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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA


UNOESC CAMPUS DE XANXER

GLEICON T. CARDOSO

O DESIGN INCENTIVANDO A LEITURA INFANTIL

Xanxer
2010

2
GLEICON T. CARDOSO

O DESIGN INCENTIVANDO A LEITURA INFANTIL

Monografia de Concluso de Curso, apresentado


ao Curso de Design Grfico, como requisito parcial
para a obteno do ttulo de Bacharel em Design
Grfico pela Universidade do Oeste de Santa
Catarina - Campus de Xanxer.

Orientadora: Prof. Karina Tissiani

Xanxer
2010

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GLEICON T. CARDOSO

O DESIGN INCENTIVANDO A LEITURA INFANTIL

Monografia de Concluso de Curso, apresentado


ao Curso de Design Grfico, como requisito parcial
para a obteno do ttulo de Bacharel em Design
Grfico pela Universidade do Oeste de Santa
Catarina - Campus de Xanxer.

Aprovado em

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________
Profa. Esp. Karina Tissiani
Unoesc Campus de Xanxer

___________________________________________
Prof. Esp. Walter Strobel Neto
Unoesc Campus de Xanxer

___________________________________________
Prof. Esp. Aleteonir Jose Tomasoni Junior
Unoesc Campus de Xanxer

Dedico este projeto aos meus pais,


Gilmar e Neiva, que so meus
pilares de apoio, fonte de inspirao
e pelos quais possuo amor
incondicional.

5
AGRADECIMENTOS

- Agradeo primeiramente a Deus, esta fora superior que me faz ter fora para
acreditar na vida e superar todos os obstculos que surgem durante esta
caminhada.
- Agradeo minha querida famlia, que sempre me apoiou, em todos os sentidos e
me fizeram acreditar e entender a necessidade da aquisio constante de
conhecimentos.

- A minha namorada, que de forma muito carinhosa me apoiou em todos meus


momentos de dificuldade neste perodo.

- A minha orientadora, professora Karina Tissiani, amiga e mestre, sempre


compreensiva das minhas dificuldades como acadmico.

- Aos meus amigos: Guilherme, Carla, Lucas e Pricles com quem compartilhei os
melhores e tambm os mais difceis momentos do longo perodo de formao
acadmica.

- A todos os amigos com quem dividi dvidas e opinies nesta fase.

- A todos os envolvidos de alguma forma, por sua gentileza, boa vontade e


colaborao em compartilhar suas experincias e conhecimentos.

A leitura uma fonte inesgotvel de prazer, mas


por incrvel que parea, a quase totalidade, no
sente esta sede.
(Carlos Drummond de Andrade)

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RESUMO

A presente monografia aborda as contribuies do design no incentivo leitura,


direcionado ao pblico infantil. O tema proposto foi escolhido pela importncia que a
leitura tem na sociedade atual, como forma de aquisio de conhecimentos e
criao de opinio crtica e fundamentada. Ainda, a temtica aborda a importncia
de se utilizar o design grfico e suas ferramentas para desenvolver peas grficas e
sistemas que auxiliem no processo de desenvolvimento do hbito em ler. Devido ao
baixo nmero de leitores infantis que lem por prazer, dados estes revelados em
pesquisa realizada pelo Instituto Pr-livro recentemente, faz-se pertinente que se
utilize o design grfico como forma de incentivo leitura infantil dada importncia
da conquista de tal hbito desde a iniciao do processo de aprendizado. Assim, O
estudo iniciou com pesquisas bibliogrficas referentes a abordagem sobre design,
adentrando em assuntos relacionados ao pblico infantil. Tambm foram realizadas
entrevistas com profissionais da rea de ensino das sries iniciais, entrevistas aos
pais e anlise de observao do pblico, a fim de compreender o universo envolvido,
seus hbitos e preferncias. A metodologia seguida para o projeto foi baseada no
mtodo aberto MD3E mtodo de desdobramento em trs etapas, de Santos (2005)
- onde foram definidas as etapas do desenvolvimento do projeto de design.
Inicialmente a metodologia aborda as etapas de pr-concepo, concepo e por
fim, realizada a ps-concepo. Como resultado do projeto, obteve-se o
desenvolvimento de um produto grfico esquematizando um sistema mais amplo, a
qual se acredita atingir os objetivos, uma vez que induz a leitura de forma prazerosa,
divertida e em grupo.

Palavras chave: Design grfico. Infantil. Leitura.

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ABSTRACT

This monograph discusses the contributions of design in encouraging reading,


directed at children. The theme was chosen by the importance that reading has in
society today, as a form of knowledge acquisition and creation of critical opinion and
reasoned, though, the theme addresses the importance of using graphic design tools
to develop pieces and graphic systems that assist in the process of developing the
habit of reading. Due to the low number of child readers who read for pleasure, these
data revealed in research carried out by Pro-book recently, it is pertinent to use
graphic design as a way to encourage children's reading achievement given the
importance of such a habit since the initiation of the learning process. The study
started with literature searches regarding the design approach and stepping into
matters regarding children. Interviews with professionals who teach early grades,
interviews and analysis with parents observing the public in order to understand the
universe around this audience, their habits and preferences were also conducted.
The methodology for the project was based on the open method MD3E - method of
unfolding in three stages, Santos (2005) - which defined the steps to develop the
design project. Initially the methodology discusses the steps of pre-conception,
design and finally, it held the post-conception. As a result of the project, the
development of a graphic product depicting a larger system was obtained, which is
thought to reach these goals, since it induces reading in an enjoyable and fun
manner in groups.

Keywords: Graphic Design. Child. Reading

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LISTA DE ILUSTRAES

Fluxograma 01: Metodologia MD3E .......................................................................... 30


Fluxograma 02: MD3E Desdobramentos auxiliares .................................................. 31
Fluxograma 03: MD3E Metodologia desenvolvida ao projeto ................................... 32
Fluxograma 04: Etapa central do projeto de design .................................................. 33
Fluxograma 05: Pr-Concepo ............................................................................... 35
Painel 01: Pblico alvo .............................................................................................. 39
Fotografia 01: Primeira Srie Ensino Fundamental So Domingos-SC .................... 43
Fotografia 02: Segunda Srie Ensino Fundamental So Domingos-SC ................... 43
Painel 02: Bibliotecas So Domingos-SC ................................................................. 44
Fotografia 03: Mesa de biblioteca ............................................................................. 49
Painel 03: Mesas bibliotecas ..................................................................................... 50
Painel 04: Layout livro infantil .................................................................................... 51
Fotografia 04: Pgina livro infantil ............................................................................. 52
Fotografia 05: Layout livro infantil.............................................................................. 53
Fotografia 06: Layout livro infantil.............................................................................. 54
Fluxograma 06: Concepo ...................................................................................... 57
Painel 05: Painel semntico ...................................................................................... 58
Desenho 01: Gerao de alternativa - Toalha ........................................................... 60
Desenho 02: Gerao de alternativa vetorizada - Toalha ......................................... 61
Desenho 03: Gerao de alternativa - Toalha ........................................................... 62
Desenho 04: Gerao de alternativa - Toalha ........................................................... 63
Desenho 05: Gerao de alternativa vetorizada - Toalha ......................................... 64
Desenho 06: Gerao de alternativa - Dado ............................................................. 65
Painel 06: Layout livro infantil escolhido para adequao ......................................... 66
Representao grfica 01: gerao de alternativa para adequao livro .................. 67
Representao grfica 02: gerao de alternativa para adequao livro .................. 68
Representao grfica 03: gerao de alternativa para adequao livro.................. 69
Representao grfica 04: gerao de alternativa para adequao livro .................. 70
Representao grfica 05: gerao de alternativa para adequao livro .................. 71
Fluxograma 07: Ps-Concepo ............................................................................... 72
Desenho 07: Alternativa escolhida - Toalha .............................................................. 73
Desenho 08: Alternativa escolhida - Dado ................................................................ 74
Desenho 09: Alternativa escolhida - Adequao livro ............................................... 75
Desenho 10: Layout toalha finalizada - dados tcnicos ............................................ 77
Desenho 11: Layout dado finalizado - dados tcnicos .............................................. 78
Painel 08: Adequao livro Chapeuzinho Vermelho ................................................. 79
Desenho 12: Capa e verso livro ................................................................................ 80
Desenho 13: Pgina 01 livro ..................................................................................... 81
Desenho 14: Pginas 02 e 03 livro........................................................................... 82
Desenho 15: Pginas 04 e 05 livro........................................................................... 83
Desenho 16: Pginas 06 e 07 livro........................................................................... 84
Desenho 17: Pgina 08 livro ..................................................................................... 85

10
SUMRIO

1.
INTRODUO............................................................................................11
1.1
TEMA .......................................................................................................... 11
1.2
PROBLEMA ................................................................................................ 11
1.3
OBJETIVOS ................................................................................................ 11
1.3.1
Objetivo geral............................................................................................ 11
1.3.2
Objetivos especficos ............................................................................... 11
1.4
METODOLOGIA DE PESQUISA ................................................................ 12
1.5
METODOLOGIA DE PROJETO ................................................................. 12
1.6
JUSTIFICATIVA .......................................................................................... 13
1.7
ESTRUTURA DA MONOGRAFIA ............................................................... 14
2.
BASES DO CONHECIMENTO .................................................................. 15
2.1
DESIGN ...................................................................................................... 15
2.2
DESIGN GRFICO ..................................................................................... 16
2.3
DESIGN EMOCIONAL ................................................................................ 18
2.4
O USO DAS CORES .................................................................................. 20
2.5
O USO DAS TIPOGRAFIAS ....................................................................... 22
2.6
O USO DA TIPOGRAFIA E DIAGRAMAO EM LIVRO INFANTIL .......... 24
2.7
PROCESSOS DE PERCEPO INFANTIL ............................................... 25
2.8
A CRIATIVIDADE NO UNIVERSO DO PBLICO INFANTIL ...................... 26
3.
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN .................................. 29
3.1
METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN ............................................ 29
3.1.1
Etapa central ............................................................................................. 33
3.1.1.1 Problema .................................................................................................... 34
3.1.2
Pr-Concepo ......................................................................................... 35
3.1.2.1 Anlise do Problema .................................................................................. 36
3.1.2.2 Necessidade ............................................................................................... 37
3.1.2.3 Pesquisa bibliogrfica ................................................................................. 38
3.1.2.4 Coleta de dados ......................................................................................... 38
3.1.2.5 Anlise de pblico alvo ............................................................................... 38
3.1.2.6 Temtica ..................................................................................................... 45
3.1.2.7 Estratgias.................................................................................................. 45
3.1.2.8 Delimitao ................................................................................................. 45
3.1.2.9 Anlise de similares .................................................................................... 48
3.1.2.10 Atributos: funcionais - esttico-formais - simblicos ................................... 55
3.1.3
Concepo ................................................................................................ 56
3.1.3.1 Caminhos Criativos .................................................................................... 57
3.1.3.2 Gerao de alternativas ............................................................................. 59
3.1.4
Ps-Concepo ........................................................................................ 72
4.
RESULTADOS DO PROJETO DE DESIGN .............................................. 73
4.1
SELEO E ADEQUAO ....................................................................... 76
4.2
RESULTADOS FINAIS ............................................................................... 77
5.
CONSIDERAES FINAIS ....................................................................... 86
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ......................................................................... 87
ANEXOS ................................................................................................................... 90
APNDICES ............................................................................................................. 98

11

1. INTRODUO

1.1

TEMA

As contribuies do design no desenvolvimento de produto que incentive o


pblico infantil ao hbito da leitura.

