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Edio 3 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos, pg.

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Enviado por Ana Paula Pern
Objetivo:
Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situao especial.
Propsito:Trabalhar a cooperao, a comunicao, planejamento, raciocnio lgico, confiana e a
empatia.
Recursos:
Papel, canetas, vendas.
Nmero de Participantes
Grupos de 5 pessoas
Durao:
A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.
Descrio:
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. Cada grupo ter como
tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante far
uma ao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante
passando por todos um trao de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado.
Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a prxima ao de outro participante.
Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais:
Participante 1 - cego e s tem o brao direito;Participante 2 - cego e s tem o brao
esquerdo;Participante 3 - cego e surdo;Participante 4 - cego e mudo;Participante 5 - no tem os
braos;
Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem ser
1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que no devero
utilizar.
Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a
atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica em silncio, apenas observando o
trabalho. Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar outras
orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o
grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate, para
anlise e como ilustrao para outros comentrios.Aps o jogo, o facilitador deve realizar o CAV
(Ciclo de Aprendizagem Vivencial), abordando as dificuldades encontradas os desafios superados e
as formas de cooperao colocadas em prtica.
Dicas
Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princpio parece fcil e
depois normalmente percebendo as dificuldades. Aps os 5 minutos, alguns podem no ter
terminado a tarefa e muitos poderiam certamente t-la realizado com melhor qualidade. Por isso
deixe que os grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois pea que joguem
novamente
para
colocarem
em
prtica
as
alternativas
podero
encontradas.
Aps todo o processo abra uma discusso geral onde todos os grupos podero expor dificuldades e
solues, impresses etc.

DINMICA: JOGOS
PUNHO FECHADO
Edio 3 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 22
Objetivo do jogo:
Abrir a mo uns dos outros.
Propsito:
Mesmo que o nome deste soe meio violento, no se assustem porque no esta idia. O "punho
fechado" um jogo participativo e serve para uma rica reflexo sobre como encararmos os
problemas que surgem.
Recursos:
Nenhum
Nmero de participantes:
No h limite de pessoas para este jogo. O importante que o nmero seja par.
Durao
Para instruo e execuo do jogo no mximo 5 minutos. Para o debate que segue, mnimo de 20
minutos.
Descrio
O facilitador sugere a formao de duplas, e explica que cada participante vai estender um punho a
seu parceiro.
Com a outra mo vai tentar abrir o punho do companheiro (mantendo sua mo fechada). Assim, no
mesmo momento, cada qual tentar abrir o punho do outro enquanto mantm sua mo fechada.
Obviamente se quer fazer tudo isso sem derramar sangue e sem quebrar os ossos. O facilitador faz
um sinal para que os participantes comecem.
Ele para o jogo depois de um instante (dura apenas 30 segundos) e pede s duplas que reflitam
sobre as seguintes perguntas:- Em que pensaram quando o jogo foi explicado?- O que sentiram no
incio do jogo?- Quem conseguiu abrir o punho do outro, e como?- O que chamou sua ateno
durante o jogo?
Depois de Jogar(para ver por que fizemos este jogo)Podemos refletir individualmente e logo
conversar. Depois de vrios minutos de dilogo, o facilitador pode convidar para compartilhar a
conversa entre todos. Ele anota algumas frases importantes.
Aqui algumas frases de seminrios que realIzamos:- Como Abro a mo?- Senti medo. Hermetismo,
no h acesso.
- No vou deixar abrir a mo.
- Ato de violncia!- Tinha que buscar uma estratgia.
- Era mais fcil do que pensei.
- No princpio, pensei que com fora seria fcil, depois tive que recomear e procurar outra forma
de faz-lo.
- Vimos isso como uma competio.
- Aceitar que me abrissem o punho significa que perderia.

Baseado nesses comentrios, pode-se iniciar uma reflexo sobre nossas atitudes no trabalho.
Dependendo do grupo e do objetivo da reunio, poderiam ser ressaltados os seguintes temas:
1- Buscar mais de uma alternativa Em muitas situaes que se apresentam, vemos uma nica
maneira de chegar a uma soluo.
E ficamos batendo e batendo (tratando de abrir com fora), sem perguntar como poderamos faz-lo
de outra forma.
2- "Eu mudo o outro, mas a mim ningum vai mudar".Se relacionarmos o jogo com o desafio de
"abrir a mente do outro", enfrentamos, muitas vezes, situaes com uma atitude fechada. Queremos
conseguir que o outro se abra, mas no estamos dispostos a nos abrir.
Isso se percebe nas seguintes situaes: professor - aluno, pai-filho, lder comunitrio-povo, etc.
Quando falamos sobre o jogo com um grupo de professores, esses disseram que, muitas vezes,
entramos na aula com o punho fechado, isto , dispostos a ensinar e no aprender, a falar e no a
escutar.Nem sempre a forma esperada a que nos permite chegar a uma soluo.
s vezes vemos um problema e, em seguida, pensamos que sabemos, como resolve-lo."Nesse
punho fechado ser precisa dar duro..." Entretanto, temos que estar dispostos a buscar outra
possibilidade, estar abertos a opes que se nos apresentam. Isto , temos que ser flexveis, para nos
dar conta de que pode haver outra maneira de conseguir o objetivo.
3- Temos que estar dispostos a trocar de estratgia.s vezes, isso significa recomear. Conversando
sobre o jogo com agentes de um centro comunitrio, viu-se que o grupo tem que estar aberto a
recomear,
a
experimentar
outras
estratgias,
para
sempre
seguir
adiante.
Dicas:
Este jogo d muito o que refletir, e nossa experincia nos mostrou que importante continuar a
atividade com a reflexo em grupo.
O facilitador deve explicar no comeo que se realizar um jogo que nos permitir conversar sobre
algumas questes. O jogo como tal rpido, e se pode dedicar o tempo que se quiser para a
reflexo.
Fonte:
Jogos Cooperativos - Teoria e Prtica - GuilhermoPreparao para o jogo no Seminrio de
Lideranas em Campos dos Goytacazes.

