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CENTRO UNIVERSITRIO RITTER DOS REIS

PR-REITORIA DE PESQUISA,
PS-GRADUAO E EXTENSO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESIGN
MESTRADO EM DESIGN

DESIGN THINKING COMO UM CONJUNTO DE PROCEDIMENTOS PARA A


GERAO DA INOVAO: um estudo de caso do projeto G3

JULIANA DESCONSI

ORIENTADOR: Prof. Dr. Vinicius Gadis Ribeiro

PORTO ALEGRE RS
2012

JULIANA DESCONSI

DESIGN THINKING COMO UM CONJUNTO DE PROCEDIMENTOS PARA A


GERAO DA INOVAO: um estudo de caso do projeto G3

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-graduao


Stricto Sensu em Design da UniRitter, como requisito
parcial para a obteno de ttulo de Mestre em Design.

Orientador: Prof. Dr. Vinicius Gadis Ribeiro

PORTO ALEGRE RS
2012

JULIANA DESCONSI

DESIGN THINKING COMO UM CONJUNTO DE PROCEDIMENTOS PARA A


GERAO DA INOVAO:
Um estudo de caso do projeto G3

Dissertao de Mestrado defendida e aprovada como requisito parcial a obteno do


ttulo de Mestre em Design, pela banca examinadora constituda por:

_____________________________
Prof.. Dr. Vinicius Gadis Ribeiro UNIRITTER

_____________________________
Prof. Dr. Sidnei Renato Silveira - UNIRITTER

_____________________________
Prof. Dr. Carlo Franzato - UNISINOS

2012

AGRADECIMENTOS
Muitas pessoas devem ser agradecidas por fazerem parte desse trabalho, desde as
que auxiliaram com estmulos para o desenvolvimento, at as que participaram diretamente
indicando referncias para o estudo.
Gostaria de fazer um agradecimento muito especial ao escritrio de design
Questto|N, representado pelo seu scio, diretor e designer Levi Girardi, pela cordialidade,
ateno e disponibilidade em fornecer informaes, dados, instalaes e tudo mais para
essa pesquisa. A empresa Agrale, representada pelo designer Paulo Biodan, por fornecer
prontamente todas as informaes pertinentes pesquisa.
Agradeo tambm a UniRitter pela qualidade e excelncia dos seus servios,
instalaes e respeito aos seus alunos, alm da ateno e qualificao que os professores
dispenderam no decorrer de todo o mestrado em Design. Agradeo, em especial, Vinicius G.
Ribeiro, meu orientador, pela dedicao em transferir todo o seu conhecimento e
disponibilidade para esse trabalho, sendo um verdadeiro parceiro na construo dessa
dissertao, com certeza minha admirao e minha referncia como mestre/orientador
cresceu ainda mais aps essa dissertao.
Agradeo tambm meus orientadores que iniciaram esta pesquisa comigo Prof. Ligia
Sampaio de Medeiros e Prof. Lus Vidal Negreiro Gomes, por terem me incentivado a entrar
no programa do Mestrado em Design, pelo incentivo ao tema e por todo o conhecimento
transferido ao longo de todos esses anos como aluna e como amiga.
Agradeo aos amigos e familiares que enviaram mensagens positivas pela
construo de mais essa etapa em minha vida, em especial ao meu marido Roberto Carraro
pela compreenso, companheirismo e fora que dedicas em tudo o que fao.

RESUMO

Analisando o Design Thinking e suas habilidades foi desenvolvido neste trabalho, com base
na investigao atravs da literatura existente na rea e na explorao atravs de um
estudo de caso das habilidades encontradas em evidncias no projeto dos Caminhes
Agrale desenvolvidos pelo escritrio de design Questto|N, o Projeto G3. Entende-se que o
Design Thinking configura-se como um dos fatores presentes no contexto da inovao e do
mundo das organizaes e dos negcios. Partindo-se do pressuposto que a inovao
somente se constitui quando disseminada e aceita, o Design Thinking pode ser visto ento
como o motor dessa ao, visto que seu objetivo maior difundir tcnicas para leitura de
situaes projetuais e/ou de negcios. Como contextualizao este projeto apresentou, em
sua essncia, relaes construdas entre a pesquisa acadmica e a aplicao prtica de
mercado, onde foram encontradas as consonncias com a inovao. Para tanto, tornou-se
necessrio compreender os nveis de conceitos, aprendizado e prtica (mtodo) aplicados
ao Design Thinking, configurando a questo central desse estudo, onde foram evidenciados
os procedimentos do Design Thinking em um estudo de caso que englobou a pesquisa no
Projeto G3. O presente estudo foi direcionado nas diretrizes construdas sobre o que a
literatura sugere como procedimentos do Design Thinking, o qual: transfere projetualmente
mtodos, ferramentas e processos para outras reas; e que os seus conceitos se
concentram na resoluo de problemas capciosos; envolvendo participantes
multidisciplinares e no somente designers; e que o Design Thinking usa certa metodologia
do design como ferramenta e processos que foram feitas e disponibilizadas para tambm
no designers; e que o seu principal objetivo criar inovao. Neste contexto a pesquisa foi
conduzida em um estudo de caso onde evidncias das tcnicas do Design Thinking foram
encontradas e cruzadas com as modalidades de pensamento envolvidas com o raciocnio
projetual, construindo-se assim contribuio para a rea das habilidades do Design e do
Design Thinking.

Palavras chave: Design Thinking. Habilidades do Design. Design e Negcios. Inovao.

ABSTRACT

An analysis of Design Thinking and skills developed in this work was based on research by
the existing literature in the area and exploitation through a case study of the skills found in
evidence in the design of Trucks Agrale developed by the design office Questto | N, the
Projeto G3. It is understood that Design Thinking is configured as one of the factors present
in the context of innovation and the world of organizations and businesses. Starting from the
assumption that innovation is constituted only when widespread and accepted, the Design
Thinking can then be seen as the engine of this action, since its main objective is to
disseminate techniques for reading of the projects situations and / or business. How
contextualization presented this project, at its core, relationships built between academic
research and practical application market, where the consonances were found to innovation.
Therefore, it became necessary to understand the levels of concepts, learning and practice
(method) applied to Design Thinking, setting the central question of this study was to
understand what the literature suggests as the techniques employed by the Design Thinking
and recognize them in a case study of the application of these techniques in practice at
Projeto G3. The present study was directed in the guidelines built on the theme, including the
Design Thinking transfers through of the project methods, tools and processes to other
areas, and that their concepts are focused on solving problems specious; multidisciplinary
and involving participants not only designers, and the Design Thinking methodology uses
some of the design as a tool and processes that have been made and also not available for
designers, and that their main goal is to create innovation. In this context the research was
conducted in a case study where evidence of Design Thinking techniques were found and
crossed with the modalities of thought involved in reasoning of the project, building thus
contribution to the field of skills Design and Design Thinking.

Key-words: Design Thinking. Design skills. Design and Business. Innovation.

LISTA DE FIGURAS
Figura 01- As reas do saber............................................................................................... 17
Figura 02 - Os tipos de raciocnios associados ao Design Thinking. .................................... 50
Figura 03 - O processo de Design Thinking na HPI D-School. ............................................. 56
Figura 04 - Alternncia de gerao e seleo no processo de Design Thinking................... 56
Figura 05 - O Modelo de Fluxo de Trabalho do Design Thinking Adaptativo ........................ 63
Figura 06 - Desenho da pesquisa. ....................................................................................... 73
Figura 07 - Detalhamento dos processos do projeto. ........................................................... 76
Figura 08 - Fase 1: estudos avanados. .............................................................................. 77
Figura 09 - Fase 2: desenho de apresentao. .................................................................... 78
Figura 10 - Fase 2: montagem da cabine com o para-choque. ............................................ 79
Figura 11 - Fase 2: aprovao da cabine pela diretoria da Agrale. ...................................... 79
Figura 12 - Fase 3: Detalhamento........................................................................................ 80
Figura 13 - Fase 3: Materiais e Meios de produo. ............................................................ 81
Figura 14 - Etapas do Design Thinking. ............................................................................... 83
Figura 15 - Modelo de caminho antigo. .............................................................................. 88
Figura 16 - Modelo de caminho novo. ................................................................................ 89
Figura 17 - Desenhos, esquemas e prottipos da soluo. .................................................. 89
Figura 18 - Prottipos da soluo. ....................................................................................... 90
Figura 19 - Reunies de projeto, fase de desenho inicial. .................................................... 91
Figura 20 - Reunies de projeto, fase de seleo dos desenhos iniciais.............................. 91
Figura 21 - Reunies de projeto, fase de refinamento das ideias. ........................................ 92
Figura 22 - Reunies de projeto, avaliao em escala. ........................................................ 93
Figura 23 - Reunies de projeto, prottipos. ........................................................................ 93
Figura 24 Triangulao das evidncias. ............................................................................ 99
Figura 25 - Evidncias do Design Thinking no Projeto G3. ................................................ 101

LISTA DE TABELAS
Tabela 01 - Estilos de pensamento x terminologias da lngua. ............................................. 28
Tabela 02 - Perfil da terminologia. ....................................................................................... 29
Tabela 03 - Sumrio dos atributos dos no designers ......................................................... 54
Tabela 04 - Relaes de Modos de Trabalho para Espaos de Problema/Soluo e
Pensamento Divergente/Convergente. ................................................................................ 59
Tabela 05 - Reunio das principais habilidades do Design Thinking. ................................... 65
Tabela 06 - Etapas do Design Thinking. .............................................................................. 67

SUMRIO
1 INTRODUO ....................................................................................................... 11
2 CONTEXTUALIZANDO O DESIGN THINKING .................................................... 15
2.1 ABORDAGEM INICIAL........................................................................................ 15
2.2 O DESIGN THINKING NA PESQUISA ACADMICA ......................................... 19
2.3 DESIGN THINKING COMO CONSULTORIA: A RELAO COM OS NEGCIOS
.................................................................................................................................. 23
2.4 TERMINOLOGIAS .............................................................................................. 27
2.4.1 DEFININDO INOVAO .................................................................................. 31
2.5 CONSIDERAES ............................................................................................. 33
3 FUNDAMENTANDO O DESIGN THINKING ......................................................... 35
3.1 QUE TIPO DE PENSAMENTO O RACIOCNIO PROJETUAL ........................ 35
3.1.2 O pensamento projetual como uma forma de inteligncia................................ 40
3.2 O PENSAMENTO PROJETUAL (DESIGN THINKING) ...................................... 42
3.3 ESTUDO DAS TCNICAS E HABILIDADES DO DESIGN THINKING ............... 51
3.3.1 Uma abordagem criativa/evolutiva para o Design Thinking.............................. 55
3.3.2 Um modelo de fluxo de trabalho no Design Thinking ....................................... 58
3.4 CONSTRUINDO UM CENRIO DE HABILIDADES ........................................... 64
4 METODOLOGIA .................................................................................................... 68
4.1 OS OBJETIVOS DO ESTUDO ............................................................................ 68
4.2 ABORDAGEM TERICA .................................................................................... 69
4.3 ABORDAGEM OPERACIONAL .......................................................................... 71
4.4 DESENHO DA PESQUISA ................................................................................. 72
4.5 LEVANTAMENTO DE DADOS ........................................................................... 73
4.5.1 Histrico do projeto dos caminhes Agrale ...................................................... 74
5 RESULTADOS OBTIDOS E ANLISE DAS EVIDNCIAS .................................. 82
5.1 O DESENHO DAS EVIDNCIAS ........................................................................ 83
5.2 ENTREVISTAS ABERTAS SEMI-ESTRUTURADAS .......................................... 84
5.3 ANLISE DE FOTOGRAFIAS............................................................................. 88
5.3.1 Reunies de projeto ......................................................................................... 90
5.4 INTERPRETAES DE E-MAILS ...................................................................... 94
5.5 OBSERVAO DIRETA ..................................................................................... 95
5.6 INTERPRETAO DOS RESULTADOS ............................................................ 97

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CONSIDERAS FINAIS ...................................................................................... 102


REFERNCIAS ....................................................................................................... 106
ANEXOS ................................................................................................................. 110

1 INTRODUO
O contexto atual se caracteriza por significativas e aceleradas mudanas nos
mercados, na economia e na forma como as pessoas vivem. Nas tecnologias e nas
formas organizacionais a capacidade de gerar e absorver inovaes vm sendo
considerada, mais do que nunca, crucial para que um agente econmico se torne
competitivo. Entretanto, para acompanhar as rpidas mudanas em curso, torna-se
de extrema relevncia a aquisio de novas capacitaes e conhecimentos, o que
significa intensificar a capacidade de indivduos, empresas, pases e regies de
aprender e transformar esse aprendizado em fator de competitividade para os
mesmos. Por esse motivo, vem-se denominando esta fase como a da Economia
Baseada no Conhecimento ou, mais especificamente, Baseada no Aprendizado.
Portanto, o objeto de estudo centrado no presente trabalho busca compreender as
relaes do Design Thinking com a inovao e o contexto econmico e do
conhecimento.
O pensamento do Design, assim como o da inovao, garantem a indivduos
e organizaes o desenvolvimento necessrio a passos de velocidade atual, em que
tanto o aprendizado, quanto a transformao destes so rpidos, constantes e
necessrios. Assim, enormes esforos vm sendo realizados para tornar novos
conhecimentos apropriveis, bem como para estimular a interao entre os
diferentes agentes econmicos e sociais para a sua difuso e consequente gerao
de inovaes. Pode-se reconhecer, portanto, no contexto atual de intensa
competio, que o conhecimento a base fundamental e o aprendizado interativo
a melhor forma para indivduos, empresas, regies e pases estarem aptos a
enfrentar as mudanas em curso, intensificarem a gerao de inovaes e se
capacitarem para uma insero mais positiva nesta fase.
Portanto, o Design Thinking parece configura-se como um dos fatores
presentes no contexto da inovao e do mundo das organizaes e dos negcios.
Partindo-se do pressuposto que a inovao somente se constitui quando
disseminada e aceita, o Design Thinking pode associado como o motor dessa ao visto que seu objetivo maior difundir suas tcnicas para leitura de situaes
projetuais ou de negcios.
Como contextualizao deste estudo apresenta-se o Design Thinking em sua
essncia com as relaes construdas entre a pesquisa acadmica e a aplicao

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prtica de mercado, atravs dos mtodos de consultoria, em busca da consonncia


com a inovao. Para tanto, torna-se necessrio compreender as instncias do que
aprendido, aplicado e praticado sobre o Design Thinking, configurando a questo
central desse estudo poder compreender o que a literatura sugere como as
tcnicas empregadas pelo Design Thinking e reconhec-las em um estudo de caso
da aplicao destas tcnicas na prtica.
Partindo dos conceitos chave em Design Thinking, deve-se considerar que:
(i) Ele transfere projetualmente mtodos, ferramentas e processos para
outras reas;
(ii) Ele se concentra na resoluo de problemas capciosos;
(iii) Os participantes do Design Thinking so multidisciplinares e no somente
designers;
(iv) O Design Thinking usa certa metodologia do design como ferramenta e
processos que foram feitas de forma explicita e disponvel para tambm
no designers; e
(v) O principal objetivo do Design Thinking criar inovao;
Faz-se claro a necessidade, portanto, que o presente estudo enquanto
estrutura que busca uma identificao e classificao dos procedimentos do Design
Thinking para a resoluo de problemas, tanto no mbito pratico como no terico. O
problema central desta pesquisa concentra-se na seguinte questo: Os conceitos de
DT so evidentes em projetos de produto?
Portanto, o objeto desta pesquisa concentra-se no entendimento dos
procedimentos do Design Thinking. E o objetivo desta pesquisa rene a questo
central de pontuar esses procedimentos em um estudo de caso, elaborado sob
anlise de documentos e entrevistas com os participantes do Projeto G3 a fim de
saber se houveram procedimentos do Design Thinking neste projeto e quais foram.
Neste contexto, o objetivo principal deste trabalho identificar os
procedimentos do Design Thinking no Projeto G3 dos caminhes da Agrale
desenvolvidos pelo escritrio de design Questto|N, buscado evidncias de um uma
correlao com os procedimentos citados pela reviso de literatura sobre o assunto.
Os objetivos secundrios consistem em:
(i) Identificar o conjunto de procedimentos do Design Thinking sugeridos na
literatura dos estudos atuais e relevantes na rea.
(ii) Pesquisar tcnicas sugeridas pela literatura;

13

(iii) Identificar e classificar quais os procedimentos utilizados na prtica


atravs de um estudo de caso;
(iv) Construir

entendimento

dos

procedimentos

dos

Design

Thinking

encontrados no Projeto G3.


(v) Contribuir para o meio de pesquisa do Design Thinking.
Dentre as estratgias adotadas para se alcanar os resultados nos objetivos
renem-se:
(i) Reviso da literatura com os conceitos atuais e estudos abordados sobre
as tcnicas do Design Thinking;
(ii) Pesquisa qualitativa atravs de um estudo de caso do Projeto G3, atravs
de entrevista aberta, e observao de parte do processo relatada pelos
participantes;
(iii) Anlise dos dados coletados.
Para desenvolver as etapas das sees deste trabalho apresenta-se da
seguinte forma: como reviso de literatura encontrada no

captulo dois,

primeiramente uma abordagem histrica pesquisando-se os principais momentos e


autores sobre o assunto. Posteriormente pontuado o encontrar o estado da arte da
pesquisa acadmica para delinear as principais correntes de pesquisa e como vem
se abordando o assunto. Na sequncia elabora-se uma busca por resultados
prticos e de aplicao dos conhecimentos onde necessrio elaborar uma
abordagem junto s consultorias de Design Thinking para entender a relao do
assunto com os negcios. Na sequncia acredita-se ser necessrio elaborar uma
delimitao de termos relativos a pesquisa para clarear o entendimento sobre o
assunto e tomar como diretriz um conceito, dentre tantos. Por fim, entende-se que
um dos objetivos principais do Design Thinking promover a inovao e, para tanto,
necessrio pontuar essa relao. Para concluir o captulo define-se a construo
de um entendimento sobre Design Thinking contribuindo para uma contextualizao
sobre o referido assunto.
No

captulo

trs fundamenta-se

o objeto

da

pesquisa, procurando

compreender em detalhes que tipo de raciocnio o raciocnio projetual, abordando


o que a literatura relaciona com o Design Thinking e quais os modelos mais
adotados por este. Posteriormente busca-se uma reviso da literatura sobre as
tcnicas e habilidades do Design Thinking, passando por uma abordagem criativa
evolutiva e um modelo de fluxo de trabalho sugerido na literatura para em seguida

14

construirmos nossas prprias definies de habilidades e tcnicas do Design


Thinking.
No captulo quatro, so abordadas as questes de metodologia para a coleta
e interpretao dos dados. Neste caso, empregada pesquisa qualitativa para
auxiliar na busca de informaes para a identificao, coleta, seleo e anlise em
ambiente real, por meio do estudo de caso do projeto dos caminhes Agrale
desenvolvidos pela Questto|N.
No captulo 5 sintetiza-se a reunio da reviso da literatura em cruzamento
com os resultados do estudo de caso formulando um desenho de resultado
apresentado em forma de figura da identificao de evidncias do Design Thinking
no Projeto G3.
No captulo final, expe-se uma discusso sobre a relevncia e pertinncia do
estudo do Design Thinking e a contribuio deste para o campo, alm de
explanao de medidas teis a novas abordagens de pesquisa.

2 CONTEXTUALIZANDO O DESIGN THINKING


Apresentando as circunstncias do contexto sobre o Design Thinking
necessrio introduzir o tema no espao e no tempo. Por esse fato, contextualizar
problematizar. Em uma concepo construtivista de pesquisa e construo do
conhecimento, importante entender e pontuar o contexto do objeto da pesquisa na
atual conjuntura, iniciada por uma abordagem histrica para compreender o inicio e
a evoluo destes conceitos. Posteriormente aborda-se a reviso da literatura sobre
os conceitos do Design Thinking no mbito acadmico de pesquisa e de uma forma
mais prtica nos mecanismo de consultoria empregando as tcnicas do Design
Thinking na resoluo de problemas projetuais e busca por inovao em produtos e
servios.

2.1 ABORDAGEM INICIAL


Embora toda atividade reconhecida como Design Thinking, est diretamente
relacionada e no desassociada do design, possvel identificar na literatura
momentos importantes da introduo do assunto dentro do campo de pesquisa do
design.
Em 1969, Simon forneceu um tratado clssico sobre a complexidade e a
natureza dos fenmenos dos objetos. Ele analisa as interaes humanas e o
impacto que elas tm com os artefatos. Ele considera como podemos criar artefatos
para alcanar objetivos. Ele abre nossas mentes para o fato de que diferentes
disciplinas se preocupam no com a forma como as coisas esto, mas com a forma
como eles podem ser - em suma, com design. Ele observa que a resoluo de
problemas nada mais do que a mistura de tentativa e erro. Ao projetar sistemas
alternativos, tentamos alcanar estados finais desejados, fazendo a ponte entre a
situao atual e a desejada.
Simon (1969) distingue design como o conhecimento que est no domnio
das profisses tais como engenharia, gesto ou medicina, todas que ele v como
preocupadas com "o que deveria ser" em contraste com as cincias que esto
preocupadas com "o que ". Para Simon, o design o centro da atividade humana:
Todos os projetos que elaboram cursos de ao visam s situaes existentes de

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mudana dentro do que preferido. A ao da qual ele est falando um conjunto


racional ou procedimentos em resposta para um problema definido.
Embora reconhecendo a importncia do trabalho de Simom no design dentro
de seu programa de entender a racionalidade limitada, Hatchuel argumenta que
para Simon, o design um tipo de atividade de resoluo de problemas. Em vez
disso, para Hatchuel, resolver problemas uma etapa em um processo de design.
(Hatchuel 2001: 263).
Mckim (1980) defendeu que o pensamento visual composto por trs
atividades: desenho da ideia (idea-sketching), visualizao (seeing) e imaginao
(imagining). O autor sugere que as pessoas normalmente usam palavras para
pensar e que podem recorrer a um novo modo de organizar pensamento, o que
inclui uso de materiais, condies ambientais, e um estado interior de conscincia
relaxada para utilizar a faculdade de pensamento visual que d origem a ideias.
Na dcada de 1980, Rolf Faste1 expandiu o trabalho de McKim e popularizou
a idia de Design Thinking na Universidade de Stanford2, onde ensinava. Hoje a
universidade de Stanford oferece um programa chamado: Design Thinking Boot
Camp: From Insights to Innovation, o D.School, onde os executivos tm a
oportunidade de aprender sobre o Design Thinking, que se baseia no ensinamento
do design centrado no usurio, com prottipos para o processo de inovao que
pode ser aplicado a produtos, servios e design de negcios. O programa defende
que a inovao necessria em todos os aspectos do negcio, e que pode ser
ensinada. O programa hoje uma importante referncia para a ligao entre
universidades, empresas e negcios.
A ideia do Design Thinking foi popularizada como uma forma de ao criativa
para os negcios, adaptada para fins comerciais, pelo escritrio de design IDEO
atravs de David M. Kelley. Com a popularizao dos mtodos Design Thinking ele
incorporou-se aos mtodos de inovao. Tim Brown (2010), colega de Kelley afirma,
em uma publicao recente, ter cunhado o termo juntamente com Kelley:
Comeamos a falar sobre essa rea expandida como design com d
minsculo, em uma tentativa de ir alm do objeto escultural exibido em
revistas de estilo de vida ou em pedestais em museus de arte moderna.
Mas essa expresso nunca nos pareceu plenamente satisfatria. Um dia, eu
estava conversando com meu amigo David Kelley, professor de Stanford e
fundador da IDEO, e ele observou que, sempre que algum perguntava a
ele sobre design, ele se via incluindo a palavra thinking pensamento
1
2

Disponvel em: http://news.stanford.edu/pr/03/faste2312.html


Disponvel em: http://dschool.stanford.edu/

17

para explicar o que os designers fazem. Da surgiu o termo Design Thinking.


Agora eu uso como uma forma de descrever um conjunto de princpios que
podem ser aplicados por diversas pessoas a uma ampla variedade de
problemas. (BROWN; BARRY, 2010, p. 6).

No entanto, desde 1978, Archer j tratava do tema, e aproximava o design


aos negcios conforme se observa na Figura 1.
Figura 01- As reas do saber.

Fonte: ARCHER (1978).

