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CENTRO FEDERAL DE EDUCAO TECNOLGICA

CELSO SUCKOW DA FONSECA


UNIDADE DE ENSINO DESCENTRALIZADA DE NOVA IGUAU
COORDENAO DO ENSINO MDIO

LUCAS FERREIRA PINHEIRO


3INFO

OS JOGOS ENQUANTO ARTE


Uma anlise sobre o entretenimento e os valores socioculturais
da poca moderna

NOVA IGUAU
2013

LUCAS FERREIRA PINHEIRO

OS JOGOS ENQUANTO ARTE


Uma anlise sobre o entretenimento e os valores socioculturais
da poca moderna

Trabalho apresentado disciplina de


Educao

Artstica,

ministrada

pelo

professor Eduardo Gatto, para obteno


parcial de nota na respectiva disciplina do
Ensino Mdio do Centro Federal de
Educao Tecnolgica Celso Suckow da
Fonseca,

Unidade

de

Descentralizada de Nova Iguau.

NOVA IGUAU
2013
SUMRIO

Ensino

1. INTRODUO: A ORIGEM DOS JOGOS...................................

2. O CAMINHO DA ARTE: DO SAGRADO INDSTRIA


CULTURAL.......................................................................................

3. OS JOGOS ENQUANTO ARTE...................................................

4. CONSIDERAES FINAIS..........................................................

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.................................................

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1. INTRODUO: A ORIGEM DOS JOGOS


A organizao da sociedade humana tal como se d hoje envolve muitas variveis
complexas que denotam um grande avano nas capacidades cognitivas e perceptivas do
homem ao longo dos tempos. Tal essa complexidade organizacional que pode-se
perceber uma mudana drstica no comportamento do homem do sculo XXI para
aquele indivduo dos tempos arcaicos que vivia a questionar a verdade na polis grega. A
diferena notvel no sentido de que o modo de pensar desde ento mudou. A
instaurao do paradigma metafsico ocidental a partir das ideias plantonistas instigou o
mundo a pensar as coisas objetivamente da forma como o faz hoje, e perde-se ento a
essncia do questionamento grego. O que pode parecer uma mudana sutil definiu a
formao da complexa sociedade humana contempornea, o que inclui sua cultura e
estilo de vida nicos.
Um exemplo notvel da diversificao dos modos de pensar humanos ao longo das
geraes se d na perspectiva dos jogos e brincadeiras. O entretenimento, palavra que
vem do latim inter (entre) e tenere (ter), e significa aquilo que diverte com distrao ou
recreao, e um espetculo pblico ou mostra destinada a interessar e divertir
(TRIGO, 2003), algo que se mostra constantemente presente nos tempos modernos
nas mais diversas formas como esportes, jogos de tabuleiro, cinema e jogos eletrnicos,
somente para citar alguns. Mas o entretenimento como se dava antigamente no recebia
o mesmo respaldo que o entretenimento da era contempornea.
A igreja e as elites da poca antiga no vislumbravam o entretenimento justamente
por distanciar as pessoas do conhecimento, do saber, da verdade e da essncia da arte e
da poesia na medida em que era um simples divertimento, uma distrao para as massas,
estas que adoravam o prazer de entreter-se de alguma forma. As classes superiores
enxergavam essas grandes massas como preguiosos, infantis e fteis, justamente
devido a esse pr-conceito estabelecido sobre a questo da distrao. Para Brougre
(2004):
Antigamente, a brincadeira era considerada, quase sempre como ftil, ou melhor,
tendo como nica utilidade a distrao, o recreio, e na pior das hipteses, julgavam-na
nefasta.

Somente logo aps o perodo Renascentista que os jogos e brincadeiras ganharam


seu devido espao, entrando no cotidiano de muitas crianas, jovens e at mesmo
adultos da poca como passatempo e diverso, entendido muitas vezes como um
facilitador do processo de aprendizado e favorecedor do desenvolvimento da
inteligncia, principalmente com o surgimento da Companhia de Jesus, quando os jogos
educativos passaram a ser empregados como material facilitador do ensino (NALLIN,
2005). E at os dias de hoje o jogo pode ser entendido como parte da cultura humana na
perspectiva do entretenimento, seja manifesto na forma eletrnica ou no, podendo ser
empregado inclusive como forma de aliviar o estresse da rotina cansativa de labuta do
homem moderno capitalista.
Essa mudana notvel na forma de pensar os jogos nos leva a uma reflexo sobre
como os valores da sociedade antiga se aplicam gerao moderna. Como os jogos
originrios se relacionam e correspondem com os jogos que vigem na idade moderna
enquanto passatempo no mbito do entretenimento? E mais: qual o valor dos jogos na
cultura humana moderna? Em que medida podemos consider-los como Arte nos dias
de hoje?

