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XXXIII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO

A Gesto dos Processos de Produo e as Parcerias Globais para o Desenvolvimento Sustentvel dos Sistemas Produtivos
Salvador, BA, Brasil, 08 a 11 de outubro de 2013.

CRIATIVIDADE APLICADA
INOVAO DE PRODUTOS: ESTUDO
DE CASO EM UMA COMUNIDADE DE
ARTESANATO NO RIO GRANDE DO
NORTE
Marcela Squires Galvao Fernandes (UFRN )
m_squires_g@hotmail.com
AMANDA FREIRE (UFRN )
a._freire@hotmail.com
edicleide da silva marinho (UFRN )
edicleidesm@gmail.com
Mario Orestes Aguirre Gonzalez (UFRN )
mario@ct.ufrn.br

A criatividade pode ser vista como uma habilidade que intensifica a


capacidade inovadora atravs da gerao de ideias e por este motivo
tem se tornado um fator essencial para o desenvolvimento de novos
produtos. Assim, o desenvolvimento de tcnicas que busquem
aumentar o potencial criativo e o direcionem para a inovao vem
ganhando importncia na atualidade. Este artigo tem como objetivo
validar tcnicas utilizadas na gerao de ideias para melhoria das
caractersticas de produtos existentes e para gerao de ideias de
novos produtos, por meio da sua aplicao em uma comunidade de
artesos localizada no estado do Rio Grande do Norte. Foram
pesquisadas tcnicas de criatividade, encontrando-se um total de 224
tcnicas, sendo utilizadas para anlise 74. Tomando como critrio de
escolha a simplicidade de aplicao, selecionaram-se trs tcnicas,
SCAMPER, Listing e Palavras/Figuras Aleatrias. A partir dessas
tcnicas foram desenvolvidas duas dinmicas, uma com o objetivo de
melhoria de produtos, e outra objetivando a criao de novos
produtos. Verificou-se que a tcnica SCAMPER mostrou-se til para a
melhoria das caractersticas de produtos j existentes. Por outro lado,
as tcnicas Listing e Palavras/Figuras Aleatrias mostraram-se pouco
eficientes.
Palavras-chaves: Criatividade, inovao, tcnicas de criatividade,
dinmicas

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1. Introduo
Na Idade Antiga e na Idade Mdia o trabalho e a produo eram fundamentalmente artesanais,
no qual, o arteso tinha como responsabilidade projetar e criar o produto, com perfeio e
unicidade. Com o passar do tempo, o aumento populacional fez com que a demanda por
produtos aumentasse e com ela, a necessidade de insero de mquinas e ferramentas que
pudessem auxiliar no processo produtivo, se tornou necessrio. Os produtos, ento, foram se
tornando objetos de comunicao, expressando valores, status, personalidade, e os
consumidores exigiam mais sofisticao.
Entretanto, com necessidades cada vez mais imediatas e requerendo produtos com qualidade e
exclusividade, os clientes voltam a valorizar os produtos artesanais, cujas peas diferenciamse pela matria-prima, por uma tcnica apurada e pelos valores culturais, sejam eles
religiosos, folclricos ou tradicionais, apresentando aspectos caractersticos de cada regio
(FREITAS, 2006).
O setor artesanal apresenta baixa complexidade tecnolgica quando comparado com o setor
industrial, abrange todas as etapas do processo de desenvolvimento de produtos, da
conceituao at a insero no mercado e assim como em outros setores, a renovao dos
produtos ofertados se tornou necessria para que se mantivesse no mercado. Dessa forma, um
dos fatores essenciais para o desenvolvimento de novos produtos a criatividade. Uma
habilidade que deve ser potencializada com a finalidade de gerar ideias, proporcionando
melhorias, oportunidades e aprendizado.
Para isso, o desenvolvimento de tcnicas que busquem aumentar o potencial criativo e o
direcionem para a inovao vem ganhando importncia na atualidade. Na literatura diz-se
existir diversas tcnicas que auxiliam a resolver questes de maneira criativa e elevar a
divergncia de pensamento dos indivduos. Essas tcnicas podem ser utilizadas para
diferentes fins e em diversas atividades produtivas.
Diante disso, este artigo tem como objetivo validar tcnicas de criatividade aplicadas
gerao de ideias para melhoria das caractersticas dos produtos existentes e para gerao de
ideias de novos produtos, por meio da sua aplicao em uma comunidade de artess
localizada no estado do Rio Grande do Norte. Assim, foram pesquisadas e estudadas diversas
tcnicas que poderiam ser utilizadas para potencializar a habilidade criativa. De acordo com a

