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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

ESCOLA DE DANA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DANA

ROBERTO BASLIO FIALHO

CORPOINTERFACE:
RELAES ENTRE CORPO E IMAGEM NA CENA
CONTEMPORNEA DE DANA

SALVADOR
2011

ROBERTO BASLIO FIALHO

CORPOINTERFACE:
RELAES ENTRE CORPO E IMAGEM NA CENA
CONTEMPORNEA DE DANA

Dissertao apresentado ao Programa de Ps-Graduao em


Dana da Escola de Dana da Universidade Federal da Bahia
como requisito parcial para obteno do grau de Mestre em
Dana.
Orientadora: Profa. Dra. Ludmila Cecilina Martinez Pimentel

SALVADOR
2011

ROBERTO BASLIO FIALHO

CORPOINTERFACE:
RELAES ENTRE CORPO E IMAGEM NA CENA CONTEMPORNEA DE DANA

Dissertao apresentado ao Programa de Ps-Graduao em Dana da Escola de Dana da Universidade Federal da Bahia como requisito parcial para obteno do grau de Mestre em Dana.

Salvador, ____/____/2011

BANCA EXAMINADORA

_______________________________________________________________
Profa. Dra. Ludmila Cecilina Martinez Pimentel - PPGDana UFBA (Orientadora)

_______________________________________________________________
Prof. Dra. Karla Schuch Brunet - Programa Multidisciplinar de PsGraduao em Cultura e Sociedade, UFBA (Examinador Externo)

_______________________________________________________________
Profa. Dra. Leda Muhana Iannitelli - PPGDana UFBA (Examinadora interna)

Dedico este trabalho a duas pessoas que nunca desistiram de mim,


Aquelas pessoas que olharam com carinho as tantas cabeadas que eu dei na vida,
Minha querida v Candinha e minha me Maura, em memria

AGRADECIMENTOS

Agradeo a minha famlia que ama e amada, pelo apoio e incentivo que sempre me deram
sem isso essa jornada no faria sentido. Ana Doria (Dinda), Reinaldo (Painho), Claudia Doria,
Dr. Salomo, Carol e Silvia Doria, Jorge Morillo e Nda Morillo;
Aos professores que iluminaram minha vida, meu corpo e minha dana: Paco Gomes, Vera
Carvalho, Sheila Barbosa, Amlia Conrado, Adriana Bittencourt, Fabiana Britto, Mestre
King, Monica Balalai, David Iannitelli, Jussara Setenta, Lucia Matos, Dulce Aquino, Antrifo
Sanches, Carlos Morais, Claudia Doria (novamente), Emlia Biancard; Em especial as professoras Beth Rangel e Leda Muhana que com muito carinho fizeram da Graduao em Dana
um local agradvel de dilogos e trocas de informaes vitais para minha formao acadmica;
Quero agradecer aos funcionrios da Escola de Dana da UFBA, principalmente a Neidinha,
que nunca me deixou faltar um cabo, um fio, ou uma Xerox;
A Escola de Dana da FUNCEB e todos professores que alimentam o sonho de danar;
A minha orientadora professora Dra. Ludmila Cecilina Martinez Pimentel, pela dedicao e o
olhar cuidadoso, assim como tambm por sua pacincia em me mostrar tantas vezes qual seria
o melhor jeito de prosseguirmos;
Quero agradecer a alguns amigos especiais como Ana Karla, Lucia Helena, a pequena flor de
Lis, Marcos e Fabio, Pai Luis por todas as horas do mundo estar disponvel, Roberto Cerqueira e sua famlia, Junior Oliveira, David Caldas, Alan Caldas, Wandoka, Araci, Rafael Rebouas;
A Adriana Telles, no sei nem como agradecer a ateno e o cuidado com que revisou todo o
texto, queria que meus beijos voassem pra voc e que pudessem ser escutados seus estalos,
nesse exato momento, muito obrigado;
Aos alunos integrantes do GDC e sua gentil diretora Gilsamara Moura, meus sinceros carinhos para todos;
A marida e parceira de dana, Bel Souza, por muitos momentos de alegria e conflito;
Ao professor Dr. Sergio Cerqueda por ter me incentivado a fazer um curso universitrio e me
apoiado nos primeiros anos de graduao;
Ao candombl religio que me escolheu e me abraou, ao meu pai Xngo, OBANIXE KAO
KABIESILE;
Fundao de Amparo Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB), pelo auxlio concedido,
sem o qual a realizao deste trabalho seria, seguramente, mais difcil;

QUEREMOS SABER
Queremos saber,
O que vo fazer
Com as novas invenes
Queremos notcia mais sria
Sobre a descoberta da antimatria
E suas implicaes
Na emancipao do homem
Das grandes populaes
Homens pobres das cidades
Das estepes dos sertes
Queremos saber,
Quando vamos ter
Raio laser mais barato
Queremos, de fato, um relato
Retrato mais srio do mistrio da luz
Luz do disco voador
Pra iluminao do homem
To carente, sofredor
To perdido na distncia
Da morada do senhor
Queremos saber,
Queremos viver
Confiantes no futuro
Por isso se faz necessrio prever
Qual o itinerrio da iluso
A iluso do poder
Pois se foi permitido ao homem
Tantas coisas conhecer
melhor que todos saibam
O que pode acontecer
Queremos saber, queremos saber
Queremos saber, todos queremos saber
Gilberto Gil, 1976

RESUMO

Esta dissertao se prope a criar um conceito de dana intitulado corpointerface, em que, o


corpo uma interface que une sua condio biolgica humana a estruturas de procedncia
maqunicas atravs da dana. Entendemos a dana como um fazer tcnico do corpo; uma linguagem artstica que pode ser pensada dentro de uma organizao sistmica. Nosso recorte
est focado nas danas que possuem interfaces com a imagem audiovisual. Para isso observamos os produtos/processos da dana realizados com os suportes tcnicos das cmeras fotogrficas, cinematogrficas e videogrficas, para constatarmos que a imagem do corpo tem
sido continuamente transformada e ressignificada. As novas tecnologias da comunicao e da
imagem introduziram na arte, diferentes formas para lidar com processos criativos em dana.
A teoria ciberntica nos orienta rumo ao mergulho na cultura digital, para entendermos que
tais relaes s se tornaram pertinentes, devido troca de informaes entre humanos e mquinas. O resultado dessa empreitada est pautado nas imagens de corpos recortados, fragmentados, virtualizados e atualizados que a dana na contemporaneidade tem produzido.
Palavras-chave: Corpo. Interface. Dana. Tecnologia. Imagem.

ABSTRACT

This thesis proposes to create a concept of dance titled corpointerface, in which the body is an
interface that unites their biological condition of human origin machinic structures through
the dance. We understand dance as a technician the body, a language of art that can be
considered within a systemic organization. Our approach centers on the dances that have
interfaces with the audiovisual image. For that we witnessed the products/processes of dance
performed with the technical support of photographic cameras, film and videography, we will
notice that the body image has been permanently transformed and new meaning. The new
technologies of communication and image introduced in different art forms to deal with
creative processes in dance. The cybernetic theory orients us towards the dip in digital culture
to understand that such relationships have only become relevant because the exchange of
information between humans and machines. The result of this venture is based in the images
of bodies cut, fragmented, virtualized and updated that has produced in contemporary dance.
Keywords: Body. Interface. Dance. Tecnology. Image.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Le point de vue de la fentre ....................................


Figura 2: Race horse galloping animated ................................
Figura 3: Bailando ....................................................................
Figura 4: Flying pelican ...........................................................
Figura 5: Tango de Roxane ......................................................
Figura 6: Hot honey rag ...
Figura 7: Cena de 42nd Street ..................................................
Figura 8: Frame de La Danse Serpetine ..
Figura 9: Frame de Witch Dance .......
Figura 10: Frame do filme A Lanterna Mgica .......................
Figura 11: Frame do filme Intolerance
Figura 12: Frame do filme West side story
Figura 13: Frame do filme Vem danar comigo
Figura 14: Frame do filme Romeu e Julieta
Figura 15: Frame do filme Evita
Figura 16: Frame do filme Tango
Figura 17:Frames de Study in Choreography for Camera
Figura 18: ... e fez o homem sua diferena,
Figura 19: Frame da videocenografia de Ilinx
Figura 20: TV Magnet
Figura 21: TV Buddah
Figura 22: Usina
Figura 23: Esquema ciberntica de I ordem
Figura 24: Esquema ciberntica de II ordem
Figura 25: Pintando tela numero 12
Figura 26: Mquina de Turing
Figura 27: Sem nome
Figura 28: Instalao I-Arch Body
Figura 29: Variations V
Figura 30: Trisha Bronw Homemade

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SUMRIO

INTRODUO ................................................................................. 10
INTERFACE I: CORPO & TCNICA ..........................................
1.1 CORPO, CONSTRUO TCNICA INTERATIVA ................
1.1.1 Tcnica como interface do corpo ...........................................
1.1.2 corpo/tcnica.............................................................................
1.1.3 Interface corpo e linguagem ...................................................
INTERFACE II: CORPO E TECNOLOGIAS DA IMAGEM ....
2.1 REPRESENTAES DO CORPO NA HISTRIA DAS TECNOLOGIAS DA IMAGEM ...............................................................
2.1.1 Fotografia: Interface do corpo com o registro do movimento .........................................................................................................
2.1.1.1 O movimento do corpo na fotografia ......................................
2.2 CINEMA: INTERFACES DO CORPO QUE DANA COM A
IMAGEM EM MOVIMENTO ...........................................................
2.2.1 Registro cinematogrficos de coreografias ............................
2.2.2 Interface Cinema/Dana .........................................................
2.2.2.1 O cinema experimental de Maya Deren..................................
2.2.2.2 A transio cinema-vdeo de dana ........................................
2.2.2.3 Vdeo de dana........................................................................
2.2.2.4 Documentrios de dana ........................................................

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INTERFACE III: ESTGIOS PR-HISTRICOS AO CONCEITO DE CORPOINTERFACE


3.1 AS CIBERNTICAS .................................................................... 61
3.2 VANGUARDAS NA PS-MODERNIDADE ARTSTICA....... 66
3.3 DANA, TECNOLOGIA E CINCIA ........................................ 71
INTERFACE IV: CORPOINTERFACE .........................................
4.1 CORPO E VIRTUAL ...................................................................
4.2 INTERFACES CYBORGS/ORGANISMO BIOCIBERNTICO
4.2.1 Corpointerface - A proposio de um conceito .....................
4.2.1.1 Softwares ................................................................................
4.2.1.2 Cd-Rom ...................................................................................
4.2.1.3 Instalao De Dana ...............................................................
4.2.1.4 Dana Para Internet .................................................................
4.2.1.5 Danando Com Sensores ........................................................
4.2.1.6 Vanguarda na dana: variations V...........................................
4.2.1.7 Trisha Bronw ..........................................................................
4.2.1.7 Isablle Chonire

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Consideraes finais ......................................................................... 125


Bibliografia ........................................................................................ 129

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INTRODUO

A presente dissertao o resultado de uma pesquisa realizada junto ao Programa de


Ps-Graduao em Dana da Faculdade de Dana da Universidade Federal da Bahia (UFBA).
Nossa proposta compreender como interfaces entre corpo e novas tecnologias da imagem
conceituam uma nova maneira de compor dana.
O interesse neste assunto foi gestado durante nossa graduao em Dana, realizada
na mesma Faculdade, entre os anos de 2002 e 2006 e sedimentado durante o curso de Especializao em Estudos Contemporneos em Dana, em 2008. Durante a graduao, no ano de
2004, fui selecionado para participar do Grupo de Dana Contempornea (GDC), situado na
Escola de Dana da UFBA. Ainda durante a graduao e j integrante do GDC, fui convidado
pela professora Dra Ivani Santana para desenvolver uma pesquisa de iniciao cientfica (PIBIC 2005/2006) e integrar seu grupo de pesquisa.
A funo de danarino em dois grupos formados no mbito da Faculdade de Dana
Grupo de Dana Contempornea (GDC) e o Potica Tecnolgica na Dana1 e a atuao tcnica, a partir da qual buscvamos entender as relaes tericas e prticas entre corpo e cmera
na dana, nos proporcionaram a realizao operacional de registros de ensaios e espetculos, a
concepo artstica, a edio de vdeo e a projeo de imagens. Assim, realizamos os espetculos E fez o homem a sua diferena (2005), E fez o homem a sua diferena II (2005),
Versus (2006), e Ilnx (2007). Essas experincias continuadas alimentavam nossos interesses sobre especificidades tcnicas e qualidades de movimentos para o suporte do vdeo,
permitindo pensar as relaes entre corpo e imagem na dana. Foram experincias como essas
que deram forma ao projeto da pesquisa desenvolvida durante o Mestrado.
Assim, esta dissertao pretende fundamentar teoricamente o tema, pontuando momentos em que podem ser visveis dilogos entre corpo e imagem, descrevendo a pertinncia
de interfaces que, quando associadas ao corpo, produzem novos padres de corporalidade, ou
seja, novas tcnicas para a dana. Para dar conta de tal discusso, vimos a necessidade de abordamos as transformaes culturais que a ciberntica introduziu na sociedade. A idia
argumentar que a introduo de imagens audiovisuais2 na cena contempornea de dana transforma o fazer coreogrfico, afetando sua organizao, assim como a prpria imagem do corpo
1

Conhecido por GP potica promove a reflexo, a investigao e produo de dana e da performance em


interao com as novas tecnologias e visa possibilitar o desenvolvimento e aprofundamento tcnico-prtico neste
campo.
2
[...] audiovisual na sua essncia: um discurso sensvel sobre o mundo. (MACHADO, 2003, p.68)

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que dana.
A introduo do pensamento terico sobre a ciberntica na cultura , de maneira geral,
o que tem embasado a cultura digital, caracterizando-se como o principal agente motivador de
transformaes que ocorreram durante o sculo XX. Esse aspecto pode ser observado, por
exemplo, com a introduo da energia eltrica na sociedade, no final do sculo XIX, quando
os campos da comunicao e do conhecimento foram expandidos, em decorrncia desse
mesmo fato; mas sua principal ao aconteceu em meados do sculo XX, quando se formaliza
a relao do homem com o computador, em paralelo aos estudos sobre a ciberntica e sua
continuidade, a chamada ciberntica da segunda ordem.
Entendemos que, em 2011, a vida encontra-se sob o reflexo desses acontecimentos anteriores e observamos que as fronteiras que antes delimitavam a arte, a cincia e a tecnologia
esto cada vez mais dissolvidas umas nas outras. Para ns, o corpo tem sido abordado por
essas trs formas de produo de conhecimento. O corpo se adapta aos meios com os quais
dialoga, viabilizando formas de lidar consigo mesmo e com as contingncias impostas por
essa nova contextura. Nesse processo, est sempre se reformulando, porque precisa interagir
nesse caso, a transformao um processo fundamental para sua existncia. Assim, a transitoriedade do corpo acontece por trocas de informaes3 com o meio no qual est inserido.
O corpo um organismo vivo, biolgico, aparato tcnico e perceptual, dotado de uma
linguagem eficaz para faz-lo interagir com seu meio; desenvolve-se e se comunica pela percepo do movimento que o faz de interface para dialogar com seu meio e esclarece entendimentos sobre a relao natureza/cultura4.
O corpo caracterizado por estar sempre em um processo complexo de reelaborao
sobre si prprio, processo em que se constroem relaes comunicacionais que renem informaes de distintos tempos, em sua historicidade. Assim, sob esta concepo de temporalidade assimtrica, a historiografia ganha sentido processual enquanto a histria ganha sentido
co-evolutivo (BRITTO5, 2010, p.169). Passado e presente so situados nos movimentos que
3

O entendimento de que o corpo abriga informaes proveniente das Teorias da Comunicao, a partir de uma
viso sistmica. Mas no estamos nos referindo s trocas de informaes dentro do modelo binrio emissorreceptor; trata-se de sistemas complexos e abertos que trocam informaes de maneira criativa, adaptativa e no
linear, no podem ser minimizados como simples trocas. Para Lvy, a informao um bem imaterial que partilha forma, estrutura, propriedade, contexto e no pode ser do seu suporte fsico. Para o autor, a partir da informao que se forma o conhecimento. A informao , assim, da ordem dos acontecimentos ou processos
(LVY, 1996)
4
Nesta dissertao, estaremos aglutinando algumas palavras com o smbolo /, pois entendemos que tais palavras no devem ser separadas, o entendimento que elas trazem, juntas, um significado prprio para o contexto
das nossas discusses.
5
Fabiana Dultra Britto historiadora de dana, Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em Dana da
UFBA, Graduada em dana pela UFBA, Mestre em Artes pela ECA/USP Doutora em comunicao e Semitica
pela PUC/SP. Ps-Doutora pela Bauhaus Universitt Weimar.

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a dana produz essa atemporalidade no representa lacunas estanques no tempo, pura continuidade que age como uma qualidade do ser vivo. A experincia anterior reorganizada a
partir de aes novas, ou seja, no acumulativa ou esttica; um aprendizado, uma forma do
conhecimento a ser manifestada pelo movimento. Caar, acender uma fogueira, cortar lenha,
ordenhar uma vaca, pescar, desenhar em paredes de cavernas e danar so aes que foram
desenvolvidas e aprimoradas ao longo do tempo/espao em diferentes momentos. A corporalidade humana que temos hoje perpassa por esses momentos de organizao em que uma tcnica formal foi adquirida. Por isso existem tantas diferenas nas aes corporais que enxergamos no mundo. Foram processos que se instauraram na linha histrica do tempo/espao,
aconteceram atravs de experincias corporais individuais e coletivas.
As discusses empreendidas nesta dissertao procuraram dar conta do objetivo geral
da nossa pesquisa: criar um conceito de dana a noo de corpointerface , a partir da apropriao da ideia de atuao da interface proposta por Steven Johnson como uma espcie de
tradutor, mediando entre as duas partes, tornando sensvel uma para outra (JOHNSON, 2001,
p.17).
Para tanto, traamos dois objetivos especficos: o primeiro foi identificar de que forma tm ocorrido interfaces entre corpo e imagens no cenrio da dana. Identificamos relaes
entre corpo e mquina nas artes da fotografia, do cinema e do vdeo, que colaboraram para a
transformao da dana; o segundo foi compreender como o corpo se apropriou das interfaces
tecnolgicas da imagem e criou novas possibilidades estticas para a dana.
Vale salientar que este trabalho no procede anlise de obras de dana; trata-se de
uma reflexo terica, com vistas criao de um conceito. Entretanto, recorremos a algumas
obras coreogrficas, como forma de articular nossas discusses. Nessas obras, percebemos
que a dana foi organizada metodologicamente a partir de uma estrutura interativa que transforma a imagem do corpo.
Para fundamentar teoricamente nossas discusses, realizamos uma pesquisa bibliogrfica, a partir de obras que discutem questes e conceitos prximos queles que interessam
ao nosso estudo. Entre essas obras, podem-se citar Cultura da Interface: como o computador
transforma nossa maneira de criar e comunicar, de Steven Johnson (2001); O que o virtual?, de Pierre Lvy (2007); Os meios de comunicao como extenses do homem de Marshall
McLuhan (2007); Corpo e comunicao: sintoma da cultura de Lcia Santaella (2004); Ciberntica e sociedade o uso humano de seres humanos de Nobert Weiner (1993); A Cyborgue
Manifesto: Science, Technology and Socialist-Feminist in the late twentieth century de Donna
Haraway (1991); Greenwich Village 1963: o corpo efervescente de Sally Bannes (1999); Arte

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e mdia de Arlindo Machado (2007). Alm dessas fontes, tambm recorreremos pesquisa
documental, a partir de material impresso, como jornais e revistas, bem como sites cujas informaes nos fossem necessrias vale assinalar, nesse sentido, a importncia dos sites de
armazenamento e compartilhamento de vdeos, como o YouTube, ao qual recorremos para
acessar o registro de algumas obras (a importncia desses sites referida, em alguns momentos, ao longo deste trabalho).
No mbito acadmico, acreditamos que nossa pesquisa venha a contribuir para o entendimento da Dana como rea especfica de conhecimento. Nosso estudo vem se delineando
por uma compreenso diferenciada das relaes complexas entre o corpo e as novas tecnologias digitais da imagem, pelo recorte da dana, ampliando as perspectivas tericas e conceituais sobre essa arte.
Para melhor expor os resultados da pesquisa, esta dissertao est organizada em
quatro captulos alm desta INTRODUO, na qual procuramos esclarecer os starts das nossas observaes, a fim de contextualizar as transformaes na imagem do corpo que dana, e
refletir sobre a introduo do pensamento ciberntico na cultura contempornea. Esta INTRODUO

expe ainda os objetivos da pesquisa e os procedimentos metodolgicos utilizados

para alcan-los, assim como a justificativa da pesquisa e os principais autores com quais dialogamos.
No captulo 1, intitulado INTERFACE I:

CORPO

&

TCNICA,

abordam-se, a partir de

uma viso histrica no linear, as questes da construo de uma corporalidade pela tcnica, o
que conduz o corpo a formalizar uma linguagem especfica para dialogar com os meios que o
homem desenvolveu.
No segundo captulo, INTERFACE II: CORPO E TECNOLOGIAS DA IMAGEM, procuramos
contextualizar o corpo e sua relao com as tecnologias da imagem tcnica, a partir da relao
do corpo que dana com a fotografia, o cinema e o vdeo. Assim, buscamos entender que tipo
de transformao essas mquinas de produzir imagens introduziram na arte da dana.
No captulo trs, intitulado INTERFACE III: ESTGIOS PR-HISTRICOS AO CONCEITO
DE CORPOINTERFACE.

Para trabalhar questes referentes s principais interfaces tecnolgicas,

recorremos noo de ciberntica (WIERNER, 1954; VON FOERSTER, 1960); Tambm


contextualizamos nesse captulo o perodo histrico/artstico da ps-modernidade norteamericana que revigorou a cena de dana na contemporaneidade, e discutimos algumas as
relaes entre dana, cincia e tecnologia.
No quarto captulo, INTERFACE IV: CORPOINTERFACE, procuramos dar forma nossa
proposta, a partir da observao de pontos em comum e de diferenas em algumas obras de

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dana, no intuito de verificar a produtividade e aplicabilidade de tal conceito.


Ainda que essa operao conceitual s se delineie mais explicitamente no ltimo captulo, durante todas as discusses empreendidas nos captulos 1 e 2 buscamos construir esse
conceito, configurando-o a partir das transformaes conceituais e estticas que as tecnologias
digitais da imagem tm operado na produo artstica em dana, mais especificamente no
corpo que dana. Partimos do pressuposto de que isso acontece porque existem diferentes
modos de relacionar a dana com as novas tecnologias da imagem, o que impulsiona diferentes processos criativos e renova o fazer artstico da dana, produzindo diversidade nesse campo. Esta proposta tambm se apia na idia do corpo, que, segundo entendemo, est em constante transformao pelas prprias condies de transitoriedade da vida humana.

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INTERFACE I CORPO & TCNICA

Neste captulo, procuraremos fundamentar a noo de corpo que trabalharemos, assim como tambm de tcnica de corpo, e linguagem. Direcionamos nossa discusso para a
ideia de que essa tcnica produz uma corporalidades que transformam o corpo e amplia/potencializa suas aes/relaes com o mundo.

1.1 CORPO, CONSTRUO TCNICA INTERATIVA

A possvel linha histrica do corpo comea h passados 5,5 milhes de anos, com
os Australopithecus (um nome coletivo, que abriga quatro ou cinco espcies) e termina, por
enquanto, no Homo sapiens sapiens. Sem pertencerem ao mesmo gnero do homem...
(KATZ6, 2005, p.185). Os corpos dos possveis ancestrais do homem eram nmades, viviam no trnsito do ir e vir em diferentes espaos, sob as mais desfavorveis condies climticas, na busca por gua e reservas alimentcias, mas no com a organizao corporal que conhecemos hoje esse corpo no tinha a forma, a postura e o gestual como so agora. Variaes no tamanho do crnio foram apontadas por descobertas cientficas, assim como tambm
no porte fsico desses corpos que eram parecidos com chipanzs. O corpo humano, parecido
como somos, habita a Terra h provveis 15 milhes de anos; uma longa histria, na qual
muitas limitaes tiveram que ser superadas para que chegssemos a atual configurao morfolgica e socioantropolgica. No cabe aqui retomar essa trajetria, mas alguns momentos
que podem nos ajudar a esclarecer o tipo de transformao pelo qual o corpo passou.
A partir da postura bpede do homem, as mos um rgo ttil, sutil e complexo
saram do cho para construir a motricidade dos membros superiores, configurando o importante papel da construo da gestualidade, ou seja, formalizou a comunicao, uma necessidade primria para a sobrevivncia. A bipedia possibilitou o aprimoramento da viso a distncia,
permitindo observar o inimigo de longe, procurar comida em copa de rvores e, a partir do
coito frontal, perceber as expresses faciais do parceiro. A utilizao das mos permitiu que
6

Helena Katz professora e pesquisadora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da


PUC-SP, e do Programa de Ps-Graduao em dana na UFBA. Desenvolveu a Teoria do Corpomidia, uma
teoria especfica para a Dana.

16

particularidades culturais e sociais se fundissem prpria histria criativa do homem na construo das linguagens. A partir do poder de preenso do polegar, foi possvel o armazenamento de comida, a confeco e transporte de artefatos, a caa em grupo e o que mais tarde viria a
se formalizar como sociedade7.
O antroplogo, etnlogo e arquelogo francs Andr Leroi-Gourhan aborda no captulo O crebro e a mo, do livro O gesto e a palavra: tcnica e linguagem, a questo da
relao funcional e arquitetural entre a mo e o crebro no desenvolvimento da inteligncia e
do corpo humano, considerando-a parte fundamental nos estudos sobre os mamferos. Para o
autor, desde o incio que o estudo dos mamferos nos leva, por conseqncia, a por o problema da mo, o da face e o da postura de preenso, que so na realidade um nico problema,
mais diretamente ligado construo corporal do homem (LEROI-GOURHAN, 1990, p.55).
Para se adaptar ao ambiente em que melhor sobreviveria, nossos ancestrais usaram as mos,
tocaram, gesticularam, afagaram, perceberam, descobriram e sentiram; assim, conseguiram
interagir e modificar o mundo a sua volta, e isso reverberou em sua corporalidade, pois a modificou profundamente.
De incio, o corpo, significativamente agiu por instinto e, com a mo livre do cho,
criou artefatos com os quais se beneficiou, ao caar ou se defender. Simultaneamente, esses
artefatos potencializaram suas aes para a construo de um mundo material e simblico.
Acreditamos que as transformaes corporais que ocorreram nesse perodo da histria do corpo, foram impulsionadas pela necessidade que a humanidade teve em desenvolver habilidades
essenciais que garantissem a sobrevivncia e permanncia nas precrias condies ambientais
da chamada Pr-Histria.
Ao dar incio ao domnio e transformao rudimentar do seu meio, o corpo percebeu, agiu, repetiu e reagiu novamente at se transformar, observando suas aes; o homem
desenvolveu manejos e traquejos no domnio de sua corporalidade, dando ignio ao fluxo
das informaes que construram a plasticidade dos seus movimentos; progressivamente passou a controlar seus pensamentos e medos esse foi mais um longo e complexo processo que
faz parte do que conhecido como cadeia evolutiva humana.
Estamos sintetizando uma pequena parte dessa trajetria que muito nos interessa, por
dizer respeito s transformaes corporais que ocorreram em distintos tempo/espaos de nossa
existncia, para podermos compreender algumas mudanas no comportamento humano, a
7

Em 2001: uma odissia no espao Stanley Kubrick (1968), encontramos uma das cenas da narrativa cinematogrfica que melhor exemplificam esse momento da histria da evoluo humana. Trata-se de uma das cenas da
sequncia inicial, no momento em que um primata descobre a funcionalidade do polegar opositor, o que, no
futuro, dar ao ser humano uma condio superior em relao s outras espcies.

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partir do que pode ser visualizado nessa narrativa/trajetria. Nossa tentativa aqui e a de criar
uma imagem mental para que se possa entender esse percurso histrico. No nossa inteno
fazer uma descrio detalhada sobre os processos evolutivos ou cognitivos do corpo, mas trazer uma reflexo contempornea acerca da construo da tcnica corporal, que se deu no desenvolvimento da interao do corpo com seu meio e culminou nas transformaes do corpo
humano. Historiografar um tal conjunto de eventos, implica construir um modelo cujo enfoque seja o das correlaes dos conjuntos, e no mais o das trajetrias individuais (BRITTO,
2010, p.168). A transformao do corpo parece ser um processo crucial para a vida, uma vez
que sempre ocorreu e sempre acontecer. Esse processo se desenvolve de maneira muito lenta
e j dura alguns milhes de anos.
As possibilidades do corpo se desenvolver se pensarmos, em alguns momentos,
que a evoluo dos humanos foi alavancada por muitos processos interativos com seu meio,
em que se puderam estimular competncias cognitivas cresceram devido ao poder de ao
que o movimento confere ao corpo, junto s possibilidades de ele agir sobre o ambiente. Essa
relao desenvolve-se continuamente e dura at hoje; a interao do corpo com seu meio modificou a ambos e, novamente, modificou o corpo e, sucessivamente, tem sido uma cadeia
cclica, em que ambos esto implicados, imersos em processos individuais ou coletivos. Ainda hoje, o humano busca, no movimento e na construo de corporalidades, formas de adaptao para dar continuidade aos processos interativos, mas com as caractersticas que a atualidade possibilita, tal como veremos nos prximos captulos.

1.1.1 Tcnica como interface do corpo

Na histria do desenvolvimento humano, demandas cada vez mais tcnicas e criativas


despertaram desejos e potncias interativas entre o corpo e seu meio, com o aprimoramento
do uso das mos, a apreenso do fogo e a inveno de ferramentas; em diferentes pocas, criou-se um vocabulrio corporal que complexificava as relaes sociais, inclusive as de poder.
Isso significa que o corpo transformava seu contexto ao manipul-lo, ao mesmo tempo em
que as motricidades eram desenvolvidas e assimiladas, isto , corporificadas. Assim, o que
ainda no havia sido realizado ou criado representava uma possibilidade, um vir a ser.
Alguns milhares de anos posteriores ao que se costuma marcar como surgimento do
corpo como conhecemos, algumas tecnologias contriburam para a configurao da humani-

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dade tal como conhecemos hoje. Desde a inveno roda (4500 a.C), que possibilitou ao corpo
deslocar-se com mais rapidez e desenvoltura, dando incio a novas configuraes sociais, at a
inveno da imprensa (1440 d.C.), que modificou substancialmente a comunicao humana,
essas tecnologias8 tm reestruturado as sociedades, reposicionando permanentemente o corpo
e estruturando sua relao dialgica com o meio.
Nesse sentido, vale assinalar que o corpo est implicado nos artefatos que cria. As
provas dessa observao esto diludas entre os feitos tcnicos e as tecnologias deixadas pela
humanidade. Podemos perceber, na contemporaneidade, o quanto os artefatos se desenvolveram, na maior parte das vezes em benefcio do prprio corpo, colaborando com um melhor
desempenho intelectual e fsico, inserindo o corpo em um processo constante de aprendizagem.
O corpo conduziu e se deixou conduzir por fluxos de informaes criativas, necessrias para continuar evoluindo, para formalizar diferentes corporalidades agregadas e dilatadas
no tempo/espao, como uma sntese de todo acontecimento anterior. J no somos os corpos
que fomos outrora; somos parte de uma evoluo, na qual a adaptao nosso maior fator de
permanncia e transformao. Tornamo-nos materializados e materialidades ainda a serem
trabalhadas, como um projeto encaminhado pela natureza/cultura, que est em elaborao de
forma contnua. Nessa trajetria, no h uma meta a se alcanar nossa existncia se d num
continuum, em que aspectos tanto culturais quanto ambientais nos conformam e modificam.
Em nossa histria, a tcnica tem sido algo complexo e paradoxal, que no se estrutura no corpo de forma linear. uma construo ininterrupta, um processo que acontece simultaneamente aos acontecimentos do mundo, partir de continuidades e rupturas, em que as coisas e os fenmenos do mundo afetam o corpo e o transformam. Um tanto daquilo que foi experimentado organiza internamente o corpo, pois imprime nele forma, sentido, significado e
existncia.
Assim, a corporalidade est relacionada aos recursos tcnicos, processos e habilidades em que est imersa, e sua manuteno e desempenho dependero dos procedimentos fsicos cotidianos. As noes de corporalidade e tcnica iro variar de acordo com a experimentao e repetio em diferentes perspectivas de tempo/espao, ou seja, vai depender da interface que o corpo vai estabelecer para dialogar com o mundo. Para que surjam novas corporalidades, diferentes formas relacionais devem ser experimentadas pelo corpo. Diferentes tcni8

Tecnologia aqui se refere a uma relao que envolve a tcnica e a lgica, no um conceito que figura na cultura
digital, como usaremos em um determinado momento nesta dissertao. Assim, podem ser consideradas tecnologias tanto os artefatos inventados pelo homem quanto formas de interao com esses artefatos, dentro das
possibilidades permitidas nos diversos contextos histricos.

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cas, condutas, hbitos, pocas, contextos e culturas constituiro modos distintos de organizar
o corpo, suas formas e sua maneira de estar no mundo.