2. O CAMINHO DA ARTE: DO SAGRADO INDSTRIA


CULTURAL

Para compreender a relao entre Jogo e Arte, precisamos primeiramente questionar


o caminho trilhado pela Arte ao longo da histria humana at se tornar o que hoje. A
Grcia Antiga pode ser considerada o bero da cultura ocidental, apesar das diferenas
culturais e organizacionais que apresenta em relao sociedade contempornea. O
povo grego valorizava e prezava tradicionalmente pela Arte enquanto esta se
manifestava atravs da poesia, poiesis, a partir da figura do poeta, pois acreditavam que
este era o porta-voz das musas, divindades filhas da Memria. A poesia ento, nesse
sentido, era tida como obra memorvel, a mxima representao da verdade, e o poeta
manifesto como profeta ou sacerdote na medida em que dele emanava a profecia, a
palavra da verdade.
A cultura grega, pautada essencialmente na oralidade, tinha a Arte e o Sagrado
compondo a estrutura organizacional da sociedade da poca. Havia uma aproximao
desses saberes, diferentemente do que ocorre hoje, mais uma vez devido ao advento do
pensamento metafsico de Plato, que props a revoluo da escrita e uma ciso radical
do real entre mundo inteligvel (a essncia, verdade absoluta, permanente) e sensvel
(representao da verdade), transpondo a Arte, o poeta e a poesia mais baixa condio
enquanto mera representao do mundo sensvel de Plato. Essa mudana se viu
necessria na medida em que o filsofo procurava reorganizar a cultura grega, esta que
era pautada em deuses que, por mais que fossem divinos, apresentavam diversas falhas
e imperfeies.
Hoje a Arte no se vincula ao Sagrado como na sociedade grega antiga, mas pode se
manifestar das formas mais diversas se considerarmos a Arte como tcnica, do grego
tkne, que significa meio para um fim determinado, meio de produzir algo,
relacionando-se tambm com o termo poiesis, traduzindo-se em criao, fabricao ou
produo de algo (HEIDEGGER, 2007). Se considerarmos a Arte ento no sentido de
tcnica para produo de entretenimento, ento a mesma pode propagar-se na forma de
cinema, pintura, escultura, msica, dentre outros meios de manifestao cultural como
os prprios jogos. Entretanto, o avano capitalista promoveu uma constante
manipulao desses meios pela chamada Indstria Cultural, conjunto de empresas,

instituies e redes de mdia responsveis por promov-los e gerar lucro a partir dos
mesmos. A Arte enquanto manifestao cultural contempornea ento de certa forma
atrela-se ao lucro, responsvel por movimentar e manter de p as relaes capitalistas do
mundo moderno. Entretanto, em que medida essa Arte continua sendo Arte em sua
essncia?
A Indstria Cultural, segundo Theodor Adorno, tem como base padres de imagem
cultural pr-estabelecidas capazes de conquistar o interesse das massas sem trabalhar o
carter crtico do espectador. Para se manter e conquistar pblico, a produo cultural
no objetiva somente a expresso artstica planejada sob pretenses profissionais. Dessa
forma, a Arte em sua essncia perde espao para o marketing e o mercado consumidor
sofre um processo de alienao em massa onde produtos de entretenimento so
adquiridos promovendo uma pseudo-satisfao nos compradores, o que acaba por
impedir qualquer mobilizao crtica sobre os tipos de produtos que o povo compra,
transformando os indivduos em meros objetos da Indstria e impedindo a formao de
uma autonomia consciente. Esse impedimento do pensamento crtico justamente o que
destaca a essncia da Arte da essncia do lucro. A Indstria Cultural, ao comercializar a
Arte, retira da mesma aquilo que a fazia ser o que , seu papel principal: o pensamento
crtico acerca das coisas. Dessa forma, nos remetemos tcnica enquanto meio para um
fim de uma forma diferente. Enquanto at mesmo na era renascentista a Arte podia ser
considerada como meio para produzir conhecimento e at mesmo entretenimento a
partir dos jogos e brincadeiras da poca, por exemplo, o lucro substitui a Arte e distorce
seu significado com o emergir da Indstria Cultural.
Apesar disso, a Arte ainda no est perdida como um todo, se considerarmos que os
produtos culturais so fabricados a partir daquilo que outrora fora proclamado
tradicionalmente como Arte excelsa e sublime. O cinema, por exemplo, engloba em si o
som e a imagem, envolvendo o espectador num enredo, uma histria contada com o
objetivo de cativar e provocar sentimentos dos mais diversos em quem assiste, como
humor, amor ou pavor. Se considerarmos novamente a Arte enquanto tcnica para o
entretenimento do homem, temos no cinema um excelente exemplo de obra artstica
que, por mais que hoje sofra com a comercializao desenfreada, tem sua origem
firmada nas razes da Arte tradicional.