Marcadores: DINMICAS - JOGOS RECREATIVOS


BUZZ/FIZZ
Edio 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 19
Objetivo do jogo:
Contar at 100 ou mais substituindo os mltiplos de sete por Buzz e/ou os mltiplos de cinco por
Fizz.
Propsito:
Desenvolver a inteligncia lgico-matemtica, a inteligncia interpessoal, a cooperao e o trabalho
em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no aquecimento.
Nmero de Participantes:
No h limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianas e adultos. Recomenda-se
que as crianas saibam contar.
Recursos:
Um espao adequado para o nmero de participantes.
Descrio:
Para o Buzz marca-se o nmero 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer
qualquer nmero que tenha um sete (como dezessete) ou seja um mltiplo de sete (como vinte e
um). O primeiro jogador comea dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro
novamente se estiverem s dois jogando) continua a contagem: "trs". E assim vai at seis, quando,
em vez do seguinte dizer "sete", ele dir "Buzz". E cada vez que um nmero depois desse "oito"
contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do nmero. Assim como o nmero chamado
depois de seis "Buzz", depois de "treze" "Buzz" tambm (14 mltiplo de 7), e os jogadores
devero dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de
jogar essa verso no competitiva do Buzz "Vamos ver se conseguimos chegar ao nmero 100
sem ningum errar". Em vez de competir, os jogadores estaro unidos em torno de um mesmo
propsito... E permanecero unidos nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte e um"
e assim por diante. inevitvel que algum erre. E considerado um erro quando algum diz
"Buzz" para o nmero errado - um nmero que no contenha sete ou no seja mltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" muito similar. De fato a nica diferena que em vez de dizer "Buzz" para o
nmero que tenha sete ou que seja mltiplo dele, os jogadores diro "Fizz" para o nmero que tenha
cinco ou seja mltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, trs, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores
diro "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os nmeros da casa do 50, assim como
60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os nmeros que contm cinco, exceto a seqncia
de 51 a 59, so todos nmero que contm cinco, "Fizz" um pouquinho mais fcil de jogar sem
errar do que "Buzz".
Dicas:
Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo uma combinao de Fizz e Buzz e
envolve tanto todos os mltiplos de cinco ou nmeros que tenham cinco na sua estrutura como os
mltiplos de sete e os nmeros que tenham sete em sua formao. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e assim
por diante. 57 Fizz-Buzz e setenta e cinco Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou FizzBuzz. Se os jogadores comearem a dominar a tcnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa, tente
aceler-los, diminuindo o tempo que eles precisam para falar os nmeros, o que aumentar o
desafio e a diverso.
Fonte:

Livro: 150 Joogos No-Competitivos para crianas -Todo Mundo Ganha! Cynthia MacGregor - Ed Madras

DINMICAS
Dinmica: "Para quem voc tira o chapu"
Objetivo:
Estimular a autoestima
Materiais:
um chapu e um espelho
O espelho deve estar colado no fundo do chapu.
Procedimento:
O animador escolhe uma pessoa do grupo e pergunta se ela tira o chapu para a pessoa que ver e o
porqu, sem dizer o nome da pessoa. Pode ser feito em qualquer tamanho de grupo e o animador
deve fingir que trocou a foto do chapu antes de chamar o prximo participante. Fizemos com um
grupo de idosos e alguns chegaram a se emocionar depois de dizer suas qualidades. Espero que
gostem!

DINMICA:
"A Bala"
Objetivo:
Estimular o Trabalho em Equipe.
Materiais:
Uma bandeja e balas de acordo com o n de participantes. As balas devem ser colocadas dentro da
bandeja.
Procedimento:
forma-se um crculo, diga ento aos participantes: 'vocs tero que chupar uma bala, s que no
podero usar suas mos para desembrulhar a bala e colocar em sua prpria boca'.
Os participantes ficam loucos pensando como fazer isso, interessante colocar a bandeja no cho.
Alguns participantes at pegam a bala com a boca e tenta desembrulhar na boca.
Espera-se que eles se ajudem, um participante pegue a bala com as mos, a desembrulhe e coloque
na boca do outro.

DINMICAS BBLICAS
Algumas dinmicas Bblicas para usar em encontros de jovens, reunies de Igreja, etc.
01. Meus sentimentos
Objetivo:
apresentao e entrosamento
Material:
papel, lpis de cor.
Desenvolvimento:
cada um deve retratar num desenho os sentimentos, as perspectivas que tm.
Dar um tempo para este trabalho individual que deve ser feito em silncio, sem nenhuma
comunicao.
Num segundo momento as pessoas se renem em subgrupos e se apresentam dizendo o nome, de
onde vem, mostrando o seu desenho explicado-o.
O grupo escolhe um dos desenhos para ser o seu smbolo apresentando-o e justificando.
Pode-se tambm fazer um grupo onde cada um apresenta mostrando e comentando o seu desenho.
Palavra de Deus: Fl. 1,3-11 SL 6.
02. Mancha ou ponto
Objetivo:
orao, pedido de perdo, preces, reviso de vida...
Material:
uma folha branca com um ponto escuro ou mancha, bem no centro da mesa.
Desenvolvimento: mostrar ao grupo a folha com o ponto ou mancha no centro.
Depois de um minuto de observao silenciosa, pedir que se expressem descrevendo o que viram.
Provavelmente a maioria se deter no ponto escuro.
Pedir, ento, que tirem concluses prticas.
Exemplo: em geral, nos apresentamos nos aspectos negativos dos acontecimentos, das pessoas,
esquecendo-nos do seu lado luminoso que, quase sempre, maior.
Palavra de Deus: 1 Cor 3,1-4 Sl 51
03. Identificao Pessoal com a Natureza
Objetivos:
Auto conhecimento e preces
Material:
Smbolos da natureza, papel e caneta.
Desenvolvimento:
1. Contemplao da natureza. Cada um procura um elemento na natureza que mais lhe chama a
ateno e reflete: Porque o escolhi? O que ele me diz?
2. Formao de pequenos grupos para partilha
3. Cada pequeno grupo se junta com o outro e faz uma nova partilha. O grupo escolhe um como
smbolo e formula uma prece.4. Um representante de cada grupo apresenta o smbolo ao grupo,
fazendo uma prece.
Palavra de Deus: Gn 1,1-25

