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GLEICON T. CARDOSO
Xanxer
2010
2
GLEICON T. CARDOSO
Xanxer
2010
3
GLEICON T. CARDOSO
Aprovado em
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________
Profa. Esp. Karina Tissiani
Unoesc Campus de Xanxer
___________________________________________
Prof. Esp. Walter Strobel Neto
Unoesc Campus de Xanxer
___________________________________________
Prof. Esp. Aleteonir Jose Tomasoni Junior
Unoesc Campus de Xanxer
5
AGRADECIMENTOS
- Agradeo primeiramente a Deus, esta fora superior que me faz ter fora para
acreditar na vida e superar todos os obstculos que surgem durante esta
caminhada.
- Agradeo minha querida famlia, que sempre me apoiou, em todos os sentidos e
me fizeram acreditar e entender a necessidade da aquisio constante de
conhecimentos.
- Aos meus amigos: Guilherme, Carla, Lucas e Pricles com quem compartilhei os
melhores e tambm os mais difceis momentos do longo perodo de formao
acadmica.
7
RESUMO
8
ABSTRACT
9
LISTA DE ILUSTRAES
10
SUMRIO
1.
INTRODUO............................................................................................11
1.1
TEMA .......................................................................................................... 11
1.2
PROBLEMA ................................................................................................ 11
1.3
OBJETIVOS ................................................................................................ 11
1.3.1
Objetivo geral............................................................................................ 11
1.3.2
Objetivos especficos ............................................................................... 11
1.4
METODOLOGIA DE PESQUISA ................................................................ 12
1.5
METODOLOGIA DE PROJETO ................................................................. 12
1.6
JUSTIFICATIVA .......................................................................................... 13
1.7
ESTRUTURA DA MONOGRAFIA ............................................................... 14
2.
BASES DO CONHECIMENTO .................................................................. 15
2.1
DESIGN ...................................................................................................... 15
2.2
DESIGN GRFICO ..................................................................................... 16
2.3
DESIGN EMOCIONAL ................................................................................ 18
2.4
O USO DAS CORES .................................................................................. 20
2.5
O USO DAS TIPOGRAFIAS ....................................................................... 22
2.6
O USO DA TIPOGRAFIA E DIAGRAMAO EM LIVRO INFANTIL .......... 24
2.7
PROCESSOS DE PERCEPO INFANTIL ............................................... 25
2.8
A CRIATIVIDADE NO UNIVERSO DO PBLICO INFANTIL ...................... 26
3.
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN .................................. 29
3.1
METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN ............................................ 29
3.1.1
Etapa central ............................................................................................. 33
3.1.1.1 Problema .................................................................................................... 34
3.1.2
Pr-Concepo ......................................................................................... 35
3.1.2.1 Anlise do Problema .................................................................................. 36
3.1.2.2 Necessidade ............................................................................................... 37
3.1.2.3 Pesquisa bibliogrfica ................................................................................. 38
3.1.2.4 Coleta de dados ......................................................................................... 38
3.1.2.5 Anlise de pblico alvo ............................................................................... 38
3.1.2.6 Temtica ..................................................................................................... 45
3.1.2.7 Estratgias.................................................................................................. 45
3.1.2.8 Delimitao ................................................................................................. 45
3.1.2.9 Anlise de similares .................................................................................... 48
3.1.2.10 Atributos: funcionais - esttico-formais - simblicos ................................... 55
3.1.3
Concepo ................................................................................................ 56
3.1.3.1 Caminhos Criativos .................................................................................... 57
3.1.3.2 Gerao de alternativas ............................................................................. 59
3.1.4
Ps-Concepo ........................................................................................ 72
4.
RESULTADOS DO PROJETO DE DESIGN .............................................. 73
4.1
SELEO E ADEQUAO ....................................................................... 76
4.2
RESULTADOS FINAIS ............................................................................... 77
5.
CONSIDERAES FINAIS ....................................................................... 86
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ......................................................................... 87
ANEXOS ................................................................................................................... 90
APNDICES ............................................................................................................. 98
11
1. INTRODUO
1.1
TEMA
1.2
PROBLEMA
Diante do tema proposto, questiona-se como atravs do design grfico podese estimular o pblico infantil ao hbito da leitura.