3. OS JOGOS ENQUANTO ARTE

Entendida a relao entre a Arte e o Entretenimento na perspectiva da tcnica, j


podemos nos voltar questo dos jogos manifestos enquanto obra e produo artstica.
Ora, um jogo, para ser jogo, precisa necessariamente cumprir um fim especfico de
distrair ou entreter um ou mais indivduos com um objetivo comum. Uma partida de
futebol, por exemplo, trata de ocupar 2 times de 11 jogadores cada em um campo com o
objetivo de fazer o maior nmero de gols possveis para derrotar o time adversrio. A
competitividade uma caracterstica notvel em qualquer jogo, por mais que seja
focado em entreter um nico indivduo. O cubo mgico, por exemplo, pode ser
considerado um dos quebra-cabeas mais difceis do mundo, e consiste na simples
tarefa de fazer o jogador remontar um cubo que possui as cores de suas faces
devidamente embaralhadas. Nesse caso a competitividade se d na relao entre jogador
e dificuldade imposta pelo prprio jogo e suas respectivas regras, alm de que o
jogador, ao cumprir o objetivo imposto ante a ele atravs do desafio, pode se sentir
impelido por sua prpria conscincia a superar seu tempo recorde na resoluo do
quebra-cabea.
Analisando essas caractersticas, possvel considerar o jogo como tcnica
produzida para entreter indivduos ou massas e, j estando a Arte na perspectiva da
tkne enquanto meio para um fim e da poiesis enquanto produo (producere),
possvel ento considerar os jogos como uma obra artstica completa tal como os
clssicos de Shakespeare ou Beethoven, por exemplo. Mas ser possvel considerar os
jogos como Arte mesmo nos tempos modernos?
Analisemos uma situao: na Grcia Antiga surgem os Jogos Olmpicos, sries
de competies desportivas realizadas periodicamente para homenagear os deuses do
Olimpo. Mais uma vez possvel observar uma intensa aproximao entre Arte e
Sagrado, mas dessa vez na perspectiva dos jogos e do entretenimento. Entretanto,
tomando um esporte atual cotidiano como o prprio futebol citado num exemplo
anterior, temos que a Arte no se manifesta mais como Sagrado devido tal separao
dos saberes promovida pela metafsica ocidental, mas podemos perceber uma relao
interessante entre a estrutura organizacional do jogo enquanto tal e da Arte enquanto

tcnica para entretenimento. Se observarmos o jogo em sua simples relao com o


homem, tanto com os que jogam como com os que assistem partida, temos que o
futebol pode ser considerado uma manifestao da Arte enquanto produo destinada ao
entretenimento. O problema comea quando essa produo se corrompe para dar lugar
ao lucro atravs dos investimentos da Indstria Cultural.
A relao entre o futebol e o homem na perspectiva do lucro no leva em conta a
estrutura organizacional do jogo, nem mesmo seu papel como esporte ou divertimento
competitivo. O nico objetivo criar um ambiente convidativo para atrair massas de
espectadores atravs das bases fornecidas pelas caractersticas do jogo como o tal .
Ora, dessa forma estabelece-se um paradoxo na medida em que a Indstria retira do
jogo tudo o que ele , mas mantm suas caractersticas particulares para gerar lucro. O
jogo perde o sentido artstico enquanto entretenimento e torna-se um pseudoentretenimento, onde massas acreditam estar assistindo futebol porque simplesmente
gostam ou nasceram gostando, enquanto na verdade antes foram influenciadas pela
mdia sensacionalista a gostar do esporte como essa mesma mdia o revela.
A mesma relao vale para outros tipos de jogos modernos, como os jogos
eletrnicos ou videogames, onde a Arte enquanto msica e cinema se encontram,
permitindo ao jogador adentrar e interagir com um mundo virtual totalmente novo e que
pode ser impossvel de ser representado na realidade. A interao com a virtualidade
fornece ao jogador inmeras possibilidades de se divertir, definidas pela jogabilidade,
conjunto de regras que determinam os objetivos do jogo e como o jogador pode e deve
proceder ao longo do processo de jogatina para alcanar esses objetivos. A jogabilidade
de um jogo eletrnico pode definir sua dificuldade e aceitao pelo pblico, pois
definitivamente determina como o jogo em sua essncia, alm claro dos aspectos
cinematogrficos envolvendo enredo, computao grfica e trilha sonora, que podem
necessariamente estar ou no presentes em um videogame.
O mercado de jogos eletrnicos, que em alguns casos chega a superar o do
cinema no que diz respeito lucratividade, representa uma considervel parte da
Indstria Cultural hoje. A Arte presente nas muitas partes que compem um jogo,
principalmente em seu cerne, a jogabilidade, transformada em produto e
comercializada, perdendo seu sentido original e essencial para que fora produzida.