1.2

PROBLEMA

Diante do tema proposto, questiona-se como atravs do design grfico podese estimular o pblico infantil ao hbito da leitura.

1.3

OBJETIVOS

1.3.1

Objetivo geral

Desenvolver produto grfico que incentive o pblico infantil ao hbito da


leitura.

1.3.2 Objetivos especficos

- Estudar como o design grfico pode contribuir no processo de incentivo a leitura;

- Conhecer o comportamento e o processo de percepo do pblico infantil;

- Projetar um produto grfico que incentive/desperte interesse do pblico infantil ao


hbito de ler.

12
1.4

METODOLOGIA DE PESQUISA

A metodologia de pesquisa do presente projeto estruturada e dividida em


pesquisa bibliogrfica e pesquisa de observao. A primeira direcionada aos
conceitos de design no projeto, ainda, contempla pesquisas relacionadas ao pblico
e ao habito da leitura. J a pesquisa de observao se d no ambiente onde se
pretende aplicar o projeto, assim desenvolveu-se uma pesquisa de campo com
questionrios elaborados e aplicados a pessoas ligadas ao pblico alvo estudado.

1.5

METODOLOGIA DE PROJETO

Para que a realizao de um projeto de design seja bem sucedida, preciso


seguir uma metodologia estruturada, que auxilie em todas as etapas a serem
seguidas durante a realizao do projeto.

Desta forma foi escolhida para este

trabalho o uso da metodologia MD3E apresentada por Flvio Anthero Nunes Vianna
dos Santos (2000).
O mtodo MD3E Mtodo de desdobramento em trs etapas caracterizado
por trs etapas iniciais que se desdobram de acordo com as necessidades do
projeto, havendo assim a interferncia do designer no momento do planejamento
das atividades envolvidas. No entanto cada etapa tem caractersticas e atividades
inerentes a elas.
Para compreender melhor o mtodo, as etapas sero apresentadas a seguir:

Definio do problema do projeto e da necessidade humana.


a) Pr-concepo: Planejamento do projeto; Anlise do problema; Atributos
do problema.
b) Concepo: Caminhos criativos; Gerao de alternativas; Seleo e
adequao.
c) Ps-concepo:
mercado.

Subsistemas/componentes;

Processos produtivos e

13
Segundo Santos (2005), mtodo aberto aquele onde a estruturao pode
estimular mudanas e interferncias durante o projeto, podendo assim acrescentar
e/ou retirar etapas desdobradas conforme objetivos especificados. Santos afirma
ainda que o mtodo planejado para poder sofrer interferncias em sua
estruturao e seu funcionamento s ser satisfatrio se isso ocorrer.

1.6

JUSTIFICATIVA

Atravs de pesquisa realizada no Brasil em 2007 pelo Instituto Pr-Livro


coordenada por Galeno Amorim (anexo A) percebeu-se dificuldade de grande parte
da populao infantil em ler espontaneamente, seja por conta de ausncia de gostos
ou de hbitos pr-estabelecidos no contexto familiar ou at mesmo no ambiente
escolar.
De acordo com esta pesquisa muitas escolas ainda no dispem de
estratgias eficazes, com custos baixos para tal incentivo, a pesquisa ainda retrata
que esta faixa etria, entre sete e dez anos de idade, no tem muita motivao pelo
ato de ler por diversos fatores: um deles a interferncia dos meios de
comunicao, como por exemplo, a internet e a televiso, outro fator relevante, a
imposio de professores por determinadas leituras, que muitas vezes no lhes so
prazerosas ou de seu interesse.
Deve-se observar que na sociedade atual, a leitura valorizada como
estratgia fundamental para a pessoa compreender, de forma crtica, as suas
necessidades e desejos e a realidade cotidiana em que est inserido, pois o hbito
da leitura deve ser um hbito de liberdade intelectual.
Ainda, segundo a pesquisa, os nveis apontados so muito baixos em relao
ao hbito em ler, os ndices de analfabetismo funcional so alarmantes no Brasil,
ndices estes, revelados em pesquisas recentes, que apontam precisamente mais
esta forma de excluso social. Pressupe-se que o incentivo leitura de extrema
importncia e fundamental para o desenvolvimento do ser humano.
Diante disso, v-se a possibilidade de utilizar o design como ferramenta de
incentivo a leitura direcionada ao pblico infantil, extremamente importante para o

14
crescimento pessoal e profissional de todo ser humano. Desta forma o design
atravs do design grfico e suas ferramentas, podem contribuir para o processo de
aprendizagem e conhecimento do pblico, uma vez que o design tem o poder de
persuadir o pblico motivando a adquirir tal hbito.

1.7

ESTRUTURA DA MONOGRAFIA
O presente projeto divide-se em cinco captulos, o captulo I refere-se a

introduo; tema; problema; objetivos que se divide em objetivo geral e especficos;


metodologia; justificativa e estrutura do projeto de pesquisa. No captulo II encontrase a reviso terica, que aborda os temas de relevncia ao projeto, que so: design;
design grfico; design emocional; processos de percepo infantil; a criatividade no
universo do pblico infantil. O captulo III apresenta a metodologia usada para o
desenvolvimento do presente projeto; os procedimentos e mtodos de pesquisa; a
pesquisa bibliogrfica; os questionrios realizados com os pais e professores; o
projeto de design; a anlise dos dados da pesquisa; as anlises do pblico-alvo;
definio de conceitos e temas; os atributos do problema que abrangem aspectos
funcionais, esttico formais e simblicos; os caminhos criativos; a gerao de
alternativas que compreende a elaborao de esboos das ilustraes; a seleo e
adequao do produto selecionado. No captulo IV apresentado o resultado do
projeto e descritos todos os materiais a serem utilizados, e por fim, no captulo V so
apresentadas as consideraes finais do presente projeto, assim finalizando-o.

15
2. BASES DO CONHECIMENTO

2.1

DESIGN
Para Heskett (1998, p. 21), pode-se dizer que design uma ideia, plano ou

projeto de solues de um problema, que podero se resolver com a utilizao de


croquis, projetos e amostras para se tornar visualmente perceptvel a esta soluo,
de tal maneira que o design pode ser a concretizao de uma ideia, em forma de
projeto.
De acordo com o designer Flvio Anthero dos Santos (2000, p. 19), Em
nenhum momento qualquer das definies e conceitos at hoje desenvolvidos
conseguiram abordar o design em toda sua plenitude.
Isso pode ser resultado das mudanas sofridas pela atividade com o passar
do tempo, fato contribuinte com a gerao de novas habilidades e competncias,
tais como: (design de interiores, design de embalagens, web design, design
instrucional, design de games, design de artesanato, etc.) exigindo assim
conhecimentos cada vez mais distantes das suas formas bsicas: o design grfico e
de produto.

Percebe-se que, do ponto de vista etimolgico, o termo j contm nas


suas origens uma ambigidade, uma tenso dinmica, entre um
aspecto abstrato de conceber/projetar/atribuir e outro concreto de
registrar/configurar/formar. (DENIS, 2000, p. 16).

Segundo Lucy Niemeyer (2000) os fatos histricos so reveladores da


existncia de caractersticas que guiam as prticas dos profissionais de design,
algumas delas so: arte, tecnologia e a gerncia de informaes. Numa primeira
viso o design visto como uma atividade artstica, o profissional valorizando seu
trabalho como artfice, numa segunda perspectiva entende-se o design como
invento, uma ao planejada em que o designer tem seu principal compromisso com
a produtividade do processo de fabricao e a tambm com a atualizao
tecnolgica. Em um terceiro aspecto o design surge como processador de

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informaes que se referem ao desenvolvimento do produto, esta verso est ligada
com a base conceitual no desenvolvimento de produtos, que envolve de um modo
geral algumas funes, como: funo prtica, funo esttica e funo simblica.
O design influencia a cada dia mais no estilo de vida das pessoas em todo o
mundo, integrado ao formato econmico capitalista, vem se tornando tambm uma
fora cultural.
Para Brdek (2006) a partir da dcada de 80, o design foi atingido pela
globalizao e se expandiu pela sia, Amrica e Europa, na sia algumas empresas
logo perceberam e reconheceram a significncia do design para suas atividades. As
diferenas scio-culturais dos usurios eram muito grandes pra serem observadas
adequadamente distncia e serem de utilidade para a configurao e poltica dos
produtos. Logo estabeleceram contatos em outros continentes para sondar outros
mercados e contrataram escritrios de design na Europa e nos Estados Unidos para
o desenvolvimento de produtos a serem comercializados em cada mercado. Assim,
o design se constitui centralizado e a forma de execuo da produo
descentralizada.
Contudo, pode-se dizer que o design se expande e cresce dia aps dia em
todo o mundo e se torna um fator diferencial no desenvolvimento de produtos e
servios, com planejamento, criatividade, inovao e estratgias que vem satisfazer
e atender as necessidades e o bem-estar do ser humano.

2.2

DESIGN GRFICO

O design grfico se torna profisso a partir de meados do sculo XX e ao


longo dos sculos as funes bsicas das peas grficas no sofreram grandes
alteraes, ela ainda identifica, informa, apresenta e promove. O designer grfico
hoje parte da cultura e da economia do planeta e pode ser considerada uma das
atividades projetuais mais disseminadas em todo mundo.

O Design Grfico nasceu no campo da arte e se deslocou


gradativamente medida em que se construiu como disciplina e

17
prxis sistematizada para um estatuto social que lhe conferiu lugar
na esfera produtiva. (VILLAS BOAS. 2003. p., 58).

Sendo assim, pode-se afirmar que o exerccio do design grfico no uma


prtica artstica, porque est ligado processos produtivos e no produes
artsticas. O design grfico um processo criativo e tcnico que utiliza texto e
imagem para comunicar mensagens, transmitir idias e gerar conceitos. Com fins
comercias ou sociais, o design grfico pode ser utilizado para sinalizar, informar,
estimular, persuadir, identificar, objetivando e resultando em melhoria na qualidade
de vida das pessoas.
O design grfico, sendo uma atividade tcnica e criativa no est ligado
apenas com a produo de mensagens visuais, mas tambm com a anlise, com
mtodos e organizao das solues visuais encontradas para todos os tipos de
comunicao.
Para Villas Boas (2003. p. 10) design grfico :

A atividade profissional e a conseqente rea de conhecimento cujo


objeto a elaborao de projetos para reproduo por meio grfico
de peas expressamente comunicacionais. Estas peas cartazes,
pginas de revistas, capas de livros e de produtos fonogrficos,
folhetos, etc. tm como suporte geralmente o papel e como
processo de produo a impresso.

O design grfico est inserido no dia-a-dia do ser humano atravs de marcas,


embalagens, revistas, catlogos, sistemas de sinalizao, placas, camisetas e em
muitos outros elementos grficos tambm formados por textos e/ou imagens
expostos nos mais diversos tipos de mdias e suportes
Segundo Villas Boas (2003), um projeto de design grfico um conjunto de
elementos visuais, textuais ou no, reunidos em uma rea preponderantemente
bidimensional e que resultado exato da relao destes elementos.
A rea grfica do design tem enorme importncia e influncia em termos
culturais para a sociedade, pois no expressa em seus trabalhos o seu modo de

18
pensar, mas sim seu modo de transmitir idias conceituadas, que venham a
satisfazer e obter e o resultado esperado pelo receptor da mensagem.
O designer grfico, assim como outros profissionais do design, um
profissional observador de hbitos e de tendncias de consumo, se inserindo e
interagindo com diversas reas profissionais, se fazendo presente no cotidiano da
sociedade.

