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BIOMAS : ESTUDO ATRAVS DE JOGO DIDTICO

Maria Izabel Gallo (Departamento de Biologia Centro de Cincias/UFC)


Alex Oliveira de Castro Castelo (Bolsista do PET Biologia UFC MEC/SESu)
Rmulo Mesquita Franco (Bolsista do PET Biologia UFC MEC/SESu)
Leonardo Coimbra Henrique Vieira (Bolsista do PET Biologia UFC MEC/SESu)
Francisco Breno Silva Tefilo (Bolsista do PET Biologia UFC MEC/SESu)

Resumo

Nesse trabalho, discutimos a aplicao de ''O jogo dos biomas'' com alunos de escolas
pblicas estaduais de Fortaleza. No jogo, cada equipe representou um pesquisador de
grande importncia para a Biologia como, por exemplo, Charles Darwin e Alfred R.
Wallace e explorar, pelos diversos continentes, os biomas mundiais observando suas
caractersticas, disponveis em pistas recebidas durante o jogo, afim de cumprir uma
misso: associar os biomas a sua fauna e flora correspondente. A observao revelounos que o uso dos jogos didticos no processo de ensino e aprendizagem deve ser
constante, principalmente nas aulas de Biologia, pois capaz de estimular e atrair os
alunos em torno de um tema.
Palavras-Chave: Jogo Didtico, Material didtico, Ecologia, Biomas

Introduo
O uso de jogos didticos em sala de aula considerado uma estratgia eficiente, pois
foge dos mtodos de ensino tradicional. Conforme os Parmetros Curriculares
Nacionais para o Ensino Mdio Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias
(Brasil, 2002) e pelas Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio - Cincias da
Natureza, Matemtica e suas Tecnologias (Brasil, 2008). Estes documentos, que orientam o ensino em Cincias no Ensino Mdio no Brasil, apresentam os jogos como
recursos teis aos processos de ensino e de aprendizagem. ''O jogo oferece o estimulo e

o ambiente propcios que favorecem o desenvolvimento espontneo e criativo dos


alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de tcnicas ativas de ensino
[...].'' (Brasil, 2002; Brasil, 2008).
Segundo Kishimoto (1996, p. 40), foi com a inteno de estimular e engajar seus
jovens alunos num aprendizado mais dinmico e, consequentemente, facilitar o ensino
de Filosofia que Thomas Murner, um frade franciscano, elaborou os jogos de cartas
educativos. Com o sucesso da criao de Murner, os jogos de carter educativo sofreram
uma grande expanso sendo utilizados para o ensino de outras cincias, porm seu uso
se manteve oscilante durante a Histria.
De acordo com Campos (2002, p. 48), o jogo nem sempre foi visto como
didtico, pois a idia de jogo encontra-se associada ao prazer, ele era tido como pouco
importante para a formao da criana. Com os benefcios ainda desconhecidos, a idia
de que um jogo pode ser to educativo quanto um livro parecia impossvel para muitos
profissionais do ensino. Dessa forma, a utilizao dos jogos didticos demorou a ser
aceita no ambiente educacional (GOMES; FRIEDRICH, 2001).
Somente com o avano das pesquisas na rea da Psicopedagogia, o uso de jogos
como mtodos facilitadores no ensino passaram a ser mais valorizados. Nas pesquisas,
os jogos didticos eram taxados como uma oportunidade de aliar situaes e vivncias
necessrias para a formao do aluno. Para Piaget (1981, p. 38), os jogos de cunho
educativo eram verdadeiros instrumentos significativos para o desenvolvimento
cognitivo e social. Devido ao grande nmero de alunos, em muitos desses jogos, a
diviso da turma em equipes necessria.
Segundo Capecchi e Carvalho (2008, p. 76) a formao de grupos benfica,
pois as trocas de idias entre alunos e a elaborao de uma explicao coletiva
possibilita o contato com um aspecto importante para a formao de uma viso de
Cincia como, por exemplo, a Biologia.
O jogo no ensino entendido no como finalidade, mas como um possvel eixo
capaz de conduzir a um contedo didtico determinado, por meio do emprstimo da
ao ldica conhecida pelo aluno, que serve aquisio de novos conhecimentos
(GOMES; FRIEDRICH, 2001, p. 53). Kishimoto (1996, p.44) afirma que no Brasil, o
processo de valorizao dos jogos didticos se deu nos anos oitenta com o advento de
brinquedotecas, multiplicao de congressos e o aumento da produo cientfica sobre o
assunto. Mesmo com o respaldo de muitos pesquisadores, os jogos didticos foram
lentamente incorporados a realidade das escolas brasileiras devido a entraves como o