Archer defendia que era necessrio desenvolver ideias profundas sobre os


usurios, desenvolvendo tcnicas para leitura do comportamento e contextos das
pessoas estudadas. Instrua tambm a ideia de que para se reduzir os riscos em um
novo projeto eram necessrios investimentos em prototipagem rpida e testes com
os usurios. Salientava a necessidade de orientar a inovao, para que novos
ganhos no fossem apenas no crescimento incremental. E, para tanto, necessrio
capacitar agentes de inovao, em uma atmosfera em que no somente as pessoas
ligadas ao projeto, dentro de uma empresa, por exemplo, sejam os responsveis
pela inovao. Estes conceitos, so muito prximos aos difundidos atualmente pela

18

IDEO, preferimos entender, com isso, que estamos tratando de uma evoluo do
conhecimento.
Peter Rowe (1987) foi o primeiro a usar o termo Design Thinking na literatura
sobre design, que fornece um relato sistemtico dos procedimentos de resoluo de
problemas utilizados por arquitetos e urbanistas. Buchanan (1992)3, expressa uma
viso mais ampla do pensamento de design que tem sido muito influente em relao
abordagem a preocupaes humanas atravs do design. Seu estudo foi
importante para afirmar o pensamento desenhstico como apropriado para tratar
questes intratveis sob outros mtodos ou abordagens. A contribuio de
Buchanan foi mudar o conceito de Design Thinking longe de um estilo cognitivo para
uma abordagem intelectual para enquadramento e resoluo de problemas que
reconhecem os aspectos sociais do trabalho do design.
Hoje

um

interesse

acadmico

empresarial

considervel

na

compreenso do Design Thinking e design cognition, incluindo uma srie contnua


de simpsios sobre pesquisa em pensamento de design.
Em 1991, Cross com Norbert Roozenburg e Kees Dorst em Delft University of
Technology, Holanda, conduziram o que era inicialmente esperado para ser uma
reunio internacional sobre Pesquisa em Design Thinkign (Design Thinking
Research Syimposio - DTRS)4. Os simpsios sobre design tiveram outras edies
com temas especficos em locais diferentes, a cada dois anos. A srie de encontros
tem produzido um conjunto significativo de publicaes em livros e revistas, com
resultados de pesquisas importantes, e tem ajudado a fomentar uma comunidade
internacional de estudiosos e pesquisadores concentrados na cognio do Design.
Portanto o campo de estudo do Design e do Design Thinking permanecem em
ascenso na construo dos seus conceitos. O design como uma abordagem ou
uma forma de pensar no est morto. Mas ao mesmo tempo no uma tradio
intelectual e filosfica totalmente desenvolvida. Muitos pesquisadores esto
empenhados em desenvolver tal entendimento, mas provavelmente levar muito
tempo para chegarmos a uma abordagem do design reconhecido ao mesmo sentido
intelectual de arte e cincia, mais ainda para o pensamento projetual. O que
3

O conceito de problema capcioso, perverso, citado por Buchanan a partir de um artigo de C. West
Churchman; ver Richard Buchanan Wicked Problems in Design Thinkign, Design Issues, v.8 (1992),
p. 16. Antes citado por Rittel e Webber (1973).
4
Baseado no site official do simpsio:
http://design.open.ac.uk/cross/DesignThinkingResearchSymposia.htm

19

preciso, certamente, reconhecer e respeitar as frentes existentes tanto no mbito


de consultoria quanto no mbito acadmico, para poder delinear o campo de estudo
e assim compreender com maior maestria o Design Thinking.

2.2 O DESIGN THINKING NA PESQUISA ACADMICA


O Design Thinking tem se tornado uma abordagem muito difundida para
resolver socialmente problemas ambguos de design. Na educao do Design
Thinking, modelos de processos sequenciais so aplicados para ajudar estudantes a
aplicar seus princpios para os exerccios de projetos de design. Isto, no entanto,
ocasiona uma situao paradoxal, como h um conflito conceitual fundamental entre
os mesmos princpios que perguntam pela flexibilidade situacional e adaptabilidade
de fluxos de trabalho, e a normalizao dos fluxos de trabalho como sugerido por
esses modelos.
Cross sugere que a pesquisa em design uma busca sistemtica,
na qual o objetivo o conhecimento, e que este conhecimento deve ser
procurado em trs caminhos distintos: atravs das pessoas, processos e
produtos. Cross (1999, p. 5) (traduo da autora)

Cross (1999) sugere que: o conhecimento do design reside primeiramente em


pessoas: em especial no designer, mas tambm em todos em alguma extenso.
Projetar uma capacidade natural humana. Um assunto imediato da pesquisa de
design, portanto, a investigao dessa capacidade humana de como pessoas
projetam. Isso sugere, por exemplo, estudos empricos do comportamento do
designer, mas ele tambm inclui deliberao e reflexo na natureza da capacidade
do design. Para o processo: a maior rea da pesquisa do design a metodologia. O
estudo do processo de design, o desenvolvimento das aplicaes e tcnicas de cada
designer. Para os produtos: o conhecimento do design reside em produtos em si,
nas formas, materiais e acabamentos os quais incorporam atributos de design. De
forma resumida a pesquisa em design toma os trs caminhos distintos:
- Epistemologia do design: estudo da projetao dos caminhos do
conhecimento;
- Praxiologia do design: estudo das prticas e processos do design;
- Fenomenologia do design: estudo da forma e da configurao dos artefatos;

20

O que claramente tem acontecido no campo de pesquisa do design nas


ltimas dcadas um crescimento consciente dos pontos fortes intrnsecos e
adequaes do Design Thinking dentro de seu prprio contexto. O design tem sua
prpria cultura intelectual distinta; suas prprias formas de projetao: coisas a
saber, as formas de conhec-las e os caminhos de descobertas sobre elas. Para
esta pesquisa, o campo do conhecimento pertinente a praxiologia do Design, pelo
fato de estudar as praticas e os processos.
Portanto, desde que o termo Design Thinking teve sua ascenso na dcada
de 80 com a ideia do pensamento centrado no usurio e, com os simpsios do
Design Thinking Research Symposia muitas coisas puderam ser estudadas,
documentadas e levadas em questo. Grupos de pesquisadores trabalham hoje
para delinear um entendimento de linhas de pesquisa cerca do assunto.
O resultado mais significativo a partir dos estudos e pesquisas
variadas na pesquisa em design foi o crescimento do respeito inerente, a
inteligncia natural que se manifesta nas habilidades e capacidades do
design. As primeiras tentativas de reformular o processo de design em algo
mais racional e sistemtico foram fundadas talvez em um desrespeito por
esta capacidade de design natural, e um forte desejo de impor a ordem para
pensar design. Havia um desejo de reformulao de design quase como
uma forma de cincia, e para substituir as atividades convencionais de
design, como completamente novos, com base na racionalidade tcnica.
(CROSS, 2011, p. 29) (traduo da autora)

Estes objetivos iniciais podem muito bem ter sido uma reao compreensvel
para uma viso prvia de capacidade de design como arte misteriosa, inefvel. H
ainda aqueles que consideram o pensamento de design como inefvel, e ainda h
aqueles cuja falta de compreenso da capacidade de design ainda os leva em
tentativas para reformular as atividades de design de modo inadequado. No entanto,
o cerne da disciplina de design tem agora uma viso mais madura, informada e
esclarecida das suas capacidades projetuais. Esta viso madura tem crescido de
uma melhor compreenso baseada na investigao da natureza das habilidades,
desde a anlise dos seus pontos fortes e fracos, e de um desejo de defender e nutrir
essas habilidades.
Segundo Kimbell, (2009, p. 2), ao mesmo tempo, as disciplinas de design
esto tentando descrever as coisas especficas que os profissionais de design fazem
e como eles so distintivos. A ateno para mtodos de design nos anos 60 e nos

21

anos 70 deu lugar a indagaes sobre o generalizado Design Thinking nos anos 80
e 90.
Mais recentemente, estudiosos de gesto e educadores tm voltado
sua ateno para o design, em uma tentativa de atualizar suas prprias
disciplinas envolvidas com questes como organizao de design (por
exemplo, Romme, 2003; Weick, 2003; Boland and Collopy, 2004; Mohrman
2007), estratgia (por exemplo, Dunne and Martin, 2006; Liedtka, 2000;
Brown, 2008) e pesquisa de design (van Aken, 2005; Huff et al 2006; Jelinek
et al 2008). Gestores e outros deveriam comear a pensar como designers
(Dunne and Martin, 2006) ou adotar uma atitude de design (Boland and
Collopy 2004); organizaes deveriam organizar-se como equipes de
design (Dunne and Martin, 2006). Alguns governos esto tambm
preocupados com a promoo do design e a do Design Thinking. No Reino
Unido, um rgo financiado pelo governo nacional, o Conselho de Design,
argumenta que o Design Thinking desempenha um papel fundamental na
inovao. (Conselho de Design 2009). Nessas contas, o design, ou at
mesmo o Design Thinking, tem o poder de estimular ou promover a
inovao e transformar organizaes e at mesmo eventos. Na cultura
popular, todos podem ser um designer, mas em gesto, ao que parece,
todos deveriam ser um Design Thinker. Kimbell, (2009, p. 2) (traduo da
autora)

Kimbell (2009, p. 6-7) conduz uma rica abordagem sobre a pesquisa em


design com o objetivo de produzir um quadro (consultar anexo 1) que sintetiza o
trabalho existente e destaca os termos chave e as contradies que aparecem nas
literaturas. Este quadro ressalta a variedade de abordagens dentro dessa orientao
terica, e significa que as perspectivas de prtica no so necessariamente
coerentes umas com as outras. Prticas envolvem corpos, mentes, coisas,
conhecimento, discurso, estrutura/processo e, mais importante, no podem ser
consideradas tendo um desses elementos em isolamento. Em uma abordagem na
qual a prtica entendida como um tipo de comportamento rotineiro o qual consiste
de vrios elementos, interconectados uns aos outros: formas de atividades
corporais, formas de atividades mentais, coisas e seus usos, um conhecimento a
fundo na forma de entendimento, know-how, estados de emoo e conhecimento
motivacional. Segundo Kimbell (2009, p. 8) para os fins desta discusso de Design
Thinking, trs aspectos so enfatizados:
- O primeiro destaca a forma que as prticas situadas e distribudas constituem as
tecnologias e as estruturas. As tecnologias so constitudas em maneiras diferentes
pelas prticas dos usurios. Quando as pessoas usam a tecnologia, elas desenham
nas propriedades compreendendo o artefato tecnolgico, os prestados por sua
materialidade constituinte. A contribuio deste estudo foi mostrar que as estruturas

22

no esto localizadas em organizaes, ou em tecnologia, mas so promulgadas


por usurios na prtica. As implicaes para o entendimento do projeto que ele
transcende os limites do indivduo e seu estilo cognitivo e oferece uma maneira de
ver a atividade de design distribudas em uma srie de entendimentos de diferentes
pessoas aos artefatos e tecnologias e como interagem com elas.
- O segundo aspecto que para a teoria da prtica, os objetos so componentes
necessrios, to indispensveis quanto s atividades mentais e corporais. A
realizao de uma prtica muitas vezes significa usar coisas particulares de uma
determinada maneira. Prestar ateno aos objetos sejam eles objetos do mundo
natural, instrumentos ou objetos produzidos dentro de uma prtica de conhecimento,
uma maneira de fazer uma distino entre a definio de prtica como regra de
base ou rotinas de habilidades incorporadas, e uma noo de prtica que "mais
dinmica, criativa e construtiva.
- O terceiro aspecto de teoria de prtica o conhecimento. Isto, claro, tem sido
estudado em muitas diferentes formas. A contribuio da perspectiva de prtica
evitar

as

alternativas

presentes

em

outras

teorias

que

se

concentram

exclusivamente no que se passa na mente das pessoas, ou ao nvel das normas


sociais, ou o que se passa na linguagem, por exemplo.
Portanto, a cerca de uma construo sobre as prticas, fica evidente que no
h teoria sem prtica, e que esta a maneira de proceder que qualquer indivduo faz
para exercer determinada atividade ou ofcio. Neste contexto o estudo mais influente
de um designer trabalhando tem sido aquele proposto por Donald Schn. A
influncia do estudo em grande parte devido ao seu conjunto dentro das mais
amplas sries de Shn de estudos da prtica profissional (que vo desde a
psicoterapia gesto) que ele usou para estabelecer sua teoria ou prtica reflexiva,
ou como os profissionais pensam em ao.
Schn estabeleceu sua teoria de prtica reflexiva como um contador para a
teoria prevalecente da racionalidade tcnica, ou a aplicao restrita da teoria
cientfica e tcnica para problemas prticos. Ele estava buscando uma nova
epistemologia de prtica que ajudaria a explicar e contar como profissionais
competentes realmente se envolvem com suas prticas um tipo de conhecimento,
ele argumenta que diferente do conhecimento encontrado em livros. Em sua
anlise dos estudos de caso que forneceram as fundaes para sua teoria, ele
comeou com a suposio que profissionais competentes geralmente sabem mais

23

do que eles podem dizer. Eles exibem um tipo de conhecimento na prtica, muitos
dos quais so tcitos. Ele identificou um processo cognitivo de reflexo-em-ao
como a inteligncia que guia o comportamento intuitivo nos contextos prticos de
pensar e agir algo como thinking on your fee. No centro da reflexo em ao est
o frame experiment no qual os profissionais enquadram, ou representam uma
maneira de ver a situao problemtica em mos.
De acordo com Schn, criao/design prossegue como uma conversao
reflexiva com a situao, um processo interativo baseado na representao de um
quadro de problemas e na explorao de suas implicaes em movimentos que
investigam as decorrentes possibilidades de soluo. Para ele, um designer se
depara com a situao da complexidade. Por causa dessa complexidade, as aes
dos designers tendem, felizmente ou infelizmente, a produzir outras consequncias
do que as que se destinam. Quando isso acontece, o designer pode ter em conta as
alteraes no intencionais que ele tem feito fazendo novas aes. Ele molda a
situao, de acordo com sua apreciao inicial da mesma, a situao fala de volta, e
ele responde para as situaes de resposta mal concebidas.
Portanto a pesquisa em Design, mais especificadamente em Design Thinking,
est fase de construo dos alicerces para o entendimento slido do campo. Muito
j se estudou, mas se est longe de uma definio final. Contudo intenciona-se aqui
contribuir para o entendimento da rea no desassociando a teoria da prtica, pois a
prtica o que torna algo vivo e em transformao. Nesse contexto a prxima seo
trata desse olhar sobre a prtica do Design Thinking.

2.3 DESIGN THINKING COMO CONSULTORIA: A RELAO COM OS NEGCIOS


Quando o tema Design Thinking ganhou impulso suficiente para o Business
Week5 dedicar uma edio inteira sobre o assunto, em 2004, ele j no era mais um
assunto que interessava somente aos designers. As abordagens saem do mbito da
pesquisa acadmica e agora se disseminam pelas prticas ou consultorias. Boa
parte desse feito cabe a IDEO por ter sido uma das precursoras em disseminar as
tcnicas do Design Thinking ao mbito do gerenciamento e dos negcios nas
empresas. A maior contribuio nesse sentido a utilizao dos conceitos do
Design Thinking por pessoas que no so designers.
5

Disponvel em: http://www.businessweek.com/stories/2004-05-16/the-power-of-design

24

Na esfera dos negcios, as empresas se deparam com um subconjunto de


problemas capciosos, e vem adotando as tcnicas do raciocnio projetual como um
mtodo para resolver problemas que no parecem ter solues ou que contam com
variveis incontveis. O segredo dos designers est em no se preocupar com a
soluo dos problemas, mas aprender a construir cenrios que possam permitir
outras vises destes, ou seja, trabalhar atravs deles, identificando oportunidades e
analisando o problema em muitas partes at poder sintetizar as variveis. Utilizam
processos no-lgicos, difceis de traduzir em palavras, mas fceis de expressar em
aes.
Utilizam modelos, simulaes, esboos e histrias como verbetes de
seu vocabulrio. Operam no espao existente entre o saber e o fazer,
elaborando prottipos de novas solues que brotam de seus quatro pontos
fortes: empatia, intuio, imaginao e idealismo. (NEUMEIER, 2010, p. 50).

A chave para encontrar solues para problemas capciosos est na


capacidade do designer em acolher paradoxos, na disposio de enfrentar o malestar gerado pela tenso criativa at serem resolvidos todos os conflitos. A
importncia do raciocnio projetual na resoluo de problemas vem tomando flego
nos ltimos tempos, muito pelo fato do design e suas essncias estarem nas pautas
de pesquisas e de as empresas e os empresrios reconhecerem neste mtodo,
tcnicas para mudar o foco da resoluo do problema.
Ao longo de um sculo de histria solucionando problemas com
criatividade, os designers aprenderam a transitar nos trs espaos da
inovao: inspirao, idealizao e implementao. Meu argumento que
essas habilidades agora precisam ser disseminadas nas organizaes. Mas
especificadamente, o Design Thinking precisa se mover para cima, se
aproximando dos executivos que tomam as decises estratgicas.
(BROWN; BARRY, 2010, p.35)

Ao integrar o desejvel do ponto de vista humano ao tecnolgico e o


economicamente vivel, os designers tm conseguido criar produtos que usufrumos
hoje. O futuro da gesto no pode acontecer sem o design, visto que ele o
propulsor da inovao inclusive dos mtodos de se pensar os negcios:
[...] aspectos tanto do pensamento analtico quanto do pensamento
intuitivo so necessrios, mas no so suficientes, para o desempenho
timo do negcio. As empresas mais bem-sucedidas no futuro equilibraro
o domnio sobre o qual dou o nome de Design Thinking. Design Thinking
uma forma de pensamento que permite o movimento ao longo do funil do
conhecimento, e as empresas que o dominarem obtero vantagem
competitiva de longo prazo praticamente inesgotvel. A vantagem, que
surge do foco persistente das empresas no Design Thinking, acabar se

25

estendendo ao mundo como um todo. Dessas empresas, surgiro


revolues que fazem o mundo andar para frente. (Martin, 2010, p. 7,8)

As empresas adeptas do Design Thinking destacam-se por sua disposio


em assumir a tarefa de continuamente redesenhar seus negcios. Fazem isso com
um olho na criao de avanos tanto em termos de inovao quanto em termos de
eficincia combinao que produz a mais poderosa vantagem competitiva. Com
isso, no se sugere que apenas as empresas adeptas do Design Thinking busquem
inovao. O valor que os lderes das empresas atribuem inovao se reflete na
riqueza de recursos que dedicam sua busca. Porm em muitos casos, as
empresas trabalham inadvertidamente contra seus propsitos.
Mesmo quando as lideranas corporativas buscam a vital e ilusria
centelha da criatividade, as estruturas, os processos e as normas de suas
organizaes vai apag-la onde quer que ela surja. Suas culturas e rotinas
privilegiam a anlise, em detrimento da intuio, e o controle, em detrimento
da originalidade. (Martin, 2010).

Martin

(2010),

diretor

da

Faculdade

de

Administrao

Rotman

da

Universidade de Toronto, refletiu muito sobre as diferenas entre o raciocnio para


os negcios e o raciocnio para o design. No tocante aos negcios, Martin menciona
o raciocnio indutivo (fundamentado na observao de que algo funciona) e ao
raciocnio dedutivo (baseado na prova de que algo existe). Em relao ao design,
ele cita o raciocnio abdutivo (que imagina que algo poderia existir). Os raciocnios
indutivos e dedutivos so perfeitos para tarefas de natureza algortmica, que tm
frmulas conhecidas, mas no inadequadas para tarefas heursticas, que no so
governadas por regras predefinidas.
A aplicao consciente do pensamento voltado para o design e da elaborao
visual de prottipos no apenas expande a quantidade e a qualidade das opes
estratgicas, como tambm auxilia os tomadores de deciso a visualizar e minimizar
os riscos inerentes a iniciativas mais ousadas. A inovao no se limita ao
lanamento de novos produtos fsicos, mas incluem novos tipos de processos,
servios, interaes, forma de entretenimento e meios de comunicao e
colaborao. Esses so os tipos de tarefas centradas no ser humano nas quais os
designers trabalham todos os dias. A evoluo natural de fazer design a pensar
design reflete o crescente reconhecimento por parte dos lderes de negcios de que
o design se tornou importante demais para ser deixado exclusivamente aos
designers.

26

Em contraste com os defensores da administrao cientfica do


incio do sculo, os Designers Thinkers sabem que no existe uma melhor
forma de percorrer o processo. H pontos de partida e pontos de referncia
teis ao longo do caminho, mas o continuum da inovao pode ser visto
mais como um sistema de espaos que se sobrepem do que como uma
sequncia de passos ordenados. Podemos pensar neles como a inspirao,
o problema ou a oportunidade que motiva a busca por solues; a
idealizao, o processo de gerar, desenvolver e testar ideias; e a
implementao, o caminho que vai do estdio de design ao mercado. Os
projetos podem percorrer esses espaos mais de uma vez medida que a
equipe lapida suas ideias e explora novos direcionamentos. (BROWN;
BARRY, 2010, p. 16)

Dorst (2010, p. 138) pressupe que O Design Thinking pode entrar na vida de
um negcio em quatro diferentes nveis: como as atividades de design dentro de um
quadro existente (Abduo-1), como as atividades de design que envolvem
reenquadramento (Abduo-2), onde os quadros se originam da prtica da empresa
existente, como as adoes de um novo quadro que foi trazido e desenvolvido por
um estranho (consultor de design), e como as mais profundas transformaes das
prticas das organizaes atravs da adoo verdadeira ou criao de um novo
quadro dentro dele. Essas diferentes aplicaes do Design Thinking requerem uma
sria aplicao de elementos largamente diferentes do Design Thinking. Por
exemplo: trabalhando dentro de um quadro existente ns poderamos usar
conveno com base e situao com base do Design Thinking, enquanto que
criando um novo quadro dentro de uma organizao seria provavelmente requerer
formas de pensamento que so associadas com os mais altos nveis de expertise do
design.
Design Thinking um processo especfico do design que tem se tornado mais
e mais popular entre as companhias ao redor do mundo e est sendo implementado
nos currculos das escolas de negcio e engenharia. Designers, acadmicos e
escritores de negcios tm falado muito sobre o Design Thinking. Mas ainda no h
consenso estvel sobre o termo. Essa ambiguidade (em parte) consequncia do
uso do Design Thinking para uma emergente e tradicional disciplina do design.
O Design Thinking no mundo das organizaes intangveis como cultura e
problemas capciosos est mais para os negcios do que para a projetao de
produtos tangveis. O discurso sobre Design Thinking assume que o pensamento do
processo usado para criar produtos fsicos perspicaz para pessoas lidarem com
estratgias intangveis. O mundo dos negcios e das organizaes um mundo de
pessoas e aes, e grandes designers so famosos por suas sensibilidades para as

27

necessidades de contexto humanas. Ento porque o Design Thinking no figura


mais no pensamento gerencial?
H relatos apreciativos na histria intelectual de habilidades prticas e
sabedoria, mas as aplicaes para organizaes permaneceram inexplorados. A
confiana flutuante na competncia de anlise para dissipar ambiguidade (ou
garantir lucro) no encorajou a ideia de que informaes valiosas podem ser obtidas
observando designers. Ironicamente, uma mentalidade gerencial pode agora ser
domesticada pelo Design Thinking e ser desafiada profundamente por ele.
Essa a justificativa central para adotar o Design Thinking como objeto dessa
pesquisa. O efeito multidisciplinar que o mtodo traz, tornou-se pblico para que
mais pessoas possam compreender os processos de Design e aplicar na resoluo
de problemas, essa tambm uma caracterstica colaborativa do perfil do trabalho
do Design. Por constituir-se um mtodo aberto e colaborativo o Design Thinking
prope-se a evoluir enquanto pesquisa e disseminao dela. E nessa vertente que
este estudo objetiva encontrar-se. Portanto, na prxima seo apresentamos a
explorao do tema abrindo espao para a definio de terminologias que
caracterizam o universo do assunto pesquisado.

2.4 TERMINOLOGIAS
Em um sentido mais amplo, terminologia caracteriza a identificao,
denotao e conotao dos termos tcnicos e, s vezes, especficos da rea. Neste
conjunto de termos, nomenclaturas e empregos peculiares das palavras delineiam
quais termos sero adotados na pesquisa. Terminologia tambm se refere a uma
disciplina mais formal que estuda sistematicamente a rotulao e a designao de
conceitos particulares a um ou vrios assuntos ou campos de atividade humana, por
meio de pesquisa e anlise dos termos em contexto, com a finalidade de
documentar e promover seu uso correto.
Portanto, o termo Design refere-se a criar e satisfazer experincias dos
usurios; j Design Thinking trata de experincias mltiplas em cada um que tem a
oportunidade de participar. Portanto, a primeira definio adotada, neste estudo,
sugere o uso da expresso Design Thinking, em combinao com a traduo para
raciocnio projetual em determinados momentos desta pesquisa.

28

Um entendimento complementar pode ser encontrado em Loockwood o que


trata o conceito do seguinte modo:
Nossos dicionrios distinguem entre thinking of, thinking about, e
thinking through. Eles equiparam a atividade de thinking of com imaginao,
visualizao, sonhar. Em contraste, think about descrito para significar
uma atividade durante a qual se considera, reflete, e delibera. Finalmente,
para think through, entender, compreender, para descobrir isso. Design
6
thinking parece abranger as trs qualidades. Lockwood (2010, p. 57)

Podem-se ainda integrar os estilos de pensamento s terminologias da


lngua, thinking of caracteriza-se como o pensamento passivo, pensamento visual,
j think about relativo ao raciocnio ativo aquele ligado ao projetual, contudo
thiking through o estudo/pesquisa sobre o projeto interativo, conforme resumido
na tabela 01.
Tabela 01 - Estilos de pensamento x terminologias da lngua.

Design Thinking
thinking of

pensamento

Passivo
Visual

think about

raciocnio

Ativo
Projetual

thiking through

estudo/pesquisa

Projeto
Interativo

Fonte: com base em Lockwood (2010, p. 57)

Para Lockwood (2010) o Design Thinking a reunio das trs qualidades


onde o objetivo envolver os consumidores, designers e empresrios em um
processo de integrao, que pode ser aplicada a produtos, servios, ou mesmo a
projeto de negcio. uma credencial para imaginar futuros estados e trazer
produtos, servios e experincias para o mercado. Para o autor o Design Thinking
a aplicao de um mtodo na resoluo de problemas:

Traduo da autora

29

Tabela 02 - Perfil da terminologia.