04. Quem sou eu ???


Objetivo:
Conhecimento Pessoal
Material:
papel e caneta
Desenvolvimento:
1. Refletir individualmente:- A vida merece ser vivida?- Somente a vivem os que lutam, os que
querem ser algum?
2. Escrever numa folha- Quem sou eu? (enumerar seus valores, qualidades e defeitos).- O que eu
quero ser? (escrever o que quer com a vida, os seus objetivos e iluses).- Como atuo para chegar no
que quero?
3. Terminada a reflexo pessoal, formar grupos para partilhar.4. Avaliao:- Como cada um se
sentiu ao se comunicar?- E depois da dinmica?
DINMICA:BRAINSTORMING (DINMICA DE GRUPO)
"BRAINSTORMING"
Brainstorming ou tempestade cerebral, mais que uma tcnica de dinmica de grupo uma atividade
desenvolvida para explorar a potencialidade criativa do indivduo, colocando-a a servio de seus
objetivos.
De autoria de Alex Osborn foi e por este e por seus seguidores muito utilizada nos Estados
Unidos, principalmente em atividade de treinamento do pessoal, em reas de relaes humanas e
publicidade e propaganda.Diversas vezes tentamos sua aplicao em Seminrios para liderana, em
treinamentos de professores ou mesmo em salas de aula e os resultados mostraram-se
aparentemente positivos, ainda que a tcnica no deva ser produzida sistematicamente.
O Brainstorming no visa a fixao de um contedo desenvolvido ou que conste de um texto
qualquer.O princpio no qual se apia o Brainstorming o de solicitar aos participantes que
aparentemente idias, as mais diversas e at mesmo descabidas, sobre um assunto qualquer
colocado pelo monitor.
Sua participao, durante a apresentao dessa idias, ser a de registr-las, independente de
qualquer juzo crtico sobre sua validade, e estimular a rpida sucesso de outras mais.
Um exemplo proposto pelo prprio Osborn aproveitar-se uma reunio de executivos, por
exemplo, na rea de publicidade e apresentar-lhes desafios aparentemente ilgicos como:
- Qual a utilidade prtica de uma lmpada queimada?
- Que outros empregos poderemos dar a um clipes?
- Como nos valer da palavras (chuva) e da palavra (matagal) para promover a venda de leos de
bronzear?
Colocando um desses problemas, cabe ao monitor, mais ou menos com um leilo, incentivar os
participantes a apresentarem, em poucas palavras, as sua idias e, eventualmente, associa-las a
outras at que praticamente se esgote o manancial.
Com inmeras idias expostas a registradas, deve ento o monitor, com auxlio do grupo ir
eliminando umas, aprimorando outras e assim chegar a um resultado prtico."
ANTUNES, C., Manual de Tcnicas - de dinmicas de grupo, de sensibilizao e de ludopedagogia. 13 edio,
Petrpolis, Vozes 1998.

DINMICA " AUTGRAFOS "


O Autgrafo pode ser aplicado com crianas, adultos ou adolescentes, sem que se altere o contedo
moral implcito em sua mensagem. evidente que esse contedo no deve ser explicado pelo
monitor e sim ser produto de ampla e muitas vezes longa discusso, aps a aplicao da tcnica.
Seu fundamento moral vale-se do choque que provoca ao se verem seus integrantes plenamente
mergulhados em uma competio egocntrica que se ope a um sentimento de solidariedade. Ao
terminar a aplicao da tcnica, os participantes percebem que intuitivamente entraram em choque
competitivo, rejeitando um sentimento de solidariedade que afinal, a mensagem mais forte de todo
propsito de sensibilizao."
ANTUNES, C., Manual de Tcnicas - de dinmicas de grupo, de sensibilizao e de ludopedagogia. 13 edio,
Petrpolis, Vozes 1998.

DINMICA: EFICINCIA DE UM TRABALHO EM EQUIPE


(A CORRIDA DE CARROS)
Objetivos:
a)Demonstrar rapidez num trabalho de equipe.
b)Desenvolver agilidade mental e capacidade de raciocnio.
c)Desenvolver a imaginao e a criatividade.
Tamanho do grupo:
Diversos subgrupos de cinco a sete membros cada um.
Tempo Exigido:
Aproximadamente vinte minutos.
Material Utilizado:
Uma cpia da Corrida de Carros, conforme se encontra no final do exerccio; - Lpis ou caneta.
Ambiente Fsico:
Uma sala com carteiras para acomodar todos os membros participantes.
Processo:
I. A tarefa de cada subgrupo consiste em resolver, na maior brevidade possvel, o problema da
Corrida de Carros, conforme explicao dada na folha, que ser entregue a cada pessoa do grupo;
II. A seguir, l-se em voz alta, o contedo da folha, e formam-se os diversos subgrupos para incio
do exerccio;
III. Todos os subgrupos procuraro resolver o problema da Corrida de Carros, com a ajuda de toda a
equipe;
IV. Obedecendo s informaes constantes da cpia da Corrida de Carros, a soluo final dever
apresentar a ordem em que os carros esto dispostos com a respectiva cor, conforme chave anexa;
V. Ser vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por primeiro a soluo do problema;
VI. Terminado o exerccio, cada subgrupo far uma avaliao acerca da participao dos membros
da equipe, na tarefa grupal;
VII. O animador poder formar o plenrio com a participao de todos os membros dos subgrupos,
para comentrios e depoimentos.