1.3
OBJETIVOS
1.3.1
Objetivo geral
12
1.4
METODOLOGIA DE PESQUISA
1.5
METODOLOGIA DE PROJETO
trabalho o uso da metodologia MD3E apresentada por Flvio Anthero Nunes Vianna
dos Santos (2000).
O mtodo MD3E Mtodo de desdobramento em trs etapas caracterizado
por trs etapas iniciais que se desdobram de acordo com as necessidades do
projeto, havendo assim a interferncia do designer no momento do planejamento
das atividades envolvidas. No entanto cada etapa tem caractersticas e atividades
inerentes a elas.
Para compreender melhor o mtodo, as etapas sero apresentadas a seguir:
Subsistemas/componentes;
Processos produtivos e
13
Segundo Santos (2005), mtodo aberto aquele onde a estruturao pode
estimular mudanas e interferncias durante o projeto, podendo assim acrescentar
e/ou retirar etapas desdobradas conforme objetivos especificados. Santos afirma
ainda que o mtodo planejado para poder sofrer interferncias em sua
estruturao e seu funcionamento s ser satisfatrio se isso ocorrer.
1.6
JUSTIFICATIVA
14
crescimento pessoal e profissional de todo ser humano. Desta forma o design
atravs do design grfico e suas ferramentas, podem contribuir para o processo de
aprendizagem e conhecimento do pblico, uma vez que o design tem o poder de
persuadir o pblico motivando a adquirir tal hbito.
1.7
ESTRUTURA DA MONOGRAFIA
O presente projeto divide-se em cinco captulos, o captulo I refere-se a
15
2. BASES DO CONHECIMENTO
2.1
DESIGN
Para Heskett (1998, p. 21), pode-se dizer que design uma ideia, plano ou
16
informaes que se referem ao desenvolvimento do produto, esta verso est ligada
com a base conceitual no desenvolvimento de produtos, que envolve de um modo
geral algumas funes, como: funo prtica, funo esttica e funo simblica.
O design influencia a cada dia mais no estilo de vida das pessoas em todo o
mundo, integrado ao formato econmico capitalista, vem se tornando tambm uma
fora cultural.
Para Brdek (2006) a partir da dcada de 80, o design foi atingido pela
globalizao e se expandiu pela sia, Amrica e Europa, na sia algumas empresas
logo perceberam e reconheceram a significncia do design para suas atividades. As
diferenas scio-culturais dos usurios eram muito grandes pra serem observadas
adequadamente distncia e serem de utilidade para a configurao e poltica dos
produtos. Logo estabeleceram contatos em outros continentes para sondar outros
mercados e contrataram escritrios de design na Europa e nos Estados Unidos para
o desenvolvimento de produtos a serem comercializados em cada mercado. Assim,
o design se constitui centralizado e a forma de execuo da produo
descentralizada.
Contudo, pode-se dizer que o design se expande e cresce dia aps dia em
todo o mundo e se torna um fator diferencial no desenvolvimento de produtos e
servios, com planejamento, criatividade, inovao e estratgias que vem satisfazer
e atender as necessidades e o bem-estar do ser humano.
2.2
DESIGN GRFICO
17
prxis sistematizada para um estatuto social que lhe conferiu lugar
na esfera produtiva. (VILLAS BOAS. 2003. p., 58).
18
pensar, mas sim seu modo de transmitir idias conceituadas, que venham a
satisfazer e obter e o resultado esperado pelo receptor da mensagem.
O designer grfico, assim como outros profissionais do design, um
profissional observador de hbitos e de tendncias de consumo, se inserindo e
interagindo com diversas reas profissionais, se fazendo presente no cotidiano da
sociedade.
2.3
DESIGN EMOCIONAL
design
intelectualizao do produto.
reflexivo
est
relacionado
racionalizao
19
Estas trs dimenses fazem parte do design de qualquer produto e esto
relacionadas entre si, alm disso, estes trs componentes relacionam-se com a
emoo, a cognio ou a razo.
Pode-se dizer que a emoo est ligada a todas as tarefas que o ser humano
realiza, at inconscientemente, tendo tambm, grande importncia nas atividades
mais racionais.