Perfil da terminologia
Objetivo

Escopo

Design Thinking

inovao,
esclarecendo

concepo

frentes

de objetos,

difusas,

servios e

encontrando

processos

sentido

Processo

colaborativo,
conceitual,
formulao ideia
iterativa e
demonstrao

Atores

Estilos de
pensamento

designers,
pesquisadores,
gestores,

Pensamento

contribuintes

abdutivo

individuais,
qualquer um

Design Estratgico

definir o uso
esclarecer

do design e

designers,

atributos de

estilo de

Define e orienta.

gerentes de

design e

design,

Um processo

projeto,

concepo

incluindo

contnuo

gerentes de

poltica

observaes

indutivo

marca

e cortes
organizao

Gesto do Design

Pensamento

direta do

projeto,

gesto de

design e

unidade de

pessoas,

operaes,

negcios, ou

processos,

processos,

no nvel

projetos e

recursos e

corporativo

oramentos

Integrao

Influenciar e

de design e

orientar as

negcios,

decises da

apoio de alto

mais alta

nvel

gerncia

projetos

gerente de
projeto, gerente
de marca,
gerente de
projeto ou de

Pensamento
Abdutivo e
Indutivo

programa

Liderana em Design

Conectar
design e
negcios.
Conduzir as
operaes de
design e de
colaboraes.

Design chefe,
conselheiro em
Design,

Pensamento

consultor

dedutivo

especialista,
CEO da VP

Fonte. (LOCKWOOD 2010, p. 83-84) .


O termo Design Thinking a aplicao de sensibilidade de um
designer e mtodos para a resoluo de problemas, no importam quais
sejam. No um substituto para o profissional de design ou a arte e o ofcio
de projetar, mas sim uma metodologia para a inovao e capacitao
8
(LOCKWOOD, 2010, p. xi).
7
8

Traduo da autora.
Traduo da autora

30

Lockwood (2010, p. 83) afirma ainda que Design Thinking frequentemente


confundido com gesto, estratgia e liderana. Com base na tabela 02, o autor
pretende delimitar os campos do design definindo os objetivos, o escopo, o
processo, os atores e os estilos de pensamento peculiares de cada rea.
Design Thinking basicamente como processo de inovao - a
parte do fuzzy front end, e com um timo mtodo para descobrir as
necessidades no atendidas e criar novos produtos como o conceito de
servio, para no mencionar as empresas atravs da resoluo de
transformar problemas capciosos. Gesto do design, no entanto, mais
ampla e envolve o gerenciamento contnuo e liderana dos processos de
concepo, organizaes, operaes e sadas do projeto (ou seja, produtos,
servios, comunicaes, ambientes e interaes). LOCKWOOD (2010, p. 83
9
- 84)

Neste estudo Lockwood separa claramente os campos do design,


abordando as diferenas e particularidades em cada rea. O autor sugere que o
Design Thinking est diretamente ligado aos processos de inovao e que as suas
tcnicas auxiliam a esclarecer situaes difusas encontrando sentido para
problemas difceis. H habilidades desta rea que esto alm do projeto de produto
ou grfico ou dgito-virtual, elas adentram os negcios nas empresas e ajudam
outras pessoas, no designers, a aprender formas de ver o problema por outro
ngulo e elaborar propostas inovadoras. O autor sugere tambm o pensamento
abdutivo estar associado modalidade de pensamento do Design Thinking
Neste contexto, outra viso sobre o Design Thinking endossada por Cross,
a fim de contribuir para o entendimento dos conceitos dessa rea de pesquisa:
Nesse papel eu resumi o Design Thinking como a compreenso de
habilidades de resolver problemas mal definidos, adotando estratgias
cognitivas de solues focadas, empregando pensamento abdutivo e
aposicional e usando mdias de modelagens no verbais. Eu identifiquei
essas capacidades como altamente desenvolvidas nas habilidades dos
designers, mas tambm sugeri que eles fossem possudos em algum grau
por todos. (Cross, 2010, p. 100 - 101)

10

Outro ponto de vista sobre a definio de Design Thinking foi estabelecida por
Brown:
9

Traduo da autora

10

Traduo da autora

31

O Design Thinking se beneficia da cpacidade que todos ns temos,


mas que so negligenciadas por prticas mais convencionais de resoluo de
problemas. No se trata de uma proposta apenas centrada no ser humano;
ela profundamente human pela prpria natureza. O Design Thinking se
baseia em nossa capacidade de ser intuitivos, reconhecer padres,
desenvolver ideias que tenham um significado emocional alm de funcional,
nos expressar em mdias alm de palavras ou smbolos. Ningum quer gerir
uma empresa com base apenas em sentimento, intuio e inspirao, mas
fundamentar-se demais no racional e no analtico tambm pode ser perigoso.
A abordagem integrada que reside no centro do processo de design sugere
um terceiro caminho. Brown (2010, p. 4)

Contudo, reunindo as definies de Lockwood, Cross e Brown, evidente que


no h um nico entendimento do conceito de Design Thinking, mas algumas
relaes so encontradas no que concerne: o termo Design Thinking como um
mtodo para resoluo de problemas capciosos, em detrimento de agrupar
designers e no designers, em equipes multidisciplinares na busca por inovao em
produtos, servios e nos negcios.

2.4.1 DEFININDO INOVAO


O Design Thinking, tem o poder de estimular, promover a inovao e
transformar organizaes e at mesmo sociedades, atravs de seus mtodos. O
termo Design Thinking jovem e em constante construo de seus conceitos.
Entender a atividade do design, e seu efeito atravs da reviso da literatura, e
identificao de problemas com o conceito desenhado nas teorias de prtica em
sociologia, cincia e estudos de tecnologia e estudos de organizao necessrio
para se delinear o campo do design e suas relaes com os negcios, a gesto, a
inovao e com isso tudo a cultura material do qual se inclui. O design parece ter
deixado de ser uma competncia de profisses enraizadas em economias
industrializadas, para se tornar algo que todos podem praticar.
Como muitos termos empregados hoje, no h definies precisas e fechadas
sobre determinados conceitos, isso tambm se aplica ao design e inovao. Por
hora, pode ser prudente observar que a inovao significa novidade ou renovao. A
palavra derivada do termo latino innovatio, e se refere a uma ideia, mtodo ou
objeto que criado e que pouco se parece com padres anteriores. Hoje, a palavra

32

inovao mais usada no contexto de ideias e invenes assim como a explorao


econmica relacionada, sendo que inovao inveno que chega ao mercado, no
carter disseminatrio, e absorvido por estes mercados atravs de uma ideia, um
produto, um servio, entre outros.
Inovar denota o ato e o efeito de tornar algo novo; de renovar; de introduzir
novidade. Nas publicaes acadmicas, sobretudo das ltimas dcadas, assim
como nos meios de comunicao de massa mais recentemente, entretanto,
inovao tem conotado mais do que mera novidade. A inovao tem sido apontada
como uma das maneiras para que empresas, organizaes e mesmo naes no
apenas alcancem e se mantenham em posio de vanguarda ou liderana, mas
tambm como fator de sucesso ou at de permanncia em mercados que se
caracterizem pela competitividade. Atitudes inovativas so percebidas como
alavancas de desenvolvimento podendo vir a ser elemento diferenciador em
situaes de competio em mercados, ou representar oportunidades tcnicas e
econmicas ainda inexploradas.
Para Dosi (1988, p.221), a ateno que pesquisadores de todo o mundo tm
dedicado ao fenmeno da inovao parece se dever tanto a aspectos internos
dinmica da disciplina econmica, quanto a aspectos relacionados com a percepo
emprica da importncia de componentes tecnolgicos na competitividade e no
crescimento das economias.
Inovao pode ser tambm definida como fazer mais com menos recursos,
por permitir ganhos de eficincia em processos, quer produtivos quer administrativos
ou financeiros, quer na prestao de servios, potenciar e ser motor de
competitividade. A inovao quando cria aumentos de competitividade pode ser
considerado um fator fundamental no crescimento econmico de uma sociedade.
A definio de inovao que vem sendo mais comumente utilizada
caracteriza-a,

portanto,

como

busca,

descoberta,

experimentao,

desenvolvimento, imitao e adoo de novos produtos, processos e novas tcnicas


organizacionais (Dosi, 1988).
As j numerosas contribuies empricas registradas na literatura sobre
exemplos de inovao permitiram que Dosi (1998) identificasse as propriedades
fundamentais associadas com o processo inovativo, observando as inovaes
tecnolgicas em suas relaes com os avanos cientficos, por um lado, e com os
processos de mercado por outro, e argumentando que tal interpretao do processo

33

inovativo til para o entendimento das diferenas interindustriais nos modos e


graus da inovao.
O autor busca compreender o que estabelece, conserva e ordena a sucesso
de estados de mudana e as maneiras como ocorrem a renovao e a introduo de
novidades em algo, ou seja, compreender a natureza do processo inovativo.
Um dos fatores importantes sobre a natureza da inovao est em que ela
somente se caracteriza como inovao quando difundida. Neste contexto, o design
atravs do seu mtodo Design Thinking torna-se um processo inovativo por ter seus
conceitos aplicados e difundidos entre os meios profissionais, empresariais,
cientficos e acadmicos para a busca da inovao. Portanto o mtodo est
frequentemente associado inovao, e a inovao um dos conceitos chave no
Design Thinking.

2.5 CONSIDERAES
Em detrimento ao entendimento do Design Thinking, os conceitos de
raciocnio, procedimentos e tcnicas so relacionados. Portanto raciocnio, adotado
como traduo para thinking, compreende num carter em associao ao projeto,
um estado de operao intelectual discursiva/projetiva, pela qual, atravs da
afirmao de uma ou mais proposies, passa-se a outra em virtude da conexo
entre as anteriores. J o conceito de procedimento engloba a atitude, a maneira de
agir, de fazer algo, de se portar na prtica de qualquer ato ou ao. A tcnica o
conjunto de procedimentos que tm como objetivo obter um determinado resultado.
As tcnicas so conscientes, reflexivas, inventivas, construtivas e imaginativas.
Procedimentos no excluem a criatividade como fator importante da tcnica.
A pesquisa como estrutura que busca uma identificao e classificao dos
procedimentos do Design Thinking para a resoluo de problemas, tanto no mbito
prtico como no terico, objetiva delinear o entendimento destes procedimentos de
Design Thinking.
Com o presente trabalho prope-se apresentar um recorte da pesquisa sobre
Design Thinking fazendo um levantamento histrico, bem como um apanhado do
estado da arte sugerido tanto na literatura quanto nas atividades de consultoria onde
as tcnicas do mtodo so aplicadas. Revisita-se e definem-se terminologias

34

referentes rea de pesquisa a fim de delinear um entendimento sobre os termos


chaves adotado.
Os estudos precedentes deixaram em abertos inmeros problemas e os
dados recolhidos no bastam para dar-se por encerrado esse assunto. O que se
objetiva com essa pesquisa poder contribuir para um campo emergente deste
estudo que trata do design e suas habilidades relacionadas inovao, metodologia
e aos negcios.
nesse momento que o Design Thinking se torna uma inovao porque a
suas tcnicas foram difundas e consolidadas para os negcios. O mtodo Design
Thinking importante para a inovao porque no apenas explora os aspectos
individuais e de grupo do pensamento projetual como um caso exemplar de
conhecimento acadmico e cientifico que gera inovao.
Os designers possivelmente resolvem problemas capciosos atravs da
colaborao do pensamento integrativo, usando a lgica abdutiva, que significa o
que poderia ser. Por outro lado, a lgica dedutiva e indutiva so a lgica de o que
deve ser ou o que . Nas organizaes tradicionais, no se recompensa o pensar
sobre o que poderia ser.
Essas duas vertentes do Design Thinking, tanto a acadmica quanto a de
gesto (prticas de mercado, consultorias) so necessrias para a compreenso do
campo e a definio de caminhos. Neste estudo, parte destes conhecimentos de
ambas as reas de pesquisa e desenvolvimento sero utilizados para observar uma
empresa de design brasileira em suas rotinas, porm no no mbito gerencial, mas
sim nos aspectos procedimentais que revelam o pensamento projetual que visa
inovao.
Para dar sequncia ao estudo, ser abordado no captulo seguinte a
fundamentao do Design Thinking, entrando mais a fundo no entendimento de
que tipo de raciocnios esto relacionados ao raciocnio projetual. Posteriormente
ser abordado uma reviso da literatura sobre as habilidades e as tcnicas
empregadas no Design Thinking. Estes apontamentos criaro o alicerce para a
construo do estudo de caso no captulo subsequente.

3 FUNDAMENTANDO O DESIGN THINKING


O conjunto de investigaes sobre Design Thinking encontra-se em fase de
construo, ainda h poucos autores e muitas opinies sobre o assunto,
necessitando, portanto de definio formal e de comprovao de conceitos. H
pouca literatura acadmica disponvel sobre o assunto, mas importante que se
conhea para entender o verdadeiro estado da arte sobre o assunto e lanar
contribuio para o campo. Para tanto no presente captulo, a estratgia de reviso
de literatura, ajuda a compreender e respeitar o que j foi explorado. A da reviso da
literatura, onde possvel identificar tendncias na atividade de pesquisa, definir
reas de fraquezas tericas e empricas. O presente captulo aborda as modalidades
de pensamento envolvidas com o pensamento projetual, com este estudo desenhase uma sntese do que a literatura sugere. Posteriormente trata do raciocnio
projetual e das suas habilidades a fim de encontrar termos em comum e traar um
conjunto de tcnicas e procedimentos pertinentes ao Design Thinking para ancorar
no prximo captulo o estudo de caso.

3.1 QUE TIPO DE PENSAMENTO O RACIOCNIO PROJETUAL


Em uma das suas tentativas de explicar o raciocnio projetual de como os
designers fazem para projetar, Cross (2011) faz a seguinte afirmao:
Vrios argumentos tericos tm sido avanados em apoio viso
de que o raciocnio de design diferente das formas convencionalmente
reconhecida de raciocnio indutivo e dedutivo. Por exemplo, Lionel March
distingue os modos de design distinto do raciocnio da lgica e da cincia.
Ele ressaltou que "a lgica tem interesses em formas abstratas. Cincia
investiga formas existentes. Design inicia novas formas. A hiptese
cientfica no a mesma coisa que uma hiptese de design. A proposio
lgica no deve ser confundida com uma proposta de design. O design
especulativo no pode ser determinado de forma lgica, porque o modo de
11
raciocnio envolvido essencialmente abdutivo". (CROSS, 2011, p. 27)

O filsofo C. S. Pierce identifica o conceito de raciocnio abdutivo. De acordo


com Pierce, "Deduo prova que algo deve ser; induo mostra que alguma coisa
realmente operativa; abduo sugere que algo pode ser." esta hiptese do que
pode ser o ato de produzir propostas ou conjecturas, que central para a
11

Traduo da autora

36

concepo, e que central ao pensamento projetual. Em vez de raciocnio abdutivo,


chamaremos de raciocnio produtivo, porque o designer tem que produzir uma
composio, produto, sistema ou um servio.
Dorst (2010, p. 132) elabora seu trabalho no centro do Design Thinking
construindo um caminho para diferentes tipos de raciocnios que so descritos, de
forma lgica - em particular, o caminho que Roozengurg (1995) descreveu sobre o
trabalho de Pierce. Ele descreveu os padroes bsicos de raciocnios comparando
diferentes cenrios dos conhecidos e dos no conhecidos na equao:

O QUE

COMO

(coisa)

(princpio de funcionamento)

RESULTADO

leva ao

(observado)

Em Deduo, sabido o que, os jogadores em uma situao preciam atender


para como eles operaro juntos. Isso permite prever com segurana os resultados.

O QUE

COMO

???

leva a

Alternativamente, em Induo, sabido que na situao, e observar


resultados. Mas no sabido o como, e as leis que governam esses movimentos.
Os

propsitos de

princpios

de

funcionamento

que

poderiam

explicar o

comportamento observado (hipteses) um ato criativo.

O QUE

???

leva ao

RESULTADO

Essas duas formas de racioccio analtico prevm e explicam fenmenos que


j esto prontos no mundo. E se a inteno criar novas coisas valiosas para
outros, como em design e outras profisses produtivas, o raciocnio padro bsico
ento Abduo.

O QUE
(coisa)

COMO
(cenrio)

leva ao

VALOR
(aspirado)

Abduo vem em duas formas o que elas tm em comum saber o valor a


ser atingido. Na primeira forma de Abduo-1, que frequentemente associada

37

com soluo de problema, conhecido o como, um princpio de trabalho e como que


ajudar a atingir o valor visado. O que ainda est faltando um qu (um objeto, um
servio, um sistema), ento se buscar uma soluo.

???

COMO

VALOR

leva ao

Isto frequentemente o que designers e engenheiros fazem - criam um objeto


que trabalha dentro de um princpio de funcionamento, e dentro de um conjunto de
cenrio de criao de valor. Na segunda forma de Abduo-2, sabido apenas o
valor final a atingir.

???

(coisa)

???

VALOR

leva ao

(cenrio)

(aspirado)

Ento o desafio resolver o que, enquanto no h conhecidos ou princpios


de funcionamento escolhidos que se pode confiar para conduzir ao valor aspirado.
Isso significa ter criado um princpio de funcionamento (atravs de uma forma de
pensamento que prxima da induo) e a coisa (objeto, servio, sistema atravs
de uma forma de pensamento que prxima da Abduo-1) em paralelo.
Isto envolver o desenvolvimento ou adoo de um novo frame a implicao
de que, atravs da aplicao de certo princpio de funcionamento, criado um valor
especfico, chamado um frame dentro da literatura de Design.

O QUE

COMO

leva ao

VALOR

Frame

Estudos empricos de designers dentro da psicologia cognitiva tm mostrado


que os designers focam sua criatividade e suas habilidades analticas na criao de
solues, testando e melhorando elas, no analisando o problema de frente (Lawson
1979). A estratgia de criao de propostas de soluo satisfatria, e pode ser
reconhecida em todas as profisses de design. Poderia ser um dos elementos
centrais da habilidade do design. (Dorst, 2010, p. 133)
As prticas profissionais do design que podem ser apanhadas sob o rtulo do
Design Thinking podem tomar muitas formas, e tm o potencial de impactar

38

disciplinas que buscam adotar uma abordagem do Design Thinking em muitas


formas diferentes. Essa base do Design Thinking mais ou menos a mesma em
todos os casos, mas o trabalho de Dorst, (2010, p. 138)12 tem mostrado que h um
grande variedade de tipos de raciocnio (Abduo-1 e Abduo-2), atividades de
design (formulao, representao, movimento, avaliao, gesto), nveis de Design
Thinking (os sete nveis de especializao) e camadas do Design Thinking (projeto,
processo, prtica).
Em consequncia, o Design Thinking a interao entre as atividades
divergentes de abrir os espaos de problema e soluo e das atividades
convergentes de sintetizar e selecionar. Lindberg et al, (2010, p. 245) nos sugere
trs abordagens:
- Explorando o espao do problema: Ao explorar o espao do problema, o
Design Thinking adquire um intuitivo, no completamente verbalizado, entendimento,
principalmente observando exemplares casos e cenrios de uso, em oposio
formulao de hipteses gerais ou teorias considerando o problema; e sintetizar
esse conhecimento para pontos de vista.
- Explorando o espao de soluo: Quando se explora o espao da soluo, o
Design Thinking questiona um grande nmero de ideias alternativas em paralelo e
as elabora com tcnicas de prototipagem. Dessa forma, as ideias esto sendo
conscientemente transformadas em representantes tangveis.
- Alinhamento iterativo de ambos os espaos: Esses representantes de ideias
e conceitos facilitam a comunicao no somente na equipe de design, mas com
usurios, clientes e especialistas. Assim, o Design Thinking ajuda a manter contato
com o ambiente do problema relevante e pode usar essa informao para refinar e
revisar o(s) caminho(s) da soluo escolhida. (traduo da autora)
Muitos designers relatam que eles encontram alguns aspectos de seus
trabalhos que lhes parece ser naturais, talvez quase inconscientes, nas formas de
pensar. E eles relatam que outros tipos de pessoas (notavelmente, os engenheiros
com quem eles entram em contato no curso de seu trabalho) esto desconfortveis
com essa forma de pensar. Eles acreditam que esta intuitiva forma de pensar pode
ser algo que eles inerentemente possuem, ou que pode ser algo que eles
desenvolveram atravs de sua educao. A tomada de decises, ou a gerao de

12

Traduo da autora

39

propostas, no processo de design algo que eles se sentem relaxados sobre, e para
a qual eles no sentem necessidade em buscar explicaes ou justificativas
racionais. Pode ser que eles estejam negligenciando a experincia que eles tm
acumulado, e, na verdade, suas respostas intuitivas podem ser derivadas desses
grandes acmulos de experincia, e de aprendizagem prvia obtida de elaborar
apropriadas, e no apropriadas respostas em certas situaes. Todos podem se
comportar intuitivamente, s vezes, quando respondem situaes que so
familiares.
Entretanto, os designers esto, talvez, certos em denominar seus
pensamentos intuitivos em um sentido mais profundo, significando que ele
no est baseado em formas convencionais de inferncias lgicas. O
conceito de intuio uma palavra abreviada conveniente, para o que
realmente acontece no Design Thinking. O conceito mais til que tem sido
usado pelos pesquisadores de design na explicao dos processos de
raciocnio dos designers que o Design Thinking abdutivo; um tipo de
raciocnio diferente a partir dos conceitos mais familiares dos raciocnios
indutivos e abdutivos, mas que a lgica necessria do design. essa
lgica particular do design que fornece os meios para mudar e transferir o
pensamento entre a finalidade requerida de funo de algumas atividades e
formas apropriadas para um objeto para satisfazer aquela finalidade.
13
(Cross, 2011, p. 10)

A soma das experincias de cada um parte de si e de seu comportamento


na atitude projetual, como tal no Design Thinking o pensamento intutivo
necessrio, principalmente em etapas colaborativas com os outros membros da
equipe. Mas para a pesquisa onde essas tcnicas so abordadas, encontra-se certa
dificuldade, pois os designers experientes tem certa dificuldade em relatar o que
sabem e como praticam seu saber:
Schn estabeleceu sua teoria da prtica reflexiva como um ponto
contra a teoria dominante da racionalidade tcnica, ou a aplicao restrita
da teoria cientfica e tcnica para problemas prticos. Ele estava buscando
uma nova epistemologia da prtica que ajudaria a explicar e considerar para
como os praticantes competentes na verdade se empenham com suas
prticas um tipo de conhecimento, ele argumenta, o que diferente do
conhecimento encontrado em livros. Em sua anlise dos estudos de caso
que providenciam as fundaes para sua teoria, ele comea com a
assuno que praticantes competentes geralmente sabem mais do que ele
podem dizer. Eles exibem um tipo de conhecimento-prtica, muitas das
quais so tcitas. Ele identificou um processo cognitivo de reflexo em ao
como a inteligncia que guia comportamentos intuitivos em contextos
prticos de pensar e agir algo como thinking on your feet. No centro da
reflexo em ao est o frame experiment no qual o praticante se enquadra,

13

Traduo da autora

40

ou representa uma forma de ver a situao problemtica em questo.


14
(Cross, 2010, p. 100)

O pensamento intuitivo um assunto complexo, e mais complexo ainda


quando questionado, por exemplo, como um designer usa essa modalidade de
pensamento para a resoluo de problemas capciosos, ou simplesmente em
dinmicas de gerao de conceitos com outros membros da equipe. Mas esse tipo
de pensamento valioso para o processo do Design Thinking, interessante
observar como um designer habilidoso faz conexes rpidas entre suas experincias
e as informaes obtidas atravs da leitura do cenrio do problema em discusso
com uma equipe muitas vezes multidisciplinar.

3.1.2 O pensamento projetual como uma forma de inteligncia


Cross (2010, p. 99) incialmente sugere em 1990 o design como uma forma
de inteligncia, baseado no desenvolvimento de Gardner (1983) da teoria das
mltiplas inteligncias. A premissa do conceito era de que existem caractersticas
significativamente suficientes incorporadas no Design Thinking que, tomadas em
conjunto, constituem uma forma de inteligncia que diferente de, mas comparadas
com, as outras sete formas de inteligncia de Gardner, a saber: lingustica,
matemtica lgica, espacial, musical, corporal cinestsica e pessoal.
Entretanto, o Design Thinking tem agora tambm se tornado um
conceito de lugar to comum que perigoso perder seu significado. O novo
consenso parece ser que o Design Thinking abrange muitas formas de
15
pensamento e inteligncia. (Cross, 2010, p. 99)

As origens de um foco de pesquisa no Design Thinking se encontram nas


tentativas de definir o design como uma disciplina em seu prprio direito em meados
dos anos 70 e incio dos anos 80 (Archer 1979; Cross 1982). Lawson (1980)
introduziu o estudo de como os designers pensam, e um pouco depois Rowe (1987)
produziu seus estudos do Design Thinking. Anteriormente, uma viso dominante na
pesquisa de design tem sido representada pelas interpretaes de Simon (1969) do
design como uma cincia do artificial.