2.3

DESIGN EMOCIONAL

O design emocional tem como principal objetivo demonstrar que possvel


estabelecer relao com o consumidor ou utilizador, bem como decidir e analisar
quais os sentidos que devero ser despertados para que esta relao ocorra. Ainda,
segundo Norman (2004), o design emocional pretende associar a esttica
funcionalidade e assim conceber um produto que apele s emoes subjetivas do
consumidor, desencadeando uma ao, ele ressalta que cabe ao design mostrar ao
utilizador de que maneira o produto deve ser usado, sem que pra isso, seja preciso
um aviso ou manual de instrues.

Objetos atraentes, de fato, funcionam melhor sua atratividade


produz emoes positivas, fazendo com que os processos mentais
sejam mais criativos, mais tolerantes diante de pequenas
dificuldades. Os trs nveis de processamento levam a trs formas
correspondentes de design: visceral, comportamental e reflexivo.
Cada um desempenha papel fundamental no comportamento
humano, cada um tem papel igualmente crtico no design, marketing
e uso de produtos. (Norman, 2004).

O design visceral relaciona-se com as aparncias, ou seja, tem a ver com a


esttica do produto, o design comportamental est ligado ao prazer e a eficcia de
utilizao,

design

intelectualizao do produto.

reflexivo

est

relacionado

racionalizao

19
Estas trs dimenses fazem parte do design de qualquer produto e esto
relacionadas entre si, alm disso, estes trs componentes relacionam-se com a
emoo, a cognio ou a razo.
Pode-se dizer que a emoo est ligada a todas as tarefas que o ser humano
realiza, at inconscientemente, tendo tambm, grande importncia nas atividades
mais racionais.
Para enfatizar esta idia, Donald Norman refere-se aos estudos de Antnio
Damsio. De acordo com este neurocientista, pessoas com deficincias cerebrais
onde o sistema emocional afetado, tm dificuldades para escolher entre duas
alternativas, especialmente se estas forem equivalentes ou de grande semelhana,
alm disso, o sistema emocional est associado a fatores de comportamento, a
emoo responsvel pela criao de respostas do corpo adequadas a cada
situao.
O foco na emoo, finalmente, permite olhares inditos e reveladores sobre
os produtos e sobre o papel do designer na construo do meio projetado e na
transformao da realidade existente em outras mais desejveis (Frascara, 2005).
O apelo emocional dos produtos muito relevante para a criao de uma
relao com o consumidor e/ou utilizador, para lhe instigar a adquirir e usar o
produto com mais prazer e eficincia, gerando assim, sensaes mais positivas que
vem a despertar a capacidade para resolver e tolerar pequenos problemas.
Para Norman (2004), a cognio ou razo ajuda a interpretar e compreender
o mundo, enquanto a emoo permite que tomemos decises mais rpidas sobre
este. Desta maneira, a emoo interfere na forma em como solucionar problemas,
ou seja, o sistema emocional guia o funcionamento do sistema racional. Assim, o
desenvolvimento do design emocional pode apresentar muitos benefcios e
vantagens no que diz respeito ao conhecimento do utilizador e consumidor de um
produto e, especialmente, na compreenso da forma como o utilizador v um
produto, que sensaes que lhe provoca e qual sua reao.
Contudo, os nveis de funcionamento do crebro e os correspondentes nveis
de design devem ser estudados e desenvolvidos de forma a tornar os produtos mais
emocionais, para que estes possam se tornar mais adequados e eficazes ao
utilizador.

20
2.4

O USO DAS CORES


As cores so fundamentais no desenvolvimento de peas grficas dos mais

variados tipos, desde pequenos impressos at campanhas publicitrias. As cores


remetem sensaes e tm significados variados que dependem do contexto
inserido.
Desta forma, a cor uma linguagem individual, o homem reage a ela
subordinado suas condies fsicas e s suas influncias culturais (FARINA,
2006, p. 27). As cores geram estmulos psicolgicos para a sensibilidade humana,
que influenciam as pessoas, em gostar ou no de algo.
Farina (2006) apresenta significado psicolgico das cores referente s
sensaes acromticas e cromticas, resumidas a seguir:

Sensaes Acromticas

- Branco: ausncia de cor, tambm associado ao batismo, comunho,


casamento, remete tambm a simplicidade, limpeza, paz, inocncia, alma, harmonia,
estabilidade. Para os ocidentais simboliza a vida e o bem, para os orientais, o fim, o
nada.

- Preto: sujeira, sombra, enterro, noite, fim, fumaa. Pode ter conotao de
pessimismo, misria, tristeza, dor, temor, negao, angstia, intriga. As vezes
remete a nobreza e seriedade.

- Cinza: p, chuva, neblina, mar sob tempestade. Pode significar tdio,


tristeza, velhice, desnimo, seriedade, passado, carncia vital. No interfere junto as
cores em geral.

Sensaes Cromticas

- Vermelho: rubi, sinal de parada, perigo, sol, fogo, sangue, combate, mulher,
conquista, pode representar tambm, dinamismo, fora, energia, movimento,

21
intensidade, vulgaridade, vigor, calor, emoo, ao. Simboliza uma cor de
aproximao, de encontro.

- Laranja: outono, laranja, fogo, luz, chama, festa, raios solares. Tem
associao a fora, luminosidade, dureza, euforia, energia, alegria, tentao, prazer,
senso de humor.

- Amarelo: flores grandes, terra argilosa, palha, luz, vero, calor de luz solar.
Remete tambm a conforto, alerta, cime, esperana, idealismo, inveja, dio,
espontaneidade, euforia, expectativa.

- Verde: umidade, frescor, primavera, guas claras, mar, vero, natureza.


Pode representar ainda, bem-estar, paz, sade, ideal, tranqilidade, segurana,
equilbrio, suavidade, firmeza, coragem, tolerncia. Cor reservada e de paz
repousante.

Verde-azulado:

persistncia,

arrogncia,

obstinao,

amor

prprio,

elasticidade da vontade.

- Azul: montanhas longnquas, frio, mar, cu, gelo, feminilidade, guas


tranqilas. Remete a espao, viagem, verdade, sentido, afeto, paz, advertncia,
serenidade, infinito, meditao, confiana, amizade, amor, fidelidade. a cor do cu
sem nuvens, d a sensao de movimento para o infinito.

- Roxo: noite, janela, igreja, sonho, mar, profundo. Associa-se a fantasia,


mistrio, profundidade, eletricidade, dignidade, justia, egosmo, misticismo,
espiritualidade, delicadeza, calma. Cor que possui um forte poder microbicida.

Marrom:

terra,

guas

lamacentas,

desconforto, pesar, melancolia, resistncia, vigor.

outono,

doena,

sensualidade,

22
- Prpura: vidncia, agresso, furto, misria, engano, calma, dignidade,
autocontrole, estima, valor, simboliza a dignidade real.

- Violeta: engano, misria, calma, dignidade, violncia, agresso, essa cor


possui bom poder sonfero.

Percebe-se que cada cor, em particular, possui significado especfico para


cada situao a que se submete, ento, conforme aplicada atua de modo direto nos
processos de gosto e percepo do ser humano.
Munari (1997) afirma que h um aspecto funcional na cor, ligado
comunicao visual e psicologia, em seu uso, no que diz respeito a cor-matria: h
cores que no se adaptam a certos materiais. Pode se dizer, que a escolha certa da
cor em qualquer projeto grfico imprescindvel para que o mesmo obtenha o
resultado esperado.

2.5

O USO DAS TIPOGRAFIAS


As tipografias atuam como mediadoras de informao, as fontes so

elementos indispensveis em qualquer projeto grfico, pois contribuem de forma


direta na transmisso da mensagem.
Atualmente o mercado oferece uma imensa variedade de tipografias
estruturadas das mais diversas formas. Cada proposta grfica exige um tipo de fonte
adequado ao layout trabalhado e ao pblico a ser atingido com a proposta
desenvolvida.
Williams (1995) afirma que os tipos se classificam em seis categorias,
descritas a seguir:

- Estilo antigo: baseado nas escritas a mo, feitas com pena. Com serifa,
corpo de letra que vai de traos grossos para finos, com moderao. As serifas das
letras em caixa baixa so inclinadas e tem nfase na diagonal, possui caractersticas
de boa legibilidade, elegncia e sobriedade.

23

- Estilo moderno: o mais evoludo a partir da mecanizao, possui serifas,


horizontais e no inclinadas, alm de serem muito finas, transio de grosso para
fino radical nos traos, possui caractersticas de letras alongadas na vertical, peso
visual forte e impactante, ideal para aplicao em ttulos de peridicos como revistas
e jornais.

- Estilo serifa grossa: pode-se dizer que foi o tipo mais evoludo dos tipos
modernos, possui pouca ou nenhuma transio de grosso para fino, tem nfase na
vertical, as serifas de letras em caixa baixa so horizontais e grossas, indicado
para leituras mais dinmicas.

- Estilo sem serifa: no h transio de grosso para fino nos traos, no h


serifa em parte alguma da letra, no h nfase, por no haver diferenciaes entre
grosso e fino, composto por tipo de grande peso visual, ideais para impressos em
grande suporte.

- Estilo manuscrito: os tipos parecem ser escritos a mo, com caneta tinteiro,
com pincel ou caneta profissional. No so indicados para blocos grandes de texto
na forma de caixa alta, pois a legibilidade comprometida.

- Estilo decorativo: so tipos diferentes, engraados, so ideais para peas


grficas irreverentes e dinmicas, contudo, deve se cuidar quanto a sua
aplicabilidade, pois pode comprometer a legibilidade.

funo do designer ou profissional que as utilizar, definir qual tipo de fonte


utilizar em seu projeto, pois a definio da fonte determina conceito, peculiaridades,
legibilidade, caractersticas que so percebidas em virtude da forme da tipografia
definida.

24
2.6

O USO DA TIPOGRAFIA E DIAGRAMAO EM LIVRO INFANTIL

Hoje em dia com a produo de livros para o pblico infantil, existe a


precariedade em relao ao uso da tipografia e conseqentemente da qualidade de
diagramao dos livros infantis.
A tipografia est envolvida em todos os aspectos que possam tornar o a
leitura do texto mais eficiente, conseguindo assim, transmitir a mensagem definida
por quem escreve, se baseando no propsito ao qual esta se designa, seguindo
aspectos gerais de leitura e legibilidade.
De acordo com Burt (1959) apud Coutinho (2006), para a leitura das crianas
nas primeiras sries, os livros devem ser desenvolvidos em letras grandes e de
preferncia maisculas, para o primeiro ano, no mnimo em corpo 16, para o
segundo em corpo 14, e terceiro e quarto, em corpo 12.
Para a produo de um livro infantil, importante a escolha correta da
tipografia, cabem os princpios do design, adequao e legibilidade para o pblico
definido para o projeto do livro.
Arajo apresenta a preferncia das crianas de forma simples, As crianas
preferem caracteres grandes e espessos... (ARAJO 1986, p.350).
Para Bringhurst (2005) legibilidade se refere a facilidade de identificao certa
de um grupo de caracteres por parte do leitor. Textos que tm uma legibilidade ruim
so exaustivos e pouco convidativos, levam mais tempo para a leitura e para serem
compreendidos, isso quando no fazem com que o leitor desista da leitura.
Para elaborar um livro infantil, considera-se uma das questes de maior
problema, qual tipografia usar e o que ser mais coeso para determinada idade, se
levando em conta leiturabilidade e legibilidade.
Loureno apud Sassoon (1993) divulgou algumas diferenas quando crianas
entre oito e treze anos de idade foram perguntadas sobre qual tipografia achavam
mais legveis, entre todos os tipos de fonte, a mais citada pelas crianas foram os
tipos sem serifa, quase 50% dos entrevistados julgaram este tipo o mais legvel.
Arajo (1986) afirma que com a liberdade para a criao de um livro infantil,
se torna interessante a utilizao de tipos de estilo decorativo em ttulos e abertura
de captulos. Ainda, a utilizao de elementos decorativos e de destaque, como

25
floreios, sombras, arabescos e figuras das mais diferenciadas, alm da legibilidade,
alinhamento e espaamento adequado, espaamento com medidas de que
compreendam metade da altura da fonte, tambm importante que se escolha uma
letra que corresponda ao contedo, e a forma de apresentao do texto.