Para enfatizar esta idia, Donald Norman refere-se aos estudos de Antnio
Damsio. De acordo com este neurocientista, pessoas com deficincias cerebrais
onde o sistema emocional afetado, tm dificuldades para escolher entre duas
alternativas, especialmente se estas forem equivalentes ou de grande semelhana,
alm disso, o sistema emocional est associado a fatores de comportamento, a
emoo responsvel pela criao de respostas do corpo adequadas a cada
situao.
O foco na emoo, finalmente, permite olhares inditos e reveladores sobre
os produtos e sobre o papel do designer na construo do meio projetado e na
transformao da realidade existente em outras mais desejveis (Frascara, 2005).
O apelo emocional dos produtos muito relevante para a criao de uma
relao com o consumidor e/ou utilizador, para lhe instigar a adquirir e usar o
produto com mais prazer e eficincia, gerando assim, sensaes mais positivas que
vem a despertar a capacidade para resolver e tolerar pequenos problemas.
Para Norman (2004), a cognio ou razo ajuda a interpretar e compreender
o mundo, enquanto a emoo permite que tomemos decises mais rpidas sobre
este. Desta maneira, a emoo interfere na forma em como solucionar problemas,
ou seja, o sistema emocional guia o funcionamento do sistema racional. Assim, o
desenvolvimento do design emocional pode apresentar muitos benefcios e
vantagens no que diz respeito ao conhecimento do utilizador e consumidor de um
produto e, especialmente, na compreenso da forma como o utilizador v um
produto, que sensaes que lhe provoca e qual sua reao.
Contudo, os nveis de funcionamento do crebro e os correspondentes nveis
de design devem ser estudados e desenvolvidos de forma a tornar os produtos mais
emocionais, para que estes possam se tornar mais adequados e eficazes ao
utilizador.
20
2.4
Sensaes Acromticas
- Preto: sujeira, sombra, enterro, noite, fim, fumaa. Pode ter conotao de
pessimismo, misria, tristeza, dor, temor, negao, angstia, intriga. As vezes
remete a nobreza e seriedade.
Sensaes Cromticas
- Vermelho: rubi, sinal de parada, perigo, sol, fogo, sangue, combate, mulher,
conquista, pode representar tambm, dinamismo, fora, energia, movimento,
21
intensidade, vulgaridade, vigor, calor, emoo, ao. Simboliza uma cor de
aproximao, de encontro.
- Laranja: outono, laranja, fogo, luz, chama, festa, raios solares. Tem
associao a fora, luminosidade, dureza, euforia, energia, alegria, tentao, prazer,
senso de humor.
- Amarelo: flores grandes, terra argilosa, palha, luz, vero, calor de luz solar.
Remete tambm a conforto, alerta, cime, esperana, idealismo, inveja, dio,
espontaneidade, euforia, expectativa.
Verde-azulado:
persistncia,
arrogncia,
obstinao,
amor
prprio,
elasticidade da vontade.
Marrom:
terra,
guas
lamacentas,
outono,
doena,
sensualidade,
22
- Prpura: vidncia, agresso, furto, misria, engano, calma, dignidade,
autocontrole, estima, valor, simboliza a dignidade real.
2.5
- Estilo antigo: baseado nas escritas a mo, feitas com pena. Com serifa,
corpo de letra que vai de traos grossos para finos, com moderao. As serifas das
letras em caixa baixa so inclinadas e tem nfase na diagonal, possui caractersticas
de boa legibilidade, elegncia e sobriedade.
23
- Estilo serifa grossa: pode-se dizer que foi o tipo mais evoludo dos tipos
modernos, possui pouca ou nenhuma transio de grosso para fino, tem nfase na
vertical, as serifas de letras em caixa baixa so horizontais e grossas, indicado
para leituras mais dinmicas.
- Estilo manuscrito: os tipos parecem ser escritos a mo, com caneta tinteiro,
com pincel ou caneta profissional. No so indicados para blocos grandes de texto
na forma de caixa alta, pois a legibilidade comprometida.