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funcionalidade de cada tcnica e a realidade da comunidade, objeto de estudo, foram


escolhidas trs tcnicas de criatividade: SCAMPER, Listing e Palavras/Figuras Aleatrias,
sendo desenvolvidas dinmicas que tornasse possvel a aplicao das tcnicas selecionadas.

2. Gerao de ideias: Criatividade no desenvolvimento de produtos


A criatividade pode ser explicada por diversas formas. Pode ser uma caracterstica individual,
um resultado de um produto criativo inovador ou pode ser explicada como um processo
especfico (ELI, 2010).
De acordo com Tremblay (2011), criatividade refere-se capacidade dos indivduos ou
grupos para criar, inventar, imaginar algo novo. Assim concebida, a criatividade pde ser
caracterizada como uma habilidade de produzir um grande nmero de ideias (fluncia), que
apresentem variabilidade (flexibilidade), estatisticamente pouco frequentes (originalidade) e
de uma forma rica e elaborada (elaborao) (DEWES et al., 2011).
Dessa forma, a criatividade pode ser vista como uma habilidade que intensifica a capacidade
inovadora atravs da gerao de ideias e por este motivo tem se tornado um fator essencial no
tocante ao desenvolvimento de novos produtos. Perante isto, Alencar (1996) enfatiza a
emergncia da criatividade dentro das organizaes, em razo do ritmo frentico dos avanos
cientficos e tecnolgicos que tm feito com que o conhecimento se torne obsoleto em um
curto espao de tempo, exigindo uma capacidade de aprendizagem contnua e permanente.
Com o avano tecnolgico e a competitividade cada vez mais acirrada, se torna
imprescindvel a inovao dentro das organizaes como fator diferencial frente
concorrncia. A inovao parte de uma ideia criativa, o que faz com que a criatividade no
ambiente de trabalho se torne importante para resolver problemas e ter novas criaes, seja
em produtos ou processos. O uso da criatividade significa vencer desafios de forma inovadora
e est presente durante diversas fases do processo inovativo (GURTEEN, 1998; SOUZA e
SOARES, 2007; SILVA et al., 2009).

3. Direcionamento do potencial criativo para a inovao

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Segundo Baccarelli (1999) criar pertence natureza humana, mas o talento criativo (...)
algo que se fundamenta em grande parte em um trabalho educativo, que necessita da
aquisio de conhecimentos, desenvolvimento de habilidades e qualidades pessoais.
A identificao de fatores que influenciam no potencial criativo, importante para que no
haja a inibio do mesmo, viabilizando o seu desenvolvimento, entretanto, isso feito de
forma no coordenada, ao longo da vida dos indivduos. Para que a criatividade do indivduo
resulte em inovao, necessria a utilizao de mtodos especficos cujo xito relaciona-se
com um estudo prvio sobre a populao de aplicao do mtodo, no que diz respeito a
caractersticas do indivduo, ambiente em que esto inseridos, aspectos da organizao
envolvida, alm de ter uma estratgia de abertura, por se tratar de algo novo.
Baseando-se nos resultados obtidos por Benetti (1999), tm-se os seguintes aspectos que
devem ser observados antes da aplicao de alguma tcnica ou mtodo para o direcionamento
da criatividade para inovao:
Planejamento estratgico da forma de aplicao da tcnica/mtodo;
Planejar tcnicas de convencimento para eventuais barreiras;
Conhecer bem as caractersticas dos grupos com que se est trabalhando;
Utilizar tcnica/mtodo fcil e prtico;
Ter flexibilidade;
Tentar convencer a liderana a participar;
Escolher o facilitador da tcnica/mtodo de acordo com as caractersticas da
organizao.

