poderes e
derrotar seus inimigos. # morte era seu campo de estudo, a
vida que procurava criar era ao futuro, assim parecia. 5nquanto
parecia ter sucesso as criaturas da 9mbra, o mundo espiritual,
desconhecido em #rton, sentiam"se tra3das por aquela mulher.
<ra3das e ao mesmo tempo atra3das por ela. #ssim, em
determinado momento, ela foi possu3da por um grande e
poderoso esp3rito. 5le se condensou at& atingir o tamanho de
um pequeno gr)o de areia, vis3vel. # massa desse pequeno
gr)o era tamanha e arma'enava tamanha energia que matou o
corpo da necromante enquanto penetrava em sua carne. O
esp3rito ent)o passou a animar aquele cadver, sem dei,ar
escapar o esp3rito da mulher, e *untos tornaram"se a fonte de
toda a cria)o vamp3rica.
# partir da3 tal criatura passou a vagar por toda #rton,
sendo v3tima de uma sede terr3vel de sangue, e de um medo
indescrit3vel da lu' do sol. # solid)o era outro fator que a tor"
nava cruel, por onde passava dei,ava um rastro de destrui)o.
9m demGnio nGmade e caado. #t& que descobriu que poderia
criar filhos seus. caso se alimentasse de algu&m e logo em
seguida desse de seu pr1prio sangue a criatura tornava"se uma
igual. ete filhos, esse foi o nLmero da prole da /ainha, pelo
menos o nLmero de sobreviventes. #lguns acreditam que ela
fe' outras crias, ^s quais devorou ou usou como prote)o
contra seus inimigos, por&m esse & um boato ainda mais
incerto do que os sobre a cria)o. O certo & realmente que ete
foram os primeiros.
8epois de criar os ete =ilhos a %)e desapareceu, nunca mais
foi vista, alguns di'em que ela foi mandada pra outro plano,
provavelmente o de <enebra, onde teria se tornado 8ama de
Companhia da mesma.
/egunda verso
# segunda vers)o em seu princ3pio & muito parecida
com a primeira e s1 difere em um ponto. .)o apenas um
necromante foi possu3do, mas sete. Os ete (ilares da
abedoria que a partir da3 criaram suas fam3lias.
%erceira verso
# 9ltima vers)o trata dos deuses. .a verdade trata de
uma deusa em especifico. im, pode aceitar os parab&ns quem
disse <enebra. # %)e".oite nessa vers)o & literalmente %)e.
egundo alguns cl&rigos vampiricos a pr1pria <enebra teria
criado os ete (ilares da abedoria, pouco depois de criar os
an+es. 5ssa vers)o & id-ntica a primeira em seus prim1rdios,
modificando"se simplesmente a identidade da %)e, n)o a
necromante mortal, mas um avatar de <enebra como dito antes.
Sobre os Pilares
eus nomes s)o desconhecidos entre a maior parte do
povo de #rton, seus poderes, ho*e inimaginaveis. 0rande parte
dos ete tem seus pr1prios devotos, sendo assim deuses,
menores mas deuses. .o princ3pio essas eram as raas a que
pertenciamJ um an)o, dois elfos, um halfing e tr-s humanos. Ou
assim se acredita. 8e qualquer forma, por muitos anos, s1 os
membros dessas esp&cies eram transformados em vampiros.
5nt)o o in3cio da hist1ria deles foi de intensa ,enofobia. Os
(ilares eram pac3ficos entre si, e,ceto por dois deles, que eram
inimigos mortais, desde antes da transforma)o.

0l1in : .o princ3pio an)o
%aglor : 5lfo
Cmbolc : 5lfo
8rogo : 6alfing
UhHmul : 6umano
Iilandra : 6umano
eph " 6umano
m primeiro lugar, o motivo. @ampiros, cria"
turas fascinantes criadas pela imagina)o
humana, representado quase como sempre
seus grandes temores. O %anual do 38;<
tra' a possibilidade de criarmos perso"
nagens dessa raa e nos da a liberdade de
mostrar qual foi a origem do vampiro com o
qual *ogamos. (or&m muitas ve'es isso &
dei,ado de lado. .o momento em que co"
mecei a *ogar em #rton resolvi criar uma
genealogia para essas criaturas. 5la surgiu
Por 2ulien Ma>,air Por 2ulien Ma>,air
Vampiros Vampiros
E E
Vampiros
Vampiros
8
8
5sses s)o os nomes pelos quais os (ilares s)o
adorados. Os quatro primeiros e suas fam3lias s)o conhecidos
como os eletivos por s1 tra'erem para o poder aqueles que
pertencem ^ mesma raa ^ qual pertenciam enquanto mortais.
Os tr-s outros s)o conhecidos como Cultivadores por abra"
arem qualquer individuo que lhes d- na telha. #ssim cultivam
^ e,ist-ncia vampirica.
# maior linhagem entre os eletivos & formada por
antigos elfos, pois %aglor e Cmbolc, como desde o princ3pio
eram muito ligados, tornaram"se suas fam3lias iguais.
eph e Uhamul s)o os dois grandes inimigos, desde antes da
transforma)o eles combatiam entre si. (or territ1rio, por
mulheres, por poder. Wuando se tornaram vampiros fi'eram de
tudo para derrubarem um ao outro. 5 quase conseguiram. #
linhagem de Uhamul est quase e,tinta ho*e. 5m sua eterna
batalha contra eph todos os seus descendentes foram des"
tru3dos, e,ceto uns poucos sobreviventes com um elevado
poder e estes por sua ve' n)o revelam sua identidade por
medo da caa dos herdeiros de eph. #ssim a linhagem de
eph & a mais poderosa e a mais comum em toda #rton. 8os
filhos de UhHmul o Lnico desperto & %arius, um vampiro com
cerca de 30O0 anos, que ficou por 3000 anos sob o efeito da
magia coma. Iilandra comanda a chamada <erceira 6orda dos
6umanos, ou assim foi no princ3pio pois mesmo dentre os
vampiros mais *ovens poucos sabem qual foi seu pilar de
origem.
#ssim em quantidade de indiv3duos as familias e,istem
na seguinte ordemJ eph, Iilandra, %aglor$Cmbolc, 0l1in, 8rogo
e UhHmul.
Cria o de Personagens
<odos os vampiros possuem a 8esvantagem
8epend-ncia, no entanto, os descendentes dos (ilares tem
algumas particularidades que divergem da vis)o oferecida pelo
%anual. <odos os personagens *ogadores vampiros comeam
com antiguidade M.
Os vampiros, com e,ce)o dos de origem elfica, s)o
naturalmente vulnerveis ao sol. 5les podem comprar a
vantagem Cnvulnervel, por O pontos e adquirirem imunidade ao
ol, ou podem tornar"se resistentes com #ntiguidade.
Os descendentes de UhHmul e 8rogo tem naturalmente
vulnerabilidade a gua.
8escendentes de 0l1in e dos elfos s)o naturalmente
repulsivos para animais, comuns.
<odos as linhagens, e,ceto ^ de UhHmul, n)o podem
possuir focus em lu'. 5 por fim todas as linhagens comeam
com uma %agia vamp3rica dentre suas magias iniciais e n)o
gastam (% em seu uso.
@ampiros podem adquirir qualquer classe de perso"
nagem, e,ceto ^s relacionadas a #'gher.