24
2.6
25
floreios, sombras, arabescos e figuras das mais diferenciadas, alm da legibilidade,
alinhamento e espaamento adequado, espaamento com medidas de que
compreendam metade da altura da fonte, tambm importante que se escolha uma
letra que corresponda ao contedo, e a forma de apresentao do texto.
2.7
26
estmulos nos rgos dos sentidos. Do ponto de vista psicolgico ou
cognitivo, a percepo envolve tambm os processos mentais, a
memria e outros aspectos que podem influenciar na interpretao
dos dados percebidos. (SILVA, 2009).
2.8
27
no perodo infantil, muito do potencial criador atrapalhado e perdido, por diversos
fatores, alguns deles citados em seu livro.
28
ato de criar pode fornecer-lhe novos vislumbres, novas perspectivas e
nova compreenso para a ao futura. Provavelmente, o melhor
preparo para criar o prprio ato de criao". (LOWENFELD e
BRITAIN, 1977).
29
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
3.1
Subsistemas/componentes;
Processos produtivos e
mercado.
30
O autor sugere que o mtodo seja apresentado em forma de radial para que
haja uma viso geral de todas as etapas envolvidas no projeto, como possvel ver
no fluxograma 01, a apresentao da metodologia MD3E de Santos (2005, p. 80) e
os nveis de desdobramentos mnimos obrigatrios.
31
32
33
3.1.1 Etapa central
A etapa central do projeto de design a definio do problema a ser resolvido
que est relacionado a uma necessidade humana. Desta maneira, de acordo com o
que foi exposto anteriormente o problema se caracteriza pela falta de hbito a leitura
entre alunos das sries iniciais do ensino fundamental, este problema torna-se
expressivo pela necessidade deste pblico em criar o hbito a leitura pela sua
importncia para seu crescimento pessoal e profissional.
O fluxograma 04 apresenta a etapa central do projeto de design.
34
3.1.1.1 Problema
O estudo Retratos da Leitura no Brasil, feito em 2007 pelo Instituto Pr-livro,
coordenado por Galeno Amorim relata que 30% dos estudantes de 1 a 4 sries
nunca pegaram em um livro espontaneamente.
O que se percebe que a leitura, no est sendo explorada como deve, nem
na escola, nem no ambiente familiar. Isso ocorre em grande parte, por pouca
informao dos professores e por falta de mtodos que tornem esta prtica um
momento agradvel, tambm, esta questo to pouco explorada no contexto
familiar, por influencia de outros meios e a falta de tempo, fatores que dificultam
ainda mais a conquista do gosto pela leitura no perodo da infncia. De acordo com
pesquisa realizada pela UNESCO em 2007, somente 14% da populao tem o
hbito de ler, portanto, pode-se afirmar que a sociedade brasileira no leitora.
Nesta perspectiva, cabe as escolas desenvolver nas crianas o hbito de ler por
prazer, no por obrigao.
Em um mundo em que se vive repleto das mais extraordinrias tecnologias,
onde todas as notcias ou informaes, jogos, filmes, msicas, podem ser passados
e/ou trocados por e-mail, cds e dvds o lugar do livro e do ato de ler um livro e a
leitura parece estar sendo esquecido e deixado de lado. Para muitos, livro coisa do
passado, que na era da internet, no tem mais sentido e valor.
Os dados extrados do estudo Retratos da Leitura no Brasil coordenado por
Galeno Amorim (2008. p. 12) transcritos abaixo revelam como a leitura em nosso
pas no tem tido seu real valor pela populao.
35
Pode-se dizer que esta falta de hbito ao ato de ler pela populao no geral,
influencia diretamente na conquista de tal gosto pelas crianas, que se desenvolvem
num contexto onde ler deixado em segundo plano por grande parte da populao
brasileira e no considerado primordial na conquista de conhecimento e cultura.
3.1.2 Pr-Concepo
na pr-concepo que se define as atividades que precisam ser
desenvolvidas antes da gerao de alternativas. Esta etapa dividida em
subdivises para que os assuntos a serem abordados sejam melhor definidos.
O fluxograma 05 a seguir apresenta as etapas da pr-concepo.