O mediador da dinmica tem papel muito importante na aplicao da mesma, pois depende
dele o entendimento do procedimento por parte dos participantes. Para que a tcnica seja bem
aplicada, necessrio que os indivduos acreditem no mtodo para interagirem da melhor
forma possvel, e isso tambm funo do mediador.
Segundo Aznar (2011), a ideia deve ser resultado de um lento trabalho de avaliao e de
refinamento, de um ajuste proporcionado por um processo metdico de maturao. A ideia o
startup do processo de inovao, por isso, as formas de extrao e avaliao de ideias

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ganham importncia, pois so esses mtodos que so capazes de transformar a criatividade


dos indivduos em uma inovao.

4. Mtodo de pesquisa
A presente pesquisa pode ser caracterizada quanto ao seu objetivo como exploratria
(MIGUEL, 2010), quanto abordagem cientfica como qualitativa (CRESWELL, 2010), e
como estudo de caso quanto ao procedimento tcnico utilizado (YIN, 2001). Foram definidas
sete fases que proporcionaram um eficiente meio de desenvolvimento da pesquisa.
Na primeira fase, realizou-se uma pesquisa de campo com objetivo de conhecer a realidade da
comunidade de artess no tocante gerao de ideias que proporcionassem o
desenvolvimento de novos produtos. As ferramentas utilizadas para obter os dados nessa fase
resumiram-se ao conversacional, registro de fotos e imagens.
Posteriormente, foi feita uma anlise inicial das informaes obtidas para verificar se havia
algum processo que ajudasse as artess a desenvolver o potencial criativo e consequentemente
gerasse inovao. Dessa forma, constatou-se que no era realizada nenhuma atividade que
estimulasse a gerao de ideias tanto para a melhoria quanto para o desenvolvimento de novos
produtos.
Na segunda fase, realizou-se uma pesquisa bibliogrfica, a fim de encontrar tcnicas de
criatividade. Para elencar as tcnicas existentes utilizaram-se as ferramentas de busca na
internet Google e o Portal de Peridicos Capes (Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal
de Nvel Superior). Para a busca neste foram utilizadas as palavras-chave tcnicas de
criatividade, tcnicas para gerar ideias, mtodos de gerao de ideias e suas respectivas
tradues creativity techniques, generating ideas techniques, generating ideas methods.
Foram encontrados um total de 162 artigos.
Na terceira fase, foi feita uma anlise dos artigos com o objetivo de identificar as suas
contribuies para a pesquisa. Essa verificao foi realizada mediante a leitura do resumo e
uma leitura dos artigos por completo. Aps o diagnstico de distanciamento dessas
publicaes com o contedo a ser pesquisado, apenas um artigo tratava de tcnicas de
criatividade.

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Na quarta fase, para encontrar as referncias, citaes e sites, foi utilizada a ferramenta de
busca do Google. A pesquisa levou aos dois sites de onde foram retiradas todas as tcnicas:
Creativity Web e Mycoted. No total foram encontradas 224 tcnicas, sendo utilizadas para
anlise 74.
A escolha das tcnicas aplicadas na comunidade (SCAMPER, Listing e Palavras/Figuras
Aleatrias) levou em considerao a simplicidade de aplicao, uma vez que o nvel de
escolaridade das artess, objeto da pesquisa, bsico, e tambm para que elas possam aplicar
umas nas outras.
Na quinta fase, foram desenvolvidas duas dinmicas a partir das tcnicas escolhidas. A
primeira com o objetivo de melhoria de produtos, e a segunda objetivando a criao de novos
produtos. As dinmicas so compostas por trs etapas: planejamento, execuo e anlise.
Cada etapa possui sub etapas que variam de acordo com o objetivo de cada dinmica.
Dinmica 1 Melhoria de produtos
A primeira etapa corresponde ao planejamento da dinmica, abrangendo quatro sub etapas:
selecionam-se os condutores da dinmica, seus auxiliares, o material necessrio para
aplicao da mesma e discute-se sua operacionalizao.
A segunda etapa, execuo da dinmica, apresenta quatro sub etapas. Primeiramente,
escolhem-se, junto com os participantes, os produtos que sero focos de melhoria. Como
critrio de escolha determina-se os produtos com menor demanda. Aps, constri-se o quadro
auxiliar (Quadro 1) de acordo com as habilidades das artess. No quadro auxiliar sero
elencadas todas as variveis da produo artesanal da associao, ou seja, tudo o que pode ser
mudado. Dessa forma, cada coluna do quadro representa uma varivel, e as linhas todas as
possibilidades para cada varivel.
Quadro 1 - Exemplo de Quadro auxiliar. (P = Possibilidade V = Varivel)
Varivel 1

