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I SEMINRIO MULTIDISCIPLINAR SOBRE GAMES NO VALE DO SO

FRANCISCO

CADERNO DE RESUMOS

22-23 de Maio de 2014


Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do serto Pernambucano
Campus Petrolina

Petrolina Pernambuco - Brasil


1

COORDENAO GERAL
Dr Dinani Gomes Amorim
Ma. Iva Autina Cavalcanti Lima Santos
Dr. Luiz Adolfo Paiva Andrade
Dr. Marcelo Silva de Souza Ribeiro
Me. Ricardo Barbosa Bitencourt
Dr. Ricardo Jos Rocha Amorim

COMIT CIENTFICO
Dr Dinani Gomes Amorim
Ma. Josilene Almeida Brito
Ma. Iva Autina Cavalcanti Lima Santos
Dr. Luiz Adolfo Paiva Andrade
Dr. Marcelo Silva de Souza Ribeiro
Me. Ricardo Barbosa Bitencourt
Dr. Ricardo Jos Rocha Amorim
Me. Roberto Tenorio Figueiredo

PARCEIROS INSTITUCIONAIS

REALIZAO

SUMRIO
Pster ..................................................................................................................... 4

Brincando Com A Fonologia Para A Construo Do Letramento ....................... 4


Neo Sociedade: A Interao Invisvel ................................................................... 5
O Game Code Fred No Ensino E Aprendizagem De Cincias ............................. 6
Aplicao De Inteligncia Artificial Em Jogos..................................................... 6

Apresentaes Orais .............................................................................................. 7

Aplicabilidade Das Redes Bayesianas Nos Jogos................................................. 7


Descobrindo possibilidades do jogo eletrnico canudos: viso de uma professora
de histria .............................................................................................................. 8
O uso dos jogos de lgica no ensino da matemtica ............................................. 9
Os games no aprendizado ldico do ingls ......................................................... 10
Uso de games no ensino superior: caso do code fred ......................................... 10
Percepes de estudantes sobre games e a aprendizagem de sistemas do corpo
humano ................................................................................................................ 11
Processos de apropriao de letramento digital por idosos atravs de jogos
digitais ................................................................................................................. 11
Um dia com o mundo encantado dos jogos digitais na brinquedoteca paulo freire
............................................................................................................................. 12
Um jogo matemtico para tvd: memria dos dobros .......................................... 12
Uso da inteligncia artificial em jogos eletrnicos ............................................. 13

PSTER

BRINCANDO COM A FONOLOGIA PARA A CONSTRUO DO


LETRAMENTO
Janaina Barbosa de Santana
Universidade do Estado da Bahia
Resumo: Ela cresce a todo instante, quase no percebemos, mas fica cada vez mais frequente
em nossas vidas. Sim, tratamos de uma nova sociedade. Porm, uma sociedade invisvel. Feita
por meio de satlites, internet, dados e, principalmente, da criatividade humana, surge uma
nova era interativa. Nessa era, a realidade virtual e te leva s vrias dimenses. Pessoas que
no se conheciam, que no so do mesmo pas ou, at mesmo, no chegam a ser do mesmo
continente, interagem, graas globalizao, em funo do entretenimento. Por mais que a
globalizao seja de exorbitante importncia para o desenvolvimento e estabilidade desta neo
sociedade, uma cultura predomina neste meio: a Cultura Geek. Uma cultura que comeou
como alvo de bullying na sociedade real, extremamente acolhida por integrantes virtuais,
uma vez que, boa parte destes sofreram, e ainda sofrem, essa mesma violncia. Como toda
sociedade, esta tambm se subdivide. O mercado da netnografia, a criao de jogos e outras
formas de entretenimento se alastram cotidianamente junto com o mercado tecnolgico. Uma
sociedade nova, cheia de benefcios, porm, ainda discriminada, supera-se e evolui
constantemente.