preconceito com o material, a falta de verbas para a confeco e o despreparo do


professor para lidar com o mtodo novo, que, muitas vezes, retirava o lado ldico dos
jogos. Para Vial (1981 apud. KISHIMOTO, 1996, p. 44), se quisermos aproveitar todo o
potencial do jogo como recurso para o desenvolvimento infantil, no poderemos
contrariar sua natureza, que requer a busca do prazer, a alegria, a explorao livre e o
no-constrangimento.
Nesse trabalho discutimos a aplicao de ''O jogo dos biomas'' com os alunos e a
avaliao da funcionalidade do material feita pelos professores, tendo como principal
objetivo, mostrar que os jogos didticos podem constituir-se como uma alternativa para
facilitar a aprendizagem de contedos de difcil aprendizagem, melhorando o
desempenho dos estudantes frente s novas informaes e s situaes de ensino que as
envolvam, principalmente no ensino de Biologia.

Metodologia
''O jogo dos biomas'' foi inspirado no ''Jogo dos biomas'' disponvel no site da
Experimentoteca da Universidade de So Paulo. Foram realizadas mudanas como a
insero de novas cartas, regras, pistas alm inserir informaes sobre biomas
brasileiros como a Caatinga.
A aplicao do jogo foi uma das atividades aplicadas durante o ''IX Curso de
Frias em Ecologia e Evoluo'', realizado pelo PET Biologia UFC no Campus do Pici
da Universidade Federal do Cear. O evento ocorreu entre os dias 9 e 13 de julho de
2012 com alunos e professores de escolas pblicas da cidade de Fortaleza. No dia 11 de
julho, a atividade foi realizada com 30 alunos, formando por sua vez, 6 equipes com 5
componentes. Durante a realizao do jogo, todas as reaes dos alunos foram
observadas por integrantes do PET/Biologia/UFC e outros monitores convidados. No
dia 12 de julho, foi a vez dos professores conhecerem O jogo dos biomas e simularem
uma aplicao apontando suas concluses, sugestes e crticas.
''O jogo dos biomas'' composto por 01 tabuleiro (dimenses 54 cm x 50 cm),
102 cartas (dimenses 9.5 cm x 7 cm), 07 tabelas de converso, 01 caderno de pistas, 01
gabarito, 07 pees de cores distintas e lpis e papel para anotaes. As cartas so
classificadas em trs tipos: as cartas-pesquisadores, as cartas-misses e as cartas
fauna/flora (Figura 1).

Figura 1: Modelo das cartas-pesquisadores, cartas-misses e cartas fauna/flora de O


jogo dos biomas.
A aplicao do jogo iniciou com o professor dividindo os alunos em equipes de
5 a 6 participantes. Em seguida, o professor explicou as regras a todos os alunos. Cada
equipe escolheu, aleatoriamente, uma carta-pesquisador e uma carta-misso. So 6
cartas-pesquisadores que homenageiam nomes de grande importncia para a Biologia
como Charles Darwin e Alfred R. Wallace, apresentando no verso, uma pequena
biografia. J as cartas-misses definem qual bioma deve ser explorado. So sete:
Tundra; Taiga; Floresta Temperada; Estepe ou Campo; Montanha; Deserto ou Semideserto; Savana e Floresta Tropical.
Em seguida, os alunos foram apresentados ao tabuleiro, um verdadeiro mapamndi com todos os biomas representados por cores distintas. O Tabuleiro ainda
apresenta uma rosa-dos-ventos, uma legenda cor/bioma e a diviso do mundo em
continentes. O mapa-mndi dividido em quadrantes demarcados por coordenadas
(Figura 2). A cada rodada, as equipes optavam por um continente e nele escolhiam um
quadrante onde o bioma a ser explorado estivesse representado, sempre observando com
ateno as coordenadas. Com ajuda das tabelas de converso, os alunos conseguiam
transformar as coordenadas referentes aos quadrantes em um nmero. O professor, ao
ser informado do nmero, buscava a informao correspondente no caderno de pistas e
repassava aos alunos. Durante o jogo, os alunos podiam explorar o mesmo bioma por
todo globo ou delimitar suas pesquisas a um s continente.