1.1.2 Corpo/tcnica

Em nossa concepo de corpo est implicada a noo de trnsito. Corpo: trnsito


permanente entre natureza e cultura, o que parece no mudar, aparece tambm como a variedade do que no para de mudar (KATZ, 2005, p.16). Ele detentor de motricidades que se
constituem ao longo de sua existncia, geradas em simbioses adquiridas durante as trocas de
informaes com o seu meio. Nesse sentido, a corporalidade uma ao especfica que d
plasticidade ao corpo, desenvolvida no local de suas experincias prticas, a partir de condies tcnicas que formam a motricidade.
Ao se perceber diferente, distinto dos outros fenmenos do mundo, o corpo se conhece, rompe a linearidade da ignorncia acerca de si mesmo e passa a navegar entre as possibilidades que levaram a humanidade a se desenvolver intelectualmente. Podemos afirmar com
clareza que a elaborao dessa corporeidade colaborou para aprofundar o relacionamento do
corpo com a realidade, tornando-se uma das responsveis por prepar-lo para atuar com o seu
meio. Ao integrar e interagir em um ambiente, o corpo transforma esse local, assim como
transforma-se a si mesmo.
Nesta dissertao, consideramos o corpo como um local de comunicao aberta, onde
circulam informaes adquiridas nas relaes que mediam o corpo/ambiente e a tcnica essa
informao no corpo. Essas informaes adquiridas, assimiladas e adaptadas pela tcnica
transformam conceitos e estticas corporais, porque se misturam com novos conhecimentos,
culturas e hbitos. Isso impulsiona a formalizao de novas tcnicas porque tambm se transforma com o passar do tempo algumas deixam de existir, mas abrem caminhos para novas
perspectivas estticas da corporalidade humana.
Corpo e o meio se organizam mutuamente a partir de relacionamentos dialgicos. O
dilogo a chave do que vai estruturar a tcnica; logo, o ambiente um meio que possibilita a
criao de uma tcnica. Um meio, para ns, , de maneira geral, algo que possibilita atingir
um objetivo. Isso quer dizer que o corpo como local de comunicao adaptvel, individual e
social, flexvel, no determinista, especfico, ao mesmo tempo em que tambm condio de
todos todos temos um corpo. O relacionamento dialgico parte de pontos extremos proveni-

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entes das similaridades ou oposies presentes na convergncia das necessidades do corpo. O


meio em que vive o corpo material, pode ser percebido, explorado e modificado. O corpo
tambm o . A diferena entre esse meio e esse corpo torna-se um motivador para o desenvolvimento de tcnicas que viabilizem o dilogo entre essas materialidades.
Na passagem do tempo/espao, o corpo experimenta o aprimoramento da motricidade e, com o surgimento de diferentes prticas, a mudana do comportamento coletivo transforma, por sua vez, a maneira como nos relacionamos com o outro e com o mundo. O corpo
busca aperfeioar seus dilogos com as tecnologias para alcanar melhores resultados de adaptao ao meio e, ao construir essas relaes, inventa novos dilogos, sob a regncia de
diferentes habilidades para coexistir com o seu entorno.
Na atualidade, o corpo muito mais do que o que podemos delimitar com nossos olhos. Ele tambm a informao que o constitui, parte de seu ambiente, em muitos casos faz
parte dos artefatos que criou. O trnsito entre corpo e ambiente a organizao/estrutura de
um dilogo que aparece no corpo como motricidade, a partir de sua interao com a informao, uma relao que se instaura no contato e far parte do corpo. Ao nos relacionarmos com
um artefato, por exemplo, aprendemos a lidar com ele, adquirindo aes especficas para o
seu manuseio. A presena da informao demanda o entendimento da coisa. Nesse sentido,
interagir transforma, pois o dilogo confere expressividade a essa relao. Os dilogos so
interativos e o corpo articula tcnica e lgica para, assim criar seu espao de ao no mundo.
Nas interaes entre o corpo e o meio so configuradas as tcnicas corporais. Nessas
relaes, e a depender do contexto, emergem as dificuldades, os obstculos, as barreiras, as
reflexes que sero encaminhadas para buscar possveis solues. Ainda que nem sempre
essas solues sejam as mais adequadas, elas acabam por firmar acordos/estratgias que vo
organizar o jeito mais pertinente para lidarmos com essas dificuldades.
Os acordos, no corpo, se tornam visveis, a partir da esttica, do padro corporal que
ele apresenta. O que se pleiteia conseguir, na troca, um dilogo, o que para ns configura
uma tcnica. Em cada agenciamento acordado configura-se um comportamento diferenciado,
uma prtica que constri sintonia com o contexto.
Nesse processo, o corpo segue inventando estratgias que o auxiliar na seleo dos
padres que lhe interessa, frente s necessidades pessoais. Um conhecimento adquirido pela
interao torna-se um construto que formaliza no corpo uma tcnica baseada a partir de cada
contexto vivido; diferentes e complexas adaptaes possibilitaram tcnicas efetivas no corpo.
Como vimos anteriormente, as tcnicas modificaram o meio, e desde McLuhan (1964), quando o meio nos foi apresentado como mensagem, percebemos que, ao forjamos nossos

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artefatos, eles tambm nos forjaram, ou seja, o que foi criado pelo corpo tambm transforma o
corpo. No h uma hierarquizao do corpo, do ambiente ou dos artefatos o que h uma
correlao, em que a ao do corpo potencializada para agir nesse ambiente aqui, ambiente um conceito proveniente da biologia e no pode ser considerado sem ser correlacionado com os organismos vivos; o entendimento proposto que uma corporalidade, ao do/no
corpo existe em virtude de um ambiente; trata-se de articulaes de possibilidades interativas,
em que ambos, corpo e ambiente, esto implicados.
Corpo movimento, constitudo de diferentes informaes que lhe do a vida. O
corpo produo e produtor da relao tempo/espao, uma interface do movimento, um processador dinmico de informaes contnuas que formaro tcnicas expressivas, como resultado da transitoriedade dos conhecimentos adquiridos.
O antroplogo Marcel Mauss analisou movimentos do corpo comuns a diferentes
culturas, estruturados atravs de prticas que exigiam a repetio sistematizada das mesmas
aes fsicas como, por exemplo: a marcha dos soldados franceses em oposio dos soldados ingleses e as transformaes na tcnica desenvolvida para a natao. Com base em suas
observaes, publicou no livro Sociedade e Antropologia um captulo chamado As Tcnicas Corporais, publicado em 1934, chegando concluso de que cada sociedade tem hbitos que lhes so prprios (MAUSS, 1974, p.213). O autor prope que uma anlise de tcnicas pertinentes ao corpo deve ser embasada por um olhar que considere a relao entre fatores
de ordem biolgica, sociolgica e psicolgica, pois a construo dos saberes em disciplinas
separadas no d conta de explicar nem de analisar fenmenos sociais complexos como as
tcnicas do corpo.
As transformaes do corpo pela tcnica, nesse argumento, partem de fatores sociais
referentes a um conjunto de necessidades adaptativas para sua sobrevivncia. Nenhuma tcnica ou pode ser pertinente a todas as culturas. Cada uma tem seus aspectos sociais referentes
sua anatomia, psicologia, fisiologia e contexto; e toda cultura imprime no corpo tcnicas,
gestos, habilidades e comportamentos que lhe so prprios e, de certa forma a define, ao
mesmo tempo em que a distingue das outras culturas.
Para o corpo atingir um determinado objetivo tcnico especfico, como andar de bicicleta, escrever uma carta, pentear os cabelos ou danar, ele deve desenvolver uma corporalidade especfica que cumpra uma finalidade. Assim, para alcanar um objetivo com um determinado movimento de corpo, podemos encaminhar diferentes tipos de processos que podero
chegar a alguns resultados satisfatrios. A maneira como penteamos o cabelo ou danamos,
por exemplo, no precisa ser executada sempre da mesma forma, mas de um jeito que satisfa-

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a a realizao dessas tarefas. Dessa maneira, se consegue estruturar o corpo e sua movimentao dentro de uma prtica, ou seja, criando uma tcnica.
A tcnica pode ser, de maneira mais ampla, produtora de conhecimento, tanto sobre a
arte quanto sobre a cincia, pois gera condies para que ideias sejam concretizadas, como
danar ou construir um edifcio de dez andares, por exemplo. Assim, a corporalidade pode ser
entendida como uma tcnica que d vida ao corpo e cria possibilidades de ao que, ao mesmo tempo, estimulam e reagem aos estmulos de sua zona de percepo. A partir da experincia corporal formam-se, cognitivamente, reflexos que vo constituir um vocabulrio de aes
que, basicamente, no precisam ser movimentos predeterminados podem ser uma combinao de movimentos arranjados no momento para se atingir determinados objetivos. As tcnicas corporais s quais nos referimos no buscam uma uniformizao ou jeito nico de atuao. Tambm no se trata de uma simples ferramenta que o corpo utiliza para atingir seus
fins. Acreditamos que a tcnica um meio que decorre de processos mltiplos de comunicao, quer dizer, trocas de informaes com o ambiente. A comunicao uma tcnica do corpo; na dana, podemos entender que a estruturao de ideias sistematizadas mobilizadas durante o movimento a comunicao do corpo.
O corpo um complexo de movimentos fsicos, respiratrios, sanguneos, motores
etc. que comunicam processos/produtos de historicidades diversas, uma memria que vive e
fomenta novas linguagens, interferindo em sua prpria evoluo tcnica. Por exemplo, quando dana, o corpo criador/criatura da tcnica, sujeito/objeto das relaes; usa o movimento
para traduzir conceitos e estticas do mundo. A dana tcnica, apesar das crticas que recebe a
respeito da mecanizao do corpo, como no caso de tcnica de dana do bal clssico, que
prepara o corpo para danar de uma determinada maneira, constri corporalidades que podem
ser desconstrudas, repensadas, deslocadas de seu objetivo naquela tcnica.
Como pesquisa desenvolvida no campo da dana, esta dissertao prope uma viso
diferente sobre tcnica no como formatadora de corpos e danas, que preparam corpos para
atuar somente de determinada maneira, mas como colaboradora de possveis relaes abertas
para que outras ideias possam ser agregadas, a partir de conceitos que possam ser traduzidos
em dana. Se a corporalidade estruturada a partir de um treino, meios devem possibilitados
para programar uma atividade que possibilite alcanar determinado objetivo.
Cada vez que so assimiladas possibilidades de comunicao no corpo, estas tornamse narrveis, fazem parte da histria desse corpo, percursos e relaes tranadas. A tcnica
pode ocorrer de muitas maneiras, no existindo somente uma forma; tudo depender da poca,
lugar, objetivo e cultura que a idealiza, e de sua adequao ao ambiente.

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Uma tcnica qualquer serve para inserir o corpo em determinados grupos sociais;
criar ou aprofundar relaes entre linguagens e/ou artefatos; configurar procedimentos, tornando possvel o fazer, isto , realizar o idealizado; habilitar ou desabilitar particularidades
no gestual do corpo. Uma tcnica , portanto, movimento elaborado no pensamento. na comunho dos conhecimentos tcnicos desbravados pelo corpo que podemos mensurar a importncia dessas tcnicas, pois s assim podemos tornar concretos determinados conceitos.
Desde a dcada de 1950, tcnicas de interao entre o homem e a mquina esto sendo desenvolvidas para viabilizar a comunicao do corpo com tecnologias digitais. Uma corporalidade criada para dialogar nesse contingente deve carregar amplos e profundos conhecimentos sobre as duas instncias referidas; tanto o corpo quanto as tecnologias tm objetivos
conceituais e estticos diferentes. Em cada artefato que existe no complexo panorama tecnolgico so estruturadas motricidades diferentes e, ao apreend-las, o corpo passa a dialogar
com elas.
Neste trabalho, propomos que a tcnica seja uma extenso do pensamento que relaciona o conhecimento interno ao corpo com o externo a ele e, a partir disso, constri vises de
mundo, faz com que as possibilidades do imaginrio se tornem reais; a mediao, o gestual,
a comunicao e a ao do corpo sobre o seu meio; a tcnica potencializa a realizao de desejos pessoais e concretiza outras ideias ao tornar um pensamento realizvel; ela formula e
realiza atos grandiosos para a humanidade, como o desenvolvimento das sociedades, a estruturao da linguagem, da cincia e da arte, assim como tudo o que pode ser edificado sobre as
bases da tecnologia.
A tcnica um meio que possibilita conhecer as coisas; ela tem sido construda passo
a passo, influenciando diretamente a complexificao dos processos cognitivos, ou seja, os
atos de pensar, do saber e do fazer. No por coincidncia, mas por uma questo lgica, esses
aspectos influenciaram diretamente na diversificao do panorama sobre as prticas corporais
e sua expressividade, reverberando na diversificao da comunicao. Esse um processo
contnuo, como um aprendizado para o sentido da existncia humana. A tcnica comunica
porque constri linguagem, modifica o corpo, transforma-o ao agregar novos conhecimentos e
valores, torna-o hbil, prepara-o para lidar com diferentes circunstncias.
A preparao tcnica para a dana contempornea segue em mltiplas perspectivas
pode partir de variados estmulos, como uma msica, uma imagem, um poema, um filme, um
contexto; de um treinamento fsico; de um conceito; ou pode partir ainda da hibridizao de
algumas dessas ideias anteriores. A dana contempornea no precisa estar atrelada a um cdigo de dana, como o street dance ou a dana moderna, mas pode partir dessas linguagens

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para o desenvolvimento coreogrfico, ou tambm desenvolver processos criativos baseados


em princpios variados. Uma tcnica , para a dana, uma forma e organizar esteticamente um
discurso no corpo; o que coloca o corpo para desenhar o espao atravs de movimentos,
criando um pensamento legvel no corpo. Danar exige procedimentos corpreos criados na
prtica, em hbitos e condutas. Tcnicas de dana to minuciosas como a dana do ventre ou
a dana afro propem uma organizao corporal e motora especfica, preparando o corpo para
atuar coreograficamente a partir de uma estrutura de dana configurada em uma determinada
tcnica.
O atual cenrio contemporneo da dana exibe apropriaes de tcnicas prticas corporais, como as do circo, da capoeira e da ginstica, de conceitos como instabilidade e equilbrio.
Trata-se de habilidades corporais que, para serem organizadas como dana, demandam a construo de estratgias envolvendo distintos treinamentos, perspectivas espaciais, temporais, gravitacionais tudo isso requer um treinamento pensado na adequao da proposta. A tcnica est
na organizao desses movimentos. Nesse sentido, propomos que a noo de tcnica coreogrfica, nesta dissertao, seja entendida como uma composio de movimentos que se organizam
como dana. Pois quando se assiste dana, o que se v so idias que foram organizadas em
movimentos. A tcnica vai favorecer a organizao do corpo, porque o resultado de uma lgica, um processo que se estrutura em ensaios. por meio dessa lgica que se viabilizam interfaces no corpo, as quais faro conexes com as outras partes da coreografia.

1.1.3 Interface corpo e linguagem

Para comear a falar da dana como linguagem, acreditamos ser necessrio esclarecer um pressuposto deste trabalho. Propomos aqui que a dana seja entendida como uma organizao sistmica, tal como sugere Bittencourt:
[...] Cada sistema singular e nico ao mesmo tempo em que est inserido
nas classes sistmicas: homem, flor, estrela, gafanhoto, dana, musica, poesia, etc. [...] Entendemos o sistema Dana de alta sofisticao e complexidade, que representa o real agregando informaes elaboradas e o transforma
na medida em que o representa. A dana, enquanto sistema artstico, pode
representar o objeto, o real, de inmeras maneiras, uma forma transgressora
de lidar com a feitura de sua prpria existncia, colocando-se neste sentido
como espao de liberdade. Os movimentos que desenham sua existncia e,
portanto, se conformam na ao da experincia, no momento, produzem sen-

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saes estticas refinadas. O corpo que dana explora o real de forma dimensionada [...], mediando-os em forma de movimento, [...] em transformao,
em novas organizaes. (2001, p.40)

O que estamos defendendo neste captulo o entendimento de um corpo especializado, tcnico, que percebeu, conheceu o mundo e, nesse percurso, agregou e trocou informaes
para de se comunicar com o meio. Defendemos ainda que a dana um tipo de comunicao
que se desenvolveu enquanto um conjunto de linguagens, que se deixam ver no corpo atravs
de movimentos. Cada modalidade de dana uma linguagem que tem uma gestualidade prpria gestualidade aqui entendida como gramaticidade e plasticidade. Trata-se de uma proposta esttica estruturada para essa linguagem especfica.
Nesse sentido, o sistema dana um agregado de coisas que partilham informaes
como corpo, vdeo e luz, por exemplo, as quais formam uma composio com conectividade.
Assim, na partilha de relaes com seu ambiente que o corpo que dana vai se apresentar e
inscrever sua linguagem abstrata a partir de movimentos.
Na histria da evoluo corporal e, vale dizer, na histria daquilo que chamamos arte: a construo das linguagens a capacidade humana de perceber e processar informaes
com certos graus de complexidade criou condies para estruturar a comunicao. As linguagens criam [...] possibilidades de simular, imaginar, fazer imaginar um alhures ou uma alteridade (LVY, 1996, p.72). Trata-se de uma construo processual que envolve a percepo,
para organizar e ampliar a ao dos nossos sentidos. A funo de qualquer linguagem seja
sonora, tctil, visual, olfativa ou gustativa a comunicao. a partir dos sistemas sgnicos
que acionamos dispositivos de interao com os outros e com o mundo.
Entre estudiosos do campo da linguagem (pensando o termo linguagem em seu
sentido mais amplo) h muitos pontos de discordncia, como os posicionamentos polticos ou
mesmo a vertente terica adotada, mas existe pelo menos um ponto em comum entre todos: o
sculo XX constituiu um marco sem precedentes no processo de desenvolvimento das tcnicas de linguagens, assim como tambm do conhecimento (artstico, cientifico ou filosfico)
que temos sobre a sociedade.
Um dos tericos da linguagem mais lembrados, quando se trata da investigao sobre
as transformaes pelas quais o corpo passou e vem passando desde o sculo XX, Marshall
McLuhan, autor do best-seller acadmico Understanding Media, publicado em 1964, obra
que recebeu, no Brasil, o oportuno ttulo de Os meios de comunicao como extenses do

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homem, conferido pelo seu tradutor, o poeta e crtico Dcio Pignatari9.


McLuhan parte do pressuposto de que a linguagem humana representa para a inteligncia aquilo que a roda representa para os ps, pois lhes permite deslocar-se de uma coisa a
outra com desenvoltura e rapidez, envolvendo-se cada vez menos. A linguagem projeta e amplia o homem [...] (2007, p.97). Em um dos captulos mais citados dessa obra, intitulado O
meio a mensagem, McLuhan sugere que pensemos os meios no apenas como canais de
comunicao, separados da ideia de contedo, mas como, eles mesmos, portadores de significao e de potencial transformador. Para o autor, a fora plasmadora dos meios so os prprios meios (2007, p.36). A nfase nos meios possibilita a experincia como momento de
transformao diretamente atravs da percepo durante a relao corpo-meio.
No mbito da dana, podemos entender o corpo como um meio em que a linguagem se
faz comunicar atravs de movimentos; uma mdia para os processos da comunicao. Mas
esse corpo no um mero canal, que funciona apenas como veculo de informaes. Se o
meio a mensagem e o corpo pode ser entendido como o meio atravs do qual a dana fala,
esse corpo tambm deve ser pensado como informao. Nesse sentido, o papel da percepo
ambguo, j que ocorre de forma ativa, enviando e recebendo informaes ao perceber, o
corpo no apenas recebe e transmite mensagens, como tambm se transforma e, nesse processo sistmico, provoca alteraes no ambiente.
Uma das grandes contribuies de McLuhan a prpria noo de extenso do corpo. Sua proposta de compreender os meios como elementos redimensionadores do corpo carrega uma noo fundamental para o pensamento ocidental a de que o corpo biolgico se
transforma a partir dos artefatos que produz. a partir de McLuhan que propomos, portanto,
que o corpo reconfigura a dana, como linguagem, assim como o aparato tcnico utilizado
nessa forma de arte acaba por reconfigurar o prprio corpo.
Pensar o corpo nessa direo implica consider-lo a partir do binmio natureza/cultura, tal como o entende Marcel Mauss, ao considerar o corpo como o resultado de uma
configurao biocultural (MAUSS, 1974). Nessa direo, entendemos que, na dana, o corpo
carrega tanto suas condies biolgicas est vivo quanto suas implicaes culturais, uma
vez que ele transforma e transformado pelo ambiente, pela histria, pelas marcas da sociedade na qual est inserido.
A dana, enquanto sistema de comunicao, produz uma linguagem corporal e abstrata, que tem contexto e faz comunicar quando se instaura nas particularidades do movimento.
9

A primeira traduo de Understanding Media de 1969, pela editora Cultrix, que detm os direitos sobre a
obra at os dias atuais. A edio consultada neste trabalho de 2007.

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Linguagens artsticas como a dana, que usam o movimento para se apresentar como discurso,
so desenvolvidas e aprimoradas em ambientes, com treinamentos tcnicos especficos, a partir dos quais o corpo constri sua prtica.
Para Katz (2005, p.230), a linguagem resulta de trs processos: o primeiro interativo
e acontece na relao do corpo com o ambiente esse trnsito/dilogo entre corpo e informao externa ao corpo mediado pelo sistema sensrio motor; o segundo se d na organizao
da comunicao, para que a informao externa ao corpo seja identificada e reconhecida por
ele; o terceiro estimula a produo de novas informaes. Esse processos dependem diretamente da percepo e da cognio, o que nos leva a pensar que a linguagem busca abordar a
realidade.
No corpo, a linguagem , de maneira simplificada, um meio que possibilita trocar informaes. A troca modifica o corpo porque [... ] altera o seu relacionamento com o ambiente, transformando-o. Contgios simultneos em todas as direes, agindo em tempo real
(KATZ, 200610). Ao trocar informaes, corpo e ambiente se comunicam, configurando uma
relao que atualiza o corpo com novos conhecimentos.
Para ns, a dana uma informao do/no corpo e, quando mediada por outra linguagem artstica, prioriza uma relao embasada na troca de informao. Nesse contexto, surgem questes que reestruturam a interface corpo/tcnica/percepo/linguagem, e, num efeito
domin, atingem e modificam simultaneamente os seus objetos distintos: o corpo, a tcnica, a
percepo e a linguagem. Para Lvy:
impossvel exercermos nossa inteligncia independentemente das lnguas,
linguagens e sistemas de signos (notaes cientificas, cdigos visuais, modos
musicais, simbolismos) que herdamos atravs da cultura e que milhares ou milhes de pessoas utilizam conosco. Essas linguagens arrastam consigo maneiras de recortar, categorizar e de perceber o mundo [...] LVY (1996, p.97)

O corpo que dana na cena contempornea agencia saberes provenientes da fuso de


outras linguagens, passando assim a veicular novos comportamentos porque ganha novas informaes. Tambm a ideia de corporalidade deve ser compreendida de uma maneira mais
ampla, e no restrita a uma padro de movimentos. As linguagens proporcionam formas de
estimular a comunicao atravs da percepo, so resultantes de um empenho corporal que
se desenvolve na tcnica que o corpo adquiriu ao sintetizar experincias vividas.
10

Cf. Helena KATZ. Todo corpo corpomdia. Comcincia - Revista eletrnica de jornalismo cientfico, n. 74,
Semitica e Semiologia, 2006. Disponvel em: <http://www.comciencia.br/comciencia/?section=8&edicao
=l%20l&id=87>. Acesso em: jan.2010. Por sua forma distinta, as referncias eletrnicas aparecero em nota de
rodap. As demais permanecero no corpo do texto, pelo sistema autor-data.

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INTERFACE II: CORPO E TECNOLOGIAS DA IMAGEM

Este captulo pretende contextualizar o corpo a partir de sua relao com as tecnologias das imagens fotogrficas, cinematogrficas e videogrficas. Procuramos enfatizar que, a
partir da relao corpo/cmera, ocorrem transformaes no fazer artstico da dana, principalmente na imagem do corpo que dana, nesse cenrio emergem novas categorias de dana e
de corpo.

2.1 REPRESENTAES DO CORPO NA HISTRIA DAS TECNOLOGIAS DA IMAGEM

A apreenso do movimento em imagem11 ou seja, a fotografia e o cinema causou


transformaes na arte, produzindo estratgias singulares e criativas no campo artstico. No
caso particular da dana, resultou em um hibridismo do corpo com imagens resultado especificamente da relao de interface entre corpo e imagem em movimento. A noo de hibridismo12, nesse contexto, nortear as discusses empreendidas neste captulo.
Interfaces entre corpo e fotografia so verificadas j no final do sculo XVIII, com os
experimentos de Muybridge e Marey. O interesse pelo corpo em movimento fez com que ambos desenvolvessem tecnologias capazes de capturar aspectos especficos do movimento numa imagem parada. Assim, observaremos tambm que interfaces entre dana e cinema partem
de uma relao construda no dilogo do corpo com a cmera.
O sculo XX assistiu s interfaces produzidas entre a dana e as linguagens da representao visual a fotografia, o cinema e o vdeo, assim como a disseminao deste ltimo no
11

Daqui em diante, quando nos referirmos palavra imagem, evocaremos o sentido de suas qualidades tcnicas criadas pelos suportes de captura audiovisuais, ou seja, imagens produzidas por cmeras fotogrficas, cinematogrficas e videogrficas.
12
O conceito de hbrido recorrente, quando se escreve sobre cultura digital. O termo usado tanto para falar
da mistura de linguagens quanto dos cruzamentos entre corpo e tecnologia comuns nas mais diversas manifestaes da cultura contempornea. Ainda que se trate de fenmenos muito diferentes um do outro, h no uso repetido do conceito de hbrido uma herana difusa, que pode sucumbir ao risco do esquecimento de que, antes de
tudo, hbrido mestio, o que impede que se encontre no hbrido uma origem, uma essncia anterior mistura
(BASTOS, 2006. Disponvel em: <http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/Members/mbastos/6%20propostas>.
Acesso em: maio 2011. Marcus Bastos Doutor em Comunicao e Semitica e professor da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo

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ambiente virtual o que colaborou para a diversidade atual do panorama das artes, assim como tambm contribuiu para uma nova qualidade tcnica no campo da dana.
Aparelhos de captura de movimentos, como mquinas fotogrficas, cmeras cinematogrficas e de vdeo, produzem imagens de corpos hbridos e nutrem nossa observao sobre
o hibridismo que essas imagens configuram. As transformaes na imagem do corpo que dana, produzidas por esses aparelhos, configuram interfaces que complexificam as relaes entre
humanos e mquinas. Isso se dirige cada vez mais para a dissoluo das fronteiras que delimitavam espaos especficos de atuao da dana.
Vale assinalar que, conforme o posicionamento adotado neste trabalho, a relao entre corpo e imagem no pode ser entendida como um encontro que foi encaminhado como
mero caminho lgico isto , como uma histria linear sobre as interfaces da dana com a
imagem. O que estamos propondo aqui a criao de possveis pistas para se pensar esse fenmeno de reestruturao no campo da arte, observando como as tecnologias de captura da
imagem tornaram-se parceiras nas criaes artsticas, criando um jeito prprio de organizao,
impulsionando inclusive a formao do que podemos chamar aqui de uma nova vertente para
as artes do corpo.
Para entender como as tecnologias de captura do movimento transformam/reestruturam a imagem do corpo que dana, acreditamos ser necessrio pontuar momentos em que essas transformaes se tornaram visveis.

2.1.1 Fotografia: interface do corpo com o registro do movimento

Na histria do surgimento das tecnologias da imagem, antes do vdeo, a fotografia


criou as condies para a formalizao das artes cinematogrficas e, posteriormente, do vdeo.
A imagem fotogrfica, isto , a imagem plasmada em um suporte porttil, no to antiga
quanto a pintura, mas, apesar de existir h pouco mais que um sculo, tem se tornado cada vez
mais acessvel, sofisticada tecnologicamente e, ao mesmo tempo, aparentemente simples de
ser manipulada. O desenvolvimento desse processo, entretanto, mais antigo e est assentado
em um conjunto de tcnicas que envolvem regras, procedimentos e materiais cuja criao no
pode ser referenciada a um nico autor, j que tributrio de descobertas anteriores, nos campos da ptica, da mecnica, da qumica e da matemtica.

30

A apreenso da imagem , portanto, anterior ao advento da fotografia e remonta ao


perodo do Renascimento, com as portinholas13 de Albrecht Drer, a tavoletta de Filippo
Brunelleschi, as diversas espcies de cmera escura (DUBOIS, 2004, p.36). As mquinas
que registravam imagens, no incio, foram criadas por artistas interessados em desenvolver
novas tcnicas de pintura. Isso nos faz entender que esses artistas tentaram organizar o olhar,
na construo de uma arte visual, induzindo o foco de suas prprias questes para a apreenso
do que pode ser considerado real atravs de imagem. No nos interessa aqui discutir o que
ou no real, mas chamar a ateno para um fato: a busca pelo real na imagem constituiu
uma sistematizao que acabou por desenvolver e popularizar de tcnicas de registro/captura
de imagens.
Com a efetiva criao da fotografia, despertou-se o interesse para a percepo visual
humana. Mais do que isso, pela primeira vez no processo de reproduo da imagem, a mo
foi liberada das responsabilidades artsticas mais importantes, que agora cabiam unicamente
ao olho (BENJAMIN, 1994, p.167). Desenvolveu-se, ento, um outro tipo de relao entre
mquina e homem, entre tcnica e corpo. Em 1826, a primeira fotografia com fixao permanente foi reconhecida como de autoria do francs Joseph Nicphore Nipce14.

Figura 1: Le point de vue de la fentre, heliografia de Joseph N. Nipce (1826)


Fonte: Maison Nicphore Nipce. Disponvel em:
<http://www.niepce.com/pages/page-inv.html>
13

Segundo Dubois, a cmera escura, a portinhola ou a tavoletta so instrumentos; elas organizam o olhar, facilitam a apreenso do real, reproduzem, imitam, controlam, medem, ou aprofundam a percepo visual do olho
humano, mas nunca chegam a desenhar propriamente a imagem sobre o suporte. (DUBOIS, 2004, p. 36-37).
14
Fsico francs, Joseph Nicphore Nipce autor de pesquisas que deram base inveno da fotografia. Em
seus primeiros experimentos fotogrficos (1793), junto com o irmo Claude, tentou obter imagens gravadas
quimicamente com a cmera escura, mas essas imagens no se fixavam por muito tempo. Com a ascenso da
tcnica da litografia, na Frana, Nipce dedicou-se ao aprimoramento de um novo mtodo de reproduo de
imagens permanentes, por meio da cmera escura sobre o material litogrfico utilizado na imprensa (1813). Trs
anos depois, conseguiu reproduzir a vista da janela de sua oficina, em um papel sensibilizado com cloreto de
prata e exposto durante horas na cmera escura; desse experimento, obteve uma imagem fraca e parcialmente
fixada com cido ntrico. Como se tratava de imagens em negativo, o fsico realizou novas experincias, produzindo fotografias rudimentares com chapas de vidro (1822), mas ainda sem estabilidade. Em 1824, conseguiu
imagens com fixao permanente; dois anos depois, com uma cmera escura, reproduziu uma paisagem em uma
chapa de estanho a heliografia (1826), considerada a primeira fotografia.

31

Essa experincia sobre a apreenso da imagem foi desenvolvida por um processo que
pode ser considerado rudimentar para os padres atuais, mas que constituiu um experimento
altamente avanado para a poca. Eram necessrias cerca de oitos horas de exposio ao sol
para que se fixasse a imagem no suporte adequado. Nipce nomeou esse processo de heliografia gravura de imagem a base da luz do sol.
Na captao de uma imagem fotogrfica, o que acontece de imediato no a ao da
imagem sobre a mquina, mas a forma como esta entende o objeto a ser fotografado:
o que a pelcula fotogrfica registra no a ao do objeto sobre ela no h
contato fsico ou dinmico do objeto com a pelcula mas sim o modo particular de absorver e refletir a luz de um corpo disposto num espao iluminado tal como uma emulso sensvel o interpreta, com base nos raios de luz refletidos pelos objetos que puderam ser coletados pela lente e filtrados pelos
dispositivos internos da cmera (MACHADO, 2001, p.125).

H uma relao de troca de informaes entre o objeto da imagem, o olho e a mquina fotogrfica. O olho precisa estar em acordo com o ngulo e o foco desejados e, nessa interface, corpo e mquina precisam atuar juntos, para produzirem a imagem desejada. Nessa interface reside uma relao tcnica-esttica.
A fotografia de um corpo qualquer a imagem que foi congelada no tempo atravs
da interface do seu suporte fsico. Para a fixao da imagem no suporte bidimensional do papel, h um percurso tcnico que implicar nos modos como percebemos a imagem. O vnculo
do corpo (enquanto objeto da imagem) com mquina fotogrfica demanda questes como
escolha de ngulo, foco e manipulao dos elementos da cmera (como lente, filme, iluminao, fotmetro), assim como o uso de solues qumicas e o tempo de exposio nesses processos qumicos.

2.1.1.1 O movimento do corpo na fotografia

O ingls Edward James Muggeridge (mais conhecido como Eadweard J. Muybridge)


nos parece um bom exemplo para se pensar o dilogo entre a ideia de corpo em movimento e a
imagem fotogrfica. Considerado por muitos um fotgrafo-cientista, Muybridge colaborou
para o estudo do movimento da imagem tcnica. Conhecedor de tcnicas de fotografao,

32

inventou o zoopraxiscpio, um dispositivo para manipular as imagens/retratos, precursor da


pelcula de celulide.
Uma contribuio fundamental de Muybridge para os estudos da imagem em movimento nasceu de uma histria quase anedtica: em 1872, Leland Stanford, ex-governador da
Califrnia e apreciador de corridas de cavalo, intuiu que, durante um galope, os quatro cascos
de um cavalo deixavam a terra, como se o animal pulasse, saindo totalmente do cho. Para
provar cientificamente sua intuio, Stanford contratou Muybridge. O fotgrafo ingls desenvolveu um esquema de captao instantnea de imagens, com frmulas qumicas para o
processamento fotogrfico e um disparador eltrico15 fora da cmera. Esse aparato permitiu a
comprovao da hiptese de que realmente o cavalo tira as quatro patas do cho durante o
galope.

Figura 2: Race horse galloping animated, registros do movimento do cavalo captados por Muybridge
Fonte: The Franklin Institute. Disponvel em: <http://imamp.colum.edu/mediawiki/index.php/File:Horse
Galloping.jpg>. Acesso em maio 2011

A referncia a Muybridge torna-se imprescindvel a um estudo como este, que tem a


dana como organizadora de um pensamento, sobretudo porque o fotgrafo se interessava
pelo movimento do corpo como pesquisador da imagem, e, ao registrar o corpo em movimento, possibilitou que o prprio movimento fosse percebido como agente de transformao da
imagem retratada desse corpo.

15

Criado em conjunto com o engenheiro John D. Isaacs.

33

Figura 3: Bailando 1887


Fonte: Larevista el universo. Disponvel em: <http://www.larevista.com.ec/meinteresa /arte/muybridge-y-el-movimiento-corporal>

Nesse registro esttico de movimento, podemos ver as transformaes musculares no


momento em que elas ocorrem. As fotografias produzidas por Muybridge decupam o movimento do corpo, destacando a imagem como local de transformao visual e muscular. Tratase uma zona de aproximao e contato, que articula comunicao entre corpo e artefato, proporcionando um tipo de interatividade que s pode ser mediada pelo movimento.
Outro colaborador nessa investigao tienne-Jules Marey, fisiologista francs que
pesquisava o movimento (animal ou humano) e que, em 1882, inventou o cronofotgrafo
uma verso melhorada do zoopraxiscpio de Muybridge e o fuzil fotogrfico16, dois ancestrais da cmera fotogrfica utilizados pelo seu inventor como instrumento de pesquisa para
coleta de dados e anlise de movimentos nos seres vivos.
Marey no se interessava pela animao da imagem como Muybridge; ele se incomodava com o realismo da imagem apresentada no cinema, considerando tola a reconstituio
naturalista do movimento.

16

O cronofotgrafo um aparelho cuja funo seria analisar o movimento para decompor a sequncia de imagens e sintetiz-las em um diagrama estrutural; funo semelhante tinha o fuzil fotogrfico, outro dos seus inventos, um instrumento capaz de produzir 12 frames consecutivos por segundo, todos registrados na mesma imagem. O cronofotgrafo e o fuzil fotogrfico criaram a sobreposio fotogrfica, diferenciando-se da cmera
cinematogrfica por suas prprias finalidades (esta ltima tinha por funo produzir uma fita de imagens sucessivas que, a partir de um projetor, criaria a iluso da imagem em movimento).

34

Figura 4: Cronofotografias de Marey Man jumping (1887) e Flying pelican (1882 circa)
Fonte: Monash University Engineering. Disponvel em: <http://www.ctie.monash.edu.au
/hargrave/images/marey_bird_in_flight_3_500.jpg>

Embora no gostasse de cinema, Marey tinha uma preocupao com um tipo de imagem do movimento que no podia ser percebido pelo olhar humano; da a necessidade de registrar o percurso desse movimento. O fisiologista no queria que os fotogramas separassem o movimento, como acontecia nos experimentos de Muybridge, mas que toda a sequncia
de movimentos fosse flagrada numa mesma foto o que lhe possibilitaria investigar melhor a
estrutura do corpo em movimento.
As experincias de Muybridge e Marey imprimem um carter bem particular para os
padres de produo da imagem, poca. O hibridismo entre fotografia e movimento do corpo produziu a noo de mundos que podem ser manipulados e articulados em outras esferas,
como a das artes.
Assim, no final de sculo XIX, o dilogo entre a dana e as ento emergentes tcnicas de reproduo da imagem (como a fotografia) alterou os modos de se ver dana. O que
antes s era visto ao vivo passou a ser apreendido tambm pelos registros visuais. Esse fenmeno seria tema de futuras investigaes sobre o campo das artes, como o ensaio A obra de
arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica, publicado em 1936 por Walter Benjamin.
Nesse texto, o autor observa como as modernas tcnicas de reproduo possibilitaram o acesso ao registro de determinada obra antes s apreendida em seus lugares de execuo.
Para Benjamin, a reproduo tcnica pode colocar a cpia do original em situaes
impossveis para o prprio original (BENJAMIN, 1994, p.168). Com a prensagem em disco,
por exemplo, a catedral abandona seu lugar para instalar-se no estdio de um amador; o coro,
executado numa sala ou ao ar livre, pode ser ouvido num quarto (1994, p.168). A possibilidade de reproduzir tecnicamente a arte, seja por meio da imprensa, da fotografia, do disco, do
cinema ou do vdeo, por exemplo, acabou por aproximar do indivduo a obra, seja sob a forma da fotografia, seja do disco (1994, p.168).

35

2.2 CINEMA: INTERFACES DO CORPO QUE DANA COM A IMAGEM EM MOVIMENTO

Buscaremos aqui abordar relaes nas quais a interface cinema/dana tem produzido,
ao longo do tempo, corpos fragmentados. O que estamos chamando de corpos fragmentados
so imagens de partes do corpo que aparecem cena nas imagens, mas muitas vezes no aparece na tela um corpo inteiro, s um brao ou uma perna ou outra parte qualquer. Tais relaes
podem ser vislumbradas em obras produzidas especificamente para o cinema a dana encontra na tela uma referncia de ambiente cnico para a atuao, local de sua experimentao
artstica.
Estamos em busca de pistas visveis sobre a nossa proposta de corpointerface e, nesse sentido, observamos que, em algumas performances de dana no cinema, a cmera proporciona um tipo de viso do corpo ao qual s se tem acesso graas a esse suporte. H uma relao de troca de informaes em que corpo e aparelhos de capturas de imagem so organizados
para que seja estruturada uma composio artstica. Nesse caso, a interface o dilogo do
corpo com a cmera. Para ilustrar o que estamos sugerindo, bastaria observarmos filmes como
Moulin Rouge (Baz Luhrmann, 2001) ou Chicago (Rob Marshal, 2002). Trata-se de musicais
que, pela natureza de suas narrativas, registram inmeras vezes a arte da dana e o faz a partir
de recortes impossveis ao olho humano, ao menos nas condies normais de observao de
um espetculo ao vivo. Em um teatro, de um modo geral, o espectador tem apenas a viso
panormica do bal. Na tela do cinema, pode-se ter acesso a detalhes, conforme os ngulos
escolhidos pelo cineasta, como imagens das pernas ou closes que permitem flagrar as expresses dos danarinos.

36

Figura 5: Tango de Roxane (Moulin Rouge,


Baz Luhrrmann, 2001)
Fonte: Frame capturado do DVD. Fox Film,
EUA, 2002, 127 min.

Figura 6: Hot honey rag (Chicago, Rob Marshall,


2002)
Fonte: Frame capturado do DVD. Imagem Filmes,
EUA, 2002, 114min.

