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A linguagem cinematogrfica

As caractersticas fundamentais da imagem flmica


A imagem flmica suscita portanto, no espectador, um sentimento de realidade
bastante forte, em certos casos, para induzir crena na existncia objetiva do que
aparece na tela. Essa crena, essa adeso, vai das reaes mais elementares, nos
espectadores virgens ou pouco evoludos, cinematograficamente falando (os
exemplos so numerosos), aos fenmenos bem conhecidos de participao (os
espectadores que advertem a herona dos perigos que a ameaam) e de
identificao com os personagens (donde decorre toda a mitologia da estrela).
Como bem disse Henri Agel, o cinema intensidade, intimidade, ubiquidade:
intensidade porque a imagem flmica, em particular o primeiro plano, tem uma
fora quase mgica que oferece uma viso absolutamente especfica do real, e
porque a msica, com seu papel sensorial e lrico ao mesmo tempo, refora o poder
de penetrao da imagem; intimidade porque a imagem (de novo atravs do
primeiro plano) nos faz literalmente penetrar nos seres (por intermdio dos rostos,
livros abertos da almas) e nas coisas; ubiquidade, enfim, porque o cinema nos
transporta livremente no espao e no tempo, porque ele condensa o tempo (tudo
parece mais longo, na tela) e sobretudo porque recria a prpria durao,
permitindo que o filme flua sem descontinuidade na corrente de nossa conscincia
pessoal.
H portanto, uma dialtica interna da imagem: o mendigo e a doceira entram em
relao dialtica, donde surge a significao do contraste. H tambm uma
dialtica externa, fundada nas relaes das imagens entre si, isto , na montagem,
noo fundamental da linguagem cinematogrfica; confrontado pela montagem
com as imagens de um prato de sopa, do cadver de uma mulher e de um beb
sorrindo, o rosto impassvel de Mosjukin parece adquirir sucessivamente as nuances
de apetite, dor e ternura: o clebre efeito kulechov. De modo anlogo, se a
imagem de um rebanho de ovelhas no demonstra em si mesma nada mais do que
mostra, adquire, em compensao, um sentido bem mais preciso quando seguida
pela imagem de uma multido saindo do metr (Tempos modernos/Modern times
Chaplin).
O papel criador da cmera
Alexandre Astruc escreveu a este propsito: A histria da tcnica cinematogrfica
pode ser considerada em seu conjunto como a histria da libertao da cmera. A
emancipao da cmera, de fato, teve uma extrema importncia na histria do
cinema. Seu nascimento enquanto arte data do dia em que os diretores tiveram a
idia de deslocar o aparelho de filmagem ao longo de uma mesma cena: as
mudanas de planos, de que os movimentos de cmera constituem apenas um caso
particular (perceba-se, alis, que na base de toda mudana de plano h um
movimento de cmera, efetivo ou virtual), estavam inventadas, e com isso a
montagem, fundamento da arte cinematogrfica.
Muito cedo, portanto, a cmera deixou de ser apenas a testemunha passiva, o
registro objetivo dos acontecimentos, para tornar-se ativa e atriz. Ser preciso