14
15

Traduo da autora
Traduo da autora

41

As atividades projetuais como um caminho do conhecimento uma das teorias


do design defendidas por Cross:
Cross (1990) inspirou-se no nmero crescente de tais estudos e
investigaes em atividades do design e comportamento do designer a fim
de esclarecer e categorizar a natureza das habilidades do design. Nesse
papel eu resumi o Design Thinking como a compreenso de habilidades de
resolver problemas mal definidos, adotando estratgias cognitivas de
solues focadas, empregando pensamento abdutivo e aposicional e
usando mdias de modelagens no verbais. Eu identifiquei essas
capacidades como altamente desenvolvidas nas habilidades dos designers,
mas tambm sugeri que eles fossem possudos em algum grau por todos.
Eu delineei um caso para capacidade de design como uma forma
fundamental de inteligncia humana, assim procurando fornecendo uma
fundao muito mais ampla para estabelecer designerly ways of knowing.
(Cross, 2010, p. 100 - 101)

Cross (2010, p. 101) contribui dizendo que h muitos aspectos dessa


inteligncia do design emergindo em vrios estudos relatados nas sries de
simpsios do DTRS (Design Thinking Research Symposia) e em outros lugares.
Por exemplo, ns temos visto que bons designers tm uma forma
de pensar que envolve operao sem problemas atravs de diferentes
nveis de detalhe, dos altos sistmicos objetivos para princpios fsicos de
baixo nvel. Em vez de resolver meramente o problema como foi dado eles
aplicam sua inteligncia para o maior contexto e sugerem solues
imaginativas, apropriadas que resolvem conflitos e incertezas. Eles tm
habilidades cognitivas de enquadramento de problema, de juntar e
estruturar dados de problemas e criar padres coerentes dos dados que
indicam formas de resolver as questes e sugerem possveis conceitos de
soluo. A inteligncia do design envolve uma refletiva, e intensa interao
com representaes de problemas e solues, e uma capacidade de mudar
facilmente e rapidamente entre representaes concretas e pensamento
abstrato, entre fazer e pensar. Bons designers aplicam o pensamento
construtivo no somente em seus trabalhos individuais, mas tambm na
colaborao em trabalhos em equipes. Cross (2010, p. 101)

Identificam-se, assim, habilidades latentes para o trabalho do Design


Thinking. Uma reformulao mais forte do conceito como uma forma de inteligncia,
poderia ter efeitos no somente do reestabelecimento do Design Thinking como
chave dentro da disciplina do design, mas tambm do esclarecimento de algumas
fronteiras e limites das extenses do tema. O entendimento do pensamento projetual
como uma forma de inteligncia ajudaria na formulao dos conceitos, tcnicas e
mtodos relativos ao pensamento que produz e que projeta. Fazendo aqui um
paralelo com o objetivo deste estudo, dessa literatura em especial, seria pertinente
compreender que tipo de inteligncia a projetual e como aplicada nos projetos
quer sejam acadmicos, quer sejam profissionais pelo mundo a fora.

42

3.2 O PENSAMENTO PROJETUAL (DESIGN THINKING)


O pensamento projetual uma rea importante de estudo dentro do universo
do design. Para tanto autores tm explorado tal contexto, o estado da arte sobre o
assunto nos relata que o pensamento projetual est comumente associado a outros
tipos de pensamento como: convergente, divergente, indutivo, dedutivo, abdutivo,
indutivo, associativo e bissociativo, entre outros. Neste estudo, em momentos
diferentes da pesquisa, as modalidades de pensamento associadas ao projetual.
certo que, para construir um conceito sobre o assunto, preciso revisar vrios
estudos como os relatados a seguir.
March (1976) argumentou que as duas formas convencionalmente entendidas
de raciocnio dedutivo e indutivo s se aplicam logicamente aos tipos de
atividade analtica e avaliativa. Mas o tipo de atividade que mais particularmente
associado com o design aquele de sntese, para o qual no h uma forma
comumente reconhecida de raciocnio. O autor contou com a obra do filsofo C. S.
Pierce para identificar esse conceito perdido ou raciocnio abdutivo. De acordo com
Pierce, Deduo prova que algo deve ser; induo mostra que algo realmente
operativo ; a abduo sugere que algo possa ser. essa hiptese do que pode
ser, o ato de produzir propostas ou hipteses, que fundamental no design.
(Cross, 2011, p. 27)
Muitos argumentos tericos tm sido avanados em apoio viso
de que o raciocnio de design diferente das formas convencionalmente
reconhecidas de raciocnios indutivos e dedutivos. Por exemplo, Lionel
March distinguiu as formas de design de raciocnio daquelas de lgica e
cincia. Ele apontou que a lgica tem interesse em formas abstratas. A
cincia investiga formas existentes. O design inicia novas formas. A
hiptese cientfica no o mesmo que hiptese de design. A proposio
lgica no para ser confundida por uma proposta de design. Um design
especulativo no pode ser determinado logicamente, porque as formas de
16
raciocnio envolvidas so essencialmente abdutivas. (Cross, 2011, p. 27)
[] Abduo a lgica do design []. (Cross, 2011, p. 27 - 28)

O termo Design Thinking tem sido parte da coletiva conscincia dos


pesquisadores de design desde que Rowe (1987) usou esse termo como um ttulo

16

Traduo da autora

43

em seu livro. O primeiro simpsio DTRS esforou-se para progredir mltiplos


entendimentos do Design Thinking fornecendo uma base comum emprica (Cross et
al. 1996). Mltiplos modelos de Design Thinking tm surgido ao longo de 20 anos de
pesquisa, baseados em formas muito diferentes de situaes de viso do design e
usando teorias e modelos da metodologia do design, psicologia, educao, etc.
Juntas, essas correntes de pesquisa criam um rico e variado entendimento de uma
complicada realidade.
Hoje em dia, Design Thinking identificado como um novo excitante
paradigma para lidar com problemas em muitas profisses a maioria
notavelmente IT (por exemplo, Brooks, 2010) e Negcios (por exemplo,
Martin, 2010). Essa ansiedade em aplicar Design Thinking tem criado uma
repentina demanda por conhecimento claro e definido sobre Design
Thinking (incluindo uma definio e uma caixa de ferramentas). Este um
grande desafio problemtico para uma comunidade de pesquisa de design
que tem sido designada a simplificar o Design Thinking, e relatar suas
17
mltiplas perspectivas e ricas imagens. (Dorst, 2010, p. 131)

O pensamento como a faculdade do pensar no esprito da inteligncia, na


fantasia, imaginao, sonho, caracteriza um conjunto de ideias, valores, atitudes e
conceitos peculiares que cada pessoa tem, estando inserida em um determinado
contexto social ou cultural. Nesta esfera o pensamento projetual se configura como
uma rea de estudo relativa s ideias criadas para soluo de problemas. Oriundas
das atividades projetuais, esse campo de pesquisa, relativamente pouco explorado,
tem suas ramificaes e aplicaes em reas alm do projeto, como os negcios e
as empresas.
Em um processo instigante inevitvel querer saber como funcionam os
mecanismos do pensamento projetual. Os designers aprendem atravs do processo
de trabalho na resoluo de problemas capciosos, e so capazes de hierarquizar
uma srie de fatores trabalhando em consonncias com a experincia e a intuio,
essa atitude gera curiosidade de outras reas do saber e frequentemente querem
aprender sobre os processos do design.
No modo gerar, os designers nunca conhecem o desfecho do
trabalho. Na verdade, eles aprendem o que fazem durante o processo.
Donald Schn, o filsofo dos sistemas, chamou esse fenmeno de reflexo
em ao. Ele descreve como processo de saber dinmico, com base em
um repertrio de aes prticas, no em um arcabouo de conhecimentos.
Essa habilidade no se limita aos designers profissionais liberais. Exemplos
17

Traduo da autora

44

de reflexo em ao em outras profisses so dados pelo mdico que


responde a um conjunto discrepante de sintomas com um novo diagnstico,
pelo banqueiro que avalia o risco do credito e sente algo parece errado
ainda que os nmeros estejam certos, ou pelo pesquisador de mercado
que escuta o mercado e descobre um novo uso promissor de para um
produto existente (NEUMEIER, 2010, p. 52).

Neste processo e sua natureza to complexa os designers desenvolvem seus


prprios mecanismos para lidar com tantos wicked problems envolvidos nos
processo. Em sua essncia criativa e na raiz da construo da sua formao, os
designers aprendem a ver situao complexas como oportunidades. O autor nos
sugere outro ngulo para se avaliar esta questo.
Ento, os designers aprenderam a solucionar uma, duas ou at as
trs restries. Os design thinkers, por outro lado, esto aprendendo a
navegar nelas e entre elas com criatividade. Eles fazem isso por ter mudado
seu foco do problema para o projeto. (BROWN, 2010, p. 21).

Guilford (1967) foi um dos pioneiros a tratar das questes do pensamento, da


inteligncia e da criatividade produtiva, ele dizia que A preservao do nosso modo
de vida e nossa segurana futura depende de nossos mais importantes recursos
racionais: nossos intelectos e a capacidade criativa. A descoberta dos componentes
da inteligncia tem sido por meio da aplicao experimental do mtodo do fator
anlise. Fatores podem ser classificados de acordo com: processos bsicos ou
operaes (cognio, memria, pensamento convergente, pensamento divergente,
avaliao), material ou contedo (figural, simblico, semntico), produtos (unidades,
classes, relaes, sistemas, transformaes, implicaes).
Guilford (1956) defendia a hiptese de que o talento artstico criativo, alm da
criao cientfica, um conjunto de habilidades e diferentes componentes que
envolvem a cognio, a produtividade e a avaliao, que so aspectos do
pensamento. Pensar a produtividade seja ela convergente (obteno de uma
resposta certa) ou divergente (obteno de uma resposta relativa). A criatividade
mais influenciada pelo pensamento divergente, que tem os seguintes fatores: de
fluncia (trabalho, associativa, ideacional, expressivo), ou flexibilidade (espontnea,
ou seja, a flexibilidade de iniciativa e de adaptao, ou seja, atingindo em direes
novas e inusitadas), finalmente um de originalidade. H outros fatores que envolvem
habilidades de avaliao no primordialmente criativas.
O pensamento convergente uma forma prtica de decidir entre
alternativas existentes. No entanto, o pensamento convergente no to

45

bom na investigao do futuro e na criao de novas possibilidades.


(BROWN; BARRY, 2010, p. 62)

O pensamento divergente o caminho, no o obstculo para a inovao. Se


a fase convergente da resoluo de problemas o que nos aproxima das solues,
o objetivo do pensamento divergente multiplicar as opes para criar escolhas. Por
se tratar de diferentes insights no comportamento do consumidor, vises alternativas
de novas ofertas de produto ou escolhas entre formas alternativas de se criarem
experincias interativas. Ao testar ideias concorrentes comparando-as umas com as
outras, so maiores as chances de o resultado ser mais ousado, mais criativo e mais
atraente.
O processo do design thinker, se parece com uma transio rtmica
entre as fases divergente e convergente, com cada iterao subseqente
menos ampla e mais detalhada do que as anteriores. Na fase divergente,
surgem novas opes. Na fase convergente, o que ocorre o oposto: o
momento de eliminar opes e fazer escolhas. (BROWN; BARRY, 2010, p.
64)

Anlise e sntese so os complementos naturais ao pensamento convergente


e divergente. A anlise consiste na decomposio ou separao de um todo, quer
seja uma substncia material quer seja um produto do pensamento, em seus
elementos constituintes. A anlise o exame ou estudo da natureza de uma coisa
complexa ou determinao de suas feies essenciais, atravs de mtodos
investigativos de um problema. J a sntese a juno das partes analisadas para,
de forma criativa, formar o todo.
Sem formas analticas de pensamento, poderamos no ser
capazes de operar grandes empresas ou administrar oramentos
domsticos. Os designers tambm, independentemente de estarem
analisando placas de sinalizao em um estdio esportivo ou alternativas a
PVCs carcingenos, utilizam ferramentas analticas para decompor
problemas complexos, a fim de compreend-los melhor. O processo criativo,
contudo, se baseia na sntese, o ato coletivo de juntar as partes para criar
ideias completas. Uma vez que os dados foram coletados, necessrio
analis-los e identificar padres significativos. A anlise e a sntese so
igualmente importantes e cada uma desempenha papel essencial no
processo de criar opes e fazer escolhas. (BROWN; BARRY, 2010, p. 6465)

Martin (2010, p. 6-7) defende a reconciliao de dois pontos de vista


predominantes nos negcios de hoje. De um lado as estratgias baseadas na
rigorosa anlise quantitativa (com o apoio de softwares de apoio deciso). Neste

46

modelo, a fundamentao est no pensamento analtico, que utiliza duas formas


conhecidas de lgica o raciocnio dedutivo e o raciocnio indutivo para declarar
verdades e certezas a respeito do mundo. O objetivo desse modelo o controle por
meio de rigorosos processos analticos, continuamente repetidos. Por outro lado, a
reao ascenso da gesto analtica est centrada na primazia da criatividade e
da inovao.
Para essa escola, a anlise eliminou a criatividade e condenou as
organizaes tediosa ridicularizao. No momento em que comea a
analisar e utilizar pesquisas sobre o consumidor, voc elimina toda a
criatividade do produto, disse-me, recentemente, o vice-presidente e diretor
de design de uma grande empresa norte-americana. Pesquisas
quantitativas de mercado jamais geraram bons produtos. Os grandes
produtos surgem do corao e da alma do bom designer, sem passar por
comits, processos ou anlises.
O defensor dessa filosofia, o instinto criativo o flash insight que
no foi submetido anlise -, venerado como fonte da verdadeira
inovao. No mago dessa escola, est o pensamento intuitivo a arte de
saber sem raciocinar. Trata-se do mundo da originalidade e da inveno.
(MARTIN, 2010, p. 6-7).

Parece claro que h um consenso entre autores que o Design Thinking um


caminho entre os existentes, mas que no os eliminam, muito pelo contrrio, os
equaciona na tentativa de traar outros caminhos. Muitos autores defendem que o
design, incorporado nele o Design Thinking, a terceira rea do conhecimento.
Archer (1978), reforado por Cross (2011), fazem referncia a essa terceira rea.
BROWN; BARRY (2010) cita um terceiro caminho, Martin (2010) a uma terceira
forma de pensamento, e essa explorao caracteriza o alicerce desta pesquisa, pois
o Design Thinking se beneficia da capacidade que todos ns temos, mas que so
negligenciadas por prticas mais convencionais de resoluo de problemas. No se
trata de uma proposta apenas centrada no ser humano; ela profundamente
humana pela prpria natureza. Brown e Barry sugere uma viso mais relacionada
aos mtodos aplicveis:
O Design Thinking se baseia em nossa capacidade de ser intuitivos,
reconhecer padres, desenvolver ideias que tenham um significado
emocional alm de funcional, nos expressar em mdias alm de palavras ou
smbolos. Ningum quer gerir uma empresa com base apenas em
sentimento, intuio e inspirao, mas fundamentar-se demais no racional e
no analtico tambm pode ser perigoso. A abordagem integrada que reside
no centro do processo de design sugere um terceiro caminho. (BROWN;
BARRY, 2010, p. 4).

47

Em contrapartida, Martin sugere uma abordagem da terceira rea do


conhecimento sob a tica dos negcios, onde o design comea a desenhar o novo
paradigma destes:
A resposta est em adotar uma terceira forma de pensar o Design
Thinking que ajuda a empresa tanto a ajustar a refinar o conhecimento
existente quanto a gerar o salto de um estgio para o outro, continuamente,
em um processo que chamo de design de negcios. (MARTIN, 2010, p. 24).

J Cross (2004) aponta o terceiro caminho como recurso para a educao:


Ao contrastar a rea dos Desenhos com outras duas Cincias;
Humanidades se estabelecem alguns critrios para que uma das
principais disciplinas de composio dessa nova rea desenho projetual
seja aceito em todos os nveis da Educao formal. Aceitar esta proposta
exigir, entretanto, que os objetivos instrumentais adotados na prpria
Educao do Desenho sejam reorientados para valores educacionais
intrnsecos, isto , aqueles derivados dos modos desenhsticos de saber.
Com isso, a pesquisa em temas disciplinar que montam a rea dos
Desenhos estaria contribuindo para o desenvolvimento til a todo sistema
educacional. (CROSS, 2004, p. 1)

Ento o Design Thinking torna-se algo inerente dentro da cognio humana,


parte do que nos torna humanos. As abordagens tm ajudado pesquisadores a
desenvolver percepes para o que tem sido referido como as formas projetuais do
pensar.
complexo estudar, avaliar e delinear etapas procedimentais do Design
Thinking. A literatura tanto acadmica quanto prtica de mercado, ainda est na
construo de estudos mais avanados para se definir na rea do saber terico
prtico. Os pesquisadores encontram dificuldades, principalmente quando abordam
seus praticantes, pois alguns designers podem mesmo parecer ser intencionalmente
obscuros sobre como eles trabalham, e de onde suas ideias vm, e eles mesmos
no conseguem descrever um relato correto sobre suas aes, e muito mais sobre
suas modalidades de pensamento adotadas nas etapas de projeto.
Mesmo no conseguindo relat-las com preciso designers especializados
exercem muitas formas desenvolvidas de certas habilidades tcitas, estveis e
cognitivas, que segundo Cross:
[] O que isso significa que a projetao no uma pesquisa
pela soluo tima para o problema dado, mas que est em um processo
exploratrio. O designer criativo interpreta o resumo do projeto no como
uma especificao para a soluo, mas como um ponto inicial para uma
jornada de explorao; o designer sai para explorar, para descobrir algo

48

novo, ao invs de alcanar algum lugar j conhecido, ou retornar com mais


um exemplo do que j familiar. (Cross, 2011, p. 8)

No parece concreto que algum pode projetar qualquer coisa somente


absorvendo informao e ento esperando sintetiz-las em uma soluo. O que
preciso saber sobre o problema somente se torna aparente conforme se est
tentando resolv-lo. Embora tende-se a admirar designers por suas solues, muitas
vezes sua capacidade de encontrar os problemas certos que distingue o bom
design do design adequado ou pobre. No h uma frmula ou resposta fcil para
este enigma, a resoluo da qual provavelmente depende quase inteiramente da
habilidade e da sensibilidade do designer. No entanto, o que parece claro que um
grau de coragem necessrio para permitir essas linhas de pensamento
permanecer paralelas por mais tempo do que pode parecer razovel para o designer
inexperiente. Lidar com a incerteza, parece ser o fator chave na capacidade de
projetar.
Aqui Cross sugere que a intuio e o repertrio de experincias no
pensamento projetual parte intrnseca para a resoluo do problema:
Na desconstruo do ato criativo de Phillipe Starck, Lloyd e
Snelders defendem que o conceito squid-like no era um momento
inexplicvel na inspirao do nada, mas que ele surgiu mais prosaicamente
aplicando uma analogia (a forma da lula) para o problema que estava na
mente do Starck (uma nova forma para um espremedor de limo). Esse tipo
de fazer analogia frequentemente proposto como um meio de encorajar o
pensamento criativo. [...] Depois disso, Lloyd e Snelders sugeriram, que
Starck, no desenvolvimento do conceito, estava fazendo o que muitos
designers fazem que recorrer a um repertrio de precedentes, de imagens
lembradas e correlaes de outros objetos que ajudaram ele a dar uma
forma mais coerente, prtica, vivel e atraente para o conceito. (Cross,
18
2011, p. 19)

Tais estudos no apenas relatam sobre o que foi observado para acontecer, mas
tambm

tentam

adicionar

outra

camada

de

explicao

da

natureza

de

criao/design. Cross sugere outra abordagem de pensamento/ao:


A principal concluso que Bucciarelli salientou como at mesmo o
design de engenharia, tradicionalmente visto como um processo
estritamente tcnico na realidade um processo social de interao e
negociao entre os diferentes participantes, que cada um traz para
suportar seu prprio mundo do objeto seu prprio conhecimento
especfico e conscincia de aspectos dos objetos sendo projetados. Sua
tese que o processo de design/criao um processo de chegar a um
consenso entre os participantes com diferentes interesses no design, e que

18

Traduo da autora

49

estes diferentes interesses no so conciliveis nos termos do mundo do


19
objeto... [...] (Cross, 2011, p. 19 - 20)

A pesquisa sobre o universo do raciocnio projetual uma rea do saber


complexa e que necessita de muita pesquisa, mas completamente necessria para
configurar o desenho dos novos negcios, produtos ou servios. Muitas questes
ainda devem ser pesquisadas para uma melhor compreenso dos termos, mas, por
fato, este estudo no objetiva uma explanao psicolgica na natureza do pensar,
mas sim compreender a natureza dos pensamentos envolvidos no raciocnio
projetual. Para tanto, procurou-se usar o raciocnio de sntese juntando todas as
partes mencionadas pelas diversas fontes consultadas nesse trabalho, sobre os
tipos de raciocnios envolvidos no Design Thinking elaborando-se assim, conforme
figura 02, um diagrama dos principais pensamentos envolvidos.
Como se observa, os raciocnios de deduo, induo e abduo, juntamente
com o convergente e divergente, intuitivo e de anlise e sntese, so frequentemente
encontrados na literatura associados s atividades de Design. Portanto o que a
literatura sugere como raciocnios empregados diretamente atividade de Design
Thinking so os de abduo (o de que algo deve ser; o raciocnio criativo/produtivo)
o pensamento divergente (que abre os espaos do problema, buscando respostas
relativas, cria novas ideias, opes e escolhas) e o raciocnio de sntese (onde as
partes so unidas para formar o todo).

19

Traduo da autora

50

Figura 02 - Os tipos de raciocnios associados ao Design Thinking.

Fonte: da autora

51

A reunio dos pensamentos comumente associados ao Design Thinking


encontrados na literatura, colaborou para um entendimento maior desse assunto,
reunindo diversas fontes que convergem e divergem sobre o assunto, procurou-se
elaborar uma sntese desses conceitos que por agora, nesta configurao, ser
adotada neste trabalho, servindo de base para as avaliaes e estudos de caso.

3.3 ESTUDO DAS TCNICAS E HABILIDADES DO DESIGN THINKING


Como um dos princpios do Design Thinking fornecer ferramentas para
outras reas, que no so do design, para a resoluo de problemas, muitas vezes
capciosos e outras no projetuais, intenciona-se nessa etapa da pesquisa buscar as
tcnicas sugeridas pela literatura sobre como essa ao procedimenta-se:
Baseando-se na literatura atual sobre o Design Thinking e design
atitude os atributos comumente documentados incluem: a habilidade para
visualizar o problema e a soluo (Rowe 1987; Buchanan 2004; Junginger
2007); mudana de prottipo atravs de decises (Coughlin et al. 2007;
Buchanan 2004; Boland & Collopy 2004); exibir pensamento integrativo e
desenvolver cursos de ao alternativos (Martin 2010; Fraser 2010, p.44);
promover nova viso atravs das perspectivas centradas no humano
(Lockwood 2010, p.86; Junginger 2007) e colaborar para criar solues de
20
design que funcionam (Brown 2008). (Terrey, 2010, p. 371)

Para Adams et al (2010, p. 11), a ideia do Design Thinking tem representado


tipicamente o que os designers entendem sobre design e como eles fazem do ato da
projetao baseada nesse entendimento. Dentro desse espao do Design Thinking
agir um complexo cenrio de interao de ideias que incluem designerly ways of
knowing tal como combater problemas mal definidos e seguindo a soluo focada no
modo de resoluo de problemas (Cross 2006), mentalidades ambidestras para
inovao (Lande & Leifer 2010), caractersticas do design tais como projeto como
aprendizagem ou projeto como uma mistura de criatividade e anlise, tipos de
Design Thinking tais como abordagens de situaes baseadas e estratgias
baseadas, e formas da atividade do design tais como formulao, movimento,
avaliao, e gesto (Lawson & Dorst 2009).
A recorrente literatura sobre as habilidades do Design Thinking abrange, na
maioria das vezes, que os designers entrevistados parecem sentir mais facilidade
em descrever-se atravs dos projetos que, tomados em conjunto, relatar etapas e
20

Traduo da autora

52

detalhes de seus processos e pensamentos, formando prtica. O processo de


design no somente algo feito, ou conduzido pela prtica, ele mais ainda,
quando praticado ele ajuda a formar a identidade do designer. O design se torna
uma parte de um todo porque ele envolve muito mais do que o pessoal, como sua
criatividade, forma de aproximao dos problemas do mundo, sua prpria histria,
estilo de aprendizado e viso do mundo.
Neste contexto, Adams et al (2010, p. 15) conduziu um estudo com o
propsito de apresentar um quadro alternativo para interpretando o Design
Thinking atravs de dois estudos fenomenogrficos. Um estudo questiona como
a experincia e o entendimento do design atravs dos domnios e a interpretao
dentro deste quadro ilustra formas do Design Thinking, atuando, e sendo
compartilhada atravs de domnios das prticas do design. As outras perguntas,
como

as

situaes

interdisciplinares

colaborativas

so

experimentadas

entendidas dentro do contexto da engenharia e a interpretao ilustram formas de


pensamento interdisciplinar, atuando, e existindo dentro dos contextos da
engenharia.
Nas prximas sees resumiram-se essas perspectivas propostas pelo autor
e discutiu-se como esse quadro de se tornar profissional pode guiar o
desenvolvimento de uma sntese de trabalho para interpretando o Design Thinking.
As variaes crticas nessas formas de experincia do design so descritas em
termos de interaes entre (1) o que os designers profissionais vm a entender
sobre a natureza do design e os problemas do design (pensar), (2) como os
designers profissionais abordam o design (atuando), e (3) como os designers
profissionais moldam sua identidade (existindo). Atributos nicos de modos de viver
e compreender o design para cada uma das categorias abaixo descritas incluem
(Adams et al, 2010, p. 15 - 16):

1. Evidncia baseada em tomar decises: conhecendo e investigando mltiplas


opes de solues e usando evidncia, dados, e recursos para tomar
decises; valorizao e manuteno dos registros das decises do design
para eles mesmos e para outros; e um foco no encontro da melhor soluo
para o especfico problema de design apresentado.
2. Traduo organizada: uma abordagem organizada e sistemtica (por
exemplo, criao de mltiplas ideias, experimentos de tentativa e erro, coleta

53

de dados, avaliao); abordagens fluidas e interativas; uma considerao


simultnea de todas essas partes do jogo em solues potenciais; e
produzindo uma soluo de trabalho para o problema mo. Como tal, o
papel do designer ser um tradutor, simultaneamente considerando as
mltiplas perspectivas das partes interessadas.
3. Snteses pessoais: utilizao de mltiplos recursos como um ponto de partida
tais como projetos anteriores similares, trabalhos dos outros e ideias, e
experincias pessoais e conhecimento; gerao de solues de design de
uma combinao de recursos; construo de experincias para criar intuio
prpria e repertrio de cada designer, e trabalho impulsionado pela realizao
do objetivo do projeto e aperfeioamento pessoal.
4. Progresso intencional: uma soluo informada e focada em ambos os
contextos situacionais e contextos de tempo, como designs poderiam
construir um contingente de informao para trabalhos futuros em progresso;
um objetivo de contribuir para os problemas de fora do espao das tarefas
imediatas do design; e uma conscincia na natureza contnua do design
incluindo a falta de ponto de parmetros externamente definidos.
5. Dirigindo explorao criativa: um esforo para investigar ideias que emergem
e experimentam com pontos finais definidos livremente; riscos abrangentes
que resultam de uma explorao de desconhecidos; uma boa vontade para
tentar novas coisas e pensar alm dos resultados tradicionais; moldando a
forma de uma tarefa de design atravs de exploraes e oportunidades
emergentes; e o desenvolvimento de um resultado com um valor percebido
por outros (por exemplo, cumprindo uma necessidade, resolvendo um
problema, formando novas ideias).
6. Liberdade: os caminhos abertos e flexveis oferecidos pelo trabalho de
design; acolher e abraar a ambiguidade; definir iterativamente os prprios
limites e restries dos designers; e um resultado de design guiado por um
critrio de significado (por exemplo, concepo de novos gneros e modelos,
criando fundaes que tm significado alm de um simples projeto).
A prtica do Design Thinking ou atitude do design pelos membros de uma
organizao que no so designers tradicionais precisa ser mais explorada e
compreendida na literatura. possvel para no-designers pensar como designers?
Terrey (2010, p. 369) apresenta um estudo em que argumenta que os membros da

54

organizao podem, de fato, assumir pensamento de design e aplic-lo no seu


trabalho dirio. Seu trabalho explora seis atributos que podem ser usados por nodesigners demonstrando habilidades de design e estratgias tradicionais dos
designers. A abordagem situa-se nos recentes artigos da Gesto como Projeto o
qual apresenta uma interseo de descobrir a gesto do design e a aplicao de
Design Thinking e mtodos para o caminho gerencial do trabalho. Ele conduziu um
estudo exploratrio que se concentra em como o ato de Design tornou-se
incorporado como um recurso de gerenciamento em uma organizao: a Australian
Taxation Office. A concluso desse estudo produziu um grupo de 6 atributos listados
abaixo:
Tabela 03 - Sumrio dos atributos dos no designers

Fonte: (Terrey, 2010, p. 375)

21

O estudo de Terrey (2010) conduz uma importante abordagem dos atributos


relacionados ao Design Thinking, partindo-se de uma das suas premissas, a de
contribuir atravs do raciocino projetual com outras reas por meio de mtodos e
tcnicas.