36
A primeira diviso apresenta o planejamento do projeto, onde se define a
temtica, as anlises de similares, as estratgias e delimitao.
Na segunda diviso se encontra a anlise do problema, dividida em
pesquisas bibliogrficas, pesquisas de observao, pesquisas de campo, anlise de
pblico alvo, coleta de dados, todos os mtodos e procedimentos da pesquisa, os
questionrios com os professores das sries iniciais do ensino fundamental,
questionrios com os pais dos alunos pesquisados.
Na terceira diviso encontram-se os atributos do produto que so
subdivididos em: funcionais que remetem as caractersticas tcnicas, tecnolgicas e
de uso; simblicos que representam a simbologia que o produto deve ter e esttico
formais que se referem as representaes mentais da esttica do produto. Estas
etapas so apresentadas no decorrer do projeto.
37
leitura se torne um momento agradvel, e isto, conquistado na infncia se mantm
mais facilmente durante as outras fases da vida, e os avanos culturais e sociais
tendem a aparecer.
3.1.2.2 Necessidade
Atravs das anlises percebe-se dificuldade de grande parte da populao
infantil em ler espontaneamente, seja por ausncia de gostos ou de hbitos prestabelecidos no contexto familiar ou at mesmo no ambiente escolar.
De acordo com a pesquisa do Instituto Pr-Livro realizada em 2007,
coordenada por Galeno Amorim, constatou-se que muitas escolas no dispem de
estratgias eficientes, notrio que esta faixa etria no tem muita motivao pelo
ato de ler por diversos fatores que lhes despertam maior interesse neste perodo.
Deve-se observar que na sociedade atual, a leitura valorizada como
estratgia fundamental para a pessoa compreender, de forma crtica, as suas
necessidades e desejos e a realidade cotidiana em que est inserido, pois o hbito
da leitura deve ser um hbito de liberdade intelectual.
Assim, existe a necessidade de utilizar o design como ferramenta de incentivo
a leitura direcionada ao pblico infantil, alunos das sries iniciais do ensino
fundamental, extremamente importante para o crescimento pessoal e profissional de
todo ser humano. Desta forma o design atravs do design grfico e suas
ferramentas podem contribuir para o processo de aprendizagem e conhecimento do
pblico uma vez que o design tem o poder de persuadir o pblico motivando a
adquirir tal hbito.
Para direcionamento projetual sero realizadas as pesquisas no municpio de
So Domingos-SC, pela proximidade do autor com as escolas e abertura das
mesmas para que se pesquise e se aplique o projeto.
38
3.1.2.3 Pesquisa bibliogrfica
A pesquisa bibliogrfica apresentada no captulo 2 deste projeto apresenta
estudos que abordam temas de fundamental importncia e relevncia para a
realizao e compreenso do presente projeto. Sendo assim, foram pesquisados
assuntos que abordam: Design e seus conceitos; Design Grfico e seus principais
aspectos; Design Emocional; O uso das cores; O uso das tipografias; O uso da
tipografia e diagramao em livro infantil; Processos de Percepo Infantil; A
criatividade no universo do pblico infantil.
39
que as crianas construam habilidades desde o incio de sua vida e que sero
imprescindveis para seu crescimento saudvel.
O leitor entre sete e nove anos em grande parte j domina o mecanismo da
leitura. Sua forma de pensar est mais desenvolvida, se interessa pelos desafios lhe
impostos e pelo conhecimento de toda natureza. O leitor desta fase tem enorme
atrao por textos em que haja situaes inesperadas e humor, realismo e
imaginrio tambm so de agrado deste pblico. Ainda, de acordo com Coelho
(2002) os livros adequados a esta fase devem apresentar imagens e textos, escritos
de forma simples, comunicando direta e objetivamente, contendo incio, meio e fim.
O tema deve tornar o texto emocionante, com algum tipo de conflito e que acabe
com a soluo do problema.
Algumas caractersticas deste pblico podem ser apresentadas em imagens,
como mostra o painel 01 a seguir, no qual apresenta o perfil do pblico em questo.
40
O
painel
01
pretendeu
demonstrar
atravs
das
imagens
algumas
41
tamanho dos livros na sua grande maioria pequeno, no entanto, o formato
considerado adequado. Existe um reconhecimento unnime de que a disposio do
texto nos livros infantis deixa a desejar e dificulta em demasia o processo de leitura.