aguardar, porm, A dama do lago/Lady in the lake (Montgomery) para se ver nas
telas um filme que utiliza de ponta a ponta a cmera subjetiva, isto , cujo olho
se identifica com o do espectador por intermdio do olhar do heri.
Seguramente, esse efeito subjetivo s atinge seu objetivo se limitado no tempo e
justificado por uma ao dramtica precisa. Assim, nos vinte primeiros minutos de
Prisioneiro do passado/Dark passagem (Daves), a cmera subjetiva porque no
devemos ver o rosto do personagem encarnado por Humphrey Bogart antes que ele
tenha se submetido a uma operao de cirurgia plstica que lhe dar justamente o
rosto de Bogart.
Mas eis alguns exemplos ingnuos ou inslitos de efeitos subjetivos: lgrimas
(como a chuva a escorrer numa vidraa), plpebras que se fecham (como uma
cortina negra que desce); um personagem visto atravs do copo de leite que o
protagonistas est prestes a bebe (Quando fala o corao/Spellbound Hitchcock).
Os enquadramentos
No incio, quando a cmera era fixa e registrava o ponto de vista do regente de
orquestra, o enquadramento no tinha nenhuma realidade especfica, uma vez que
se limitava a delimitar ume espao que correspondia exatamente abertura de
uma cena de teatro italiana.
Progressivamente, percebeu-se que era possvel:
1. deixar certos elementos da ao fora do enquadramento (descobria-se assim
a noo de elipse): atravs dos rostos congestionados de respeitveis
senhores que acompanhamos o desenrolar de um stip-tease em Casamento
de luxo?/A woman of Paris (Chaplin);
2. mostrar apenas um detalhe significativo ou simblico ( o equivalente da
sindoque): primeiros planos das bocas de burgueses glutes (Bola de sebo,
Puichka Romm); primeiro plano das botas de um policial para significar a
opresso czarista (A me, Pudovkin);
3. compor arbitrariamente, e de modo pouco natural, o contedo do
enquadramento ( o smbolo): desesperada pela infidelidade do homem que
ama, uma mulher, deitada de bruos no leito, o rosto em lgrimas, filmada
num longo plano fixo, de tal modo que a barra horizontal da cabeceira lhe
cobre a fronte, simbolizando com eloqncia o drama que a obceca (Esposas
ingnuas/Foolish wives Stroheim);
4. modificar o ponto de vista normal do espectador (novamente o smbolo): um
enquadramento inclinado exprime a inquietao de um homem que
surpreende uma conversa entre sua noiva e um indivduo suspeito (Feu
Mathias Pascal, LHerbier);
5. jogar com a terceira dimenso do espao (a profundidade de campo) para
obter efeitos espetaculares ou dramticos: um gngster espreita avana
lentamente em direo cmera at que seu rosto esteja em primeirssimo
plano (The musketeers of Pig Alley, Griffith).

Os diversos tipos de planos

O tamanho do plano (e consequentemente seu nome e seu lugar na nomenclatura


tcnica) determinado pela distncia entre a cmera e o objeto e pela durao
focal da cena utilizada.
A escolha de cada plano condicionada pela clareza necessria narrativa: deve
haver adequao entre o tamanho do plano e seu contedo material, por um lado
(o plano tanto maior ou prximo quanto menos coisas h para ver), e seu
contedo dramtico, por outro (o tamanho do plano aumenta conforme sua
importncia dramtica ou sua significao ideolgica). Assinalemos que o tamanho
do plano determina em geral sua durao, sendo esta condicionada pela obrigao
de dar ao espectador tempo material para perceber o contedo do plano: assim,
um plano geral costuma ser mais longo que um primeiro plano, mas evidente que
um primeiro plano poder ser longo ou bastante longo se o diretor quiser exprimir
uma idia precisa: o valor dramtico prevalece ento sobre a simples descrio
(voltaremos a esse ponto a propsito da montagem).
A maior parte dos tipos de planos no tem outra finalidade seno a comodidade da
percepo e a clareza da narrativa. Apenas o close ou primeirssimo plano (e o
primeiro plano, que do ponto de vista psicolgico praticamente se confunde com
ele) e o plano geral tm na maioria das vezes um significado psicolgico preciso e
no apenas um papel descritivo.
Reduzindo o homem a uma silhueta minscula, o plano geral o reintrega ao mundo,
faz com que as coisas o devorem, objetiva-o; da uma tonalidade psicolgica
bastante pessimista, uma ambincia moral um tanto negativa, mas s vezes
tambm uma dominante dramtica de exaltao, lrica ou mesmo pica.
O plano geral exprimir portanto: a solido (Robinson Cruso gritando seu
desespero face ao oceano no filme de Bunuel), a impotncia s voltas com a
fatalidade (a miservel silhueta do heri de Ouro e maldio/Greed, de Stroheim,
acorrentado a um cadver no meio do vale da Morte), a ociosidade (Os boasvidas/I vitelloni, de Fellini, matando o tempo na praia), uma espcie de fuso
evanescente numa natureza corrupta (A rede/La red, de Fernandez), a integrao
dos homens a uma paisagem que os protege absorvendo-os (o episdio dos
alagados do P, em Pais, de Rosselini, a inscrio dos protagonistas num cenrio
infinito e voluptuoso imagem de sua paixo (o passeio na praia de guas
tempestuosas/Remorques, de Grmillon, e Obsesso/Ossessione, de Visconti), a
inquietao dos soldados de infantaria russos quando a cavalaria teutnica se
aproxima do fundo do horizonte (Alexandre Nevski/Aleksandr Nevskii, de
Eisenstein), a nobreza da vida livre e orgulhosa nos grandes espaos (os westerns).