Custo
" M pontosJ UhHmul, 0l1in, 8rogo, Iilandra e eph. 0
pontosJ Cmbolc e %aglor.
4ocus &amprico
O =ocus vamp3rico & a m&dia alta do focus nos outros
caminhos mais M ponto por #ntiguidade.
5,J U7rion & um vampiro da linhagem de eph e possui focus _
=ogo M, Xgua M, <erra K, <revas 3, Iu' 0, #r M. ua #ntiguidade
& K.
M P M P K P 3 PM _ R ete dividido por dois & igual a tr-s e meio,
arredondado para cima quatro, mais dois de #ntiguidade. O
focus vamp3rico dele & Q.
Magia Vamp rica
?8imius
=ocus M a OJ #umenta a habilidade de acordo com o focus
empregado, no entanto n)o restringe o uso de magias de apoio.
ustentvel.
Pot9ncia
=ocus M a OJ #umenta a fora do vampiro de acordo com o
focus empregado, no entanto n)o restringe o uso de magias de
apoio. ustentvel
Vampiros
Vampiros
9
9
?scudo
=ocus M a OJ #umenta o n3vel de #rmadura de acordo com o
focus empregado, no entanto n)o restringe o uso de magias de
apoio. ustentvel.
Custo das magias n)o iniciaisJ M (% por focus empregado,
e,ceto 5,imius, que custa K (% por focus.
O @ampiro tem naturalmente uma %agia @amp3rica e ^s outras
devem ser aprendidas.
4uso com o ?lemento
(r&"requisitosJ =ocus vamp3rico igual a de' e focus no elemento
igual a seis.
/estri+esJ .enhum vampiro pode se fundir com fogo, caso
faa isso & morte certa>
9soJ O vampiro une seu corpo ou sua mente ^ determinado
elemento. (ode atacar assim desconsiderando ^ esquiva do
adversrio. O dano &J = ou (d= P 6 P um quarto do focus
empregado arredondado para bai,o (Q P S _ MN $ N _ 3,O _ 3) P
Md
VoatosJ #lguns acreditam que um pilar seria capa' de causar
um terremoto$marremoto$tornado$escurid)o que destruiria
#rton, se n)o tivesse interfer-ncia.
Metamor,ose
(r&"requisitosJ =ocus vampirico igual a Q e =ocus em terra igual
a tr-s.
em restri+es
9soJ O vampiro pode se transformar em um animal ^ sua
escolha, mantendo suas caracter3sticas, e,ceto seu racioc3nio.
Acordar
(r&"requisitosJ .)o ser mudo. Ou deve possuir telepatia.
(ro,imidade de cadveres
9soJ O @ampiro pode usar um grito sGnico que acorda os
mortos num raio de Md e mortos em Md para cada ponto em
trevas ou terra. Os mortos despertos assim s)o 'umbis, que
obedecem unicamente ao vampiro. Md de mortos para cada
ponto em =ocus @ampirica.
Vantagens especiais
Antiguidade B a C pontos
M pontoJ seu vampiro tem de' anos e / P M e sobrevive com
sangue de animais (deve mata"lo).

K pontosJ seu vampiro tem M00 anos e / P M, 6 P M sobrevive
com sangue halfing e an)o (deve mata"lo).

3 pontosJ seu vampiro tem O00 anos e / P M, 6 P M e =ocus P M
sobrevive com sangue humano, elfico, orquico (deve mata"lo).

N pontosJ seu vampiro tem MO00 anos e / P K, 6 P M e =ocus P
M sobrevive com sangue vamp3rico (deve mata"lo).

O pontosJ seu vampiro tem K000 anos e / P K, 6 P K =ocus P M
e imunidade parcial ao sol (fa' um teste de resist-ncia, se
conseguir n)o leva dano). sobrevive com almas.
Observa+esJ
5m todos os n3veis o vampiro pode sobreviver se alimentando
de presas maiores, sem precisar mata"las.
9m vampiro com antiguidade bai,a que beber de um vampiro
com antiguidade alta ganha M n3vel de antiguidade, se ele matar
um vampiro de antiguidade alta, bebendo do seu sangue iguala
a sua antiguidade ^ dele.
Pro;eo AstralA " pontos
O vampiro pode via*ar com sua consci-ncia, entrando em

estado de torpor temporrio durante essa via*em.
5,istem outras formas de se entrar em torpor, um
vampiro sempre entra em torpor quando seus (@s chegam a
'ero podendo morrer se levar mais dano. Com sua alma
pro*etada ele n)o pode ser destru3do, a menos que atraiam sua
alma de volta.
.o entanto todos que tentam a pro*e)o astral devem
fa'er um teste de resist-ncia se falhar sua alma & sugada
imediatamente para o plano dos pilares. endo sugado deve
fa'er mais um teste de resist-ncia, dessa ve' " M. =alhando de
novo sua alma & imediatamente destru3da, servindo de alimento
a um dos habitantes do plano. /esistindo passa a ser capa' de
usar suas %agias @ampiricas de onde est e pode usar a %agia
fus)o com o 5lemento, mesmo sem o focus necessrio, mas
redu'indo ^ metade seu benef3cio de focus.
O Abismo
#bismo & o nome pelo qual se conhece o plano dos
(ilares da abedoria. 8i'em que quando seu n3vel de poder
tornou"se e,cessivo os pilares foram, um a um, entrando em
torpor, com suas almas pro*etadas pro claro. .o momento em
que os ete dormiam e vagavam por #rton e por diversos outros
planos algo aconteceu. 9m novo plano surgiu, na verdade um
plano * e,istente foi absorvido pelos ete. Wuando de uma luta
entre eph e Uhamul, ^ qual os outros assistiam esperando
recolher os esp1lios, pois nessa epoca ambos tinham a mesma
quantidade de filhos e mesmo com a redu)o no nLmero dos
filhos de Uhamul o poder dos (ilares & id-ntico.
# intensidade da batalha em um dos planos
intermedirios fe' com que eles escolhessem um (lano va'io
para habitarem. O medo de que um deles se apodere da
e,ist-ncia de outro impede que combatam diretamente. # partir
do momento em que se reuniram o poder de atra)o deles se
tornou t)o intenso que surgiu os efeitos colaterais da (ro*e)o
#stral, e todos os que se pro*etavam passaram a ser atra3dos
por eles, para que servissem de alimento para os %ais @elhos.
.o entanto alguns vampiros atra3dos tinham a admira)o dos
(ilares e passaram a viver com eles, aumentando o poder de
atra)o, cada ve' mais.
Csso n)o quer di'er que aqueles que conseguem
permanecer em #rton ap1s uma pro*e)o astral s)o poderosos
ao ponto de resistir aos (ilares, ^s ve'es & o contrrio, s)o
e,tremamente fracos, insignificantes e n)o merecem viver na
corte. Outras ve'es receberam inconscientemente uma miss)o
^ qual devem cumprir. Como acredita"se ser o caso de %arius.
aruto !"#$
10
algo, vamos tra'er artigos como este
?rrata ?rrata
# descri)o das enbons (pg.MN) & na verdade a descri)o
da armadura de Cha!ra. # descri)o correta &J
&en$on8Agul-a9: #gulhas afiadas grandes que podem ser
*ogadas em um oponente, por&m, com pouca chances de
matar, a n)o ser que atin*a um 1rg)o vital.