Varivel 2

Varivel 3

Varivel 4

Varivel ...

Varivel n

P1 p/ V1

P1 p/ V2

P1 p/ V1

P1 p/ V4

P1 p/ ...

P1 p/ Vn

P2 p/ V1

P2 p/ V2

P2 p/ V1

P2 p/ V4

P2 p/ ...

P2 p/ Vn

P3 p/ V1

P3 p/ V2

P3 p/ V3

P3 p/ V4

P3 p/ ...

P3 p/ Vn

P...p/ V1

P...p/ V2

P...p/ V3

P...p/ V4

P... p/ ...

P... p/Vn

Pn p/ V1

Pn p/ V2

Pn p/ V3

Pn p/ V4

Pnp/ ...

Pn p/ Vn

Fonte: Elaborao prpria

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Na terceira sub etapa, acontece o preenchimento do quadro SCAMPER (Quadro 2) com as


sugestes dadas pelas artess e com a ajuda do quadro auxiliar. O quadro SCAMPER
bastante simples de preencher. Nas colunas tm-se os produtos escolhidos para a melhoria e
nas linhas tm-se as etapas do SCAMPER, cada uma representa uma alterao em aspectos
diferentes do produto. Substituir representa trocar aspecto(s) por outro(s); Combinar
acrescentar produtos e componentes ou aspectos que somem o seu valor ao do produto em
estudo; Adaptar significa mudar a funo do produto sem mudar muito as suas caractersticas;
Modificar inclui alterar algum aspecto do produto, como variar as caractersticas do produto;
Por em uso quer dizer dar outras utilidades ao produto sem ele deixar de cumprir sua funo
inicial; Eliminar implica excluir caractersticas; e Reinventar considera mudar completamente
o produto, vir-lo de cabea para baixo.
Entretanto, no necessrio preencher todos os espaos disponveis, pois as modificaes so
feitas de acordo com as caractersticas do produto e a flexibilidade de produo.
Quadro 2 - Exemplo de quadro SCAMPER
Etapa

Produto 1

Produto 2

Produto ...

Produto n

S Substituir
C Combinar
A Adaptar
M Modificar
P Por em uso
E Eliminar
R Reinventar
Fonte: Elaborao prpria

Na ltima sub etapa feita a recapitulao de todas as opes encontradas no quadro


SCAMPER.
A etapa de anlise da dinmica responsvel por analisar os resultados das etapas anteriores,
bem como a viabilidade de execuo das melhorias propostas.
Dinmica 2 Criao de novos produtos
A segunda dinmica tem como objetivo a gerao de ideias para criar um novo produto. A
etapa de planejamento corresponde definio de um tema para direcionar a criao de