Os ngulos de filmagem
Quando no so diretamente justificados por uma situao ligada ao, ngulos
de filmagem excepcionais podem adquirir uma significao psicolgica precisa.

A contra-plonge (o tema fotografado de baixo para cima, ficando a objetiva


abaixo do nvel normal do olhar) d geralmente uma impresso de superioridade,
exaltao e triunfo, pois faz crescer os indivduos e tende a torn-los magnficos,
destacando-os contra o cu aureolado de nuvens.
A plonge (filmagem de cima para baixo) tende, com efeito, a apequenar o
indivduo, a esmag-lo moralmente, rebaixando-o ao nvel do cho, fazendo dele
um objeto preso a um determinismo insupervel, um joguete da fatalidade.
Encontramos um bom exemplo desse efeito em A sombra de uma dvida
(Hitchcock): no momento em que a jovem descobre a prova de que seu tio um
assassino, a cmera recua bruscamente em travelling para em seguida se elevar, e
o ponto de vista assim obtido d perfeitamente a idia do horror e da opresso que
se apoderam da herona. Exemplo bem melhor, porque mais natural, est em
Roma, cidade aberta/Roma, citt aperta (Rossellini): a sequncia da morte de Maria
filmada de um ponto de vista normal, mas o plano preciso em que ela morta
pelos alemes tomado do andar superior de um prdio, e a mulher correndo na
rua parece ento um frgil e minsculo animal merc de um destino inexorvel.
Os movimentos de cmera
Podem-se distinguir trs tipos de movimentos de cmera: travelling, panormica e
trajetria.
O travelling consiste num deslocamento da cmera durante o qual permanecem
constantes o ngulo entre o eixo ptico e a trajetria do deslocamento.
A panormica consiste numa rotao da cmera em torno de seu eixo vertical ou
horizontal (transversal), sem deslocamento do aparelho. Relembrando que ela
frequentemente se justifica pela necessidade de seguir um personagem ou um
veculo em movimento.
Finalmente a trajetria, mistura indeterminada de travelling e panormica efetuada
com o auxlio de uma grua, um movimento bastante raro e geralmente pouco
espontneo para se integrar perfeitamente narrativa se for apenas descritivo. o
caso de uma trajetria que encontramos em Trgica perseguio/Caccia trgica, De
Santis): a cmera segue Michel, cuja noiva foi levada pelos bandidos, para depois
se elevar, mostrando em plano geral a cooperativo onde o alerta acaba de ser dado,
e desce novamente para enquadrar Michel e o diretor em primeiro plano.

As elipses
Jacques Freyder escreveu que o princpio do cinema sugerir, e j se afirmou
muitas vezes que o cinema a arte da elipse. Com efeito, quem pode mais, pode
menos. Capaz de mostrar tudo e conhecendo o formidvel teor de realidade que
impregna tudo o que aparece na tela, o cineasta pode recorrer aluso e fazer-se
entender com meias-palavras.