8anoJ (erfura)o, M ponto de dano. e der um #certo Critico,
atinge um 1rg)o vital e causa dano normal PK.
Mundo Mundo
O mundo de .aruto & dividido em M0 pa3ses, e cada
um com uma vila e suas demarca+es.
O nome dos pa3ses est)o diretamente relacionados
com elementos, e estes com os *utsus mais praticados da
rea.
(or e,emplo, o (a3s do =ogo & onde os nin*as usam
os ataques EUatonE em maior quantidade. Ou como o (a3s da
Xgua de onde vem `abu'a, que usam ataques uiton.
# maioria dos shinobis que conhecemos por enquanto fa'em
parte dos pa3ses da Xgua, <erra, om, =ogo e @ento. (or
isso n)o muito e,pressivos s)o os conhecimentos sobre as
outras.
3egra @pcional 3egra @pcional
9sar Cha!ra cansa. e voc- ficar com O pontos de
Cha!ra ou menos usando uma t&cnica de ran! V, # ou voc-
deve fa'er um teste de /. Caso falhe, recebe :M em todos os
testes devido ao cansao. e seus pontos de Cha!ra chegarem
a 0 com um desses *utsus, faa o mesmo teste, mas se falhar
desmaia e se passar fica com um redutor de :K (n)o
acumulativo com o redutor anterior) devido ao cansao.
e o mestre achar melhor, faa esse teste ap1s a luta.
5ssa regra tamb&m se aplica no treinamento de *utsus
dif3ceis, como os que envolvem controle do cha!ra.
%as, se o mestre quiser, o cansao pode ser apenas
est&tico, sem nenhum redutor.
Naruto 3D&T:
Naruto 3D&T:
De'+?nac<ement
De'+?nac<ement
E
E
sse \eb"enachement serve para tapar alguns 2buracos4
na adapta)o, como a falta de uma discri)o do
mundo, e uma errata tamb&m. 5stou incluindo uma
ficha especial para *ogar .aruto, o que acredito vai
facilitar muito a vida de mestres e *ogadores. 5 sempre
que houver uma adapta)o na #certo Cr3tico, e faltar
Por /asu0e Por /asu0e
Correes( atualizaes( e Correes( atualizaes( e
ampliao... ampliao...
0ases 0ases
"as da #erra: 8ila da 0edra 1culta
"as do #rov!o: 8ila da 9uvem 1culta
"as do Fogo: 8ila da :ol&a 1culta
"as do $ento: 8ila da Areia 1culta
"as da %gua: 8ila da 9voa 1culta
"as dos Campos de Arro&: 8ila do +om 1culta
"as da 'nda: indeterminado
"as da (rama: indeterminado
"as da Cac)oeira: indeterminado
"as da C)uva: indeterminado
Naruto .D:; < !ic-a de %ersonagem
Nome: an2:
Caracter=sticas:
!ora: 00000.00 ;i'os de Dano:
Ha$ilidade: 00000.00 !ora:
esistncia: 00000.00 %oder de !ogo:
Armadura: 00000.00 an2s de ,utsus:
%oder de !ogo: 00000.00
%ontos de *ida: 00000.00000.00000.00000
%ontos de C-a2ra: 00000.00000.00000.00000

*antagens: ,utsus Con-ecidos:





Des"antagens: Din-eiro e >tens:




Ex'erincia: 0000000000.0000000000.0000000000

como de costume, meu fiel pupilo e assistente @ictor chmmith
tamb&m est aqui para aprender e tamb&m me au,iliar>
*ictor: (fa'endo uma rever-ncia) Ol pessoal> D muito bom
estar aqui com voc-s> 5spero que possamos aprender muitas
coisas novas>
D para isso que estamos aqui> (ois bem, sem mais
delongas vamos ^ aula>
!lare ?it (5sferas 5,plosivas)
Exigncias: =ogo M e aamanismo$=ogo
O mago cria vrias pequenas bolas de lu' que
e,plodem ao contato com o inimigo causando =# _ Md para
cada esfera. 5sta magia & bastante Ltil quando se quer capturar
um alvo vivo ao inv&s de mat"lo. <amb&m pode ser usada para
assustar os inimigos ou para redu'ir sua vis)o com a fumaa
resultante das e,plos+es. Cada esfera consome M (%.
@e"itation (Ievita)o)
Exigncias: #r M e aamanismo$#r
#trav&s da manipula)o do vento, o mago ganha a
habilidade de Ievita)o, durante de' minutos ou at& o fim do
combate. 0asta M (% por criatura afetada e pode ser usada
tanto para au,iliar companheiros de batalha como tamb&m para
atacar inimigos.
*ision (@is)o)
Exigncias: aamanismo$5sp3rito
(ermite que o mago pro*ete uma imagem ilus1ria de si
mesmo, a grande distHncia. D muito Ltil para comunica)o, mas
necessita que um mago no local de destino possa receber a
vis)o, ou uma rea especial onde um ritual possa ser
e,ecutado. Consome M (% por minuto.
a#6ing (@oar)
Exigncias: #r M e aamanismo$#r
O mago cria um escudo de vento em volta de si,
ganhando assim a habilidade de voar e tamb&m fa'er voar seus
companheiros. <odos ganham ^ habilidade Ievita)o. 0asta K
(% por criatura afetada. # magia dura quanto tempo o mago
dese*ar, mas, ao contrrio da magia Ievitation, requer
concentra)o e o mago n)o pode lanar outras magias ao
mesmo tempo. O escudo de vento oferece prote)o contra
magias e ataques fracos (=8 _ P M P Md para todos os
afetados).
%rotect ((roteger Ob*etos)
Exigncias: aamanismo$5spirito
%agia que permite a detec)o de ob*etos a partir do
(lano #stral. 5ntretanto, & preciso conhecer o padr)o mgico
que o ob*eto possui. 5m outras palavras, s1 & poss3vel proteger
ob*etos que o mago teve em posse, ou colocou sua marca. 5sta
magia impede uso de 8ivine earch para locali'ar. 0asta N (%.
&catterA?leed (5sferas de 5nergia)
Exigncias: Iu' M e aamanismo
Cria vrias dL'ias de pequenas esferas de energia que
ficam rodando em volta do oponente de forma irritante. 5mbora
a energia das esferas se*a el&trica, seu dano & insignificante " a
Academia Arcana
11
@ig-tning 8elBm'ago9
Exigncias: Iu' M e Vranca
Cria uma pequena esfera el&trica que flutua no ar e
ilumina uma rea com alcance equivalente a uma lHmpada de
rua (at& M0m). .ormalmente dura Md horas, mas tamb&m pode
ser usada para um Lnico e rpido ataque de lu' cegante contra
todas as criaturas na rea. # v3tima sofre Md de dano e tem
direito a um teste de /esist-ncia para negar o efeito da
cegueira. 0asta 3 (%s.
une ?rea2er 8Enfra3uecer Magia9
Exigncias: Vranca
9m pentagrama aparece no ch)o, e qualquer efeito
mgico em seu interior enfraquece (todas as magias e,ceto
%agias Vrancas consomem o dobro de (%s). O diHmetro do
pentagrama & de Qm para cada O (%s gastos.