A CORRIDA DE CARROS
Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a lado, para uma corrida. Estabelea
a ordem em que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes informaes:
-Ferrari est entre os carros vermelhos e cinza
- carro cinza est a esquerda do Lotus.
- McLaren o segundo carro esquerda do Ferrari e o primeiro direita do carro azul.
-Tyrrell no tem carro sua direita e est logo depois do carro preto.
- carro preto esta entre o Tyrrell e o carro amarelo.
-O Shadow no tem carro algum esquerda: est esquerda do carro verde.
-A direita do carro verde est o March.
- Lotus o segundo carro direita do carro creme e o segundo esquerda do carro marrom.
-Lola o segundo carro esquerda do Isso.

Corrida de Carros
A Soluo.
- Shadow, cor azul.
- McLaren, cor verde.
- March, cor vermelha.
- Ferrari, cor creme.
- Lola, cor cinza.
- Lotus, cor amarela.
- Iso, cor preta.
- Tyrrel, cor marrom.
Imagem:www.supermensagens.net/gifs/Carros-e-Motos.htm

TCNICAS DE DINMICAS EM GRUPO 2


03 DRAMATIZAO
1. Caracterizao da tcnica Consiste na encenao de um problema ou situao no campo das
relaes humanas, por duas ou mais pessoas, numa situao hipottica em que os papis so vividos
tal como na realidade. A sntese desses papis um dos aspectos mais importantes do mtodo. Os
que vo encenar devem compreender o tipo de pessoa que dever interpretar durante a dramatizao.
O resumo do papel deve conter apenas a condio emocional e as atitudes a serem adotadas, sem
detalhes sobre aquilo que dever ocorrer durante a apresentao. Essa tcnica permite a
informalidade e assegura a participao psicolgica do indivduo e do grupo; elimina as inibies e
facilita a comunicao.
2. A tcnica til para:
Desenvolver a capacidade de relacionamento com outras pessoas atravs da compreenso da
natureza do comportamento humano. Fornecer dados de relaes humanas que podem ser utilizados
para anlise e discusso. Facilitar a comunicao, "mostrando" e no "falando". Oportunidade para
que os indivduos "representem" seus problemas pessoais. Os que na vida real no puderam
reconhec-los, compreende-los, quando viverem em cena, iro reconhecer sua falta de habilidade
para lidar com os outros, podendo aprender a enfrentar o seu problema ao v-lo retratado no grupo.
Criar no grupo uma atmosfera de experimentao e de possvel criatividade. Despersonalizar o
problema dentro do grupo. Quando apresentado em cena, abstradas as personalidades dos
executantes reais, h maior liberdade de discusso.
3. Use a tcnica quando:
Os padres e o controle social do grupo so de molde a garantir um nvel de comentrio e discusso
que no afetam psicologicamente os membros.
O indivduo reconhece a necessidade de aprofundar-se nos seus verdadeiros motivos, impulsos
bsicos, bloqueios e ajustamentos, a fim de aumentar sua eficincia como membro do grupo.
Os "atores" sentem-se relativamente seguros a ponto de quererem "expor-se" ao grupo, ou seja,
expor seus sentimentos, suas atitudes, suas frustraes, sua capacidade e suas aptides. Sentir-se
como coordenador ou instrutor, bastante seguro dos objetivos que pretende atingir ao usar a tcnica.
O alvo for mudar as atitudes de um grupo. Se deseja preparar um ambiente ideal para resolver
problemas.
4. Como usar a tcnica
Apresentar ou definir o problema que ser dramatizado. Fixar a simulao ou os aspectos
especficos de relacionamento humano a serem enfatizados na dramatizao. Definir ou apresentar
quais os papis necessrios encenao.
Escolher os atores, os quais planejaro as linhas gerais de seu desempenho, ou seja, a condio
emocional e as atitudes a serem adotadas, sem especificar o que dever ser feito na encenao. Os
prprios "atores" podero armar o "palco" que dispensar excessivo mobilirio e roupagem, dando
nfase descrio verbal da situao.
Os "ensaios" tero carter de reunies preparatrias onde as caractersticas dos papis sero
examinadas, sem preocupao quanto "perfeio da representao" dos atores.
Determinar ou definir o papel de grupo a ser desempenhado durante e aps a dramatizao, o que
conclui a escolha do tipo de debates que se seguir, bem como a determinao dos aspectos que
devero ser avaliados.
Realizar a dramatizao em tempo suficiente para permitir a apresentao dos dados, evitando-se a
demora excessiva.

Se o instrutor achar conveniente, poder consultar o grupo quanto ao seu interesse em repetir a
dramatizao com a incluso de idias e sugestes que forneam novo material para
aprofundamento de debate.
Podero, tambm, ser usados outros artifcios, como por exemplo, a substituio dos papis (troca)
para verificao de sentimentos e atitudes, possibilitando a um personagem "colocar-se na pele do
outro". um jogo de reversibilidade, a favor e contra, ou tarefa invertida.

04 ENTREVISTA
1. Caracterizao da tcnica Consiste numa rpida srie de perguntas feitas por um entrevistador,
que representa o grupo, a um especialista em determinado assunto. Este, geralmente, no pertence
ao grupo, ao contrrio do entrevistador que membro dele. menos formal que a preleo e mais
formal que o dilogo.
2. A tcnica til para:
Obter informaes, fatos ou opinies sobre algum assuntos de importncia para o grupo. Estimular
o interesse do grupo por um tema. Conseguir maior rendimento de um especialista que seja verstil
ao falar sozinho perante um grupo.
3. Use a tcnica quando:
O grupo numeroso, o que tornaria ineficiente o interrogatrio indiscriminado dos membros do
grupo ao entrevistador. Outras tcnicas forem desaconselhadas. Um dos membros do grupo
(entrevistador) possuir boa capacidade de relaes humanas ou de comunicao e segurana para
poder obter as informaes desejadas do especialista. A tcnica poder ser utilizada com um
elemento novo no grupo.
4. Como usar a tcnica
Convidar um especialista no assunto.
Indicar um entrevistador, que organizar com o especialista um questionrio e fixar a durao e a
maneira de conduzir a entrevista.
O entrevistador poder obter do grupo os temas principais a serem enfocados e dever atuar como
intermedirio entre o grupo e o especialista.
A entrevista dever ser mantida em tom de conversa e as perguntas devem ser formuladas de forma
a evitar respostas do tipo "sim" ou "no". Manter as perguntas ao nvel de entendimento geral do
grupo.
O entrevistador, por sua vez, evitar a terminologia tcnica que no esteja ao alcance do grupo.

