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A maior parte dos estudiosos reconhece uma origem inicitica do Tarot, ou seja, ele
traduziria o significado e as propriedades do Cosmo, bem como o do papel do homem na
Criao. H muitos estudos que apontam as relaes entre o Tarot e Cabala. De fato, as 22
lminas dos trunfos, ou Arcanos Maiores, so em igual nmero ao das letras do alfabeto
hebraico e ao dos 22 caminhos ou conexes entre os sefirot do desenho simblico
denominado rvore da Vida. As 40 cartas numeradas, dos Arcanos Menores, representam o
mesmo nmero de sefiroth da Escada de Jac, esquema resultante da superposio de quatro
rvores da Vida.
Na origem, o Tarot no tinha a funo ldica, mas desempenhava o papel de estimular a
reflexo pessoal sobre o caminho espiritual, podendo ser considerado como um dos livros sem
palavras (comuns na alquimia) para a reflexo e a meditao sobre a salvao eterna e a busca
de Si, mesmo para quem no soubesse ler.
Ele estava sem dvida a referir-se ao Tarot. Para Gebelin, as vinte e duas cartas dos Arcanos Maiores
representavam os lderes temporais e espirituais da sociedade egpcia antiga. As outras cinquenta e seis
cartas eram divididas em quatro naipes, referentes s quatro classes da sociedade do Antigo Egipto.
Tanto os reis como os militares ostentavam a espada (naipe de espadas), a taa simbolizava os
sacerdotes, (naipe de copas), os paus eram o smbolo correspondente aos agricultores (naipe de paus) e
as moedas representavam os comerciantes (naipes de ouros).
Tarot de Marselha teve uma grande influncia sobre muitos jogos que surgiram nos finais do sc. XVIII e
incio do sc. XIX, poca especialmente apaixonada pelo oculto na qual se deu um grande incremento do
TAROT.
permite comunicar, encontrar solues e prevenir, aprender a aperfeioar o auto conhecimento e uma
melhor compreenso dos outros. O TAROT no tem o poder de influenciar os acontecimentos, avisa-nos
das influncias que nos rodeiam para que, com conhecimento de causa e total livre -arbtrio, possamos
decidir sobre o nosso futuro.
O TAROT no nos obriga a nada, indica-nos apenas caminhos que ns podemos seguir ou no, de
acordo exclusivamente com a nossa vontade. Somos inteiramente responsveis pelas nossas decises,
nunca devemos esquecer de que toda a aco leva a uma reaco.
Passo
Mundo
Comum.
aventura
A rotina do heri quebrada por algo inesperado, inslito ou incomum.
Exemplo1: Gandalf, o mago, aparece na porta de Bilbo e o convida para participar de uma
aventura.
Exemplo2: Harry recebe uma avalanche de cartas trazidas por corujas, convidando-o a
estudar em Hogwarts.
Passo
3
Recusa
ao
chamado
Como j diz o prprio ttulo da etapa, nosso heri no quer se envolver e prefere continuar
sua vidinha.
Exemplo1: Bilbo recusa o convite de Gandalf, pois no era respeitvel para um hobbit
sair em busca de aventuras.
Exemplo2: O tio de Harry faz esse papel e o probe de ir para a escola de bruxos.
Passo
4
Encontro
com
o
Mentor
O encontro com o mentor pode ser tanto com algum mais experiente ou com uma
situao que o force a tomar uma deciso.
Exemplo1: Por influncia de Gandalf e de instintos herdados de sua famlia, Bilbo decide
participar da aventura.
Exemplo2: Harry recebe a visita de Hagrid, o meio-gigante responsvel por, digamos,
escoltar Harry at Hogwarts.
Passo
5
Travessia
do
Umbral/
Limiar
Nessa fase, nosso heri decide ingressar num novo mundo. Sua deciso pode ser
motivada por vrios fatores, entre eles algo que o obrigue, mesmo que no seja essa a
sua opo.
Exemplo1: Bilbo e seus companheiros de aventura se deparam com trs trolls numa
floresta. Bilbo, como ladro designado pelo grupo, arrisca-se em descobrir mais sobre os
trolls e at tenta roub-los.
Exemplo2: Harry atravessa a parede do bar, que d acesso ao mundo dos bruxos pelo
beco
diagonal.
Passo
6
Testes,
aliados
e
inimigos.
A maior parte da histria se desenvolve nesse ponto. No mundo especial fora do
ambiente normal do heri que ele ir passar por testes, receber ajuda (esperada ou
inesperada) de aliados e ter que enfrentar os inimigos.