21

Traduo da autora

55

3.3.1 Uma abordagem criativa/evolutiva para o Design Thinking


Thoring e Mller (2011, p 138) sugerem um modelo do processo de Design
Thinking, consistindo de seis passos, que so visualmente conectados por linhas
curvadas para indicar que esses passos poderiam, e deveriam, ser realizados em
laos interativos. Este modelo bastante spero e se assemelha ao tpico processo
de design como conhecido na comunidade de design desde dcadas. O conceito
de Design Thinking, entretanto transferir projetualmente mtodos, ferramentas e
processos para outras reas. Mesmo que esses elementos sejam bem conhecidos e
bem estabelecidos na rea do design h anos, ainda, existem muitos aspectos no
Design

Thinking

que

geralmente

no

so

cobertos

no

design

clssico.

Especificadamente, Design Thinking concentra-se na resoluo de problemas


capciosos (tal como a concepo de uma cadeira ergonmica). Alm disso, os
participantes nos projetos de Design Thinking so multidisciplinares e no designers
somente. O Design Thinking usa certa metodologia do design com ferramentas e
processos que foram feitas explcitas e disponveis para no designers. Contudo,
isto no significa que qualquer um pode ser um designer. O escopo do Design
Thinking diferente: desde que ele o principal objetivo do Design Thinking para
criar inovaes (ao invs de clssico design tridimensional), ele envolve designers
com suas habilidades nicas, mas tambm especialistas de outras disciplinas
trabalhando, juntos em projetos que visam criao de solues inovadoras para
problemas capciosos.
Muller (2011, p. 138) faze um paralelo entre um modelo de Design Thinking
sugerido pela HPI D-School (figura 03). Neste modelo, as caractersticas do Design
Thinking no so visveis, uma vez que no est mostrando a abordagem
multidisciplinar, nem est descrevendo o que realmente est acontecendo em cada
uma das seis etapas. Para ele o processo muito mais do que o sugerido. Ele
sugere que a gerao de conceitos criativos um dos objetivos principais do Design
Thinking, e tenta analisar o que isto tem alcanado efetivamente, atravs das etapas
do processo fornecidas anteriormente.

56

Figura 03 - O processo de Design Thinking na HPI D-School.

Fonte: Thoring, Mller, 2011, p 138

22

Brown descreve o Design como uma sequncia das solues divergentes e


das convergentes. Na fase divergente, escolhas so criadas, enquanto que na fase
convergente, escolhas so feitas. Em um conceito de criatividade evolutiva,
podemos considerar pensamento divergente como a gerao de ideias (criando
escolhas) e pensamento convergente como a seleo de ideias (fazendo escolhas).
Olhando-se para o processo de Design Thinking como um todo, pode-se ver que h,
na verdade, uma constante alternao de gerao e seleo de ideias. Thoring e
Mller, (2011, p 141) chamam isso de possibilidade de espao, conforme a figura
(4).
Figura 04 - Alternncia de gerao e seleo no processo de Design Thinking.

Fonte: Thoring, Mller, (2011, p 141)

22
23

Traduo da autora
Traduo da autora

23

57

Nas duas primeiras etapas do processo (Entender e Observar), informaes e


percepes - que podem mais tarde ser usadas como um material de fonte para
mutao e recombinao -, so reunidas. Ideias raramente emergem do nada.
Como

na

natureza,

uma

quantidade

substancial

de

material

de

origem

(conhecimento anterior, percepes e experincias) necessria a fim de permitir a


gerao de ideias. A possibilidade expandida, que significa que tantas opes
quanto possveis esto abertas.
Na etapa Ponto de Vista, a possiblidade de espao reduzida de novo. As
percepes da pesquisa so condensadas em uma declarao do problema formal
que determina o foco do futuro do projeto. A equipe decide sobre algumas ideias
para serem desenvolvidas. Atendo-se para a metfora de evoluo, esse tipo de
votao para ideias pode ser considerado um tipo de seleo artificial. A ideia
nessa etapa pode ser comparada com o gentipo; em outras palavras, o DNA de
uma possvel soluo.
Thoring e Mller (2011, p 142) ainda sugerem que h um terceiro aspecto em
evoluo: a reteno. No processo de Design Thinking, h vrias etapas nas quais o
conhecimento est sendo armazenado ou transferido para outros nmeros da
equipe. Durante a narrao (a qual parte da fase do Ponto de Vista), percepes e
descobertas da pesquisa so compartilhadas entre os membros da equipe. Essas
percepes so ento condensadas em um quadro ou uma personalidade, tornando
mais fcil armazenar e transferir estas informaes e aumentando a reteno. A
mesma soluo possvel armazenada dentro de uma forma fsica de um modelo
(ou vdeo, ou dramatizao, etc.), a qual pode posteriormente ser relembrada por
outros membros da equipe ou os usurios.
Portanto, partindo dessa hiptese, h pelo menos trs etapas dentro do
processo de Design Thinking na qual algum tipo de seleo acontece (uma vez que
o processo iterado, pode ser muito mais): mutao e recombinao, seleo e
reteno.
Outro aspecto importante e um dos elementos centrais do Design Thinking
o carter multidisciplinar dos membros da equipe. Se esta metfora aplicada,
significa que especialistas de diferentes reas so precisos a fim de evitar
monoculturas que no geraro diversidade inovadora suficiente. Entretanto,
preciso tambm entender que pessoas so capazes de comunicar e trocar ideias.
Se todos pensam e falam em sua prpria terminologia especialista, a comunicao

58

pode falhar. Thoring e Mller (2011) sintetizam seu estudo comparativo entre o
Design Thinking e o processo criativo evolucionrio fazendo um paralelo entre as
habilidades.
As descobertas mostram que esses trs aspectos da criatividade
evolutiva podem de fato explicar a eficcia da maioria dos princpios do
Design Thinking: o processo de Design Thinking determinado pela
alternao de fases de gerao e seleo, o ambiente e o equipamento so
projetados para preservar conhecimento e para promover reteno, as
equipes so capazes de recombinar suas respectivas especializaes, e a
cultura global encoraja mutao de ideias e reduz o medo de cometer erros.
As regras e tcnicas para a ideao em si so bem elaboradas e suportam
o processo criativo de diferentes ngulos, alguns estimulando mutao e
recombinao, outros fornecendo uma base para reteno ou seleo
posterior de ideias. Curiosamente, o modelo evolutivo Lamarckista, o qual
tem sido comprovado falso em biologia, parece servir melhor para o
conceito evolutivo de criatividade em Design Thinking, porque feedback
qualitativo a partir do prottipo (fentipo) incorporado nas prximas ideias
24
(gentipos). Thoring, Mller (2011, p 145).

V-se a principal contribuio desse estudo de Thoring e Muller (2011) em


fornecer uma detalhada explicao dos mecanismos criativos do especfico mtodo
de Design Thinking, especialmente nos contextos educacionais, pois, estudantes
tendem a aplicar mtodos indicados ou executar as etapas especficas do processo,
sem realmente entender por que importante e o impacto de suas aes podem ter.
Uma vez que para a maioria dos membros da equipe esses processos so novos,
fundamental para que eles entendam a razo por trs das regras especficas, rituais
e mtodos. Um entendimento atravs dos mecanismos de trabalho daria a eles a
chance de evitar erros, para executar o processo melhor, para sistematicamente
desencadear saltos criativos.

3.3.2 Um modelo de fluxo de trabalho no Design Thinking


No sentido mais amplo, o Design Thinking se refere ao estudo dos processos
cognitivos que so manifestados em ao no design (Cross et al. 1992), e assim
indica um foco de pesquisa geral independente do que os paradigmas do design
dominam. Pesquisa sobre, bem como a aplicao do Design Thinking, tornou-se
predominante sobre as ltimas trs dcadas. enraizado no estudo de caso nos
anos 70 e 80 por Lawson (2004; 2006) e Cross (2007b) em como os notveis

24

Traduo da autora

59

designers abordam problemas e desenvolvem conceitos de soluo e tm evoludo


para um discurso amplo na explorao e anlise de estratgias cognitivas que levam
a gerao, sntese e transformao criativa de conhecimento divergente dentro dos
processos de design (Beckmann & Barry 2007; Owen 2007).
Considerando que os fluxos de trabalho do Design Thinking so formados por
princpios subjacentes que do origem a processos sem prescrev-los, Lindberg et
al, (2010, p. 247) sugere modelar aqueles princpios em um nvel concreto usando
as bsicas distines de ambos os termos modos de trabalho e regras de trabalho.
Enquanto os primeiros so os passos recorrentes dos processos de resoluo de
problemas, estes ltimos so heursticos e ajudam a decidir como interligar os
modos para um processo til. (ver tabela 04)
Tabela 04 - Relaes de Modos de Trabalho para Espaos de Problema/Soluo e Pensamento
Divergente/Convergente.
MODO

Problema ou espao
da soluo

Pensamento
convergente ou
divergente

1.

(Re)enquadrando
o Problema de
Design

Problema do Espao

Partida ou Ponto de
ligao {C D}

2.

Compreendendo
o Conhecimento
Externo

Problema do Espao

Divergente

3.

Aglomerando
Conhecimento

Problema do Espao

Ponto de ligao
{D C}

4.

Sintetizando

Ambos Espaos

Convergente

5.

Selecionando o
Caminho

Ambos Espaos

Ponto de ligao
{D C & C D}

6.

Ideao

Soluo do Espao

Divergente

7.

Especificando
conceitos

Soluo do Espao

Convergente

8.

Tornando isso
tangvel

Soluo do Espao

Convergente

Fonte: com base em Lindberg et al, 2010, p. 249

Formas
Fracionamento
Cintica
Comunicar
Observar
Registrar
Enfatizar
Storytelling
Mapeamento de
conceitos Viso
Pessoal
Discusses em grupo
Tcnicas de votao
Brainstorming
Brainwriting
Mapeamento da Mente
Cintica
Mapeamento de
conceitos; Quadros;
Diagramas de
Processos;
Sketches
Mock-up
25

Usando o termo modos de trabalho, se assume que h certos conjuntos de


atividades que se repetem em todo fluxo de trabalho da resoluo de problemas
25

Traduo da autora

60

liderada pelo Design Thinking. Lindberg et al (2010, p. 247-250), distinguiu oito


diferentes modos com objetivos e meios distintos:
1. (Re) Enquadrando o problema de design:
Este o modo focal da evoluo do espao do problema. Seu objetivo
enquadrar e reenquadrar o escopo do espao do problema e assim a questo
para pedir por mais esforos de aprendizado (Brown 2010, Schn 1984).
Esse modo abre cada fluxo de trabalho do design principalmente baseado
na informao dada pelo cliente bem como na prpria experincia e
aplicada quando um estado alterado de conhecimento no corresponde ao
caminho que o problema enquadrado.
2. Compreendendo o conhecimento externo:
O objetivo coletar conhecimento de problemas relatados que ainda no
fazem parte da experincia dos designers. O conhecimento tcito, no entanto,
uma parte vital da explorao do espao do problema. Desenvolvendo
empatia para as necessidades dos usurios, por exemplo, e explorando o que
os incomoda significa lidar com situaes nas quais os aspectos mais
reveladores podem no ser expressos diretamente.
Os meios desse modo so comunicar, observar, registrar e enfatizar,
suportados pelos mltiplos mtodos (por exemplo, entrevistas, questionrios
de pesquisa, focus groups, sondas culturais etc). Uma tpica pesquisa de
usurio pode ser realizada por estudos de campo, entrevistas, ou auto
experimentos. Informaes adicionais podem ser obtidas pela literatura e pela
pesquisa documental. Em um estado mais desenvolvido no processo de
design, o foco ser colocado em feedback dos usurios em visualizaes e
prottipos.
3. Aglomerando conhecimento:
O objetivo combinar quantidades versteis de conhecimento, de modo a
criar uma base de conhecimento mtuo entre os membros da equipe.
importante no somente transmitir informao explcita, mas tambm
impresses e entendimento emptico. Como cada membro da equipe introduz
em uma prpria perspectiva pessoal ou disciplinar, a equipe como um todo
melhora a sensibilidade para um cenrio de problema de design capcioso. Os
meios mais importantes so informar os membros da equipe sobre

61

percepes da pesquisa de usurio e compartilhar tambm o conhecimento


que foi coletado.
4. Sintetizando:
O objetivo desse modo sintetizar informaes por agrupamento,
estruturao ou condens-las para uma (preliminar) concluso como base
para trabalho adicional. Sintetizando uma parte crtica do fluxo de trabalho
do design que decide sobre como convergir estados altamente divergentes de
informao e, assim, como process-las. Os meios so (a) criando
enquadramentos abstratos, por exemplo, com a ajuda do Mapeamento de
Conceito. (b) convergindo em representaes concretas, por exemplo, em
forma de Viso ou Pessoal (perfil de carter imaginrio).
5. Selecionando o caminho:
Em certos pontos nos fluxos de trabalho do design, designers aprendem
sobre vrias opes de procedimento, e sobre as condies de tempo e
recursos limitados eles devem decidir em qual direo eles devem ir. O
objetivo

desse

modo

fazer

essas

decises

conscientemente

deliberadamente com toda a equipe (e talvez com o cliente tambm), como


de outro modo suscetvel a perder faixas do projeto bem como prejudicar o
entendimento mtuo do fluxo de trabalho do design. Os meios: Discusses
em grupo um ponto inicial para esse modo, seguida por mtodos como
saltos elevados. Para a concluso desse modo, tcnicas de votao como,
por exemplo, Post-its ou Voto so teis.
6. Ideao:
Criar uma grande variedade de ideias crucial para encontrar as que se
provam como mais viveis. O objetivo desse modo criar ideias mltiplas e
variadas no possvel caminho da soluo sem julg-las ou critic-las (assim,
ideias capciosas ou aparentemente estranhas so bem-vindas) a fim de
atingir uma larga quantidade de ideias. Expressar e aplicar o potencial criativo
pessoal de todos os membros da equipe importante. Preferivelmente, uma
equipe diversificada est envolvida quando se trata de idealizar, como a
entrada de pessoas com diferentes formaes, aumenta a variedades de
ideias. H muitos mtodos de criatividade suportando esse modo,
principalmente
Cintica.

Brainstorming,

Brainwriting,

Mapeamento

da

Mente

62

7. Especificando conceitos:
O objetivo desse modo trazer certas ideias em um nvel mais detalhado. Ele
pede para pensar com escrpulos sobre uma ideia e para se concentrar nas
facetas que deveriam ser incorporadas no prximo esboo ou prottipo. O
conceito deveria ser mais revisado e especificado com iteraes em curso,
eventualmente

lidando

com

documento

de

planejamento

estratgico

profundo. Esse modo o passo anterior para tornar ideias tangveis. Existem
diferentes meios para a gerao de conceitos, como por exemplos:
Mapeamento de conceitos, Quadros e Diagramas de Processos.
8. Tornando isso tangvel:
O objetivo desse modo visualizar e objetivar ideias e conceitos para permitir
feedback dos usurios potenciais e das partes interessadas. O nvel de
refinamento de visualizaes e prottipos depende do estgio e da
quantidade de iteraes no projeto. No incio, deveria haver somente uma
representao aproximada do conceito, como um esboo no papel ou um
modelo grosseiramente construdo. Tais representaes ou prottipos de
baixa resoluo ajudam a obter retorno rpido e barato nas ideias gerais de
um conceito de design e so, assim, indispensveis para rpidos ciclos de
aprendizagem. Quanto mais os designers filtram um conceito particular, mais
alta deveria ser a resoluo do prottipo porque eles ajudam a aprender
sobre os detalhes de um conceito.
Lindberg et al (2010, p. 250) distingue esses modos ambos no que diz
respeito aos pares de termos espao do problema e da soluo e pensamento
divergente e convergente. Como a tabela 05 mostra, os modos 1, 2 e 3 suportam a
explorao do espao do problema, os modos 6, 7 e 8, a explorao do espao da
soluo, e os modos 4 e 5 so apoio em ambos os espaos. Da mesma forma, os
modos 2 e 6 mostram traos divergentes fundamentais e os modos 4, 7 e 8 traos
convergentes. Eles consideram os modos 1, 3 e 5 como pontos de acoplamento
ligando-se aos movimentos divergentes e convergentes. Esse estudo mais bem
ilustrado no modelo de fluxo de trabalho do Design Thinking sugerido na figura 05.
Os autores propem um modelo que mostra como os modos e regras
interagem no contexto dos princpios do Design Thinking. Nesses modelos, eles
obtiveram vrias distines que mostram as diferentes camadas do fluxo de trabalho
do Design Thinking. Primeiro, olhar para o espao do problema e o espao da

63

soluo em paralelo e usar essa distino para discriminar duas fases: a explorao
inicial do espao do problema (Fase I) bem como a seguinte co-explorao de
soluo e problema (Fase II). Segundo, eles descrevem a alternncia de
pensamentos divergentes e convergentes em todo o fluxo de trabalho pelo uso dos
quadrantes dos crculos como metforas para ambos os tipos de pensamento.
Terceiro, eles mostram para alm de um fluxo de trabalho prescritivo para os design
thinkers novatos (ao passo que a posio dos modos de trabalho deveriam ser
vistos como sugesto e no como lei) e os fluxos de trabalho bastante volteis dos
avanados design thinkers. Quarto, eles tentam equilibrar ambos as caixas de
ferramentas adaptativas que o Design Thinking oferece e os padres recorrentes
que a demanda deste mostra at onde a liberdade de decidir o que fazer a seguir
mais forte ou mais fraca.

Figura 05 - O Modelo de Fluxo de Trabalho do Design Thinking Adaptativo .

Fonte: Lindberg et al, 2010, p. 251

26

Os autores relatam ainda que esto conscientes de que esse modelo, de uma
forma descrita, d informaes muito complexas e ento ele seria vivel somente

26

Traduo da autora

64

para razes conceituais e no didticas. As diferentes camadas, no entanto, podem


ser facilmente reduzidas de modo a transform-lo em uma forma mais
compreensiva. (Lindberg et al, 2010, p. 250 - 251)
O objetivo do estudo de Lindberg et al (2010) descreve o Design Thinking
como uma ampla metodologia de resoluo de problema que no como tal
processo, mas como processos de formas. H, inevitavelmente, um processo em
cada projeto de Design Thinking, nomeadamente o que constitudo pela sequncia
de atividades de design escolhidas dentro de um amplo quadro do Design Thinking.
Esses processos ainda no so uma necessidade ou condio para um projeto
liderado pelo Design Thinking, mas uma consequncia necessria. No entanto,
quando um processo de Design Thinking entendido como uma prescritiva srie de
aes do design, a resposta mais ambivalente. De um conceitual ponto de vista,
tais modelos de Design Thinking criam contradies em si, conforme eles
transformariam o processo de uma consequncia para uma condio prvia. De um
ponto de vista didtico, no entanto, eles poderiam fazer sentido como linhas guias
para os novatos do Design Thinking, mas implicam certo perigo de m interpretao
quando eles so interpretados muito ortodoxamente. A fim de lograr esse perigo, ou
autores acham tambm que os modelos didticos do Design Thinking no deveriam
recorrer a habituais processos de terminologia a fim de manter uma clara distino
entre a metodologia prescritiva do Design Thinking e os processos resultantes.
A ttulo de busca por definies e reunio de dados sobre habilidades e
caractersticas dos mtodos de Design Thinking, foi usada essa pesquisa como
contribuio para uma construo de argumentos, que entrelaados entre outros,
contribuem para a formalizao de conceitos, como abordados na sesso seguinte.

3.4 CONSTRUINDO UM CENRIO DE HABILIDADES


No propsito de sintetizar todo o estudo da literatura at aqui consultada, foi
elaborada a tabela (5), onde foram reunidos os principais conceitos que abordam as
habilidades do Design Thinking. Em um conceito de pensamento analtico buscou-se
elaborar, atravs da analise do todo, um conceito de sntese para as habilidades do
Design Thinking, como explanadas.

65

Sugerem possveis conceitos de soluo

Reflexiva e intensa interao com representaes de problemas e solues

Mudana entre representao concreta e pensamento abstrato

Pensamento construtivo e colaborativo em trabalhos de equipe

Visualizao de habilidades fortes

Habilidades para trabalhar com complexidade

Habilidade para pensar estrategicamente e a partir de uma perspectiva de usurio

Habilidade de engajar e dirigir dilogos colaborativos

Habilidades de resolver problemas atravs de investigaes

Habilidades de prototipar experincias de mudana

Entender

Observar

Ponto de vista

Idealizar

Prototipar

Testar

THORING & MLLER (2011)

Coletar material de origem

Selecionar uma direo

Criar gentipo

Selecionar ideias por votao

Criar fentipo

Seleo pelo feedback do usurio

Desenvolver alternativas

(Re)enquadrando o problema de design

Habilidades cognitivas de enquadramento do problema

Sugerem solues imaginativas

Criao de solues de design (Brown, 2008)

Novas vises centradas no humano. (Lockwood, 2010; Junginger (2007)

Pensamento integrativo e ao integrativa. (Martin, 2010; Fraser, 2010)

Prottipo das decises. (Coughlin et al, 2007; Buchanan, 2004; Boland & Collopy, 2004)

CROSS (2010)
TERREY (2010)
HPI D-SCHOOL

(2010)

Habilidades para visualizar o problema. ( Rowe,1987; Buchanan, 2004; Junginger, 2007)

TERREY

Tabela 05 - Reunio das principais habilidades do Design Thinking.