05 - GRUPO DE COCHICHO, ZUM-ZUM


1. Caracterizao da tcnica Consiste na diviso do grupo em subgrupos de dois membros que
dialogam, em voz baixa, para discutir um tema ou responder uma pergunta, sem requerer
movimento de pessoas. Aps, feita a apresentao dos resultados do grupo. um mtodo
extremamente informal que garante a participao quase total, sendo de fcil organizao.
2. A tcnica til para:
Comentar, apreciar e avaliar, rapidamente, um tema exposto. Sondar a reao do grupo, saber o que
ele quer. A considerao de muitos aspectos distintos do assunto.
3. Use a tcnica quando:
O nmero de participantes for, no mximo, 50 pessoas. Desejar obter maior integrao do grupo.
Quiser criar o mximo de oportunidades para a participao individual. For necessrio "quebrar o
gelo" dos participantes.
4. Como usar a tcnica Dividir o grupo em subgrupos de dois membros, dispostos um junto do
outro (lado ou frente). Explicar que os grupos de cochicho dispem de tantos minutos para discutir
o assunto, aps o que um dos membros expor o resultado ao grupo, na ordem que for
convencionada. Apresentar a questo e conduzir as exposies, que sero feitas, aps o cochicho, de
forma objetiva e concisa.

06 GV (VERBALIZAO) OU GO (OBSERVAO)
1. Caracterizao da tcnica Consiste na diviso do grupo em dois subgrupos (GV = grupo de
verbalizao; GO = grupo de observao). O primeiro grupo o que ir discutir o tema na primeira
fase, e o segundo observa e se prepara para substitui-lo.. Na segunda fase, o primeiro grupo observa
e o segundo discute. uma tcnica bastante fcil e informal.
2. A tcnica til para:
Anlise de contedo de um assunto - problema. introduo de um novo contedo. Concluso de
estudo de um tema. Discusso de problema e exame de soluo. Estimular a participao geral do
grupo. Estimular a capacidade de observao e julgamento de todos os participantes. Para isso cada
participante do GO deve cumprir um papel na observao, buscando encontrar aspectos positivos e
negativos na objetividade e operatividade do GV. Levar o grupo a um consenso geral. Desenvolver
habilidades de liderana.
3. Use a tcnica quando:
O nmero de participantes for relativamente pequeno. J houver um bom nvel de relacionamento e
de comunicao entre os membros do grupo. For necessrio criar uma atmosfera de discusso. For
conveniente diluir o formalismo do grupo. Desejarmos estimular a discusso e o raciocnio.
4. Como usar a tcnica
O coordenador prope o problema e explica o qual o objetivo que pretende com o grupo. Explica
como se processar a discusso e fixa o tempo disponvel O grupo dividido em dois. Um grupo
formar um crculo interno (GV) e o outro um crculo externo (GO).
Apenas o GV debate o tema. O GO observa e anota. Aps o tempo determinado, o coordenador
manda fazer a inverso, passando o grupo interno para o exterior e o exterior para o interior. Aps
as discusses, o coordenador poder apresentar uma sntese do assunto debatido. Poder ser,
inicialmente, marcado um "sintetizador".

Dinmicas em grupo:
A FLOR E OS ESPINHOS
OBJETIVO:
Trabalhar o mundo interior de cada colega de equipe visando criao de um clima adequado fase
da LIMPEZA do 5 S.
CENRIO:
Lembrar, com a equipe, as inmeras situaes que nos ferem ao longo da nossa vida profissional.
Usando msica de fundo, criar um clima em que venham a tona as lembranas dos nossos
dissabores profissionais. Buscar, em seguida, lembrar tambm das experincias positivas, das
esperanas cultivadas, e que se constituem na fora motora que nos faz levantar e prosseguir
sempre. Nesse momento sugere-se usar msica instrumental um pouco mais alegre.
DESENVOLVIMENTO:
Entregar a cada colega um quadrado recortado em papel marron no momento em que estiverem
sendo lembrados os dissabores.
Pedir que cada um registre nele as lembranas mais amargas de sua experincia profissional. Deixar
que o grupo processe calmamente esse momento. Em seguida, no momento em que se buscam as
experincias agradveis e as esperanas positivas, entregar um quadrado recortado em papel
vermelho, e pedir que cada um registre nele as lembranas felizes ou os sentimentos positivos.
Logo depois de processado esse momento pedir que faam um canudinho bem fino com o papel
marrom, e, atravs de dobradura (ao meio duas vezes, abrindo as ptalas), uma flor com o
vermelho. Apertando os vrtices do vermelho fazer uma ponta que possa ser introduzida no
canudinho. As alegrias e esperanas so a flor; os dissabores so os espinhos. Toda flor possui
espinhos mas os espinhos so a base de sustentao para a flor.
PROCESSAMENTO:
Sugerir que cada um compartilhe com um dos colegas sua reflexo. Nesse momento, se algum
quiser, podem se trocar as flores, buscando nos colegas uma forma de amenizar os espinhos,
reforando as flores.