2.7

PROCESSOS DE PERCEPO INFANTIL

A primeira infncia, fase do desenvolvimento que compreende entre zero e


sete anos de idade, vem sendo cada vez mais debatida e abordada por especialistas
de diferentes reas como psiclogos, socilogos, entre outros que ocupam um
amplo consenso quanto ao desenvolvimento da primeira infncia. Os especialistas
defendem essa fase, como a mais importante, na qual a criana estabelece uma
base que a beneficiar por toda a vida (UNESCO, 2007).
A criana, conforme cresce e evolui se ajusta a realidade que a circunda e
supera cada vez melhor as variadas situaes com que se depara. A construo da
percepo se inicia com o nascimento, trata-se de um processo de apreenso da
realidade, em funo dos desejos, das necessidades e experincias.
Desde que a criana nasce os processos perceptivos iniciam sua formao,
durante o crescimento ela monta parte de objetos e com o passar do tempo assimila
a palavra com o desenho, por exemplo. (PIAGET, 1990)
O processo de percepo sensorial usado pelo ser humano para perceber
atravs dos cinco sentidos: viso, toque, cheiro, gosto e audio.
Silva (2009) define percepo sensorial segundo a psicologia, neurocincia e
cincias cognitivas:

Em psicologia, neurocincia e cincias cognitivas, percepo a


funo cerebral que atribui significado a estmulos sensoriais, a partir
de histrico de vivncias passadas. Atravs da percepo um
indivduo organiza e interpreta as suas impresses sensoriais para
atribuir significado ao seu meio. Consiste na aquisio, interpretao,
seleo e organizao das informaes obtidas pelos sentidos. A
percepo pode ser estudada do ponto de vista estritamente biolgico
ou fisiolgico, envolvendo estmulos eltricos evocados pelos

26
estmulos nos rgos dos sentidos. Do ponto de vista psicolgico ou
cognitivo, a percepo envolve tambm os processos mentais, a
memria e outros aspectos que podem influenciar na interpretao
dos dados percebidos. (SILVA, 2009).

As crianas se baseiam muito nas formas e cores, normalmente preferem


formas simples nos objetos ou brinquedos, para Bastos (2006) as cores tm ligao
direta com as emoes do ser humano. A cor uma linguagem individual. O
homem reage a ela subordinando as suas condies fsicas e as suas influncias
culturais.
O desenvolvimento da percepo na infncia depende das oportunidades
apresentadas, onde o indivduo comea a se constituir como ser humano, portanto,
muito importante valorizar todos os estmulos oferecidos, para que as crianas
construam habilidades desde o incio de sua vida e que sero imprescindveis para
seu crescimento saudvel.

Ainda, para Piaget (1990), a percepo no uma

atividade nica, ela faz parte de diversos processos como explorao,


reorganizao, esquematizao, transporte e antecipao. Alm do que, apesar
destas atividades estarem presentes desde o nascimento, no acontecem no
mesmo ritmo, ocorre sempre de acordo com as caractersticas peculiares da
interao sujeito/objeto.

2.8

A CRIATIVIDADE NO UNIVERSO DO PBLICO INFANTIL

A criatividade uma habilidade primordial para muitos profissionais de


diversas reas e hoje em dia requisitada por grandes empresas. Ela pode ser
desenvolvida por todo ser humano, desde que no existam barreiras e limites que
condicionem a imaginao e a ao. A criatividade tem suas origens na infncia,
pois as crianas no esto preocupadas com a opinio das outras pessoas, no se
constrangem em fazer perguntas, no tm medo de errar, alm de serem muito
curiosas e adorarem novidades. Ainda, Para Goleman (1995) durante a educao,

27
no perodo infantil, muito do potencial criador atrapalhado e perdido, por diversos
fatores, alguns deles citados em seu livro.

Vigilncia: sobre observao constante, a criana no mais assume


riscos e o impulso criativo se retrai.
Avaliao: consiste em fazer as crianas se preocuparem com o
julgamento alheio de seu trabalho.
Recompensas: uso excessivo de prmios, como medalhas, dinheiro
ou brinquedos. Em excesso, as recompensas privam a criana do
prazer da prpria atividade criativa.
Competio: consiste em colocar a criana na contingncia
desesperada de vencer ou perder, quando apenas uma galgar o
topo.
Restrio de escolhas: dizer as crianas quais atividades devem
empreender em vez de deixar que se encaminhem para onde as
levam a curiosidade e a paixo.
Presso: alimentar esperanas grandiosas quanto ao desempenho da
criana. Forar a barra no aprendizado forado pode despertar
verdadeira averso pela matria imposta.

Percebe-se que estes fatores culturais e educacionais acabam prejudicando o


potencial criativo do pblico infantil nesta fase e em seu futuro adulto, pois acabam
encobrindo a criatividade do indivduo.
Para Thomas Hohl (2003) uma educao criativa deve favorecer o potencial
da criana em todos os assuntos e disciplinas, dando alto valor ao pensamento em
produzir, sendo que, a criatividade est presente em vrias situaes. Os exerccios
estimulam o potencial criativo para que as crianas descubram tudo por si prprias,
duvidando do que j conhecem e produzindo o maior e melhor nmero de idias
possveis.

A criatividade pode, igualmente, trazer outra relevncia forma como


o sistema escolar est organizado. Se o professor tem a
responsabilidade de organizar o processo ensino-aprendizagem, de
proporcionar os materiais didticos, de decidir sobre o melhor mtodo
para o estudo do currculo, a presena sistemtica da criatividade nas
suas planificaes -- abertas ou fechadas -- desencadear na criana
a procura das suas prprias respostas e solues, de forma
interessada e apaixonante, em vez da recepo, pura e simples, dos
valores e conhecimentos do professor. Para, alm disso, podemos
observar que "a criana cria a partir de qualquer grau de
conhecimentos que possua na fase em que se encontra. O prprio

28
ato de criar pode fornecer-lhe novos vislumbres, novas perspectivas e
nova compreenso para a ao futura. Provavelmente, o melhor
preparo para criar o prprio ato de criao". (LOWENFELD e
BRITAIN, 1977).

notrio que o sistema educacional est muito relacionado a todos os


processos de criatividade para com o pblico infantil, e pode ser positivo se aplicado
de maneira onde a criana esteja livre para expor o que pensa, ou negativo quando
o processo de criao interferido ou incompreendido por quem educa e
acompanha a criana em seus processos de criao.

29
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN

3.1

METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN

Para que a realizao de um projeto de design seja bem sucedida, preciso


seguir uma metodologia estruturada, que auxilie em todas as etapas a serem
seguidas durante a realizao do projeto. Desta forma foi escolhida para este
trabalho o uso da metodologia MD3E apresentada por Flvio Anthero Nunes Vianna
dos Santos (2005).
Segundo Santos (2005) mtodo aberto aquele onde a estruturao pode
estimular mudanas e interferncias durante o projeto, podendo assim acrescentar
e/ou retirar etapas desdobradas conforme objetivos especificados. Santos afirma
ainda que o mtodo planejado para poder sofrer interferncias em sua
estruturao e seu funcionamento s ser satisfatrio se isso ocorrer.
O mtodo MD3E Mtodo de desdobramento em trs etapas caracterizado
por trs etapas iniciais que se desdobram de acordo com as necessidades do
projeto, havendo assim a interferncia do designer no momento do planejamento
das atividades envolvidas. No entanto cada etapa tem caractersticas e atividades
inerentes a elas.
Para compreender melhor o mtodo, as etapas sero apresentadas abaixo.

a) Definio do problema do projeto e da necessidade humana.


b) Pr-concepo: Planejamento do projeto; Anlise do problema; Atributos
do problema.
c) Concepo: Caminhos criativos; Gerao de alternativas; Seleo e
adequao.
d) Ps-concepo:

Subsistemas/componentes;

Processos produtivos e

mercado.

A partir dos desdobramentos obrigatrios e mnimos, so realizados os


desdobramentos auxiliares, podendo ocorrer diviso em diversos nveis, onde as
atividades a serem desenvolvidas sero descritas e planejadas.

30
O autor sugere que o mtodo seja apresentado em forma de radial para que
haja uma viso geral de todas as etapas envolvidas no projeto, como possvel ver
no fluxograma 01, a apresentao da metodologia MD3E de Santos (2005, p. 80) e
os nveis de desdobramentos mnimos obrigatrios.

Fluxograma 01: Metodologia MD3E.


Fonte: Santos (2005, p. 80).

Aps os nveis iniciais, o fluxograma 02 mostra a representao dos


desdobramentos auxiliares, com as sub-etapas, que segundo Santos, avanam de
acordo com a necessidade.

31

Fluxograma 02: MD3E desdobramentos auxiliares.


Fonte: Santos (2005, p. 83).

Compreendido o mtodo, o prximo passo do projeto de design desenvolver


o projeto fazendo uso e aplicando o mtodo de acordo com as necessidades do
projeto de design.
Neste projeto a metodologia contempla trs etapas bsicas: pr-concepo,
concepo e ps-concepo.
Aps este formato de estrutura, todos os desdobramentos so realizados de
acordo com a necessidade do projeto de design. Assim, tem-se a seguinte formao
do mtodo apresentada no fluxograma 03, exposto a seguir:

32

Fluxograma 03: MD3E Metodologia desenvolvida para o projeto


Fonte: O autor

O fluxograma 03, exposto acima apresenta a metodologia desenvolvida para


este projeto de design, a primeira fase envolve as pesquisas, anlises, os atributos
do projeto e seu planejamento. A segunda fase abrange toda parte criativa do
projeto e seu desenvolvimento, e por fim, na terceira fase se tem os resultados.

33
3.1.1 Etapa central
A etapa central do projeto de design a definio do problema a ser resolvido
que est relacionado a uma necessidade humana. Desta maneira, de acordo com o
que foi exposto anteriormente o problema se caracteriza pela falta de hbito a leitura
entre alunos das sries iniciais do ensino fundamental, este problema torna-se
expressivo pela necessidade deste pblico em criar o hbito a leitura pela sua
importncia para seu crescimento pessoal e profissional.
O fluxograma 04 apresenta a etapa central do projeto de design.