A descoberta da elipse representa um passo importante no progresso da linguagem


cinematogrfica. O mais antigo exemplo que encontrei est num filme dinamarqus
de 1911: uma trapezista ciumenta causa a morte de seu parceiro infiel no o
segurando durante um salto, mas tudo o que vemos do drama o trapzio a se
balanar vazio (Den kvindelige Daemon A filha do diabo, de Robert Dinesen);
numa cena de Enganar e perdoar (De Mille, 1915), projetam-se sobre um
prisioneiro as sombras das grades de sua cela; em Barabbas (Feuillade, 1919), a
cena de uma execuo capital vista atravs das reaes no rosto das
testemunhas.
Mais comumente a elipse tem por objetivo dissimular um instante decisivo da ao
para sucitar no espectador um sentimento de espera ansiosa, o chamado suspense,
que os diretores americanos tanto prezam. Encontramos um timo exemplo em No
tempo das diligncias (Ford): prepara-se um duelo entre um jovem corajoso e trs
bandidos na rua principal de uma cidadezinha do oeste; mas a cmera transportase para um saloon onde os freqentadores aguardam atentos o incio da luta.
Ouvem-se tiros, a porta ento se abre e um dos bandidos aparece, mas, tendo
dados alguns passos, cai morto no cho, para logo em seguida chegar o heri, so
e salvo.
Ligaes e transies
Na ausncia (eventualmente) de continuidade lgica, temporal e espacial, ou pelo
menos para maior clareza, o cinema obrigado a recorrer a ligaes ou transies
plsticas e psicolgicas, tanto visuais quanto sonoras, destinadas a constituir as
articulaes do enredo.
Vejamos uma nomenclatura desses procedimentos de transio.
A mudana de plano por corte: a substituio brutal de uma imagem por outra,
sendo a transio mais elementar, mais comum, e a mais essencial tambm: o
cinema tornou-se uma arte no dia em que se aprendeu a juntar, cortando e
colando, fragmentos inicialmente separados no momento da filmagem; a
decupagem e a montagem pressupem essas duas operaes primrias. O corte
empregado quando a transio no tem valor significativo por si mesma, quando
corresponde a uma simples mudana de ponto de vista ou a uma simples sucesso
na percepo, sem indicar (em geral) tempo transcorrido nem espao percorrido
e sem interrupo (tambm em geral) da trilha sonora.
O incio em fuso e o final em escurecimento (ou fade-out, simplesmente) em geral
separam as sequncias umas das outras e servem para marcar uma importante
mudana de lugar.
A fuso consiste na substituio de um plano por outro pela sobreposio
momentnea de uma imagem que aparece sobre a precedente, que desaparece.
Tem sempre, salvo raras excees, a funo de significar um escoamento do tempo,
fazendo substituir gradualmente dois aspectos temporalmente diferentes (em
direo ao futuro ou ao passado, conforme o contexto) de um mesmo personagem
ou objeto.

O chicote: fuso de um tipo especial, consiste em passar de uma imagem outra


por meio de uma panormica muito rpida, efetuada sobre um fundo neutro, que
aparece flou na tela. pouco empregada por ser muito artificial.
As janelas e as ris: uma imagem pouco a pouco substituida por outra que desliza
de algum modo sobre ela (seja lateralmente, seja maneira de um leque) ou
ento a substituio da imagem se faz sob a forma de uma abertura circular que
aumenta ou diminui (ris). Esses procedimentos felizmente so pouco utilizados,
pois materializam de maneira desagradvel, aos olhos do espectador, a existncia
da tela enquanto superfcie quadrangular.
A montagem
A montagem rtmica
a forma primria, elementar, tcnica, de montagem, embora seja talvez a mais
difcil de analisar. A montagem rtmica tem inicialmente um aspecto mtrico, que
diz respeito durao dos planos determinada pelo grau de interesse psicolgico
que seu contedo desperta.
Assim, no caso de planos geralmente longos, teremos um ritmo lento dando uma
impresso de langor. Ao contrrio, planos predominantemente curtos ou muito
curtos (flashes) imprimem um ritmo rpido, nervoso, dinmico, trgico.
Se os planos so cada vez mais curtos, temos um ritmo acelerado que sugere
tenso crescente, aproximao ao ncleo dramtico, inclusive angstia (ver a
sequncia do condenado inocente salvo na ltima hora em Intolerncia Griffith),
enquanto os planos progressivamente mais longos do a impresso de um retorno
calma, de um relaxamento aps a crise; por fim, uma sequncia de planos breves
ou longos numa ordem qualquer proporciona um ritmo sem tonalidade especfica (
o caso mais geral). Convm ainda assinalar que uma brusca mudana de ritmo
pode criar fortes efeitos de surpresa: em Putievka v gizn O caminho da vida, por
exemplo, uma srie de panormicas velozes, exprimindo a vertigem dos
danarinos, sucedida pelo sbito primeiro plano do revlver que um dos rapazes
aponta para os contra-revolucionrios.
Se um plano muito curto d uma impresso de choque, um plano excepcionalmente
longo (cuja durao no parece justificada por seu contedo) cria um sentimento
de espera ou ansiedade no espectador, em todo caso uma interrogao: em A
condessa descala/The barefoot contessa (Mankiewicz), por exemplo, um longo
plano ( primeira vista intil) do motorista sugere ao espectador perspicaz que esse
personagem ir desempenhar um papel importante na sequncia da ao (ele se
tornar amante da condessa).
A montagem ideolgica
Paralelismos: a montagem ideolgica propriamente dita; aqui a aproximao dos
planos no se baseia numa relao material explicvel direta e cientificamente: a
ligao feita na mente do espectador, podendo, no limite, ser recusada por ele,
depende do diretor se fazer suficentemente persuasivo; o paralelismo pode se