A FONTE
OBJETIVO:
Demonstrar

influncia

dos

modelos

mentais

na

interpretao

dos

fatos

DESENVOLVIMENTO:
Divide-se o grupo em quatro grupos menores.
Solicitar a cada grupo que responda a seguinte questo: Vocs receberam esta mensagem: Voc
anda trabalhando bastante. Como voc interpretaria essa mensagem se ela lhe fosse transmitida
por: mdico, seu chefe, sua me, uma pessoa que est tentando tomar seu lugar na empresa.
O grupo deve discutir qual a impresso que a frase, dita pela pessoa indicada, deixa no grupo, sendo
que
para
cada
grupo,
um
dos
indicados
acima
disse
a
frase.
Escolhe-se um relator que deve repassar ao grupo a concluso do grupo, sem identificar quem
disse a frase. Isto deve ser tarefa do grupo.
MATERIAL:
Papeletas com a frase para cada grupo e papel e caneta para os participantes
Fonte: Tcnicas de vivncias- dinmicas em grupo

TCNICAS DE DINMICAS EM GRUPO


01 - DISCUSSO LIVRE
1. Caracterizao da tcnica
Reunio informal de pequeno grupo com livre apresentao de idias, sem qualquer limitao
quanto exeqibilidade. Possibilita o mximo de criatividade e estmulo, permitindo o exame de
alternativas para soluo de problemas dentro de uma atmosfera de reflexo e comunicao.
2. A tcnica til para:
Aprofundamento do estudo de um tema.
Discusso de problemas e exame de solues.
Explorar novas possibilidades, assegurando idias dinmicas e novas que podero ser aproveitadas.
Tomada de deciso cujo cumprimento no seja urgente.
Somente para avaliao do processo do grupo.
3. Use a tcnica quando:
O grupo no possuir mais de 15 membros ou use mini-grupos de 5.
Os membros forem relativamente maduros e quando se conhecem o suficiente para dialogarem
livremente.
Houver uma atmosfera de liberdade de expresso
No houver comprometimento com padres e frmulas usuais.
Os membros do grupo possurem flexibilidade para criar novas solues ou apontar novas
diretrizes.
O grupo for homogneo.
O grupo tiver objetivos comuns.
Houver tempo suficiente para abordar-se o problema com calma e mtodo.
4. Como usar a tcnica
Conhecer a amplitude do problema a ser debatido, fixando as linhas de discusso e o tempo
disponvel para a reunio.
Estabelecer um ambiente informal que facilite a comunicao e a cooperao entre os membros.
Interpretar a tcnica a ser usada na reunio.
Escolher um encarregado para fazer as anotaes e registros das idias apresentadas.
5. Esclarecer que so normas da discusso livre:
as idias tm de ser expressas sem qualquer limitao quanto s possibilidades de execuo.
as idias s sero rejeitadas se no se relacionarem com o assunto em discusso, ou seja, podem ser
desenvolvidas e detalhadas, mas No restringidas (funo do logicizador, conforme consta da
relao de FUNES).

02 - DISCUSSO 6/6
1. Caracterizao da tcnica
Consiste no fracionamento de um grupo numeroso em pequenos grupos a fim de facilitar a
discusso. A denominao provm do fato de haver sido o mtodo difundido por J.D. Phillips, e por
serem os pequenos grupos formados por 6 pessoas que discutem o assunto durante 6 minutos.
Entretanto, essa caracterstica no rgida, podendo o grupo alterar tanto o nmero como o tempo,
de acordo com a convenincia. A tcnica permite a participao de todos os presentes numa
atmosfera informal; estimula a troca de idias, encoraja a diviso de trabalho e a responsabilidade;
ajuda os membros a se libertarem de suas inibies e participao num debate.
2. A tcnica til para:
Obter informaes do grupo sobre seus interesses, problemas, etc.
Levantar dados e sugestes dos participantes para aproveitamento no planejamento de atividades,
programas, diretrizes.
Criar um clima de receptividade que facilite o aprendizado.
Analisar e buscar solues para problemas. Maior participao operativa e efetiva de todos os
membros do grupo.
3. Use a tcnica quando:
For conveniente diluir o formalismo de um grupo e criar um clima de cooperao e envolvimento
pessoal dos membros.
Desejarmos os nveis de participao e comunicao, for necessrio reunirmos rapidamente as
idias, sugestes ou opinies de um grupo.
Desejarmos obter ou verificar se existe consenso. Desejarmos verificar cada membro com o grupo.
Desejarmos estimular a discusso e o raciocnio. A natureza do assunto exigir sua discusso em
grupos pequenos. Desejarmos obter uma viso pluridimensional do assunto.
As condies fsicas do ambiente permitirem o deslocamento de cadeiras e sua arrumao em
crculos. Se pretender enfatizar a troca de experincias. A tcnica de pouca valia para difuso de
informaes, salvo se houver permutao entre os grupos.
4. Como usar a tcnica
Planejar, com antecedncia, as perguntas, problemas ou roteiro de discusso que sero colocados
aos subgrupos.
Explicar ao grupo o funcionamento da tcnica, sua finalidade, o papel e as atitudes esperadas de
cada membro e o tempo disponvel para a discusso.
Dividir o grupo em subgrupos, aproveitando para colocar juntos os membros que ainda no se
conheam e evitar as "panelinhas".
Solicitar aos membros dos pequenos grupos que se apresentem, escolham um coordenador para os
debates e um relator ou secretrio para fazer as anotaes.
Cada grupo deve ser montado com um nmero de membros igual ao nmero de subgrupos. Isto
possibilitar a rotao dos grupos como indicado em "h".
Distribuir cpias escritas dos assuntos a serem discutidos.
Esclarecer qual o tempo disponvel. O tempo pode ser prorrogado, se conveniente.
Terminado o tempo, cada elemento de cada subgrupo receber um nmero. Agora os subgrupos
tornam a se reunir, mas todos os "1" num grupo; todos os "2" noutros; e assim por diante. Cada um
apresentar para o subgrupo as concluses do seu antigo subgrupo. Os relatores dos subgrupos (os
dois) reunir-se-o para elaborar um nico relatrio, que poder ser oral ou escrito, para apresent-lo
ao grupo.
Obs. Fazer as trocas com o cuidado de romper as "panelinhas" e fazer as "aproximaes". Pode ser
feito um sistema de fracionamento do texto.