O cinema produziu poucos documentrios de dana (em relao produo mundial


de outros gneros como a comdia ou a fico), mas imprimiu nessa expresso artstica um
certo carter de glamour com os musicais lanados por Hollywood aos quais, inclusive,
Moulin Rouge e Chicago prestam homenagem.
A interface cinema/dana provoca reconfiguraes na linguagem cinematogrfica e
na forma de se compor dana. Tal relao altera principalmente a forma de apreenso do movimento de dana, a exemplo do cinema experimental de Maya Deren, que recorta partes do
corpo dos seus danarinos, pela lente da cmera, e evidenciava outros aspectos tcnicos e estticos, como as perspectivas convencionais de tempo/espao e os modos como essas instncias afetavam ou era afetadas pelo movimento dos corpos.
Os anos 1950 transformaram definitivamente o cinema em uma referncia forte da
cultura moderna. As narrativas cinematogrficas construram imaginrios, criaram e/ou alimentaram padres estticos, transformaram pessoas comuns em superastros, popularizaram a
moda, difundiram o rock e criaram uma indstria milionria de entretenimento. Quando aliado dana caso dos musicais desse perodo o cinema acabou criando outros paradigmas
para essa arte, em especial para os modos de coreografar.
Vale a pena lembrar, a esse respeito, o musical Rua 42 (42nd Street, 1933), considerado por muitos o precursor de todos os musicais. Dirigido por Lloyd Bacon, em colaborao
com o coregrafo Busby Berkeley, o filme traz uma das sequncias mais aludidas do gnero,
em que as danarinas do corpo de baile formam uma roscea17.

17

Uma viso impossvel platia de um espetculo ao vivo.

37

Figura 7: Cena de 42nd Street de Lloyd Bacon (1933) Fonte: cinema clssico. Disponvel em:
<http://www.cinemaclassico.com/images/stories/filmes5/42ndstreet.jpg>

O cinema, assim como a dana, acontece pelo movimento. Esse ponto em comum
produz informaes que fragmentam a imagem do corpo e da dana. O cinema desperta mais
intensamente o sentido da viso, e sob esse impacto que observamos as imagens do corpo
que dana no cinema a partir de cortes de cena, closes, etc. No se trata mais de ver um corpo real, em seu ambiente natural, mas sim de compreender que o corpo se transforma na tela.
No cinema, conforme a necessidade roteirizada, o danarino constri seu personagem/corporalidade; da mesma forma, o tamanho da imagem na tela do cinema possibilita uma
viso diferenciada do corpo. Alm disso, imagem cinematogrfica, assim, potencializa as informaes do corpo pelo poder de alcance que o cinema tem. A possibilidade de assistir dana
no cinema constri a imagem de corpo fragmentado, fenmeno que introduziu novos padres
de composio coreogrfica para a historiografia da dana:
Com certeza, nossa relao com a histria da dana seria inteiramente diferente se no nos tivesse sido possvel assistir dana de Loe Fuller, Anna
Pavlova, Isadora Duncan, Josephine Baker, Martha Graham, Fred Astaire,
Cyd Charisse, Merce Cunningham, Pina Baush, e Carolyn Carlson. (GALANOPOULOU, 2008, p.21)

Na histria dessa relao entre cinema e dana, identificamos trs momentos funda-

38

mentais para a dana: os registros de coreografias ou do processo coreogrfico18; o cinema


musical; e o cinema experimental de dana que analisaremos a seguir.

2.2.1 Registro cinematogrficos de coreografias

Nos primeiros registros de dana para o cinema, a cmera era fixada em um ponto e
capturava imagens, somente daquele nico angulo, sem movimentos de cmeras. Era como
um olhar fixo e atento que registrava os movimentos da dana. Dessa forma, criava-se a viso
particular sobre o evento, narrando o que estava visvel nas imagens, como, por exemplo, a
movimentao, os aspectos espaciais e temporais, assim como o seu contexto e ambiente. A
cmera filmadora utilizada para fazer registros se comportava como um tipo tpico de espectador que apenas observa, no interfere (ou interfere muito pouco) na estrutura do que se pretende realizar.
Os registros documentais de algumas coreografias acabaram por se converter em importantes fontes de pesquisa para o campo das artes. Atravs desses registros, podemos criar
reflexes sobre a produo artstica em dana, sejam elas histricas, estticas, polticas. Do
registro de uma obra de dana, podemos no mnimo extrair informaes contidas na natureza
da prpria linguagem.
Um bom exemplo disso so os documentos visuais sobre a obra de Loie Fuller, em
que podemos ver o pensamento de dana que era produzido naquela poca. A artista idealizadora da composio de uma iluminao para o palco especialmente para a dana o que
reverberou numa revoluo sobre as concepes de iluminao cnica tambm para o teatro e
para o cinema. O registro de trabalhos de Fuller atesta aluses feitas artista como a primeira criadora de corpos de luzes que danam19.
Cinema e dana encontram no argumento do movimento uma afinidade em que
possvel compreender como essas duas artes singulares se complementaram ao se permearem.
Loe Fuller, no final do sculo XIX, foi convidada por Thomas Edison para uma experincia
flmica que resultou na obra La Danse Serpentine (1894); assim, um dos primeiros filmes a
ser realizado o registro de uma coreografia.
18

Em relao ao caso especifico da dana, podemos apontar, de um modo geral, trs situaes de acesso: o espetculo ao vivo; o espetculo produzido para o cinema ou para a TV; e o registro, em vdeo, do espetculo ao
vivo. Nossas observaes se referem, neste momento, a este ltimo caso.
19
Cf. [...] la primera creadora de cuerpos de luces que bailan (PIMENTEL, 2008, p.50). Traduo nossa.

39

O Sr Edison ainda [...] registrou a Srta. Jesse Cameron, campe infantil de


dana de espada, filmou Anabelle em sua dana sinuosa, e a princesa Rajah,
danando enquanto segurava uma cadeira sustentada pelos dentes [...] dois
minutos de Ruth Dennis que danava uma dana de saia [...] BROOKS
(2006, p.9).

Figura 8: frames de La Danse Serpetine, (Loie Fuller, 1894)


Fonte: YouTube. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?
v=fIrnFrDXjlk>

Por outro lado, a diversidade de trabalhos de dana registrados pelo cinema tem alimentado novas ideias e prticas sobre essa interface. Cabe ressaltar, ainda, que o registro de
uma obra de dana no a obra em si. a preservao de imagens, como memria para o que
aconteceu, material de arquivo; a configurao de um processo em que podemos perceber a
maneira como ela ocorreu; uma estratgia a partir da qual podemos ter acesso ao que aconteceu em tempos passados; e, tambm, um modo de percebermos as diversas configuraes
(tcnicas, estticas e polticas) que a dana assumiu ao longo do tempo. O discurso enunciado
por esses registros histricos diminui o espao entre o tempo do registro e o tempo atual
trata-se, alis, de uma contingncia proporcionada pelas tecnologias da comunicao. Hoje,
esses registros podem ser encontrados no formato vdeo (VHS, DVD, BLU-RAY) ou ainda
nos sites de compartilhamento de vdeos, como o YouTube, caso, por exemplo, da maioria

40

das obras coreogrficas comentadas nesta dissertao, assim como do registro da performance
de dana de Loe Fuller. Alguns dos trabalhos mais significativos da histria da dana, portanto, sobrevivem at hoje graas aos registros videogrficos. Assim, podemos conhecer obras de
pocas distintas, a exemplo de Witch Dance (1930, Mary Wigman, sobre coreografia de
1914), Caf Mller (1985, Pina Bausch, sobre coreografia de 1978).

Figura 9: frame de Witch Dance (Mary Wigman, 1930)


Fonte: YouTube. Diponivel em: <http://www.youtube.com/watch?v=TpZ07Yc5oQ&feature=related>

A importncia de todos os registros de dana est no fato de que um espetculo desse


tipo no pode circular ao vivo por todos os lugares do mundo. Assim, o registro em vdeo
torna vivel, para todas as pessoas interessadas, a apreciao da obra de dana, assim como
permite a discusso, o acesso aos trabalhos dos diversos artistas e suas formas de trabalhar
com dana. Tambm podemos perceber o quanto a dana adquiriu flexibilidade para atuar
implicada com outras linguagens artsticas, a partir de processos organizados metodologicamente para esse fim.
O sculo XX foi recheado de transformaes estticas; a produo de imagens tcnicas tem colaborado para essa postulao, pois os equipamentos tcnicos que produzem essas
imagens foram desenvolvidos para que elas pudessem ser manipuladas em todos os sentidos
seja em sua fixao em algum suporte ou mesmo no processo de sua captura. No fossem
esses registros, a histria da dana permaneceria incgnita, j que se trata de uma arte efmera
do corpo.
Por outro lado, vale a pena apontar que a apreciao de dana ao vivo mostra elementos da composio coreogrfica que jamais podem ser comparados aos da observao
gravada. Olhar o registro de dana olhar a obra pelo olhar do outro. Ao vivo, temos liberdade para mover os olhos em direo ao espao e observarmos como aquela obra se desenvolve, seus detalhes, suas particularidades, alm de podermos tambm mudar de foco do nos-

41

so olhar quando quisermos. Cada espectador est envolvido de maneira diferente, a partir do
seu entendimento particular do que seja uma obra de dana. O registro traz o olhar subjetivo
de quem filmou e editou; por mais que diversos ngulos tenham sido captados para mostrar a
riqueza de detalhes da obra, ainda assim, o que temos uma viso recortada do espao/tempo
dessa ocorrncia.
Na histria da dana, vrios so os espetculos que ganharam registro a partir da cmera cinematogrfica: o Royal Danish Ballet, por exemplo, foi capturado em 1905, por Peter
Elfeldt, fotgrafo da corte. Elfeldt colocou uma nica cmera, imvel, para registrar a obra de
August Bournonville, tornado-se uma referncia naquele perodo. Esses filmes revelam mtodos simples de filmagem e podem ser usados para anlises de movimentos, observaes estticas e histricas, assim como para remontagens artsticas.
Personalidades importantes que fizeram a histria da dana tambm tiveram suas obras coreogrficas registradas, como Isadora Duncan e Nijinsky sem os devidos registros de
suas obras seria impossvel, por exemplo, resgatarmos suas ideologias, suas propostas estticas.
Na atualidade, os registros de dana tm se tornado uma prtica comum, j que muitas pessoas tm aparelhos de captura de imagem, mesmo que seja de baixa resoluo, como a
cmera de um aparelho celular. A facilidade de manipular uma cmera filmadora digital automtica e o baixo custo para a publicao do material captado (graas internet) tambm so
fatores que tm colaborado para a proliferao dos registros coreogrficos.

2.2.2 Interface Cinema/Dana

A histria da relao entre o cinema e a msica e particularmente com a dana


quase to antiga quanto a prpria histria do cinema. Mesmo antes da sincronizao do som
com a imagem, j havia experimentos que podem ser considerados ilustrativos da representao da interface dana/cinema.
No incio do sculo XX, na Frana, George Mlis e Emile Cohl experimentavam a
animao de objetos e bailarinos para produzir danas que s existiam na tela. Em A Lanterna Mgica (La Lanterne Magicue, 1903), Mlis apresenta dois palhaos que montam uma
lanterna entre cujas mgicas est a capacidade de fazer aparecer bailarinos efeito possvel
apenas no cinema.

42

Figura 10: Frame do filme A Lanterna Mgica, 1903


Fonte: YouTube. Disponvel em: <http://www.youtube.com
/watch?v=4BmfA48v7F0>

Os Estados Unidos da Amrica so considerados os pioneiros nessa arte, sobretudo


com o advento da sincronizao do som com as imagens. Entretanto, nas primeiras produes,
raramente a dana em si era o motivo principal do filme. Na maioria das vezes, o roteiro ilustrava a dana como mera representao figurativa, apresentando-a tal como num palco ao
vivo, sem a preocupao de criar uma interface entre o corpo e a cmera ou de criar uma coreografia especfica para o suporte da tela de cinema.
Assim, durante muito tempo [...] a dana continuou subordinada ao tema da histria,
mesmo quando era o elemento mais interessante. Frequentemente a dana que era vista se
compunha de fragmentos visuais, tais como partes do corpo e closes dos trajes (BROOKS,
2006, p.13).
Brooks chama a ateno, entretanto, para as produes em que a dana compunha a
histria de modo mais estruturante: havia, certamente, casos nos quais a dana como incluso bem sucedida em longas-metragens, servia para dar seguimento s histrias e dar vida aos
personagens (2006, p.13).
Um filme que ilustra esse outro tipo de relao Intolerance: loves struggle throughout the ages (1916, D. W. Griffith), em que o diretor filmou a sequncia de dana usando
um elevador, introduzindo o movimento da cmera em sua obra e revelando diferentes ngulos para se observar a dana, o que acabou por criar imagens que mudariam para a sempre a
esttica da dana no cinema. Os danarinos que figuram na produo de Griffith faziam parte
da Escola de Dana Denishawn20, fundada em 1915 por Ruth St. Denis e por seu marido, Ted
20

Considerada um smbolo da Dana Moderna.

43

Shawn.

Figura 11: Frame do filme Intolerance (D. W. Griffith)


Fonte: YouTube. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=zkgSIdOU_cc>

Em 1920, imagem e udio comearam a ser sincronizados pelo cinema, deixando a


dana mais perto do que se podia ver ao vivo, como no filme Air for G string (1934, Doris
Humphrey). No final da dcada de 1930, foram produzidos os primeiros longas-metragens
que levaram o bal clssico para a tela do cinema. So desse perodo A Morte do Cisne (La
Mort du Cygne, 1938, J. Benoit-Levy) e Sapatinhos Vermelhos (The Red Shoes, 1948, E.
Pressburger). Este ltimo intercala, durante o desenvolvimento da pelcula, cenas de dana
com outras tomadas alinhavadas narrativa. Sucessos de pblico, crtica e bilheteria, esse
dois filmes so obras sobre dana e no apenas com dana.
O fim da Segunda Guerra marcou a consolidao da chamada indstria cultural e a
expanso do cinema hollywoodiano. Entre o final dos anos 1940 e os anos 1950, muitos diretores de cinema se consagraram pela realizao de musicais. Entre eles esto Stanley Donen,
realizador do premiado Cantando na Chuva21 (Singing in the rain, 1952, em parceria com
Gene Kelly). Donen ainda dirigiu Sete Noivas para Sete Irmos (Royal Wedding, 1954) e
Cinderela em Paris (Funny Face, 1957). Vincente Minnelli, outro renomado diretor de musicais cinematogrficos, considerado o pai dos musicais modernos, autor de 29 filmes, entre
os quais Sinfonia de Paris (An American in Paris, 1951), com o qual foi indicado ao Oscar de
melhor diretor em 1952, e Gigi (1959), vencedor dessa categoria.
Pode-se lembrar ainda de Jerome Robbins, cuja relao corpo-cmera serve de refe21

O filme ocupa a primeira colocao na lista dos 25 maiores musicais produzidos pelo cinema americano, ttulo
recebido de crticos de cinema.

44

rncia para a videodana num perodo em que a moderna ideia de videodana ainda no
existia. O diretor produziu musicais famosos, como Amor, Sublime Amor (West Side Story,
1961, em parceria com Robert Wise), uma livre adaptao da pea Romeu e Julieta, de William Shakespeare. Vencedor de alguns dos principais prmios do cinema mundial, Amor, Sublime Amor deixa claro, em vrios momentos, que a coreografia foi pensada para atuar junto
cmera, em harmonia com o seu movimento. Isso pode ser flagrado tanto na atuao do corpo
que dana em relao cmera, quanto nos enquadramentos que a cmera faz desse corpo.

Figura 12: Frame do filme West side story (Jerome Robbins)


Fonte: YouTube. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v
=m8R9GiLImSw>

A relao cinema e dana, no contexto das produes hollywoodianas, tornaria famoso o sapateador Fred Astaire vencedor de um Oscar especial, em 1949-50, por sua contribuio tcnica dos musicais no cinema22. Sobre a importncia do danarino para a relao
entre a dana e o cinema, Brooks assinala que
[...] Astaire foi quem com maior constncia obteve sucesso em apresentar fielmente uma coreografia. Trabalhando com diferentes diretores e vrios coregrafos, depois de seu terceiro filme ele assumiu o controle sobre a gravao de suas danas. Insistia nas tomadas relativamente longas que incluam
as imagens de corpo inteiro dos bailarinos, mesclando edies (os cortes) e
movimentos de cmeras como transies, para minimizar a quebra do ritmo
visual, permitindo que a tcnica do filme fosse quase to sem costuras quanto sua dana. (BROOKS (2006, p.13)

O cinema apostou no gnero musical, em produes que contavam com estrelas pop,
22

Cf. The Academy of Motion Picture Arts and Sciences - The 22nd Academy Awards (1950). Disponivel em:
<http://www.oscars.org/awards/academyawards/legacy/ceremony/22nd.html>. Acesso em maio 2011.

45

como Elvis Presley, no filme Viva Las Vegas (George Sidney, 1964), quando o rock and roll
tambm chegou s telas. A popularidade dos musicais passou a atrair a ateno de artistas de
outras linguagens inclusive aqueles j consagrados em suas reas de atuao.
Ainda no contexto do ps-Guerra, vale ressaltar a produo de curtas-metragens de
dana, gnero em que se pode destacar a bailarina e coregrafa Martha Graham. Seus trabalhos Dancers World (1957) e Apallachian Spring (1959), sob a direo de Peter Glushanok e
Night Journey (1961, Alexander Hammid) deram importantes contribuies para as histrias
da dana e do cinema. Considerada pea-chave para entender a emergncia da dana moderna, Martha Graham j foi comparada a nomes prprios da Histria da Arte, como Picasso
(DALLAL, 1975), tal a reestruturao que provocou na concepo de corpo que dana.
Nos anos 1970, Hollywood ainda dedicava ateno ao cinema musical, embora o volume de produes j no fosse to representativo para a dana. Entretanto, so desse perodo
sucessos como Cabar (Cabaret, 1972, Bob Fosse) e Hair (1979, Milos Forman, inspirado no
musical da Broadway), duas produes famosas por conferirem dana um espao privilegiado em suas narrativas.
Na mar das produes de baixo oramento dos anos 1980 (considerando-se os padres hollywoodianos), a dana foi tema de pelculas como Flashdance (1983, Adrian Lyne) e
Ritmo Quente (Dirty Dancing, 1987, Emile Ardolino)23. Esses filmes colocam a dana como
argumento para o desenvolvimento do enredo, abordando-a como paisagem esttica para o
romance entre os protagonistas sendo por isso muitas vezes classificados como romances
musicais. Ainda nos 1980, a relao entre a dana e o cinema flagrada na cinebiografia Nijinski: uma histria real (Nijinski, 1980, Herbert Ross), filme que reproduz um trecho de L'Aprs-Midi d'un Faune, obra coreogrfica do danarino russo Vaslav Nijinski, considerado
tambm uma referncia fundamental para a dana moderna.
A partir dos anos 1990, a dana acabou por dialogar mais com o vdeo, como suporte, do que com a pelcula. Ainda assim, possvel registrar experimentos como Beach Birds
for Camera (1992, Elliot Caplan), filme em que a cmera cumpria o papel de diretorcoregrafo, selecionando as cenas que seriam mostradas. Beach Birds for Camera foi idealizado a partir de uma da coreografia de Cunninghan, criada para o palco e transposta para o
cinema. Trata-se do segundo trabalho de Caplan, que havia realizado, um ano antes, o documentrio Cage/Cunningham, cujo roteiro se desenvolve a partir da parceria entre John Cage e
23

O diretor ganharia ainda um Oscar pelo documentrio He Makes Me Feel Like a Dancing (1983), sobre a vida
do bailarino Jacques dAmboise, primeiro bailarino do New York City Ballet. Sua tcnica chamou a ateno do
coregrafo George Balanchine, para quem criou peas exclusivas de dana.

46

Merce Cunningham parceria que mudaria conceitualmente o cenrio da dana. Os anos


1990 foram marcados ainda pela irreverncia de Vem danar comigo (Strictly Ballroom,
1992) e a fora dramtica de Romeu e Julieta (William Shakespeare's Romeu & Juliet, 1996),
ambos de Baz Luhrmann, a ousadia de Evita (Evita, 1996, Alan Parker) e o impacto visual de
Tango (Tango, 1998, Carlos Saura).

Figura 13: Frame do filme Vem danar


comigo, Baz Luhman, 1992. Disponvel
em: YouTube.
Fonte: <http://www.youtube.com/watch?v
=9Td_uKf-hpA>

Figura 15: Evita, Allan Parkins, 1996.


Fonte: YouTube. Disponvel em:
<http://www.freakingnews.com/ Madonna-Pictures--128.asp>

Figura 14: Frame do filme Romeu e Julieta, Baz


Luhman, 1996.
Fonte: YouTube. Disponvel em:
<http://www.youtube.com/watch?v=TIz7
Vwwt9sY&feature=fvsr>

Figura 16: Tango, Carlos Saura,1998.


Fonte: YouTube. Disponvel em:
<http://www.123people.com/s/cecilia+ narova>.

Na dcada seguinte, as produes de filmes com/sobre dana no ganharam tanta visibilidade24. Entretanto, algumas das produes que se destacaram atingiram o patamar de
obra clssica no apenas em seu gnero como tambm na prpria linguagem do cinema.
24

Por se tratar de um tema que foge ao escopo das nossas investigaes, no estamos considerando aqui a produo cinematogrfica indiana. Vale, entretanto, assinalar ttulos como Devdas (2002, Sanjay Leela Bhansali),
Kal Ho Naa Ho (2003, Nikhil Advani), Veer-Zaara (2004, Yash Chopra) e Om Shanti Om (2007, Farah Khan
direo e coreografia).

47

Este o caso do j citado Chicago (Chicago, 2002, Rob Marshall), ganhador do Oscar de melhor filme o primeiro musical a receber tal premiao em 33 anos 25. Entre outros filmes que
tiveram algum espao na grande mdia, podem-se citar Danando no Escuro (Dancer in the
Dark, 2000, Lars von Trier); o tambm j mencionado Moulin Rouge: amor em vermelho
(Moulin Rouge, 2001, Baz Luhrmann); De Corpo e Alma (The Company, 2003, Robert Altman); Dana comigo? (Shall We Dance?, 2004, Peter Chelsom); Dirty Dancing 2: Noites de
Havana (Dirty Dancing: Havana Nights, 2004, Guy Ferland) e Ela Dana, Eu Dano (Step
Up, 2006, Anne Fletcher). De alguma forma, houve uma certa produo de musicais que aludiam dana seja como linguagem, seja como tema , mas nada que remetesse aos chamados Anos de Ouro dos musicais, ou que pudesse transgredir a prpria dana e elev-la a uma
nova categoria conceitual.
Talvez o lcus privilegiado para se ler a interface dana/imagem em movimento, nos
anos 2000, seja o site de compartilhamento de vdeos YouTube, ambiente em que se compartilha a vida cotidiana com fenmenos da msica pop que danam, como Madona, Lady Gaga,
Beyonc. No se pode desconsiderar o fato de que a disseminao de vdeos na internet provocou uma alterao nas relaes do grande pblico com a imagem eletrnica talvez da
mesma ordem da mudana provocada pela popularizao do videoclipe, a partir de Michael
Jackson, nos anos 1980.
A possibilidade de publicar vdeos na rede de computadores (com baixo custo) no
tornou a dana mais popular o que de resto aconteceu com outras formas de arte mas reconfigurou a prpria linguagem. Para circular em diferentes ambientes, qualquer linguagem
precisa se adaptar ao suporte. No caso da dana, isso significou uma mudana de paradigma,
j que o corpo que dana, nesse sentido, carrega o tipo de pensamento que o computador
trouxe para a sociedade contempornea.

2.2.2.1 O cinema experimental de Maya Deren

No gnero experimental, a dana encontrou um suporte conceitual para lidar com a


imagem cinematogrfica, o que se concretizou nas narrativas surrealistas de Maya Deren,
25

Aqui cabe um parntese: o Oscar no um parmetro para se entender a dana ou suas transformaes na
relao entre essa forma de arte e o cinema. Trata-se, entretanto, de uma referncia para se entender a incurso
da dana na cultura de massa, designada, inclusive no jargo da produo cinematogrfica de indstria do entretenimento.

48

transformando a imagem do corpo que dana. Ao recortar partes do corpo dos seus danarinos, pela lente da cmera, a judia Eleanora Derenkovskaya26 evidenciou outros aspectos tcnicos da imagem, como as perspectivas convencionais de tempo/espao. Com formao em
jornalismo e Mestrado em Literatura Inglesa, Deren se aproximou da dana a partir do trabalho que desenvolveu como assistente de Katherine Dunham, uma coregrafa, danarina e antroploga que pesquisava danas africanas. As pesquisas de Dunhan inspiraram Maya Deren
no ensaio literrio Religious Possession in Dancing. Foi ainda graas ao trabalho com Dunham que Deren conheceu Alexander Hammid, fotgrafo e operador de cmera, com quem
viria a se casar, e que lhe ensinou tcnicas de fotografia e cinema.
O primeiro filme de Deren, Meshes of the Afternoon (1943), realizado em Hollywood, tambm seu ttulo mais clebre. Trata-se de uma obra considerada referncia no movimento de vanguarda do cinema underground, entre as dcadas de 1940 e 50, assinalada pela
crtica como uma poesia visual e marco no campo do cinema experimental. Em 1947, o filme
ganhou o Grande Prmio Internacional para Filmes de 16mm (Classe Experimental), no Festival de Cinema de Cannes, o primeiro, nessa categoria, concedido a uma mulher.
Em sua pesquisa, que privilegiava a interface cinema/dana, Deren realizou ainda, no
formato 16mm, filmes como At Land (1944) e Study in Choreography for Camera (1945). No
primeiro, o olho da personagem (interpretada pela prpria Deren) funciona como narrador, a
partir do recurso da cmera subjetiva27. J Study in Choreography for Camera, em parceria
com o bailarino Talley Beatty, foi definido pela camerawoman do filme, Hella Heyman, como inovador e hertico. Uma espcie de geografia do espao acontece com base no movimento do bailarino, caracterstica que tambm constri a idia de tempo (apud SPANGHERO,
2003, p.34).
Conforme o tipo de pensamento que a artista propunha, a coreografia se dava pela
edio do movimento da cmera, que recortava partes do corpo: um mesmo movimento era
mostrado, numa mesma sequncia, em espaos distintos, criando uma espcie de simultaneidade alternativa, possvel apenas a partir de uma reconstruo espacial levada a cabo pela
cmera. Seus roteiros eram desenvolvidos conforme esse desgnio.

26

Se tornou Maya Deren por motivos polticos, em razo da fuga de sua famlia para os EUA, na dcada de
1920, como consequncia das polticas anti-semitas do Estado sovitico.
27
Trata-se de um recurso em que a cmera (controlada pelas mos do operador, sem trip) assume, como foco
narrativo, o olhar de um personagem. Cf. Portal Tela Brasil Glossrio. Disponvel em:
<http://www.telabr.com.br/glossario/index.php?title=P%C3%A1gina_principal>. Acesso em jun. 2010.

49

Figura 17: Frames de Study in Choreography for Camera, Maya Deren, 1945
Fonte: YouTube. Disponvel em : <http://www.youtube.com/watch?v=LGz6HuDM9R4>

Em Study in choreography for cmera, a dana do bailarino Talley Beatty transita


em cenrios diversos, na execuo de movimentos que, a partir da edio, reorganizam as
tradicionais noes de espao e tempo. Essa narrativa, que intervm diretamente na concepo de linearidade, alterando-a de modo significativo, desloca o sentido do espectador. O danarino d um passo em um ambiente e, na continuidade desse movimento, j est em outro
cenrio. Tambm aqui so observadas alteraes nas dimenses do corpo: em um momento, o
corpo est pequeno, podendo ser visto por inteiro; em outros momentos, somente a mo ocupa
todo o espao da tela. O que acontece, sem nos darmos conta, a escala do corpo em relao
cmera, o que vai influenciar diretamente em como percebemos essas imagens.
Vale ressaltar, mais uma vez, que esse um tipo de atuao de dana s exequvel a
partir do suporte da cmera. Assim, atravs das possibilidades de uso da cmera e da montagem cinematogrfica (com recursos como a cmera lenta, por exemplo), as coreografias de
Deren criaram um tipo de narrativa, tanto para a dana quanto para o cinema, em que a continuidade espacial convertia-se em tema a ser explorado.
Um dos recursos de edio experimentados por Maya Deren, a dupla exposio (que formata noes de temporalidade), deu origem idia da montagem
como composio o que supostamente transformaria os filmmakers em verdadeiros coregrafos. Como se ao editar o filme o cineasta estivesse montando uma coreografia das imagens, trabalhando com o tempo e o espao
[...]. SPANGHERO (2003 p.34-35)

Nessa perspectiva, Deren segmentava o corpo dos danarinos, a partir da fragmenta-

50

o das sequncias na montagem o corpo era seu principal foco, tendo a dana como motivo. Na construo de sua proposta esttica, a artista acabou por criar uma relao de interface
entre corpo e cmera.
Em 1946, num esforo pessoal para a divulgao de sua obra, Deren promoveu o Three Abandoned Films, no Teatro de Provincetown (alugado pela prpria artista), em que foram exibidos Meshes of the Afternoon, At Land e Study in Choreography for Camera. Esse
evento encorajou outros realizadores autodistribuio dos seus trabalhos pessoais, assim
como estimulou a disseminao do cinema independente norte-americano do ps-Guerra.
Alm do seu trabalho como coregrafa e cineasta, Maya Deren foi tambm uma pensadora do campo da arte. Suas prprias obras podem ser tomadas como ensaios, no sentido de
que nos fornecem meios para pensar tanto a linguagem da dana como a do cinema. Mas,
alm disso, Deren abordou aspectos da esttica da imagem, em textos paradigmticos como
Um anagrama de idias sobre a arte e o cinema (An anagram of ideas on art form and film,
1946), em que discute e apresenta reflexes sobre a interface arte-cincia, numa espcie de
tratado sobre essas instncias e o processo criativo, como assinala Spanghero (2003, p.35).
O trabalho empreendido por Maya Deren introduziu mudanas fundamentais nos padres de criao artstica em dana. Ela transps para o cinema o lugar da criao artstica em
dana quando explorou transformaes do tempo e do espao. Depois de Deren, ocorreu uma
mudana radical ao se propor uma interface tecnolgica entre duas linguagens o cinema e a
dana que no fosse apenas documentao, registro ou simples entretenimento (WOSNIAK,
2006 p.76).
Na obra de Maya Deren a dana no aparece apenas pelo registro, mas a partir de algo maior: trata-se de uma maneira de utilizar a tcnica do cinema para transformar o corpo, o
tempo/espao e, nessa direo, o prprio ato coreogrfico. Ao fragmentar o corpo para construir a dana, Deren cria condies para que, num tempo mais adiante, seja desenvolvida a
linguagem da videodana.

2.2.2.2 A transio cinema-vdeo de dana

A tcnica desenvolvida para a documentao da dana varia de acordo com a necessidade do que deve ser mostrado e do que deve ser visto como todos os passos executados
pelo danarino solo ou pelo grupo, todas as entradas e sadas de cena, a composio da ilumi-

51

nao, do figurino, o sentido da pantomima contida no bal clssico e a interao do danarino com a msica. Outro fator importante no registro documental da dana a tcnica corporal
desenvolvida por estilos que propem tcnicas e mtodos diferentes de abordagem corporal.
Entretanto, como produto da linguagem audiovisual, o documentrio e no apenas
o de dana suscita ainda outra discusso, sobre um aspecto fundamental em seu prprio horizonte de produo: o suporte de captura. A imagem em movimento, que tinha na pelcula do
cinema seu meio de expresso por excelncia, passou a contar, a partir do final dos anos 1950,
com outro recurso, o vdeo, o que provocou um certo debate no campo da realizao cinematogrfica debate que ainda se estenderia por algumas dcadas, sobretudo pela desconfiana,
por parte alguns, de que o vdeo pudesse constituir uma linguagem prpria, tal como ocorreu
com o cinema.
Em Pr-cinemas & ps-cinemas (1987), Arlindo Machado aborda essa questo, a
partir da polmica que antecedeu a produo do filme Chambre 666 (1982), do cineasta alemo Wim Wenders. Segundo Machado, Wenders teria promovido uma reunio, em seu quarto
de hotel, com um grupo de proeminentes realizadores cinematogrficos, a fim de gravar
depoimentos sobre o futuro do cinema.
Sozinho, o pequeno compartimento do hotel, sentado em uma cadeira ou de
p diante da cmera, ao lado de uma mesa onde estava colocado o Nagra para gravar os depoimentos, cada realizador procura improvisar argumentos
para responder questo colocada por Wenders. Chama a ateno um detalhe marcante dentro do cenrio quase vazio: um aparelho de televiso ligado
(alguns realizadores o desligam durante a tomada) e sintonizado em qualquer
canal, mostrando o tempo todo as imagens banais do fluxo televisual. Nas
mos de cada realizador h uma folha de papel com a questo que Wenders
prope discutir [...] (MACHADO, 1897, p.202).

A questo colocada pelo cineasta alemo se referia proliferao de filmes feitos para a televiso em termos de iluminao, enquadramento e formato, pelo que a esttica da
televiso parecia estar substituindo completamente a esttica do cinema (MACHADO,
2002, p.203). Ainda segundo o autor, apenas dois cineastas reagiram negativamente ao ponto
de vista proposto por Wenders. Michelangelo Antonioni, que j havia realizado O mistrio de
Oberwald (Il mistero de Oberwald, 1981), trabalhando na mesa de efeitos eletrnicos dos
estdios RAI; e Jean-Luc Godard, que j havia utilizado o vdeo para produzir reportagens
sobre a revolta estudantil na Frana, em maio de 68, e que passou a produzir filmes para a
televiso, nos anos 1970, chegando a montar, em 1974, sua produtora independente de vdeo,
a Sonimage.

52

Ainda que remeta especialmente polmica de filmes realizados exclusivamente para televiso, a questo posta por Wim Wenders28 reflete uma discusso anterior, que remonta
ao prprio surgimento da tecnologia do vdeo.

2.2.2.3 Vdeo de dana

A produo de imagens tcnicas uma correlao entre maneiras estticas, prticas,


tcnicas e metodolgicas que partem do ponto de vista do cinegrafista e do editor, um processo complexo.
A imagem aqui interpretada, por ns, como um espao/tempo de composio e
transformao. A composio em dana um processo criativo estruturado nas relaes de
interface do corpo em movimento. Nas narrativas audiovisuais, como o cinema ou o vdeo
que tm a dana como linguagem, a plasticidade est diretamente referida ao uso do tempo e
do espao, aos quais as imagens pertencem. no entendimento clssico das noes de tempo
e espao, tal como elaboradas pela fsica, que se estrutura a dana enquanto produto de dana.
Ao migrar para o suporte audiovisual, as consideraes sobre tempo e espao se expandem de
modo que o espao pode ser virtual, como as videocenografias em ... e fez o homem sua
diferena (2004, Ivani Santana), e o tempo pode transcorrer fora dos padres tradicionais de
linearidade, como o rewind em Ilinx29 (2005, Leda Muhana).

28

Wenders coloca a questo da insero dos filmes realizados com cmeras de vdeo e no por cmeras cinematogrficas no circuito comercial, e se isso desvirtuaria o fazer cinematogrfico.
29
Referimos-nos aqui a dois efeitos de narrativa, flagrados nos espetculos que compem o corpus de imagens
deste trabalho. No primeiro caso, trata-se de coreografias que acontecem na relao entre a dana presencial e as
imagens audiovisuais que compem a videocenografia; o segundo exemplo diz respeito ao modo como foi tratada a videocenografia tambm integrante do espetculo, editada de trs para frente, a partir do efeito rewind,
como se a cena fosse rebobinada.