Figura 2: Mapa-mndi dividido em coordenadas com os biomas representados por


cores distintas.
Na 6 rodada, o professor apresentou aos alunos as 89 cartas fauna/flora
existentes. As cartas fauna/flora estavam divididas em blocos de acordo com a presena
das espcies nos continentes. As equipes s puderam ter acesso ao conjunto de cartas
dos continentes que foram por elas explorados. Os alunos, embasados pelas pistas
recebidas durante o jogo e nas informaes presentes nos versos das cartas, se reuniram
por aproximadamente quinze minutos a fim de associar as cartas aos biomas.
No fim as equipes participaram de um rpido simpsio onde eles, ainda
representando os pesquisadores, apresentaram os motivos usados para associar cada
carta. O professor, aps cada apresentao, conferia o gabarito e revelava se a equipe
havia conseguido finalizar a misso com xito.
A atividade com os alunos durou aproximadamente 80 minutos (duas horasaulas). Na simulao do simpsio, quatro das seis equipes conseguiram completar a sua
misso associando corretamente trs cartas fauna/flora ao bioma explorado. Uma das
equipes justificou que no conseguiu cumprir o objetivo devido s poucas pistas
recebidas e deu a sugesto de que o simpsio s acontecesse aps a 10 rodada. Essa
proposta no pde ser aceita, pois isso demandaria mais tempo para a realizao do
jogo.
A observao dos alunos revelou-nos alguns pontos positivos. Um deles foi a
formao de equipes. Juntos, os alunos interagem em busca das pistas para solucionar a
misso. Essa interao proporcionada pelo jogo culmina com um avano no
desenvolvimento cognitivo e scio-afetivo dos alunos que em muitos momentos
vivenciaram situaes importantes para a vida cotidiana como a tomada de decises em

conjunto e a necessidade de cooperar com o grupo.Atribumos esse resultado, segundo


Huizinga (2008), essncia do aspecto ldico do jogo relacionadas s sensaes de
alegria, prazer e satisfao de jogar e essa constatao vai ao encontro dos resultados
apontados na literatura por Clark (2006).Somos seres sociais e as inter-relaes que os
jogos oferecem contribuem tambm significativamente para despertar o interesse de
aprender nos alunos. Conforme Vigotski, somos interativos porque construmos nossos
conhecimentos nas trocas que estabelecemos com os outros (REGO, 2001).
A importncia do professor para o sucesso da prtica tambm deve ser
ressaltada. Durante o jogo, o educador assume papis que vo alm da orientao. Sua
funo principal estimular ainda mais a turma mantendo o clima de descoberta
provocado pela ludicidade do jogo.
Durante a realizao da atividade foi possvel perceber que alguns alunos
conseguiam relembrar termos e conceitos sobre biomas. O ressurgimento desses
conhecimentos prvios mostrou-nos que os jogos didticos podem servir como outra
forma de revisar os assuntos vistos em sala de aula. Isso mostra que a conciliao entre
as diversas maneiras de ensino resulta em uma maior eficcia de aprendizagem.
Habilidades so importantes em todas as formas de atividades humanas e se
apoiam em conhecimentos que se constroem e manifestam na ao e se aprimoram pela
prtica, levando reconstruo de conhecimentos. As habilidades podem ser
desenvolvidas. Vigotski (2003) considera que os processos psicolgicos superiores, tais
como a capacidade de planejamento, memria voluntria, imaginao etc. so
desenvolvidos culturalmente.
O material tambm foi apresentado aos professores que simularam uma
aplicao do jogo. E como mediadores das interaes dos educandos com o meio social
educativo (VIGOTSKI, 2003), os professores podem auxiliar na organizao e execuo
das atividades, intervindo sempre que necessrio. Em seguida iniciou-se uma roda de
conversas sobre O jogo dos biomas e os demais jogos didticos utilizados no ensino
de Biologia.
O jogo recebeu uma avaliao positiva dos docentes, os principais elogios foram
quanto fcil jogabilidade e ao fato de no haver um nico vencedor. Em meio
conversa tambm surgiram sugestes como a de um professor que props tornar a
atividade mais interdisciplinar. Para ele, assuntos como solo e coordenadas geogrficas
poderiam sofrer uma melhor abordagem se o professor de Biologia trabalhasse em
conjunto com um professor de Geografia.