DINMICA: MSICA EM LETRAS

O texto no tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui criar uma coreografia bem animada
IDADE A partir de 7 anos.
O QUE DESENVOLVE Percepo auditiva, criatividade, coordenao motora e socializao.
MATERIAL Papel e caneta ou lpis.
ORGANIZAO A turma se divide em grupos.
COMO BRINCAR Pea aos alunos para criarem uma seqncia de movimentos baseada no texto
abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO /
CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO L /
TCHUNG, TCHUNG,
TCHUNG /
BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG /
TCHUNG TCHUNG TCHUNG /
BIRI BIRI SENG
CATA CATAFAU /
CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU /
FAU, FAU.
LEMBRETE A turma tambm pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente
indito. Isso evita que haja associaes com msicas conhecidas.
Fonte: revista escola

DINMICA: FORMANDO GRUPOS

FORMANDO GRUPOS
Um detalhe vai determinar quem faz parte da equipe
IDADE A partir de 6 anos.
O QUE DESENVOLVE Agilidade de movimentos, ateno, concentrao e socializao.
ORGANIZAO Livre.
COMO BRINCAR Os alunos devem formar grupos de acordo com uma regra que voc estabelece.
Voc diz: Ateno, quero um grupo com todos que esto de bermuda ou Uma equipe com quem
tem cabelo curto e outra com quem tem cabelo comprido.
E as crianas correm para se reunir. A atividade pode ser incrementada se cada grupo receber uma
tarefa. Por exemplo: Os que esto de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma
agenda de telefones. Essa brincadeira tambm pode ser feita para determinar a formao de grupos
para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.

DINMICA DA ESCOLHA

A um grupo de 10 pessoas reunidas, prope-se um problema hipottico.


Como por exemplo o fato de que cair em 20 minutos uma bomba atmica sobre a regio em que
vocs esto; como a possibilidade do ataque atmico j existia antes, existe um abrigo especial, mas
que s acolhe doze pessoas.
Alm dos 10 participantes da dinmica, que j tm lugar assegurado, prope-se que vocs
escolham, em consenso, uma nica pessoa a mais para levar, entre trs que esto fora do abrigo: um
aidtico, uma freira e uma menina.
No h como levar mais de uma pessoa, e quem ficar de fora estar com a sentena de morte
decretada.A discusso certamente pegar fogo, porque cada pessoa tem uma carga cultural,
emocional, social, familiar, que a far ter uma prioridade diferente da prioridade do vizinho. Alguns
pensaro em deixar de fora o aidtico (vai morrer, mesmo...) e levar a menina (porque ela tem ainda
uma vida inteira pela frente).
Mas e a freira?A inteno, nesta dinmica de grupo, saber como cada pessoa trabalha o consenso,
como consegue liderar ou como aceita a liderana, como organiza a apresentao de suas idias, que
poder de argumentao tem para levar as outras pessoas a aceitarem a sua prioridade.

DINMICA DO SOCIOGRAMA
Esta dinmica , geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os lderes positivos e
negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. muito
utilizada por equipes esportivas e outros grupos. Material: papel, lpis ou caneta.
Desenvolvimento: Distribui-se um pedao de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada
um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no mximo 20-60 segundos,
cronometrados pelo Coordenador da dinmica.
Exemplo de Perguntas:
1) Se voc fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar l por muito tempo, quem voc levaria
dentro desse grupo?
2) Se voc fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse
grupo quem voc escoheria?
3) Se voc fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e s pudesse levar 3 pessoas
dentro desse grupo, quem voc levaria?
4) Se voc fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem voc eliminaria deste
grupo?
Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim especfico, mas lembrando que as perguntas no
devem ser diretas para o fim proposto, mas em situaes comparativas.
De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para
utilizao de estratgias dentro de empresas e equipes esportivas.
TCNICA DE PENETRAO
Objetivos:
a) Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse;
b) Sentir a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo.
Tamanho do grupo:
Qualquer tamanho, uma vez que sero escolhidos membros para participar do exerccio.
Tempo exigido:
Quinze minutos, aproximadamente.
Ambiente fsico:
Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes.
Processo:
I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadas como "de dentro" e que
ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo apertado com os braos entrelaados. Tanto
podem ficar viradas para dentro como para fora;
II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever tentar penetrar no
crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo procuram conserv-lo fora;
III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro
regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", j que essa atividade costuma
despertar grande empatia;
IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como observadores,
faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se os "intrusos" tentaram
penetrar usando a fora ou o dilogo.
FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987.
Petrpolis, RJ

DINMICA: REFLEXO
Como transformar defeitos em virtudes?
Desenvolvimento: Animador: "Falando em cores do arco-ris...vamos pensar na harmonia que existe
entre elas, nas partculas de gua que refletem de formas diferentes, na gua que bebemos, no ciclo
da vida... e vamos escolher uma bexiga que retrate uma das cores desse arco-ris que estamos
vendo."
Os participantes, em posse de suas bexigas, fecham os olhos e ouvem novamente o animador:
-Vocs tero que encher uma bexiga, ao mximo, sem estour-la e no podero abrir os olhos.
Devero segurar o balo apenas pelo "caninho".
O animador solicita aos participantes que encham cada vez mais os seus bales e, quando observar
que vrias bexigas j estouraram, promove a reflexo.
Pontos relevantes para serem refletidos:
*Quando paro sem encher muito a bexiga, contento-me com o pequeno porque tenho medo!
(Colocamos menos do que poderia ser colocado).
*Mais e melhor, at estourar! Exagero tambm erro. (A regra era clara: no podia estourar).
Ter controle da situao uma virtude, mas no posso querer controlar tudo!
Qual o nosso ponto de equilbrio?
preciso ir em frente, porm, respeitando as regras do grupo, o limite do outro.
Nosso grande desafio NOS CONHECERMOS MELHOR!
"No so as virtudes que do grandeza ao homem, mas o homem que faz as suas virtudes!"