Fluxograma 04: Etapa central do projeto de design


Fonte: O autor

34
3.1.1.1 Problema
O estudo Retratos da Leitura no Brasil, feito em 2007 pelo Instituto Pr-livro,
coordenado por Galeno Amorim relata que 30% dos estudantes de 1 a 4 sries
nunca pegaram em um livro espontaneamente.
O que se percebe que a leitura, no est sendo explorada como deve, nem
na escola, nem no ambiente familiar. Isso ocorre em grande parte, por pouca
informao dos professores e por falta de mtodos que tornem esta prtica um
momento agradvel, tambm, esta questo to pouco explorada no contexto
familiar, por influencia de outros meios e a falta de tempo, fatores que dificultam
ainda mais a conquista do gosto pela leitura no perodo da infncia. De acordo com
pesquisa realizada pela UNESCO em 2007, somente 14% da populao tem o
hbito de ler, portanto, pode-se afirmar que a sociedade brasileira no leitora.
Nesta perspectiva, cabe as escolas desenvolver nas crianas o hbito de ler por
prazer, no por obrigao.
Em um mundo em que se vive repleto das mais extraordinrias tecnologias,
onde todas as notcias ou informaes, jogos, filmes, msicas, podem ser passados
e/ou trocados por e-mail, cds e dvds o lugar do livro e do ato de ler um livro e a
leitura parece estar sendo esquecido e deixado de lado. Para muitos, livro coisa do
passado, que na era da internet, no tem mais sentido e valor.
Os dados extrados do estudo Retratos da Leitura no Brasil coordenado por
Galeno Amorim (2008. p. 12) transcritos abaixo revelam como a leitura em nosso
pas no tem tido seu real valor pela populao.

H uma grande, enorme fatia da populao que no conhece os


materiais de leitura, ou conhece muito mal. H um clarssimo
problema de acesso aos materiais de leitura, especialmente ao livro.
Mesmo tendo-os por perto, falta a descoberta, a volta na chave que
faz a sbita ligao e torna o sujeito capturado para a leitura. Ele no
descobriu a senha. Por isso mesmo, a frente da leitura, aparecem
assistir televiso, ouvir msica e as vezes ouvir rdio, as pessoas,
mesmo as mais novas, preferem ocupar seu tempo livre descansando
e ao mesmo tempo, a falta de tempo a alegao mais comum das
pessoas para tentar justificar o no envolvimento com a leitura.

35
Pode-se dizer que esta falta de hbito ao ato de ler pela populao no geral,
influencia diretamente na conquista de tal gosto pelas crianas, que se desenvolvem
num contexto onde ler deixado em segundo plano por grande parte da populao
brasileira e no considerado primordial na conquista de conhecimento e cultura.

3.1.2 Pr-Concepo
na pr-concepo que se define as atividades que precisam ser
desenvolvidas antes da gerao de alternativas. Esta etapa dividida em
subdivises para que os assuntos a serem abordados sejam melhor definidos.
O fluxograma 05 a seguir apresenta as etapas da pr-concepo.

Fluxograma 05: Pr-Concepo


Fonte: O autor

36
A primeira diviso apresenta o planejamento do projeto, onde se define a
temtica, as anlises de similares, as estratgias e delimitao.
Na segunda diviso se encontra a anlise do problema, dividida em
pesquisas bibliogrficas, pesquisas de observao, pesquisas de campo, anlise de
pblico alvo, coleta de dados, todos os mtodos e procedimentos da pesquisa, os
questionrios com os professores das sries iniciais do ensino fundamental,
questionrios com os pais dos alunos pesquisados.
Na terceira diviso encontram-se os atributos do produto que so
subdivididos em: funcionais que remetem as caractersticas tcnicas, tecnolgicas e
de uso; simblicos que representam a simbologia que o produto deve ter e esttico
formais que se referem as representaes mentais da esttica do produto. Estas
etapas so apresentadas no decorrer do projeto.

3.1.2.1 Anlise do Problema


O problema da falta de leitura e do baixo gosto por esta prtica, se d em
grande parte da populao brasileira, tanto adulta quanto infantil, estes dados so
demonstrados em pesquisas realizadas pelo Instituto Pr-Livro a nvel nacional, elas
revelam ainda que muitos so os motivos que tornam o ato de ler distantes das
principais prticas da populao, desde hbitos desenvolvidos na infncia e que so
seguidos na vida adulta, a falta de tempo, a interferncia dos meios de comunicao
e muitos outros fatores que dificultam este processo.
Na infncia, se d a principal etapa da criao do gosto pelo ato de ler,
imprescindvel para tal prtica, um leitor l o que pensa ser interessante, e nesta
fase l o que gosta, l o que lhe atrai, l o que lhe faz imaginar, participar da histria
e se divertir com a leitura.
As escolas so os pilares de apoio para que a prtica de ler se torne
primordial entre as crianas, mtodos diferentes dos rotineiros nos meios de ensino
contribuem para que os alunos se concentrem e se conscientizem da importncia de
tal hbito. Atualmente existem projetos de incentivo a leitura, alguns no to eficazes
pela falta de interatividade da criana com a histria, notrio que desenvolver
produtos ou prticas onde haja atratividades e interao pode contribuir para que a

37
leitura se torne um momento agradvel, e isto, conquistado na infncia se mantm
mais facilmente durante as outras fases da vida, e os avanos culturais e sociais
tendem a aparecer.

3.1.2.2 Necessidade
Atravs das anlises percebe-se dificuldade de grande parte da populao
infantil em ler espontaneamente, seja por ausncia de gostos ou de hbitos prestabelecidos no contexto familiar ou at mesmo no ambiente escolar.
De acordo com a pesquisa do Instituto Pr-Livro realizada em 2007,
coordenada por Galeno Amorim, constatou-se que muitas escolas no dispem de
estratgias eficientes, notrio que esta faixa etria no tem muita motivao pelo
ato de ler por diversos fatores que lhes despertam maior interesse neste perodo.
Deve-se observar que na sociedade atual, a leitura valorizada como
estratgia fundamental para a pessoa compreender, de forma crtica, as suas
necessidades e desejos e a realidade cotidiana em que est inserido, pois o hbito
da leitura deve ser um hbito de liberdade intelectual.
Assim, existe a necessidade de utilizar o design como ferramenta de incentivo
a leitura direcionada ao pblico infantil, alunos das sries iniciais do ensino
fundamental, extremamente importante para o crescimento pessoal e profissional de
todo ser humano. Desta forma o design atravs do design grfico e suas
ferramentas podem contribuir para o processo de aprendizagem e conhecimento do
pblico uma vez que o design tem o poder de persuadir o pblico motivando a
adquirir tal hbito.
Para direcionamento projetual sero realizadas as pesquisas no municpio de
So Domingos-SC, pela proximidade do autor com as escolas e abertura das
mesmas para que se pesquise e se aplique o projeto.

38
3.1.2.3 Pesquisa bibliogrfica
A pesquisa bibliogrfica apresentada no captulo 2 deste projeto apresenta
estudos que abordam temas de fundamental importncia e relevncia para a
realizao e compreenso do presente projeto. Sendo assim, foram pesquisados
assuntos que abordam: Design e seus conceitos; Design Grfico e seus principais
aspectos; Design Emocional; O uso das cores; O uso das tipografias; O uso da
tipografia e diagramao em livro infantil; Processos de Percepo Infantil; A
criatividade no universo do pblico infantil.

3.1.2.4 Coleta de dados


A coleta de dados desta pesquisa realizada atravs de pesquisas
bibliogrficas relevantes a realizao do projeto e tambm de questionrios com os
pais e professores dos alunos das sries iniciais do ensino fundamental realizadas
em quatro escolas do municpio de So Domingos-SC, onde foram elaborados dois
questionrios, o primeiro e o segundo de forma estruturada. Os modelos dos
questionrios que foram aplicados na pesquisa esto disponibilizados nos
apndices: apndice A: Questionrio ao professor; apndice B: Questionrio aos
pais.
Nos referidos questionrios, consta como relevncia o conhecimento e
opinio dos mesmos com as questes do projeto.

3.1.2.5 Anlise de pblico alvo


Atravs de pesquisas e informaes referentes a rea de pesquisa, busca-se
neste momento caracterizar o pblico-alvo.
O desenvolvimento da percepo na infncia construda a partir das
oportunidades apresentadas, onde a criana comea a se constituir como ser
humano, portanto, muito importante valorizar todos os estmulos oferecidos, para

39
que as crianas construam habilidades desde o incio de sua vida e que sero
imprescindveis para seu crescimento saudvel.
O leitor entre sete e nove anos em grande parte j domina o mecanismo da
leitura. Sua forma de pensar est mais desenvolvida, se interessa pelos desafios lhe
impostos e pelo conhecimento de toda natureza. O leitor desta fase tem enorme
atrao por textos em que haja situaes inesperadas e humor, realismo e
imaginrio tambm so de agrado deste pblico. Ainda, de acordo com Coelho
(2002) os livros adequados a esta fase devem apresentar imagens e textos, escritos
de forma simples, comunicando direta e objetivamente, contendo incio, meio e fim.
O tema deve tornar o texto emocionante, com algum tipo de conflito e que acabe
com a soluo do problema.
Algumas caractersticas deste pblico podem ser apresentadas em imagens,
como mostra o painel 01 a seguir, no qual apresenta o perfil do pblico em questo.

Painel 01: Pblico Alvo


Fonte: O autor

40
O

painel

01

pretendeu

demonstrar

atravs

das

imagens

algumas

caractersticas marcantes entre as crianas, como o interesse em aprender, a


curiosidade, o dinamismo, a unio, a diverso, e ainda, a disposio e atitude, traos
marcantes presentes na maioria das crianas.

Dados da pesquisa de campo com professores das sries iniciais do ensino


fundamental das escolas de So Domingos-SC

Atravs de questionrio elaborado aos professores se busca definir as


principais caractersticas dos mtodos de ensino e caractersticas do pblico-alvo
em relao do que lhes apresentado. O questionrio foi aplicado a nove
professores de primeira e segunda srie do ensino fundamental das escolas do
municpio de So Domingos-SC, e tem como principal objetivo a obteno de dados
referentes aos hbitos de leitura dos alunos das sries iniciais. A pesquisa
composta por quatorze questionamentos (apndice A), a serem analisados de forma
qualitativa, os resultados so transcritos a seguir:
Os professores em sua grande maioria responderam que os alunos no
costumam ler por livre e espontnea vontade durante o perodo de aula e que eles
cobram semanalmente leitura obrigatria das crianas. Metade dos professores
afirmam que somente s vezes so realizadas atividades de leitura onde haja
interao dos alunos, leitura em grupo na sua maioria, outros admitem que nunca
realizam tal tipo de tarefa mas consideram importante a prtica deste mtodo de
ensino e aprendizagem.
As crianas trocam de livro semanalmente e escolhem o que ler por opo
prpria, no lhes imposto o que devem ler fora do ambiente escolar. Entre suas
escolhas os livros mais apreciados so os famosos contos infantis, os principais
citados so: Chapeuzinho Vermelho, Os Trs Porquinhos, A Bela Adormecida,
Branca de Neve, Pinquio, Cinderela, Peter Pan, entre outros que seguem o mesmo
estilo literrio.
A maioria dos professores afirmam perceber que os livros mais coloridos e
com mais ilustraes atraem mais os alunos na hora da escolha, ainda, que o

41
tamanho dos livros na sua grande maioria pequeno, no entanto, o formato
considerado adequado. Existe um reconhecimento unnime de que a disposio do
texto nos livros infantis deixa a desejar e dificulta em demasia o processo de leitura.
O corpo docente entrevistado julga ser a biblioteca o ambiente mais
adequado da escola para a prtica da leitura, por ser prprio para isto e pela
proximidade dos alunos com as obras. Sugerem melhoria neste ambiente e nos
acervos para que surjam novidades e isto atraia ainda mais as crianas. Todos
vem a necessidade de instigar a leitura por parte da famlia, crem ser quase
impossvel conseguir fazer com que as crianas adquiram este hbito apenas com o
apoio escolar.