O corpo docente entrevistado julga ser a biblioteca o ambiente mais
adequado da escola para a prtica da leitura, por ser prprio para isto e pela
proximidade dos alunos com as obras. Sugerem melhoria neste ambiente e nos
acervos para que surjam novidades e isto atraia ainda mais as crianas. Todos
vem a necessidade de instigar a leitura por parte da famlia, crem ser quase
impossvel conseguir fazer com que as crianas adquiram este hbito apenas com o
apoio escolar.
Dados da pesquisa de campo com os pais dos alunos das sries iniciais do
ensino fundamental das escolas de So Domingos - SC
42
junto a seus filhos, mas pensa ser importante que tomem gosto por ler desde sua
infncia.
As obras citadas pelos pais so semelhantes s citadas pelos professores, os
famosos clssicos infantis, conhecidos desde sua iniciao no processo de
alfabetizao. A escolha das crianas em o que vo ler segundo quase todas as
respostas so as histrias, os personagens e as ilustraes vm em seguida.
A interao com a histria e os personagens na hora de ler dada como
importante por mais da metade dos pais questionados, que consideram os livros
bons, mas criticam o material em que a maioria dos livros so produzidos e como os
textos so dispostos nas obras. Ainda admitem no possuir ambiente apropriado
para a leitura em suas residncias, e no julgam necessrio.
43
44
As fotografias 01 e 02 apresentam salas de aula das sries iniciais de escola
pblica no municpio de So Domingos - SC, onde estudam crianas entre sete e
nove anos, e local este, de leitura constante. A organizao da turma em uma das
salas feita em grupo, onde os alunos esto divididos em duplas, se percebe a
leveza do ambiente, tanto na pintura das paredes quanto nas cortinas, na fotografia
01, onde aparece a primeira srie se pode notar que os cartazes expostos na
parede, contribuem no processo de iniciao a leitura, munidos de ilustraes, letras
e formao de palavras.
No painel a seguir, possvel visualizar diversas bibliotecas, forma de
organizao, suas semelhanas e simplicidade.
45
No painel 02, se percebe certa desorganizao nestes ambientes, o que pode
dificultar o momento da leitura e da escolha do que se pretende ler, a falta de
atrativos que instiguem ao ato da leitura, em alguns casos o pouco espao e a m
distribuio dos mveis.
3.1.2.6 Temtica
A temtica do projeto, que conforme a explanao do assunto abordado,
pelas preferncias e proximidade do pblico infantil, deve consistir em utilizar
personagens de conto infantil como forma de interao e contribuio no incentivo a
leitura.
3.1.2.7 Estratgias
3.1.2.8 Delimitao
Com a realizao de um brainstorming, pretende-se estabelecer meios
possveis a se atingir os objetivos propostos. Atravs das pesquisas e dados
coletados neste projeto foram elaboradas as seguintes idias:
46
Desenvolvimento de cenrio ilustrado;
Criao de tapete personalizado relacionado a dinmicas de leitura;
Desenvolvimento de toalha de mesa interativa para bibliotecas;
Desenvolvimento de ilustraes de personagens referentes a clssicos
infantis para a aplicao sobre suporte;
Desenvolvimento de ilustrao de ambiente referente a histria infantil;
Desenvolvimento de bales de textos para a aplicao da dinmica de
interatividade dentre os alunos;
Criao de textos com ordenao de tarefas aplicadas aos bales de textos
inseridos no layout ilustrado;
Criao de dado personalizado para aplicao da dinmica proposta;
Adequao de diagramao e layout de livro ilustrado de histria infantil;
Adequao de formato e material a ser utilizado em livro infantil;
47
Pretende-se com este projeto envolver os alunos das sries iniciais no
universo dos clssicos infantis, clssicos estes, que conforme dados coletados, mais
os atraem nesta faixa etria, focada a partir dos sete anos, quando j conseguem ler
e compreender.