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4. CONSIDERAES FINAIS

O poder da Indstria Cultural no processo de alienao da sociedade tem total


parte com a situao da Arte e dos Jogos como se do hoje na cultura popular. O
entretenimento comercializado e a perda do senso crtico por parte da sociedade acaba
por esclarecer o porqu da Arte no receber hoje o mesmo valor que recebia h tempos
atrs nas sociedades antigas. Perdeu-se a essncia do entretenimento enquanto somente
recreao e diverso para dar espao ao entretenimento manipulado pela Indstria para
atender a seus desejos lucrativos sobre a sociedade.
Entretanto, considerando como prevalncia a originariedade e desconsiderando a
influncia da mdia e dos aspectos lucrativos relacionados ao mercado, temos que os
jogos eletrnicos podem ser considerados a mais alta representao vigente da Arte
inserida na cultura moderna, uma vez que conseguem englobar em seu contedo todos
os tipos de manifestao artstica que possamos imaginar, como o cinema e a msica,
para citar os mais importantes e destacados, ainda por cima definindo um profundo
nvel de imerso que nenhuma outra obra consegue oferecer, uma nova dimenso virtual
onde o jogador consegue se inserir e interagir com essa Arte de uma forma nica e
direta, apreciando cada obra em conjunto, colaborando para a construo de uma nova e
emergente perspectiva para o entretenimento no sculo XXI: o entretenimento virtual.
Com o tempo, essa nova perspectiva alcana novos patamares e os jogos passam a
existir para alm do entretenimento, tendo parte inclusive com o processo de educao
atravs de jogos educativos, por exemplo, alm de treinamentos em muitas outras reas
do conhecimento, como aviao e viao, medicina e at mesmo negcios.

"Prepare-se para uma nova era na indstria dos videogames.


Uma nova definio para o entretenimento."
Douglas Lowenstein, presidente da Entertainment Software Association (ESA), uma
das principais fontes de pesquisas em jogos eletrnicos.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

TRIGO, L. G. G. Entretenimento: uma crtica aberta. Disponvel em:


<http://books.google.com.br/books?
id=uKKTQceHC9AC&pg=PA32&dq=etimologia+de+entretenimento&hl=ptBR&sa=X&ei=m2SiUvbEI8XnkAfV7IDIDg&ved
=0CDEQ6AEwAA#v=onepage&q=etimologia%20de%20entretenimento&f=false>. ltimo

acesso em: 12 dez. 2013.


POLTRONIERI, F. A. Arte e Jogos Eletrnicos: uma introduo ao conceito de esttica
aplicado ao jogar digital. Disponvel em: <http://www.rua.ufscar.br/site/?p=2308>. ltimo

acesso em: 12 dez. 2013.


SALVADOR, R; JUNIOR, A. W. O. Arte e Ativismo Atravs de Jogos Eletrnicos: Como
Desenvolvedores Independentes Esto Chamando a Ateno da Sociedade. Disponvel em:
<http://intercom.org.br/papers/regionais/nordeste2011/resumos/R28-0415-1.pdf>. ltimo

acesso em: 12 dez. 2013.


ROMAO, J. Uma Breve Histria dos Jogos. Disponvel em:
<http://demonweb.wordpress.com/2008/06/18/uma-breve-historia-dos-jogos/>. ltimo

acesso em: 12 dez. 2013.


LINDOMAR. O que Arte? Disponvel em: <http://www.infoescola.com/artes/o-que-e-

arte/>. ltimo acesso em: 12 dez. 2013.


ENTRETENIMENTO. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Entretenimento>.

ltimo acesso em: 12 dez. 2013.


INDSTRIA CULTURAL. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Ind

%C3%BAstria_cultural>. ltimo acesso em> 12 dez. 2013.


REBOUAS, F. Indstria Cultural. Disponvel em:

<http://www.infoescola.com/cultura/industria-cultural/>. ltimo acesso em: 12 dez. 2013.


CABRAL, J. F. P. Conceito de Indstria Cultural em Adorno e Horkheimer. Disponvel em:
<http://www.brasilescola.com/cultura/industria-cultural.htm>. ltimo acesso em: 12 dez.

2013.
COLUNISTA PORTAL EDUCAO. Origem dos Jogos e Brincadeiras. Disponvel em:
<http://www.portaleducacao.com.br/pedagogia/artigos/32269/origem-dos-jogos-e-

brincadeiras#ixzz2mkSev7gq>. ltimo acesso em: 14 dez. 2013.


HEIDEGGER, M. A Questo da Tcnica. So Paulo: 2007. Disponvel em:
<http://www.scielo.br/pdf/ss/v5n3/a05v5n3.pdf>. ltimo acesso em: 14 dez. 2013.

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