DINMICAS
O Bem Comum: A Dinmica dos Quadrados
Esta atividade pode ser desenvolvida, por exemplo, nas disciplinas de Arte e Matemtica.
Objetivo: Esta dinmica visa levar o grupo a refletir concretamente acerca das atitudes bsicas e
necessrias para a busca do bem de toda a comunidade.
Elementos necessrios:
a) Elaborar previamente os quadrados, segundo os modelos indicados (ver ilustrao na parte final
da exposio da dinmica).
b) Distribuir as diversas partes de cada um dos quadrados em envelopes de carta, com trs partes
diferentes, retiradas de trs quadrados diferentes.
c) Preparar vrias mesas pequenas para facilitar a elaborao dos quadrados.
1 Momento
O coordenador convida quatro participantes a sentar-se em volta de cada uma das mesas.
Recomenda-se a todos particular seriedade e silncio no desenvolvimento do trabalho; so
indicados, dentre os demais participantes vrios que atuaro como observadores, em torno de cada
uma das mesas, para prestar conta de forma como sero armados os quadrados.
O coordenador far estas recomendaes
Para os que iro elaborar os quadrados:
a) No falar. No fazer sinais de qualquer tipo uns aos outros. No se apoderar das partes dos
quadrados. No pedir nenhuma parte do quadrado.
b) Pode-se ceder alguma parte do quadrado. Pode-se desfazer o quadrado para ajudar outro
participante.
c) Os quadrados devem ser feitos todos com os trs pedaos que os conformam.
d) Todos os quadrados sero iguais.
Para os observadores:
a) Vo limitar-se observao e a anotar em silncio.
b) No podem ajudar, nem sugerir, nem fazer sinais.
c) No plenrio, prestaro contas das suas observaes quanto s atitudes dos que elaboraro os
quadrados, atitudes positivas ou negativas:
participao no trabalho;
esprito de iniciativa ou passividade;
derrotismo ou colaborao com os companheiros;
egosmo ou altrusmo;
nervosismo ou domnio pessoal.
O coordenador distribuir os envelopes com os pedaos que conformam os quadrados; a um sinal
que fizer, cada participante abrir o seu envelope e iniciar a tarefa. Os que terminarem primeiro
esperaro em silncio que os outros companheiros terminem o trabalho.

2 Momento
estabelecido um dilogo dirigido pelo coordenador, com perguntas do tipo:
a) Como se sentiu durante a elaborao dos quadrados (nervoso, sereno, inquieto)? Por qu?
b) Quem encontrou no envelope os trs pedaos exatos do quadrado?
c) Qual foi a maior dificuldade encontrada durante a dinmica?
d) Como poderia ter sido mais fcil formar os quadrados?
e) O silncio foi um obstculo ou uma ajuda? Por qu?
f) Notou colaborao entre os companheiros?
g) Ficou incomodado sentindo-se observado?
h) O fato de no ter encontrado no envelope os trs pedaos do quadrado necessrios para form-lo
sem nenhuma dificuldade ensina-lhe o qu?
i) Algum foi capaz de desarmar o seu prprio quadrado j montado para ajudar, com um dos seus
pedaos, outro companheiro?
j) Algum, depois de haver feito o seu quadrado, com ar de satisfao, marginalizou-se do trabalho?
l) Algum pensou em ajudar os outros, antes de fazer o seu prprio trabalho?
m) Estas atitudes refletem o qu do esprito de cada um?
n) Esta dinmica tem semelhanas com a vida? Quais? Indique circustncias nas quais estas
semelhanas ocorrem.
o) Que relao vem entre o aprendido nesta dinmica e o apresentado no trabalho anterior, quanto
comunidade poltica como exigncia para a realizao humana?

Dinmica de Grupo > OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL


Objetivos:
a) Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os ritos, os direitos e os temores);
b) Sentir que atrs da instituio h outras instituies;
c) Sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h relaes que se
estabelecem entre elas, e situaes da primeira infncia que se reproduzem.
Tamanho do grupo:
At trinta pessoas.
Tempo exigido:
Cerca de uma hora, dependendo do tamanho do grupo.
Material:
Lpis ou caneta e folhas em branco.
Ambiente fsico:
Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes.
Processo:
I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em situaes passadas da vida
em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas. Ou ainda, situaes em
que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas
as pessoas passaram por tais situaes, na vida.
II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos
grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais ou com inferiores.
IV. Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e
prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de
uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O
pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo
que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso,
procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no
permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos
lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado
com seu trabalho, de escritrio. Bom-dia, diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos,
o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma.
Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter
lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de
candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida
preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe
por baixo das sombracelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: Fale-me primeiro algo a
respeito de sua formao e de sua experincia.
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente
pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira;

V. Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte os papis. O
candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este
ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel;
VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato
toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de
autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua.
VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que
constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao.
VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da experincia
vivida.
FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume,
Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ
DINMICA DE APRESENTAO
Objetivo: Conhecer os colegas atravs de suas caractersticas.
Durao: 30 minutos.
Material: Cartes com gravuras diversas em nmero superior aos participantes.
Desenvolvimento:
1. Espalhar na sala todos os cartes e pedir que as pessoas circulem, olhando todos os postais,
procurando, primeiro com o olhar, um com o qual se identifique.
2. Depois de alguns minutos, pedir que cada um escolha o seu carto e se apresente pelo nome, e
pelo motivo que o levou a escolher aquele postal.
Sugestes para reflexo: Levantar com o grupo os pontos comuns e divergentes que apareceram na
apresentao e a sua importncia nas relaes de grupos.