53

Figura 18: ... e fez o homem sua diferena, Ivani


Santana, 2004
Fonte: Acervo pessoal

Figura 19: Frame da videocenografia de Ilinx, Leda Muhana, 2005


Fonte: Acervo pessoal

Vale ressaltar ainda que a apreenso de imagens tem uma histria muito anterior ao
prprio desenvolvimento dos meios audiovisuais30 desenvolvidos durante o sculo XX, ou seja,
do surgimento produo e comercializao de aparelhos de captura de imagens como cmeras
filmadoras (ou mesmo da fotografia, da qual o audiovisual descendente indireto). J pontuamos anteriormente sobre a funo das portinholas de Albrecht Drer, no sculo XVI. Logo, a
produo humana sobre a criao de imagens foi estruturada sobretudo por pintores interessados no aprimoramento de suas tcnicas. Trata-se tambm de um desenvolvimento maqunico,
que lidava com a imagem no sentido de fabric-la, o que nos sugere ser a produo do que
visvel na arte, chamando a ateno para a percepo humana. Nesse sentido, nos parece que a
produo de imagens artsticas estava antes associada produo cientfica de invenes que j
aproximavam a mquina do humano.
Para Dubois (2004), as mquinas de produo de imagens so consideradas instrumentos (techn) e esto inseridas numa ideia de construo do imaginrio simblico, no que
tange humanidade e representao de si pela reproduo da imagem. Assim, h um salto
em relao ao que pode ser considerado como apreenso da imagem, com a inveno da fotografia, no sculo XIX31, sobretudo pelo aparato tcnico que permitiu a consolidao dessa
linguagem. Da imagem fotogrfica esttica para a imagem em movimento do cinema h um
upgrade no jeito de se observar, perceber e conceituar a imagem.
Mas, ainda que esteja ligado contingencialmente a essa histria da captura e reproduo da imagem, o vdeo acabou por se constituir como um sistema sgnico relativamente distinto, no obstante os questionamentos sobre sua identidade como linguagem. Ele carrega o
30

Meios audiovisuais como cmeras fotogrficas, filmadoras, gravadores de som entre outros.
Embora seja relevante ressaltar que j se delineava uma formalizao dessa apreenso de imagem, como uma
configurao de processos anteriores de captao, como o decalque de silhuetas humanas, atravs de sombras
projetadas em superfcies, como nas experincias de Jaques Charles, no final do sculo XVIII (DUBOIS, p.40).
31

54

gnero narrativo (ficcional ou no), como o cinema, mas seus processos de realizao tcnica
so bem diferentes a imagem de um filme uma imagem em fotograma, ou, no limite, uma
imagem fotogrfica; a imagem de um vdeo uma imagem gravada em um suporte magntico32. No cinema, a ideia de montagem est diretamente ligada ao fato de se produzir continuidade para a narrativa do filme, uma vez que trabalha com unidades visveis s quais preciso
conferir movimento; no vdeo, o conceito de montagem deve ser substitudo pelo de mixagem, que lida com uma trama de linhas e pontos (DUBOIS, 2004, p.64) que s depois,
quando fixada em um suporte (analgico ou digital) ter existncia fsica enquanto imagem33.
A emergncia do vdeo est ligada histria da televiso, a partir dos experimentos
realizados por Zworykin, nas primeiras dcadas do sculo XX. Mas s a partir da segunda
metade dos anos 1950, com o advento do aparelho gravador de imagens eletrnicas, a mquina AMPEX34 (1956), pode-se falar propriamente em uma histria do vdeo. Entre as inovaes possibilitadas pelo novo equipamento, vale registrar as mudanas significativas na produo televisiva (como o trabalho de ps-produo, por exemplo, a partir do que veio a se
chamar videotape) e a viabilizao dos registros das reportagens realizadas, nos anos 1960, na
Guerra do Vietn.
Mas, como j assinalado, a histria da consolidao do vdeo como uma linguagem
prpria no foi tranquila35 ou linear. Desde que se popularizou como equipamento domstico,
nos anos 1980, o vdeo tornou-se, por um lado, foco de sistemticos debates entre intelectuais;
por outro lado, foi recebido com entusiasmo pelo consumidor comum, que ganhou uma certa
autonomia em sua relao com o filme o advento do vdeo cassete permitia a todos um tipo
de interao com a narrativa flmica antes impossvel numa sala de cinema (retroceder, avanar, pausar etc.). Se a herana do aparato tecnolgico televisivo parece ter legado ao vdeo
uma certa postura parasitria em relao aos outros meios, uma certa facilidade em se deixar
reduzir a simples veculo de outros processos de significao, conforme assinala Machado
(2002, p.188), tambm possvel falar em uma mudana de percepo na produo do que
32

Para mais detalhes sobre os distintos processos de captao da imagem, inclusive do ponto de vista qumico,
ver Filipe SALLES. A imagem eletrnica: o Vdeo, 2009. Mnemocine.
Disponvel em:
<http://www.mnemocine.art.br/index.php?view=article&catid=34%3Atecnica&id=166%3Avideo&format=pdf&
option=com_content&Itemid=67>. Acesso em: jun. 2010.
33
Ao se referir configurao da imagem eletrnica, Dubois assinala que ela pode ser muitas coisas, mas nunca
uma imagem, no sentido de que sempre um processo, que no passa de um simples impulso eletrnico [...]
e nunca visvel como imagem. Diferentemente do fotograma, como a menor grandeza da sintaxe visual do
cinema, o vdeo no tem nada a oferecer como unidade mnima visvel alm do ponto de varredura da trama
algo que no pode ser uma imagem e que nem sequer existe como objeto (2004, p.63-64).
34
O AMPEX uma sigla criado por seu fundador Alexander M. Poniatoff mais o sufixo ex. Trata-se do primeiro gravador de vdeo e udio comercial, em fita magntica.
35
Como nos informa Arlindo Machado, ao recuperar a polmica instaurada por Wim Wenders na subseo anterior.

55

visvel. E isso, no campo da recepo, ganhou novas formas de significao da imagem, j


que a imagem eletrnica se mostra ao espectador no mais como atestado da existncia prvia das coisas visveis, mas explicitamente como uma produo do visvel, como um efeito de
mediao (MACHADO, 1997, p.209).
Em relao tendncia passiva atribuda ao vdeo, foi a videoarte, segundo Machado, que deu os primeiros passos para livrar a linguagem desse estigma, conferindo a ela uma
identidade com contornos mais ntidos. E isso comeou a ser gestado muito antes da polmica
Wim Wenders, se considerarmos os trabalhos do artista sul-coreano Nam June Paik como fundadores de uma esttica prpria para a linguagem do vdeo. O videasta dedicou s suas videoinstalaes um momento para se refletir tanto sobre a imagem quanto sobre o corpo.
No campo dos estudos sobre a videoarte, Paik costuma ser referenciado como modelo perfeito das possibilidades da nova imagem eletrnica (DUBOIS, 2004, p.101). Considerado pedra fundamental para essa forma de criao artstica, seu trabalho trouxe novas
possibilidades para o uso da imagem, associando-a a outras linguagens, como o som e a performance, explorando-a a partir de outros suportes. O artista comeou a trabalhar com arte
eletrnica depois do contato com compositores como Karlheinz Stockhausen e John Cage, e
com artistas conceituais como Joseph Beuys e Wolf Vostell.
Nos incio dos anos 1960, ligou-se ao movimento de arte neo-dadasta, o Grupo Fluxus,
cujo trabalho propunha uma resistncia aos valores burgueses disseminados na arte. Em 1963,
levou ao pblico a Exposition of Music Electronic Television, na Galeria Parnass (Wuppertal, na
Alemanha), evento em que utilizou aparelhos de TV e ms com os quais distorcia as imagens.
Paik criou o que se considera at hoje como a primeira obra de videoarte, TV Magnet.

Figura 20: TV Magnet Nam June Paik, 1965


Fonte: Thttp://www.artesdoispontos.com

56

O trabalho, frequentemente referenciado como uma metfora do poder de atrao da


TV, resulta do desvio do fluxo de eltrons projetados no tubo catdico, produzindo distores
visveis na imagem (DUBOIS, 2004, p.103).
Outra obra contundente de Paik a videoinstalao TV Buddha de 1974. Ao dispor
uma esttua de Buda36 olhando para sua prpria imagem sendo transmitida por um circuito
fechado de vdeo em uma tela de TV, criou uma metfora para a contemplao da imagem e
do corpo, unindo cultura oriental antiga e tecnologias da imagem. Assim, criou para o espectador uma ideia de looping e percepo de si pelo discurso da tecnologia com a interao entre a imagem sagrada e a imagem tecnolgica.

Figura 21: TV Buddah (1974) Nam June Paik


Fonte: Nam June Paiks Official Website Disponvel
em: http://www.paikstudios.com/gallery/1.html

Para os interesses desta dissertao, abordaremos mais especificamente os vdeos de


dana tanto aqueles cuja abordagem se refere ao registro, quanto os trabalhos que tomam a
dana como elemento estruturante de suas narrativas para assim propormos que o vdeo foi
e uma interface da dana com a imagem em movimento.

36

Buda ou Buddha significa para a cultura oriental aquele que iluminado; que vive de maneira plena, livre do
ego que traz ao ser humano a insatisfao, o descontentamento e o sofrimento. O Buda, dentro da filosofia budista um mestre religioso que atingiu a iluminao espiritual em pocas passadas, um modelo a ser compreendido e seguido.

57

2.2.2.4 Documentrios de dana

O registro de dana um documento especfico sobre essa prtica. Documentrios


sobre danarinos ou sobre companhias de dana comearam a ganhar visibilidade nos anos
1970, a partir da convergncia de diversos fatores que permitiram a consolidao desse tipo
de produo, como assinala Virginia Brooks:
Nos anos 1970 e 1980, surgiram vrios fatores importantes que incentivaram
a criao dos filmes de dana coreografada para o palco ou concebida para a
cmera. Houve um enorme aumento no interesse do pblico pela dana e um
correspondente aumento no apoio financeiro concedido pelo governo e pelas
empresas para o custeio dessas iniciativas. (2006, p.15)

Para ilustrar essas consideraes de Brooks, vale lembrar que o primeiro Dance on
Cmera Festival foi promovido pela Dance Films Association (DFA) em 197137.
Devido ao suporte de gravao do vdeo, podem se verificar interfaces entre corpo e
imagem audiovisual, estruturadas em diferentes relaes. Aqui nos interessa de perto as relaes que se do a partir dos formatos videoarte e videodana.
A visibilidade que a videodana pode delegar ao corpo destaca de imediato as transformaes culturais que a imagem audiovisual possibilita. Essa forma de comunicao tem se
expandido, sobretudo na internet.
Nesse tipo de obra, o corpo se transforma em ponto de interseco entre a comunicao, a dana e o audiovisual. Segundo Santana (2003), a linguagem da videodana surge a
partir de pontos de convergncia entre a dana e o vdeo, e no dos pensamentos sobre fronteiras dualistas, presos a um suporte de calcular, o computador. Trata-se do resultado de
uma linguagem hbrida (BASTOS, 2006)38, com caractersticas da cultura digital.
Entendemos, portanto, que a videodana uma linguagem especfica, que traz demandas prprias e cria seus cdigos pessoais os quais alimentam a nossa concepo de corpointerface. Essa parece ser uma constatao de que o vdeo transforma a imagem do corpo
que dana. A videodana traz outros aspectos que deslocam os modos como percebemos o
corpo, a respeito do tipo de especificidade que este pode adquirir para atuar numa obra de
videodana, j que a cmera potencializa o olhar do coregrafo/diretor sobre abordagem cor37

Para maiores informaes, ver: DANCE FILMS. Disponvel em: <http://www.dancefilms.org/Aboutmission


.html>. Acesso em jul. 2010.
38
BASTOS. http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/Members/mbastos/6%20propostas

58

poral da dana.
A relao corpo e vdeo proporciona um tipo de imagem de corpo que s possvel
nesse tipo de suporte so corpos fragmentados, que atuam em espaos ilusrios e sem gravidade. Essa relao no gera conflitos, pois h um ponto para o qual as linguagens artsticas
confluem nessa imagem, nem o vdeo nem a dana podem significar sozinhos, j que na
interface que tal relao pode se configurar e reconfigurar quantas vezes seja desejado.
O que postulamos aqui que cada videodana cria um corpo nico e singular; assim
tambm concebemos o corpointerface, buscando em cada processo que cruze a dana para
sua realizao, suas particularidades. A videodana, como exemplo de um tipo de composio
artstica contempornea, hbrida, permite a investigao e o desenvolvimento de estticas,
tanto corporais quanto videogrficas, resultando na montagem coreogrfica especfica para o
vdeo. Trata-se de coreografias criadas para serem filmadas re-elaboraes do cinema, do
vdeo, de coreografias, performances , animaes , baseadas na composio de movimentos,
a partir de interfaces que podem ser definidas como fenmenos da comunicao moderna, nos
quais esto envolvidos os trabalhos do videomaker e do coregrafo. Assim, consideramos que
se trata de uma nova linguagem, complexa e subjetiva, na qual podemos perceber organizaes de ideias e de mundo, partindo do movimento, a dana.
No Brasil, a videodana surgiu na dcada de 197039 mas s trinta anos depois essa
arte se desenvolveu no Pas, ganhando visibilidade e status de linguagem artstica. O crescente interesse de danarinos e videastas pela linguagem da videodana est atrelado tambm ao
fortalecimento de aes que, nos ltimos dez anos, tm consolidado, no Brasil, a relao entre
corpo e cmera na produo artstica em dana. So os festivais nacionais e internacionais,
mostras competitivas ou no competitivas e editais pblicos que vm tornando a prtica dessa
arte hbrida cada vez mais popular nos meios da dana e do audiovisual nacionais.
O Projeto Rumos Ita cultural (So Paulo) foi o primeiro no Pas a dedicar editais
especficos para essa linguagem, lanando sua primeira convocatria em 2002. J o Projeto
Dana em Foco Festival internacional de Vdeo & Dana acontece anualmente desde 2003,
no Rio de Janeiro, onde est sediado. H ainda verses em outros estados, reunindo um panorama das produes mais significativas nos mbitos nacional e internacional. O projeto ainda
mantm uma programao com cursos, workshops e mostras voltados a essa temtica. Outros
eventos de dana tambm trazem visibilidade para a videodana, como o caso dos projetos
Dana Brasil, Correios em Movimento, Mostra MOVE de videodana (os trs sediados no
39

Na dcada 1970, a precursora de dana com mediao tecnolgica no Brasil, AnaLvia Cordeiro, criou a
coreografia para televiso chamada M3x3, resultando numa obra que pode ser entendida como um videodana.

59

Rio de Janeiro); Mostra Audiovisual Dana em Pauta (So Paulo); Festival de Dana do Recife e Play Rec, ambos realizados em Pernambuco.
A imerso de dana nos territrios da imagem concretiza uma arte que surge do dilogo entre corpo e cmera, o que confere consistncia a essa linguagem hbrida, pois, em sua
esttica, podemos conferir aspectos tcnicos da linguagem do vdeo e da dana, podendo existir inclusive sem a presena de um corpo de carne, osso e pele diferentemente da dana apreciada em tempo real.

figura 22: Usina Projeto Ita Cultural, 2002


Ludmila Pimentel. Fonte: acervo pessoal

60

INTERFACE III: ESTGIOS PR-HISTRICOS AO CONCEITO DE CORPOINTERFACE

Neste captulo, apresentaremos trs perodos em que podemos pensar em uma arte
mediada pela tecnologia. No primeiro momento entre os anos de 1950 e 1960 so formalizadas as Teorias sobre a ciberntica, que impulsionaram a relao de dilogos e trocas de informaes entre pessoas e mquinas. No segundo momento, j durante a dcada de 1960, erupo da vanguardas Ps-Modernidade artstica norte-americana tornou possvel associarmos
elementos estticos de naturezas distintas numa mesma configurao de arte, so hibridismos
e rupturas que revigoraram a esttica das artes, inclusive a dana que o nosso interesse. No
terceiro momento, j na dcada de 1980, a esttica do computador comea a imprimir caractersticas sociedade em geral que seriam irreversveis para a cultura.

3. 1 AS CIBERNTICAS

O processo de consolidao da Ciberntica como campo de experimento com o corpo est dividido em dois perodos distintos e complementares: o primeiro foi estruturado em
1948 e ficou conhecido como Ciberntica de Primeira Ordem; o segundo, com a apropriao
da ciberntica por outras reas do saber e o aprofundamento da prpria teoria por outros pesquisadores, conformou a Ciberntica de Segunda Ordem, em 1960. Nesse contexto, processos
de dana que se organizam como sistemas podem ser analisados sob a luz dessa teoria. Antes,
faz-se necessrio esclarecer, que ideias foram essas que transformaram a cultura to intensamente.
A ciberntica de Wiener ficou conhecida por ser uma proposta que se dedicava a entender os processos operacionais na organizao dos sistemas, isto , suas metas, propsitos e
funcionamento. Buscavam-se melhores resultados nos procedimentos de regulao e controle
entre corpo e mquina. A Primeira Ciberntica tem como principal objetivo viabilizar a comunicao entre humanos e mquinas, ou seja, por em comunicao sistemas de naturezas
diferentes.
A Ciberntica foi criada em 1948 pelo matemtico norte-americano Norbert Wiener ,
professor do Massachussets Institute of Technology (MIT), para estruturar uma linguagem

61

que possibilitasse o dilogo entre o orgnico e o maqunico. O autor explicou que a palavra
ciberntica descende do antigo termo grego kubernetes, podendo ser entendido por piloto ou governador, uma espcie de norteador que carrega o sentido similar ao de um controlador.
Tal teoria preconizava que algumas funes no controle e processamento de informaes entre mquinas e humanos e na sociedade em geral podem ser equivalentes e formalizadas sob os mesmos modelos e leis matemticas. Assim, a Ciberntica se tornaria uma cincia sobre a troca de mensagens dentro de um campo mais vasto que inclui no apenas o
estudo da linguagem, mas tambm o estudo das mensagens como meios de dirigir a maquinaria e a sociedade, o desenvolvimento de mquinas computadoras e outros autmatos (Wiener, 1948, p.15).
Wiener teve sua pesquisa abraada pelo militarismo norte-americano, na poca envolto com a II Guerra Mundial, sob a presso latente da Guerra Fria o que acabou influenciando no apoio que o matemtico recebeu do governo. O desenvolvimento dessa teoria transformou rapidamente as relaes financeiras, polticas e sociais em todas as partes do mundo,
imprimindo velocidade nos meios informacionais, pontuada claramente por McLuhan. Dessa
forma a produo de mecanismos de controle para que diferentes sistemas pudessem se comunicar torna-se auspiciosa aos olhos do governo.
A Teoria Ciberntica comea a ser absorvida por outras reas do saber, que passam a
ser articuladas por meio de seus conceitos. A formulao de uma cincia que se dedicava a
estudar e elaborar mecanismos que possibilitassem a comunicao e o controle entre os sistemas orgnicos e maqunicos concretizou relaes de troca de informaes e curiosamente o
corpo passou a ser retratado pela arte como robtico.
Wiener, ao realizar pesquisas que programariam mquinas computadoras dotadas de
mecanismos de controle voltados artilharia antiarea, criou um padro de clculo que possibilitou prever o percurso de msseis e o alvo que seria atingido futuramente. A ideia era formalizar processos de comunicao, organizao e controle40, baseados numa linguagem comum aos tais sistemas, em que o controle estava relacionado com o esclarecimento da relao
dos sistemas humano-mquinas que se autorregulam. A formulao da ciberntica tambm
enveredou para os ramos das pesquisas neurocientficas, pois declarava que:

40

Importante que nessa teorizao sobre a ciberntica, a noo de controle no seja associada ideia de manipulao e sim de manuteno em busca de equilbrio na relao de troca informaes entre o analgico e o digital,
o orgnico e o inorgnico.

62

O homem est imerso no mundo ao qual percebe pelos rgos dos sentidos.
A informao que recebe coordenada por meio do seu crebro e sistema
nervoso at, aps o devido processo de armazenagem, colao e seleo,
emergir atravs dos rgos motores, geralmente os msculos. Estes, por sua
vez, agem sobre o mundo exterior e reagem, outrossim, sobre o sistema nervoso central por via dos rgos receptores, tais como rgos terminais da cinestesia; e a informao recebida pelos rgos cinestsicos se combina com
o cabedal de informao j acumulada para influenciar as futuras aes.
(WIENER, 1954, p.17)

Desencadeia-se um processo circular entre sistema nervoso e msculos, para obter


resposta atravs dos rgos do sentido processo similar desenvolvido nos dispositivos de
controle de mquinas que recebem as informaes por input e armazenam/processam depois
devolve ao ambiente por meio de output. Nessa circularidade, a cognio ampliou a percepo
sensria para fora do corpo. A informao que transita pelo corpo tambm transita do lado de
fora dele, nas mquinas computadoras. Para Weiner, o sistema deveria se manter estvel, no
podendo desviar-se do seu objetivo o que impedia sua a transformao, o crescimento de
complexidade, uma mudana em sua organizao, ou seja, sua evoluo.
A estabilidade aqui garantida pelo feedback41, ou retroalimentao negativa, para o
sistema possibilitar a manuteno de seu fluxo de informaes. Nesse processo se observavam
possveis padres no desempenho da comunicao entre os sistemas. Essa relao era de alguma forma predeterminada, isto , a informao deve ocorrer de forma esperada, no podendo ser perturbada em seu percurso. As informaes, geradas dentro dessa primeira expectativa, seriam comparadas com o resultado de outras abordagens do mesmo enfoque, para produzir novas informaes. O controle era sobre as possveis perturbaes que poderiam atingir e
desencaminhar o processo comunicacional do sistema, mas dessa forma tambm evitava que
dentro do fluxo da circularidade emergncias que surgissem fossem solucionadas, j que a
ideia era manter o sistema sob controle a partir de outros subsistemas controladores. Ento, a
circularidade era parcial, tornando-se um problema, o que motivou a reformulao da ciberntica por outros cientistas.
Nas trocas de informaes, como proposto pela ciberntica, essas informaes podem ser quantificadas, controladas e desenvolvidas a partir de princpios similares, ou seja,
uma linguagem prpria. A ciberntica possibilitou a criao e o desenvolvimento das interfa41

Conhecido como feedback, se baseia no controle de uma ao, resposta do sistema a esse controle mais seu
efeito, em que o fluxo informacional volta sua origem e produz novas aes ou estados, quer dizer: dados que
saem do sistema retornam a ele (num efeito looping); so observados os efeitos desse retorno ao sistema e sua
influencia sob novas aes e estados desse sistema. [...] a funo desses mecanismos a de controlar a tendncia mecnica para a desorganizao [...] do sistema (WEINER, 1954, p.24).

63

ces entre organismos vivos e mquinas computadoras estabelecidas para que as aes humanas fossem reposicionadas a cada dilogo com analogias lingusticas semelhantes s do
computador.
Organismos vivos coexistem em relaes/condies sistmicas com outros sistemas;
um ser vivo depende de sistemas para sobreviver e manter o meio ambiente em equilbrio.
Para Bittencourt sistemas devem ser abertos, trocar com outros sistemas ou com ambientes
que os envolvam. Um sistema que no troca informao estar sujeito extino (BITTENCOURT, 2001, p. 41). A estabilidade no sistema no d condio para ele se modificar. Mas,
e se a diferena entre os sistemas j a prpria produtora de instabilidade? E a busca por estabilidade um pressuposto sistmico? Ento a buscar por estabilidade pressupe a compreenso sobre a diferena entre sistemas, assim como pressupe desenvolver conhecimentos
para lidar com a diferena.
Ao ser acessada por outros campos do saber, a ciberntica se desenvolveu e percebeu
que s a retroalimentao negativa no daria conta de responder a todo processo comunicacional emergente em determinados contextos. Seria necessrio explicar esse processo pela
retroalimentao positiva, que valoriza a ampliao do desvio nos processos que alimentam
a entropia do sistema. A observao de estratgias que ressaltassem e realassem a diferena
no momento de adaptao do sistema ao seu meio colaborou com os processos de continuidade/transformao da prpria ciberntica, o que criou condies para que fosse formalizada
uma nova teorizao, ou seja, a Ciberntica de Segunda Ordem.
Esquema ciberntica de primeira ordem:

Armazenamento/Memria

Entrada de
informaes

Processamento
de informaes

INPUT

Figura 23

Feedback retorno da
Informao ao
meio
OUTPUT- Sada de
informaes

64

A Ciberntica de Segunda Ordem foi criada em 1960 por Heinz von Foerster, bilogo, fsico, matemtico e profundo conhecedor do funcionamento do crebro e da percepo.
Seu interesse pessoal era saber de que maneira descrevemos e refletimos sobre essas coisas,
ou nossos prprios pensamentos. Partindo de questes como essas, von Foerster passou a incluir a lgica recursiva, e a autorreferncia na teoria ciberntica, agregando o observador externo do sistema anlise da pesquisa; assim formalizou a segunda ciberntica. Para esse cientista, ns percebemos o mundo porque o crebro capta sinais e intensidades externas ao
corpo, que so traduzidas em cores, luz, temperatura, textura etc., mas de forma recursiva, a
partir de clculos mentais, pelos quais a autorreferncia influenciar no tipo de conexo que o
observador ter com a realidade.
Essa reviso da teoria prope se verificar a ocorrncia de fenmenos que incluem
aspectos subjetivos em circuitos fechados. O observador no passivo aos acontecimentos do
mundo; est imerso no sistema observado, incluindo suas experincias e suas impresses, a
partir do modo pessoal de perceber o mundo. um observador participante que percebe a si,
no momento em que percebe o sistema trocar informaes. O sistema observado tambm
toda a subjetividade que faz parte do observador. Informaes exteriores ao sistema e interiores ao corpo participam sem hierarquizao da mesma observao, operando sob a condio
de executar trocas de informaes o tempo todo e simultaneamente. O sistema externo ao corpo mais os sentimentos, as emoes, a boca, o cabelo, braos, movimentos e todo o resto sensorial do corpo fazem parte do mesmo sistema; no possvel separar as partes do sistema, o
observador responsvel por sua observao.
Von Foerster ampliou o conceito de circularidade proposto na primeira ciberntica,
passando a atribuir a esse processo a capacidade auto-organizativa de determinados sistemas.
O sistema reage aos desvios externos, alterando sua prpria estrutura, para retornar ao equilbrio. Isso significa que o sistema autnomo e busca a estabilidade. Quando o sistema desestabilizado deve-se levar em conta que a partir das crises iro ocorrer processos de crescimento e aprendizagem em toda estrutura envolvida.
A organizao sistmica de Von Foerster prope uma autonomia no sistema, a qual
se baseia na autorreferncia do observador; este produz para si mesmo um tipo de comunicao especfica, envolvendo as dimenses sensoriais do corpo, em uma linguagem que conecta
o orgnico e o no orgnico.
S se aplica o conceito de circularidade nos sistemas cibernticos de segunda ordem
quando o observador interfere no sistema e vice-versa. Isso implica em uma atividade auto-

65

organizativa prpria do sistema, em que a comunicao acontece de forma cclica: se o sistema no receber uma resposta do observador, para o que foi comunicado, o sistema se autorregula, se reorganiza e estimula o observador para que este, atravs de uma ao corporal, envie
uma nova resposta ao sistema.
Autonomia aqui representa uma autoconduo do sistema para realizar seu objetivo.
Essa noo est atrelada ao entendimento da auto-organizao, uma organizao compartilhada entre os elementos do sistema que buscam o aumento de ordem e a diminuio de variedades espontneas que possam causar perturbaes no sistema. Analisando por esse vis, pressupe-se que cada sistema tem seus mecanismos reguladores; essa caracterstica o que vai
demandar aes como respostas aos estmulos desencadeados. Quando no h reguladores no
sistema, esse age aleatoriamente, at que os estmulos sejam correspondidos. medida que o
sistema precisa demandar aes como respostas, critrios dessas aes so desenvolvidas para
solucionar problemas ou perturbaes na realizao do objetivo desse sistema. Assim, por
uma anlise criteriosa, aes so implementadas, atravs de elaboraes criativas; o sistema
aprende a buscar estratgias que iro solucionar as demandas, desenvolvendo conhecimentos
especficos.
Esquema ciberntica da segunda ordem

Output/feedback

Input

Armazenamento

Figura 24

66

3.2 VANGUARDAS NA PS-MODERNIDADE ARTSTICA

Muitos fatores desencadearam o processo de transformao das artes que culminou


com o advento da instaurao da Ps-Modernidade artstica, a Action Painingt42, contribuiu
de maneira singular para isso. Conhecida atravs das obras do pintor norte-americano Jackson
Pollock, j na dcada de 1940, tornava o espao da tela um local imprevisvel para a ao do
corpo, ou seja, a corporalidade, o movimento e o tnus muscular determinavam os traos da
pintura expressionista abstrata que esse artista popularizou. Pollock estendia a superfcie de
suas telas no cho ou grudava nas paredes para conceber um tipo de pintura que permitisse a
liberdade total de seus movimentos, envolvendo o corpo inteiro, a partir de uma ao expressiva que resultava em subjetividade na tela. Dessa forma, tornou sua ao corporal parte integrante da obra. A pintura de Pollock sugeria um panorama especial para o corpo, pois se instaurava no espao de maneira que estendia os sentidos do realizador para alm das telas, para
dentro do corpo e fora dele ao mesmo tempo. A Action Painting de Pollock associada como
precursora da performance, pois a maneira libertadora com o qual usava o corpo influenciou
diretamente na libertao das regras sociais sobre o corpo. Aqui nos interessa a maneira como
esse artista utilizava seu todo o seu corpo de maneira expressiva para produzir suas pinturas,
sensao que permeou todo o perodo do movimento vanguardista Ps-Moderno.

Figura 25: Pollock pintando tela numero 12.


1950 Fonte: Caderno Cultural. Disponvel em:
http://www.pco.org.br/conoticias/especiais/caderno_cu
ltural/2_9_pollock.html?id=47

42

Pintura em ao traduo nossa.

67

Tais ideias sobre a dana na Ps-Modernidade so aqui replicadas porque nelas est
contido o contexto; elas so observadas como novas estratgias para se compor dana; corpo
que dana e novas abordagens estticas so configurados a partir de transformaes no pensamento de dana que emergiu nesse perodo. Mas foi o ps-Guerra norte-americano, em meados da dcada de 1940, que instaurou um clima de transformao nas sociedades, o que reverberou em todos os seguimentos sociais. No campo das artes, vale ressaltar que o prprio
governo comeou a financiar projetos, como a construo de museus e salas de espetculos, e
programas de subsdio federal s criaes artsticas.
Entre 1960 e 1970, Nova York tornou-se o centro mundial da arte contempornea; a
cidade vivia os happennings, a consolidao da performance como linguagem artstica, o minimalismo, a arte pop, a arte conceitual, a action painting, a body art e a enviroment art.
O perodo foi para as artes tambm um momento de ruptura: o mundo j estava impregnado demais com conceitos que pareciam no se adequar mais quela sociedade, diante das
mudanas sociais s quais a populao norte-americana estava exposta. O bairro de Greenwich
Village tornou-se abrigo de artistas, jovens independentes de classe mdia e bomios, fundindo
arte de elite e arte popular, sob influncia de outros artistas mais experientes, como John Cage,
Merce Cunningham, Maya Deren, Duchamp, entre outros. Esse panorama descrito por Banes
em Greenwich Village 1963: avant-garde, performance e o corpo efervescente:
Havia um esprito de compromisso, de confiana, de prazer e tambm de
transgresso. Foi na temporada de 1963-64 que a Pop Art explodiu; que o
Judson Dance Church chegou a ser mais prolfico e o Living Theater mais
produtivo; e que o Judson Poets Theater ganhou cinco prmios Obie (com a
distino do Village Voice para o teatro Off-Broadway). Foi nessa temporada que Andy Warhol apresentou o cinema pop de Kenneth Anger Scorpio
Rising (A ascenso do escorpio) e o filme de Jack Smith Flaming Creatures (Criaturas ardentes) foram feitos, e proibidos; que Charlotte Moorman
organizou o Primeiro Festival de Vanguarda. (BANES, 1999, p.19)

O movimento artstico ps-moderno emerge desse momento histrico, motivado por


suas experincias dirias, transitando entre a cultura popular e a vanguarda, caracterizado por
ser um movimento de contracultura que incentivou a transgresso e introduziu a primeira gerao de artistas ps-modernos na cena cultural. Nesse contexto, utilizaram os computadores
e a televiso, colaboraram com engenheiros e levaram as tcnicas de comunicao de massa
para dentro da galeria de arte (BANES, 1999, p.20). Os artistas da poca construram um
perfil diferente para a cultura norte-americana, tornando-a popular, poltica e discursiva.
As artes tomaram rumos inesperados, propondo, por exemplo, uma nova forma de

68

representar a famlia, a partir da noo de comunidade (ao mesmo tempo em que difundiram
largamente uma imagem de famlia tradicional degradada, como ocorreu no teatro
comunidade evocando uma imagem no tradicional de famlia). Nasciam assim as comunidades alternativas, mudando as relaes de poder nos grupos, propondo novos papis sociais,
trazendo intimidade fora da famlia, dentro de uma sociedade conservadora.
O modelo tradicional da famlia norte-americana propunha que, em algum nvel, existisse algum tipo de vnculo em comum, como religio, trabalho, famlia. As comunidades
alternativas e artsticas eram formadas por grupos que se reuniam em torno dos mais diferentes interesses, propondo que suas obras condissessem com os ideais de liberdade que pregavam. Essas comunidades construram um bom nvel de engajamento na vida pblica e nas
polticas das artes. Segundo Banes (1999), o segredo do sucesso dessas redes colaborativas
era a estrutura coletiva de participao, o que criava responsabilidade e autonomia.
Dentro dessa nova ideia de comunidade, surgiu o Teatro Off-Broadway, com jovens
aspirantes a artistas, que quase sempre chocavam a plateia com seus temas (enfocando sobretudo a decadncia do modelo tradicional de famlia). Ainda nesse cenrio, surgiam o Living
Theater e o Open Theater, casas alternativas de espetculos destinadas inicialmente a artistas
moradores do bairro, mas que se tornaram referncia mundial. Os novos autores encontraram
abrigo tambm no Judson Poets Theater, que no cobrava ingressos e admitia iniciantes e
amadores, o que fazia com que a frequncia fosse sempre intensa e diversificada.
Tambm locais alternativos, como o Caf Cino e o Caf La Mama, abrigavam sees
de poesia, msica, dana, teatro. Nesses locais, em vez de se cobrar pelos ingressos, passavase o chapu e o dinheiro recolhido era dividido entre os artistas.
Os happenings, motivados por Allan Kaprow, a Pop Art difundida por Andy Warhol
(em parte influenciados pelo Dadasmo e pelo Zen-budismo) e as teorias de Antonin Artaud
para o teatro deram vida arte da performance. Os happenings surgiram nas aulas que John
Cage ministrava, as quais aconteciam em lugares variados e no convencionais. Na cena instaurada por esse tipo de evento, a plateia podia interagir com os integrantes do grupo, em cena; qualquer situao nascida das relaes cnicas podia ser descrita como dana. Esse pblico era formado por artistas e residentes das proximidades, os quais, juntamente com os artistas, ao final de cada apresentao, participavam de discusses que tentavam aproximar ainda
mais os moradores do Greenwich Village e a cena artstica.
Foi tambm nesse contexto que se criou o grupo Fluxus, que explorou at a exausto
os limites entre as formas de arte, consolidando a arte da performance. Liderados por George
Maciunas, um projetista grfico que queria publicar e divulgar sua nova maneira de organizar

69

as apresentaes do grupo, o Fluxus tinha entre seus integrantes artistas como Nam June Paik,
Trisha Brown, Yvonne Rainer, Dick Higgins e Robert Morris. Esses artistas eram danarinos,
compositores, poetas, artistas plsticos e visuais, que compartilhavam os ideais do dadasmo43
e do situacionismo44. Essa diversidade de linguagens projetava em suas obras diferentes modos de construo colaborativa, transformando o processo criativo dessas obras em lugares de
trnsito de informaes, com as quais, inclusive, o pblico podia interagir. O Fluxus tornou-se
uma cooperativa, em que cada membro trabalhava para todos os outros membros e tudo o que
fosse publicado pelo grupo deveria vir com o nome Fluxus.
No campo do cinema, as produes undergrounds tambm formavam uma rede de
associados que aglutinava artistas independentes para exibir e distribuir suas produes de
modo alternativo. A ideia era funcionar como uma cooperativa, o que barateava os custos da
produo, ao mesmo tempo em que disseminava a ideia de que todo mundo podia fazer cinema. Esse movimento, provocado por cineastas, roteiristas e outros profissionais da rea,
reivindicava liberdade de realizao, criticando o controle dos estdios sobre aspectos da produo, distribuio e exibio, assim como os grandes oramentos hollywoodianos. Como
tinham problemas relacionados censura, os cineastas buscavam horrios e locais alternativos
para suas exibies.
O contexto histrico-esttico dos anos 1960 afetou tambm a prtica de tcnica da
dana. Um bom exemplo disso pode ser conferido nas alteraes na imagem do corpo de alguns tipos de dana mais reconhecidos o bal e a dana moderna primavam por um padro
magro, delineado, como modelo do corpo que dana; a dana ps-moderna ignorou a ideia de
padro, o que abriu espao para a diversidade de propostas corporais. O corpo foi posicionado
de maneira livre de restries sociais, mergulhou nas experincias do que ainda no havia
praticado, deixando-se aberto ao mundo e aos excessos do prazer e da libertao. De uma maneira totalmente particular, esse contexto reuniu artistas que projetariam suas prprias composies em estruturas coreogrficas que transformavam as concepes vigentes sobre dana e
43

Dadasmo foi um movimento artstico de vanguarda, iniciado em 1916, no Cabaret Voltaire (Zurique), que
defendia o absurdo, a incoerncia, a desordem. Formado por artistas plsticos e escritores, nasceu da revolta
contra a humanidade que no conseguiu evitar a guerra. A palavra dada de origem francesa e significa cavalo
de brinquedo uma brincadeira com a falta de lgica I Guerra mundial, uma especie de negao de valores
estticos e artsticos para que a arte se liberta-se dos cliches racionalistas ao negar a cultura. Alguns pintores e
escultores ligados a esse movimento, tinham por costume o aproveitamento de materiais e objetos jogados fora,
para compor novas obras. O Ready-Mady (1913), criado e popularizado por Marcel Duchamp nasceu nesse
movimento, tornou-se um conceito importante para as artes, pois destinava objetos industriais categoria de obra
de arte, uma transformao radical no tipo de pensamento sobre criao artstica.
44
Situacionismo foi um movimento artistico europeu, voltado a critica sociedade de consumo. Formado por
poetas, arquitetos, cineastas, artistas plsticos entre outros, pregava que os e envolvidos deveriam construir situao na vida e no cotidiano, para romper com a alienao social e obter prazer prprio. Buscavam uma sociedade
prximo aos ideais anarquistas e comunista, recusando o autoritarismo e a burocracia do estado.

70

corpo que dana.