NEO SOCIEDADE: A INTERAO INVISVEL


Ana Gabriela S. F. de S, Gabriel Pereira Azevedo e Letcia Nascimento de S. Silva
Educandrio Nossa Senhora do Santssimo Sacramento
lili-net@hotmail.com, gabysfsa@gmail.com, gabriel.2008.gato@hotmail.com
Resumo: Ela cresce a todo instante, quase no percebemos, mas fica cada vez mais frequente
em nossas vidas. Sim, tratamos de uma nova sociedade. Porm, uma sociedade invisvel. Feita
por meio de satlites, internet, dados e, principalmente, da criatividade humana, surge uma
nova era interativa. Nessa era, a realidade virtual e te leva s vrias dimenses. Pessoas que
no se conheciam, que no so do mesmo pas ou, at mesmo, no chegam a ser do mesmo
continente, interagem, graas globalizao, em funo do entretenimento. Por mais que a
globalizao seja de exorbitante importncia para o desenvolvimento e estabilidade desta neo
sociedade, uma cultura predomina neste meio: a Cultura Geek. Uma cultura que comeou
como alvo de bullying na sociedade real, extremamente acolhida por integrantes virtuais,
uma vez que, boa parte destes sofreram, e ainda sofrem, essa mesma violncia. Como toda
sociedade, esta tambm se subdivide. O mercado da netnografia, a criao de jogos e outras
formas de entretenimento se alastram cotidianamente junto com o mercado tecnolgico. Uma
sociedade nova, cheia de benefcios, porm, ainda discriminada, supera-se e evolui
constantemente.

O GAME CODE FRED NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE CINCIAS


Werle Cardoso da Silva, Gisele Lemos Shaw
Universidade Federal do Vale do So Francisco
werle.cardoso@gmail.com, giseleshaw@hotmail.com

Resumo: O trabalho trata das percepes de alunos sobre as potencialidades do game Code
Fred para o ensino e aprendizagem de Cincias. Foi realizada uma investigao-ao com 22
alunos da stima srie do ensino Fundamental de uma escola privada de Senhor do Bonfim,
Bahia. Investigou-se como o game poderia contribuir para que esses alunos aprendessem
acerca do sistema endcrino humano. Percebeu-se que o professor deve estar atento para
transformar estas ferramentas tecnolgicas em instrumentos didticos em suas aulas, para
trabalhar o conhecimento de forma ldica. O fato de o game Code Fred estar no idioma
ingls, dificultou o entendimento de orientaes dadas pela histria envolvida no jogo. Mas
foi apontado que o game auxiliou com a aprendizagem do sistema endcrino pois deixou as
aulas mais dinmicas e prazerosas alm de trazer desafios aos alunos.

APLICAO DE INTELIGNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS


Vinicius Brito Silva, Dinani Gomes Amorim
FACAPE - Faculdade de Cincias Aplicadas e Sociais de Petrolina. E-mail:
washington.anjos@hotmail.com, dinaniamorim@gmail.com
Resumo: O trabalho trata das percepes de alunos sobre as potencialidades do game Code
Fred para o ensino e aprendizagem de Cincias. Foi realizada uma investigao-ao com 22
alunos da stima srie do ensino Fundamental de uma escola privada de Senhor do Bonfim,
Bahia. Investigou-se como o game poderia contribuir para que esses alunos aprendessem
acerca do sistema endcrino humano. Percebeu-se que o professor deve estar atento para
transformar estas ferramentas tecnolgicas em instrumentos didticos em suas aulas, para
trabalhar o conhecimento de forma ldica. O fato de o game Code Fred estar no idioma
ingls, dificultou o entendimento de orientaes dadas pela histria envolvida no jogo. Mas
foi apontado que o game auxiliou com a aprendizagem do sistema endcrino pois deixou as
aulas mais dinmicas e prazerosas alm de trazer desafios aos alunos.

APRESENTAES ORAIS

APLICABILIDADE DAS REDES BAYESIANAS NOS JOGOS


Washington dos Anjos Silva, Dinani Gomes Amorim
FACAPE - Faculdade de Cincias Aplicadas e Sociais de Petrolina. E-mail:
washington.anjos@hotmail.com, dinaniamorim@gmail.com
Resumo: As redes bayesianas teve surgimento no incio dos anos 80, com o objetivo de
facilitar a tarefa dos sistemas de inteligncia artificial. Essas redes para tanto, so modelos de
representao do conhecimento que utilizam-se do conceito incerto, ou incompleto por meio
da teoria da probabilidade bayesiana do ento matemtico Thomas Bayes em 1763. Se
tratando do enfoque matemtico essa rede uma representao de uma tabela de conjuno de
probabilidades, ou seja, elas constituem um modelo grfico responsvel por representar de
forma simples as relaes de causalidades das variveis que venham a ocorrer em um sistema.
O estudo dos jogos nas redes bayesianas, torna possvel uma abordagem prtica e construtiva
se tratando da aplicabilidade capaz de impulsionar as caractersticas responsveis por
desenvolver pontos necessrios no desenvolvimento de ferramentas que estabeleam as
funes habeas ao funcionamento dos jogos com habilidades que simulem a realidade,
fazendo com que o jogador se sinta desafiado pelo jogo. Essa pesquisa foi realizada com base
em buscas na literatura acadmica, com o objetivo de ser uma atualizao da rea de jogos
com uso de tcnicas de inteligncia artificial, especificamente, aplicando-se as redes
bayesianas. O jogo exerce influncia interativa com muitas pessoas, caracterizando-se como
dinmico. Contudo, o jogador em relao ao meio que se desenvolve o jogo, se comporta
muitas vezes como um ser participante. O desenvolvimento tcnico do jogo quando por meio
de teorias como a rede bayesiana consegue estimular e facilitar o processo da aplicabilidade,
estratgias que deixam o jogo com aspectos de realidade. Dessa forma, assimila-se pouco a
pouco a compreenso da complexidade da teoria com a aplicabilidade na funcionalidade de
uma ferramenta, ou seja, funcionando em prol ao ambiente interativo dos jogos.
Palavras-chave: rede bayesianas, jogos, ferramentas.