Dados da pesquisa de campo com os pais dos alunos das sries iniciais do
ensino fundamental das escolas de So Domingos - SC

A anlise deste questionrio realizada de forma qualitativa, onde os dados


so interpretados em forma de textos, contendo o conhecimento dos pais
entrevistados sob a viso e aspectos de pertinncia ao presente projeto.
A partir do questionrio elaborado aos pais dos alunos das sries iniciais
referentes a rea pesquisada (apndice B), busca-se definir as principais
caractersticas dos pais em relao aos mtodos de auxlio a leitura de seus filhos e
as caractersticas do pblico-alvo em relao ao gosto pela leitura.
O questionrio elaborado foi aplicado a trinta e cinco pais dos alunos de
primeira e segunda srie do ensino fundamental das escolas do municpio de So
Domingos-SC, e tem como objetivo maior obter dados referentes aos hbitos de
leitura dos alunos das sries iniciais em seu ambiente familiar. Os resultados so
transcritos abaixo:
Os pais responderam maciamente que seus filhos lem raramente por livre e
espontnea vontade quando em casa, a determinao de leitura pelos pais oscilou
bastante entre as respostas, alguns ordenam que leiam diariamente, outros uma vez
por semana e alguns nunca pedem que seus filhos leiam e a maioria raramente l

42
junto a seus filhos, mas pensa ser importante que tomem gosto por ler desde sua
infncia.
As obras citadas pelos pais so semelhantes s citadas pelos professores, os
famosos clssicos infantis, conhecidos desde sua iniciao no processo de
alfabetizao. A escolha das crianas em o que vo ler segundo quase todas as
respostas so as histrias, os personagens e as ilustraes vm em seguida.
A interao com a histria e os personagens na hora de ler dada como
importante por mais da metade dos pais questionados, que consideram os livros
bons, mas criticam o material em que a maioria dos livros so produzidos e como os
textos so dispostos nas obras. Ainda admitem no possuir ambiente apropriado
para a leitura em suas residncias, e no julgam necessrio.

Pesquisa de observao com alunos da primeira e segunda srie do ensino


fundamental das escolas de So Domingos - SC

Nesta etapa so apresentadas imagens do ambiente escolar das sries


iniciais do ensino fundamental do municpio de So Domingos-SC, incluindo salas
de aula, bibliotecas e ambientes destinados a estudo dos alunos pesquisados.
A inteno desta anlise de observao de extrair, atravs de uma viso de
designer, referncias atuais sobre o ambiente escolar, para ento, propor uma
soluo cabvel e de acordo com a real necessidade.
As imagens so apresentadas a seguir:

43

Fotografia 01: Primeira Srie Ensino Fundamental Escola Pblica So Domingos-SC


Fonte: O autor

Fotografia 02: Segunda Srie Ensino Fundamental Escola Pblica So Domingos-SC


Fonte: O autor

44
As fotografias 01 e 02 apresentam salas de aula das sries iniciais de escola
pblica no municpio de So Domingos - SC, onde estudam crianas entre sete e
nove anos, e local este, de leitura constante. A organizao da turma em uma das
salas feita em grupo, onde os alunos esto divididos em duplas, se percebe a
leveza do ambiente, tanto na pintura das paredes quanto nas cortinas, na fotografia
01, onde aparece a primeira srie se pode notar que os cartazes expostos na
parede, contribuem no processo de iniciao a leitura, munidos de ilustraes, letras
e formao de palavras.
No painel a seguir, possvel visualizar diversas bibliotecas, forma de
organizao, suas semelhanas e simplicidade.

Painel 02: Bibliotecas municpio So Domingos-SC


Fonte: O autor

45
No painel 02, se percebe certa desorganizao nestes ambientes, o que pode
dificultar o momento da leitura e da escolha do que se pretende ler, a falta de
atrativos que instiguem ao ato da leitura, em alguns casos o pouco espao e a m
distribuio dos mveis.

3.1.2.6 Temtica
A temtica do projeto, que conforme a explanao do assunto abordado,
pelas preferncias e proximidade do pblico infantil, deve consistir em utilizar
personagens de conto infantil como forma de interao e contribuio no incentivo a
leitura.

3.1.2.7 Estratgias

Partindo de todas as ferramentas explanadas anteriormente para o


desenvolvimento do projeto, utilizam-se como estratgias no presente projeto
mtodos que atuam como incentivadores e motivadores do pblico infantil, pretendese aproveitar o apreo das crianas pelos famosos personagens infantis,
aproximando-os dos personagens em um ambiente propcio a investigao,
aprendizado e leitura, possibilitando momentos de aquisio de conhecimentos. Por
meio de um ambiente um ambiente divertido e de interao, fazendo com que
acontea literalmente a interao entre aluno, histria e professor. Pretende-se
ainda, utilizar ferramentas do design grfico para contribuir na adequao de livro
infantil, ferramenta direta e crucial na prtica de leitura.

3.1.2.8 Delimitao
Com a realizao de um brainstorming, pretende-se estabelecer meios
possveis a se atingir os objetivos propostos. Atravs das pesquisas e dados
coletados neste projeto foram elaboradas as seguintes idias:

46
Desenvolvimento de cenrio ilustrado;
Criao de tapete personalizado relacionado a dinmicas de leitura;
Desenvolvimento de toalha de mesa interativa para bibliotecas;
Desenvolvimento de ilustraes de personagens referentes a clssicos
infantis para a aplicao sobre suporte;
Desenvolvimento de ilustrao de ambiente referente a histria infantil;
Desenvolvimento de bales de textos para a aplicao da dinmica de
interatividade dentre os alunos;
Criao de textos com ordenao de tarefas aplicadas aos bales de textos
inseridos no layout ilustrado;
Criao de dado personalizado para aplicao da dinmica proposta;
Adequao de diagramao e layout de livro ilustrado de histria infantil;
Adequao de formato e material a ser utilizado em livro infantil;

Aps a delimitao dos possveis caminhos criativos, so geradas as


primeiras alternativas para os seguintes produtos grficos j definidos, que so:
Desenvolvimento de toalha de mesa interativa ilustrada e dado
personalizado para biblioteca com personagens do clssico infantil
Chapeuzinho Vermelho;
Adequao de diagramao e layout do livro infantil Chapeuzinho
Vermelho.

Delimitao de aplicao e dinmica de utilizao

Este projeto tem como motivao contribuir no desenvolvimento do hbito de


ler pelo pblico infantil, fase primordial na criao deste hbito to importante na
conquista de conhecimento e desenvolvimento de opinio crtica de todo ser
humano. O projeto pretende ter sua aplicao nas bibliotecas escolares, ambiente
especfico e mais adequado para a prtica da leitura e dinmicas que envolvem o
ato de ler, no entanto, dever ser adaptvel a outros ambientes.

47
Pretende-se com este projeto envolver os alunos das sries iniciais no
universo dos clssicos infantis, clssicos estes, que conforme dados coletados, mais
os atraem nesta faixa etria, focada a partir dos sete anos, quando j conseguem ler
e compreender.
Ao direcionar o projeto, buscou-se definir materiais que possibilitem a
aplicao no ambiente escolar, principalmente na biblioteca, primando pela
interatividade entre os alunos, tambm dever ser de fcil manuseio operacional.
Assim definiu-se que a aplicao do projeto se delimita em desenvolver a
superfcie de toalhas de mesa e dados em seis faces para aplicao da dinmica de
incentivo a leitura, para uso em bibliotecas, onde os alunos possam interagir com as
histrias infantis.
A dinmica de utilizao segue uma linha de interao, a superfcie das
toalhas de mesa deve conter personagens infantis com bales de pensamentos com
frases de ordenao de tarefas, para que o dado (personalizado com os
personagens) seja jogado pelas crianas sobre a toalha, para que no momento do
jogo, o personagem do dado que ficar no topo, se tenha ligao ao mesmo
personagem estampado na toalha, e acontea a ordenao da tarefa de leitura pela
criana que tenha jogado o dado, descrita no balo de pensamento deste
personagem, utilizando-se assim, como dinmica de incentivo e interao na prtica
de ensino e leitura nas bibliotecas das escolas.
Partindo deste ponto de incentivo e instigao a leitura, pretende-se ainda
apresentar sugesto de adequao de diagramao e layout de livro infantil, para
facilitar no processo de leitura deste pblico.

Delimitao do projeto

Como delimitao do projeto, pretende-se trabalhar com o clssico infantil


Chapeuzinho Vermelho pela freqente lembrana entre os entrevistados e por dados
da pesquisa Retratos da Leitura no Brasil coordenada por Galeno Amorim que
apontam este clssico como um dos preferidos entre as crianas.

48
Frente s necessidades, objetivos e justificativas do projeto delimitou-se o
desenvolvimento deste projeto grfico para a aplicao do design grfico
direcionado a:

a)

Personalizao de produto utilizado em biblioteca infantil sendo


toalha de mesa interativa personalizada e dado personalizado.
Compreende a criao de layout interativo para os suportes citados
acima, direcionados ao clssico infantil Chapeuzinho Vermelho.

b)

Adequao da diagramao e layout de livro infantil Chapeuzinho


Vermelho. Compreende melhorias nas questes: funcionais e
esttico-formais no livro Chapeuzinho Vermelho da Editora Brasil
Leitura. De modo que incentive a leitura.

3.1.2.9 Anlise de similares


a)

Anlise das Bibliotecas

Atualmente as bibliotecas infantis na maioria das escolas no dispem de


atrativos e novidades ao leitor infantil, toda criana necessita de instigao, de
curiosidade, de mtodos que lhes atraiam e os mantenham atentos e concentrados
no que est fazendo, a biblioteca infantil no apresenta meios que despertem a
vontade da criana em adentrar a tal ambiente e ler.

49

Fotografia 03: Mesa de Biblioteca So Domingos - SC


Fonte: O autor

A imagem acima mostra uma mesa para leitura de biblioteca em So


Domingos-SC, de formato circular com 1.10m de dimetro. Segue tendncia de
mesa para biblioteca para quatro alunos mantendo medidas proporcionais.

50

Painel 03: Mesas Bibliotecas Escolas


Fonte: O autor

O painel 03 apresenta imagens das mesas das bibliotecas geralmente


utilizadas nas bibliotecas pblicas, a maioria com lados iguais, formato quadrado ou
circular.

b)

Anlise dos livros

Os livros infantis so em sua maioria bem ilustrados, mas mal acabados e


com textos mal dispostos, o que dificulta no processo de leitura do pblico infantil.
Nesta fase so apresentadas as caractersticas dos objetos similares ao tema do

51
presente projeto, mostrando livros do clssico Chapeuzinho Vermelho e alguns
clssicos conhecidos do pblico infantil.

Painel 04: Layout Livro Infantil


Fonte: O autor

O painel 04 apresenta o layout de um livro infantil da Editora Brasil Leitura,


neste layout se percebe que a diagramao do texto est inadequada, pouco

52
espaamento entre linhas, sem alinhamento e o texto se encontra em espaos
variados entre as ilustraes, tentando ocupar o maior espao possvel. Seu formato
pequeno (20.0 cm x 13.5 cm) o que torna o tamanho do texto inadequado para as
crianas lerem.