basear tanto numa analogia (os operrios fuzilados os animais degolados, em A


greve Eisenstein) quanto num contraste (trigo jogado ao mar uma criana
faminta, em Nova Terra Ivens). Eis alguns outros exemplos mais elaborados. Em
Deviatoie ianvaria O domingo negro (Viskovski), h um paralelismo entre o czar
jogando sinuca e uma manifestao popular, resultando a seguinte montagem:
- o czar mira uma bola,
- um soldado mira um manifestante,
- o czar lana a bola,
- o soldado atira,
- a bola cai no buraco,
- o manifestante cai no cho.
A montagem narrativa
A montagem narrativa tem por objetivo o relato de uma ao, o desenrolar de uma
sequncia de acontecimentos. Apia-se s vezes em relaes de plano a plano, mas
envolve sobretudo as relaes de cena a cena ou de sequncia a sequncia,
levando-nos a considerar o filme uma totalidade significativa.
A) Montagem linear: designa a organizao de um filme que comporta uma
ao nica, exposta numa sequncia de cenas colocadas em ordem lgica e
cronolgica. A montagem linear quando no h paralelismo sistemtico de
tempo e a cmera se transporta livremente de um lugar a outro conforme as
necessidades da ao, respeitando do comeo ao fim a sucesso temporal.
B) Montagem invertida: montagens que subvertem a ordem cronolgica em
proveito de uma temporalidade subjetiva e eminentemente dramtica, indo
e voltando livremente do presente ao passado.
C) Montagem alternada: trata-se de uma montagem por paralelismo baseada
na contemporaneidade estrita de duas (ou vrias) aes que se justapem,
as quais acabam na maioria das vezes por se juntar no final do filme; o
esquema tradicional do filme de perseguio, em que o mocinho, depois de
muito cavalgar, termina sempre por reencontrar o bandido que raptou a bela
mocinha. Encontramos um exemplo famoso no episdio de Intolerncia
(Griffith) em que a montagem mostra alternadamente o heri sendo levado
forca e sua mulher vindo num carro com a carta que ir salv-lo: as duas
aes encontram-se no momento derradeiro antes da execuo.
D) Montagem paralela: duas ou mais aes so abordadas ao mesmo tempo
pela intercalao de fragmentos pertencentes a cada uma delas,
alternadamente, a fim de fazer surgir uma significao de seu confronto.
Essa montagem caracteriza-se por sua indiferena ao tempo, pois consiste
justamente na aproximao de acontecimentos que podem estar muito
afastados no tempo e cuja simultaneidade estrita no de maneira alguma
necessria para que sua justaposio seja demonstrativa. O exemplo mais
famoso o filme Intolerncia, de Griffith, em que so narradas
paralelamente quatro aes: a tomada de Babilnia por Ciro, a Paixo de
Cristo, o Massacre de So Bartolomeu e um drama nos Estados Unidos do
sculo XX. A aproximao dessas quatro histrias tem por objetivo mostrar
que a intolerncia est presente em todas as pocas.