DESCOBRINDO POSSIBILIDADES DO JOGO ELETRNICO


CANUDOS: VISO DE UMA PROFESSORA DE HISTRIA
Eveli Rayane da Silva Ramos
Pedagoga formada pela Universidade do Estado da Bahia UNEB DCH III. E-mail: evelyrayane-ramos@hotmail.com
Resumo: Este artigo visa relatar o experimento realizado na Escola Estadual Petrnio Portela,
localizada em Distrito de Pilar Jaguarari-BA, com a professora Edna Gomes de Oliveira
Damacena, que leciona h mais de dez anos a disciplina de Histria. O experimento se deu
por meio do jogo CANUDOS, o qual foi criado e desenvolvido durante as disciplinas TCC I e
TCC II , como Trabalho Miditico do curso de Licenciatura em Pedagogia, que tinha como
objetivo principal, a criao de uma tecnologia didtica game, possvel de ser utilizado por
professores em suas aulas, com contedo histrico totalmente contextualizado com a regio
semirida do Nordeste brasileiro, apresentando em seu menu e layout, caractersticas e
informaes sobre o fato histrico Guerra de Canudos, fauna e flora da regio,

possibilitando ao aluno uma aprendizagem diferenciada, adquirindo novos conhecimentos a


medida que se diverte explorando o mapa do jogo e realiza a misso MADEIRAS.
Palavras-chave: Aprendizagem; Educao Contextualizada; Histria; Jogo Eletrnico;
Professor.

GAMES, COMUNIDADES VIRTUAIS E PROCESSOS EDUCOMUNICATIVOS


Juliano Ferreira do Carmo
Universidade do Estado da Bahia. E-mail: julianoferreiracarmo@gmail.com
Esta comunicao, de carter ensastico, procura refletir o lugar dos games e das comunidades
virtuais (considerando aqui, majoritariamente, os grupos na rede social Facebook), enquanto
espaos de discusso poltica, acadmica, educativa e comunicacional sob a perspectiva da
Educomunicao. Partimos da reflexo de que os games podem ser considerados agentes de
processos comunicacionais, inclusive na interface com a educao, tendo os grupos do
Facebook como atores potencializadores dos discursos educomunicativos. Nossa reflexo est
ancorada nas discusses sobre Comunidades Virtuais, em Andr Lemos e Pierre Lvy,
Andrade, que discute a questo dos games na obra Realidade Sinttica e Lynn Alves.
Consideramos que as plataformas sociotcnicas so poderosos instrumentos para o debate em
ciberativismo e que os games tambm precisam cumprir sua funo social dentro da
Educomunicao.

O USO DOS JOGOS DE LGICA NO ENSINO DA MATEMTICA


Elias Tiago R. Castro, Gilmara Teles de Brito, Rafael F. Gomes, Ricardo Bitencourt
IF Serto Pernambucano - Campus Petrolina. E-mail: eliasthiago_piri@hotmail.com,
gilteles_brito@hotmail.com, rafaelfeitosa25@hotmail.com, ricardo.bitencourt@gmail.com
Resumo: Como os jogos que trabalham o raciocnio lgico podem contribuir para uma
aprendizagem mais eficaz e prazerosa da Matemtica? Como os alunos dessa disciplina
podem estud-la com mais entusiasmo e dedicao? Diante de tais questionamentos, o
presente artigo, que resultado de um projeto de pesquisa realizado durante o segundo
semestre de 2012 em uma escola da rede municipal da cidade de Petrolina-PE, buscou
analisar o uso dos jogos de lgica como ferramentas auxiliares na disciplina de Matemtica.
Durante este perodo, foram feitas algumas experincias com uma turma do 5 Ano do Ensino
Fundamental, utilizando-se desses jogos com o objetivo de oferecer aos alunos e professores
apoio para as aulas de matemtica, fazendo para isso, atividades escritas e logo aps,
utilizando esses jogos. Assim, conclumos que os jogos de lgica puderam ajudar tais alunos,
aumentando o seu raciocnio lgico, desenvolvendo tambm a capacidade de resolver as
atividades propostas com mais facilidade.
Palavras-chave: Aprendizagem, raciocnio lgico, ferramentas de ensino.

