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aguardar, porm, A dama do lago/Lady in the lake (Montgomery) para se ver nas
telas um filme que utiliza de ponta a ponta a cmera subjetiva, isto , cujo olho
se identifica com o do espectador por intermdio do olhar do heri.
Seguramente, esse efeito subjetivo s atinge seu objetivo se limitado no tempo e
justificado por uma ao dramtica precisa. Assim, nos vinte primeiros minutos de
Prisioneiro do passado/Dark passagem (Daves), a cmera subjetiva porque no
devemos ver o rosto do personagem encarnado por Humphrey Bogart antes que ele
tenha se submetido a uma operao de cirurgia plstica que lhe dar justamente o
rosto de Bogart.
Mas eis alguns exemplos ingnuos ou inslitos de efeitos subjetivos: lgrimas
(como a chuva a escorrer numa vidraa), plpebras que se fecham (como uma
cortina negra que desce); um personagem visto atravs do copo de leite que o
protagonistas est prestes a bebe (Quando fala o corao/Spellbound Hitchcock).
Os enquadramentos
No incio, quando a cmera era fixa e registrava o ponto de vista do regente de
orquestra, o enquadramento no tinha nenhuma realidade especfica, uma vez que
se limitava a delimitar ume espao que correspondia exatamente abertura de
uma cena de teatro italiana.
Progressivamente, percebeu-se que era possvel:
1. deixar certos elementos da ao fora do enquadramento (descobria-se assim
a noo de elipse): atravs dos rostos congestionados de respeitveis
senhores que acompanhamos o desenrolar de um stip-tease em Casamento
de luxo?/A woman of Paris (Chaplin);
2. mostrar apenas um detalhe significativo ou simblico ( o equivalente da
sindoque): primeiros planos das bocas de burgueses glutes (Bola de sebo,
Puichka Romm); primeiro plano das botas de um policial para significar a
opresso czarista (A me, Pudovkin);
3. compor arbitrariamente, e de modo pouco natural, o contedo do
enquadramento ( o smbolo): desesperada pela infidelidade do homem que
ama, uma mulher, deitada de bruos no leito, o rosto em lgrimas, filmada
num longo plano fixo, de tal modo que a barra horizontal da cabeceira lhe
cobre a fronte, simbolizando com eloqncia o drama que a obceca (Esposas
ingnuas/Foolish wives Stroheim);
4. modificar o ponto de vista normal do espectador (novamente o smbolo): um
enquadramento inclinado exprime a inquietao de um homem que
surpreende uma conversa entre sua noiva e um indivduo suspeito (Feu
Mathias Pascal, LHerbier);
5. jogar com a terceira dimenso do espao (a profundidade de campo) para
obter efeitos espetaculares ou dramticos: um gngster espreita avana
lentamente em direo cmera at que seu rosto esteja em primeirssimo
plano (The musketeers of Pig Alley, Griffith).
Os ngulos de filmagem
Quando no so diretamente justificados por uma situao ligada ao, ngulos
de filmagem excepcionais podem adquirir uma significao psicolgica precisa.
As elipses
Jacques Freyder escreveu que o princpio do cinema sugerir, e j se afirmou
muitas vezes que o cinema a arte da elipse. Com efeito, quem pode mais, pode
menos. Capaz de mostrar tudo e conhecendo o formidvel teor de realidade que
impregna tudo o que aparece na tela, o cineasta pode recorrer aluso e fazer-se
entender com meias-palavras.
A profundidade de campo
Em tcnica fotogrfica, a definio da profundidade de campo a seguinte: a
zona de nitidez que (para uma focal e um diafragma dados) se estende frente e
atrs do ponto de foco. A profundidade de campo ser tanto maior quanto mais
ampla a abertura do diafragma e mais curta a distncia focal da objetiva.
Em cinema, os problemas so os mesmos, mas a noo de profundidade de campo
adquire mais importncia, pois a cmera no s deve filmar objetos que se
deslocam, como tambm ela se desloca. Mas o aspecto esttico da profundidade
de campo que nos interessa aqui. Desse ponto de vista, a noo depende do
trabalho de direo. Uma composio em profundidade de campo consiste em
distribuir os personagens (e os objetos) em vrios planos e faz-los representar,
tanto quanto possvel, de acordo com uma dominante espacial longitudinal (o eixo
ptico da cmera). A profundidade de campo tanto maior quanto mais afastado
os planos de fundo estiverem do primeiro plano e quanto mais prximos da objetiva
este se encontrar.
O recurso profundidade de campo possibilita, de fato, uma direo sinttica, em
que os deslocamentos no quadro tendem a substituir a mudana de plano e o
movimento de cmera. Parece-me til relembrar alguns exemplos que evidenciam a
contribuio da profundidade de campo. Em primeiro lugar, pela posio esttica da
cmera e a durao dos planos, contribui tanto para mostrar os personagens
inseridos, incrustados no cenrio, quanto para criar em certas circunstncias uma
impresso de sufoco, de aprisionamento particularmente intenso: a funo dos
tetos nos filmes de Welles muito ntida a esse respeito. De uma forma mais geral,
a profundidade de campo possibilita, repito, uma composio longitudinal: os
personagens no entram mais em cena apenas pelos lados, mas vindos de trs ou
da frente, e evoluem em torno do eixo longitudinal, aproximando-se e afastando-se
conforme a importncia de suas palavras ou de seu comportamento a cada
instante.