A profundidade de campo
Em tcnica fotogrfica, a definio da profundidade de campo a seguinte: a
zona de nitidez que (para uma focal e um diafragma dados) se estende frente e
atrs do ponto de foco. A profundidade de campo ser tanto maior quanto mais
ampla a abertura do diafragma e mais curta a distncia focal da objetiva.
Em cinema, os problemas so os mesmos, mas a noo de profundidade de campo
adquire mais importncia, pois a cmera no s deve filmar objetos que se
deslocam, como tambm ela se desloca. Mas o aspecto esttico da profundidade
de campo que nos interessa aqui. Desse ponto de vista, a noo depende do
trabalho de direo. Uma composio em profundidade de campo consiste em
distribuir os personagens (e os objetos) em vrios planos e faz-los representar,
tanto quanto possvel, de acordo com uma dominante espacial longitudinal (o eixo
ptico da cmera). A profundidade de campo tanto maior quanto mais afastado
os planos de fundo estiverem do primeiro plano e quanto mais prximos da objetiva
este se encontrar.
O recurso profundidade de campo possibilita, de fato, uma direo sinttica, em
que os deslocamentos no quadro tendem a substituir a mudana de plano e o
movimento de cmera. Parece-me til relembrar alguns exemplos que evidenciam a
contribuio da profundidade de campo. Em primeiro lugar, pela posio esttica da
cmera e a durao dos planos, contribui tanto para mostrar os personagens
inseridos, incrustados no cenrio, quanto para criar em certas circunstncias uma
impresso de sufoco, de aprisionamento particularmente intenso: a funo dos
tetos nos filmes de Welles muito ntida a esse respeito. De uma forma mais geral,
a profundidade de campo possibilita, repito, uma composio longitudinal: os
personagens no entram mais em cena apenas pelos lados, mas vindos de trs ou
da frente, e evoluem em torno do eixo longitudinal, aproximando-se e afastando-se
conforme a importncia de suas palavras ou de seu comportamento a cada
instante.
Movimentos de cmera.
Uma cmera no um objeto esttico.
Enquanto extenso do olho humano, ela tem todos os movimentos que o homem
lhe imprime, uma vez que foi inventada para ampliar o alcance e o registro das
imagens.
Partindo desse pressuposto, podemos ver que a cmera infinitamente mais
verstil que o olho humano, muito mais sensvel e mais perspicaz.
A cmera penetra num mundo a que, normalmente, no temos acesso. Ela voa,
corre, olha por baixo, por cima, obliquamente etc., coisas que certamente no
podemos fazer com nosso olhos.
O modo com que a cmera se aproxima do objeto, a intimidade com o personagem,
a quebra de barreiras com o observado, revela detalhes que no nos so revelados
em nossa vida cotidiana.
Segundo Walter Benjamin, conhecemos grosseiramente os gestos que fazemos
quando pegamos uma colher, um isqueiro; mas ignoramos quase tudo a respeito do

jogo que se efetua entre a mo e o metal, quanto mais as mudanas que a


flutuao de nossos diversos humores introduz nestes gestos.
nesse domnio que a cmera penetra, com todos os seus auxiliares, seus closeups, seus recuos, seus cortes, suas tomadas isoladas, suas extenses de campo,
suas aceleraes, ampliaes e redues.
A cmera nos abre a expectativa do inconsciente visual, assim como se diz que a
psicanlise nos proporciona a experincia do inconsciente coletivo.
Como se pode ver, um roteirista pode soltar sua imaginao no papel, posto que
tudo que ele imaginar a cmera poder mostrar.
Toda vez que a cmera se movimenta, dizemos que est angulada. Angulada para a
direita, para a esquerda, para baixo etc.
Como a cmera mvel, seu movimento progressivo, ie, ela se aproxima, se
afasta (movimento regressivo), vai e volta e, portanto, repete o movimento
(movimento repetitivo).
Se esse movimento feito com a lente nmero tal, ou atravs de trilhos, no da
preocupao do roteirista. Novamente, a definio e conhecimento tcnicos da
linguagem de cmera problema do diretor e do cmera-man.
Para o roteirista, a nica coisa que interessa que a cmera se movem em
qualquer angulao.