Incentivados pelas prticas Off e Off-Off-Broadway tanto quanto pelos happenings,
os artistas dessa rea eram oriundos de um workshop sobre composio coreogrfica realizado
durante o perodo de frias, ministrado por Robert Dunn45 no estdio de Cunningham, entre
os anos1961 e 1962. Aps a constituio do Judson Dance Theater46, artistas da dana, msicos, artistas plsticos, poetas e cineastas passaram a se envolver com a realizao das obras,
desde a produo at a iluminao, de forma voluntria. As danas eram produzidas em ambientes alternativos, como a igreja abandonada Judson Church, que viraria cenrio de muitos
happenings, por exemplo. Em 1963, os artistas envolvidos no Judson Dance Theater montaram uma cooperativa que compartilhava ideologias como mtodos aleatrios de composio,
jogos, indeterminao e improvisao, atuando de forma coletiva e fugindo das regras deterministas da tcnica de Dana Moderna.
A diversidade esttica emergida desse contexto pode ser observada no modo como
artistas mais experientes propunham suas obras de forma colaborativa, a exemplo de Cunningham, John Cage e Robert Rauschenberg, que entrelaavam suas composies em uma s
performance. Assim, cada artista tinha autonomia e liberdade para trabalhar sua arte. Pessoas
sem treinamento em dana tambm compunham os elencos; o que importava no era a tcnica
aplicada a cada dana, mas a atitude cnica de cada participante. Aes como passar roupa,
comer, tossir ou espreguiar eram incorporadas nas composies coreogrficas; a vida cotidiana e as atitudes pessoais se fundiam com os movimentos cnicos.
Essa transformao da dana tradicional e tecnicista por uma dana totalmente aberta, em que novas e diferentes possibilidades seriam amplamente incentivadas, no excluiu as
formas anteriores de dana, como o Bal Clssico ou a Dana Moderna, mas abriu uma perspectiva no sentido de possibilitar que outras linguagens, como a do vdeo, viessem a colaborar
criativamente nas estruturas coreogrficas apresentadas j na dcada de 1960.
A dana, o teatro Off-Off-Broadway e o cinema underground evidenciaram sempre o
corpo como local de contextualizao dessa outra forma de produo artstica, livre de restries sociais. A introduo da noo de experincia no lugar da fisicalidade colocava o
corpo no centro das atenes, do ponto de vista dos criadores. A moda, a liberdade sexual e a
45

Robert Dunn foi assistente de Merce Cunningham, danarino e musico, que comeou a importar os conceitos
de John Cage sobre criao musical aplicados na dana.
46
Judson Dance Theater localizado na Judson Memorial Church, em Nova York. Os artistas que formavam o
Judson Dance Theater so considerados os fundadores de uma nova concepo de arte, denominada como psmoderna. Foram vanguardistas, experimentalistas que rejeitaram os limites da dana moderna tanto na prtica
quanto na teoria. A primeira apresentao do grupo ocorreu em 6 de julho de 1962, com Steve Paxton, Fred
Herko, David Gordon, Alex e Deborah Hay, Yvonne Rainer, Elaine Summers, William Davis, Trisha Brown, e
Ruth Emerson.

71

dana sensual valorizaram o corpo e principalmente as experincias vividas por ele.


Digesto, excreo, procriao e morte do corpo eram aspectos tambm contidos nas
produes artsticas havia se instaurado um interesse por assuntos desconcertantes, pouco
abordados antes desse perodo, por serem considerados escatolgicos. Assim, o corpo passou
a ser tratado como objeto, associado tecnologia, botnica e a outros aspectos que valorizassem a sua individualidade.
O movimento artstico Ps-Moderno emergiu de vrios outros movimentos artsticos
independentes, mas que compartilhavam objetivos como explorar suas prprias ideias e pratic-las/exibi-las em grupo. Pois nesse momento as artes em geral so contaminadas umas pelas
outras e passam a fazer parte do mesmo construto; surgem obras hibridas, que potencializam a
nossa ideia de corpointerface. Alm disso, servem para que possamos entender as ideias de
transformao pelas quais a imagem do corpo que dana vem passando ao longo de sua sistematizao. Aqui, o corpo est aberto para trocar informaes com outros objetos e seres vivos, [...] seus limites so permeveis; suas partes so surpreendentemente autnomas; , em
toda parte, aberta ao mundo (BANES, 1999, p.254). Segundo Sally Banes, o corpo foi descrito e retratado como gustativo, racial, sexual era uma efervescncia prpria daquele momento histrico. Esse corpo era fruto dos excessos e da subverso dos valores sociais, e nele
comeou a habitar uma nova cultura, a partir de uma nova postura poltica.

3.3 DANA, TECNOLOGIA E CINCIA

A arte uma possibilidade de entendimento sobre como lidar com a vida, suas certezas e incertezas. Assim, consideramos que a linguagem da dana um legado deixado pelas
civilizaes humanas, atravs do processo de comunicao e transmisso contnua dessa arte,
por geraes. A tcnica e a arte podem estar implicadas por terem relao com a criatividade,
como os dois lados de uma mesma moeda. Mas, apesar de podermos falar individualmente da
arte da dana ou da tcnica do corpo, entendemos que esta uma questo que no deve ser
tratada de forma dualista, sobretudo para propormos nossa categoria de corpointerface. Entendemos que a tcnica entre a dana e a tecnologia desenvolvida de forma compartilhada.
Durante muito tempo, a arte da dana se pautou na tcnica que ns, corpos humanos,
adquirimos por meio de repeties sucessivas, tanto pelo manuseio de um instrumento/ferramenta como pelo uso do prprio corpo. As experincias estticas da fotografia, do

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cinema e do vdeo so revigoradas a partir de sua contaminao pelo computador, talvez por
lidarem com uma cultura de cunho visual, mas principalmente por apresentarem prticas
completamente diferentes, ressignificando a experincia esttica. As linguagens artsticas que
antes lidavam com conceitos deterministas e fechados como o teatro, a dana, a fotografia, o
cinema, o vdeo, a pintura e a escultura estavam em crise, buscando novas solues.
No contexto do sculo XX, a dcada de 1960 constitui um marco no campo da arte,
particularmente no que se refere aos interesses desta dissertao. A arte passou por mudanas
conceituais e estticas fundamentais, resultantes de uma atmosfera de transformaes mundiais que tambm estavam ocorrendo na poltica, na sociedade e na cincia. Foi um momento
para a reflexo e expanso dos sentidos, no que poderia significar como arte a partir desse
perodo, seriam agregados novos sentidos para a prtica artstica.
Apesar de ser fruto da expanso capitalista encampada no seio da racionalidade de
produtividade industrial, que carrega o pressuposto da produo em grande escala, a arte emergiu naquele momento como expresso coletiva dessa sociedade transitria, dialogando
com a atmosfera de instabilidade e mudana projetadas pelo mundo, que viriam a ser realizadas na dcada de 1960.
Era a consolidao de uma arte vanguardista, em que a esttica tomaria um rumo diferente do que j havia sido postulado pela histria para o que seria arte. As bases instrumentais das tcnicas tradicionais seriam adaptadas aos anseios desse novo contexto. Com a
introduo da imagem produzida pela cmera fotogrfica, no final do sculo XIX, rompeu-se
com a abordagem tradicional da manipulao de imagens pela pintura. A arte, e inclusive a
dana, se reinventou com a inveno da fotografia, assim como tambm com a introduo da
computao grfica na dcada de 1960.
com a fotografia que se inicia, portanto, um novo paradigma na cultura do
homem baseado na automatizao da produo, distribuio e consumo de
informao (de qualquer informao, no s da visual), com conseqncias
gigantescas para os processos de percepo individual e para os sistemas de
organizao individual. (MACHADO, 2007, p.43)

As experincias estticas das artes fotogrficas, cinematogrficas e videogrficas so


prticas completamente diferentes, mas, com as novas experincias de composio artstica
mediadas pelo computador, desde a dcada de 1960, novos sentidos tm sido gerados para
antigas artes do corpo. Durante sua evoluo tcnica, o computador passa a agregar vrias
mdias. Mesmo trabalhando com a objetividade matemtica, chegou a se tornar ferramenta e
instrumento tcnico utilizado na criao artstica o que representa, sem dvida, um dos fatos

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importantes que constituram a vanguarda das artes ps-modernas. Instaurou-se, nesse contexto, uma arte que se deu a partir do movimento sincrtico de suas imagens, posicionando-se
entre o surgimento do cinema e o computador. Com as tecnologias do computador, possvel
atuar com a objetividade e a preciso na observao de fenmenos. O computador tem flexibilidade para criar e/ou interferir em imagens, e o desenvolvimento dessa relao com o mundo
das artes tem sido proporcionado pela cincia, que, ao construir uma mquina universal, criou
uma mdia que sintetiza outras mdias. No a toa que Arlindo Machado chama ateno para
a questo sinestsica que perpassa a relao entre as artes a msica visual, a escultura lquida ou gasosa, o vdeo como processual, o cinema eletrnico e a TV digital. A mescla produzida pelo computador retirou a especificidade de cada mdia para transform-la em meios de
aes em conjunto. Nesse ambiente de encontros, provocaes e vanguardas, as fronteiras que
antes delimitavam esses campos se entrelaam e se borram, chegando a se confundir. nessa
atmosfera que a performance ganha fora como expresso artstica, assim como outros processos artsticos so desenvolvidos. A convergncia desses meios trouxe novas prticas, causando rupturas e expanses um exemplo disso a presena do vdeo em instalaes e coreografias, videocenografia, videoperformances, intervenes urbanas, peas de teatro e shows
de msica. Em todos esses casos, o vdeo exerce uma grande importncia para as artes visuais, traz uma imagem instvel, mltipla, varivel e complexa, assim como o perfil da sociedade contempornea.
A consequncia da disseminao da imagem videogrfica uma diversificao sem
referncias fixas de seus conceitos. Essa presena tem invadido e modificado hbitos culturais, assim como os seus circuitos de exibio e a compreenso desse fenmeno. So imagens
mestias, construdas a partir de um suporte mediado por diversas fontes, em que
[...] parte fotografia, parte desenho, parte vdeo, parte texto produzido
em geradores de caracteres e parte modelo matemtico gerado em computador. Cada plano agora um hbrido, em que j no se pode determinar a
natureza de cada um de seus elementos constitutivos, tamanha a mistura, a
sobreposio, o empilhamento de procedimentos diversos, sejam eles antigos
ou modernos, sofisticados ou elementares, tecnolgicos ou artesanais. MACHADO (2007, p.69-70)

A tcnica para interagir com imagens computacionais est impregnada de conceitos


derivados de uma histria bem especfica, que apresenta ambiguidades e tenses nos seu desenvolvimento. determinada por sua mediao tecnolgica e pelo desafio do artista em reafirmar sua postura crtica diante do clich e da banalizao da tecnologia pela indstria de

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produo em grande quantidade, traando um caminho que dialoga com o analgico e o digital, para compreender o que podemos chamar de novas imagens do audiovisual.
Tambm a dana tem buscado explorar processos que agregam o pensamento da
mquina computacional, desenvolvendo novas articulaes criativas a partir disso. O espao
virtual um ambiente de atuao para a dana, agora contaminada por novos conceitos sobre
os fatos, sobre as pessoas e sobre os artefatos do mundo. A esttica contempornea das artes
visuais, estabelecida com o desenvolvimento da informtica, transita entre a criao de imagens que podem ser consideradas reais e a imagem virtual.
A arte da computao grfica trata exclusivamente das imagens e ganhou fora com
o interesse de cientistas nos feitos e efeitos artsticos emergidas da relao entre a arte, a cincia e a tecnologia. As artes visuais, ao trabalharem com imagens grficas, criadas ou modificadas pelo computador, se desenvolvem numa rede complexa de relaes, pontuadas pela
presena da simultaneidade. O padro que a tecnologia imprime faz artistas buscarem novas
maneiras de interpretar as interfaces interativas usadas para a criao artstica. O mercado
tecnolgico e a indstria da informtica esto enraizados na cultura contempornea de maneira a desenhar a vida cada vez mais com a atuao das tecnologias computacionais.
A informao veiculada no computador de natureza mecnica, manipulvel automaticamente. O que a arte tem tentado fazer, extrair o mximo de possibilidades criativas
contidas nessas informaes. Assim, uma fotografia, alm de ser uma imagem, tambm a
configurao da aplicao de conceitos qumicos e fsicos desenvolvidos pela cincia. Para
isso, as linguagens de programao de computador, em que a informao pode ser manipulada e modificada, tm sido desenvolvidas para serem utilizadas no s na imagem da tela do
computador, mas na elaborao e construo de carros, no design de edifcios, etc. Nas produes artsticas, essas linguagens colaboram para a mutao nas imagens audiovisuais (assim
como para a divulgao de trabalhos, a baixo custo e a longas distncias). As artes grficas
visuais so formalizadas entre os anos de 1960 a 1980, ao mesmo tempo em que o computador criado e desenvolvido, comeando a dar os primeiros passos para sua popularizao
(consolidada a partir dos anos 1990). Os conceitos bsicos da informtica tambm comeam a
ser desenvolvidos, com o esclarecimento sobre os usos do hardware47 e do software48, suas
funes e potencialidades.
47

Hardware a parte fsica do computador, ou seja os componentes eletrnicos mais os circuitos integrados e
placas.
48
Software produto desenvolvido pela engenharia de software que inclui programa e manuais para o seu manuseio. Trata-se de uma sequncia de instrues executadas para a manipulao, redirecionamento ou modificao
de um dado/informao ou acontecimento executado em um computador.

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Arte e cincia consolidam sua relao, integrando-se como formas de conhecimento.


Desde ento, determinam uma nova postura de atuao, tanto cientfica quanto artstica.
Quando a computao passa a interagir com a informao visual, abre-se um panorama em
que artistas e cientistas muitas vezes se vem confundidos numa mesma tarefa, num contexto
de possibilidades instauradas pelo computador como, por exemplo, a possibilidade de deslocar o sentido real de uma imagem para uma esfera onde podemos pensar que todas as imagens imaginveis podem existir.
As imagens produzidas pelo computador so imagens sintticas; passam por trs fases fundamentais: a transcrio ou descrio da imagem para a mquina, seu processamento e
sua exibio. A partir desse esclarecimento, podemos inferir que toda arte produzida com a
computao depende de vrios aspectos e associa uma srie de saberes: 1) a formalizao da
lgica booleana49; 2) a teoria matemtica da informao50 com o bit unidade mnima de informao que pode ser controlada; 3) a mquina de Turing51 precursora do algoritmo, que
viabiliza a execuo de programas (tarefas) em um nmero exato de etapas; 4) a teoria ciberntica de Weiner que implantou a ideia de controle e autocontrole da mquina, sendo esta
capaz de responder aos comandos humanos atravs de feedback; e 5) a estruturao do computador implantada pelo matemtico John Von Neumann52.
Isso significa que tudo o que criado pelo computador vai obedecer lgica prpria
do computador. Tudo o que externo ao computador deve ser transformado em algo interno a
ele. A computao grfica lida com a representao de objetos para sua consequente manipulao, o que torna qualquer imagem manipulvel. Podemos alterar suas partes, afetando outros
componentes ou no. Essa uma gigantesca contribuio que revolucionou as artes visuais.
A estruturao de uma arte baseada na tecnologia produz experimentos formais com
elaboraes metodolgicas e demonstraes alm do aprendizado de princpios. A arte tem
deixado a tecnologia mais flexvel, malevel, acessvel. E, aliada interao, a tecnologia
49

Lgica booleana: Trata-se de estruturas algbricas que operam pela lgica do E, OU e NO, ou seja, soma,
produto e complemento, so operaes baseadas na Teoria Matemtica dos Conjuntos.
50
Claude Shannon foi engenheiro eletricista e matemtico de origem estadunidense, fundador da teoria da informao e da matemtica da informao que preconizava a preciso e a eficcia nos fluxos e trocas do informaes.
51
Mquina de Turing foi um dispositivo conceitual e antecessor do computador concebido pelo matemtico
britnico Alan Turing, alguns anos antes da formalizao dos primeiros computadores, considerado um modelo
abstrato do computador e conceitual, voltado apenas aos aspectos lgicos do seu funcionamento como memria,
estados e transies.
52

John Von Neumann foi um importante matemtico hngaro, naturalizado estadunidense. Contribuiu na formalizao de muitas teorias importantes sobre a matemtica no sculo XX. Professor da universidade de Princeton
ajudou a construir o primeiro computador o ENIAC.

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acaba por possibilitar novas qualidades plsticas e mecnicas. Como caracterstica de seu
tempo, a arte tecnolgica pode ser entendida, ento, como a referncia artstica mais avanada, com conquistas que surgem indexadas num espao de hibridismo entre a tela do computador e a produo artstica.

Figura 26: Mquina Turing 1936


Fonte: Universidade de Lisboa. Disponvel
em:http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/semi
nario/calculadoras.htm

Para o campo da dana, essa relao constitui uma ampliao das possibilidades j
instauradas pela interface cmera filmadora. Com as mltiplas possibilidades do ambiente
virtual, a prpria noo de corpo que se reconfigura, j que esse ambiente no se submete s
mesmas leis cientficas que regem o mundo. Sem, por exemplo, as limitaes impostas pela
gravidade, o corpo que dana dispe de uma liberdade quase super-humana, uma vez que ele
obedece apenas aos imperativos da imaginao.
So as relaes que se estabelecem entre o corpo e os diversos meios pelos quais ele
tem sido representado que constituem a base da noo de corpointerface que estamos construindo aqui.
A incluso de novas tecnologias digitais da imagem na dana tem transformado a
corporalidade dessa forma de arte. So softwares de criao/composio de movimentos e
notao coreogrfica, cmeras de vdeo, telas de projeo, monitores LCD e de plasma, sensores que dialogam com os danarinos e, a partir do movimento, modificam em algum aspecto
os elementos cnicos, como a luz, o som, a imagem ou at o prprio corpo. Tornou-se possvel assistir a cenas de espetculos em ngulos inesperados. Com as imagens se valorizam aspectos do gestual minimalista que, a depender da distncia, antes no eram possveis de se
enxergar; tambm se torna vivel a criao de videocenografias e obras de dana feitas especificamente para o vdeo e para o cinema.
Nesse contexto, conhecimentos de outras reas passam a fazer parte do cotidiano da

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dana, trazendo transformaes para a realizao coreogrfica. A introduo de outros conhecimentos tambm nos faz reposicionar o corpo que dana frente a sua prpria corporalidade.
No momento em que o uso das tecnologias interfere na corporalidade ou simula movimentos de um danarino, amplia-se o conhecimento sobre a relao dana/corpo para
dana/corpo/tecnologia, uma simbiose que questiona a prtica e a tcnica de dana. Percebe-se a uma mudana no modo de organizao em que a dana est estruturada, construindo
um pensamento diferente sobre ela, neutralizando a hierarquia segundo a qual o corpo teria
privilgio sobre outros elementos cnicos; todos eles agora esto implicados numa codependncia, cuja relao mediada pela tecnologia, o que no era postulado antes pela dana
moderna ou pelo bal clssico.
As novas tecnologias movimentam e transformam as fronteiras entre os humanos, diferenciando a experincia imediata suportada por sua corporeidade biolgica, e a experincia
mediada por artefatos tecnolgicos, que trazem para o pensamento da dana paradoxos como
presena/ausncia, real/simulacro, prximo/longnquo. Importante salientar que essas j so
mudanas perceptveis que essas tecnologias trazem para a arte da dana; a mediao condiciona uma relao de troca de informaes entre duas ou mais instncias distintas simultaneamente; a ideia de uma mediao tambm carrega no seu conceito a possibilidade de transformao das partes envolvidas.
Na mediao est implcita a possibilidade de ao e reao para ambas as partes envolvidas, a possibilidade de experimentar o que no estava programado tambm estrutura essa
ideia, reelaborando a relao e a interao entre o homem e seu ambiente e entre o homem e a
mquina. Os dispositivos que mediam a ao mandam aes de volta para o pensamento em
forma de fluxos de comunicao. Na mediao, surgem importantes rupturas que impedem os
envolvidos de permanecerem os mesmos, uma vez que so impulsionadas pela velocidade que
as transformaes tecnolgicas imprimem no cotidiano. A mediao (re)configura corpos,
hbitos, valores, crenas, domnios, limites.
As novas tecnologias da comunicao, ao serem mediadas pelo corpo, transportam
nossa ao, inteno e inteligncia para dentro da mquina, dissolvendo contornos fixos no
dilogo do homem com as mquinas. A mediao processo de dissolver fronteiras que distanciam homem e mquina; uma zona de troca de informaes e transformaes no momento em que ela ocorre (abordaremos mais detidamente essa questo na subseo em que falaremos de mediaes).
As novas tecnologias da imagem estabelecem estticas corporais por meio de aes
fsicas; interfaces interativas mediam esse panorama que urge nos domnios da tecnologia, da

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dana e da juno dana e tecnologia. Antes de esclarecer a noo de interface, passearemos pelo entendimento de mediao, com o qual est intimamente ligada. A mediao um
processo desencadeado pela interface e configura experincias corporais, traduzidas em configuraes estticas.
As mediaes dissolvem as fronteiras que separavam o orgnico do inorgnico, natureza e cultura, presena e ausncia, realidade e simulao, longe e prximo, o corpo da tec.
Esses conceitos que determinam a comunicao perdem a sua totalidade ao estarem cada vez
mais implicados na mediao tecnolgica.
A mediao atua nas zonas fronteirias que impem limites entre instncias, como a
relao corpo-mquina, em que cada um desses componentes podem ser diferenciados pelos
seus componentes constituintes. As fronteiras s quais nos referimos so movimentadas
pela efetiva relao da dana junto s novas tecnologias da imagem, essas margens que delimitam os organismos maqunicos e humanos no obedecem aos limites que os definiam outrora os conceitos de humano ou do que no humano, na verdade, ultrapassar esses limites
agora fazem parte da experincia imediata da corporalidade orgnica, estimulada pelos artefatos tecnolgicos.
A tecnologia aqui apresentada no compartilha do seu uso como ferramenta ou instrumento a servio de algo, pois essa ideia no engendra pensamentos criativos que possam
transformar o corpo e nem colabora para diminuir o coletivo pensamento cartesiano que permeia nossa cultura. com a inteno de construir um modo diferenciado no aprendizado e
uso sobre a tecnologia e suas implicaes nos esfacelamentos de fronteiras que envolvem corpo/tecnologia que nos interessa o conceito de mediao. As novas tecnologias da imagem
constroem dilogos que mediam a relao do corpo com seu meio sociocultural; sua incluso
na nossa sociedade produz historicidade. A tecnologia, enquanto mediadora das relaes, busca uma posio em relao ao mundo, ao mesmo tempo em que proporciona trocas de informaes que possibilitam a transformao dos envolvidos.
Os artefatos tecnolgicos que mediam o corpo afetam as funes mentais simplesmente pela possibilidade de ao e de experincia corprea, que no era prevista anteriormente. Esses artefatos geram pensamentos que so coerentes com suas respectivas funes; na
mediao emergem as rupturas que no partilham da noo de tradio, porque consequentemente os hbitos aliados a uma prtica tradicionalista cotidiana so ressignificados atravs de
novas experincias, provocadas pelos meios tecnolgicos. As rupturas se apiam na transitoriedade dos corpos, valores, ticas, hbitos, crenas e nossos prprios limites fsicos e sociais.
Laboratrios que pesquisam Inteligncia Artificial realizam projetos que estimulam a

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cognio, simulando processos que relacionam a mente humana e os artefatos tecnolgicos.


Essas pesquisas no tratam a tecnologia como uma ferramenta, elas problematizam o uso da
tecnologia, para a criao de conhecimento, dissolvendo a nitidez dos contornos que delimitam o orgnico e o inorgnico. A mediao, nesse caso, altera o conhecimento que se tem das
extremidades envolvidas, atravs de contato e de trocas com o meio, explora limites do pensamento/corpo e da mquina em questo para identificar comportamentos que sejam pertinentes, traduzidos em complexidades.
As pesquisas em Inteligncia Artificial vasculham a mente humana, tentando torn-la
visvel, manipulvel e experimentvel nos distintos circuitos que o pensamento percorre; a
mediao do corpo pelas tecnologias virtuais faz com que esse tipo de abordagem seja realizvel via experimentao corprea.

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INTERFACE IV: CORPOINTERFACE

Neste capitulo construiremos a nossa proposta do conceito corpointerface. Apresentaremos os momentos em que podemos intitular a relao de dana com a tecnologia de corpointerface.

4.1 CORPO E VIRTUAL

O pensamento ciberntico trouxe aspectos novos para cultura. Um deles a cibercultura53, uma forma de atualizao54 das relaes sociais, das artes e da dana na sociedade contempornea. O constante do fazer/refazer artstico tem sido hibridizado com outros campos do
conhecimento, como os da imagem tcnica e o das tecnologias digitais. Percebemos, com
isso, que se torna comum a presena da cultura virtual55, aqui associada ao ciberespao56,
no cotidiano das pessoas, organizando novas formas de interao com o mundo.
Corpo e imagem passaram a ser virtualizados em processos artsticos da arte contempornea, construindo uma s imagem, ou melhor, um s corpo. Nesses processos figuram
novos sentidos porque eles utilizam diferentes estratgias e dialogam com o ritmo das transformaes culturais. Isso acontece atravs de trocas de informaes entre os meios virtuais e o
corpo. A dana uma possibilidade dentro das artes do corpo e, por ser dana/corpo que se
prope aqui o corpointerface como um entendimento conceitual da relao dana/computador.
A relao entre o corpo, dana e o computador no nova. Pode-se dizer que existe
53

[...] cibercultura, especifica aqui o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de
modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao (LVY,
1999, p.17).
54
A atualizao evoca o sentido que Lvy props, vejamos [...] um quadro um objeto virtual o original, as
cpias, gravuras, fotos, reprodues, digitalizaes, colocao em redes interativas so outras tantas atualizaes. Cada efeito mental ou cultural produzido por uma dessas atualizaes , por sua vez, uma atualizao do
quadro (LVY, 1996 p. 60).
55
Para Lvy, [...] o virtual como o complexo problemtico, o n de tendncias ou de fora que acompanha
uma situao, um acontecimento, um objeto ou entidade qualquer, e que chama um processo de resoluo: a
atualizao [...] (LVY, 1996, p.16).
56
Usamos a expresso ciberespao como prope Pierre Lvy: [...] o novo meio de comunicao que surge da
interconexo dos computadores. O termo especifica no apenas a infra-estrutura material da comunicao digital,
mas tambm o universo ocenico de informaes que ele abriga, assim como os seres humanos que navegam e
alimentam esse universo [...] (LVY, 1999, p.17).

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pelo menos desde a dcada de 1960. Entretanto, nova nossa considerao de olhar esses
eventos passados como pistas para se chegar noo de corpointerface. So softwares, sensores, cmeras filmadoras e computadores que passam a ser meios de produo e criao em
dana, e que, assim, virtualizam o corpo. O entendimento de corpointerface prope traduzir a
transformao do corpo que dana como uma mudana da cultura que se reflete no pensamento de dana.
Para Costa57 [...] com as novas tecnologias eletroeletrnicas da comunicao, nos situamos diante de uma transformao radical no campo esttico (1995, p.37). A virtualizao
uma transformao esttica que afeta a todas as relaes sociais e desencadeia processos
novos porque se instrumenta em elementos que portam mutao em si. Essas relaes influenciam na esttica e transformam a tudo que consomem pela frente. Tendo a cultura digital
como uma das referncias da cultura humana, propomos entender o corpo que dana como
uma sntese da relao homem/mquina. Ao danar com as interfaces digitais, o corpo tornase virtualizado.
O virtual constitudo de informaes que simulam a realidade e parte da interao
do corpo com artefatos e/ou ambientes que estimulam a percepo. As informaes que integram a simulao reinterpretam a realidade em contnuos fluxos de imerso; a cada viagem ao
virtual, tem-se a uma nova conexo do corpo com o espao. Imerso no digital, o corpo compartilhado pelo ambiente que o abriga, formando com ele o mesmo construto. Uma parte desse corpo adapta-se ao ambiente virtual por meio de cabos conectores e processadores; a outra
parte (pele, rgos e membros) permanece fora.
Trocas de informaes entre o corpo e ambiente virtual formam conexes maleveis;
essa singularidade complexifica as tenses e ambiguidades de uma relao desse porte. O
virtual encontra relevncia no momento em que nos faz avaliar e utilizar de maneira crtica e
criativa os meios de comunicao anteriores ao advento do computador, como a fotografia, o
cinema e o vdeo. Para Lvy, todas as coisas existem enquanto potncias de vir a ser e, ao
serem concretizadas, tornam-se reais ou atualizadas. O virtual existe no nosso corpo, em nosso pensamento, podendo ser descrito sempre por meio de experincias como esta: as qualidades da tcnica de um determinado estilo de dana, por exemplo, existem virtualmente no corpo do danarino; mas elas s se tornaro reais no momento em que ele danar. Podemos tambm dizer que, no momento em que o corpo danou, a tcnica que s existia no virtual tornouse atual naquele corpo.
57

Mario Costa italiano, filosofo de formao, seu interesse est voltado pra as consequncias que as tecnologias imprimem no cotidiano humano principalmente na arte.

82

Assim, o corpo interage com artefatos tecnolgicos da cultura digital, como computadores, celulares, webcams e outros. Ao dialogar com essas mquinas, ele atravessa e atravessado pelas informaes que constituem os meios e a sua realidade, o que afeta a relao
corpo/espao.
No mundo virtual, o corpo orgnico transformando num hbrido sua pele, boca,
olhos, cabelos etc. se configuram como extremidades de contato, integrados a cabos e redes
de comunicao. O computador recebe informaes-corpo por meio de input58 e as armazena
em sua memria, a fim de processar esse corpo de informaes e posteriormente distribu-lo
por meio de output59, em tempo real. Ao se conectarem, os corpos-usurios tm o sistema
nervoso integrado aos computadores, estabelecendo comunicaes que estimulam sensaes
reais, por aparelhos mecnicos.
A realidade virtual gerada por meio de dispositivos digitais, tendo como funo
primordial fazer com que o usurio, por meio dos dispositivos, tenha a sensao de que est
imerso em um ambiente virtual. Os dispositivos de imerso como culos, luvas, capacetes e
sensores de maneira geral podem funcionar de duas formas: rastreando os movimentos do
corpo ou provocando experincias perceptuais atravs de imerses em ambientes virtuais.
A tecnologia do mundo virtual arquitetural, cria um ambiente visvel e prprio para
a presena e interao fsica. Para Johnson [...] a grande promessa da mdia interativa reside
na possibilidade de se fazer conexes, de vincular pensamento a pensamento e imagem a imagem [...] (2001, p.168). Esse pensamento se publica no corpo, j que imagens tambm so
pensamentos, e, apesar de no estarmos trabalhando com essa noo, no podemos desconsiderar esse fato. Os computadores constroem sistemas de comunicao conectando corpo e
mquina para integrarem simultaneamente a outros ambientes, imagens e pensamentos.
Para ser virtualizado, o corpo precisa estar imerso, conectado, e absorver novas velocidades para si; ele precisa contrair a noo temporal que est contida nas mdias eletrnicas,
redesenhar e compreender o subjetivo espao arquitetural do computador. A corporalidade
imersa na comunicao das redes de telepresena exerce a presena do aqui e l ao mesmo
tempo.
O corpo virtual no traz consigo um passado identitrio, fixo, mas sim a presena dinmica, mutante, conectiva e criativa que reinventa, para o corpo, modos de ser, estar e interagir no mundo; essa presena constri uma identidade transitria, uma fisicalidade mutante e
58

Palavra da ciberntica usada para designar o processo de entrada de informaes para um sistema computacional.
59
Palavra da ciberntica usada para designar a sada de informao do sistema computacional.

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um pensamento renovado sobre o corpo. A identidade virtual to real quanto a identidade


presencial fsica que est codificada em nos nossos documentos de identificao, sendo sempre adaptados dentro de um conjunto de possibilidades que regem o ciberespao. Nesse ambiente, a lgica de comunicao se d por mediao. Mas, antes de tudo, preciso existir de fato
para se estar conectado, e, mesmo assumindo uma identidade que no condiz com o corpo
conectado, ainda assim, a presena e a comunicao so reais. A virtualizao do corpo uma
experincia sobre a construo de uma identidade nova conceitual e real, que no envolve
traos genticos. Isso significa pensar que uma mesma pessoa pode existir de muitas maneiras
ao mesmo tempo e sem necessariamente carregar a mesma imagem.
A virtualizao desprende o corpo da sua massa, da gravidade e dos dados sociais;
questiona e problematiza o velho conceito de identidade, que parece no suprir as necessidades do universo virtual, uma vez que constri imagens fixas no tempo/espao. Na realidade, o
corpo est preso gravidade, a cdigos e nmeros que nos definem; a princpios e valores que
nos quantificam e qualificam. No ciberespao, questes como idade, sexo, gosto pessoal ou
etnia ganham outras formas de sociabilidade, se reinventam, se problematizam e buscam suas
solues na democracia, na expanso de seus conceitos. Nesse espao, a comunicao independe da aparncia real, podendo ser, no mais comum, uma identidade ficcional60.
O ambiente virtual tambm no tem uma identidade fixa; um espao de informaes hbridas, calculveis, criativas; um espao de comunicao, de comum ao, que simula outros espaos e que no tem interesse em ser conservado sempre da mesma forma a transitoriedade seu estmulo para existir.
O corpo que existe no ambiente virtual um corpo simulado em experincias reais
que constroem a presena virtual, assim como tambm agregam a realidade relacional dos
ambientes orgnicos e sintticos; logo, o corpo virtual real. Tal existncia responsvel por
potencializar a complexidade crescente das redes interativas, do corpo e das mquinas, a partir
de seu deslocamento e de sua comunicao, buscando possveis respostas para os problemas
das noes sobre distncia, velocidade e presena.
A partir de Lvy, Johnson e Costa, a cultura contempornea precisa ser reposicionada frente as consideraes sobre as novas tecnologias da imagem, as quais envolvem desde a
produo fotogrfica at a virtualizao do corpo. Isso no desconsidera toda a produo de
conhecimento anterior, mas, ao contrrio, soma-se a ela. A cultura como um todo precisa ser
60

Essa identidade comumente denominada como avatar e corresponde a uma representao visual do corpousurio em uma realidade virtual. O termo emprestado do hindusmo, em cuja doutrina o avatar corresponde
manifestao corporal de um ser imortal, ou seja, a encarnao de uma presena espiritual.