Em meio a uma conversa informal, a maioria dos professores afirmou j ter


utilizado jogos didticos em suas salas de aulas, porm com empecilhos. O que vai de
acordo com o que dizia Zagury (2006) no qual o professor deve variar a metodologia
para propiciar mais oportunidade de aprendizagem (cada pessoa tem uma forma que lhe
mais propcia para compreender e apreender conceitos).
Apesar de concordar com Zagury (2006), consideramos aqui outro seu
comentrio que, me pareceu pertinente para qualquer situao de ensino, inclusive o uso
de recursos e mtodos: para mudar preciso antes criar as condies infra-estruturais
para que a mudana de fato possa ocorrer. (ZAGURY, 2006, p. 211). E foi justamente
nesse mbito que foi relatado pelos professores os principais problemas enfrentados por
eles para a aplicao de tais atividades, essas dificuldades iam do controle da turma,
geralmente superlotada; obteno de jogos que contemplem assuntos relacionados s
aulas; falta de divulgao dos jogos de ensino de Biologia j existentes; ausncia de
verbas para a confeco do material nas escolas e falta de incentivo da escola ao
professor que queira inserir esses recursos no planejamento.
Inclusive alguns professores demonstraram a clara vontade de usar os jogos
didticos com mais freqncia, porm se sentem desestimulados pelas prprias direes
das escolas que alegam no existir tempo hbil para atividades mais complexas e
demoradas, dessa forma, muitos voltam a optar pelas aulas tradicionais. Porm, as aulas
precisam ser dadas, mesmo que os professores no disponham de uma situao de
trabalho que possibilite contemplar as diferentes formas de aprender. Alunos que no
aprendem sofrem calados ou acabam promovendo brincadeiras fora de hora,
dificultando o trabalho do professor e a aprendizagem dos colegas.
Considerando tudo isso, a confeco e a prtica de jogos como recursos ldicos
representam um grande potencial ao trabalho docente, pois eles, adaptados aos objetivos
das escolas, promovem de forma prazerosa e por meio de elementos concretos e
atividades prticas, o contato dos alunos com situaes-problemas, estimulando neles a
curiosidade, o raciocnio e a aprendizagem de contedos escolares, percepo
evidenciada pelos entrevistados. Oferecer para os professores a oportunidade de
aprender de forma ldica,como esperamos que eles faam com seus alunos, parece no
apenas coerente como tambm eficaz, pois se baseia na ao. Segundo Vigotski (2003,
p.75) a experincia pessoal do educando transforma-se na principal base do trabalho
pedaggico. A confeco e a prtica de jogos na graduao e na educao continuada
de docentes apresentam essa possibilidade. E essas transformaes devem comear

ainda na formao dos professores, nos cursos de Licenciatura, sendo primordial que o
conhecimento ultrapasse os muros das universidades e chegue ao local mais importante,
a escola.

Consideraes finais
Mediante o que foi apresentado, podemos concluir que o uso de jogos didticos
para facilitar o ensino de Biologia uma forma diferenciada de apresentar e revisar os
contedos em sala de aula. Aliando aspectos ldicos e cognitivos, os jogos so
importantes para o ensino e formao dos alunos estimulando fatores como a motivao
e a argumentao, fortalecendo a memria e o raciocnio e despertando valores como o
respeito e a afetividade.
Os professores tm nos jogos um elemento importante para favorecer a aprendizagem e,
tanto na graduao como em cursos de atualizao, o uso desse recurso pode contribuir
para qualificar o trabalho dos docentes junto aos seus alunos.
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