&lee'ing 8&ono9
Exigncias: Vranca
=a' com que todas as criaturas escolhidas pelo mago
na rea afetada (at& M0m do mago) durmam MK horas, e,ceto
aquelas bem sucedidas em um teste de /esist-ncia : K. 9ma
v3tima adormecida n)o pode ser despertada por meios normais
at& que o tempo se esgote. =unciona apenas com seres vivos e
consome M0 (%s.
&-ado6 &na' 8%render &om$ra9
Exigncias: <revas M aamanismo 5sp3rito
%agia que imobili'a um adversrio manipulando o
(lano #stral atrav&s de uma faca cravada na sombra do alvo,
sem direito a teste de /esist-ncia. O ponente afetado ainda
pode fa'er qualquer coisa, e,ceto lanar magia. Consome M (%
por rodada. # magia n)o pode ser lanada quando n)o h
sombra. e por alguma ra')o a sombra do alvo desaparece
temporariamente, o efeito da magia termina. #s magias
Iightning e =ireball podem ser usadas para conseguir este
efeito.
*ictor: %estre Crvine, ent)o estas s)o todas as magias de base
das novas escolas mgicas> 5u gostei delas>
Calma @ictor> 5stas s)o apenas as magias
consideradas de base ou de =ocus M> 5u ainda tenho muitas
outras para ensinar a voc- e aos nossos queridos amigos da
#C>
*ictor: 9au> .)o ve*o ^ hora de comearmos a estudar estas
outras magias>
5u sei o quanto voc- est louco pra iniciar seus
estudos nas demais magias, por&m nossa aula de ho*e fica por
aqui> %ais uma ve' eu agradeo a todos pela aten)o e espero
que tenham gostado> 9m abrao e at& a pr1,ima>
Academia Arcana
Academia Arcana
O
O
l meus queridos alunos, amigos e leitores f)s de
carteirinha da #certo Cr3tico> %ais uma ve' estamos
aqui na #cademia de %agia #rcana para mais uma
aula sobre os diversos caminhos mgicos e suas
respectivas magias> (ara quem n)o me conhece,
eu sou Crvine Cverse, um dos magos responsveis
pelo ensinamento e prepara)o de novos magos
nos mais diversos caminhos mgicos e,istentes> 5
Po Por r Mago Irvine Iverse Mago Irvine Iverse
Aulas e mais aulas com Aulas e mais aulas com
pro,essor Irvine.. pro,essor Irvine... .
v3tima & atacada uma ve'
por rodada com =# _ Md P
Md para cada nLmero de
=ocus Iu'. Consome K (%s
por rodada.
Cnloc2 8Destrancar9
Exigncias: Vranca
#bre fechaduras
trancadas. %esmo uma
porta trancada com a magia
Ioc! pode ser aberta.
9nloc! pode ser aprendida
por n)o"magos, apenas
memori'ando as palavras.
0asta K (%s.
antes de mais nada. @oc-s devem 2ter em cabea4, que se s)o
proibidas, & por algum motivo... @ou contar com a presena de
minha assistente %ireling, uma an*a que eu trou,e do inferno
para a*udar nas nossas aulas : entra uma menininha ruiva, com
asas negras e um enorme vestido negro que arrastava ao ch)o,
carregava uma espada afiada e cheia de sangue.
Mireling: Ol... " fala com uma vo' fina, de uma menininha.
@oltando a aula, vou lhes ensinar algumas magias
bsicas, mas mesmo bsicas proibidas. 5 algumas magias
muito poderosas, que se K de voc-s aprenderem, * acho muito
: fala em tom de desafio.
# primeira & bsica. 9ma magia cruel e proibida pelo
conselho de #llihanna, por ser uma magia de tortura animal. D
uma magia em que voc- descarga todos elementos em um
animal qualquer, e ele morre lerdamente se contorcendo e
sentindo muita dor.
!iterfoder
Exigncias: terraM, trevasM, guaM, fogoM, lu'M, arM.
Custo: O (m
Durao: CnstantHnea
Alcance: (adr)o
O mago sussurra a palavra =iterfoder na frente de um
animal qualquer. 5 o animal morre lerdamente, com uma morte
torturosa. 5le recebe um pouco de cada elemento mgico :
fogo, gua, ar, terra, trevas, lu'.
O animal perde M pm por turno e at& morrer fica se
contorcendo n)o podendo andar, atacar, e outras pequenas
a+es.
@amos fa'er uma pequena demonstra)o> %ireling, por
favor...
%irelingJ claro... " con*ura um sapo, que aparece na frente do
professor.
=iterfoder>>> " fala e ap1s isso o efeito ocorre
rapidamente. O sapo congela por alguns poucos segundos, e
ap1s isso pega fogo, e ap1s ainda cai uma bola de lu' em seu
corpo, e se contorcendo ainda ocorre uma chuva de espinhos
em seu corpo, e por ultimo seu corpo vira areia. " @ir)o como &
caros alunosA " pergunta observando todos espantados. 5 ap1s
isso um aluno do fundo levanta a m)o : (ois n)oA
" 5u sou contra essa magia, fa'er seres da nature'a
sofrerem, n)o> " =ala o aluno em tom desafiador.
5nt)o se retire da sala meu caro... e o que viu n)o
gostou, sai porqu- vira coisas piores>
" .)o> 5u pago para estudar aqui, e quero ter todas
minhas aulas, n)o saio n)o>
5nt)o assim se*a, voc- sera usado em minha pr1,ima
magia. " disse observando o medo do aluno. " # nossa pr1,ima
magia n)o sei se algu&m ai vai conseguir aprender. 5 & proibida
pela dor que o alvo sente, assim como a anterior. %as essa
funciona em qualquer coisa, n)o s1 animais. 5 o melhorJ essa
magia n)o mata, mas a dor & de matar>
@ou usa"lo como alvo me caro : disse olhando para o
aluno novamente.
" %as eu vou sentir dorA " pergunta o aluno sabendo
que n)o sentira nada pois na #cademia ele sabia que estava
seguro. # n)o ser que o professor fosse um loco.

Academia Arcana
12
Mireling: possoA " pergunta ao professor, para poder usar a
magia.
8eve>
Mireling: 0loterfof> " o teto da sala de aula some e s1 se ve a
noite. # noite parece se apro,imar, como se a sala estive"se
subindo. O c&u preto comea a se apro,imar mais, e enfim
chega perto da sala e cai sobre a cabea do aluno.
" #hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh... " o
aluno se contorce e grita e ap1s alguns segundo para.
eu corpo cale*ou caro aluno... " fala o professor dando
risadas que abafaram"se com o comeo do choro do aluno.
" 5u n)o sinto meu corpo>
Mireling: 6ahahah...
Gloterfof
Exigncias: trevasO
Custo: MO pms
Durao: M0 segundos
Alcance: (adr)o
O alvo se contorce de dor ap1s a noite cair sobre sua
cabea dando Q00d de dano, mais um outro efeito da magia fa'
com que o alvo n)o morra e nem aparea ferimentos.
D como receber Q00d de diversas fontes de dano :
machadadas, cortes, etc... " %as ap1s parar o efeito da magia o
alvo n)o sente mais nada e h risco de seu corpo cale*ar n)o
sentindo mais dor, isso oferece a ele =8P3 por armadura
natural.
;alude: sera que eu vi aqui o que eu viA " =ala ap1s entrar na
sala.
.)o caro <alude, s1 estava mostrando uma magia.