Movimentos de cmera.
Uma cmera no um objeto esttico.
Enquanto extenso do olho humano, ela tem todos os movimentos que o homem
lhe imprime, uma vez que foi inventada para ampliar o alcance e o registro das
imagens.
Partindo desse pressuposto, podemos ver que a cmera infinitamente mais
verstil que o olho humano, muito mais sensvel e mais perspicaz.
A cmera penetra num mundo a que, normalmente, no temos acesso. Ela voa,
corre, olha por baixo, por cima, obliquamente etc., coisas que certamente no
podemos fazer com nosso olhos.
O modo com que a cmera se aproxima do objeto, a intimidade com o personagem,
a quebra de barreiras com o observado, revela detalhes que no nos so revelados
em nossa vida cotidiana.
Segundo Walter Benjamin, conhecemos grosseiramente os gestos que fazemos
quando pegamos uma colher, um isqueiro; mas ignoramos quase tudo a respeito do
um truque atravs do qual uma cena pr-filmada projetada por trs dos
personagens. Comum no cinema americano: os personagens dentro de um carro
em movimento.
Em verdade, a nica coisa que se move a imagem projetada atrs dos
personagens; mostra que a paisagem fica para trs medida em que o carro
avana.
Split Screen
Neste caso, a tela se divide em 2 partes.
Por exemplo, dois personagens esto falando no telefone, cada um em sua casa. O
lado esquerdo da tela mostra o personagem A, enquanto o lado direito mostra o
personagem B.
Zoom
A cmera se aproxima rapidamente at um closedo objeto.
Efeito que intensifica a ao.
Zoom Lento
A cmera se aproxima lentamente, at um close do objeto.
Recurso intensificador.
Desfocar
A cmera muda o foco de um objeto para outro, desfocando o primeiro e focando o
segundo.
Efeito restrito que depende da linha de direo.
Halo Desfocado
A cmera desfoca as coisas em torno do objeto, matendo o foco no objeto.
Necessidade de sublinhar (enaltecendo) o objeto.
claro que esse Planos em movimento so mais emocionantes que os planos fixos,
posto que jogam a platia para dentro da ao.
Mas exatamente por essa razo que devem ser usados com cuidado.
No existe platia que aguente emoes interminveis, nem produto que resista a
tanto movimento.
Esses planos em movimento devem ser usados para aumentar a emoo dentro de
um percurso dramtico, quando a ao assim o exige.
Efeitos ticos
Efeitos ticos so efeitos que servem para pontuar a ao, abrir e fechar uma cena.
Alguns desses efeitos so conseguidos por iluminao. Outros, e so a maioria,
atravs da cmera e montagem.
Por exemplo: uma luz vinda de cima que forme um halo atrs da cabea do
personagem, nos d um idia de santidade, de dignidade.
J uma luz vinda de baixo do queixo do personagem, nos d uma idia
fantasmagrica, de mau carter.
Os recursos de luz so da competncia do iluminador. Mas se o autor deseja
enfatizar determinado aspecto, ele pode fazer a indicao no roteiro.
Vejamos alguns efeitos ticos de montagem e cmera que servem para abrir e
fechar cenas, pontuar e estilizar.
Corte
uma passagem direta de uma cena para outra. o efeito mais comum, mais
usado e o mais eficaz.
Corte de continuidade, variante menor do corte, o uso do corte no meio de uma
cena para indicar uma passagem de tempo dentro da mesma cena.
Fade Out
A imagem emertge da tela escula para a tela iluminada. Normalmente usada para
abrir as cenas.
Fade In
A tela escurece gradualmente, a imagem desaparece aos poucos. uma espcie de
pestana negra que baixa sobre a tela, dando uma noo de encerramento ou
finalizao daquele instante dentro do perodo que estamos utilizando.
Fuso
Como o prprio nome indica, a fuso de duas imagens, a segunda se sobrepondo
gradualmente sobre a primeira. usada para indicar uma passagem de tempo mais
rpida que num fade.
Serve, por exemplo, de passagem para um flash-back.
Dissolve
Neste caso uma imagem se dissolve, perde a intensidade, clareia, at sumir, ou se
incorpora em outra.
Recurso sofisticado de passagem de tempo, de transio ou encerramento.
Freeze
Neste caso, a imagem congela, pra de se mover, se imobiliza por alguns instantes.
Efeito usado para enfatizar um instante (por exemplo, as imagens colhidas por um
fotgrafo em ao) ou encerrar uma cena.
Slow Motion (Cmera Lenta)
Quando a imagem perde a velocidade, os movimentos se tornam lentos.
Intensifica, acentua, sublinha uma ao. Altera e transforma o tempo real.
Referncias bibliogrficas
COMPARATO, Doc. Arte e tcnica de escrever para cinema e televiso. Rio de
Janeiro: Nrdica, 1983.
MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrfica. So Paulo: Brasiliense, 2007