Classificao dos shots

Neste ponto, vamos falar um pouco de linguagem de cmera.


Os planos, ou shots, podem ser parados ou em movimento.
Vejamos alguns dos planos fixos considerados bsicos.
Close-up(C.U.)
Este plano enfatiza um detalhe. uma aproximao detalhada de uma boca, de
um cigarro etc. Amplia a expresso do intrprete e, por conseguinte, aumenta a
intensidade do momento. Por ser muito usado em TV, dizem, perdeu o impacto
de outrora.

Plano Mdio (Plano Americano)


um plano que mostra uma pessoa da cintura para cima. o meio caminho entre o
geral e o close. D mobilidade e aproximao ao mesmo tempo. Sua variante o
Plano Americano viso do joelho para cima.
Long Shot (Full Shot, Plano Geral)
Esse plano inclui todos os personagens e todo o cenrio. usado, principalmente,
para mostrar um grande ambiente.

Usado tambm para identificar o local onde a ao transcorre. Serve de pausa ou


pontuao de imagem. Tambm em abertura de cena para localizar a audincia.
Estes so, portanto, alguns dos planos fixos, onde a cmera permanece em seu
pedestal, sem se mover, apenas registrando o que est sua frente.
Esses planos fixos podem ser combinados com os Moving Shots, ou Planos em
Movimento. Vejamos alguns desses Moving Shots.
Dolly Shot
um movimento que se caracteriza por se aproximar ou se afastar do objetivo, ao
mesmo tempo que se move para cima ou para baixo, perpendicular ao objeto. o
movimento ideal para registrar um objeto que est caindo ou rolando para debaixo
de algum lugar.
Dolly In significa que a cmera se torna ntima com o objeto.
Dolly Out significa um afastamento do objeto.
Dolly Back significa que a cmera recua, abandona a cena, se retira.
Ponto de Vista
Aqui a cmera se situa na mesma altura dos olhos do personagem, dando a
sensao de vermos a cena do ponto de vista do personagem.
Cmera Subjetiva
tambm um Ponto de Vista, mas aqui a cena vista como se atravs dos olhos
do personagem. V-se o que ele v, anda-se quando ele anda, abaixa-se quando
ele se abaixa.
Um exemplo de cmera subjetiva: no filme Psicose, de Hitchcock, quando a porta
do banheiro se abre, vemos a moa tomando banho e, lentamente, nos
aproximamos dela. Aqui, vemos o que os olhos do assassino vem. O efeito
magnfico, pois ns somos o assassino.
Travelling Shot
Neste caso, a cmera acompanha o movimento do personagem ou de qualquer
outra coisa que se mova, na mesma velocidade. Quando a cmera se movimenta
junto com um cavalo em disparada, a cmera est em travelling.
Aumenta a intensidade do instante. D noo de movimento.
Panormica (Pan)
A cmera se move da direita para a esquerda, ou vice-versa, dando um viso geral
do ambiente.
Por exemplo, a cmera Pan numa platia, mostrando os rostos, sem se deter em
nenhum.
Geralmente, usado para mostrar uma paisagem.
Process Shot