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produtos, seleo de figuras/palavras que sero utilizadas para criao, bem como escolha
dos condutores da dinmica, seleo de materiais necessrios e discusso da
operacionalizao. A escolha do tema feita antes da ida da equipe comunidade, junto a
uma das artess da associao, geralmente as mais envolvidas no processo de produo dos
produtos.
Na execuo da dinmica, cinco sub etapas so necessrias. Primeiro deve-se definir o
pblico-alvo/mercado para os novos produtos. Depois, solicitado aos participantes que
retirem duas figuras/palavras aleatoriamente da caixa. A terceira sub etapa, gerao de ideias
para a criao de novos produtos, feita a partir da associao das figuras retiradas da caixa,
por um tempo aproximado de 30 minutos. Aps a gerao de ideias, os participantes so
convidados a apresentarem suas criaes; caso haja relutncia ou timidez em apresentar, os
condutores da dinmica devem recolher os projetos de produtos e eles mesmos
apresentarem. Por fim, encerrando a etapa de execuo, os produtos criados devem ser
discutidos e analisados.
Mais uma vez, a etapa de anlise da dinmica analisa os resultados obtidos e estuda a
viabilidade de concretizao das ideias.
Na fase seis, foram realizadas as intervenes na comunidade atravs da aplicao das
dinmicas em um perodo de um ms. Inicialmente o grupo responsvel pela aplicao das
dinmicas foi apresentado, bem como as artess tambm se apresentaram. Ainda foram
coletados dados das artess, como idade e tempo de atividade no grupo. Aps esta etapa, as
dinmicas foram realizadas.
Na stima fase, analisaram-se os resultados obtidos com o propsito de identificar pontos
positivos e negativos das tcnicas utilizadas, na perspectiva de posteriormente propor
melhorias.

5. Estudo de caso
A presente pesquisa foi realizada em uma comunidade de artess do estado do Rio Grande do
Norte. A atividade se iniciou como forma de ocupao para as mulheres da regio, porm foi
vista uma oportunidade de renda extra, sendo buscada ajuda do SEBRAE para estudos
tcnicos.

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5.1 Grupo de Artess de Massaranduba


Fundada em 20 de outubro de 2003, a ARTMAR (Associao das artess de Massaranduba)
surgiu para compensar a ociosidade das mulheres da comunidade, realizando bordado (croch,
macram, dentre outros). Entretanto, elas observaram a inviabilidade de continuar
trabalhando, pois no tinham condies suficientes para comercializar seus produtos,
buscando auxlio no SEBRAE, o qual realizou uma pesquisa sobre a comunidade e sugeriu
que elas trabalhassem com a fibra de carnaba (Figura 1), matria-prima abundante na regio.
Figura 1 - Matria-prima: palha de carnaba

Fonte: Elaborao prpria

Localizado em Massaranduba, distrito do municpio de So Gonalo do Amarante, o grupo


composto por 10 scias, todas mulheres, com faixa etria de 32 a 75 anos. Para se associar a
ARTMAR, basta ir sede e se cadastrar no livro de controle das scias. Aquelas que j sabem
fazer o artesanato, j iniciam suas atividades; as que ainda no sabem, passam por um
treinamento oferecido pelas prprias artess da Associao. No tocante escolaridade, trs
no sabem ler nem escrever e as outras leem com dificuldade. O principal cliente a empresa
ARTSOL e o principal concorrente o artesanato cearense.
Uma das principais dificuldades do grupo a rotatividade das scias que ocorre devido
insatisfao das artess que esperam receber, em mdia, um salrio por ms, fato que no
acontece devido variabilidade do volume de vendas. As que ainda permanecem na
associao mantm o trabalho por fora e a atividade artes serve como complemento a renda.
Outra dificuldade importante o fato da resistncia de alguns clientes em pagar o preo dos
produtos por acreditarem que deveriam ser mais baratos pelo fato de ser do interior.

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Cada colaborador da associao responsvel por todo o processo de materializao do


produto. Porm, devido distncia da sede da associao para as casas das artess, elas
trabalham duas vezes na semana, no horrio da manh e/ou tarde, e os outros dias em casa,
resultando em aproximadamente 6h por dia. Alm do registro da quantidade de matria prima
que entra e que sai, existe um controle de qualidade dos produtos, porm, este considerado
ineficiente pelas artess.
As artess fabricam diversos tipos de peas contabilizando aproximadamente 200 modelos
(Figura 2) de produtos em palha de carnaba. O prottipo das peas no materializado, h
apenas o registro fotogrfico de alguns produtos no computador da atual tesoureira. Elas
participam do processo de criao dos modelos somente como definidoras de alguns
parmetros, como dimenses, enquanto que a design, enviada pelo SEBRAE, quem cria o
modelo.
Figura 2 produtos fabricados pelo grupo de artess de Massaranduba

Fonte: Elaborao prpria

5.2 Processo Produtivo


A Figura 3 representa o processo produtivo geral da confeco dos produtos.
Figura 3 Fluxograma do processo produtivo.