;alude: acho que vi voc- castigando ele meu caro... 5 quem
seria essa an*a maligna que usou a magiaA> B n)o disse que
s)o proibidos seres malignos aqui...
%inhas desculpas <alude.
;alude: n)o> em desculpas, voc- n)o fa' mais parte dessa
#cademia, e essa mat&ria n)o e,istira mais, esta proibida : fala
<alude usando uma magia que acertou em cheio o professor
matando"o.
Academia Arcana
Academia Arcana
C
C
aros disc3pulos do mal : entra um homem
encapu'ado, com uma capa negra : espero que
saibam que esta & uma aula perigosa. O que
iremos aprender n)o pode ser usado fora das
depend-ncias da escola. (or isso que demorou
para o grande <alude permitir minha aula. D uma
aula perigosa, e por isso s)o magias proibidas e
Po Por Andr r Andr paladino+el,o paladino+el,o
Parte doisA aula de magia proi'ida Parte doisA aula de magia proi'ida
Mireling( a an;a do in,erno Mireling( a an;a do in,erno
Guilda dos Goblins
Guilda dos Goblins
ssa aventura foi feita pra 3 a O personagens iniciantes de
3d;t (feitos com O pontos de personagem), mas pode ser
usada pra qualquer sistema, com as modifica+es
adequadas. 5 uma pequena observa)oJ essa aventura
dei,a muitas moedas a disposi)o dos her1is, M0 moedas
pesam M!g, o peso m,imo que eles podem carregar sem
penalidades & de =,K!g, passada essa quantia os her1is passam a
ter 6"M a cada M0!g e,tras.
' C'*E+'
Os her1is est)o em um vilare*o chamado <om"f, cu*o
prefeito & um halfling com o mesmo nome... O lugar vem sendo
constantemente atormentado por uma guilda de ladr+es, segundo
di'em, n)o & uma guilda t)o poderosa, mas para os padr+es do
pequeno lugare*o, onde a maioria dos moradores s)o halflings, a
tal guilda se torna uma ameaa considervel.
<om"f vem sendo atormentada por outro problema, o
ferreiro local, um an)o chamado Varim desapareceu misteriosa"
mente a algumas semanas, e isso est dei,ando a vila sem as
ferramentas q os alde+es usam para as planta+es. <om"f & um
pequeno vilare*o subsistente de fa'endeiros, nos moldes das
cidades do velho oeste e fica situado no meio de uma imensa
clareira, servindo como parada para caravanas e via*antes. Os
her1is se encontram rumando em dire)o a <om"f quando a noite
comeou a cair e eles tiveram de apertar o passo para chegar na
cidade, onde iriam pernoitar.
Aventura
13
8urante a noite em que os her1is passaram na cidade, a guilda
atacou, e * no comeo da manh), alguns ladr+es invadiram a
estalagem onde os her1is estavam pernoitando, o dono da
estalagem acordou os bravos aventureiros (que numa cidade
t)o pequena foram recebidos com bastante entusiasmo) oferece
uma quantia em dinheiro para que os her1is capturem os
ladr+es (sugiro que oferea 3po, equivalente a 300 reais, uma
quantia imensa em se tratando de idade m&dia)... #trav&s de
informa+es dos moradores, os her1is seguem pelo norte...
.uma estrada ladeada por uma densa floresta a fim de pegar os
bandidos e voltar pra pegar a recompensa, mas fora os rastros
fceis de seguir, nada dos goblins.
Wuando os aventureiros resolvem descansar um
pouco, s)o abordados por N assaltantes goblins t)o logo termi"
nam de montar o acampamento. Os pequenos bandidos pedem
pra que os aventureiros passem o que tiverem e caso estes se
recusem, os goblins ordenam o ataque. K arqueiros e N solda"
dos goblins saltam das moitas ao redor e atacam os her1is
enquanto os assaltantes roubam suas coisas. #p1s perderem
sua escolta, os assaltantes fogem, al&m da vantagem num&rica,
perderam tamb&m a coragem de enfrentar os her1is, que por
sua ve' tem motivos pessoais pra encontrar os bandidos.
Os (Cbs devem ter facilidade em persegui"los (os
goblins est)o carregados com os pertences dos her1is e s)o
muito fracos pra correrem com velocidade total carregando
tanto peso), mas n)o devem alcanar os ladr+es. Os goblins
correm pela floresta afora at& uma clareira n)o muito longe da
estrada, essa clareira tem uma montanha pequena onde havia
uma mina de ferro. Os goblins desapareceram, o que leva a crer
que entraram na mina.
A C,A-E.-A
5ssa clareira & bem grande e tem ao centro uma
grande pedra que os halflings consideram uma pequena
montanha, os aventureiros percebem logo a entrada de uma
velha mina na pedra. 5ssa clareira & lar de vrios animais. @oc-
pode sortear um encontro aleat1rio dos (Cbs com um algum
animal, como prete,to dos acontecimentos de dentro da mina...
# gritaria dos goblins chamou a aten)o da fauna local... (devo
lembrar que quando perdem metade dos (vs, qualquer animal
que n)o este*a sob algum tipo de controle tende a fugir.)
/ole MdQ na seguinte tabelaJ
M"KJ *avali
3"NJ MdQ lobos
O"QJ urso marrom
A *./A
8epois da luta com os animais, os (Cbs podem entrar
na mina. D uma caverna escavada na pedra que fica ao centro
da clareira, a parte interna lembra muito uma mina de ferro, os
corredores s)o firmes graas a algumas pilastras de madeira
usadas para escorar a parede e teto do lugar, lampi+es
iluminam o corredor e e,istem vrias pedras com min&rio de
ferro por toda parte, e um trilho ao centro de um largo e alto
corredor... (ra criaturas que tem olhos adaptados a pouca lu',
ele & bem iluminado, mas pra quem n)o tem, a ilumina)o &
p&ssima. #plique penalidades nos testes de 6abilidade ligados
a rastreio.
# segurana acaba de ser reforada graas ao alerta dos
goblins. /ole encontros aleat1rios na seguinte tabela pra esta"
belecer qual tipo de tropa estar nos locais marcados pelas 2>4
vermelhas.
Po Por Pedro r Pedro
Aventura Aventura
E
E
DA corredores: escavados na pedra por m)os hbeis na arte da
minera)o, nem parecem feitos por goblins.
EA est5$ulo: esse & o estbulo dos lobos da guilda, graas ao
reforo na segurana, esse quarto est va'io.
" I tem um baL com Opp e um amuleto de dente de lobo (o
amuleto concede ao usurio faro e audi)o aguados).
. e FA dormitrios: esses s)o os dormit1rios dos soldados da
guilda, graas ao reforo na segurana esses quartos est)o va'ios.
" .o quarto 3 tem um baL com uma picareta de batalha mgica
(=PK e =#PK nas m)os de um an)o, fPM nas m)os de outros
humanos ou semi"humanos), um amuleto de Ueen e um saco com
M0pp, o baL & trancado magicamente, mas pode ser aberto com a
magia 2cancelamento de magia4.
" .o quarto N tem um baL aberto e va'io, com um teste de
6abilidade o aventureiro pode perceber um fundo falso, onde tem
guardado um saco com Opp e a chave d acesso pra rea Q.
GA refeitrio da guilda: os aventureiros encontrar)o o co'inheiro,
um meio"orc chamado Uandur, suas armas s)o K cutelos. #o ver
os aventureiros ele pedir dinheiro pra que n)o os mate, caso
aceitem, ele vai embora, caso se recusem, ele ataca.