OS GAMES NO APRENDIZADO LDICO DO INGLS


Filipe Augusto Vieira Gomes, Ricardo Barbosa Bitencourt
Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Serto Pernambucano, Campus
Petrolina. E-mail: filipe.avgomes@gmail.com, ricardo.bitencourt@ifsertao-pe.edu.br
Resumo: Com a difuso global e diversificao dos Games possvel termos acesso a uma
infinidade de gneros dessas mdias de forma simples. Como uma mdia informativa, os
Games proporcionam o contato com diversos cenrios culturais, grande parte em ingls, onde
preciso conhecer essa lngua para se ter xito, fazendo com que o jogador forme um
vocabulrio pessoal, ligando termos jogabilidade. Surge ento a possibilidade de se aprender
atravs de um ato ldico, prazeroso, com compromissos tangencialmente educativos. Com
base nisso, na literatura vigente e numa realidade prxima aos pesquisadores, buscou-se
identificar a existncia do elo entre a prtica ldica de se jogar videogame e a assimilao de
termos em ingls, identificando e analisando as possibilidades do uso de games para o ensino
de lngua inglesa, partindo da realidade ldica na qual esto inseridos os indivduos. Assim,
aplicou-se um mtodo de apreenso de informaes com questionrios, em pesquisa de campo
exploratria, qualitativa e diagnstica, com indivduos escolhidos aleatoriamente, verificando
sua aceitabilidade. Portanto, esse trabalho pretende contribuir com a possibilidade de criao
de cenrios de aprendizado prazerosos e adaptados s realidades dos discentes, sugerindo uma
alternativa para alm dos caminhos tradicionais de avaliao mais comumente aplicados no
cotidiano escolar.
Palavraschave: games eletrnicos; educao; ludicidade; aprendizado;

USO DE GAMES NO ENSINO SUPERIOR: CASO DO CODE FRED


Luciene Carneiro Lopes, Gisele Lemos Shaw, Joo Batista Teixeira da Rocha
Universidade Federal do Vale do So Francisco. E-mail: luciene.lope_s@hotmail.com,
giseleshaw@hotmail.com ; Universidade Federal de Santa Maria.
Resumo: Atualmente tem sido discutida a possibilidade de utilizao de games como
ferramentas tecnolgicas para uso didtico. No intuito de torn-los inseridos no contexto de
formao de 17 licenciados do Curso de Licenciatura em Cincias da Natureza da
Universidade Federal do Vale do So Francisco (UNIVASF), campus Senhor do Bonfim,
Bahia, buscamos experimentar as potencialidades de utilizao do game Code Fred como
mediador da aprendizagem do assunto sistemas do corpo humano. Esse jogo digital foi
introduzido para que os licenciandos participantes pudessem revisar conhecimentos sobre os
sistemas e ser incentivados a vivenciar a utilizao de jogos digitais com seus futuros alunos.
Observou-se que o jogo poder ser incorporado no uso dos professores na arte de envolver os
alunos no contexto de ensino e aprendizagem.
Palavraschave: Formao dos Licenciados; Games; Sistemas do Corpo Humano;
Tecnologias.

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PERCEPES DE ESTUDANTES SOBRE GAMES E A


APRENDIZAGEM DE SISTEMAS DO CORPO HUMANO
Gisele Lemos Shaw, Marcelo Silva de Souza Ribeiro e Joo Batista Teixeira da Rocha
Universidade do Vale do So Francisco, E-mail: giseleshaw@hotmail.com,
mribeiro27@gmail.com; Universidade Federal de Santa Maria
Resumo: O estudo versa sobre as possveis contribuies dos games Code Fred, Comando
Imuno e Simon Crebro no aprendizado de sistemas do corpo humano a partir da perspectiva
de estudantes de stima srie de uma escola de Senhor do Bonfim, Bahia. Foi realizado um
trabalho de pesquisa-ao com 43 alunos com os quais foram trabalhadas seqncias didticas
tendo como apoio o uso dos games, para ensinar o sistema endcrino e nervoso. So
analisadas concepes de dez desses estudantes que foram coletadas numa entrevista em
grupo focal. Esses apontaram o carter divertido dos games e que estes possibilitaram atrair
ateno dos colegas e revisar conceitos abordados pela professora.
Palavraschave: Aprendizado de Cincias; Games; Percepes de Estudantes; Sistemas do
Corpo Humano.