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articulada de modo fazer parte da realidade, seja virtual ou no, e no criar uma realidade
parte.
A realidade virtual um ambiente e o corpo virtual consequncia da imerso do
humano nesse ambiente. O corpo o principal agente dessa relao e ser entendido como um
meio pelo qual se pode transitar por entre os estados presencial e virtual, uma interface dos
sentidos possibilitados a interagir entre os mundos digital e analgico. O corpo orgnico, de
fronteiras borradas, de existncia permevel, portador do mundo dos sonhos e da realidade.
Seus limites so borrados na interao corpo/mquina, tornando-o complexo para faz-lo capaz de existir em ambos os locais. Para Santaella, esse corpo:
Alm de estar ligado ao ambiente atravs de uma continuidade eletromagntica, trata-se de um corpo modificvel por meio da tecnocincia. Tudo isso
torna o corpo permevel e sem fronteiras, abalando as antigas e estveis relaes binrias entre mente e corpo, cultura e corpo, cultura e natureza.
(SANTAELLA, 2004, p. 80)

O corpo virtual reside dentro e fora do ambiente da tecnologia; dentro, quando trafega na imensido do ciberespao e fora quando se apropria dos conhecimentos produzidos nesse ambiente para ressignificar seus afazeres e sua existncia cotidiana, mesmo sem estar conectado. Ao experimentar processos interativos gerados entre as mdias de comunicao e a
vida orgnica, o corpo passa por transformaes que influenciam e so influenciadas pelos
ambientes a que pertence durante as trocas de informaes. De maneira geral, o ambiente virtual, na realidade, artificial; uma zona de cruzamento da matria biolgica com o artificial,
um local de mediaes e acoplamentos, uma mistura que torna todos os envolvidos visualizveis, um local de criatividade explorvel. Trata-se de territrios de atuao mltipla para a
dana, em que os sentidos da percepo so restabelecidos a partir de novas experincias fsicas.
A dana uma forma de experimentarmos o mundo. Quando proposta pela interface
da mquina, ela constri uma nova historicidade, torna-se uma dana virtualizada, a partir
do corpo virtual. A possibilidade de a dana existir de maneira virtual no se esgota e essa
diversidade se refaz a cada nova tecnologia que criada.
Entre as bordas do virtual e do orgnico, paisagens so simuladas tridimensionalmente, inventadas por corpos-usurios que transitam em tempo real nesse espao paradoxalmente real e artificial. Essa relao viabilizada por novas corporalidades construdas a partir
de uma tcnica de operacionalidades para interagir no ciberespao comeamos a visualizar
as vias por onde caminha o corpointerface. Esse construto conceitual sobre a corporalidade,

85

que relaciona corpo e mquina numa nica configurao, vai agenciar a capacidade de interao, desenvolver habilidades e autonomia nos corpos virtuais.
Algumas tecnologias digitais impem suas formas de uso. A maioria dessas tecnologias provm de tcnicas voltadas para a manipulao de informaes: digitalizar (codificar a
informao em sequncias de zeros e uns (bits) para que sejam compreendidas pela mquina); armazenar (funo memria); tratar; e, por ltimo, devolver essas informaes ao mundo
(feedback). As tcnicas e tecnologias digitais transformam o corpo orgnico em corpo virtual,
compondo o cenrio de uma cultura transitria. A cibercultura vem sendo popularizada na
sociedade a mais ou menos vinte anos. Ns a chamamos de transitria porque, cada tecnologia que criada traz uma particularidade nova ou renovada, que tanto agrega as tecnologias
anteriores quanto introduz novas formas operacionais e comunicacionais a respeito de sua
funcionalidade e manipulao. Esses aspectos passam a fazer parte da cultura quando so introduzidos no mercado, e, por ter sempre artefatos tecnolgicos novos no mercado, a cibercultura est sempre se renovando, ou seja, ela est se implementando continuamente por usurios
e pela prpria tecnologia.
O corpo virtual est implicado com a tecnologia que o virtualizou, seja ela uma webcam ou um aparelho celular a tecnologia vai demandar um jeito especfico de ser manipulada. As informaes que esto no corpo, no computador ou em qualquer outro artefato tecnolgico se relacionam com a informao-corpo e faro parte do mesmo sistema a partir de trocas de informaes. Diferentes formas da percepo corporal demandam pensamentos e motricidades coerentes com essa diferena. Ao serem incorporadas, as informaes do ambiente
faro parte do corpo, e as que fazem parte dele tornam-se parte do mundo. Nesse caso, no
podemos separar o artefato ou o corpo do ambiente em que eles se comunicam; eles se pertencem e, juntos, se organizam mutuamente.
Lvy (1996) e McLuhan (1964), cada qual em sua poca, nos mostraram que os aparelhos eletrnicos virtualizam o corpo com manipulao, interrupo e reorganizao do fluxo
de informaes, na noo de presena. O telefone celular, a televiso, a mquina fotogrfica,
o cinema, o vdeo e outros sistemas de telemanipulao, como a videoconferncia, virtualizam
a percepo atravs dos sentidos e de nossas aes. Essas tecnologias agem em aproximar
distncias, registrar, reproduzir e transmitir informaes que foram captadas em momentos e
lugares distintos para uni-los em uma s presena. Uma dana telemtica, por exemplo, projeta a imagem do(s) corpo(s) para distintos lugares e, paradoxalmente, aproxima corpos localizados em lugares remotos, por meio de conexo, cabos, percepes e movimentos. A webcam
um dispositivo de telepresena simultnea, um fenmeno tecnolgico que faz circular a i-

86

magem, projetando sua presena do aqui e agora para l e agora tambm onde ela se faz
comunicar em processos de simultaneidade virtualizam o corpo.
O computador no pode ser considerado uma simples ferramenta, pois, na cultura digital, ele e atua como um meio um ambiente arquitetural adequado para relaes, mutaes, transformaes de imagens e estticas. A conexo vai transmitir e modificar nossos gestos para nos representar. O computador uma mdia que agrega outras mdias, como a TV, a
fotografia, o cinema, o som, o texto, o telefone e o vdeo, nos fazendo visveis sem estarmos
presentes fisicamente, aproximando ambientes longnquos.
Assim como o computador carrega seus conceitos, sua lgica e organizao estrutural, o corpo que dana tambm carrega seus pressupostos. A dana e o computador buscam,
cada vez mais, pontos em comum, singularidades que possibilitaro a conexo, estruturaro a
organizao em que ambos devero que ser mediados, ou seja, interfaceados. Juntos, desenvolvero habilidades e construiro uma relao coerente com suas especificidades dialgicas.
O corpo virtual quando dana comunica a prpria dana, tornando-se mdia da dana. Por seu
lado, computador uma mdia que, alm de agregar outras mdias, potencializa a manipulao
dessas mdias agregadas. O corpo virtual a interface que desterritorializa o orgnico e o inorgnico.
Os aparelhos tcnicos de criao e reproduo de imagens conferem aos corpos virtuais visualidade e existncia imagtica sem exigir necessariamente sua presena fsica o
que existe uma imagem virtual, ou seja, um corpo virtual. Assim, os aparatos tcnicos de
comunicao que nos conectam ao ciberespao modificam culturalmente o corpo, retirando-o
de uma situao local para lan-lo globalidade. Segundo Lvy, quando isso acontece, o
corpo
[...] mantm a universalidade ao mesmo tempo que dissolve a totalidade.
Corresponde ao momento em que nossa espcie, pela globalizao econmica, pelo adensamento das redes de comunicao e de transporte, tende a
formar uma nica comunidade mundial, ainda que esta comunidade seja e
quanto! desigual e conflitante. nica em seu gnero no reino animal, a
humanidade rene toda sua espcie em uma nica sociedade. Mas, ao mesmo tempo, e paradoxalmente, a unidade do sentido se quebra, talvez por que
ela comece a se realizar na prtica, pelo contato e a interao efetivos. Conectadas ao universo, as comunidades virtuais constroem e dissolvem constantemente suas micrototalidades dinmicas, emergentes, imersas derivando
entre as correntes do novo dilvio. (LVY, 1999, p.249)

O computador e a Internet tornaram ambguos os sentidos; o global se tornou local,


ao mesmo tempo em que tornou local a cultura global. No s o corpo, mas todo conhecimen-

87

to e cultura se deslocam junto com ele aonde quer que ele v. Da nossa casa, por meio de navegaes na rede, podemos conhecer locais e pessoas de outros pases, estados ou cidades. O
que muda com isso a natureza do contato fsico nas relaes humanas e a prpria noo de
cultura dos corpos-usurios ampliada a partir de ser e estar no mundo, assim como tambm o conhecimento que se tem sobre si e sobre os outros.
Essas mudanas no tm a caracterstica de serem boas ou ruins, mas simplesmente
fazem parte dos parmetros que nos fazem transgredir e permeiam a cultura. Ao enfatizar a
relao simbitica corpo/mquina, estamos enfatizando a transformao na cultura, e no sua
padronizao. Levamos o corpo a transitar entre o orgnico e o artificial em situaes estticas no padronizadas, pelas transformaes das imagens do corpo que circulam nas mdias.
A medicina, por exemplo, com o desenvolvimento de prteses cada vez mais biocompatveis com o corpo orgnico, simula rgos vitais como corao, braos e olhos; da
mesma forma, os esportes, a partir do desenvolvimento de determinadas tecnologias, auxiliam
os atletas no desempenho de suas funes, mantendo um alto nvel de performance fsica,
com treinamentos e aprimoramentos tcnicos monitorados pelas tecnologias digitais. A dana,
foco desta dissertao, transforma a imagem do corpo, assim como a prpria forma de fazer
dana, a partir da incluso de novas tecnologias da imagem nos processos coreogrficos.
Imerso no computador, o corpo virtualizado pode ser manipulado, duplicado, multiplicado, transformado, recortado, transfigurado. Por ser virtual, pode se refazer a partir de
uma outra imagem virtual. Sendo o mesmo corpo real e virtual, cada um, a seu modo, pode
ser tangvel, sensvel e no perder a caracterstica mais humana, a de se emocionar. Para
Johnson, ser digital significa ser reinventado [...] (2001, p.109).
A virtualizao dos corpos fez sobressair dois aspectos importantes para nossa pesquisa: a interao e a imerso. A primeira, a interao, aqui abordada como um processo
que envolve a participao ativa do corpo. No existe um interator passivo em um ambiente
virtual, uma vez que na interao todos so ativos, tanto o usurio quanto o ambiente. Na segunda, a imerso, em que corpos esto co-implicados na realizao de um evento/obra artstica, o corpo tem a experincia sinestsica por meio dos sentidos ao mesmo tempo em que o
evento/obra se configura; a imerso faz o espectador se sentir dentro da obra.
A interatividade digital uma forma de relao social, para Lemos61 h:

61

Andr Lemos professor da Faculdade de Comunicao da UFBa, Ps-Doutorado (visiting scholar) pela University of Alberta e McGill University, Canad, 2007-2008. Diretor do Centro Internacional de Estudos Avanados e Pesquisa em Cibercultura, Ciberpesquisa, consultor da FAPESB, CNPq e CAPES.

88

[...] um dilogo entre homens e mquinas, atravs de uma zona de contato chamada de interfaces grficas, em tempo real. A tecnologia digital
possibilita ao usurio interagir [...] [...] com a informao, isto , com o
contedo [...], e continua, [...] A interao homem-tcnica (analgica ou
digital) tem evoludo, a cada ano, no sentido de uma relao mais gil e confortvel. Vivemos hoje a poca da comunicao planetria, fortemente marcada por uma interao com as informaes (bits), cujo pice a realidade
virtual. [...] A interatividade digital caminha para a superao das barreiras
fsicas entre os agentes (homens e mquinas), e para uma interao cada vez
maior do usurio com as informaes, e no com objetos no sentido fsico.
(LEMOS, 1997, p.3-4)

A partir de Lemos (1997), propomos que a interatividade digital est embasada na


construo de um ambiente interativo, imersivo, em que a experincia do corpo conduzida
pela mquina. A experincia no acontece por causa do design do artefato, mas por ser um
artefato tecnolgico adequado para fazer o corpo perceber e sentir a relao espao/tempo, a
partir da percepo/sensao/ao de como se, ou seja, a imerso aciona processos cognitivos no corpo/mente. Essas experincias so gerenciadas por programas computacionais determinados especificamente para propor esse tipo de interao; a funo dialgica acontece
pela interface. Na troca de informaes geradas na interao e imerso, corpo e computador
aprendem mais sobre si, se complexificam e geram novos conhecimentos.
Ns propomos que os dilogos contemporneos nesse mbito alteram a noo de
corpo, reverberando numa renovao esttica para antigas prticas. Os dilogos so as trocas
do corpo com o ambiente. O corpo co-implicado fruidor e produtor de outras obras, um coautor. Estamos cada vez mais imbricados no ambiente tecnolgico que criamos.
A dana mediada pelas novas tecnologias da imagem parte de interfaces do corpo
com os artefatos tecnolgicos. Por exemplo, em obras de vdeodana, o corpo est implicado
com a cmera; a dana telemtica, na qual corpos sintticos dialogam e danam juntos a partir
de corpos virtuais, est implicada nos aparelhos que simulam a presena. Saber manipular
conceitos bsicos do computador um pressuposto para a sua utilizao. H sempre um grau
de interao na relao corpo/mundo que estabelece interfaces invisveis, dialgicas, emergidas nas corporalidades adquiridas, por meio de fluxos de movimentos, configurando o corpointerface como uma nica noo (uma s palavra). Trata-se de um corpo virtual permevel, de
fronteiras abertas, transitando na interface entre imagens numricas e o orgnico; uma interface de conexo sensria que expande os sentidos para alm do corpo, por todo ambiente em
que ele habita. Em nossa proposta de corpointerface, enquanto um conceito da dana produzida na relao entre corpo e novas tecnologias da imagem, a dana mediada pela interface
corpo.

89

Nossa investigao se dirige, ento, relao do corpo que dana e seus dilogos
com imagens audiovisuais, ou melhor, videocenografias. Nossa hiptese que, no momento
em que o corpo dana, ele interage com seu espao; a dana uma relao corpo-espaotempo que s pode acontecer dentro dessa relao; dana arte do corpo e no pode acontecer
fora dele. Assim, dana, corpo e ambiente fazem parte do mesmo construto, sem hierarquizao. a interface que relaciona a todos, que faz com que todos os elementos envolvidos tenham o mesmo valor e o mesmo grau de co-implicao. Seguindo essa lgica, a videocenografia faz parte da dana e do corpo. Ao danar, corpo e videocenografia partilham informaes que complexificam o fazer artstico. Todos tm sua funo cnica, sua importncia
igualitria. O corpo a interface que viabiliza o entendimento proposto na comunicao da
dana o corpo corpointerface. Para essa teorizao, consideramos como videocenografia
uma imagem que pode ser pr-gravada ou processada em tempo real; o que nos importa a
relao corpo/imagem que a interface produz. A dana ao/pensamento traduzido em movimentos; corpointerface um pensamento especfico nascido nessa relao de troca com o
ambiente, ou seja, a interao do corpo com a videocenografia.
Ns acreditamos que a cultura digital faz parte da cultura como um todo, mesmo
sendo uma informao que no est acessvel a todos. Qualquer cultura tem suas particularidades, diferenas ou semelhanas; elas so simplesmente resultantes das condies possveis
daquela histria, daquele lugar, daquele momento, ou seja, daquela identidade social. Esse
retrato geogrfico que faz uma imagem cultural em nossa cabea/mente/corpo confirma a
nova paisagem da cultura. A dana nascida nesses fluxos de informaes fruto do dilogo
corpo/cultura.
A noo de corpointerface no determina uma forma nica de atuao; ela simboliza
a troca da forma pela relao, sendo o dilogo a sua prioridade. A interatividade aciona a
ideia de interface, pois o interagir carrega uma noo de tempo/espao dinmica, transitria,
mutante, gil e simultnea.
Nosso conceito de corpointerface visa estimular e explorar dispositivos e materiais
interativos, sensrios e cognitivos, a partir da relao corpo-dana-vdeo-computadorimagem. A pesquisa acadmica em dana aborda essa forma de arte e, nessa interface, os estudos do corpo e suas relaes com os artefatos eletroeletrnicos complexificam e melhoram
o entendimento sobre o dilogo corpo-dana-imagem. Quando a tecnologia tratada somente
como ferramenta, preciso garantir a eficincia e presteza dos motivos de sua utilizao.
Quando abordada enquanto dispositivo de mediao, necessrio reorganizar a experincia
sobre si, sobre o outro e o mundo que a tecnologia viabiliza. Para Johnson, o problema com

90

o meio da interface na atualidade [...] que no temos uma linguagem como esta para descrev-lo [...] no temos um vocabulrio [...] (2001, p.157). Ns necessitamos de [...] intuies
para apreender a estatura emergente do meio da interface, para v-la em sua plena glria
(2001, p.157).
nesse caminho, parcialmente desbravado, que nos deslocamos em busca do corpointerface, um conceito de dana para clarear as relaes que transformam o corpo e a dana.

4.2 INTERFACES CYBORGS/ORGANISMO BIOCIBERNTICO

A cibercultura ressignificou, de maneira contundente a cultura e ampliou as noes


de tcnica, identidade, linguagem, relacionamento social e outras categorias que possam envolver as tecnologias da comunicao, tambm transformou valores sociais e popularizou
artefatos que exercem mltiplas funes, um desses artefatos o computador pessoal.
O impacto das tecnologias digitais trouxeram transformaes que foram corporificado ao longo do tempo, atravs de processos que mediaram o corpo na produo de arte contempornea. A dana um bem sucedido exemplo dessa hibridizao, podendo ser conferido
na observao de produtos e processos que tem sido desenvolvido para a criao coreogrfica
contempornea. Queremos chamar a ateno para o corpo que dana por que nele podemos
constatar transformaes efetivas no conceito e na imagem de corpo que dana, como no prprio fazer artstico.
O conceito de Ciborgues62 formulado por Donna Haraway63, traduz a mudana nos
nveis sociais e polticos que emergem no contexto contemporneo. O manifesto ciborgue,
pontua a urgncia de uma demanda que o ser ciborgue, sinaliza. A proposta de Haraway nos
leva a pensar em uma nova conscincia que, chamando a ateno para as transformao que
os meios tecnolgicos impem sociedade, que dissolva o preconceito e normatize as classes
chamadas de minoria tornando-as nitidamente visveis. Essa interferncia nas relaes sociais
no podem mais ser adiadas, pois a sociedade j est transformada.
J o conceito de Corpo Biociberntico proposto por Lcia Santaella, reflexo da
demanda que a noo de ciborgue trouxe. Um ciborgue o resultado transitrio da transfor62

O termo ciborg foi criado pelo cientista Manfred Clynes em 1960, quando este percebeu a real possibilidade
de entrosamento de rgos artificiais no corpo humano.
63
Donna Haraway filosofa e escritora estadunidense, professora de historia da Universidade da Califrnia, em
Santa Cruz, fundadora dos estudos sobre a ciborlogia.

91

mao de um corpo humano integrado a sistemas artificiais. Para Haraway,


Um ciborgue um organismo ciberntico, um hbrido de mquina e organismo, uma criatura de realidade social e tambm uma criatura de fico.
Realidade social significa relaes sociais vividas, significa nossa construo
poltica mais importante, significa uma fico capaz de mudar o mundo.64
Haraway (1985, p. 253)

Os ciborgues de Haraway so seres vivos que romperam as fronteiras da Teoria Ciberntica para a atualizao65 do corpo, gerando composies mistas de estruturas orgnicas e
maqunicas, mas nem sempre sendo perceptveis visualmente.
[...] O ciborgue uma matria de fico e tambm de experincia vivida,
uma experincia que muda aquilo que conta como experincia feminina no
final do sculo XX. Trata-se de uma luta de vida e morte, mas a fronteira entre a fico cientfica e a realidade social uma iluso tica. A fico cientfica contempornea est cheia de ciborgues - criaturas que so simultaneamente animal e mquina, que habitam mundos que so, de forma ambgua,
tanto naturais quanto fabricados. A medicina moderna tambm est cheia de
ciborgues de junes entre organismo e mquina, cada qual concebido como
um dispositivo codificado, em uma intimidade e com um poder que nunca,
antes existiu na histria [...]66. (HARAWAY, 1985, p.253/254)

Em algumas situaes cotidianas observamos corpos acoplados a dispositivos artificiais que exercem funes similares as executadas por rgos naturais do corpo, e dos sentidos. So braos mecnicos, coraes artificiais, rgos naturais ao corpo produzidos em laboratrios. Esses membros artificiais, coatuam no corpo junto aos rgos naturais para a reabilitao corporal.
Telefones celulares acoplam ouvidos de um corpo em bocas de outros corpos para
que se comuniquem. O computador estende nossos corpos para vrios ambientes distantes
simultaneamente. Esses so exemplos simples, sobre como as tecnologias tem atualizado o
conhecimento sobre a sociedade interferindo em quase todas as outras reas do conhecimento.
64

Un cyborg es un organismo ciberntico, un hbrido de mquina y organismo, una criatura de realidad social y
tambin de ficcin. La realidad social son nuestras relaciones sociales vividas, nuestra construccin poltica ms
importante, un mundo cambiante de ficcin. Traduo nossa.
65
Estamos nos referindo ao conceito proposto por Pierri Lvy para que seja entendido como [...] um processo
de resoluo: a atualizao. (LVY, 1995, p.16)
66
[...] El cyborg es materia de ficcin y experiencia viva que cambia lo que importa como experiencia de las
mujeres a finales de este siglo. Se trata de una lucha a muerte, pero las fronteras entre' ciencia ficcin y realidad
social son una ilusin ptica.. La ciencia ficcin contempornea est llena de cyborgs criaturas que son simultneamente animal y mquina, que viven en mundos ambiguamente naturales y artificiales: La medicina
moderna est asimismo llena de cyborgs, de acoplamientos entre organismo y mquina, cada uno de ellos concebido como un objeto codificado, en una intimidad y con un poder que no existan en la historia (...) Haraway
(1985, p. 253/254), Traduo nossa.

92

Para Haraway a normatizao dessas tecnologias no nosso cotidiano j nos transforma em ciborgues, mas ainda faltam princpios ticos, leis que balizem as discusses polticas
sobre essa prtica. O que se planeja, em Haraway so dissolues das fronteiras dualistas que
pr-conceituam as minorias nas questes de gnero, classe e raa; que torne a cultura aberta
para aceitar a diferena como princpio bsico de respeito ao prximo; que d conta de entender a complexidade que as tecnologias efetivam ao organizar a comunicao e a informao
corrente na sociedade; que no entenda a relao entre organismo e mquina como uma guerra de fronteiras, e sim como o panorama de uma sociedade complexa, mista, mltipla, hbrida
com circuitos integrados. A compreenso das transformaes decorrentes dos entendimentos
de natural, corpo, corporalidade, corpo natural, humano, humano artificial, identidade devero
ser reavaliadas, quando entendermos o quanto somos ciborgues, j que em algum momento
de nossas vidas deixamos as tecnologias atualizem nosso o corpo/mente para sabermos como
lidar com ela. A nossa proposio do conceito de corpointerface estruturada a partir de informaes que tornam legveis as noes de ciborgue e corpo biociberntico, esses entendimento fundamental por que se dedica a mapear alteraes significativas no campo das artes,
sobretudo nos interessa ver esse pensamento na dana.
Para ns, o perfil de um ciborgue pode ser traado a partir do que possvel, configurar em dilogos do corpo que dana com a mquina, uma atualizao da dana, o corpointerface portador da informao ciborgue; [...] resultado desses cruzamentos e no um
lugar onde as informaes so apenas abrigadas (KATZ; GREINER, 2005, p.131). O corpo
uma interface quando se permite ser atravessado pelas informaes que consomem qualquer
aspecto ciborguiano, a dana atualiza pelas tecnologias tanto na produo de discursos cada
vez mais perenes (a depender dos suportes escolhidos), como para a disseminao desses discursos: a) a chegada da eletricidade, claramente pontuada por McLuhan; b) e a introduo do
computador com a noo de ciberntica de Wiener, vai despertar o interesse sobre o dilogo
entre corpo e mquinas. Considerando a observao de McLuhan (1964) sobre as modificaes ocorridas nos meios sociais a partir da incluso de energia eltrica nas prticas sociais
cotidianas, podemos perceber que este fenmeno desencaminhou possibilidades criativas e
estticas para o corpo. Para McLuhan,
[...] a mensagem de qualquer meio ou tecnologia a mudana de escala,
cadncia ou padro que esse meio ou tecnologia introduz nas coisas humanas. A estrada de ferro no introduziu movimento, transporte, ou caminhos
na sociedade humana, mas acelerou e ampliou a escala das funes humanas
anteriores, criando tipos de cidades, de trabalhos e de lazer totalmente novos.
(McLUHAN, 2007, p.22)

93

Propostas de criao artstica em dana, partindo do uso de mquinas enquanto meios


agenciadores no constituam uma realidade ainda em 1954, perodo no qual se desenvolvia a
teoria da ciberntica de Wiener, que, entre outras questes, alegava que:
[...] a sociedade s pode ser compreendida atravs de um estudo das mensagens e das facilidades de comunicao que disponha; e de que, no futuro desenvolvimento dessas mensagens e facilidades de comunicao, as mensagens entre o homem e as mquinas, entre as mquinas e o homem, e entre a
mquina e a mquina, esto destinadas a desempenhar papel cada vez mais
importante. (WIENER, 1954, p.16)

No incio do sculo XX, o movimento Futurista, por exemplo, j priorizava o dinamismo e a simultaneidade introduzidos pela chegada da luz eltrica. A valorizao da mquina e a beleza da velocidade so associadas exaltao da tcnica e da cincia, configurando
assim um novo pensamento esttico e poltico, baseada na velocidade que os meios de comunicao imprimem no cotidiano. A cibercultura tem suas bases conceituais descendidas na
avalanche das informaes somente possibilitadas pela introduo da luz eltrica na sociedade.
Haraway atenta para o fato da ciborgologia67 erguer um campo novo do saber to slido em seu contedo, com pouco tempo de formalizada, em comparao a outras reas do
saber, que abalou as estruturas, da noo generalizada da realidade, poltica e esttica, o que
implica na constituio de uma poltica com parmetros que consiga atender a todas as carncias que ainda cercam de preconceitos os ciborgues, ou seja, a todos ns. Os acoplamentos de
tecnologias da cultura digital no corpo humano uma realidade, no precisam estar alocadas
dentro do corpo, o simples uso de um aparelho celular para facilitar a resoluo de problemas
de forma no presencial, j denota uma mudana radical na forma que se resolve problemas
ou necessidades pessoais. A noo de ciborgue aqui abraa todas as contradies e ambiguidades que giram nas normas de controle sobre as minorias contidas nas identidades, classes,
raas e gneros, e aponta para a dissoluo radical das identidades e fronteiras do corpo.
Esteticamente os artefatos da cultura digital como cmeras, aparelhos de MP3, gravadores de voz, mini-televiso digital, computadores esto se tornando to pequenos, que podem ser discretamente acoplados ao corpo, passando a estarem visualmente unidos, essas tecnologias, so como prteses eletrnicas conectadas aos rgos sensoriais do corpo, como
ouvido, boca e olhos estimulam os msculos, a percepo e a imaginao enquanto caminha67

Ciborlogia o estudo de cunho antropolgico dos ciborgues.

94

mos para o supermercado. Os micros dispositivos de imagem eletrnica so mquinas modernas, to pequenas que so quase invisveis, esto em toda parte sendo usado pela medicina,
para segurana, investigaes e criaes de obras de arte. Somos hbridos de pixels 68 digitais
e clulas orgnicas nas redes telemticas em danas que se reinventam, ampliam o corpo e a
efemeridade que a dana clssica carrega, ao ser traduzida por esse meio se adapta ao propsito da videoconferncia. As tecnologias digitais estimulam a percepo e reorganizam o corpo
que dana e simultaneamente trocam de informaes que ocorre entre o corpo e tecnologias.
A imagem de ciborgue o retrato do colapso social que a cultura digital traz a tona.
A ambiguidade de um ser ciborgue est em suas possveis atualizaes. Jogadores de videogame, mdicos que atuam por mquinas de telepresena, simples usurios de computador que
o utilizam paras tipos diferenciados imerso no virtual que o corpo possa efetuar.
O mundo partilhado por fronteiras, mas possui aspectos permeveis, sempre no
corpo que fronteiras se fazem presente determinando at onde o corpo pode ser ampliado, ou
ir, fomos ns que criamos a noo e a ao da fronteira, cabe a ns ento torn-la permevel
para fazer interagir e tornar unas as distintas unidades que compem os dualismos do
eu/outro, mente/corpo, civilizado/primitivo, todo/parte, ativo/passivo, total/parcial, dentro/fora, maqunico/humano, essas so algumas das fronteiras enrijecidas que tentamos dissolver para compreendermos melhor os novos caminhos que nos so abertos. So tambm
noes que se complementam precisam existir para fazer sentido.
As novas tecnologias da imagem e da comunicao junto s biotecnologias so meios fundamentais no processo de mutao de nossos corpos. Esses meios corporificam e impem relaes sociais novas em todos os cantos do planeta.
A biologia nos ltimos dois sculos, embasada na Teoria da Evoluo das Espcies69,
tem criado organismos70 artificiais que servem de objeto para estudos, que minimizam e fazem dialogar o que consideramos organismo vivo e rgos artificiais, quando so organizadas
sistemas de linguagem comum a ambos. A biotecnologia71 entende os organismos artificiais
68

Pontos que na tela ou monitor formam a imagem digital.


Teoria que explica como acontece a evoluo por meio da seleo natural e sexual da espcies, criada por
Charles Darwin, preconizava a ideia de evoluo da vida a partir de um ancestral comum. Publicada em 1859,
num livro chamado "A Origem das Espcies". O original em ingls se chama: On the Origin of Species by
Means of Natural Selection, or The Preservation of Favoured Races in the Struggle for Life.
70
Para Maturana e Varela Os organismo seriam metasistemas com componentes de autonomia mnima, ou seja,
com componentes de muito pouca ou de nenhuma dimenso de existncia independente (MATURANA E
VARELA, 2001, p. 220). Para ns, pode ser entendido aqui com a analogia ao conjunto de sistemas de rgos
que formam o ser vivo. No corpo humano cada organismo especializado em desempenhar determinada funo
que vai manter todo o corpo em funcionamento normal, sozinho um organismo no tem funo.
71
Biotecnologia a tecnologia que se baseia na biologia para o desenvolvimento da agricultura, cincia dos
alimentos e medicina, envolve conhecimentos de outras reas como gentica, biologia molecular, bioqumica,
69

95

como objetos gerados para desenvolver pesquisas e produzir conhecimentos sobre a vida com
interfaces de sistemas inorgnicos. Esses sistemas ocupam no corpo espaos que eram destinados rgos naturais a ele, mas por algum motivo necessitaram ser substitudos. Trata-se de
dispositivos artificiais que, so introjetados no corpo para produzir efeitos naturais que colaborem na manuteno da vida. Esses acoplamentos artificiais processam informaes biolgicas se adaptam ao corpo e transformam o sentido do indivduo particular.
Os ciborgues de Haraway encontram ecos, na ideia de corpo biociberntico proposto por Santaella (1999; 2004; 2005), que entende a relao corpo/tecnologia, como resultado de uma transformao despontada na virada cultural da dcada de 196072. Essas novidades reprojetaram o corpo, vinculando ramificaes mecnicas para dentro e fora dele, assim
como tambm para dentro e fora do computador. Ns chamamos a ateno para hibridizaes
entre a matria orgnica e o material sinttico como estratgias de evolutiva do homem, do
corpo, e da dana, a adaptao de ambos uma possibilidade dos organismos vivos permanecerem evoluindo em seus processos, e das mquinas serem melhor estruturadas para dilogos;
representa um aumento de complexidade naquilo que entendemos por organismos vivos, alm
de por em discusso a incomoda ideia de fronteira dualista do corpo que dana.
Fazemos parte das primeiras geraes a dialogar com essas novidades e apesar de
no sabemos ainda os rumos que esse conhecimento significar para a historicidade da arte,
nos debruamos sobre esses conceitos para entendermos atravs da dana a influencia dessas
transformaes do corpo que dana.
O ciborgue, popularizado atravs das mdias73, quase sempre remetem a uma viso
de um ser roboticizado, apresentando um corpo melhorado, ampliado com o acoplamento de
tecnologias que vo super-potencializar a performance fsica. No este o entendimento que
embriologia e biologia celular, engenharia qumica, tecnologia da informao, robtica, biotica e o biodireito,
entre outras reas do conhecimento.
72
O acontecimento da ps-modernidade artstica norte americana; formulao da Ciberntica de Segunda ordem,
por Heinz Von Foester; desenvolvimento do computador e da filmadora porttil.
73
Para ficar em apenas trs exemplos, vale lembrar de personagens como: Steve Austin, Cyborg e Agente Spooner. Austin, conhecido como o homem binico era personagem da srie O homem de seis milhes de dlares,
produzida pela produzida pelo canal ABC, entre 1974 a 1978, exibida no Brasil pela Tv Bandeirantes. Aps
sofrer um acidente com um avio Northrop M2-F2, o personagem teve o brao direito, as pernas e o olho esquerdo destrudos, os quais foram substitudos por peas mecnicas, o que lhe conferia poderes sobre-humanos.
Cyborg, personagem da srie animada Jovens Tits, produzida pela Warner Bros. Pictures e exibida no Brasil
pelo canal de Cartoon Network, era um atleta que, ferido mortalmente por uma criatura de outra dimenso, teve
o corpo reconstitudo por seu pai, a partir da substituio da massa perdida por componentes robticos. Agente
Spooner, um personagem do filme Eu, Rob (I, Robot, 2004), Alex Proyas, perdeu o brao esquerdo e parte do
lado esquerdo do tronco em um acidente. Essas partes foram substitudas por uma prtese robtica desenvolvida
pelo Dr. Alfred Lanning. Esses trs exemplos ilustram uma idia bastante popularizada sobre ciborgues: a de um
processo de humanizao das mquinas, que se d em funo tambm da mecanicizao do homem. No raro,
esses personagens apresentam conflitos exatamente por no se saberem homens ou mquinas. Essa noo colabora com a proposta da construo de corpointerface apresentada nesta dissertao.

96

estamos propondo, mas eles so exemplos visveis da influencia que exercem sobre a nossa
cultura.
No final do sculo XX, neste nosso tempo, um tempo mtico, somos todos
quimeras, hbridos tericos e fabricados - de maquinas e organismo; somos
em suma ciborgues. O ciborgue nossa ontologia; ele determina nossa poltica. O ciborgue uma imagem condensada tanto da imaginao quanto da
realidade material: esses dois centros, conjugados, estruturam qualquer possibilidade de transformao histrica. (HARAWAY74, 1985, p.254)

Corpointerface e ciborgues so corpos que podem ser compreendidos como corpos


mistos de gente e maquinrio, uma teorizao complexa que por estar interfaceada entre o
orgnico biolgico e o maqunico ciberntico, adqua-se a condio de ps-humana75, esta
condio, no est se referindo apenas s caracterizaes da imagem do corpo, pois, vai alm
das consideraes antropolgicas, filosficas e biolgicas, que categorizaram o corpo em
momentos anteriores criao da ciberntica. Essa noo existe como complexidade da vida
contempornea. Significa que no s uma questo de adaptao corporal s mquinas, como
o corao humano que recebe um marca-passo, artefato artificial, como suporte essencial para
continuar a viver para ns um fator de transformao no pensamento que vem junto as
tecnologias numricas trazer uma nova postura ideolgica carregada de sutilezas, promovendo
e realizando novas organizaes sociais a construo de uma interface do/no corpo com a
tecnologia produz sistemas que se auto-organizam, aladas na possibilidade de realizar transformaes estticas e conceituais e, por elas, ser transformado simultaneamente. Essas aes
reverberam tanto no ambiente externo ao corpo quanto ao interno a ele, e de alguma forma
afetam os sistemas que realizam a percepo, a cognio e a modelizao. So rupturas que
mantm fronteiras abertas/dissolvidas em suas bordas, umas nas outras desconcertam os horizontes tericos que individualizam cada organismo, ossos e platina fazem parte do mesmo
corpo, realam as informaes genticas e reconta a historia humana. Nesse sentido, a complexidade presente na relao corpo/tecnologia no para de crescer, ou seja, de ser complexificada a tecnologia se aprimora a cada dia e isso tambm se v refletido no corpo.
O corpo biociberntico surge para mostrar como possvel conectar os dualismos e
dissolver as fronteiras nas categorias de sujeito, subjetividade e identidades subjacentes, vin74

A finales del siglo xx nuestra era, un tiempo mitico, todos somos quimeras, hibridos teorizados y fabricados
de mquina y organismo; en unas palabras, somos cyborgs. El 'cyborg es nuestra ontologa, nos otorga nuestra
poltica. Es una imagen condensada de imaginacin y realidad material, centros ambos que, unidos, estructuran
cualquier posibilidad de transformacin histrica. Haraway (1985, p. 254). Traduo nossa.
75
Este termo est ligado aos avanos tecnolgicos junto s preposies terico/prticas de hibridizao na interface humanos/mquinas. Designa uma dissoluo sobre a noo biolgica de vida e de corpo imposto pelo DNA,
que agora se encontra invadido e entendido, potencializado continuado pelas novas tecnologias tecnologias.