66

Compreendendo o conhecimento externo

Aglomerando conhecimento

Sintetizando

Selecionando o caminho

Ideao

Especificando conceitos

Tornando isso tangvel


Fonte: da autora

Dentro desta abordagem, foram consultados diversos autores da rea e


sintetizado as principais habilidades envolvidas com a prtica do Design Thinking.
Portanto, preciso compreender que o universo do tema estudado concentra-se, de
uma forma macro, nos seguintes pontos:
1. O conceito de Design Thinking transferir, projetualmente, mtodos,
ferramentas e processos para outras reas alm do design;
2. O Design Thinking concentra-se na resoluo de problemas capciosos;
3. Os participantes do Design Thinking so multidisciplinares;
4. O Design Thinking usa ferramentas e processos do Design para serem
usadas por no designers;
5. O principal objetivo do Design Thinking criar inovao.
De uma forma micro estruturada, as etapas do pensamento projetual podem ser
aglomeradas em cinco passos:
1. Habilidade para visualizar e (re) enquadrar a complexidade dos problemas;
2. Elaborar conceitos de soluo, de forma estratgica, a partir da perspectiva
do usurio;
3. Aglomerar conhecimento e engajar dilogos colaborativos com a equipe;
4. Sintetizar conhecimento atravs do pensamento concreto e abstrato, para
selecionar o caminho do problema;
5. Atravs do pensamento construtivo, criar prottipos de conceitos da soluo;
Podemos, portanto sintetizar as habilidades apresentadas na tabela (06):

67

Tabela 06 - Etapas do Design Thinking.

Fonte: da autora

De um modo geral, as cinco etapas propostas na tabela 06, so muito


prxima das etapas de aprendizagem experiencial, o que mais uma vez caracteriza
as etapas do processo de Design Thinking muito prximos ou iguais ao processo de
Design. O raciocnio do design, apresentado por Schn, toma forma no Design
Thinking. importante reconhecer aqui, que os procedimentos apresentados nas
tabelas 03, 04 e 05 e figura 03, 04 e 05 convergem e que a tabela 06 uma sntese
de todos esses conceitos.
Para dar sequncia ao estudo de caso no captulo seguinte foram necessrias
algumas definies, como a adotada na Tabela 06 sobre as habilidades do Design
Thinking. Esta reunio de habilidades no constitui um fim, mas sim um meio,
adotado aqui, para dar curso investigao na prxima seo.

68

4 METODOLOGIA
O presente captulo apresenta a metodologia conduzida na investigao.
Uma forma de estudar o Design Thinking que tem ajudado particularmente a
desenvolver um melhor entendimento tem sido atravs dos estudos de caso,
particularmente sobre os mtodos e as tcnicas observadas com designers
trabalhando. Assim, a metodologia de investigao foi o estudo de caso,
planejado para fornecer recursos para o estudo do Design Thinking, com
informaes e dados retirados de entrevistas abertas e investigaes
experimentais de observao dos processos e de entrevistas informais.
Os mtodos, caracterizados aqui pelo conjunto de tcnicas e
procedimentos para determinado fim, do trabalho do designer so, em sua
maior parte, no sistemticos, h pouca ou nenhuma evidncia do uso de
mtodos sistemticos de pensamento criativo, por exemplo, e menos
evidncias ainda sobre o pensamento criativo projetual. Os designers parecem
estar muito envolvidos com a necessidade urgente de criao e respostas
imediatas sobre os problemas, mas tm dificuldades e do pouca importncia
na considerao de seus mtodos de trabalho. A sua abordagem de design
estratgica, no ttica.
Esse captulo aborda o estudo atravs de metodologia de pesquisa com
base no estudo de caso. O objeto de pesquisa se restringe ao estudo do
projeto dos caminhes da Agrale, o projeto G3 desenvolvido pela Questto|N
Design. Aqui o foco da pesquisa est em relatar evidencias do processo de
Design Thinking nesse projeto.
4.1 OS OBJETIVOS DO ESTUDO
Considerando o carter multidisciplinar do Design Thinking em transferir
seus procedimentos para os no designers para que estes conheam novas
formas de lidar com problemas capciosos e gerar inovao. Torna-se
necessrio encontrar essas evidncias, anteriormente relatadas, em um estudo

69

de caso27 que contemplou o estudo do projeto Caminhes Agrale


desenvolvidos pela Questto|N design.
Portanto, os objetivos especficos desse trabalho so: (i) analisar o que a
literatura hoje sugere como os procedimentos e tcnicas do Design Thinking;
(ii) perceber quais procedimentos esto sendo usados pelos profissionais,
atravs do estudo do projeto dos Caminhes Agrale; (iii) estudar, de forma
geral, como e onde esses procedimentos foram empregados; e (iv) verificar, a
contribuio que esses procedimentos agregaram ao projeto estudado.
O levantamento das tcnicas e procedimentos deste estudo so fatores
importantes para que se faa relao direta entre o que se aprende e ensina
como Design Thinking e o que se aplica na prtica no mercado hoje. Portanto,
esta pesquisa se torna importante, para mais adiante, como objetivo final deste
trabalho, ser possvel desenhar essa relao procedimental do Design
Thinking, englobando o meio acadmico e prtico, contribuindo para a literatura
sobre o assunto, deixando formas de aplicao dos mtodos a estudantes de
design, no-designers e aos designers de um modo geral.
4.2 ABORDAGEM TERICA
A pesquisa qualitativa um meio para explorar e para entender o
significado que os indivduos ou os grupos atribuem a um problema social ou
humano. O processo de pesquisa envolve as questes e os procedimentos que
emergem os dados tipicamente coletados no ambiente do participante, a
anlise dos dados indutivamente construda a partir das particularidades para
os temas gerais e as interpretaes feitas pelo pesquisador acerca do
significado dos dados.
O relatrio final escrito tem uma estrutura flexvel. Aqueles
que se envolvem nessa forma de investigao apoiam uma maneira
de encarar a pesquisa que honra um estilo indutivo, um foco no
significado individual e na importncia da interpretao da
complexidade de uma situao (adaptado de Creswell, 2007).
(Creswell, 2010, p. 26)
27

Estudos de caso so uma estratgia de investigao em que o pesquisador explora


profundamente um programa, um evento, uma atividade, um processo ou um ou mais
indivduos. Os casos so relacionados pelo tempo e pela atividade, e os pesquisadores
coletam informaes detalhadas usando vrios procedimentos de coleta de dados durante um
perodo de tempo prolongado. (Stake, 1995) (Creswell, 2010, p. 38)

70

Na pesquisa qualitativa, os investigadores usam a literatura de maneira


consistente com as suposies de conhecimento do participante, e no para
prescrever questes que precisem ser respondidas pelo ponto de vista do
pesquisador. Uma das principais razes para se conduzir um estudo qualitativo
que o estudo exploratrio. Isso em geral significa que no foi escrita muita
coisa sobre o tpico ou sobre a populao que est sendo estudada, e que o
pesquisador procura ouvir os participantes e desenvolver um entendimento
baseado nas ideias deles. (Creswell, 2010, p. 52)
Considerando dentro da metodologia de pesquisa qualitativa, o Estudo
de Caso considerado uma estratgia para a coleta e interpretao dos dados
levantados, com forte foco positivista. O estudo de caso surge, na Sociologia e
na Antropologia, ao final do sculo XIX e incio do sculo XX. O principal
propsito, nestas reas, era realar caractersticas e atributos da vida social.
Na Medicina, Psicanlise, Psicologia e Servio Social objetivavam estudar um
caso para fins de diagnose, tratamento e acompanhamento. Na rea de Direito,
Administrao e Medicina foi, e ainda utilizado como recurso didtico.
fundamental conhecer o que se aprende ao estudar o caso, sendo
necessrio um estudo da particularidade e da complexidade de um caso
singular, o que leva a entender sua atividade dentro de importantes
circunstncias. Para Yin (2005), estudo de caso uma investigao emprica,
um mtodo que abrange tudo planejamento, tcnicas de coleta de dados e
anlise dos mesmos.
Em geral, os estudos de caso representam a estratgia
preferida quando se colocam questes do tipo como e por que,
quando o pesquisador tem pouco controle sobre os acontecimentos e
quando o foco se encontra em fenmenos contemporneos inseridos
em algum contexto da vida real. Pode-se complementar esses
estudos de casos explanatrios com dois outros tipos estudos
exploratrios e descritivos. Independentemente do tipo de estudo de
caso, os pesquisadores devem ter muito cuidado ao projetar e
realizar estudos de casos a fim de superar as tradicionais crticas que
se faz ao mtodo. (Yin, 2005, p. 19)

Por essas circunstncias, faz-se evidente aqui que o mtodo qualitativo


estudo de caso, foi estratgia mais apropriada como mtodo de investigao

71

e avaliao dos fatos - pelo motivo que esta tcnica auxilia a estudo onde ainda
no foi conduzido esse assunto, que o caso das evidncias do Design
Thinking e do projeto da Agrale. O estilo de pesquisa faz uma investigao na
literatura existente como forma de estruturar o problema, e segue, aqui em
sesso separada na parte introdutria desse estudo.
Para Creswell (2010):
A pesquisa qualitativa uma forma de investigao
interpretativa em que os pesquisadores fazem uma interpretao do
que enxergam, ouvem e entendem. Suas interpretaes no podem
ser separadas de suas origens, histrias, contextos e entendimentos
anteriores. Depois de liberado um relato de pesquisa, os leitores,
assim como os participantes, fazem um interpretao, oferecendo,
ainda, outras interpretaes do estudo. Com os leitores, os
participantes e os pesquisadores realizando interpretaes, ficam
claras as mltiplas vises que podem emergir do problema. Creswell
(2010, p. 209)

Alm de que, para se compreender o processo em questo, seria de


suma importncia ouvir os participantes deles de uma forma aberta, visto que
como dito anteriormente, os designers tem dificuldade de falar sobre seus
procedimentos. Alm disso, o estudo de caso importante aqui, pois explora
as questes do tipo como e porque que neste caso foi objetivada pela
motivao de entender como as evidncias do Design Thinking foram usadas
nesse projeto e porque (propositalmente ou no) elas foram.
4.3 ABORDAGEM OPERACIONAL
Foram recolhidas informaes sobre o projeto dos Caminhes em duas
vertentes: no escritrio que os projetou, a Questto|N e na empresa que os
fabricou, a Agrale. As questes necessrias foram elaboradas da mesma forma
e tinha-se o intuito de identificar particularidades relativas ao Design Thinking.
Como procedimentos adotados para a busca das respostas a estas questes,
considerou-se:

entrevistas abertas no estruturadas face a face;

entrevistas abertas semi-estruturadas atravs de e-mail;

anlise documental;

anotaes de campo conduzindo uma observao direta;

exame de fotografias e material disponvel na internet; e

72

interpretao de mensagem de e-mails.


Nessa abordagem, a pesquisa procurou reunir informaes atravs de

entrevistas, conduzindo perguntas abertas aos participantes e registrando as


anotaes de campo. Com essas informaes analisam-se os dados a partir
das categorias citadas acima, na busca por padres, generalizaes ou
evidncias do Design Thinking, essa busca tambm ancorada pela literatura.
Todas essas etapas aplicadas a um estudo de caso instrumental: so usadas
quando o interesse do pesquisador uma questo que o caso vai ajudar a
resolver.
Como tcnica de anlise dos resultados adotou-se a triangulao dos
fatos a ponto de encontr-los em mais de uma evidncia, o que assegura a
eficcia

veracidade

deste.

Creswell

(2010)

sugere

estratgias

de

interpretao e validao dos resultados da pesquisa. A estratgia adota


concentra-se na Triangulao, que segundo o autor:
Triangule diferentes fontes de informao examinando as
evidncias das fontes e utilizando-as para criar uma justificativa
coerente para os temas. Se os temas forem estabelecidos baseados
na convergncia de vrias fontes de dados ou perspectivas dos
participantes, ento pode-se dizer que esse processo est a
validao do estudo. Creswell (2010, p. 226)

As evidncias de triangulao sero conferidas na seo sobre a


interpretao dos resultados.
4.4 DESENHO DA PESQUISA
A organizao metodolgica da pesquisa iniciou com a estrutura de um
fluxograma conceitual (Figura 06), onde consta a trajetria percorrida para
chegar anlise dos resultados, para tanto foi elaborado um desenho de
pesquisa.

73

Figura 06 - Desenho da pesquisa.

Fonte: da autora

4.5 LEVANTAMENTO DE DADOS


Com o propsito investigativo de encontrar evidncias do Design
Thinking no projeto dos caminhes Agrale, foi adotada a estratgia de estudo
de caso onde se investigou um histrico geral sobre o projeto. Esse material,
fornecido pela Questto|N faz uma retrospectiva, sob a tica de um escritrio
de design de como os processos ocorreram no projeto. Posteriormente avaliouse as entrevistas feitas no escritrio para reforar as evidncias.
Na prxima etapa foi abordada uma anlise das imagens fornecidas
pelos entrevistados, valendo-se do processo, foram disponibilizados, fotos e
desenhos. Para continuar conduzindo a pesquisa foram abordados anotaes

74

de campo conduzindo uma observao direta onde a pesquisadora passou


dois dias observando os processos projetuais do escritrio de design. E por
ltimo foram relatadas mensagens de e-mail trocadas entre a pesquisadora e
os entrevistados para reforar o entendimento das etapas do projeto.
4.5.1 Histrico do projeto dos caminhes Agrale28
A fim de compreender um universo projetual ocorrido, foi necessrio
exigir informaes mais detalhadas dos entrevistados para que se pudesse
relatar com fidelidade os fatos acontecidos. Em uma das entrevistas o escritrio
de design surpreende mostrando um documento criado por eles e disponvel no
seu site contando a histria do projeto dos caminhes Agrale. Esse documento,
na ntegra est disponvel no Anexo 2.
Inicialmente o escritrio relata que o projeto dos caminhes recebeu o
nome de projeto G3, batizado dentro da Agrale, e que ele nasceu no final de
2008 com o desafio de ser lanado em outubro de 2011 como uma nova famlia
de caminhes leves e mdios (de 6 a 15 toneladas). O projeto foi motivado por
circunstncias tcnicas, principalmente a necessidade de se adequar s novas
normas de emisses de poluentes que entrariam em vigor no incio de 2012
(Proconve P729), e outras de mercado, como uma extensa pesquisa junto a
usurios e clientes da Agrale que direcionavam para uma srie de melhorias
nos veculos.
Como resultado, o escritrio relata que a Agrale no s apresentou com
sucesso seus novos produtos, como tambm assimilou uma nova metodologia
de desenvolvimento, mais gil, assertiva e precisa, assim como modernizou

28

Informaes disponibilizadas pelo escritrio de design e tambm disponveis em:


www.questtono.com.br
29
O Proconve Programa de Controle da Poluio do Ar por Veculos Automotores foi criado
em 1986 pelo Conama Conselho Nacional do Meio Ambiente como uma forma de controle
da qualidade do ar nos centros urbanos. Ele nada mais que uma adaptao das
metodologias internacionais, especialmente o Euro, s necessidades brasileiras. O Proconve
P7 a verso brasileira para o Euro V, que j est em vigor na Europa e representa a quinta
etapa de diminuio progressiva de emisso de gases. No Brasil, a diminuio dos nveis de
emisso permitidos vem sendo implantada gradativamente atravs do Proconve desde a sua
primeira verso. Ele garante que todos os lanamentos de novos veculos e motores nacionais
e importados funcionem dentro dos limites de emisses permitidos. Todas as emisses de
escapamento so testadas, quantificadas e comparadas rigidamente aos limites. Esta a
stima fase do Proconve e prev uma diminuio significativa nos nveis de emisses
permitidos para a linha de veculos pesados produzidos a partir de 1 de janeiro de 2012.

75

seus processos de fabricao que geraram significativo aumento e flexibilidade


de produo, numa rea ocupada da menor de fbrica.
Para contextualizar, dentro das linhas de produtos da Agrale, a linha de
caminhes era caracterizada por linhas de veculos para transporte de cargas
de 6 a 15 toneladas, todos eles movidos por motores diesel. Estes caminhes
foram desenvolvidos ao longo das ltimas duas dcadas e j necessitavam de
uma reviso completa de projeto.
Por conta da entrada em vigor no Brasil de uma legislao sobre
emisses de partculas poluentes, o Proconve 7 seria necessrio toda uma
reviso nos projetos dos caminhes ento em fabricao, para a incluso de
novos componentes mecnicos necessrios para a adequao norma, entre
elas a prpria substituio dos motores por geraes mais novas, que tinham
um pacote mecnico diferente. Neste momento, a Agrale precisaria definir se
simplesmente atualizaria os modelos em fabricao ou partiria por um
desenvolvimento novo. neste momento em que entra o escritrio de design
Questto Design, hoje Questto|N. A Questto tinha acabado de concluir com
sucesso do desenvolvimento do Stark, um jipe 4x4 para a TAC, empresa do sul
do Brasil iniciante no mercado automotivo. Aquele desenvolvimento tinha como
principal caracterstica a adequao da forma de se projetar veculos utilizados
pelos grandes fabricantes para a realidade de empresas que lidam com baixos
e mdios volumes de produo. Isto , buscar utilizar ao mximo as melhores
ferramentas de design, simulaes, projeto e validao que eram utilizadas por
empresas como Fiat, VW e Ford, porm adaptando a oramentos e prazos
menores caractersticos dos baixos e mdios volumes e tirando as vantagens
da

estrutura

mais enxuta

destas

empresas:

agilidade

nas

decises

estratgicas, proximidade entre os diversos setores da empresa, como direo,


engenharia, suprimentos, marketing etc.
Neste momento, a Agrale optou por criar do zero uma nova famlia de
caminhes que fossem adequados sua estrutura industrial, que tivessem
versatilidade para a evoluo de novos modelos e que atendessem as
solicitaes de mercado e das novas normas de emisses. Segundo informado
pela Questto|N o processo todo pode ser relatado na Figura 07.

76

Figura 07 - Detalhamento dos processos do projeto.

Fonte: Questto|N

Segundo esse esquema o projeto foi dividido em 4 fases. Cada uma das
fases detalhada abaixo:
Fase 1 Estudos avanados
Nesta fase o escritrio desenvolveu o que eles chamam de Estudos
Avanados de produto (figura 08). O objetivo desta breve, mas fundamental
etapa, era obter informaes consistentes para tomada de deciso inicial do
projeto. Este material consistiu de todo um planejamento de projeto, com
cronogramas fsico e financeiro do programa, desde as pesquisas, anlises de
mercado e concorrentes, design, conceitos de produto, projeto, transferncia
de informaes, construo de meios de produo, prottipos e testes.
Esta fase durou quatro meses, e houve uma srie de atividades
interdisciplinares desenvolvidas de forma integrada, visando apresentar
informaes consistentes, do ponto de vista tcnico, sob o olhar para o produto
em si, que motivariam a continuidade do projeto. Assim, interpretando uma
pesquisa de satisfao de clientes e usurios, analisando qualidades de

77

produtos concorrentes e buscando perceber as tendncias do mercado de


transportes de carga, comeou-se a materializar as primeiras propostas do
design dos caminhes, com as seguintes premissas:

Desenho para longo prazo, no datado: identidade que perdurasse at


2021.

Simplificao: Uma cabine para diversas verses / capacidades de


caminhes (no caso, foram substitudas quatro por uma).

Construo modular: uma quantidade de componentes combinados que


geram uma famlia de produtos.

Renovao Esttica: preservao de aspectos de identidade da


empresa e insero de novos.

Simplicidade nas formas: utilizar formas mais simples, pela natureza da


identidade Agrale e pela necessidade de manuteno do desenho por
um longo perodo.
Figura 08 - Fase 1: estudos avanados.

Fonte: Questto|N

Todo um trabalho de custeio preliminar de meios de produo e peas


fabricadas foi desenvolvido pelo escritrio de design, juntamente com a fbrica,
tendo como base um anteprojeto em 3D de um modelo especfico (no caso, a

78

cabine estendida). Estas informaes integradas ao planejamento de longo


prazo gerou um relatrio que unia ento as especificaes preliminares, os
custos e prazos envolvidos e a materializao por meio de renderings do que
seria o produto final.
Fase 2 Projeto de Design
Aps a tomada de deciso pela execuo do programa, uma srie de
atividades paralelas comeou a se desenvolver, no escritrio de design que
ficou responsvel pelo desenho das cabines, e em outra frente na Agrale,
responsvel pelos novos chassis. No escritrio todo um trabalho de
refinamento de design da proposta pr-aprovada foi desenvolvido, agora
totalmente em 3D e tambm com todo o projeto de interior da cabine.
Figura 09 - Fase 2: desenho de apresentao.

Fonte: Questto|N

Atravs de simulaes em software (figura 09) e desenhos, o escritrio


apresentou as possibilidades investigadas de questes de ergonomia e
posicionamento de componentes, internos e externos. Todo um trabalho de

79

desenvolvimento de fornecedores e anlises de viabilidade de fornecimento de


novas peas e integrao de processos foi executado nesta fase, contribuindo
decisivamente para a viabilizao do projeto.
Figura 10 - Fase 2: montagem da cabine com o para-choque.

Fonte: Questto|N

Esta fase culminou na apresentao de um modelo, em escala 1:1,


(figura 10) construdo em Cibatool. A aprovao praticamente sem alteraes
desta fase deu a partida para, segundo o escritrio, a mais longa e trabalhosa
etapa: o detalhamento de projeto.
Figura 11 - Fase 2: aprovao da cabine pela diretoria da Agrale.

Fonte: Questto|N

Este modelo em escala (figura 11) j previa a modularidade da cabine,


com seus dois modelos de para-choques e para-lamas, que definia as famlias
de caminhes leves e mdios.
Fase 3 Detalhamento

80

A terceira etapa envolveu a colaborao do que est se projetando com


os fornecedores que produziro as peas, dentro de suas capacidades e
custos e principalmente do atendimento s normas de segurana e legislao,
caractersticas da rea automotiva.
Assim, cada elemento ligado segurana veicular passou por anlises
virtuais de deformao, comportamento dinmico, anlise estrutural, e o projeto
ento se realimentava, com o objetivo de se chegar aos primeiros prottipos
com uma boa segurana com relao ao atendimento das solicitaes de
normas. Nesta fase algumas premissas de projeto foram contempladas, como:

Reduo da quantidade / variedade de itens fabricados internamente,


implicando em simplificao da fbrica e reduo da rea produtiva; e

Sustentabilidade: Grande aumento na aplicao de termoplsticos,


100%

reciclveis,

em

substituio

aos

compsitos,

de

difcil

reaproveitamento e concepo de cabine totalmente desmontvel, o que


facilita a separao de cada tipo de material para reciclagem, o final de
sua vida til.
Figura 12 - Fase 3: Detalhamento.

Fonte: Questto|N

Atravs das imagens percebe-se que o projeto usou de recursos


tridimensionais atravs de softwares para o detalhamento das partes. E que em
vrios momentos do projeto houve um envolvimento da equipe (figura 12).

81

Figura 13 - Fase 3: Materiais e Meios de produo.

Fonte: Questto|N

Segundo o escritrio, um desenvolvimento do porte do projeto G3 no se


faz sem um envolvimento completo dos inmeros atores ligados ao processo.
Desde as equipes de engenharia, design, direo, at o cho de fbrica, na
montagem dos prottipos e nos testes de durabilidade e usabilidade. A sinergia
entre todos buscando um objetivo comum foi o fator determinante para o
sucesso deste projeto (figura 13).

Fase de concluso - apresentao


A famlia de caminhes Agrale 2012 foi apresentada na Fenatran 2011,
a mais importante feira do setor na Amrica Latina. Segundo o escritrio, o
stand da Agrale foi um dos mais visitados, e naquele momento uma indstria
100% brasileira se equiparava s grandes marcas internacionais com uma
linha de caminhes inteiramente renovada, com alta qualidade percebida e
tendo no design um dos grandes atrativos.

5 RESULTADOS OBTIDOS E ANLISE DAS EVIDNCIAS


Para a gesto da prtica e da pesquisa, a orientao da prtica ajuda
estudiosos e gestores intrigados pelo Design Thinking a abrir os papis que
vrias partes interessadas desempenham na constituio da criao de valor
atravs das atividades de Design. O legado de design industrial, design de
produto e design grfico resulta pessoas entendendo o processo de Design
como estilo ou dando forma s coisas, que muito recentemente passou a
chamar-se Design Thinking. A abordagem terico-prtica, no entanto, muda a
ateno para as prticas envolvidas durante o processo de Design ao invs de
focar nos estilos cognitivos de indivduos ou equipes de designers ou outros
profissionais ou funcionrios. Alm do mais, deixa em primeiro plano o trabalho
feito pelo o que clientes, usurios finais e outras partes interessadas em
constituir os resultados de design compreendem. Uma vez que um produto ou
servio est no mercado ou na sociedade, essa abordagem foca na realizao
que

design

nunca

est

completo,

sempre

um

processo

em

desenvolvimento, e portanto importante demais para ficar somente nas mos


dos designers.
A pesquisa at aqui foi conduzida para uma reviso das contribuies
chave na literatura do Design Thinking, que identificou uma mudana - longe do
foco de dar forma a objetos, mas para uma ao intencional de resolver
problemas, que agora presta ateno s formas que os profissionais de design
do aos seus trabalhos. Tendo reunido a literatura sobre o Design e o Design
Thinking, o trabalho ento identificou um nmero de problemas com a viso
dominante do Design Thinking. Tal como acontece com outras teorias que
atendem a produo do social como realizaes situadas nas quais as
conexes entre as coisas podem ser rastreadas, a perspectiva de prtica
necessariamente emprica. A fim de verificar as conexes entre o Design
como prtica e o Design na prtica, para tanto o trabalho de investigao
agora se concentra na busca de definies atravs da observao na prtica
em um estudo de caso.
Conforme relatado no captulo anterior foi elaborada uma estratgia
ancorada na modalidade de pesquisa qualitativa estudo de caso para entender
e identificar vestgios das tcnicas do Design Thinking no projeto G3. Esse

83

captulo trata da interpretao desses dados coletados, promovendo a sntese


dos resultados pontuados em cada assunto.