Fotografia 04: Pgina Livro Infantil


Fonte: O autor

O exposto na fotografia 04 apresenta problema grave na disposio do texto


na pgina, o texto quase inelegvel, dificultando em demasia o processo de leitura
de alunos das sries iniciais, pblico alvo deste tipo de livro.

53

Fotografia 05: Layout Livro Infantil


Fonte: O autor

A fotografia 05 mostra o layout de um livro infantil da Editora Ciranda Cultural,


neste layout nota-se grande descuido com a diagramao do texto, pouco
espaamento entre linhas, os textos se confundem em algumas pginas com as
ilustraes, seu formato pequeno (13.5cm x 10.0cm), como conseqncia o
tamanho da fonte tambm pequeno.

54

Fotografia 06: Pgina Livro Infantil


Fonte: O autor

A fotografia 06 apresenta uma pgina de um livro do conto Chapeuzinho


Vermelho, com formato horizontal (20.0cm x 10.0cm), segue uma linha diferente dos
anteriores, mas a parte textual tambm tem problemas, a aplicao de texto sobre
ilustrao dificulta na leitura.

55
3.1.2.10

Atributos: funcionais - esttico-formais - simblicos

Nesta etapa so descritas as caractersticas que o produto dever apresentar


ao final do projeto, os desdobramentos dessa etapa esto descritos abaixo.

a) Funcionais

Em relao aos atributos funcionais, que remetem s caractersticas


tecnolgicas e de uso que a toalha de mesa, o dado e a adequao do livro devero
conter, segue:
A toalha de mesa dever ser em tecido Dohler, para fcil limpeza e manuseio,
as medidas so definidas 1.20m x 1.20m, esta medida se adqua a maioria das
mesas das bibliotecas que geralmente so de 1.00m x 1.00m. O dado ser
produzido em tecido Dohler e costurado, na parte interna preenchido com espuma
nas medidas de 6cm x 6cm x 6cm, o processo de impresso da toalha e do dado
ser realizado em impresso digital 4x0. O livro fabricado em papel couch 180 gr,
capa e verso em papel couch 240 gr plastificado, colado e impresso 4x4 cores em
impresso offset, formato 22.5cm x 32.0cm.

b) Esttico-Formais

Nesta etapa sero desenvolvidas as representaes mentais sobre a esttica


formal que os produtos devero apresentar. Desta forma, os produtos desenvolvidos
possuiro em sua esttica os conceitos e a temtica do livro Chapeuzinho Vermelho,
adotada no projeto, a composio dos layouts ser dada por ilustraes coloridas,
dada a importncia das cores no processo de percepo e pelas sensaes que as
cores provocam nas pessoas, ter em seu formato bordas em curvas, que segundo
Gomes (2004) representam graa, movimento e direo, e se compostas
harmonicamente expressam ritmo.

56
c) Simblicos

A simbologia do produto deve remeter a insero do pblico no ambiente da


histria infantil, tornar a criana leitora parte da histria, se sentindo assim, inserido
ao contexto do clssico infantil, reforar o forte vnculo da imaginao com a
realidade e aproveitar os benefcios desta prtica para a conquista do gosto pelo ato
de ler.
Este processo pode auxiliar tanto o pblico afetado, quanto aos pais e
professores, na maior compreenso de que ler tem que ser um momento bom, de
descontrao e alegria da criana, descobrir juntos que tem que gostar de ler, para
assim, tomar como hbito e no como tarefa.

3.1.3 Concepo
Na concepo so postas em prtica as atividades de soluo para o
problema. Neste processo so definidos os caminhos criativos, a gerao de
alternativas que apresenta os esboos e ilustraes; a seleo e adequao da
melhor alternativa que apresenta os aspectos esttico-formais e de tecnologia
funcional. Estas etapas encontram-se dispostas no decorrer do projeto. O
Fluxograma abaixo apresenta a representao grfica destas etapas.

57

Fluxograma 06: Concepo


Fonte: O autor

3.1.3.1 Caminhos Criativos

Nesta etapa se definem os processos criativos, considerando as principais


caractersticas do pblico estudado para a obteno de resultados satisfatrios na
aplicao do projeto. Como ferramenta criativa criou-se painel semntico com
conceitos que o projeto abrange em sua plenitude.

58

Painel 05: Painel Semntico


Fonte: O autor

Os principais conceitos que o painel semntico apresenta so incentivo,


educao e interao. O processo de incentivo fundamental para o resultado que
se pretende obter com a realizao do projeto, incentivar a leitura o pblico infantil
muito importante para que o ato de ler se torne um hbito. A educao se torna a
base para o processo de gosto pela leitura e a interao surge como sistema que
auxilia e facilita este processo.

59
3.1.3.2 Gerao de alternativas
Nesta etapa, aps a delimitao dos possveis caminhos criativos, so
geradas as primeiras alternativas para os seguintes produtos grficos j definidos,
que so:
Desenvolvimento de toalha de mesa interativa ilustrada e dado
personalizado para biblioteca com personagens do clssico infantil
Chapeuzinho Vermelho;
Adequao de diagramao e layout do livro infantil Chapeuzinho
Vermelho.

Esboos

Nesta etapa so apresentados os primeiros esboos de layout da toalha de


mesa interativa ilustrada e dado personalizado para biblioteca com personagens do
clssico infantil Chapeuzinho Vermelho;

60

Desenho 01: Gerao de Alternativa - Toalha


Fonte: O autor

Na primeira gerao de alternativa (desenho 01), trabalharam-se os


personagens dispostos no mesmo alinhamento e os bales de texto na parte
superior da ilustrao, esto presentes os principais personagens do livro
Chapeuzinho Vermelho, seguindo as ilustraes do livro trabalhado.

61

Desenho 02: Gerao de Alternativa - Vetorizada - Toalha


Fonte: O autor

O desenho 02 mostra a gerao de alternativa do desenho 01, vetorizada,


trabalharam-se os personagens organizados no mesmo alinhamento e os bales de
texto na parte superior da ilustrao, esto presentes os principais personagens do
livro Chapeuzinho Vermelho, seguindo as ilustraes do livro trabalhado.

62

Desenho 03: Gerao de Alternativa Toalha


Fonte: O autor

Esta gerao de alternativa (desenho 03) exibe os personagens dispostos um


em cada canto do layout, os bales de texto espalhados ao centro da toalha e
prximos uns dos outros para que facilite quando da prtica da dinmica, lados
iguais, traos arredondados, adequao em mesas de formato quadrado ou circular,
os textos se organizam internos aos bales.

63

Desenho 04: Gerao de Alternativa Toalha


Fonte: O autor

Esta

gerao

de

alternativa

(desenho

04)

apresenta

os

principais

personagens da histria dispostos nas bordas da toalha, distribudos de forma mais


adequada aos usurios, os bales de textos se espalham em todo entorno dos
personagens, formato circular, acompanhando diversos modelos de mesas
existentes em bibliotecas, os textos se organizam internos aos bales.

64

Desenho 05: Gerao de Alternativa Vetorizada - Toalha


Fonte: O autor

O desenho 05 apresenta a alternativa vetorizada, com os principais


personagens da histria organizados nas bordas da toalha, espalhados de forma
mais adequada aos usurios, os bales de textos se distribuem em todo entorno dos
personagens, formato circular, acompanhando diversos modelos de mesas
existentes em bibliotecas, os textos se arranjam internos aos bales.

65

Desenho 06: Gerao de Alternativa - Dado


Fonte: O autor

Para gerao de alternativas do dado se manteve a mesma linha de


ilustrao da toalha, onde se evidencia apenas os rostos dos personagens, as cores
trabalhadas so semelhantes as cores mais presentes no livro e definidas assim, a
partir das imagens do livro.

66
Sugesto de adequao de diagramao do livro

Com base nas referncias bibliogrficas, nos questionrios e na anlise de


similares nesta fase so apresentadas as sugestes de adequao da diagramao
e layout do livro infantil Chapeuzinho Vermelho da Editora Leitura Brasil da Autora
Cristina Marques, a escolha do livro se deu por julgar o mais problemtico entre os
avaliados na anlise dos similares.
As sugestes de adequao so apresentadas no decorrer desta etapa.

Painel 06: Layout atual - Livro Infantil abordado


Fonte: O autor

O painel 06 apresenta o layout do livro infantil Chapeuzinho Vermelho da


Editora Brasil Leitura escolhido para trabalhar a adequao de diagramao e
formato, se percebe a forma inadequada em que o texto se dispe, sem nenhum tipo
de alinhamento, tipo de fonte e espaamento imprprios, possvel perceber que a

67
cada pgina o texto est em local diferente aproveitando espaos entre as
ilustraes. No h identidade no livro, as cores so apagadas e o tamanho
considerado pequeno (20.0 cm x 13.5 cm), pois a fonte para leitura nesta faixa de
idade no pode ter tamanho menor que 14, o que ocorre neste livro.

Representao Grfica 01: Sugesto de Adequao Livro


Fonte: O autor

A representao grfica 01 apresenta gerao de alternativa para adequao


do livro, criou-se balo de texto com fundo branco e borda e texto em verde, a fonte
escolhida a True Type Nokia Standard, aplicada em Negrito, o texto foi alinhado e
passou a ser maisculo e minsculo.

68

Representao Grfica 02: Sugesto de Adequao Livro


Fonte: O autor

Na representao grfica 02 desenvolveu-se balo de texto, em fundo branco


com bordas e escrita em azul claro, a fonte escolhida para esta alternativa foi a fonte
Cooper Black, uma fonte com caractersticas mais fortes, com serifas arredondadas,
tambm apropriada para textos infantis curtos, o texto foi alinhado, espaado e
deixou de ser somente maisculo.

69

Representao Grfica 03: Sugesto de Adequao Livro


Fonte: O autor

Na representao grfica 03 desenvolveu-se caixa para texto, em fundo


branco com texto em preto, a fonte escolhida para esta gerao de alternativa foi a
Fonte Helvetica Light, maiscula, uma fonte sem serifa, ideal para textos curtos, o
texto foi alinhado a esquerda, espaado adequadamente. Criou-se borda para a
pgina com estilo de linha curva em tom de vermelho escuro e cone para
numerao de pgina, semelhante ao cone de numerao aplicou-se elementos

70
sobre a ilustrao e caixa de texto de forma que nem texto, nem ilustrao sejam
atrapalhados.

Representao Grfica 04: Sugesto de Adequao Livro


Fonte: O autor

Na representao grfica 04 desenvolveu-se caixa para texto, em fundo


branco com texto em preto, a fonte escolhida para esta alternativa foi a True Type
Corbel, uma fonte sem serifa, ideal para textos curtos, o texto foi alinhado a
esquerda, espaado e deixou de ser somente maisculo. Criou-se bordas para a
pgina em vermelho e cone para numerao de pgina, se mantm padro entre

71
borda de pgina, caixa de texto e cone de numerao de pgina, todos retangulares
com cantos arredondados.

Representao Grfica 05: Sugesto de Adequao Livro


Fonte: O autor

Na representao grfica 05 desenvolveu-se caixa para texto, em fundo


branco com texto em preto, a fonte escolhida para esta alternativa foi a True Type
Gautami, uma fonte sem serifa, definiu-se cone de numerao a touca da
Chapeuzinho Vermelho, principal personagem e a borda criada para a pgina
deixou-se em tom de verde.