Exemplo1: A aventura de Bilbo continua. Ele passa por Valfenda, a terra dos elfos,
atravessa as Montanhas Sombrias, a Floresta das Trevas e a Cidade do Vale.
Exemplo2: Passam-se os primeiros dias em que Harry est na sua nova escola, num
mundo diferente. Faz amigos e inimigos e descobre sobre a existncia da pedra filosofal.
Passo
7
Aproximao
do
objetivo
O heri se aproxima do objetivo de sua misso, mas o nvel de tenso aumenta e tudo fica
indefinido.
Exemplo1: Bilbo chega, finalmente, Montanha Solitria, o covil de Smaug, o drago.
Exemplo2: Harry e seus amigos passam por Fofo, atravessam a sala de chaves, vencem
o Xadrez de Bruxo. Harry encontra o Professor Quirrell e Voldermort.
Passo
8
Provao
mxima
o auge da crise precisa dizer mais?
Exemplo1: Bilbo, sozinho, enfrenta o drago, num dilogo no qual ele tenta descobrir as
fraquezas do monstro.
Exemplo2: Apesar de ser um bruxo muito jovem, Harry enfrenta Quirrell com a magia de
proteo que lhe havia sido imposta pela sua falecida me.
Passo
9
Conquista
da
recompensa
Passada a provao mxima, o heri conquista a recompensa.
Exemplo1: Bilbo consegue retirar o drago da Montanha Solitria e os homens da Cidade
do Lago matam o monstro.
Exemplo2: Harry encontra a pedra filosofal e derrota Quirrell. Voldemort, enfraquecido,
precisa se esconder novamente.
Passo
10
Caminho
de
volta
a parte mais curta da histria em algumas, nem sequer existem. Aps ter conseguido
seu objetivo, ele retorna ao mundo anterior.
Exemplo1: Bilbo se prepara para voltar para casa.
Exemplo2: Harry se recupera em Hogwarts e prepara-se para retornar ao mundo dos
trouxas.
Passo
11
Depurao
Aqui o heri pode ter que enfrentar uma trama secundria no totalmente resolvida
anteriormente.
Exemplo1: Um exrcito de Orcs e Lobos Selvagens ataca os anes da Montanha, elfos da
Floresta e os homens da Cidade. Acontece a Batalha dos Cinco Exrcitos.
Exemplo2: Harry e seus amigos, pelos seus ltimos feitos em auxlio Hogwarts, somam
pontos casa Grifinria e vencem a disputa entre as casas.
Passo
12
Retorno
transformado
a finalizao da histria. O heri volta ao seu mundo, mas transformado j no mais
o mesmo.
A Jornada do Heri um monomito, ou seja, um conceito de jornada cclica e
comum presentes nos mitos na forma de narrativa, conceituado em 1949 por
Joseph Campbell (1904 1987), estudioso de religio e mitologia, em uma de
suas mais clebres obras The Hero with a Thousand Faces (O Heri de Mil
Faces).
Na obra, Campbell nos apresenta dezenove momentos divididos em trs
estgios que podemos sintetizar em doze passos, pelos quais a Jornada do Heri
se sucede.
Descrevendo, a seu modo, o que na Psicologia Analtica de Carl Gustav Jung
(1875 1961), chamamos de Processo de Individuao, o Mito da Jornada do Heri
uma descrio sucinta da nossa realidade diria onde percorremos um caminho
comum para nos tonarmos inteiros e autorrealizados.
Entender esses passos podem nos auxiliar a ter uma viso mais consciente de
nossos pequenos desafios e orientar de forma mais clara as tomadas de decises
maiores em relao ao nosso destino humano.
Abordarei nesse pequeno artigo, o que considero um pequeno incio para essa
compreenso, destacando aquilo que considero essencial num primeiro
momento.
1. Mundo Comum: Nesse primeiro passo a pessoa se encontra na zona de
conforto, ou na casa de seus pais, ou numa vida que ainda ganha identidade
e significados. O heri apresentado em seu dia-a-dia.
2. Chamado aventura: No passo seguinte, escutamos o chamado; pode ser
um primeiro passo para autonomia e independncia, como pode ser nossa
primeira reflexo sobre o sentido da vida. A rotina do heri quebrada por
algo inesperado, inslito ou incomum.
3. Recusa ao chamado: O medo ou o apego, obrigam a no perder o conforto
j estabelecido e o heri no querendo se envolver, prefere continuar sua
vidinha.
4. Encontro com o Mentor: Geralmente esse estgio nos remete a uma
pessoa que representa uma autoridade espiritual, especial e mais experiente