5.1 O DESENHO DAS EVIDNCIAS


Com o propsito de sintetizar o conjunto de informaes adquiridas
elaborou-se um cruzamento entre as informaes encontradas na literatura,
mesclando a modalidades de raciocnio empregadas no raciocnio projetual
com as habilidades, resultando na figura 14.
Figura 14 - Etapas do Design Thinking.

Fonte: da autora

84

O esquema relatado na figura 14 ressalta as 5 etapas anteriormente


identificadas cruzadas com as modalidades de pensamento. Como se nota as
etapas so divididas em espao da soluo e espao do problema. O raciocnio
abdutivo, ou seja, capaz de produzir evidencia-se mais nas modalidades de
espao da soluo. Em cada etapa divide-se em outras sub etapas do Design
Thinking. Esse conjunto de evidncias servem de diretriz para a busca de
evidncias do Design Thinking no Projeto G3.

5.2 ENTREVISTAS ABERTAS SEMI-ESTRUTURADAS


Para essa etapa foi desenvolvida uma lista de perguntas diretas que
foram enviadas em igual teor para a Questto|N e para a Agrale, atravs de email. No escritrio de design o representante pelas informaes foi Levi
Girardi30 e na indstria Paulo Biondan31. O questionrio encontra-se nos
apndices 1 e 2. O desenvolvimento das perguntas ancorou-se nos
apontamentos at aqui tratados e sugeridos pela literatura acerca do Design
Thinking. Em consequente, o tratamento dos resultados da pesquisa tambm
se baseou nos apontamentos sugeridos pela literatura abordada nesta
pesquisa.
Os principais relaes com o Design Thinking relatadas na entrevista
concedida pela Questto|N concentram-se em:
1. Equipes multidisciplinares foram envolvidas no projeto. Em sua
maioria designers com alguma especialidade;
2. Realocao de expertises quando necessria em um ponto de
dificuldade com a equipe atual;
3. A equipe interna da Questto|N, no momento do projeto G3,
consegue lidar com todas as etapas do projeto;

30

Designer de produto, scio-fundador da Questto Design, formado pela Faap em 1992 e


responsvel pelo desenvolvimento de novos negcios e direo geral de projetos na
Questto|N. palestrante sobre design e professor no IED, Senac/SP, Instituto Rio Branco,
alm de ser conselheiro da ADP Associao dos Designers de Produto. (texto disponvel em
www.questtono.com.br)
31
Designer responsvel pelo setor de Design da Agrale.

85

4. O escritrio usou das pesquisas fornecidas pelo cliente Agrale,


juntamente com suas pesquisas de imerso em grupo de usurios
para elaborar suas concluses sobre as decises de projeto.
5. O projeto trouxe inovao para o produto, o processo e os mtodos
de trabalho da Agrale. Segundo o escritrio: inovao nos processos
produtivos: nova forma construtiva das cabines, nova estrutura de
fbrica, novos processos; inovao na metodologia de projeto,
adequando

metodologias

consagradas

utilizadas

em

grandes

montadoras para uma realidade muito especfica de baixos volumes


de produo, que caracterstica da Agrale; Inovao na concepo
modular da cabine, adequada a vrios modelos de veculos com uma
base nica que pode ser ento ampliada para modelos maiores com
troca de peas/ partes. Desta forma h uma otimizao significativa
em quantidade de peas, reduo nos investimentos e racionalizao
do ps-venda.
6. O projeto foi definido em fases bem distintas e houve envolvimento
do design em todos os processos;
7. As inovaes que esse projeto trouxe para o escritrio so:
organizao para lidar com um projeto de grande porte, o primeiro;
aperfeioamento

nos modelos de

documentao

de

projeto,

passando pelas liberaes para fornecedores e fbrica; construo


de uma linguagem de integrao de projeto com outras empresas
envolvidas, desde engenharia at processos industriais;
8. Aprendizado de pesquisa em sistemas paralelos de informao como
os centros de pesquisa dos sistemistas (cadeia de fornecedores de
autopeas e processos), at a prpria fabricante. Alm dos materiais
do SAE (Society of Automotive Engineers);
9. O escritrio relata que no decorrer do projeto as principais
dificuldades encontradas foram relativas de lidar com equipes de
culturas diferentes e em locais diferentes, por equipes aqui fica
subentendida as equipe da Questto|N e da Agrale. E que eles
desenvolveram uma estratgia para lidar com essas dificuldades
usando sempre documentao de projeto e das tomadas de decises
desse projeto;

86

10. As pesquisas usadas no projeto vieram da Agrale atravs de


pesquisa de satisfao, onde foram ouvidos usurios, clientes,
motoristas, frotistas etc. Nesta pesquisa o escritrio buscou entender
as entrelinhas dos relatos, no somente os fatos evidentes;
11. Ainda sobre a pesquisa observa-se um cruzamento entre a coleta de
informao com a equipe multidisciplinar onde o escritrio procurou
buscar informaes tambm em setores na Agrale como: vendas,
marketing, engenharia e direo;
12. Tambm desenvolveram pesquisa no escritrio chamada de desk
Research, que consiste na busca de referncia de produtos similares,
novas linguagens de forma automotiva, cores, texturas, etc. Foi
desenvolvida no incio do projeto e sendo ampliada e aperfeioada
ao longo do desenvolvimento deste;
13. Como um ponto chave na habilidade do design nesse projeto o
escritrio enfatiza: (a) sntese: buscar, analisar e tratar inmeras
informaes transversais (humanas, tcnicas, econmicas e at
polticas) sempre de forma muito imparcial e implement-las no
projeto; (b) o uso de desenhos manuais como processo fundamental
para o entendimento dos conceitos de design; e (c) preciso no
projeto 3D, no se restringindo s limitaes das ferramentas
(softwares);
14. No

conseguiram

responder

questes

relativas

tipos

de

pensamento relacionados a etapas do projeto;


15. Quando indagados sobre Design Thinking, o escritrio ressalta que
no se prende a formatos prontos de metodologia. E que acredita no
Design Thinking, e o incorpora, acreditando que a atividade de
Design se expanda de apenas tcnica para estratgica. Mas acredita
que sem a robustez tcnica, no h discurso de pensamento que se
sustente, ao menos no ambiente real. Desta forma, respondeu que o
assunto demasiadamente longo e que no era possvel nessa
pesquisa.
As principais relaes com o Design Thinking relatadas na entrevista
concedida pela Agrale, atravs de seu designer responsvel Paulo Biondan
resumem-se em:

87

1. A Agrale j possua equipe de design interna, mas precisou nesse


projeto de expertise de gesto e experincia nesse ramo, contando com
a Questto|N para isso;
2. Houve a participao, alm da equipe de projeto, do diretor presidente e
todos os diretores e gerentes da Agrale;
3. As inovaes adquiridas com esse projeto para a indstria se resumem
em: ganhos tecnolgico e funcional, especialmente no campo da
segurana da cabina e engenharia do produto e da nova tecnologia de
fabricao dos painis plsticos, que compem o revestimento externo;
4. A motivao e o grande fator que levou a Agrale a desenvolver este
projeto foi adequar seu produto conforme as recentes legislaes
vigentes no Brasil e nos pases para onde ela exporta, bem como,
aplicar as novas tecnologias tanto no produto quanto nos meios de
produo.
5. Como fonte de pesquisa e informao, a empresa relata a expertise
oferecida pela Questto|N, no caso de seu principal membro envolvido
com a gesto, das experincias acumuladas nos departamentos da
Agrale envolvidos e de seu fornecedores que dominava especificamente
cada assunto pertinente a sua rea de atuao, configurando assim um
co-design.
6. A empresa ainda relata que como fonte de pesquisa usou: pesquisas
sobre legislaes, anlises de materiais e fornecedores, testes prticos
que validassem os estudos tericos, etc.
7. Como um passo a passo do processo do projeto foi relatado:
investigao, projeto CAD (Computer Aided Design), prottipos, testes e
gerao de relatrios para homologao, elaborao de ferramentais,
dispositivos e outros meios de produo, liberao de desenhos e
documentao para o sistema Agrale de gesto do produto;
8. O gestor de design interno relatou tambm que as principais
contribuies do design nesse projeto foram que ele foi o principal
motivador, pois o modelo CAD dos componentes, a definio de
materiais e processos nascia primeiro atravs do design;
9. No

soube

elaborar

pensamento em etapas;

resposta

concisa

sobre

modalidades

de

88

10. No tem um entendimento claro sobre o que Design Thinking, no


elaborando resposta concisa para esse trabalho.

5.3 ANLISE DE FOTOGRAFIAS


A anlise de matrias audiovisuais como fotografias, videoteipes, filmes,
entre outros, pode ser um mtodo conveniente na coleta de dados, pois
proporciona

uma

oportunidade

para

os

participantes

compartilharem

diretamente sua realidade. Para o estudo em questo foi disponibilizada pela


empresa e pelo escritrio de design algumas imagens que reforam evidncias
em Design Thinking, seguidamente relatadas:
1. Partindo da premissa que Design Thinking gera inovao, o projeto
gerou inovaes visveis em seus processos, mtodos e produtos, vista
dessa forma quando comparada ao modelo antigo do caminho,
conforme figura 15, com os novos modelos, figura 16. Outra inovao
percebida foi a formal, onde os desenhos dos caminhes esto
atualizados com o contexto automobilstico para o estilo do pblico
identificado - alm da inovao de funo, que colocou os caminhes
nos parmetros ambientais de controle de poluentes.
Figura 15 - Modelo de caminho antigo.

Fonte: Agrale

89

Figura 16 - Modelo de caminho novo.

Fonte: Agrale

2. Outra evidncia est em elaborar prottipos visuais da soluo atravs de


desenhos manuais ou de computador para representar o resultado das
reunies e do projeto, conforme relatado na figura 17;
Figura 17 - Desenhos, esquemas e prottipos da soluo.

Fonte: Agrale e Questto|N

90

3. A terceira evidncia nas fotografias disponibilizadas relata a construo de


prottipos para relatar as ideias de projeto, conforme figura 18.
Figura 18 - Prottipos da soluo.

Fonte: Agrale e Questto|N

Fica claro no relato das fotos de que pelo menos trs evidncias de
Design Thinking foram encontradas, enfatizando e ressaltando resultados j
encontrados em outros momentos da pesquisa.

5.3.1 Reunies de projeto


Ainda no propsito da busca por evidncias de Design Thinking no
projeto G3, um importante material foi cedido pelo escritrio de design para o
entendimento desse projeto. As fotografias das reunies de projeto conotam
um momento oportuno onde a tomada de decises sobre as etapas projetuais
aconteceram. Avaliou-se conforme a sequncia fotogrfica cada etapa:
a) Durante as reunies esboos rpidos sobre o entendimento do projeto
eram elaborados, fazendo com que a equipe expusesse suas opinies
sobre a situao e fossem materializados esses entendimentos do
projeto em forma de desenho. Notadamente, mais uma evidncia do
Design Thinking, a de equipes envolvidas elaborando modelos da ideia
atravs de desenhos, conforme a figura 19.

91

Figura 19 - Reunies de projeto, fase de desenho inicial.

Fonte: Questto|N

b) A segunda fase do projeto consiste em juntar conceitos com esboos


iniciais, produzindo assim propostas mais consistentes e prximas do
real. Avaliando as imagens se v claramente o volume de ideias geradas
e que a equipe est sempre junta nas decises. Essa equipe conta com
pessoas do design de produto, grfico, de engenharia e pessoas com
especialidade em marketing e negcios. Como mostra a figura 20.
Figura 20 - Reunies de projeto, fase de seleo dos desenhos iniciais.

92

Fonte: Questto|N

c) Na terceira fase as ideias ainda estavam sendo comunicadas atravs do


desenho de uma forma mais refinada. Todos os membros da equipe
continuam trabalhando juntos no projeto (figura 21).
Figura 21 - Reunies de projeto, fase de refinamento das ideias.

Fonte: Questto|N

d) Na fase subsequente observou-se que a equipe tomou outra estratgia


para o desenvolvimento da gerao das ideias do caminho, elaborou
um desenho onde este foi projetado para representar a escala real do
produto e ento avaliar propores, medidas e escalas deste. Esses
estudos todos antecediam qualquer tipo de apresentao visual do estilo
do caminho para a indstria (figura 22).

93

Figura 22 - Reunies de projeto, avaliao em escala.

Fonte: Questto|N

e)

Nesta fase das reunies de projeto outras estratgias foram

tomadas com relao materializao das ideias, observa-se que foram


elaborados prottipos, inicialmente mais grosseiros, e por fim mais
refinados, a fim de se avaliar tamanho, proporo e distribuio dos
elementos do caminho (figura 23).
Figura 23 - Reunies de projeto, prottipos.

Fonte: Questto|N

94

Com a interpretao dessas imagens das reunies de projeto, ficou


evidente a relao com as etapas do Design Thinking. Observa-se que a
equipe trabalha dentro de uma linha de raciocnio, ou seja, procura estabelecer
uma metodologia para que todos os membros da equipe possam trabalhar no
desenvolvimento do projeto.
O projeto de uma linha de caminhes de alta complexidade, e para o
escritrio de design era o seu primeiro projeto no seguimento. Portanto,
observa-se

que

para

lidar com problemas complexos a equipe foi

desenvolvendo seus mecanismos de entendimento dos processos. Por


exemplo, sem muito recurso, e ainda no ambiente do escritrio, eles
precisavam compreender mais sobre o caminho, ento desenvolveram uma
projeo em escala real do caminho na parede para avali-lo.
A multidisciplinaridade da equipe tambm evidenciada aqui como uma
relao pois, enquanto estavam no escritrio todos eram designers, mas com
habilitaes diferentes, e quando foram fbrica as habilitaes ficaram bem
diversas, inclundo engenheiros, prototipistas, entre outros. E foi funo do
design criar um mtodo de trabalho que pudesse integrar todas essa equipes.

5.4 INTERPRETAES DE E-MAILS


Como uma das estratgias do estudo de caso sugere que se avaliem
mltiplas fontes de dados, este estudo procurou evidncias nas mais diversas
formas disponveis para este caso, portanto muitas dessas evidncias j
estavam consumadas e surgiram ento novos questionamentos sobre o projeto
que foi identificado atravs de troca de mensagens por e-mail e telefonemas.
Procurou-se reunir essas informaes, de forma sinttica e conclusiva
nos seguintes apontamentos:
1. Este foi um projeto de grande porte que envolveu muitas pessoas
principalmente na Agrale, alm dos profissionais da Questto|N.
Assim, envolveu-se toda a engenharia da Agrale, um grupo mais
focado no projeto do chassi, e outro na implantao dos novos
processos na fbrica, outro grupo de engenheiros ficou responsvel
pelo pessoal de suprimentos, pois a integrao com fornecedores foi

95

fundamental. Por fim, uma equipe administrativa, tanto em nvel de


diretoria como gerencial, que fez o projeto acontecer, no sentido de
prazo e aprovao de oramentos.
2. Outro relato das trocas de e-mails foi sobre a pesquisa do projeto,
onde novamente ficou claro que foi elaborada de forma quantitativa
pela Agrale e de forma qualitativa pela Questto|N atravs da
observao, onde eles chamam de etnografia rpida, onde eles
foram ao ambiente de uso, entrevistaram algumas pessoas e
observaram os consumidores nas concessionrias para, segundo o
escritrio, ter um mapa de oportunidades para implantao no
projeto.

5.5 OBSERVAO DIRETA


Na pesquisa qualitativa os dados so coletados pessoalmente por meio
de exame de documentos, de observao de comportamento ou de entrevista
com os participantes. Eles podem utilizar um protocolo (instrumento para coleta
de dados), mas so eles prprios que coletam as informaes.
A escolha do Projeto G3, da Questto|N e da Agrale para este trabalho
se deu por: (i) convenincia e proximidade da empresa Agrale com os
pesquisadores, (ii) alm de haver total abertura e cooperao por parte a
empresa e do escritrio em fornecer as informaes necessrias, (iii)
abrangncia do projeto (iv) englobando equipes diferentes e em locais
diferentes, coordenadas pelo design, e (v) pelas evidncias encontradas.
Obviamente um dos pontos negativos para a avaliao dos fatos de que o
projeto j havia acontecido, o que dificultava a qualidade das informaes,
partindo do pressuposto que, se o observador pudesse fazer parte da ao ele
teria maiores condies de interpretao.
Partindo dessa premissa, para avaliar as informaes adquiridas, foram
usadas investigaes de campo atravs de observao e relatos de eventos
que iam acontecendo em dois dias de observao junto ao escritrio de design
QuesttoN. Devido ao objeto de estudo, o projeto G3, j ter acabado no
momento desta pesquisa, acreditou-se que uma avaliao por observao
poderia ajudar a guiar o entendimento, mesmo sendo em outros projetos, pois

96

se acredita que um hbito, uma tcnica, um procedimento, um mtodo, quando


absorvido pela equipe replica-se em outros momentos. Entende-se que cada
projeto nico em si, mas que h muitas circunstncias em comum entre
outros projetos, por esse fato, adotou-se essas estratgia. A observao
resultou nos seguintes pontos que se fazem relevantes a esta pesquisa:
a) O perfil do escritrio mais pragmtico, metdico e procedimental, muito
prximo e ligado engenharia. O diferencial do processo de projeto
agilidade e a preocupao com a viabilidade.
b) A pesquisadora teve oportunidade de participar de uma reunio de
projeto sobre o desenho de um call center, onde o cliente do projeto
acredita encontrar no design respostas para diferenciao no mercado e
adequao de seu produto aos usurios. Os principais pontos
encontrados nessa reunio, pertinentes a essa pesquisa permearam: (i)
reuniram pelo menos metade da equipe do escritrio, cada membro
vinha de conhecimentos diferentes; (ii) a equipe era descontrada e
usava de brincadeiras para fazer raciocnios e interpretaes do
problema (iii) procuraram naquele momento fazer interpretaes dos
usurios com as informaes pessoais que cada um tinha sobre o
assunto; (iv) esto cientes que o projeto trata de uma inovao
incremental; (v) durante a reunio vrias ideias iam surgindo e gerando
possibilidades, mas em determinado momento o gerente de negcios 32
lembrou a todos o que o cliente havia comprado. E lembrou que era
viabilidade tcnica e pequenas melhorias incrementais; (vi) em
determinado

momento

da

reunio

algum

questiona

qual

verdadeiramente a oportunidade de melhoria do projeto?; (vii) em 30


minutos de reunio a equipe j comea riscar solues no papel; (viii)
para finalizar a reunio, o gerente de projeto d as diretrizes do que a
equipe deve fazer a partir da. A primeira coisa definida estudos de
rea para aproveitamento de espao no layout; (ix) definiram tambm
responsveis pelas etapas do projeto.
c) O escritrio na maioria das vezes ajuda o cliente a montar o briefing do
projeto.
32

Por gerente de negcios atribui-se a pessoa que responsvel por visitar o cliente e
entender a demanda do projeto. Nesse caso foi representado por Levi Girardi

97

d) 90% das solues tcnicas em novos projetos surgem na Questto|N,


as outras vem dos clientes; estes 10% so projetos onde o escritrio
chamado para finalizar e dar a aparncia a uma soluo tcnica
desenvolvida pela empresa ou pela engenharia do cliente.
e) O raciocnio inicial feito sempre que um novo projeto entrar no escritrio
conceber novas ideias partindo da tarefa, no convencionando o
arqutipo estabelecido sobre o determinado artefato. Eles acreditam
que, com isso, conseguem ver o problema projetual sobre outros
ngulos e ento propor solues tambm no convencionais.
f) Muitas relaes desenvolvidas com os clientes so de projetos
integrados, ou seja, onde a indstria e o escritrio de design
(terceirizado) trabalham juntos. Essa relao se torna duradoura e a
indstria sempre manda feedbacks de movimentaes de mercado para
os novos produtos, no havendo momentos pontuados para os novos
desenvolvimentos. A criao de novos produtos uma constante
necessidade de fazer melhor. Um exemplo citado foi o projeto dos
cabides com a Poly Play.

5.6 INTERPRETAO DOS RESULTADOS


As estratgias adotadas na pesquisa para se coletar informaes
consistiram em: entrevistas abertas no estruturadas face a face; entrevistas
abertas semiestruturadas atravs de e-mail; anlise documental; anotaes de
campo conduzindo uma observao direta; exame de fotografias e material
disponvel na internet, e; interpretao de mensagem de e-mails.
Verificando essas estratgias pde-se se perceber que as evidncias do
Design Thinking encontravam-se em mais de uma coleta de informao,
configurando-se assim uma triangulao de caso, conforme descrito na figura
24.
A triangulao das evidncias no Projeto G3 reuniram as respostas que
as estratgias de pesquisa no estudo de caso objetivaram encontrar. Ficou
evidente, conforme a figura 24, em mais de um caso, que as tcnicas (i)
equipes multidisciplinares; (ii) foco no usurio; (iii) esboo de ideias; (iv)
prottipos da soluo; (transferncia de mtodos; (v) especificando conceitos; e

98

(vi) conhecimento externo; encontrados na literatura, foram usadas na


resoluo de vrias situaes do Projeto G3 para resolver os problema de
projeto.
A evidncia do Design Thinking que aborda o conceito de equipes
multidisciplinares foi encontrada nas fotografias e nas entrevistas por e-mail,
onde a relao da Questto|N com a Agrale e os fornecedores era constante
no projeto. Outra evidncia de triangulao encontra-se foco no usurio, onde
foram obtidos atravs das fotografias, entrevistas, e-mails, e na pesquisa
elaborada pela Agrale que antecedeu o projeto. Esta pesquisa, em mtodo
quantitativo, foi elaborada junto aos caminhoneiros. O escritrio de design
tambm elaborou pesquisa de observao do usurio e entrevista. Outro
momento onde o usurio foi considerado foi na relao ergonmica com o
produto.
Na evidncia esboo de ideias, encontradas nas fotografias e nas
entrevistas, o projeto contemplava desenhos em quase todas as fases do
projeto. No prottipo da soluo, encontrado nas fotografias, e-mails e
entrevistas, conforme mostrado na figura 24, observa-se a construo de
prottipos das ideias projetadas.
Para a etapa de transferncia de mtodos, a evidncia de triangulao
foi encontrada nas fotografias, e-mails, entrevistas e anotaes de campo,
onde o escritrio de design coordenava as etapas do projeto e as equipes
relacionadas a ele, como mostra a figura 24 com a metodologia que foi adotada
e o cronograma.
Na evidncia de especificao de conceitos, foram encontradas nas
fotografias, e-mails e entrevistas, as evidncias onde o estilo do produto era
definido em conjunto entre os membros da equipe.
O conhecimento externo, como evidncia, foi encontrado entre a
triangulao das fotografias, entrevistas e pesquisa feita pela Agrale e
Questto|N, onde a interao com os fornecedores da cadeia produtiva
automobilstica como decisiva para o sucesso do projeto, visto que o
conhecimento da tecnologia estava nestas empresas. Outra evidncia foi o fato
da Agrale buscar o conhecimento e experincia de design automobilstico que
a Questto|N tinha para colaborar com o seu projeto.

99
Figura 24 Triangulao das evidncias.

Fonte: da autora

100

Partindo do pressuposto que as habilidades intrincadas no Design


Thinking consistem em: (i) habilidade para visualizar e (re) enquadrar a
complexidade dos problemas; (ii) elaborar conceitos de soluo, de forma
estratgica, a partir da perspectiva do usurio; (iii) aglomerar conhecimento e
engajar dilogos colaborativos com a equipe; (iv) sintetizar conhecimento
atravs do pensamento concreto e abstrato, para selecionar o caminho do
problema; e (v) atravs do pensamento construtivo, criar prottipos de
conceitos da soluo, podem-se reunir as evidncias trianguladas no estudo de
caso do Projeto G3 nos seguintes apontamentos centrais:
- equipes multidisciplinares;
- foco no humano (usurio);
- esboos de ideias;
- prottipos das solues;
- transferncia de mtodos do Design para outros membros da equipe,
designers e no designers;
- pensamento convergente e divergente;
- especificao de conceitos;
- aprendendo com o conhecimento externo;
- raciocnio abdutivo;
- raciocnio de sntese.
Cruzando essas evidncias com as fases do projeto e a literatura
identificada sobre o assunto, apresenta-se uma sntese deste estudo na figura
25.
Neste contexto as evidncias sinalizadas nos estudos iniciais sugeridos
pela literatura existente na rea conduziram, que, de forma no intencional o
Projeto G3 valeu-se de muitas tcnicas do Design Thinking. A abordagem de
interpretao dessas tcnicas englobou as fases do projeto, que foram
delimitadas pelo escritrio em 4 fases. Essas etapas em interpretao com o
espao do problema e da soluo. Para cruzar as informaes prticas (estudo
de caso) com as tericas (literatura) abordou-se 5 pontos centrais. De forma
macro estruturais envolvidas em micro estruturas de habilidades do Projeto G3,
considerou-se interpretar as modalidades de raciocnio empregadas em cada
fase.

101

Figura 25 - Evidncias do Design Thinking no Projeto G3.