PROCESSOS DE APROPRIAO DE LETRAMENTO DIGITAL POR


IDOSOS ATRAVS DE JOGOS DIGITAIS
Iva Autina Cavalcante Lima Santos
Universidade do Estado da Bahia. E-mail: iclima@uneb.br
Resumo: Os idosos, por no serem to atualizados em relao s novas tecnologias, tem se
afastado cada vez mais dessa era digital, deixando de se apropriar de mais um novo conjunto
de letramentos. O estudo tem sido norteado pela ideia de que o idoso, atravs do letramento
oferecido pelos eventos e prticas no uso dos jogos digitais, seja capaz de iniciar um processo
de apropriao de letramento digital de forma mais ldica e atrativa. Os dados analisados at
o momento evidenciaram que a apropriao tem ocorrido de maneira efetiva, porm
apresenta, em alguns momentos, a necessidade de uma mediao, atravs de pistas
(perguntas), que propicie uma aprendizagem mais significativa, bem como de algo que os
motivem continuidade aos processos de letramentos exigidos para uma utilizao mais
autnoma de uso de jogos digitais, que no s dependem do fator de saber ler e escrever, mas
tambm de como esses jogos se apresentam e so utilizados por estes.
Palavras-chave: Jogos Digitais, Idosos, Letramento digital, Aprendizagem

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UM DIA COM O MUNDO ENCANTADO DOS JOGOS DIGITAIS NA


BRINQUEDOTECA PAULO FREIRE
Jesse Nery Filho, Andersen Carib de Oliveira
Universidade do Estado da Bahia. E-mail: andersen.caribe@gmail.com,
jessenery@hotmail.com
Resumo: O projeto Um dia com o mundo encantado dos jogos digitais na brinquedoteca
Paulo Freire foi idealizado pelos alunos de ps-graduao UNEB CAMPUS I, como
iniciativa de promover na semana da criana um momento ldico de interao com o mundo
dos jogos digitais nas diferentes plataformas: tablets, consoles e computadores. Esta iniciativa
foi fruto de uma solicitao da brinquedoteca Paulo Freire para ampliar seu leque de
atividades neste perodo, propondo aes ldicas analgicas e digitais. Foram envolvidas no
projeto crianas de 08 a 12 anos, monitores da brinquedoteca e os estudantes de mestrado e
doutorado idealizadores do projeto.
Palavras-chave: Brinquedoteca; jogos digitais; ludicidade

UM JOGO MATEMTICO PARA TVD: MEMRIA DOS DOBROS


Kleuber Arajo de Vasconcelos, Dinani Gomes Amorim
Estudante de Cincia da Computao FACAPE, E-mail: kleuberavasconcelos@gmail.com,
Profa. Adjunto UNEB, Profa. Titular FACAPE, E-mail: dinaniamorim@g mail.com.

Resumo: Esse texto aborda a dificuldade enfrentada pelos professores na construo do


conhecimento matemtico e como esse problema pode ser amenizado fazendo o uso do
ldico. destacada a grande importncia do ensino da matemtica atravs de jogos e
brincadeiras e os timos resultados apresentados pelos estudantes quando usam esses recursos
durante o processo de formao, principalmente durante a educao infantil. lanada uma
proposta para o desenvolvimento de um jogo educacional eletrnico para TV Digital,
denominado Memria dos dobros, mas antes feita uma explanao sobre a TV Digital e
suas vantagens, dando um destaque para o fator interatividade presente.
Palavras-chave: DTV, Educao, Interatividade, Jogos

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USO DA INTELIGNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS ELETRNICOS


Allison Magno E. da Silva, Dinani Gomes Amorim
FACAPE - Faculdade de Cincias Aplicadas e Sociais de Petrolina. E-mail:
kleuberavasconcelos@gmail.com, dinaniamorim@gmail.com;

Resumo: Este artigo busca mostrar o crescente uso das tcnicas da inteligncia artificial nos
jogos eletrnicos atuais. O uso da IA (Inteligncia Artificial) tem papel importantssimo na
evoluo dos jogos e atravs dela que surgiu a imerso da sensao do cotidiano, das
sensaes e das possveis tomadas de deciso humana no mundo jogos eletrnicos (JE).
Palavras-chave: Inteligncia Artificial, Jogos Eletrnicos.

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