97

das das concepes tradicionais filosficas dos ltimos sculos que separam o corpo da mente, no transitam por esse exerccio de categorizar o corpo ps-humano. Para Haraway a sociedade precisa estar engajada na desconstruo do pensamento cartesiano que relega o corpo a
uma posio minoritria do preconceito, somos todos ciborgues, afirma a autora, e essa identidade deveria perpassar a todos, somos corpos readestrados, a vacina que os bebs recebem
quando nascem, produz substancias no corpo capaz de transformar, o organismo indefeso ao
ataque de bactrias malficas, em probabilidades de sade. Ao criar uma interface do/no corpo com tecnologia, nossos rgos internos so mediados por tecnologias, nossas aes, rgos
e movimento consomem a toda aparelhagem eletrnica disponvel no mercado, produzem
novas tcnicas corporais, em que a percepo apreendida de outra forma e constitui novas
corporalidades. O corpo atingido por estmulos artificiais e torna-se humanamente ciborgue.
Nesse sentido, podemos afirmar que o impacto da revoluo cultural tecnolgica atinge o corpo exatamente nas questes que envolvem o territrio das tcnicas, prticas hbitos e conceitos.
Haraway e Santaella nos do parmetros para entendermos que essas transformaes
culturais, podem ser observadas no campo das artes, apesar de nosso foco estar direcionado a
dana queremos lembrar que essas mudanas se refletem em todos os campos do conhecimento.
A dana, uma arte que acontece no corpo, explora relaes criativas com tecnologias
digitais e interativas porque os artefatos tecnolgicos fazem parte da nossa, uma grande parte
dos humanos se instrumentam com os artefatos produzidos por sua cultura. Produtos resultantes desses dilogos tm levado artistas, professores, pesquisadores e tcnicos das artes cnicas
a pensarem novos parmetros de proposio esttica e abordagens que problematizam o corpo
em suas elaboraes coreogrficas e tcnicas de dana.
Nos produtos que surgem reforando esse panorama, a interface parecer ser o protagonista da cena que mobiliza de forma criativa a tecnologia para a produo de novos sentidos
ao corpo. O corpo a interface que dispara tantas possibilidades de relao sempre entre tecnologias e: criao de movimentos, de notao coreogrficas e de interao dos danarinos
com o ambientes virtuais, cmeras de vdeo, microcmeras de segurana e sensores de interao. Esses tipos de sensores, que podem acionar sons e imagens, algumas vezes esto conectados ao corpo do danarino, fazem com que durante o desenrolar da performance imagens
em tempo real sejam apresentadas, e continuamente modificadas. Esses softwares possibilitam a criao de ambientes virtuais; e necessitamos aqui destacar que essa qualidade de interao em tempo real entre corpo e imagem muito nos interessa observar porque em ultima

98

instancia o que esses dispositivos provocam uma reconsiderao quanto ao papel do corpo
que dana, esses produtos atualizam o sentido de tudo o que est envolvido com a produo
coreogrfica como, por exemplo, o corpo, a dana e os processos em que so geradas as propostas coreogrficas.
sob o impacto dessas tecnologias de interfaces digitais e interativas que emergem
as novas categorias corporais, sendo uma delas a categoria de corpointerface. Santaella pontua que o corpo biociberntico, na arte, pode ocorrer de trs maneiras:
1) De dentro do corpo para fora quando uma ao possibilitada por computadores portteis, celulares e tecnologias de telepresena, como nos produtos de realidades virtuais, estendem a funo dos rgos perceptveis para fora do corpo, aumentando o nvel de complexidade na relao homem-mquina. McLuhan em 1964 foi o
primeiro a apontar que as tecnologias da comunicao prolongam os sentidos do corpo. Mas antes disso o advento da fotografia, anterior obra de McLuhan, j prolongava o sentido da viso e da memria. Essa possibilidade, indexada pela fotografia
explora e reconfigura o espao interno do corpo de acordo com o ambiente exterior a
ele, onde a imagem se torna memria externa ao corpo. Alguns aparelhos que possibilitam ultrapassar os limites espaciais convencionais e tambm estendem a mente
sem a necessidade de deslocar o corpo, carregam um sentido igual ao que uma prtese tem de potencializar um rgo corporal, a exemplo de uma perna mecnica. So
materiais de biocompatibilidade entre humanos e mquinas que, com o aprimoramento de sua produo, esto se tornando cada vez menores, para serem acoplados,
com menos fios e maior capacidade de aceitao do corpo, tornando-se uma espcie
de segunda pele que conecta o homem mquina, cada vez mais de maneira sutil.
2) Situada na superfcie entre o dentro e o fora podem ser conferida nas aes
ilustradas pelas tcnicas de body building e body modification. Essa forma de virtualizao do corpo est relacionada com a aparncia, um tipo de modificao que afeta a imagem real do corpo na sua superfcie, na pele, sendo visvel a sua transformao. Surge na dcada de 1960 com a supervalorizao da imagem e a massificao da
imagem do corpo pela mdia e disseminada pelos astros do cinema, das passarelas de
moda e da msica pop, influenciou todo um pblico que vislumbra a construo de
um corpo ideal, a partir de halterofilismos, dietas e frmulas farmacolgicas. A alterao corporal por cirurgias plsticas, as diversas tcnicas de marcar o corpo, como
a tatuagem e o branding (tcnica de tatuar a ferro quente), so todas tcnicas de mo-

99

dificao estticas que modificam o corpo, suas transformaes atualizam e virtualizam o corpo, deixando modificaes perceptveis que repousam sobre a superfcie da
pele.
3) De fora para dentro do corpo as biotecnologias habitam o corpo com prteses
e implantes realizam o trnsito de fora para dentro do corpo para corrigir, ampliar,
transformar ou criar novas funes. Descobrimos que existem mais ciborgues vivendo entre os humanos do que imaginamos, se considerarmos o conceito de ciborgue
como prximo conceituao de biociberntico proposto por Santaella, um ciborgue
um ser ampliado, potencializado, estendido que est enraizado na nossa cultura,
questionam e problematizam as generalizaes do corpo.
Quando Haraway explicou, sua viso pessoal para o termo ciborgue, quis esclarecer
que a relao contida no construto corpo/mquina, buscava diminuir a intensidade nos dualismos histricos que impediam dilogos permeveis entre mente/corpo, organismo/mquina e
natureza/cultura.
Os ciborgues processam informaes atravs de sistemas circulares (feedback), mecanicistas e autnomos. As tecnologias da comunicao e as biotecnologias se tornaram meios
cruciais para remodelar o corpo humano, os transformando em ciborgues ao agirem como
mquinas sensrias76. Esses meios foram corporificados, ao longo da histria viraram corporalidades e proporcionaram novas relaes sociais para os humanos, assim como tambm abriram o caminho para uma dana sob novas condies criativas. As maquinas sensrias construram o mundo de imagens e sons, transformando o texto, o udio e a imagem em impulsos
eletrnicos que puderam ser armazenados como dados, manipulados e refeitos a partir de desejos ou necessidades pessoais influenciando a criao de novas linguagens que ampliaram e
potencializaram a capacidade sensitiva e cognitiva humana, dessa forma, as mquinas sensrias legaram ao corpo uma memria virtual, que existe fora do corpo.
Os ciborgues desencadearam uma enxurrada de processos novos geridos pela tecnologia de maneira ideolgica, estruturaram a relao corpo/mquina, dotando a realidade de
ambiguidades o seu contedo ontolgico, subverteram todo um panorama de certezas orgnicas daquilo que entendemos por natural. Trouxeram novos entendimentos sobre a realidade do corpo, se compararmos com a de um ciborgue, bem diferente da encaminhada pela
biologia, ao mesmo tempo, em que parte da realidade. A palavra ciborgue surge dentro
76

So mquinas visuais e sonoras como cmera fotogrfica, cinematogrfica, gravador, televiso, que no contexto da comunicao sensibilizam os sentidos humanos, afetando a inteligncia sensria, principalmente o olho e o
ouvido que se estendem e se amplificam.

100

dos assuntos que circulam o corpo pela viso da ciberntica. Para ns, esse novo corpo de
maneira geral, em essncia uma proposio sobre a reinveno do corpo humano com circuitos artificiais integrado s faculdades dos sentidos; uma nova identidade a ser elaborada,
mas no pode ser reduzida somente a isso. Um ciborgue um hbrido de mquina e organismo, uma criatura de realidade social e virtual, popularizada como um personagem de histrias
da fico que habitam o imaginrio visual da cultura digital. O corpo ciborgue nos conduz
para a construo de uma identidade ps-moderna, ambgua por aceitar na carne/corpo/mente
a diferena radical dos componentes que lhe do forma e vida, continuando a existir como um
corpo que habita simultaneamente ambientes naturais e artificiais com fisicalidades tambem
mistas e estruturadas a partir de componentes biticos. O que interferindo no designe e na
lgica do sistema corporal que de incio visou reduzir possveis restries fsicas.
No corpo ciborgue, o humano e a mquina esto unidos por dispositivos adaptados
para atuarem de maneira natural e artificiais simultaneamente, para que no haja um e outro,
mas sim um s corpo. Os dilogo entre corpo e mquina transforma o espao interno ao corpo, torna-o permevel, elimina as intruses mecnicas. Sendo o ciborgue um corpo permevel, criam-se zonas de comunicao para a troca de informao em que meios e conceitos
refazem anatomias histricas de corpos possveis.
O corpo ciborgue evoca imagens das realidades fsica e social, primeiro teorizando
depois fabricando, assim pode existir de muitas formas, e literalmente como um mutante, nesse caso, a informao parte de fora para dentro do corpo. So oportunidades de transgredir a
idia de fronteiras borrando-as para provocar fuses potentes entre seus sistemas, dissolvendo
dualismos entre os materialismos mente e corpo, animal e mquina, natureza e cultura. As
mquinas e o corpo, quando hibridizadas constituem novas realidades de suas respectivas continuidades, transformam a sua imagem.
Um corpo ciborgue um organismo ciberntico, organizado com a fuso de partes
orgnicas e mecnicas, que busca aumentar/melhorar suas capacidades com suportes artificiais. A procura por sistemas que possam ser integrados ao corpo e que provoquem mudanas
no corpo tornou-se uma busca, na qual, o orgnico divide o espao com o maqunico.
Depois do advento da ps-modernidade artstica o corpo no tem sido mais abordado
como sagrado em si, isto quer dizer que: qualquer componente pode ser conectado com qualquer outro, ou seja, se a norma adqua ao cdigo correto, pode ser adaptado para processar
dados da partir de uma linguagem comum. Alm disso, as tecnologias da comunicao e as
cincias biotecnolgicas modernas esto sendo construdas e encaminhadas em um movimento comum a traduo do mundo em uma linguagem comum a todos, na qual, toda a resis-

101

tncia ao controle instrumental desaparece e toda heterogeneidade possa ser submetida montagem, desmontagem, investimento e troca. Na medicina, assim com nas artes, a busca por
uma linguagem comum a organismos e mquinas emerge de dialticas e do desejo de resolver
as contradies na comunicao entre diferentes sistemas.
Ironicamente, podemos aprender a dialogar com ns mesmos a partir dos artefatos
que temos desenvolvido para nos projetar para fora do nosso corpo. O que tem se mostrado
evidente no processo de dilogo humano/tecnologia o importante papel que as interfaces
fazem para que essa unio ocorra, elas hibridizam o corpo transformando a organicidade biolgica em complexidades cibernticas. As interfaces tecnolgicas, ao serem assimiladas pelo
corpo, tornam-se sementes que no param de crescer, frutificaro em forma de seres cibernticos. Um dos princpios definidores da complexidade est na sua impossibilidade de parar
de crescer (Santaella, 2003, p.4), preciso postar cada vez mais ideias que abram o corpo
para a troca de informaes, estgio crescente do ciberespao, dentro do domnio das mquinas cibernticas que processam informaes ainda existem muitas lacunas que envolvem organismos cibernticos com o corpo para ser desvendado.
A busca por um equilbrio entre corpo e mquina no deve ser entendida como uma
ao redentora, ou de exclusividade dos cibernautas, uma busca que devemos eleger como
um ponto de partida para o conhecimento a aplicabilidade geral dos conhecimentos gerados
nesse local, permite olhar o mundo todo pelos olhos dos satlites que tomam os nossos sentidos e nos mostram o espao sideral, as estrelas, outros planetas, nos revela o macro o que est
alm do que podemos ver, mas tambm chega ao micro mostra nosso corpo por dentro atravs
de exames mdicos como tomografia, ecografia e micro cmeras em cirurgias delicadas. O
projeto Genoma tem mapeado a estrutura gentica humana, assim como tambm, a simulao
artificial tem habilitado a percepo e os movimentos corporais, depois do surgimento do clone qualquer aspecto do corpo pode ser simulado, para ser estudado, compreendido e recriado.
A decodificao do funcionamento do corpo pelo computador serve para intensificar suas
funes e ampliar as capacidades sensrio-motoras. O corpo ciborgue atingiu um nvel de
plasticidade esttica rumo a extino da fronteira fsica, sensitiva, cognitiva, poltica, esttica
se tornando o inesgotvel tema, assunto, motivo, centro da ciberntica. Ser impossvel
descobrir a forma exata de um corpo em transformao como o dos ciborgues depois de tantas
atualizaes. Mas uma coisa certa, o corpo um local de convergncia onde as artes plsticas, visuais, performticas, cnicas, tecnolgicas so desencadeadas se encontram para se
tornarem hibridas.

102

4.2.1 Corpointerface - A proposio de um conceito

As trocas de informaes entre corpo e imagem criam um processo que os aproxima


e os transforma. Compreender esse processo parece nos levar formulao do conceito do
corpointerface, conforme proposto nesta dissertao. Propormos que o primeiro aspecto a ser
considerado o entendimento que o tipo de organizao de dana que estamos olhando possa
ser entendido como um processo sistmico onde todos o corpo e a imagem estruturam/organizam a cena co-atuando, ou seja, danando e como feedback teremos uma nica
imagem, a da dana. Estamos observando o sistema coreogrfico que tem suas partes compartilhadas entre corpo, imagens e dana. A noo de sistema coloca os elementos que estruturam a dana, em relao uns com os outros. Para que dana possa ser entendido como um
sistema o corpo e a imagem devem dialogar pela linguagem da dana, isto , interagir pelo
movimento de ambos, cada elemento ir influenciar na transformao de todos os envolvidos.
O corpointerface no fruto de uma relao baseada em causa e feito, mas sim de convergncias de vrios acontecimentos, situao em que o corpo o motivador por reestruturar e
desenvolver qualidades significativas tanto para os meios de comunicao quanto para a prpria dana. Com nossa proposta no pretende instituir um padro de dana, queremos propor
uma relao ao invs da imposio das tcnicas anteriores de dana, seu principal objetivo
produzir conhecimento sobre todos os envolvidos. Conhecimentos estes que sero hbridos
que possibilite a viso de uma arte mista e coloque suas respectivas reas em expanso
Na dana, o corpo apreende o espao ao inscrever movimentos nele, experimenta diferentes maneiras de se comunicar, expressa seu sentimento danando. Na gestualidade, esse
corpo tece o tempo para comunicar o que deseja, pois, quando dana, pode representar um
prncipe, uma bruxa, um animal, gente comum; o corpo se transforma em produto e produo,
objeto e coisa, potencializa a ao sobre seus movimentos e age conforme sua percepo.
A percepo sensorial captada por nossos ouvidos, boca, pele, olhos e lngua pode ser
entendida como inputs encarregados pelo reconhecimento/entrada de informaes, a partir do
processamento dessas informaes no nosso crebro; e outputs, isto a devoluo da informao para o mundo. Tudo isso funciona em uma rede que mobiliza todo o corpo, uma espcie de
sensor interativo que faz comunicar corpo e mundo. Apesar de no entendermos o corpo como
uma mquina, nesta dissertao torna-se apropriado associarmos termos da ciberntica para as
aes corporais, pois sobre essa apropriao conceitual que pretendemos chegar noo de
interface no corpo. Assim, o [...] processo pelo qual as informaes que nos constituem tomam

103

a forma do nosso corpo longo e se constitui na experincia. Experincia, aqui, sempre se refere a um estado cognitivo durvel que tenha resultado na cognio [...] (KATZ, 2005, p.56). a
percepo que capta informaes e as transforma em movimentos, porque [...] o processamento sensorial associa a sensao ao [...] (2005, p.57), atravs de terminaes nervosas conectadas ao sistema nervoso central. Toda essa cadeia em que o corpo percebe e capta os estmulos/informaes do ambiente, transforma-as em estmulos nervosos e os envia ao crebro, que
os devolve ao prprio corpo desenvolve-se para que nosso corpo possa entender o que est
acontecendo a nossa volta e interaja com as informaes do ambiente. Dessa forma, a percepo
[...] tanto atuar sobre o meio ambiente como dele receber sinais [...] (DAMSIO77, 1996,
p.256), os quais podem ser entendidos como informaes.
O corpo pode responder percepo de vrias maneiras: com um gesto, um som,
uma lembrana ou um movimento, deflagrando, em qualquer dos casos, uma reao. Perceber
e interagir so desenvolturas que partem da mente/corpo, e so os processos cognitivos que
fazem o corpo distinguir os odores, os sons, as imagens e as temperaturas, despertando sensaes, memrias, ideias e movimentos. Mas no se trata de uma simples operao mental; a
percepo cria um trnsito circular de informaes, entre o corpo e o ambiente, baseado em
processos que comeam com o reconhecimento da informao, depois assimilao, interpretao, adaptao e feedback, produzindo novas informaes para o ambiente em que esse corpo est inserido.
Interagir com um artefato perceber a presena dele no tempo/espao; uma maneira de trazer para a luz o conhecimento que se tem sobre ele ou emergir para a elaborao de
novos conhecimentos. Perceber localiza o corpo no espao e a dana uma forma de perceber
e agir, conectando o corpo com a tcnica.
A dana , dessa forma, um modo de compreender/interpretar o mundo. Quando acontece no corpo, o movimento que aparece resultado de aes anteriores a uma experincia; resultado, portanto, de uma troca. A partir dessa observao, propomos que o corpo transformado a partir de uma constituio tcnica, em que os rgos da percepo so os principais organizadores da mecnica do movimento. A percepo atualiza e amplia o vocabulrio de possibilidades interativas do corpo com seu meio. Ao perceber, o corpo desenvolve um processo de aprendizado sobre seu entendimento de mundo e, nesse sentido, desencadeia o processo de ampliao da inteligncia, porque constri uma comunicao com o mundo.
O corpointerface um sistema que se organiza pela dana e se estrutura no movimento, produz linguagem com as informaes assimiladas anteriormente a partir de outras tcni77

Antonio Rosa Damsio professor de Neurocincias na University of Southern California.

104

cas e linguagens. A percepo vai promover e despertar o relacionamento com outras linguagens, como o vdeo, no nosso caso. Trocas de informaes/interaes em cena, com o elemento vdeo e a tcnica modificam o pensamento sobre corpo, sobre a dana e a corporalidade.
Para danar no preciso haver tecnologia externa ao corpo, mas quando as tecnologias da imagem passam a ser instauradas em processos criativos, consequentemente demandam novos tipos de padres corporais. Para ficar em apenas um exemplo, podemos pensar em
como a sapatilha de ponta representou uma mudana tcnica no padro de movimentos do
bale clssico. O uso da sapatilha de ponta abriu novas possibilidades de atuao para os bailarinos, atravs da reorganizao fsica do danarino, tornando mais complexa a tcnica do bal
clssico.
A idia de corpointerface se estrutura no dilogo do corpo com imagens cenogrficas, para nos quando a videocenografia integra a dana e: 1) compe um gestual prprio, 2)
formar uma relao dialgica, o corpointerface em ao. A imagem em cena, modifica a
corporalidade da dana assim com a sapatilha de ponta, tambm introduziu outras qualidades
de movimentos no bale. Quando o vdeo comea a ser introduzido num processo que ir ser
configurado numa obra de dana, este elemento traz uma tcnica prpria que provoca mudanas na corporalidade do danarino, uma vez que os conceitos de tempo/espao, na linguagem
audiovisual78, demandam novos entendimentos de tempo/espao, a exemplo da noo de tempo que no vdeo pode ser retrocedido, e o espao que pode existir sem gravidade. A dana e o
vdeo so reestruturados para seja integrado a obra. Podemos pensar a imagem em movimento
do vdeo como fluxos de informaes que interage com as informaes do corpo em movimento quando juntos constroem o sentido do que pode ser percebido em determinada cena. O
vdeo parte dessa dana, tornando-se tambm parte daquele corpo, por que no ha dana
sem corpo, ou seja, dana arte do corpo. Assim o corpo que dana passa a ser a imagem
tambm, como o vdeo integrado ao corpo. Para fazer parte da dana, a imagem se torna
corpo tambm, porque as informaes da dana esto compreendida entre o corpo e a imagem. Corpo e vdeo criam, assim, uma interface que conceitual, mas nasce da relao fsica de ambos. Essa mediao realiza o que se costuma chamar de potica tecnolgica79. O corpointerface integra o corpo e a videocenografia em uma s imagem, em um so construto, dissolve fronteiras dualistas que instituem separaes de coisas que s fazem sentido juntas co78

A linguagem audiovisual envolve muitas tcnicas e mtodos, para sua realizao ir depender do suporte escolhido ainda agrega estilos variados de procedimentos qumicos e fsicos, aqui estamos nos referindo a uma maneira mais generalizada dessa arte.
79
Arlindo Machado no livro Arte e Mdia de 2007, se refere ao termo poticas tecnolgicas para se contextualizar o universo das artes eletrnicas.

105

mo natureza/cultura, tempo/espao, corpo/mente, humano/mquina e no nosso caso corpo e


imagem.
A partir da do entendimento de corpo como uma interface que podemos dizer que o
corpo processa informaes. A funo de uma interface colocar para dialogar o corpo com a
mquina, mas esse dilogo acontece porque a interface processa as aes para hajam respostas
do sistema. Ento, o corpointerface processa as informaes atravs da percepo. Perceber a
imagem e o ambiente em que acontece a dana uma habilidade desenvolvida no corpo, a
relao que configura a dana, nesse caso, uma relao interativa, que se processa na memria, e no na mesma intensidade, reverbera em todos outros sentidos para interpretar a informao. A interface interpreta informaes codificadas no momento em que esto sendo manipuladas, j a percepo necessita agir de forma simultnea para captar as muitas nuances que
acontecem em torno do corpo como uma interface aberta para a comunicao.
A informao interface abrigada na superfcie/memria do computador. J no corpo que dana, a informao, est armazenada no crebro/corpo e se modificam ao entrar em
contato com outras informaes. Mas queremos deixar esclarecido que os seres humanos no
podem ser pensados/tratados como mquinas que processam informaes, o processamento de
informaes em humanos e mquinas ocorrem de maneira bem distintas devido as naturezas
distintas de cada organismo.
A troca de informaes entre corpo e mquina acontece de maneira compartilhada,
porque ambos so ativos, enviam e recebem informaes. O que implica diretamente o contexto, ou seja, o local da experimentao que construir a relao. Para que corpo e ambiente
de se relacionem, esse corpo ter que ser permevel como uma interface, deve ser corpointerface.
A noo de interface somente pode ser aproximada ao corpo porque o elo que coloca
dois sistemas, de naturezas distintas para dialogar, que parte da ao de manipulao do corpo
para/com a mquina, nesse caso, o humano e o digital, o corpo e a imagem.
Para a cultura digital a interface no algo que est entre as coisas, ela a parte do
central que relaciona/conecta e permite manipular as coisa, ou seja, parte da coisa foi para
o corpo melhor se integrar/dialogar/comunicar com as mquinas tecnoeletrnicas, que a interface foi criada. No queremos hierarquizar o corpo nesse sistema, mas a manipulao e o feedback circular, s existem porque o corpo da a iniciativa para a interao. A interface demanda uma tcnica de/para manipulao e nesse caso inscreve uma tcnica no corpo. A tcnica que estamos nos referindo se da no corpo por trocas de informaes entre o que orgnico
e o no orgnico; entre dana e tecnologias num processo que envolve ensaios, treinos e mui-

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tas repeties, em um ambiente especfico indexado com aparatos tecnolgicos. no momento do treino com a tecnologia que se produz uma tcnica no corpo; uma corporalidade.
Mas nem o corpo que dana e nem qualquer imagem na cena de dana est referida
ao conceito de corpointerface, a relao de dana e a transformao que foram desencadeadas
na conexo que ir demandar o conceito. Na necessidade do desenvolvimento de uma relao diferenciada que oriente a corporalidade no dilogo entre corpo e mquina que estamos
configurando como corpointerface, no desconsideramos as formas anteriores de organizao
de dana, pois, entendemos que nossa proposta uma possibilidade de entendermos a dana
como uma sntese de aquisies tcnicas agregadas durante suas experincias com as tecnologias digitais. O que significa que existem muitas maneiras do corpo ser relacionado com a
tecnologia na dana e nos consideramos todas as maneiras de relaes em que h uma transformao na imagem do corpo como corpointerface; uma tcnica de dilogos que conversa
por movimentos e quando dizemos o corpo uma mdia aberta, queremos que seja entendida a capacidade do corpo, trocar informaes, absorver um tanto da especificidade do aparelho, se deixar ser mediado e utilizar essa experincia para compor dana.
O corpo s ser transformado/corpointerface se ele estiver aberto a trocas de informaes; s se ele entender e permitir a interferncia que a imagem provoca na corporalidade
da dana. As trocas de informaes entre corpo e imagem envolvem processos embasados na
percepo e no aprendizado implcito de movimentos novos, ou seja, a construo de uma
tcnica corporal por meio de trocas de informaes entre corpo e tecnologia. Assim, entendemos o corpo como local de transformao fsica e esttica.
O corpointerface um local de experimentaes do corpo com a mquina, atravs
de trocas de informaes. Apesar de portar equipamentos no corpo como prteses, suportes ou
extenses, o corpointerface vai alm disso porque a prpria interface que da vida a esses
equipamentos resignificando o uso dos mesmos na dana. O corpo afetado na troca, e deve
ser levada em conta que o artefato utilizado na organizao do corpointerface tambm alterado em alguma proporo em sua funo original, seja no modo que introduzido na obra ou
pelo torna possvel de ser realizado e no seria possvel sem ele. Mas tambm, o corpointerface, paradoxalmente no precisa estar conectado por um cabo ou ligado a um aparelho eletrnico, caricaturado em um acoplamento ciborguiano, o corpointerface pode simplesmente carregar a idia de interface no corpo e utiliz-la no momento que danar.
O corpointerface no deve ser confundido com uma mquina ou um rob, mas pode
ser entendido como uma atualizao da noo de ciborgue, um ser humano que vive entre
ns. A interface, funciona enquanto sistema e entende que os elementos de um sistema esto

107

implicados em sua estrutura, isto quer dizer que eles partilham funes que so anlogas e
especficas as suas devidas partes, mas funcionando em um todo/conjunto. A interface faz
desaparecer as limitaes que, por ventura poderiam, impossibilitar a interao, oferecendo
aos usurios uma possibilidade adequada de comunicar.
No campo da Informtica, a noo de interface tem sido pensada a partir de alguns
aspectos conceituais, como as ideias de elo (elemento que proporciona uma ligao fsica ou
lgica entre dois sistemas ou partes de um sistema que no poderiam ser conectados diretamente), limite (fronteira compartilhada por dois dispositivos, sistemas ou programas que
trocam dados e sinais), interao (meio pelo qual o usurio interage com um programa ou
sistema operacional). Para a Geofsica, o termo se define a partir da ideia de e separao
(superfcie que separa as camadas ssmicas da Terra). A ideia de fronteira aparece ainda no
modo como a Fsica aborda o termo (superfcie definida pela fronteira entre dois sistemas ou
duas fases)80. Para ns, esses entendimentos de interface tendem a separar as partes para se
interpor no meio delas. Buscamos o sentido para esse conceito no lugar onde essas partes esto integradas.
A noo geral de interface definida por Lvy como [...] todos os aparatos materiais que permitem interao entre o universo da informao digital e o mundo ordinrio
(1999, p.37). Para o autor, existem duas linhas paralelas de pesquisa debruadas no desenvolvimento da interface. A primeira voltada a imerso em mundos virtuais, desenvolvida para
estimular e despertar o sentidos da viso, da audio e do tato, ao simular a realidade. A segunda est a nossa volta, no cotidiano, chamada de realidade ampliada; so sensores de
presena, cmeras de segurana, projetores de imagem que, a partir de interconexes, nos
comunicam de forma renovada, sendo esta segunda categoria mais acessvel sociedade. Essas duas linhas abordam o corpo e suas relaes de trocas de informaes com os aparelhos
digitais. Para ns, no se trata de linhas excludentes, mas de duas instancias que se complementam, remontando complexidade.
Historicamente, a interface descende da rea da informtica e foi inicialmente desenvolvida para que o computador pudesse autorrepresentar-se na relao entre humanos e mquinas, com uma linguagem de acesso compreensvel a todos. O computador transforma as
informaes em unidades mnimas de pulsos de eletricidade em sistema binrio de bits; estes
representam imagens, sons, textos e tudo mais que aparecer na tela do computador.
80

Todas as definies aqui apresentadas podem ser conferidas em: DICIONRIO HOUAISS: Dicionrio da
Lngua Portuguesa. Disponvel em: <http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=interface&stype=k>. Acesso
em: fev.2010.

108

Segundo Derrick de Kerckhove81, as mdias funcionam como interfaces entre linguagem, corpo e mundo (2003, p.16), nas quais dentro e fora do corpo se comunicam. Atravs de 0/1 forma-se a linguagem do computador, uma linguagem modelvel, permevel, flexvel por meio de interfaces. Sem as interfaces, os computadores seriam meras mquinas de
calcular; com elas, traduzimos a informao digital em visualidade, num espao onde a informao compartilhada entre o real e o virtual.
Para Johnson, foi o engenheiro eletrnico e informtico estadunidense Doug Engel82

bart

que, ao se basear nas ideias de bitmapping e manipulao direta, dinamizou o espao

informacional da tela do computador, possibilitando ao usurio controlar as imagens da tela.


Na transio da primeira gerao de interfaces (as interfaces textuais, pelas quais o usurio
informava ao computador o que ele deveria fazer) para as interfaces grficas (em que o usurio tem a impresso de que est intervindo na informao), abre-se o perodo da manipulao
direta na computao informatizada. Essa transio legou, para o usurio, a experincia de
mexer diretamente nas informaes da tela, e no apenas ordenar uma tarefa para mquina.
Com a manipulao direta, o usurio sente-se mais prximo da informao, e, com o feedback
visual, o processamento da informao tornou-se instantneo e simultneo experincia. Graas ao desenvolvimento das interfaces grficas, os bits reorganizam a experincia humana,
desenvolvendo novas maneiras de trabalhar, comunicar e articular as artes do corpo.
Nosso interesse em interface no somente pela relao homem/mquina, mas tambm nos resultados que so possibilitados pela mediao. Esses resultados provm da compreenso sobre as tecnologias da imagem serem usadas como meios de ao para entendermos
o mundo e a ns mesmos. A interface atua unindo fronteiras do humano que tendem a separar
a experincia sinestsica da esttica.
Pela interao, a interface faz dialogar sistemas de naturezas distintas, agregando superfcies de contatos a camadas de informaes que poderiam se interpor entre os sistemas
orgnicos e no orgnicos. Ao agregar tudo que compe essas extremidades, a interface
superfcie e interioridade camadas que no se repelem, extremidades sensveis, pontos de
acesso e comunicao importantes. A interao aqui no uniformiza as extremidades, mas
acentua suas diferenas e limites; na transformao contnua dessas partes que se caracteriza
81

Derrick de Kerckhove professor do Departamento de Letras da Universidade de Toronto, no Canad. Foi


assistente de McLuhan e na mesma universidade em que professor ocupa o cargo de diretor do McLuhan Program in Culture and Technology.
82
Doug Engelbart tem um importante papel no desenvolvimento da informtica. Foi ele quem, ao lado de Bill
English, inventou o mouse, no final dos anos 1960. Engelbart ainda conhecido por seus trabalhos voltados para
a interao entre humanos e computadores; sua equipe de trabalho desenvolveu o hipertexto, e os precursores de
interfaces grficas (Cf. LEO, 1999).

109

o corpointerface.
Na transio da interface grfica para a textual, foi acrescentada mais uma camada de
informao a da linguagem visual, ou seja, a visualidade. Foi essa camada que potencializou
a imagem e ampliou o contato entre corpo e mquina, criando um modo organizado e diferenciado de manipular, traduzir e comunicar tanto corpo quanto dana. Nesse contato, a experincia do usurio foi alterada, dando incio ao processo de transformao, mutao, metamorfose pela interface.
Nos domnios da mediao pela interface, a internet um exemplo, pois funciona por
camadas de pessoas, lugares, objetos, cabos, modens. Esses aparelhos no so obstculos,
mas, ao contrrio, so agregados para efetivar a troca de informao. A internet no desfaz as
fronteiras entre os binmios local/global, prximo/distante, presente/ausente; ela transforma
essas fronteiras em possibilidades de comunicao, refaz esses conceitos, propondo novas
formas para serem trabalhadas e aprimoradas. A internet uma interface que modifica os sentidos sobre a comunicao do mundo, da globalidade e da localidade.
Trocas de informaes entre corpo e tecnologias so determinantes para a nossa proposta conceitual de corpointerface, pois os domnios dessa elucubrao partem da nossa observao, em que o corpo que dana mediado, de diferentes formas, por meio das novas tecnologias da imagem. No estamos dirigindo nossas questes de interesse para uma valorizao sobre o grau de interatividade em cena, mas para o tipo de relao que surge na dana
mediada pela imagem, em que podemos ver que o corpo a interface da dana. Propomos
que, nessa relao, modifica-se a imagem do corpo que dana, assim como tambm se modifica o fazer coreogrfico. Nossas interfaces agregam conhecimentos de outras reas do saber,
como o cinema e o vdeo. Trata-se de (des)entendimentos novos para a dana. A interface
provoca historicidade por ser uma das tantas formas que existem de trabalhar criativamente a
dana, buscando novas configuraes estticas. Assim, estamos garantindo a diversidade ao
propormos um pensamento diferente.
O corpointerface agrega outras camadas de imagem. O corpo em cena uma camada, a videocenografia outra; juntas, produzem complexidade tanto para a dana quanto para
os aparatos tcnicos de suas respectivas reas. Trata-se da organizao de um pensamento
sobre dana, que parte da ideia de corpo transformado no momento que dana
com/para/sobre/sob/entre a imagem. A mediao do corpo com a imagem em cena a dana;
j a ao do pensamento interface no corpo, ou seja, corpointerface.
A interface interfere na dissoluo da rigidez relacional corpo/mquina, integrando
camadas de imagens do corpo, mediando o processo criativo entre eles, possibilitando aes e

110

experincias novas a esse corpo, fertilizando rupturas causadas em deslocamentos, no uso dos
artefatos durante a relao espao/tempo/corpo/dana, realizando trocas e aprendizados simultaneamente ao trnsito dentro/fora do corpo. As interfaces possibilitam que o contato entre sistemas orgnicos e no orgnicos seja coerente com os meios que a gerou, estabelecendo um
movimento do corpo/mente/dana junto ao tempo/espao que, no computador, foi possvel existir, propondo uma dana/viso de mundo que no possvel existir em outro lugar.
A interface livra o corpo que dana dos moldes enrijecidos da bidimensionalidade
das telas do computador. Quando, pela interface, o corpo se organiza para produzir dana,
essa interface passa a ser o prprio processo que o estruturou. Vale assinalar aqui que no
estamos valorizando as tecnologias em oposio ao corpo, pois entendemos que tanto um
quanto outro est co-implicado em relaes que tero o mesmo sentido para que se configurem como corpointerface. As interfaces de dana aqui selecionadas relacionam o corpo como
centro de discusso com as tecnologias da imagem, tornando-se um componente distintivo no
panorama esttico-artstico da criao em dana.
H muito tempo presenciamos espetculos de dana com videocenografias, projees
de imagens e monitores de TV, fazendo parte da cena de dana enquanto decorao cnica e
que no altera o jeito como a obra foi organizada. Tais concepes artsticas que usam esses
artifcios como adereo no podem ser consideradas produes de dana com interface ou
mediao tecnolgica, pois no valorizam o potencial que cada tecnologia tem, no despertando a criatividade contida na tecnologia. Quando dizemos que elas no podem ser nominadas dessa forma nos referimos ao fato de que a interface pressupe um jeito diferente de lidar
com a tecnologia em cena; significa que a dana foi pensada para dialogar com a tecnologia,
tendo a mediao como pressuposto da transformao do corpo e da tecnologia envolvidos.
Uma videocenografia, conforme pressupomos, no s uma tela de projeo tal qual usada no
cinema; ela dialoga com a dana, com o corpo, possibilita leituras poticas e faz parte da prpria dana.
As tecnologias que antecedem a ciberntica foram pensadas para agir enquanto mquinas que executam tarefas como o elevador que, ao ser acionado, nos leva ao andar solicitado, um resqucio da Revoluo Industrial possibilitado pela tecnologia do momento em que
foi criado. Com o advento da ciberntica e a criao do computador porttil, foi possvel pensar em mquinas que passassem a abrigar programas para a execuo de tarefas cujos resultados podem ser manipulados para que correspondam quilo que se espera. A partir dos sistemas input e output, o computador passou a captar informaes externas a ele para armazenlas, transform-las e, atravs do sistema de feedback , devolv-las ao ambiente externo. com

111

essa noo circular sobre a utilizao do computador como um mediador de obras coreogrficas que apresentamos tal artefato tecnolgico como o fomentador do corpointerface.
Apesar de o computador no ter uma funo definida, podemos program-lo para que
ele execute tarefas da maneira mais adequada aos propsitos requisitados, obtendo assim o
resultado esperado. Para que isso ocorra, o computador e o idealizador coreogrfico devem
atuar de maneira co-implicada, numa organizao sistmica, em que todas as partes devem
trabalhar juntas. As descobertas que podem surgir dessa relao constituem a grande diferena
das mquinas do perodo pr-ciberntico.
Queremos esclarecer que a dana produzida com esse suporte no deve ser compreendida com uma valorao de importncia dentro do cenrio artstico, ou que agora a dana
contempornea deve figurar dessa maneira. A dana sempre existiu, mesmo antes da possibilidade da interface tecnolgica e, para o bem de nossa classe artstica, deve continuar produzindo diversidade. O diferencial da interface e que esse tipo de produo est diretamente
ligado com pesquisas que relacionam o computador com o fazer tcnico da dana. Nesse contexto, a partir da relao humano/mquina que podemos atualizar o conhecimento sobre os
fenmenos do mundo e principalmente sobre as relaes humanas, de forma diferenciada,
dando incio a novas descobertas, j que as novas tecnologias computacionais transformaram
de forma radical a sociedade. A partir do virtual, o corpo torna-se o centro de uma questo
primordial, a sua virtualizao. A dana, arte do corpo, est inserida nesse contexto, trafegando entre o espao real e o ciberespao, estendendo-se para fora do corpo fsico, e suas informaes so mediadas pela interface computacional.
A dana, tal como a estamos abordando aqui, uma arte aberta a trocas de informaes nesse caso, informaes da ciberntica, que vo articular novas formas de perceber,
dialogar e naturalmente atuar atravs das tecnologias, diferentemente de modelos anteriores,
como o bal clssico, que propunha uma organizao fechada. Mas, ao estar aberto, o corpo
modifica-se, assim como tambm o computador ressignificado em sua utilizao.
A tecnologia do computador possibilita relaes criativas, que fazem dialogar corpos
e mquinas. So relaes que envolvem experimentos e pesquisas, tm mltiplas abordagens
e no se esgotam em um nico uso. Apresentaremos algumas abordagens nas quais possvel
destacar alguns nomes da dana e sua produo artstica acerca desse tipo de produo.
So danarinos com sensores acoplados ao corpo, ou ainda com sensores acoplados
ao ambiente para capturar o movimento dos danarinos; danarinos virtuais criados por software; danas que so executadas por danarinos que no se encontram no mesmo ambiente da
apresentao, atravs de performances telemticas; utilizao de cmeras filmadoras e ima-

112

gens pr-gravadas na cena de dana, que dialogam com o danarino; conceitos da ciberntica
usados para organizar o processo coreogrfico, como corpos diagramados, danas feitas para
serem manipuladas ou assistidas por usurios da internet; instalaes virtuais de dana; CDROM para a dana; videodana; e softwares de notao coreogrficas.
Esses processos coreogrficos apresentam um modo singular de mediao do corpo
pela tecnologia. So tipos de organizaes que atuam nos limites da organicidade e frequentam tambm o ambiente virtual. Nossa proposta de corpointerface no privilegia uma nica
categoria; buscamos a pluralidade contida nas relaes embasadas em processos que cruzam
dana e tecnologia de forma multidisciplinar, em todas as suas possibilidades. Nesse contexto
de singularidades emergentes, percebemos transformaes corporais e a dana est imbricada,
fundida, hibridizada com a tecnologia que a formulou.
Nas prticas de dana que apresentaremos a seguir, fica claro que mais do que uma
ferramenta ou instrumento, as tecnologias ampliam as possibilidades de comunicao do corpo, transformando a corporalidade e prolongando o alcance da capacidade expressiva desse
corpo, potencializando seus sentidos. A interface une o dentro e o fora, tanto do computador
quanto do corpo, conectando-os a uma coisa s. Esse pressuposto reestrutura a dana, tanto na
relao do homem com o espao interno ao seu corpo quanto com a exterioridade do virtual.
As tecnologias criam e dirigem suas metodologias de trabalho. O virtual tornou os corpos
abertos, prontos para interagir; reconstruiu o corpo, a dana no ciberespao e apresentou a
cibercultura como um fenmeno da contemporaneidade. Todas as relaes do corpo que dana com a tecnologia que se seguir sero exemplos de corpointerface

4.2.1.1 Softwares

Os programas de computador, denominados como softwares, tm sido utilizados como base para a notao, composio/criao, pesquisa, anlise, captura/transformao de imagens de dana pelo menos desde a dcada de 1960. As pesquisas de Paul Le Vasseur e Jeanne Beaman datam dessa poca, a partir da criao de um assistente coreogrfico utilizado
para armazenar um conjunto de dados que seriam interpretados por danarinos e transformados em dana.
Essa tecnologia props um novo entendimento das relaes espao/tempo e corpo/dana. So softwares utilizados para produzir e praticar um determinado tipo de dana no

113

ciberespao, atravs de registros de movimentos e sua associao com smbolos como uma
partitura musical. Nesse contexto, observamos os softwares Labanotation, Motif Writing, Banesh Editor, este ltimo criado na Universidade de Waterloo, no Canad, pelos professores
John Beatty e Rhonda Ryman, entre os anos de 1981 e 1990. Esses produtos funcionam a partir de uma determinada programao, com objetivos coerentes a suas funes; seu manuseio
compreende que o portador deve entender qual a finalidade de se introduzir um programa
desse tipo em processos de dana. De posse do entendimento sobre esses programas, a interface ir mediar o corpo para que a dana seja configurada e pertinente proposta do software.
Acreditamos que esse tipo de dana acontece devido a trocas de informaes entre o corpo e o
computador, deslocando a dana e o corpo do palco para outros espaos como o prprio
ciberespao. Isso afeta o modo de organizar a dana e talvez o conceito de coreografia (ou de
coreografar) deva ser reconsiderado, j que o papel da dana ser diferente daquele com o
qual estamos acostumados. As interfaces possibilitam que o contato entre sistemas orgnicos
e no orgnicos seja coerente com os meios que o geraram, assim como o produto possibilitado por essa interao. No Brasil, vale registrar o trabalho de Analvia Cordeiro, a primeira
coregrafa a introduzir o computador na organizao coreogrfica. Em 1988, ela publicou o
livro Nota-Anna, a escrita eletrnica dos movimentos do corpo baseada no Mtodo Laban,
obra que traz um vdeo explicativo.
Um outro exemplo o grupo de dana Palindrome, dirigido por Robert Wechsler
desde de 1995. Esse grupo tem desenvolvido um trabalho significante em linhas de pesquisa
na interface dana, computador e imagem, ao introduzir a cmera de vdeo para mediar a dana. O Touchlines, o Color Recognition e o Dynamic Fields so trs softwares que modificam
e interagem com a dana, pelo movimento do corpo, transformando a sua imagem em tempo
real.
Mais recentemente, a partir de edies de imagens em programas como o Adobe
Premier, Final Cut ou outros menos populares, podem-se criar coreografias a partir de edio,
montagem e transformao de imagens. Ainda que no trate de softwares desenvolvidos para
a dana, esses programas podem construir obras coreogrficas em videodana, a exemplo de
Weightless83 (Erika Janunger, 2007), que brinca com a gravidade pela transformao do espao, algo cuja realizao s possvel a partir da edio em programas como esses.
O Isadora uma ferramenta/software de criao de imagens interativas. As imagens
pr-gravadas ou capturadas em tempo real podem ser manipuladas a partir do movimento do
83

O trabalho de Erika Janunger est no Youtube, disponvel em <http://www.youtube.com/watch


?v=iiJhRjBEm6o>. Acesso em jan.2011.