Fonte: da autora

Essas afirmaes vm das estratgias adotadas no estudo de caso que


triangularam, atravs das evidncias, fatos repetidos. As modalidades de
pensamento foram afirmadas interpretando-se as situaes com o conceito de
cada tipo de raciocnio. Contudo a figura 25 fecha essa abordagem
terica/prtica das evidncias do Design Thinking configurando um desenho de
cenrio contributivo para o estudo da rea.

CONSIDERAS FINAIS

A presente seo aborda o fechamento dos resultados desta pesquisa


objetivada a relatar o Design Thinking. Por concordncia com o tema do
assunto: Design Thinking como um conjunto de procedimentos para a gerao
da inovao: um estudo de caso do projeto G3, contextualizou uma
abordagem terico prtica da discusso dos procedimentos do design
aplicados a outras rea, como por exemplo, os negcios.
Este trabalho comeou com o destaque de que o Design, embora parea
dominante na cultura popular, no bem entendido e que o termo Design
Thinking confuso. Procedeu-se para uma reviso das contribuies chave em
literaturas no Design Thinking que identificou uma mudana longe do foco de
dar forma a objetos, para uma ao intencional de resolver problemas
capciosos, prestando ateno forma como no designers e as empresas
usam metodologias do Design incorporadas em suas rotinas. O primeiro
resultado compreendido com este trabalho foi o de compreender que o
universo de abrangncia do design e do Design Thinking so o mesmo, e que
um no deve ser desassociado do outro. Outra importante contribuio e
entendimento sobre foi identificar um nmero conceitual de raciocnios sobre o
projeto e como essas habilidades so empregadas. A fim de ver as conexes
entre o Design como prtica e o Design na prtica, pesquisas devem ir e olhar
para elas. Este trabalho foi, portanto, oferecido como um rascunho, o qual pode
contribuir para o design de tal programa de pesquisa.
O positivismo de Simon leva a viso do Design como solucionador
racional de problema, j a de Schn leva a viso do Design como prtica
reflexiva. Esses dois conceitos podem parecer estar em conflito, mas o uso

103

dois paradigmas, em analisar a atividade do design, leva a viso que os


diferentes contextos tm pontos fortes e complementares que ganham uma
viso global de toda a gama de atividades no design, englobando-se o Design
Thinking e suas tcnicas difundidas e aplicadas por no designers em
ambientes, as vezes, no projetuais.
Este estudo objetivou a pesquisa como estrutura que busca uma
identificao e classificao das tcnicas do Design Thinking para a resoluo
de problemas, tanto no mbito da prtica como o da teoria, caracterizando-se
assim o problema central abordado. Props-se identificar os procedimentos
(tcnicas) utilizados no projeto dos caminhes da Agrale desenvolvidos pela
Questto|N, buscando evidncias de uma correlao com as tcnicas
disponveis sobre o Design Thinking, identificando e classificando-as foi
possvel desenhar um conjunto de procedimentos relacionados as atividades
do Design Thinking.
O conjunto de evidncias sintetizados por meio da literatura acadmica
disponvel contribuiu para a construo de um conjunto de habilidades que
direcionou o entendimento das tcnicas do Design Thinking no Projeto G3. O
desenho de evidncias mostrou que o projeto contemplou tcnicas do Design
Thinking em cruzamento com as formas de raciocnios empregados no
projetual. O resultado deste estudo gerou um grfico chamado de Evidncias
do Design Thinking no Projeto G3, que auxiliar futuras pesquisas a
compreender essas relaes procedimentais para designers e no designers.
Pde-se perceber, com este estudo, que os conceitos ainda esto em
processo de transformao e a construo de consenso entre eles vai se
constatar com a evoluo das pesquisas de campo, como a que foi
estabelecida. Entende-se tambm a dificuldade de se obter essa qualidade de
dados, pois evidente que designers tanto novatos como experientes tem
dificuldades em relatar seus procedimentos e mais ainda suas formas de
pensamento, seja ele projetual ou no em seus trabalhos.
O resultado alcanado com essa pesquisa supre em grande parte os
objetivos iniciais que eram de compreender os procedimentos apresentados
pela literatura acadmica no assunto e identificar essas evidncias em um
estudo de caso, podendo desenhar um entendimento. Portanto, de
compreenso que, para maior grandeza dos resultados, pesquisas futuras

104

pudessem ter acesso a um nmero maior de projetos e obter resultados


avaliativos de forma cruzada, identificando particularidades em cada caso e as
confrontando. Em um sentido mais amplo, o estudo de caso mais significativo
quando conduzido dessa forma.
As limitaes deste estudo concentraram-se na pouca literatura
acadmica disponvel no assunto, forando, contudo a construo de conceitos
sobre poucas evidncias. Outra limitao consistiu das tcnicas de estudo de
caso serem aplicadas sobre um caso que j havia acontecido, ficando os
resultados condensados somente nas evidncias de entrevistas, anlises de
documentos e fotografias. Faz-se necessrio, para enriquecer os resultados,
que o pesquisador pudesse fazer parte do projeto, mas, por este ter durado 4
anos, exceder-se-ia assim o tempo do programa desta pesquisa. Considera-se,
tambm, importante que outros casos pudessem ser relatados para que as
evidncias fossem cruzadas a este.
Portanto,

como

sugesto

para

futuros

trabalhos,

salienta-se

importncia da obteno de leituras das habilidades do Design Thinking


vivenciadas em loco, atravs de estudos de casos, mas em uma estratgia
onde o pesquisador envolva-se com o projeto, do incio ao fim, para contemplar
e avaliar essas fases de forma a contribuir com sua observar e no somente
obter informaes por relatos dos participantes. Outra sugesto abordar a
pesquisa de forma quantitativa e qualitativa para obter mais resultados no
cruzamento das evidncias.
Diversos autores j tentaram organizar materiais neste contexto, e este
estudo contribui significativamente para o entendimento do Design Thinking no
Brasil, pelo fato de tratar, atravs de estudo de caso, de dados de empresas
brasileiras, como a indstria Agrale e o escritrio de design Questto|N. Alm
do mais, as contribuies tambm foram relevantes no sentido de elaborar
conceitos sobre o assunto em lngua portuguesa, o que colabora para a
construo do entendimento deste assunto em nosso pas.
As contribuies centrais desse estudo consistem no fato que o
entendimento do Design Thinking est mais claro, pois se compreende melhor
os procedimentos deste e como identific-lo e aplic-los. Outra importante
contribuio compreender que o Design Thinking no est desassociado do

105

design e compreende-se como o raciocnio projetual caminha junto com outros


modos de raciocnio.
Apesar da bibliografia recente no ser de grande nmero e nem
suficientemente acadmica, entende-se que o trabalho de reunir conceitos e
delimitar estilos de raciocnios envolvidos com o raciocnio projetual e os
procedimentos sugeridos por outros estudos para delinear etapas do Design
Thinking contriburam significativamente para o entendimento deste trabalho e
para futuros. Por meio deste estudo contribuiu-se para um passo a mais no
entendimento do Design, colaborando-se para a pesquisa, longe de ser um fim
em si prprio, mas um meio de instigar e ajudar a construir entendimentos
sobre os procedimentos e tcnicas do Design Thinking.

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ANEXOS
Anexo 1
Pesquisa em design e Design Thinking. Fonte: (Kimbell, 2009, p. 6 - 7)33
Objetivo do
design

Formas de
raciocnio
e pensamento
no design

A natureza
dos
problemas de
design

A natureza
dos
processos de
33

Caracterstica
Para alcanar ajuste entre uma forma e seu
contexto
Resoluo de problemas
A gerao de novos conceitos e novo
conhecimento; racionalidade expansvel.
A resoluo de paradoxos entre discursos em
uma situao de design
Abdutivo
Indutivo, dedutivo and abdutivo
Equilibrar o pensamento divergente e
convergente
Criando novas possibilidades ao invs de
selecionar entre alternativas
Determinado; problemas mal estruturados
podem ser resolvidos similarmente para
problemas bem estruturados
Indeterminado; problemas de design so
problemas perversos
Paradoxos entre discursos; problemas de
design no so conhecidos e evoluem durante o
processo
Uma atitude de design v problemas como
oportunidades para a inveno de novas
alternativas.
Design e criatividade so casos especiais de
resoluo de problemas
Resoluo de problemas um subconjunto de
design inovador
Mapeamento dinmico entre as funes e os
parmetros de design
Seleo e identificao de restries e

Traduo da autora.

Referncia
Alexander 1971
Simon 1969
Hatchuel e Weil
2009, Hatchuel
2001
Dorst 2006
Cross 2006
Dunne e Martin
2006
Lawson 2006
Boland e Collopy
2004
Simon 1969;
Simon 1973
Buchanan 1992
Dorst 2006

Boland e Collopy
2004
Simon 1969
(Hatchuel 2001)
Hatchuel 2001
Braha e Reich
2003
Lawson 2006

111

design e
atividade

aplicao de diretrizes
Exploratria e emergente
Decomposio funcional
Reflexo-em-ao; fazendo movimentos para
enquadrar problemas
Processos de design no acabam
Trabalhando em nveis altos de abstrao bem
como nveis detalhados
Co-evoluo de problema e soluo
Soluo fixada

Experimentalismo
Abordagens
Confortvel com ambiguidade e incerteza
dos designers
para
Integrao entre domnios de conhecimento
produo de
conhecimento Consolidao de significados multidimensionais
Empatia com usurios e partes interessadas

Prticas
emblemticas

O design requer expanso de conceitos que so


em parte desconhecidos
O design requer projetar dispositivos de
aprendizagem
Esboos e desenhos
Prototipagem de objetos, prototipagem de
experincia
Brainstorming

Abordabem
para trabalho
organizado

Rasgando um desenho de uma soluo


possvel
Colaborao

Co-design com usurios


Projeto baseado em trabalho
Pequeno grupo de trabalho

Cross 2006
Alexander 1971,
Hubka 1982
Schn 1983
Lawson 2006

Dorst e Cross
2001
Cross 2006;
Rowe 1987
Brown 2008
Cross 2006;
Michlewski 2008
Hargadon e
Sutton
Michlewski 2008
Brown 2008;
Dunne e Martin
2006; Michlewski
2008
Hatchuel e Weil
2009
Hatcheul 2001
Cross 2006;
Lawson 2006
Kelley 2001,
Fulton e Suri 2000
Sutton e
Hargadon 1996,
Kelley 2001
Boland e Collopy
2004
Brown 2008,
Dunne e Martin
2006
Bate e Robert
2007
Dunne e Martin
2006
Kelley 2001

112

Anexo 2

Histrico do Estudo de Caso Caminhes Agrale34


O projeto G3, nome do projeto dentro da Agrale, nasceu no final de 2008
com o desafio de se lanar em outubro de 2011 uma nova famlia de
caminhes leves e mdios (de 6 a 15 toneladas). O projeto foi motivado por
circunstncias tcnicas, principalmente a necessidade de se adequar s novas
normas de emisses de poluentes que entrariam em vigor no incio de 2012
(Proconve P7), e outras de mercado, como uma extensa pesquisa junto a
usurios e clientes Agrale que direcionavam para uma srie de melhorias nos
veculos. Como resultado, a Agrale no s apresentou com sucesso seus
novos produtos, como tambm assimilou uma nova metodologia de
desenvolvimento, mais gil, assertiva e precisa, assim como modernizou seus
processos de fabricao que geraram significativo aumento e flexibilidade de
produo, numa rea ocupada da menor de fbrica.
Para contextualizar no processo a Agrale, o Estdio e o mercado de
veculos comerciais no Brasil. A Agrale um dos maiores grupos industriais do
sul do Brasil, com cinco fbricas (uma delas na Argentina) e uma participao
significativa no mercado do agronegcio, transporte de passageiros e carga,
com suas linhas de tratores, chassis para nibus, jipes e caminhes. O grupo
conquistou ao longo dos 55 anos de sua histria uma excelncia de projeto,
fabricao e distribuio de produtos complexos, com alto grau de
responsabilidade tcnica e segurana. Dentro das suas linhas de produtos, a
linha de caminhes era caracterizada por linhas de veculos para transporte de
cargas de 6 a 15 toneladas, todos eles movidos por motores diesel. Estes
caminhes foram desenvolvidos ao longo das ltimas duas dcadas e j
necessitavam de uma reviso completa de projeto, para atender a desejos dos
usurios, percebido atravs de pesquisas quantitativas e qualitativas, alm de
outras melhorias necessrias para otimizao de processos e principalmente
pelas novas tecnologias de motores.

34

Informaes disponibilizadas pelo escritrio de design e tambm disponveis em:


www.questtono.com.br

113

Por conta da entrada em vigor no Brasil de uma legislao sobre


emisses de partculas poluentes, o Proconve 7 (ou Euro IV, utilizando a
nomenclatura da norma europeia que deu origem brasileira), seria necessria
todo uma reviso nos projetos dos caminhes ento em fabricao, para a
incluso de novos componentes mecnicos necessrios para a adequao
norma, entre elas a prpria substituio dos motores por geraes mais novas,
que tinham um pacote mecnico diferente. Neste momento, a Agrale
precisaria definir se simplesmente atualizaria os modelos em fabricao ou
partiria por um desenvolvimento novo. neste momento em que entra a
Questto Design, hoje Questto|N. A Questto tinha acabado de concluir com
sucesso do desenvolvimento do Stark, um jipe 4x4 para a TAC, empresa do sul
do Brasil iniciante no mercado automotivo. Aquele desenvolvimento tinha como
principal caracterstica a adequao da forma de se projetar veculos utilizado
pelos grandes fabricantes para a realidade de empresas que lidam com baixos
e mdios volumes de produo. Isto , buscar utilizar ao mximo as melhores
ferramentas de design, simulaes, projeto e validao que eram utilizadas por
empresas como Fiat, VW e Ford, porm adaptando a oramentos e prazos
menores caractersticos dos baixos e mdios volumes e tirando as vantagens
da

estrutura

mais enxuta

destas

empresas:

agilidade

nas

decises

estratgicas, proximidade entre os diversos setores da empresa, como direo,


engenharia, suprimentos, marketing etc. Nasceu ento o projeto G3, com o
objetivo de se criar do zero uma nova famlia de caminhes que fossem
adequados estrutura industrial da Agrale, que tivessem versatilidade para a
evoluo de novos modelos e que atendessem as solicitaes de mercado e
das novas normas de emisses.

114

Segundo o material fornecido pela empresa, o projeto foi dividido em 3


fases e a quarta fase foi chamada de lanamento. Cada uma das fases
detalhada abaixo:
Fase 1 Estudos avanados
Em uma primeira fase, o estdio, desenvolveu o que chamamos de
Estudos Avanados de produto. O objetivo desta rpida, mas fundamental
etapa, foi dar informaes consistentes para a Agrale para tomada de deciso
para o incio efetivo do projeto. Este material consistiu de todo um
planejamento de projeto, com cronogramas fsico e financeiro de todo o
programa, desde as pesquisas, anlises de mercado e concorrentes, design,
conceitos de produto, projeto, transferncia de informaes, construo de
meios de produo, prottipos e testes.
Em

um

perodo

de

quatro

meses,

uma

srie

de

atividades

interdisciplinares foi desenvolvida de forma integrada, visando apresentar


informaes consistentes do ponto de vista tcnico, e sedutoras (?), sob o olhar
para o produto em si, que motivariam a continuidade do projeto. Assim,
interpretando uma pesquisa de satisfao de clientes e usurios, analisando

115

qualidades de produtos concorrentes e buscando perceber as tendncias do


mercado de transportes de carga, comeou-se a materializar as primeiras
propostas do design dos caminhes, com as seguintes premissas:
- Desenho para longo prazo - no datado: Pensou-se numa concepo de
forma para um desenho que se mantivesse atual por um longo perodo, devido
ao ciclo de vida caracterstico de um caminho e capacidade de renovao
de linhas (face lifts) para uma empresa como a Agrale. Assim, o desenho que
foi definido em 2008/2009 deveria se apresentar inovador em 2011 (+2Y) e
ainda se manter atual por pelo menos mais 10 anos (+10Y), isto , at 2021.
- Simplificao: Uma cabine para diversas verses / capacidades de caminhes
(no caso, foram substitudas quatro por uma).
- Construo modular: A partir de um projeto bsico e componentes comuns,
poderiam se gerar uma famlia de cabines (derivaes), para diversas
aplicaes e mercados, com baixo investimento.
- Renovao Esttica: Aspectos marcantes da identidade Agrale foram
preservados (entradas de ar, sinaleiras), porm buscou-se uma renovao
esttica da cabine, com uma integrao de linhas de carter laterais e frontais,
dando mais continuidade s formas.
- Simplicidade nas formas: Apesar de contar com novos recursos de projeto
(ferramentas 3D de alta complexidade), optou-se por utilizar formas mais
simples, pela natureza da identidade Agrale e pela necessidade de
manuteno do desenho por um longo perodo.
A sofisticao do projeto e dos novos processos empregados espera-se
que seja percebida de forma conotativa. Em paralelo, todo um trabalho de
custeio preliminar de meios de produo e peas fabricadas foi desenvolvido,
tendo como base um anteprojeto em 3D de um modelo especfico (no caso, a
cabine estendida). Estas informaes integradas ao planejamento de longo
prazo gerou um relatrio que unia ento as especificaes preliminares, os
custos e prazos envolvidos e a materializao por meio de renderings do que
seria o produto final.

116

Fase 2 Projeto de Design


Aps a tomada de deciso pela execuo do programa, uma srie de
atividades paralelas comeou a se desenvolver, no estdio responsvel pelas
cabines e na Agrale, responsvel pelos novos chassis. No estdio todo um
trabalho de refinamento de design da proposta pr-aprovada foi desenvolvido,
agora totalmente em 3D e tambm com todo o projeto de interior da cabine.
Atravs de simulaes virtuais e reais, inmeras possibilidades foram
investigadas, tanto de forma como de ergonomia e posicionamento de
componentes, internos e externos. Todo um trabalho de desenvolvimento de
fornecedores e anlises de viabilidade de fornecimento de novas peas e
integrao de processos tambm foi executado nesta fase, contribuindo
decisivamente para a viabilizao efetiva do projeto.
Esta fase culminou na apresentao do mockup final, construdo em
escala real a partir dos modelos matemticos desenvolvidos pelo estdio. A
aprovao praticamente sem alteraes desta fase deu a partida para a mais
longa e trabalhosa etapa: o detalhamento de projeto.

117

Foi construdo um mockup em escala real, a partir de modelos


matemticos 3D, usinado em Cibatool e com acabamento final. Este mockup j
previa a modularidade da cabine, com seus dois modelos de para-choques e
para-lamas, que definia as famlias de caminhes leves e mdios.

118

Fase 3 Detalhamento
A etapa de detalhamento no se resume se que pode se dizer isso
ao projeto 3D de cada parte das cabines. Envolve tambm a integrao do que
est se projetando com os fornecedores que produziro as peas, dentro de
suas capacidades e custos e principalmente do atendimento s normas de
segurana e legislao, caractersticas da rea automotiva.
Assim, cada elemento ligado segurana veicular, como para-choques,
cintos de segurana, estrutura espacial, vidros e muitos outros passaram por
anlises virtuais de deformao, comportamento dinmico, anlise estrutural, e
o projeto ento se realimentava, com o objetivo de se chegar aos primeiros
prottipos com uma boa segurana com relao ao atendimento das
solicitaes de normas.
Tambm nesta fase algumas premissas de projeto foram contempladas,
como: (i)Reduo da quantidade / variedade de itens fabricados internamente,
implicando em simplificao da fbrica e reduo da rea produtiva. (ii)
Sustentabilidade: Grande aumento na aplicao de termoplsticos, 100%
reciclveis, em substituio aos compsitos, de difcil reaproveitamento e
concepo de cabine totalmente desmontvel, o que facilita a separao de
cada tipo de material para reciclagem, o final de sua vida til.

119

Os meios de produo para as peas e partes das cabines Agrale foram


construdos em ferramental usinado a partir de modelos matemticos 3D
gerados pela Questto|N. Uma vez projetados, os modelos 3D quando
necessrio eram validados por simulaes virtuais em software CAE, em

120

softwares de montagem e em outros casos por prottipos fsicos. Com peas


fabricadas por fornecedores externos ou pela prpria Agrale, a integrao final
da cabine e montagem no chassis foi feita ento na fbrica da Agrale.

Um desenvolvimento do porte do projeto G3 no se faz sem um


envolvimento completo dos inmeros atores ligados ao processo. Desde as
equipes de engenharia, design, direo, at o cho de fbrica, na montagem
dos prottipos e nos testes de durabilidade. A sinergia entre todos buscando
um objetivo comum fator determinante para o sucesso do projeto. Neste
aspecto o design um dos motivadores mais importantes, pois sintetiza uma
srie de desejos e aspiraes na forma de um novo produto, interessante,
bonito e por que no dizer, sedutor.

Fase de concluso - apresentao


A famlia de caminhes Agrale 2012 foi apresentada na Fenatran 2011,
a mais importante feira do setor na Amrica Latina. Surpreendentemente para
os visitantes, o stand da Agrale foi um dos mais visitados, pois ali estava de
fato um lanamento memorvel. Uma indstria 100% brasileira se equiparava
s grandes marcas internacionais com uma linha de caminhes inteiramente
renovada, com alta qualidade percebida e tendo no design um dos grandes
atrativos. Surpreendente para a maioria mas no para a nossa equipe, que
esteve no lanamento e sabia que os 3 anos de projeto no passariam
desapercebidos pelo pblico. Nos orgulhamos pelo trabalho desenvolvido e

121

temos certeza que a Agrale passar a participar de forma mais intensa do


mercado de caminhes no Brasil.
Adicionalmente, j no ms de lanamento o projeto foi duplamente
premiado: primeiro lugar no Prmio Design do Museu da Casa Brasileira, o
mais antigo e relevante prmio de design do pas, e no iF Design Awards,
Alemanha, que h mais de 50 anos seleciona os melhores produtos no mundo.

122

Apndice 1
Perguntas da entrevista com Levi Girardi Questto N e Paulo Biondan
da Agrale
1. Quantas pessoas trabalharam no projeto? Em algum momento do
projeto houve a necessidade de complementar a equipe com
profissionais de fora devido a especificidade do projeto? Se sim, quais
eram suas formaes?
2. A Questto|N dividida por expertises (setores)? Quais so?
3. Como e quando iniciou o projeto com a Agrale? De onde veio
necessidade deste projeto, e quem foram os envolvidos nesta tomada
de deciso?
4. Voc acredita que houve inovao para a Agrale neste projeto? Como e
por qu? (Pergunta feita somente para a Agrale)
5. E para a Questto/N quais foram s contribuies que esse projeto
trouxe em termos de procedimentos de trabalho, de inter-relao a
outras equipes de projeto, em resultados, entre outros? Relatar.
(Pergunta feita somente para a Questto|N)
6. Quais foram os motivos e as expectativas que levaram a inovao?
7. Quais

formam

as

fontes

de

informao

de

conhecimento

especializados necessrios para a elaborao deste projeto?


8. Quais foram as dificuldades encontradas no decorrer do projeto? Citar
momentos referentes aos procedimentos projetuais e da relao com
outra equipe de projeto (Agrale). Citar as estratgias adotadas.
9. Quais foram as experincias de parcerias entre a QuesttoN e a Agrale
para a elaborao do projeto?
10. Descreva sobre as etapas de pesquisa inseridas no processo de design.
11. possvel estabelecer um passo a passo do processo de projeto
utilizado nesse case?
12. Quais foram s habilidades do design quem, em sua opinio, foram
importantes e at decisivas no decorrer do projeto?
13. H documentao, relatos, desenhos, esquemas entre outros de
comunicao entre os setores envolvidos e a Agrale, no projeto, que
possa ser mostrado?

123

14. O Design Thinking constitudo, tambm, de conceitos do pensamento


convergente e divergente para a resoluo de problemas projetuais. O
pensamento convergente uma forma prtica de decidir entre
alternativas existentes e nos aproximar das solues. J o pensamento
divergente multiplica as opes para criar escolhas. Partindo desse
pressuposto possvel apontar momentos onde houve esses dois
modelos de pensamento? Quais foram?
15. O desenho da literatura atual sobre Design Thinking e a atitude do
design com atributos comumente documentado incluem: a capacidade
de visualizar o problema e soluo; elaborao e mudana do prottipo
atravs

de

decises;

exibio

do

pensamento

integrador

desenvolvendo cursos alternativos da ao; promover uma nova viso


atravs de perspectivas centradas no ser humano; e colaborar para
gerar solues de design que trabalham em favor da resoluo de
problemas e da inovao. possvel destacar, dentro desse processo, o
que guiou o projeto dos caminhes Agrale? Houve etapas do Design
Thinking? Se no, quais outras aconteceram?

124

Apndice 2
Autorizao de imagem
Bento Gonalves RS 10 setembro de 2012
Eu, Juliana Desconsi, venho por meio deste documento solicitar a
autorizao das imagens abaixo para que as mesmas possam ser vinculadas a
dissertao de mestrado da Universidade Ritter dos Reis - UniRitter.
Dissertao esta sob o tema: O DESIGN THINKING COMO UM CONJUNTO
DE PROCEDIMENTOS PARA A GERAO DA INOVAO: um estudo de
caso do projeto G3. Estas fotos sero vinculadas a dissertao e apresentao
desta, posteriormente sendo anexadas aos documentos da biblioteca desta
universidade.

125

126

Responsvel: Agrale