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Fonte: Elaborao prpria

5.3 Dinmica 1 Uso da tcnica SCAMPER


Inicialmente procurou-se conhecer com a presidente da associao quais os produtos que
apresentavam o menor ndice de vendas, chegando-se a trs produtos: bolsa, sousplat e porta
copo.
Participaram da dinmica, nove integrantes do grupo de artess com uma faixa etria entre 35
e 63 anos. A maioria das integrantes est presente na associao desde os nove anos de sua
fundao. Com a participao das artess foi possvel dispor no quadro auxiliar (Quadro 3),
possibilidades de tamanho, tranado, cor, forma e utilizao dos produtos escolhidos. Aps,
foi elaborado o quadro SCAMPER para os produtos escolhidos, resultando no Quadro 4.
Quadro 3 - Elementos variveis dos produtos

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Tamanho

Tranado

Cores

Forma

Utilizao

Pequeno

Aberto

Verde

Redondo

Acessrio

Mdio

Fechado

Pinho

Quadrado

Utilidades do lar

Carvalho

Retangular

Decorao

Nogueira

Corao

Mogno

Estrela

Vermelho

Triangular

Laranja

Oval

Grande

Roxo

Fonte: Elaborao prpria

Quadro 4 - Quadro SCAMPER dos produtos selecionados.


Etapa

Bolsa

Sousplat

S Substituir

Material da ala

Mercado classe
A

C Combinar

Forrar com
tecido

Verniz

Descansa
Copo

Verniz

A Adaptar
M Modificar
P Por em uso
E Eliminar

Fibras
sobressalentes

R Reinventar
Fonte: Elaborao prpria

Atravs da dinmica, algumas concluses foram apresentadas. Primeiramente foi analisado


que o material da ala da bolsa deveria ser substitudo, devido ao incmodo causado aos
clientes. Logo aps, foi verificada a necessidade de agregar valor a ela combinando tecido
estrutura da mesma, bem como a importncia da retirada das fibras sobressalentes presentes
na parte externa da bolsa.
Para o sousplat percebeu-se a inteno de atingir outro mercado, mais elevado que o j
existente, mudando a estratgia de vendas. Alm disso, o verniz tambm foi proposto para ser
combinado ao produto original e ao porta copo, levando em conta a esttica e a durabilidade.

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5.4 Dinmica 2 Uso das tcnicas Listing e Palavras/Figuras Aleatrias


Para realizar a segunda fase da interveno, fez-se uma segunda visita, onde participaram
cinco artess. As participantes, as mesmas presentes na visita interventiva anterior,
apresentam faixa etria entre 35 e 63 anos. Quanto escolaridade, as artess so alfabetizadas
e com ensino fundamental completo.
Como o tema j foi previamente selecionado, carnaval, a dinmica inicia com a determinao
do pblico-alvo, selecionando-se os folies de micareta e o pblico feminino (donas-de-casa)
para tal.
As figuras foram selecionadas pelas artess e as ideias que surgiam foram anotadas em uma
folha, distribuda logo no incio da dinmica. Os resultados obtidos foram satisfatrios, apesar
da timidez das participantes ao serem informadas que deveriam apresentar suas ideias para as
demais no final do tempo estipulado para a criao.
O Quadro 5 resume os resultados obtidos nesta dinmica:
Quadro 5 Resumo dos produtos criados na dinmica 2 em Massaranduba
Artes 1