HA dormitrio dos ladrIes: aqui & onde os ladinos descansam,
s)o S ao todo, mas todos * fugiram, e,ceto um, um hobgoblin
chamado /oberto Befferson, tamb&m conhecido como Vob Beff. #o
abrir a porta, Vob vai atacar o teto com uma d suas bombas, pra q
ele desabe sobre os her1is, role MdQ, o resultado Q significa q ele
teve sucesso e o teto vai causar KdQ(@s de dano nos her1is,
podendo redu'ir pela metade com um teste d esquiva (6).
JA sala do c-efe: esse & o sal)o do l3der da guilda dos goblins, o
poderoso 6ogg e seu ,am) particular Ual, a ttica d batalha deles &
q hogg luta e !al se encarrega d cur"lo quando necessrio, basta
matar !al que a batalha se torna bem mais fcil. 6 tamb&m uma
tropa de guarda"costas de 6ogg nessa sala
" nessa sala tem 3 baLs, um deles contem as chaves q d)o acesso
a rea T e suas celas, nos outros K baLs tem cerca d K30pp,
quantia q os her1is n)o conseguem carregar, mas podem viver
bem durante um bom tempo com aquilo q couber nos bolsos...
KA corredor 'ara a masmorra:esse corredor tem uma armadilha,
uma mola fa' com q a porta se feche e uma fumaa negra comea
a inundar a sala, os aventureiros devem passar num teste de /
para resistir a asfi,ia durante K turnos, aqueles q n)o passarem
comeam a sofrer os efeitos da asfi,ia, perdendo Mpv por turno at&
a morte, enquanto permanecerem naquele cGmodo.
Aventura
LA masmorra: essa & a masmorra onde o verdadeiro te"
souro da guilda fica guardado. 5les possuem um pequeno
arsenal de armas, algumas delas mgicas, *1ias, itens e
moedas. .essa sala tem vrias celas onde o dinheiro
est bem guardado, ao centro tem um imenso <roll das cavernas
dormindo (Uar!), com os testes adequados, os her1is podem
passar despercebidos, em uma das celas est preso Varim, o
ferreiro de <om"f, seus operrios foram mortos por 6ogg e seus
homens, Varim era forte demais, mas pode ser contido graas a
!ar!, q agora tomava conta do lugar pra impedir q barim fugisse.
Iibertando Varim, ele a*udar a lutar contra o Ogro.
Caso libertem Varim, os moradores de <om"f ficar)o gratos pela
a*uda dos her1is e lhes pagar)o com Opp cada alde)o... 8eve dar
P" M,3po, fora os oferecidos pelo estala*adeiro e uma medalha
halfling de gratid)o que ser concedida pelo prefeito. Com ela, os
her1is ter)o a vantagem boa fama entre os halflings, o an)o barim
ir agradecer e recompensar os her1is com favores e uma
esmeralda bruta, que vale apro,imadamente M,Opo.
/"C0s
A @o$o
=M, 6K, /M, #0, (8=0Y audi)o e faro aguados.
<5O9/OJ pele de lobo
A ,a"ali
=K, 6K, /M, #0, (8=0Y ataque especial velo'J = (cabeada com
=#PK, a vitima tem 6"M pra testes d esquiva)
<5O9/OJ presas de *avali
A Crso marrom
=3, 6K, /K, #M, (8=0Y
<5O9/OJ pele de urso
A Ca"aleiro go$lin
=0, 6M, /M, #0, (8=0Y per3cia animais (apenas lobos)Y parceiroJ
lobo das cavernas (=M, 6K, /M, #M, (8=0Y audi)o e faro
aguados)
<5O9/OJ 3pp
A Ar3ueiro go$lin
=0, 6M, /M, #0, (8=M (perfura)o)
<5O9/OJ 3ppY arco curtoY MdQ flechas
A &oldado go$lin
=0, 6M, /M, #0, (8=0
<5O9/OJ 3ppY espada curta
A @adro go$lin
=0, 6K, /M, #0, (8=0Y per3cia crime
<5O9/OJ M0pp
A &oldado -o$go$lin
=K, 6K, /K, #K, (8=0
<5O9/OJ M0ppY espada longa
A &argento -o$go$lin
=K, 63, /K, #K, (8=M (perfura)o)
<5O9/OJ MOppY espada longaY arco longoY 3dQ flechas
A 1andur
=3, 63, /3, #0, (8=0Y arma especial retornvelJ cutelos (pode
arremessar os cutelos como se tivesse (8=K (corte), e com um
comando verbal, fa'e"los voltar a suas m)os no mesmo turno)
<5O9/OJ 30ppY cutelos mgicosJ retornveis.
A ?o$ ,eff
=M, 6K, /K, #M, (8=K (e,plos)o)Y per3cia crime, acelera)o (Mpm
pra ativar, 6PM pra esquivas quando ativo)
<5O9/OJ N0ppY bombas
A Hogg
=N, 6K, /N, #3, (8=0
<5O9/OJ O0ppY espada mgicaJ gigante (=PM)
A 1al
=M, 6M, /3, #0, (8=0Y clericatoJ /agnarY guaK, lu'K
<5O9/OJ fetiches para rituais e ervas de cura
A 1ar2
=3, 6K, /3, #M, (8=0Y incultoY regenera)o
<5O9/OJ nada
A ?arim
=3, 6K, /3, #M, (8=0Y arma mgicaJ picareta na rea 3Y resist-ncia
a magiaY hPM pra lutar contra <rolls
14
%a'ela de ?ncontros Aleat5rios
M" N soldados goblins e K hobgoblins
K" K soldados e K arqueiros goblins
3" 3 cavaleiros goblins e M sargento hobgoblin
N" K soldados hobgoblins e M sargento hobgoblin
O" K sargentos hobgoblins e um cavaleiro goblin
Q" nada
0u"lique sua aventura na Acerto Crtico nos envie um
e#mail para$ paladino#elfo%&otmail.com
pra mim& Estou adorando conhecer os deuses do Pante%o& E de
todos os ()* Lena + a ,ue eu mais !osto&: di' sorrindo uma
pequena garotinha de cabelos negros como a noite.
" Wue bom que gostou minha querida cheilla> (apai tamb&m gosta
muito da deusa Iena> Vem, vamos continuar a leitura>
Iena & uma deusa pac3fica, feminina, e o mesmo ocorre
com suas Cl&rigas. %esmo assim, elas n)o hesitam em socorrer
grupos de aventureiros que possam necessitar de sua magia de
cura. 5m tempos de guerra elas acompanham os e,&rcitos e curam
os feridos. Voa parte das cidades e vilas de #rton t-m um templo
para louvar Iena.
" Wue legal papai> er que eu posso ser uma Cl&riga da deusa
IenaA
- Mas por,ue este interesse t%o repentino minha ,uerida.:
pergunta o pai a sua filha enquanto acaricia os cabelos dela.
" .)o sei papai> @oc- ficou lendo sobre esta deusa e eu acabei me
interessando por ela> 5la parece ser muito boa> 5 voc- se lembra
quando o titio morreuA
- Lembro sim minha ,uerida.: di' o pai abai,ando a cabea por um
tempo.