Ao direcionar o projeto, buscou-se definir materiais que possibilitem a
aplicao no ambiente escolar, principalmente na biblioteca, primando pela
interatividade entre os alunos, tambm dever ser de fcil manuseio operacional.
Assim definiu-se que a aplicao do projeto se delimita em desenvolver a
superfcie de toalhas de mesa e dados em seis faces para aplicao da dinmica de
incentivo a leitura, para uso em bibliotecas, onde os alunos possam interagir com as
histrias infantis.
A dinmica de utilizao segue uma linha de interao, a superfcie das
toalhas de mesa deve conter personagens infantis com bales de pensamentos com
frases de ordenao de tarefas, para que o dado (personalizado com os
personagens) seja jogado pelas crianas sobre a toalha, para que no momento do
jogo, o personagem do dado que ficar no topo, se tenha ligao ao mesmo
personagem estampado na toalha, e acontea a ordenao da tarefa de leitura pela
criana que tenha jogado o dado, descrita no balo de pensamento deste
personagem, utilizando-se assim, como dinmica de incentivo e interao na prtica
de ensino e leitura nas bibliotecas das escolas.
Partindo deste ponto de incentivo e instigao a leitura, pretende-se ainda
apresentar sugesto de adequao de diagramao e layout de livro infantil, para
facilitar no processo de leitura deste pblico.
Delimitao do projeto
48
Frente s necessidades, objetivos e justificativas do projeto delimitou-se o
desenvolvimento deste projeto grfico para a aplicao do design grfico
direcionado a:
a)
b)
49
50
b)
51
presente projeto, mostrando livros do clssico Chapeuzinho Vermelho e alguns
clssicos conhecidos do pblico infantil.
52
espaamento entre linhas, sem alinhamento e o texto se encontra em espaos
variados entre as ilustraes, tentando ocupar o maior espao possvel. Seu formato
pequeno (20.0 cm x 13.5 cm) o que torna o tamanho do texto inadequado para as
crianas lerem.
53
54
55
3.1.2.10
a) Funcionais
b) Esttico-Formais
56
c) Simblicos
3.1.3 Concepo
Na concepo so postas em prtica as atividades de soluo para o
problema. Neste processo so definidos os caminhos criativos, a gerao de
alternativas que apresenta os esboos e ilustraes; a seleo e adequao da
melhor alternativa que apresenta os aspectos esttico-formais e de tecnologia
funcional. Estas etapas encontram-se dispostas no decorrer do projeto. O
Fluxograma abaixo apresenta a representao grfica destas etapas.
57
58
59
3.1.3.2 Gerao de alternativas
Nesta etapa, aps a delimitao dos possveis caminhos criativos, so
geradas as primeiras alternativas para os seguintes produtos grficos j definidos,
que so:
Desenvolvimento de toalha de mesa interativa ilustrada e dado
personalizado para biblioteca com personagens do clssico infantil
Chapeuzinho Vermelho;
Adequao de diagramao e layout do livro infantil Chapeuzinho
Vermelho.
Esboos
60
61
62
63
Esta
gerao
de
alternativa
(desenho
04)
apresenta
os
principais
64
65
66
Sugesto de adequao de diagramao do livro
67
cada pgina o texto est em local diferente aproveitando espaos entre as
ilustraes. No h identidade no livro, as cores so apagadas e o tamanho
considerado pequeno (20.0 cm x 13.5 cm), pois a fonte para leitura nesta faixa de
idade no pode ter tamanho menor que 14, o que ocorre neste livro.
68
69
70
sobre a ilustrao e caixa de texto de forma que nem texto, nem ilustrao sejam
atrapalhados.
71
borda de pgina, caixa de texto e cone de numerao de pgina, todos retangulares
com cantos arredondados.
72
3.1.4 Ps-Concepo
Na ps-concepo so definidas todas as atividades a serem desenvolvidas
aps a definio da melhor soluo para o projeto. Em seqncia a esta etapa so
apresentados os resultados finais, dados tcnicos e as consideraes finais.
73
4. RESULTADOS DO PROJETO DE DESIGN
74
quadrada, quanto em mesa de formato circular, as cores trabalhadas, so cores
vivas, estabeleceu-se um layout colorido, atraente ao pblico infantil. Os
personagens organizados de forma que fiquem prximos aos usurios e os bales
de dinmica centralizados ao layout.