Artes 2

Artes 3

Artes 4

Artes 5

Figuras
sorteadas

- Cadeira

- Presente

- Mecha colorida

- Rosa

- Dado

- Cortina

- Prancha

- Fruta

- Coqueiro

- Garrafa

Produtos
criados

- Argola para
cortina

- Esteira
praia

- Saia

- Rosa

- Porta cerveja

- Jarro

- Cobertor para
garrafa

- Cortina feita
com
porta
copo

- Bolsa

- Jarro

- Porta usque

- Smbolo de So
Gonalo

- Mandala

- Rede

- Bolsa

de

- Carteira

- Cachorro de
decorao

- Chapu

- Porta cerveja
F

onte: Elaborao prpria

6. Anlise das intervenes


Neste estudo, foi planejada a aplicao das duas dinmicas no mesmo dia, porm isso no foi
possvel pelo no cumprimento do perodo estabelecido, uma vez que tempo extra foi
despendido para explicitao da importncia de ser criativo. O ideal de se fazer as duas

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atividades em um s dia manter o foco e o fluxo criativo, uma vez que os participantes no
tinham a prtica dessa atividade.
Mesmo com a explanao dos condutores sobre criatividade e a importncia de pensar
lateralmente, as artess no conseguiram abstrair a ideia da dinmica para gerao de ideias
de novos produtos, pois, para elas, apenas apresentar produtos no produzidos pela associao
ou produtos que no so mais desenvolvidos, j inovao. Por outro lado, para a dinmica
de melhoria de produtos, os resultados foram satisfatrios, pois, detalhes que para elas no
eram percebidos, foram destacados na dinmica, ressaltando sua importncia em ser
eliminado ou melhorado.
Foi observado ainda que a falta de proximidade dos participantes com o tema criatividade e
inovao e at mesmo o fato de serem leigos no assunto, foi a principal barreira para a
dinmica, umas vez que as artess se sentiam incapazes de criar e interagiram pouco. Dessa
forma, a autonomia exigida aos participantes pelas tcnicas, deve ser proporcional ao
conhecimento e envolvimento dos participantes com o tema de criatividade e inovao, fato
observado na aplicao dessa dinmica, uma vez que se obtiveram resultados mais
satisfatrios na aplicao da tcnica sobre a qual o mediador tinha mais controle.

7. Consideraes finais
O direcionamento do potencial criativo do indivduo para a inovao, ainda algo a ser
aperfeioado. Para que se gerem novas formas de solucionar problemas criativamente, se faz
necessrio potencializar as habilidades criativas (SOUZA e SOARES, 2007) e isto
conseguido atravs de tcnicas, que auxiliam e podem ser consideradas facilitadoras durante o
processo de gerao de ideias e explorao de novos caminhos que direcionem para a
inovao de produtos.
A pesquisa bibliogrfica mostrou que a maioria das tcnicas existentes na literatura
fundamentada basicamente na teoria, existindo pouca aplicao prtica detalhada. Mesmo
com essa limitao, foi possvel desenvolver dinmicas, para aplicao das tcnicas, que se
encaixassem no perfil das artess, ajudando-as na gerao de ideias tanto para melhoria como
para o desenvolvimento de novos produtos.

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As tcnicas utilizadas para as intervenes na comunidade de artesanato tiveram efeitos


diferentes em seu objetivo. A tcnica SCAMPER mostrou-se bem adequada para o perfil
dessa comunidades e como resultado pela gerao de ideias para melhoria de produtos
existentes. J as outras tcnicas mostraram-se menos eficazes na busca por novas ideias para
novos produtos. Alguns fatores como a timidez e a criatividade, ainda vista como um
paradigma, se fizeram presentes, de forma negativa, durante o desenvolvimento das
dinmicas, resultando em um bloqueio maior durante a idealizao de novos produtos.
Nesse contexto, observou-se a importncia do condutor da dinmica para conduzir de forma
ativa a interveno, reduzindo todas as barreiras que impeam a evoluo da dinmica e se
consiga o alcance dos seus objetivos. Assim, pode-se dizer que flexibilidade a palavra chave
quando se trata da aplicao de dinmicas para o processo criativo, porm, importante saber
manter-se nos limites do roteiro para que no se perca o foco.
Para futuros estudos sugere-se a validao das tcnicas de criatividades, aplicadas nesse
estudos, em outras comunidades de artesos e outras organizaes para verificar se essas
tcnicas se adequam e cumprem a sua finalidade proposta.

REFERNCIAS
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