- Titio /dan morreu em uma bataha e n%o recebeu cuidados a
tempo... eu n%o ,uero ver pessoas morrendo sem poder fa0er
nada& #uero a1ud2-as& Eu sei o ,uanto voc* a mam%e e o resto da
fam3ia sofreram com a morte do titio /dan... eu tamb+m sofri muito
e por isso ,uero ser uma C+ri!a da deusa Lena&: di' a pequena
cheilla com um semblante bem s&rio.
Ueonn7 ficou observando sua filha por um tempoY estava
espantado com o modo de pensar e a forma como ela dei,ava
claro o motivo que a levou a escolher os caminhos da pa' e au,3lio
da deusa Iena. cheilla, uma pequena garota de apenas T anos de
idade acabou de decidir seu futuro de uma forma muito madura
para sua idade.
- Minha ,uerida* voc n%o acha ,ue + muito cedo para decidir
isso.: perguntou Ueonn7.
" .)o sei papai... mas o mundo n)o pode esperar at& que as
crianas cresam e tomem suas decis+esY & necessrio que elas
faam isso o quanto antes... e eu * me decidi> (ode at& demorar
um pouco para que eu me torne uma Cl&riga da deusa Iena... mas
& este o destino que eu escolhi>
Ueonn7 mais uma ve' observou sua filha falando com
toda seriedade e determina)oY era imposs3vel n)o se surpreender
com uma decis)o destas, ainda mais de uma pequena criana de
apenas T anos de idade.
- Minha ,uerida* 12 est2 tarde& Vamos repousar* pois amanh%
teremos muito trabaho a fa0er& /s mercadorias devem che!ar
amanh% bem cedo&: disse Ueonn7 se levantando e fechando o livro
que ele havia acabado de ler para sua filha.
- 4im papai& 5oa noite&: di' a pequena cheilla dando um bei*o no
rosto de seu pai e se dirigindo ao quarto ap1s isso.
cheilla fechou a porta de seu quarto e foi para sua cama,
antes de se deitar, ela se a*oelhou e fe' uma ora)o para a deusa
Iena, a qual ela decidiu devotar sua vida no momento em que a
conheceu atrav&s do te,to lido por seu pai.
" Ol deusa Iena> Wuem esta falando & cheilla @inditts, filha do
mercador Ueonn7 e da co'inheira irlene> 8esculpe por estar
falando desta forma com voc-, mas eu ainda sou criana e n)o
aprendi a maneira correta de falar com uma deusa, ainda mais t)o
%ontos Arton&anos
15
importante como voc-> 6o*e eu conheci sua hist1ria atrav&s de um
livro que meu papai leu e fiquei muito contente com tudo o que
escutei> 5u decidi me tornar uma de suas Cl&rigas para poder
a*udar as pessoas machucadas e doentes> ei que ainda sou
criana e tenho muito que aprender, mas quero ser uma das suas
Cl&rigas custe o que custar> 0ostaria muito que voc- me aceitasse
e me a*udasse a alcanar este sonho> %uito obrigado e desculpe
pelo incomodo, pois voc- & muito ocupada e n)o & certo te
atrapalhar como eu fi'> %ais uma ve' obrigado> #m&m>
#p1s isso, cheilla se deitou e logo caiu no sonoY seu pai
se dirigiu at& o quarto onde ela estava repousando e abriu a porta
bem devagar para ver como sua filha estava. 5le percebeu que
cheilla * estava dormindo e em seus lbios estava estampado
um belo sorriso.
- Durma bem minha ,uerida fiha& Espero ,ue voc consi!a
acan$ar todos os seus sonhos& 6o1e fi,uei surpreso ,uando
percebi o ,uanto voc amadureceu* mas confesso ,ue estou muito
fei0 com isso&: pensa Ueonn7 enquanto fecha a porta do quarto de
sua filha.
.esta noite, ap1s um dia cheio de trabalho e tamb&m de
muitas alegrias e satisfa+es, a pequena cheilla teve um sonho,
algo muito comum para as crianas de sua idade, por&m o sonho
n)o era nada parecido com os sonhos convencionais de crianas.
cheilla se viu em um mundo totalmente diferente de #rton, muitas
florestas dominavam a paisagem deste novo local onde ela se
encontrava, a vegeta)o cresce at& mesmo em locais improvveis
como montanhas geladas, reas des&rticas, crateras vulcHnicas e
etc.
- 6%. 7nde estou. #uanto verde... acho ,ue n%o estou em /rton.:
se indaga ^ pequena cheilla enquanto observa toda a paisagem.
cheilla observava tudo com muita aten)o e se
impressionava com a maneira que a vegeta)o tomava conta de
tudo, at& mesmo de locais onde n)o poderia e,istir nenhuma
Vivendo por um sonho
Vivendo por um sonho
Conto Conto
@ son<o de uma
meninin<a...
E
E
ena, a 8eusa da =ertilidade e da Cura, & venerada
principalmente em pequenas vilas e regi+es rurais, onde
seus Cl&rigos rogam ^ deusa que traga saLde e boas
colheitas. 5m cidades maiores, o aspecto 2curandeiro4
de Iena & mais e,altado. D comum ouvir preces em seu
templo quando os e,&rcitos voltam de suas guerras,
suplicando para que os feridos se*am curados.
- 8nteressante papai& Leia um pouco mais sobre Lena
=>ninn $ Eena =>ninn $ Eena
por Mago Irvine Iverse por Mago Irvine Iverse
planta. 8e repente, uma garotinha de cabelos a'uis, roupas
brancas com adornos amarelos e verdes, aparentando ter seis
anos de idade e com um belo sorriso no rosto se apro,ima de
cheilla.
" Vem vinda ao mundo de @italia> @oc- deve ser cheilla @inditts>
- 4im* sou eu mesma& Vitaia. Nunca ouvi faar deste oca.: di'
cheilla observando atentamente a pequena garotinha que se
encontra pr1,imo a ela.
- 4e ,uiser* eu posso te mostrar toda Vitaia& 7 ,ue acha.:
pergunta a pequena garotinha com um lindo sorriso.
- Por mim tudo bem&: responde cheilla com um sorriso.
# pequena garotinha segura uma das m)os de cheilla e
comea a correr com a mesmaY de repente elas comeam a voar
pelo mundo de @italia, podendo com isso observar toda a estrutura
deste novo mundo.
- /!ora vamos ao passeio tur3stico peo mundo de Vitaia&: di' a
pequena garotinha de uma forma bem gentil.
@italia & um mundo de intensa energia positiva. <udo que
& ligado ^ vida prospera, toda fora vital & mais poderosa. 5m sua
paisagem, a vida floresce mesmo nos lugares mais improvveis,
desde as montanhas geladas aos desertos escaldantes, das
crateras vulcHnicas aos abismos marinhos. <odos estes lugares
s)o tomados por vegeta)o e,uberante, como grama de meio
metro, flores do tamanho de casas, e arvores que beiram um
quilometro de altura. #t& mesmo as cavernas s)o tomadas por
densas florestas de fungos.
- 8ncr3ve& 9 um mundo totamente verde& Deve ser muito !ostoso
viver a,ui* e tamb+m muito f2ci&: di' cheilla impressionada com
tudo o que v-.