um truque atravs do qual uma cena pr-filmada projetada por trs dos
personagens. Comum no cinema americano: os personagens dentro de um carro
em movimento.
Em verdade, a nica coisa que se move a imagem projetada atrs dos
personagens; mostra que a paisagem fica para trs medida em que o carro
avana.
Split Screen
Neste caso, a tela se divide em 2 partes.
Por exemplo, dois personagens esto falando no telefone, cada um em sua casa. O
lado esquerdo da tela mostra o personagem A, enquanto o lado direito mostra o
personagem B.
Zoom
A cmera se aproxima rapidamente at um closedo objeto.
Efeito que intensifica a ao.
Zoom Lento
A cmera se aproxima lentamente, at um close do objeto.
Recurso intensificador.
Desfocar
A cmera muda o foco de um objeto para outro, desfocando o primeiro e focando o
segundo.
Efeito restrito que depende da linha de direo.
Halo Desfocado
A cmera desfoca as coisas em torno do objeto, matendo o foco no objeto.
Necessidade de sublinhar (enaltecendo) o objeto.
claro que esse Planos em movimento so mais emocionantes que os planos fixos,
posto que jogam a platia para dentro da ao.
Mas exatamente por essa razo que devem ser usados com cuidado.
No existe platia que aguente emoes interminveis, nem produto que resista a
tanto movimento.
Esses planos em movimento devem ser usados para aumentar a emoo dentro de
um percurso dramtico, quando a ao assim o exige.
Efeitos ticos
Efeitos ticos so efeitos que servem para pontuar a ao, abrir e fechar uma cena.
Alguns desses efeitos so conseguidos por iluminao. Outros, e so a maioria,
atravs da cmera e montagem.

Por exemplo: uma luz vinda de cima que forme um halo atrs da cabea do
personagem, nos d um idia de santidade, de dignidade.
J uma luz vinda de baixo do queixo do personagem, nos d uma idia
fantasmagrica, de mau carter.
Os recursos de luz so da competncia do iluminador. Mas se o autor deseja
enfatizar determinado aspecto, ele pode fazer a indicao no roteiro.
Vejamos alguns efeitos ticos de montagem e cmera que servem para abrir e
fechar cenas, pontuar e estilizar.
Corte
uma passagem direta de uma cena para outra. o efeito mais comum, mais
usado e o mais eficaz.
Corte de continuidade, variante menor do corte, o uso do corte no meio de uma
cena para indicar uma passagem de tempo dentro da mesma cena.
Fade Out
A imagem emertge da tela escula para a tela iluminada. Normalmente usada para
abrir as cenas.
Fade In
A tela escurece gradualmente, a imagem desaparece aos poucos. uma espcie de
pestana negra que baixa sobre a tela, dando uma noo de encerramento ou
finalizao daquele instante dentro do perodo que estamos utilizando.
Fuso
Como o prprio nome indica, a fuso de duas imagens, a segunda se sobrepondo
gradualmente sobre a primeira. usada para indicar uma passagem de tempo mais
rpida que num fade.
Serve, por exemplo, de passagem para um flash-back.
Dissolve
Neste caso uma imagem se dissolve, perde a intensidade, clareia, at sumir, ou se
incorpora em outra.
Recurso sofisticado de passagem de tempo, de transio ou encerramento.
Freeze
Neste caso, a imagem congela, pra de se mover, se imobiliza por alguns instantes.
Efeito usado para enfatizar um instante (por exemplo, as imagens colhidas por um
fotgrafo em ao) ou encerrar uma cena.
Slow Motion (Cmera Lenta)
Quando a imagem perde a velocidade, os movimentos se tornam lentos.
Intensifica, acentua, sublinha uma ao. Altera e transforma o tempo real.

Seu uso exagerado pode prejudicar a ao.


Correr Imagem
A imagem empurrada para fora do quadro por um trao vertical, sendo
substituda por outra cena.
D idia de simultaneidade.
Variantes deste Correr Imagem o redemoinho a imagem roda. E a imagem, em
quadro, fugindo ou aparecendo pelo fundo da tela.
Quick Motion
A imagem ganha velocidade, os movimentos se tornam rpidos.
Atualmente, tem seu uso restrito s cenas humorsticas.
Chicote
A cmera corres deslocando a imagem rapidamente e, simultaneamente, cortamos
para outra cena ou para a mesma cena. (Corte de continuidade em chicote).

Referncias bibliogrficas
COMPARATO, Doc. Arte e tcnica de escrever para cinema e televiso. Rio de
Janeiro: Nrdica, 1983.
MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrfica. So Paulo: Brasiliense, 2007

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