72

3.1.4 Ps-Concepo
Na ps-concepo so definidas todas as atividades a serem desenvolvidas
aps a definio da melhor soluo para o projeto. Em seqncia a esta etapa so
apresentados os resultados finais, dados tcnicos e as consideraes finais.

Fluxograma 07: Ps-Concepo


Fonte: O autor

73
4. RESULTADOS DO PROJETO DE DESIGN

Nesta etapa so apresentadas as alternativas escolhidas para a toalha de


mesa, o dado e a adequao do livro para adaptaes posteriores exibidas no
resultado final do projeto.

Desenho 07: Alternativa escolhida toalha de mesa - Vetorizado


Fonte: O autor

A alternativa escolhida (desenho 07) se d pelo formato atraente, diferente


dos padres existentes, com linhas suaves e traos que se adquam tanto em mesa

74
quadrada, quanto em mesa de formato circular, as cores trabalhadas, so cores
vivas, estabeleceu-se um layout colorido, atraente ao pblico infantil. Os
personagens organizados de forma que fiquem prximos aos usurios e os bales
de dinmica centralizados ao layout.
O desenho 08 apresentado abaixo mostra o layout final do dado
personalizado que segue a mesma linha de cores e ilustraes do layout definido
para a toalha de mesa.

Desenho 08: Alternativa escolhida dado planificado - Vetorizado


Fonte: O autor

75

Desenho 09: Alternativa escolhida para adequao do livro


Fonte: O autor

A alternativa definida para adequao do livro foi escolhida pela sua


disposio das informaes, bordas e elementos que tornam o layout do livro mais
atraente, realce de cores nas ilustraes, formato adequado de texto e de fcil
legibilidade para o pblico infantil.

76

4.1

SELEO E ADEQUAO

Definio dos elementos visuais

Os elementos visuais presentes no layout da toalha de mesa e do dado so


os personagens infantis ilustrados, ambiente de natureza ilustrado, bales de texto
para que a dinmica proposta seja aplicada, texto em caixa alta na Fonte Komika
Slick, uma fonte de fcil legibilidade e com caractersticas de liberdade na forma,
todos estes elementos visuais descritos, so munidos de diversas cores, definidas
tendo como base as principais cores apresentadas nas ilustraes do livro
Chapeuzinho Vermelho da Editora Brasil Leitura.
Na adequao do livro infantil, os elementos visuais alterados foram texto,
layout e formato, as ilustraes foram mantidas, apenas com realce de cores. O
texto foi alterado ao tamanho de fonte 17, antes apresentadas em tamanho 11, e a
fonte utilizada foi Helvetica Light, uma fonte sem serifa, ideal para textos curtos, o
espaamento ajustado para facilitao da legibilidade, no layout criou-se uma borda
na pgina, elementos visuais dispostos no layout, numerao personalizada de
pgina, quadro de texto para que no se tenha sobreposio texto-ilustrao e para
que a leitura assim, no seja atrapalhada. O formato do livro foi alterado de 20.0 cm
x 13.5 cm, para 32.0 cm x 22.5cm para que se enquadre no formato 08 da tabela de
formatos, e ainda, para que o texto seja aumentado e se possibilite enquadrar em
tamanho ideal para leitura do pblico infantil.
O livro ter formato 32.0cm x 22.5cm, para que tambm se enquadre no
formato 08 da tabela de formatos para impresso offset, o miolo do livro produzido
em papel couch 180 gr, capa em couch 240 gr; plastificada, colado e impresso
4x4 cores em impresso offset.

77
4.2

RESULTADOS FINAIS

Os resultados finais esto expostos nesta etapa, o layout da toalha de mesa,


o dado para prtica da dinmica proposta, e todas as pginas adequadas do livro
infantil.

Desenho 10: Layout Toalha de Mesa Finalizado


Fonte: O autor

78

Desenho 11: Dado Planificado e em 3D - finalizado


Fonte: O autor

79

Painel 08: Adequao Livro Chapeuzinho Vermelho


Fonte: O autor

80
O livro ter formato 32.0cm x 22.5cm, para que se enquadre no formato 08 da
tabela de formatos para impresso offset, o miolo do livro produzido em papel
couch 180 gr, capa em couch 240 gr; plastificada, colado e impresso 4x4 cores
em impresso offset. A seguir esto apresentadas capa e verso, alm de todas as
pginas do livro adequado.

Desenho 12: Capa e Verso Livro


Fonte: O autor

81

Desenho 13: Pgina 01


Fonte: O autor

82

Desenho 14: Pgina 2 Pgina 3


Fonte: O autor

83

Desenho 15: Pgina 4 Pgina 5


Fonte: O autor

84

Desenho 16: Pgina 6 Pgina 7


Fonte: O autor

85

Desenho 17: Pgina 8


Fonte: O autor

86
5. CONSIDERAES FINAIS
Aps estudos e entendimento do universo do pblico infantil e sua relao
com a leitura, suas caractersticas, seus gostos e principais hbitos, buscou-se neste
projeto contribuir para que o processo de ler seja realizado com prazer. Assim,
utilizando-se de ferramentas do design grfico como forma de contribuir para o
estmulo a leitura atravs de elementos de atratividade e envolvimento do pblico.
Como resultado, obteve-se o desenvolvimento de toalha de mesa e dado
personalizado com o clssico Chapeuzinho Vermelho, pela temtica que aborda, de
clssicos infantis e por este conto especfico, estar entre os preferidos do pblico,
ainda, considera-se que o resultado para ser eficiente e funcionar conforme se
prev, se faz necessrio aplicar a outros contos, para que todo o ambiente da
biblioteca ou sala em que for proposto seja completo. Ainda props-se a adequao
de diagramao de livro infantil, atravs de pesquisas se percebeu que grande parte
destes livros no possui diagramao adequada ao pblico, desta forma, buscou-se
apresentar adequao de livro infantil, tanto em sua diagramao, tanto quanto, em
como dispor todos estes elementos no layout de pgina do livro, para que assim, a
leitura das crianas que iniciam tal processo, seja facilitada. A interao proposta
permite que os momentos de leitura sejam realizados com alegria e muito prazer,
conquistando assim o maior objetivo, o de incentivo a leitura e de contribuir na
aquisio de gosto pela leitura desde o inicio do processo de aprendizado da
criana, utilizando-se do design como principal agente nesta conquista.
Este trabalho foi realizado com intuito de contribuio a sociedade como um
todo, sabendo da importncia da leitura na vida de todo ser humano, e ainda,
mostrar que o design e suas ferramentas podem auxiliar nos processos de incentivo,
melhorar e estreitar laos entre as crianas e a leitura.

87
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89
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VIANA, Sebastio Fernando. Mapeamento cerebral. 2001. Disponvel


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VILLAS BOAS, Andr. O que o que nunca foi design grfico. Rio de Janeiro.
2ab editora. 5 ed. 2003

90

ANEXOS

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APNDICES

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APNDICE A Questionrio aplicado aos professores das sries iniciais das
escolas do municpio de So Domingos-SC

QUESTIONRIO
O presente questionrio faz parte do processo de pesquisa para realizao de
Trabalho de Concluso de Curso a ser apresentado ao Curso de Design Grfico da
UNOESC/Xanxer com tema referente aos hbitos de leitura dos alunos das Sries
Iniciais do Ensino Fundamental do Municpio de So Domingos-SC. A inteno
identificar junto aos professores as caractersticas infantis relacionadas ao hbito da
leitura.

1) As crianas costumam ler por livre e espontnea vontade?


( )SIM ( )NO ( )AS VEZES

2) Voc cobra leitura obrigatria?


( )SIM ( )NO

3) Com que freqncia voc estabelece que os alunos leiam?


( )DIARIAMENTE ( ) SEMANALMENTE ( )OUTROS

4) So realizadas atividades de leitura em que h interao dos alunos em


relao a histria?
( )SIM ( )NO ( )AS VEZES

5) Realiza atividades que motivem a leitura? Se sim, quais?


( )SIM ( )NO ( )AS VEZES
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
6) Costuma deixar as crianas livres para a escolha dos livros?

100
( )SIM ( )NO

7) Se permite, existe preferncia entre as obras? Cite.


( )SIM ( )NO
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________

8) As cores e ilustraes causam preferncia entre os alunos?


( )SIM ( )NO

9) Voc considera que o processo de leitura onde haja interatividade e a


participao dos alunos como personagens do conto, pode contribuir no
desenvolvimento do hbito de ler?
( )SIM ( )NO

10) A escola possui ambiente propcio para a leitura?


( )SIM ( )NO

11) Voc considera importante a participao dos pais no processo de estmulo a


leitura?
( )SIM ( )NO

12) Voc considera que a maneira como os livros so constitudos so atrativos e


interessam ao pblico infantil?
Tamanho do livro: ( )SIM ( )NO
Formato do livro: ( )SIM ( )NO
Tamanho e tipo da letra: ( )SIM ( )NO
Uso das cores: ( )SIM ( )NO
Uso de desenhos e imagens: ( )SIM ( )NO

101
13) Voc tem alguma sugesto que possa contribuir no processo do estmulo a
leitura?
( )SIM ( )NO
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________

102

APNDICE B - Questionrio aplicado aos pais dos alunos das sries iniciais das
escolas do municpio de So Domingos-SC

QUESTIONRIO

O presente questionrio faz parte do processo de pesquisa para realizao de


Trabalho de Concluso de Curso a ser apresentado ao Curso de Design Grfico da
UNOESC/Xanxer com tema referente aos hbitos de leitura dos alunos das Sries
Iniciais do Ensino Fundamental do Municpio de So Domingos-SC. A inteno
identificar junto aos pais as caractersticas infantis relacionadas ao hbito da leitura.

1) Seu filho(a) costuma ler por livre e espontnea vontade?


( )SIM ( )NO ( )RARAMENTE ( )COM FREQUENCIA

2) Com que freqncia determina que seu filho(a) leia?


( )DIARIAMENTE ( ) TRS VEZES/SEMANA ( )UMA VEZ/SEMANA

3) Costuma tomar leitura ou ler para seu filho(a)?


( )SIM ( )NO ( )RARAMENTE ( )COM FREQUENCIA

4) Acha necessrio a criao do hbito da leitura desde a iniciao da vida


escolar de seu filho(a)?
( )SIM ( )NO

5) Seu filho tem preferncia por algum conto especfico? Quais?


( )SIM ( )NO
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________

103

6) Quais aspectos so mais relevantes na escolha do livro que seu filho(a)


costuma ler:
( ) a histria
( ) os personagens
( ) as cores
( ) as ilustraes

7) Processos de leitura onde haja interatividade e a participao de seu filho(a)


como personagem do conto, pode contribuir no desenvolvimento do hbito de
ler?
( )SIM ( )NO

8) Voc considera que a maneira como os livros so constitudos so atrativos e


interessam ao pblico infantil?
Tamanho do livro: ( )SIM ( )NO
Formato do livro: ( )SIM ( )NO
Tamanho e tipo da letra: ( )SIM ( )NO
Uso das cores: ( )SIM ( )NO
Uso de desenhos e imagens: ( )SIM ( )NO

9) Sua casa possui ambiente propcio para a leitura?


( )SIM ( )NO

10) Voc tem alguma sugesto que possa contribuir no processo do estmulo a
leitura?
( )SIM ( )NO
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________

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