# pequena garotinha de cabelos a'uis d um lindo sorriso
para cheilla e balana a cabea de um lado para o outro
mostrando com isso uma resposta negativa ao que cheilla acabou
de di'er. /apidamente elas voam at& outra parte de @italia e l
cheilla percebe o porqu- da reprova)o da garotinha. .)o & nem
um pouco fcil construir cidades em terras onde toda a vegeta)o
cresce novamente em poucos dias depois de cortada. #brir
estradas ou trilhas & inLtil, ao final do dia todas estar)o como
antes. 1 conseguem morar em @italia aqueles que vivem em
perfeita harmonia com a nature'a, sem modific"la, como elfos,
druidas, rangers e brbaros. #s cidades elevadas do povo &lfico
abraam as imensas arvores e mergulham em suas copas,
constituindo as maiores estruturas artificiais presentes neste
mundo. Outros povos preferem pequenos acampamentos, aldeias,
vilare*os ou o simples modo de vida nGmade. #l&m disso, devido ^
dificuldade em for*ar metais ou desenvolver novas tecnologias,
quase todos os povos formam sociedades tribais, com e,ce)o dos
elfos.
8e repente as garotas voam pr1,imas a um enorme
besouroY cheilla se espanta com o tamanho do inseto e quando
olha para o local onde est ela percebe que os demais animais
tamb&m s)o enormes. 5m @italia, as criaturas nativas s)o muito
maiores que seus equivalentes de #rton. 5m m&dia todos os
animais s)o duas ve'es maiores e oito ve'es mais pesadosY isso
sem mencionar certas variedades gigantescas, como aranhas e
besouros maiores que castelos. #lguns chegam a ser t)o titHnicos
que certas raas constroem aldeias em seus corpos, vivendo como
parasitas.
- #ue bichos enormes& Ees s%o peri!osos.: pergunta cheilla
com muito medo.
- 7s animais s: atacam ,uando s%o amea$ados& 4e voc n%o
tentar nenhuma a$%o com intuito ma+fico* ees n%o v%o te atacar&:
responde a pequena garotinha com um lindo sorriso.
#s duas continuam seu passeio por toda @italia
conhecendo cada local, e descobrindo vrias curiosidades. .este
mundo e,istem dinossauros e outros monstros gigantescos vivendo
em reas restritas, distantes das regi+es habitadas por humanos.
- #ue monstros peri!osos& Ees tm dentes muito !randes& Ees
n%o atacam pessoas.: pergunta cheilla.
" 8e ve' em quando alguns decidem ir al&m de seus territ1rios e
acabam chegando onde vivem os humanos, criando problemas de
bom tamanho> %as logo tudo & resolvido>
#l&m de animais muito grandes, @italia & habitada por
grande nLmero de fadas, entes e drag+es verdes. # energia
positiva deste mundo afeta os processos metab1licos dos seres
vivos de forma espantosa. # cura natural funciona duas ve'es mais
rpido, enquanto qualquer magia de cura consegue efeito m,imo.
- 5em* a!ora vou te mostrar o oca onde eu fico& Espero ,ue
!oste&: di' a pequena garotinha de cabelos a'uis.
%ontos Arton&anos
.o centro deste mundo, uma forma)o arb1rea
com meio quilGmetro de diHmetro cresce continuamente,
subindo aos c&us de'enas de metros por dia. 5m suas
cHmaras e cidadelas cheias de flores vive uma popula)o
de estranhos seres que lembram crianas humanas, com olhos e
cabelos de cores vivas. 5ssas crianas passam seus dias
cantando, brincando e inventando *ogos.
- #ue e!a& #uantas crian$as&: di' cheilla impressionada.
-Vamos at+ eas& /ssim poderemos brincar e nos divertir&: di' a
pequena garota voando na dire)o das crianas.
cheilla foi ao encontro das crianas e assim que chegou
foi abraada e condu'ida at& a grande roda que elas estavam
fa'endo, ap1s isso comearam a brincar de roda e cantar a
seguinte can)oJ
2.ossa gera)o & cheia de divers)o
5 muita alegria
D uma gera)o fcil de machucar
%as & por que
.ossa gera)o & sentimental
%inuto a minuto o tempo se molda
e este tal amor e,iste mesmo
5nt)o est bom
<udo o que n)o entendo
=a' minha cabea girar
%as & tudo mais sentimental
8o que os adultos podem imaginar
.ossa gera)o construir o futuro
(or causa de nossos cora+es frgeis
Cheios de sentimentos
.ossa gera)o & cheia de divers)o
5 muita alegria
D uma gera)o fcil de machucar
%as & por que
.ossa gera)o & sentimental>4
cheilla estava muito feli' com aquelas crianas e
percebeu que elas passam o dia todo cantando e se divertindo. O
som de sua felicidade pode ser ouvido ao longe. (arecia que o
tempo nunca passava no mundo de @italiaY era como um sonho,
um doce sonho de onde nunca se quer despertar.
- 5em 4cheia* este + o mundo de Vitaia& 7 mundo onde eu e as
demais criaturas vivemos&: di' a pequena garota de cabelos a'uis.
" D um lugar lindo> 5u adoraria morar aqui com voc-s um dia> %as
n)o posso e nem quero abandonar meus pais> #inda sou muito
nova e preciso aprender tudo o que posso sobre a vida e meus
pais s)o as melhores pessoas para me ensinar isso>
" 5u compreendo> .)o se preocupe> 9m dia voc- ter o privil&gio
de voltar aqui novamente, e quem sabe viver *unto com estas
doces e alegres Crianas da deusa Iena>
#o ouvir o nome da deusa para qual havia orado antes de
dormir pedindo que a a*udasse a se tornar uma Cl&riga, cheilla
ficou espantada, pois *amais imaginar estar no mundo de sua
deusa.
" 5squeci de me apresentar> Wue rude eu fui> 5u sou Iena> ou a
deusa para quem voc- orou antes de dormir pedindo que se
poss3vel a aceitasse e a*udasse a ser uma Cl&riga> (ois bem, voc-
* est aceita e ter sempre o meu au,3lio para tudo> @oc- * tem
nove anos e pode comear seu treinamento como Cl&riga se assim
dese*ar> Vasta procurar um dos templos feitos em minha home"
nagem e procurar uma das minhas Cl&rigas> cheilla, infeli'mente
o nosso tempo aqui & muito curto, pois voc- tem muitas coisas pra
fa'er com seus pais, portanto encerraremos nossa conversa de
ho*e por aqui> %as n)o se preocupe, eu sempre estarei ao seu lado
e sempre poder contar com meu apoio> (ara mim & uma honra ter
voc- como Cl&riga>
# deusa Iena abraa cheilla e nisto o sonho acabaY
cheilla desperta muito feli' e vai ao encontro de seus pais. #o
chegar ^ venda de seus pais, eles notam que cheilla est muito
feli'.
- 7 ,ue aconteceu fiha. Est2 t%o fei0 ho1e&: di' seu pai.
" 5u tive uma noite maravilhosa papai> #cho que tive a o sonho
mais legal de toda a minha vida>
- #ue bom& 4%o estes sonhos ,ue nos marcam por toda a vida*
pois s%o ees ,ue nos !uiar%o at+ nossos ob1etivos&: di' sua m)e.
cheilla sorriu e foi a*udar seus pais no trabalho. 5la tinha
certe'a das palavras de sua m)e e sabia muito bem que o futuro
dela seria agora guiado de acordo com seu sonho de se tornar uma
Cl&riga de Iena.
16

Você também pode gostar