114

corpo. Criado em 1994 pelo grupo norte-americano Troika Ranch Dance Theater, tem sido
muito utilizado na programao de ambientes virtuais para a dana.
Bodyweave 1.0, um software criado para a composio artstica em videodana, e um
aplicativo para criao de loops animados e sonorizados. Desenvolvido pela bailarina/coregrafa brasileira Lali Krotozynski, Jarbas de Moraes Neto e Jonatas Manzolli. Outros
softwares tem sido desenvolvidos e utilizados na dana, so eles: Storyboard plus, Autodesk
3dstudio e o LifeForms, este ultimo, ficou famoso por ter sido usado por Merc Cunnigahn
durante muito tempo tanto para notao coreogrfica quanto para composio coreogrfica
virtual.

Figura: 27 Sem nome.


Fonte: Site oficial do Grupo Palindrome
Disponvel em <http://www.palindrome.de/content/bendingline.htm>

4.2.1.2 CD-ROM

Um outro tipo de tecnologia utilizada para a dana CD-ROM (forma abreviada para
Compact Disc Read-Only Memory), desenvolvido em 1985, com o estabelecimento das normas de regularizao pela Sony e pela Philips. Um exemplo que merece ser citado o Improvisation Technologies, A Tool for the Analytical Dance Eye, de 1999. Criado pela ZKM Centre for Arts and Media Technology, na Alemanha, pelo bailarino Nik Haffner e os pesquisadores em arte eletrnica Volker Kuchelmeister e Christian Ziegler, esse CD-ROM foi desenvolvido em parceria com o Ballet de Frankfurt (dirigido por William Forsythe na poca). Trata-se
de um assistente digital que abriga informaes sobre a tcnica de dana desenvolvida por
Forsythe, contendo vdeos explicativos e demonstrativos sobre a metodologia e a tcnica desenvolvida pelo coregrafo e empregada em alguns trabalhos coreogrficos do Ballet de

115

Frankfurt. Entre as funes possveis ao usurio, a hipermdia pode ser pausada para acessar
explicaes do prprio Forsythe.

4.2.2.3 Instalao de dana

Ainda com o bal de Frankfurt e sob a direo de Forsythe, em 1995, Michael Saup
realizou uma instalao chamada Binary Ballistic Ballet, como parte da obra coreogrfica
Eidos: Telos. A partir da interao dos bailarinos, modificavam-se aspectos da dana, da msica e das imagens. Nesse espetculo, a instalao organizava a dana e tambm criava danarinos virtuais que dialogavam com os danarinos presenciais.
Outra obra que pode ser referenciada aqui Ghostcatching, instalao virtual de dana realizada pelos artistas Paul Kaiser e Shelley Eshkar, do Riverbed Group, em parceria com
o bailarino americano Bill T. Jones. Trata-se de uma instalao baseada na tcnica de motion
capture, em que o corpo do prprio Jones, ao danar no escuro, tm seus movimentos captados por sensores e digitalizados; o programa transforma as imagens em dados e, posteriormente, inscreve os movimentos humanos na tela do computador.
Em 2009 a instalao I-Arch Body, aconteceu em Salvador no teatro do Goeth Institute sob a coordenao da professora Dra. Ludmila Pimentel e sua parceira artstica Mariana
Carranza. O ambiente era formado por duas telas dispostas no palco, uma para a projeo da
imagem e a outra servia para isolar o local da captura da imagem, compunha tambm uma
cmera digital que capturava as imagens e as processava em tempo real e um projetor (datashow). A instalao utilizou o software interativo Isadora, que foi programado para realizar
quatro cenas intercaladas sendo que cada cena acontecia de forma diferente. A instalao demandava uma participao ativa do corpo interagindo com a imagem. As cenas, quando projetadas na tela funcionavam como espelhos, a imagem capturada era projetada em tempo real na
tela com efeitos que transformavam a imagem ou causavam um atraso que ressoava como um
eco na imagem. Essas instalaes que processam a imagem em tempo real so pensadas a
partir de sistemas cibernticos que transformam a imagem do corpo em tempo real. Para ns
so todos exemplo de corpointerface.

116

Figura 28: Instalao I-arch body 2009


Fonte: acervo pessoal

4.2.1.4 Dana para Internet

No mbito da internet, pode-se citar a companhia francesa Mulleras, que desenvolveu para internet, entre 1998 e 2001, o trabalho coreogrfico intitulado Mini@tures. O trabalho envolve dana, msica eletrnica, webdesign, videodanca, videoarte e performance. Tratase de um dos primeiros projetos de dana contempornea idealizados no formato da internet, a
partir da fuso da linguagem coreogrfica e da linguagem eletrnica da web com a computao grfica. Tendo a internet como palco, a obra contm 100 microdanas em vdeos, com
menos de um minuto de durao cada e pode ser acessada no site do grupo
(www.mulleras.com).
Tambm podemos citar a dana telemtica do Grupo Poticas Tecnolgicas na
Dana dirigido pela professora Ivani Santana. As danas acontecem a partir de processos
interativos pela internet, entre danarinos posicionados em ambientes remotos. O espetculo
intitulado Versus, por exemplo, reuniu simultaneamente danarinos em Braslia e Salvador,
com msicos da Paraba, numa nica apresentao que foi ao ar pela internet e pde ser assistido presencialmente em Braslia e em Salvador.

117

4.2.1.5 Danando com sensores

Kondition Pluriel uma companhia de dana que se destaca em produes de dana


com sensores. Eles pesquisam a manipulao de imagens videogrficas captadas em tempo
real, junto com a msica, e tambm em ambientes tridimensionais. Dirigido por Marie-Claude
Poulin e Martin Kusch, essas obras transitam pelo campo da dana contempornea, com interface em instalaes performticas e ambientes virtuais. O grupo usa sensores MIDI data (protocolo de transmisso de dados entre instrumentos musicais digitais e/ou programas computacionais) presos em seus braos, pernas e cabeas; esses meios tecnolgicos so usados para
permitir que o movimento do corpo seja transformado em inputs, no computador, para interferir nas projees, ou seja, transform-las. O objetivo do grupo buscar relaes entre o corpo
e o espao virtual da projeo.
Como exemplos que podem ilustrar o corpointerface podemos citar algumas performances coreogrficas e artistas que por caminhos diversos e de alguma forma transformaram
a imagem do corpo que dana. Essas obras carregaram um pensamento particular em relao
ao uso da imagem, o que nos confirma a construo a noo de corpointerface desenvolvida
nesta dissertao.
A nossa inteno aqui mostrar que existem corpointerfaces, mas para falarmos de
todos os aspectos que compe cada um dos itens anteriores seria necessrio um desdobramento dessa pesquisa, em pesquisas especificas sobre cada um, o que no vem ao caso nesse
momento. Todos os exemplos anteriores so ou produzem corpointerface, mas alguns se tornam essenciais pois se tornaram referncias na dana e nas artes.

4.2.1.6 VANGUARDA NA DANA: VARIATIONS V

John Cage, responsvel pelo som de Variations V, obra de 1965 (fig. 4), programou
um experimento musical em que o som era afetado pelo movimento do corpo, ou seja o corpointerface. Em colaborao com David Tudor, Nam June Paik, Stan VanDerBeek e Cunningham, Cage criou a performance de dana interfaceadas por tecnologias interativas. Essa obra

118

considerada um espetculo de vanguarda84, colocando a dana em dilogo direto com a tecnologia dos sistemas eletrnicos sensveis, ao bem difcil para a dcada de 1960, j que esse
tipo de tecnologia ainda estava em desenvolvimento. Para ns esse pode ser considerado mais
um exemplo de corpointerface porque atravs do movimento do corpo que toda performance se desenvolve.

Figura 29: Variations V (1965)

O ambiente interativo foi composto por doze antenas com clulas fotoeltricas conseguidas atravs de Billy Klver (da Bell Laboratories), importante figura nessa performance.
Quando os danarinos passavam perto das antenas, o movimento era captado e transformado
em som, o corpo era a interface para que a ideia fosse desenvolvida como planejada, ou seja
corpointerface. Este era controlado pelos msicos, ora determinando o tempo, ora executando
repetio de sons, distorcendo, recortando trechos. Para isso, usavam-se aparelhos eletrnicos,
84

Oriundo da expresso francesa avant garde (guarda avante), que se refere ao batalho militar que antecede as
tropas em ataque, o termo vanguarda migrou para a esfera das artes na dcada de 1860, no Salo dos Recusados (Salon des Refuss), espao onde expunham os artistas excludos do Salon de Paris. Para Ferreira Gullar, o
termo passou a circular no campo artstico a partir do sculo XX, [refletindo] a pretenso dos movimentos artsticos, de carter coletivo, que estariam na vanguarda das artes, abrindo novos domnios expresso esttica
(GULLAR, 1978, p.12). De um modo geral, a noo de vanguarda se refere a uma srie de movimentos artsticos e polticos da transio do sc. XIX para o sc. XX. Tais movimentos se consideravam guias para a cultura
de seu tempo, colocando-se sempre frente, a partir de uma preocupao renovadora sobretudo com os aspectos formais da arte. Para a historiadora da Dana Sally Banes, a vanguarda pode ser entendida como uma reinveno das tradies, da comunidade e a mitologia (BANES, 1999, p.23)

119

como osciladores, rdios, gravadores. No ambiente ainda figuravam, pelas paredes, telas dispostas com imagens realizadas por Stan VanDerBeek, as quais mostravam partes do corpo e
elementos presentes do cotidiano, como edifcios, carros e rvores. A maioria dessas imagens
passou por processos de distoro realizados por Nam June Paik.
Variations V considerada um marco na histria da Dana, pois insere a dana na
era digital, trazendo novas formas de entender, organizar e produzir dana e tcnica para a
dana. Na obra, a relao dos danarinos com os aparelhos se d por interatividade, proposta
diferente das produzidas anteriormente. A interface utilizada como estratgia para essa realizao de Cunningham, Cage e Klver transformam conceitual e fisicamente o corpo em uma
interface, para que o dilogo entre tecnologia e dana se construa por essa interao. Essa
nova forma de se pensar a dana est relacionada com um tipo de pensamento complexo que
emerge junto com o surgimento da era digital.
Para os interesses desta pesquisa, o que mais chama a ateno no trabalho de Merce
Cunningham sua relao com as tecnologias da imagem relao que abriria um mundo de
possibilidades dentro da dana. Concebendo a coreografia como fruto do corpo do danarino
e procurando respeitar tanto a fisicalidade limitada quanto as particularidades individuais desenvolvidas (independentemente de outros estmulos, como a msica ou o figurino), a dana
mostrada ao mundo por Cunningham mediada por vdeo, sensores e o computador. Esses
aspectos devem ser interdependentes. Conforme os ideais artsticos levados ao palco por Cunningham, arte e vida no existiam como instncias separadas.
Alm da parceria com John Cage, o coregrafo trabalhou em colaborao com outros
artistas que se tornariam referencias importantes para a arte do vdeo, como Charles Atlas,
Elliot Caplan e o prprio Nam June Paik. Em meados da dcada de 1970, Cunningham iniciou uma explorao entre vdeo, filme e dana. Segundo relata o prprio coregrafo:

O espao da cmera apresentava um desafio. Ele tem limites claros, mas


tambm proporciona oportunidade de trabalhar com a dana de modo
que no era vivel no palco, a cmera capta uma viso fixa, mas pode ser
movimentada. Existe a possibilidade de ser cortado para uma segunda
cmera, que pode modificar o tamanho do bailarino, o que, a meu ver,
tambm afeta o tempo, ou seja, o ritmo do movimento. Ela pode tambm
mostrar a dana de uma forma que nem sempre possvel no palco, isto
, o uso de detalhes que, no contexto amplo do teatro, no aparece. Trabalhar com vdeo e filme tambm me deu a oportunidade de repensar
certos elementos tcnicos. (CUNNINGHAM apud VAUGHAM, 1997,
p.276)

120

Assim, Cunningham poderia recorrer imagem para criar movimentos, a partir do


recorte da cmera, fosse na concepo, fosse apenas para registrar a performace. Mais tarde,
ele ainda surpreenderia a todos com o uso do computador em suas criaes artsticas. Entre o
final da dcada de 1980 e o incio de 90, Cunningham inseriu o computador como ferramenta
de suas criaes em Dana, utilizando o software Life Forms, desenvolvido em parceria com
a professora Tecla Schphorst e sua equipe do Departamento de Dana e Cincia da Universidade Simon Fraser em British Columbia.
Essa ferramenta era utilizada como memria para a criao de seqncias coreogrficas. Inicialmente, o movimento era criado no computador, atravs do prprio programa, que
simula o corpo humano em trs dimenses; em seguida era animado digitalmente assim,
pela tela do computador, era possvel apreciar o ngulo que melhor lhe chamava ateno; e,
finalmente, os movimentos criados digitalmente eram adaptados e apreendidos pelos danarinos. Para o coregrafo, o uso do software Life Forms ampliava e enriquecia a pesquisa corporal, constituindo um novo jeito de estruturar a dana. Isso representou uma mudana de pensamento a respeito da criao artstica voltada para o corpo. Com este software, Cunningham
criou o espetculo Trackers, de 1991.
O principal interesse de Cunningham, sempre foi, declaradamente, a descoberta que
tais ferramentas lhe possibilitariam. Da a proposta constante, dentro de sua trajetria artstica,
de sempre pensar o corpo que dana a partir da utilizao da tecnologia como princpio de
organizao. A utilizao da cmera, e um pouco mais tarde, o uso do computador constituem, assim, marcos nos processos pelos quais o corpo entrou, definitivamente, naquilo que se
poderia chamar de vanguarda ps-moderna.

4.2.1.6 Trisha Brown

Graduada em Dana em 1958 pelo Mills College, Trisha Brown freqentou cursos de
vero com Louis Horst no American Dance Festival at se mudar para Nova York em 1961.
A partir desse perodo e atuando nos coletivos Judson Dance Theater, Grand Union, Fluxus e
em eventos como os happenings, criados por Robert Witman, Brown emergiu para a cena de
dana como uma referncia das transformaes pelas quais a rea passou no sc. XX.
Brown desenvolveu sua carreira em dana de maneira ecltica, preocupada com

121

questes sobre tcnica para dana com a subverso do espao. Sua relao com as outras artes, sobretudo com o uso do espao e a instabilidade, firmou-se na cultura universal, contribuindo para a diversidade da dana. Para ela, o espao era uma condio que emergia da experincia.
Em 1966, com a colaborao de Robert Whitman, Brown havia criado Homemade,
(fig. 5) uma performance hbrida de Dana com Vdeo, na qual a performer dana com um
projetor de cinema acoplado s costas. O corpo que vemos nessa performance lembra os ciborgues de Haraway. As imagens que saem do projetor mancham as paredes do Judson Memorial Church com a luz projetada. Essa imagem constri novos imaginrios acerca daquele
corpo, uma vez que so extenses a alcanar todo o espao. Para ns, a partir do acoplamento
do projetor em suas costas o corpointerface. A imagem se movimenta de acordo com a movimentao da danarina, dana junto ao se inscrever no espao.

Figura 30: Trisha Brown em Homemade


Foto de Peter Moore, Estate of Peter Moore/VAGA, NYC
Fonte: <http://www.artsci.washington.edu/news/WinterSpring04
/TrishaBrown.htm>

No registro da obra85, podemos perceber que as imagens da projeo mostram a prpria danarina realizando os mesmos movimentos, embora recortados pelo olhar da cmera e
dessincronizados enquanto padro coreogrfico moderno. A coreografia apresentada um
trnsito entre o espao virtual e o real. O espao atualizado86 pelo corpo este configura um

85

Esse registro pode ser acessado no site de armazenamento e compartilhamento de vdeos YouTube, em um
vdeo de 4min31seg. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=OrrNrfucoB0>. Acesso em: out.2009.
86
A noo de atualizao proposta por Pierre Lvy, a partir de sua compreenso do que vem a ser o virtual: a
noo de contrariamente ao possvel, esttico e j constitudo, o virtual como o complexo problemtico, o n

122

novo espao, partindo da dana. A parede limita a extenso do corpo, neste caso, mas a imagem no se fixa no limite dana. O corpo projetado nas paredes se desloca medida que a
danarina se movimenta; em alguns momentos podemos perceber detalhes do gestual e do
corpo que, pela amplitude da projeo, so valorizados. Visualmente, cria-se uma relao
direta entre o corpo que est danando e a imagem projetada, pois, no momento em que ambos se movimentam, interpretamos a imagem como uma extenso virtual do corpo da danarina e de sua dana.
Na coreografia Homemade, podemos ver claramente o corpointerface, na tcnica que
une corpo e imagem pela dana. Ao danar so executados movimentos como mexer os dedos, saltar sobre um par de chinelos ou balanar os braos enquanto se caminha. A dana se
constitui no corpo, na projeo e no espao entre eles. Trata-se, pois, de uma dana hbrida,
possibilitada por vrios meios como o corpo e a imagem criando uma nica leitura potica do
corpointerface.
importante salientar que o projetor preso s costas da danarina pode ser visto como uma prtese que cumpre a funo esttica de realizar parte daquela movimentao proposta na coreografia lembrando o corpo biocibernticos proposto por Santaella. O projetor faz
parte da realizao da dana e do corpo naquele instante. Sem o projetor, a dana no poderia
acontecer do modo como acontece. O corpo de Trisha Brown, nessa obra, um exemplo de
corpointerface.
O trabalho de Trisha Brown nos orienta para uma perspectiva do entendimento na
construo de uma esttica ps-moderna, em que a criao extrapola todos os limites ao
mesmo tempo em que explora movimentos simples do corpo, recompe esse corpo, complexificando as relaes entre o humano e o maqunico, como uma reverberao das idias que
circulavam nos anos 1960, tanto no campo da criao artstica quanto no campo das teorizaes sobre a prpria arte e sobre a comunicao87.

4.2.1.8 Isablle Chonire

Outra artista que produz dana com a interface no vdeo e pode ser considerada
de tendncias ou de foras que acompanha uma situao, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um proce4.2sso de resoluo: a atualizao (LVY, 1996, p.16).
87
Vale salientar que desse perodo a obra Os meios de comunicao como extenses do homem (Understading
media, 1964), de Marshall McLuhan, que prope o advento de novas tecnologias como extenses para as limitaes do corpo humano.

123

mais um exemplo de corpointerface a canadense Isablle Choinire. Em seu espetculo


Communion (Le Partage des Peaux 2, 1996), Choinire localiza sua produo artstica dentro dos domnios da dana, da cincia e da tecnologia. Para a coregrafa a dana um meio
que faz dialogar os elementos do mundo em que vive. Na relao corpo e tecnologia,
Choinire dedica sua ateno, enquanto coregrafa para o corpo como um local de comunicao entre o sistema biolgico humano e o corpo sinttico criado por programas de computador. Para ela a velocidade que a tecnologia delega ao cotidiano enfraquecera as fronteiras dualistas que separam o orgnico do maqunico iniciada no cubismo e retomada com as possibilidades impressas pelos computadores. Assim, o corpo ampliado, podendo acessar simultaneamente espaos variados, multiplicar seus sentidos. Ao transitar em diferentes espaos eletrnicos convive, ao mesmo tempo, sob os parmetros da pele biolgica e da pele sinttica.
Por isso nomeou um de seus trabalhos coreogrficos de Communion (Le Partage des Peaux
2) e sobre ele que estamos nos referindo em que celebra a unio das peles sinttica e orgnica. Para ns fica claro que esta pode ser mais uma interpretao de dana que pode ser
referida como corpointerface.
A coregrafa entende que a tecnologia utilizada para produzir dana algo de
natureza sensvel capaz de explorar, no corpo, novas dimenses sensoriais. Para ela, ao danar
podemos alcanar diferentes nveis de imerso, conscincia e corporalidade, e no treinamento
que desenvolve para executar suas danas pode-se chegar a estados alterados de conscincia
que ela nomeia de inteligncia fsica e que resulta na gestualidade.
A imerso uma fase importante para a experincia esttica e sensorial no trabalho de Choinire. A coregrafa chama a ateno para a troca de informaes entre as peles
(ou corpos). No momento em que o corpo est entrando no ambiente virtual, existe uma fase
de transio, ou seja, de conexo do corpo com o virtual, neste momento a pele gera informaes que entram em contato com a pele (corpo) sinttico um dilogo ax construdo nesse
momento de encontro e troca. A pele sinttica a tela do computador. A performance de
Choinire utiliza sensores acoplados ao corpo, como se fossem prteses, conhecido com o
nome de data suit88, que captura e transfere dados/informaes ao computador. A pele sinttica (tela do computador) como se fosse uma membrana para a artista, uma superfcie permevel, assim tambm a sua pele orgnica, e dessa forma, por trocas de informaes faz dialogar as peles. Amplificando sua corporalidade; estendendo simultaneamente para dentro do
computador e do seu corpo orgnico.
88

Uma espcie de roupa dotada de sensores capaz de aprender a reconhecer sensaes e gestuais, a partir do
movimento do corpo.

124

A danarina presencial, a prpria Choinire, vai ao palco apresentar Communion e dana em com outros danarinos virtuais projetados em meio a uma escura iluminao cnica que destaca a valoriza as projees. A relao que todos os danarinos desenvolvem juntos na cena, claramente necessita de um treinamento de dana que requer uma tcnica
corporal onde sejam priorizadas a comunicao percepo para lidar com este tipo de configurao de dana.
Ao se deslocar pelo escuro a danarina quase no enxerga seu entorno espacial, sua
nica referencia de iluminao so as projees, a escurido cnica (des)orienta a danarina
que desenvolve habilidades/estratgias sensoriais para lidar com essa situao. Seu corpo, ou
melhor, o corpointerface potencializado ao se organizar sob uma nova tica perceptiva adquirida nos ensaios. Corpo e tecnologia constroem um gestual especfico para a dana, os sons
do corpo, como prpria respirao que amplificada durante a performance para construir,
nesse caso, a trilha sonora, ou seja, particularidades inerentes ao corpo real da danarina so
estendidas por todo teatro. Aqui o corpo uma interface que se desdobra em muitas formas de
construir o argumento cnico que gerou a dana. Choinire desenvolve um novo corpo que s
existe em cena. Para ns mais uma vez uma relao de dana que transforma o corpo no
momento em que a dana acontece. A tecnologia usada durante a dana atua com a mesma
intensidade que a danarina, a dana esta inscrita no corpo, nos sensores, na projeo, no udio. Esse jeito de propor dana ilustra a nossa conceituao de corpointerface porque habilita
o dilogo entre o humano e o mquinico; atualiza o fazer coreogrfico e a ideia de corpo que
dana transgredindo as noes e limites de dentro/fora e real/virtual.

125

5. CONSIDERAES FINAIS

Essa dissertao teve como seu principal objetivo caracterizar o corpo que dana,
dentro de uma relao especfica entre corpo e imagem, que nominamos conceitualmente de
corpointerface. Esta ideia est fundamentada em quatro momentos distintos nessa dissertao.
No primeiro captulo, INTERFACE I CORPO & TCNICA. Aprofundamos nossos conhecimentos, sobre tcnica e corpo. A partir de Mauss, Leroi-Gourhan e Katz, entendemos que o
corpo humano existe dentro de uma condio transitria devido as adaptaes desenvolvidas
para lidar com as condies de seu ambiente para sobreviver ao longo do tempo/espao. Para
ns, tudo que constitui a corporalidade, nesse caso pode ser entendida como informaes abrigadas no corpo. Assim, a tcnica corporal descendente de processos de trocas de informaes provenientes das conexes desenvolvidas nesse ambiente. O corpo um local em que
a cultura reside em forma de tcnica, sendo impossvel de dissociar corpo de cultura.
A tcnica uma informao do corpo, que pode ser observada atravs de movimentos no tempo/espao; possibilita que fluxos de informaes, construam plasticidades e linguagens no corpo que podem ser visveis atravs de seus movimentos. A construo das linguagens uma a capacidade/informao tcnica humana, que envolve os atos de perceber, processar e comunicar informaes com graus de complexidade; uma relao que acontece no
corpo de forma processual que mobiliza a percepo, organizando e ampliando nossos sentidos. A linguagem possibilita conexes com os outros, com o mundo e a partir de troca de informaes altera a relao do corpo com o ambiente.
A dana um sistema que se estrutura como uma das tantas possibilidades/linguagens tcnicas do corpo. Pode ser apreendida e ensinada como um trao da cultura;
torna possvel um caminho para que algo seja possibilitado a acontecer, so informaes que
habitam o corpo. Na cultura contempornea, onde, as novas tecnologias da imagem e da comunicao imprimiram seu carter transformador, o corpo e a dana so resignificadas com a
intruso dessas tecnologias no ambiente artstico. A dana enquanto tcnica do corpo e linguagem artstica torna-se impossvel de no ser contaminada pela tecnologia, e ser transformada para se adaptar aos seus parmetros, para assim constituir novas prticas e tcnicas para
a dana. A construo da tcnica de dana, nesse caso compartilhada entre o corpo, o movimento e a cmera seja ela fotogrfica, cinematogrfica ou videografica. Para nossa conceituao de corpointerface no temos como um pressuposto a fora fsica ou a virtuose que al-

126

gumas prticas tcnicas de dana exigem, a exemplo do ballet clssico. O desempenho fsico/tcnico do danarino ir depender do tipo de conexo que o corpo desenvolveu com a imagem em cena, ou seja, nas trocas de informaes entre corpo, movimento, tecnologia e ambiente. Essa a uma tcnica de dilogos que s foi possvel ser pensada porque a ciberntica
possibilitou a interatividade entre humanos e mquinas. A tecnologia estabilizou-se na cultura
contempornea como um meio de processar informaes, e de forma singular, abriu um espao diferenciado no campo das relaes humanas, transformando/introduzindo novas tcnicas
para o corpo.
No segundo captulo INTERFACE II: CORPO E TECNOLOGIAS DA IMAGEM,
contextualizamos o corpo que dana a partir das conexes que desenvolveu com as mquinas
tecnolgicas de produo tcnica de imagens como a fotografia, o cinema e o vdeo. A relao
do corpo que dana com essas tecnologias, introduziram novas formas de se pensar/realizar o
fazer coreogrfico, a idia de tcnica de dana passa a ser deslocada das formas tradicionais e
anteriores a esse advento, passa a ser adaptada para lidar com os suportes de captura de imagens, desenvolve novas estratgias, em que, a noo de coreografia ampliada para a idia
de relao, o que j a prpria transformao do coreografar na contemporaneidade e principalmente no corpo que dana. A partir desse pressuposto, afirmamos que nas novas prticas
de dana interfaceadas com as tecnologias da imagem, so produzidas imagens de corpos
transformados, fragmentados e multiplicados.
Como nos mostra Lvy, essas novas tecnologias atualizam o corpo, a dana e o papel do coregrafo, em todas as suas dimenses, pois elas problematizam a prpria a funo de
cada uma elemento envolvido a partir da imagem produzidas. O espao/tempo e o movimento
so as bases para que a dana acontea quando mediadas pela imagem se estruturam em interfaces em que o corpo start para todas relaes. Assim como a dana produzida sem mediao
da tecnologia se utilizava da manipulao do tcnica do corpo, atualmente no contexto da
tecnologia quando o corpo entendido como uma interface, torna-se o local da experincia
que pode ultrapassar os limites de sua corporalidade de maneira transgressora revelando novos cdigos e poticas, porque une antigas prticas a novos meios.
No terceiro momento, INTERFACE III: ESTGIOS PR-HISTRICOS AO CONCEITO
DE CORPOINTERFACE. A partir de Wiener, Von Foester, aprofundamos nossos conhecimen-

tos sobre a teoria ciberntica, a cultura passou a ser interfaceada atravs das novas tecnologias, o que de incio mudou a natureza das relaes fsicas, tornando possvel a comunicao
entre humanos e mquinas, e consequentemente inspirou uma nova cultura, a cibercultura.
A linha do tempo, conecta e segue unindo as descobertas cientficas da ciberntica

127

com as vanguardas artsticas da Ps-modernidade, essa virada artstica tinha como um de seus
ideais que vida e obra fossem entrelaados nas configuraes estticas da arte criada a partir
desse perodo. A dana se desvincula da tcnica tradicional das formas anteriores a essa poca, formando estruturas coreogrficas hibridas de movimentos do corpo e imagens audiovisuais. A dana, enquanto arte do movimento do corpo, deslocada do seu espao tradicional dos
palcos e happening para figurar em meio as pesquisas acadmicas que atestam sua importncia nessa rea por que lidam com o movimento humano a partir da percepo na produo de
conhecimento. A dana passa a ser inserida como rea de pesquisa sobre o conhecimento do
corpo. Esses fatos no podem ser ignorados, fica bvio para ns que o corpo que dana e tecnologia so aproximados por esses trs momentos histricos, em que, a tecnologia e a cincia
tornaram o corpo uma interface que fizesse essas as tais reas do conhecimento dialogar e
produzir novos conhecimentos. A partir dessas consideraes o corpo uma interface, ou seja, corpointerface.
No nosso ltimo captulo INTERFACE IV: CORPOINTERFACE, usamos as noes
de virtual, atualizao, cibercultura, ciberespao, proposto por Lvy, e entendemos que o corpo se torna virtualizado a partir de suas relaes com a cibercultura e que isso uma ao pode
ser atualizao do corpo para ser inserido nessa esfera da cultura; A partir de Johnson entendemos que a noo de interface uma ideia que ala o corpo para o centro das relaes tecnolgicas porque constri elos de ligao entre ambiente virtual e no virtual, em que, o corpo
o que propulsiona a comunicao, ou seja, o corpo a interface porque reinventa seu modo de
agir, comunicar e ser; Haraway nominou de ciborgue o corpo que j no correspondia ao que
conhecemos por natural, tambm modificou a nossa noo de natural, abriu nossos olhos,
ouvidos e pele para aceitarmos um corpo paradoxal. Naturalmente, o corpo humano, mas
artificialmente manipulado pelas tecnologias, as fronteiras que separam o natural do artificial
tendem a se tornaram cada vez mais permeveis. Santaella explica como o corpo humano, to
sensvel, aderiu cada vez mais as intruses tecnolgicas, e em complemento a Haraway, mapeou distintas formas onde corpos so reinventados. Na dana, a partir de Haraway e Santaella, construmos nosso conceito de ciborgues para ser posteriormente atualizado como corpointerface.
As novas tecnologias da imagem e da comunicao, esto incorporadas no pensar/
fazer da dana, geram produtos novos e transformam a dana e o corpo que dana porque redimensionam essa arte e assume um lugar inusitado para essa rea, o de produtora de conhecimento cientfico. Dana criatividade e sensibilidade quando mediada pelas tecnologias no
perde essas caractersticas na frieza do silcio, ao contrrio torna a tecnologia mais sensvel

128

tambm, mas humaniza as mquinas.


Nosso maior objetivo nesse trabalho foi compreender as transformaes, no corpo
que dana e sua relao com imagens audiovisuais na cena de dana, para criarmos o conceito
de corpointerface. Assim apresentamos as transformaes corporais, ou seja o copointerface,
em cinco produtos/processos, em que, as tecnologias da imagem legaram para a dana uma
reorganizao do corpo, so eles: softwares de composio e notao coreogrficas, CD-ROM
de dana, instalaes de dana com feedback em tempo real, dana para ser acessada na Internet, sensores que so utilizados para criao artstica em dana.
Futuramente num outro perodo, pretendemos continuar nossa pesquisa em um doutorado, pois a essas cinco linhas podem ser pesquisadas isoladamente e muito nos interessa as
questes que envolvem a sensorialidade de corpo e da tecnologia, as interfaces so locais de
transitoriedade, esto evoluindo junto com as tecnologias, e no futuro queremos acompanhar
mais mudanas que possam vir a ser implementadas.
Muitas perguntas que surgiram nessa jornada, algumas ainda esto sem respostas outras foram claramente respondidas, a Internet enquanto fonte de pesquisa de imagens audiovisuais de dana foi uma grata surpresa, pois conheci coregrafos e danas que se organizam
das mais diversas maneiras, assim como tambm, alguns textos usados nessa dissertao foram donwloadados da Internet.
As observaes sobre imagem e dana, em um feedback, retornaro para aos seus
campos terico/prticos. Porque ns enquanto profissionais da rea de dana/imagem teremos
muitos corposinterfaces para coreografar/filmar/dirigir, mas s que agora estaremos embasados pela cibercultura.

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