O desenho 08 apresentado abaixo mostra o layout final do dado
personalizado que segue a mesma linha de cores e ilustraes do layout definido
para a toalha de mesa.
75
76
4.1
SELEO E ADEQUAO
77
4.2
RESULTADOS FINAIS
78
79
80
O livro ter formato 32.0cm x 22.5cm, para que se enquadre no formato 08 da
tabela de formatos para impresso offset, o miolo do livro produzido em papel
couch 180 gr, capa em couch 240 gr; plastificada, colado e impresso 4x4 cores
em impresso offset. A seguir esto apresentadas capa e verso, alm de todas as
pginas do livro adequado.
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5. CONSIDERAES FINAIS
Aps estudos e entendimento do universo do pblico infantil e sua relao
com a leitura, suas caractersticas, seus gostos e principais hbitos, buscou-se neste
projeto contribuir para que o processo de ler seja realizado com prazer. Assim,
utilizando-se de ferramentas do design grfico como forma de contribuir para o
estmulo a leitura atravs de elementos de atratividade e envolvimento do pblico.
Como resultado, obteve-se o desenvolvimento de toalha de mesa e dado
personalizado com o clssico Chapeuzinho Vermelho, pela temtica que aborda, de
clssicos infantis e por este conto especfico, estar entre os preferidos do pblico,
ainda, considera-se que o resultado para ser eficiente e funcionar conforme se
prev, se faz necessrio aplicar a outros contos, para que todo o ambiente da
biblioteca ou sala em que for proposto seja completo. Ainda props-se a adequao
de diagramao de livro infantil, atravs de pesquisas se percebeu que grande parte
destes livros no possui diagramao adequada ao pblico, desta forma, buscou-se
apresentar adequao de livro infantil, tanto em sua diagramao, tanto quanto, em
como dispor todos estes elementos no layout de pgina do livro, para que assim, a
leitura das crianas que iniciam tal processo, seja facilitada. A interao proposta
permite que os momentos de leitura sejam realizados com alegria e muito prazer,
conquistando assim o maior objetivo, o de incentivo a leitura e de contribuir na
aquisio de gosto pela leitura desde o inicio do processo de aprendizado da
criana, utilizando-se do design como principal agente nesta conquista.
Este trabalho foi realizado com intuito de contribuio a sociedade como um
todo, sabendo da importncia da leitura na vida de todo ser humano, e ainda,
mostrar que o design e suas ferramentas podem auxiliar nos processos de incentivo,
melhorar e estreitar laos entre as crianas e a leitura.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
COUTINHO, S. G.; FREIRE, Vernica Emilia Campos. Design para educao: uma
avaliao do uso da imagem nos livros infantis de lngua portuguesa. In: 15
ENANPAP. Salvador. 2006.
88
HESKETT, John. Desenho industrial. 2 ed. Rio de Janeiro: Jos Olympio; UNB,
1998. p. 121.
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UNESCO. Bases slidas: educao e cuidados na primeira infncia. So Paulo,
Moderna, 2007, 416 p.
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ANEXOS
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APNDICES
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APNDICE A Questionrio aplicado aos professores das sries iniciais das
escolas do municpio de So Domingos-SC
QUESTIONRIO
O presente questionrio faz parte do processo de pesquisa para realizao de
Trabalho de Concluso de Curso a ser apresentado ao Curso de Design Grfico da
UNOESC/Xanxer com tema referente aos hbitos de leitura dos alunos das Sries
Iniciais do Ensino Fundamental do Municpio de So Domingos-SC. A inteno
identificar junto aos professores as caractersticas infantis relacionadas ao hbito da
leitura.
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( )SIM ( )NO
101
13) Voc tem alguma sugesto que possa contribuir no processo do estmulo a
leitura?
( )SIM ( )NO
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APNDICE B - Questionrio aplicado aos pais dos alunos das sries iniciais das
escolas do municpio de So Domingos-SC
QUESTIONRIO
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10) Voc tem alguma sugesto que possa contribuir no processo do estmulo a
leitura?
( )SIM ( )NO
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