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ELIANDRA MORAES PIRES PEDROSO MELEGARI

O JOGO DE XADREZ NO ENSINO FORMAL:


ESTUDO DO PROJETO XADREZ NAS ESCOLAS

MONOGRAFIA

FLORIANPOLIS
2007

Eliandra Moraes Pires Pedroso Melegari

O JOGO DE XADREZ NO ENSINO FORMAL:


ESTUDO DO PROJETO XADREZ NAS ESCOLAS

Trabalho de Concluso de
Curso apresentado ao curso
de Matemtica Licenciatura.

Universidade Federal de Santa Catarina.

Professor Mricles T. Moretti: Orientador


Florianpolis
2007

Esta Monografia foi julgada como TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO


no Curso de Matemtica - Habilitao Licenciatura, e aprovada em sua forma
final pela Banca Examinadora designada pela Portaria n 17 / CCM / 2007.

_____________________________________
Prof Carmem Suzane Comitre Gimenez
Professora da disciplina

Banca Examinadora:

_________________________________
Mricles Tadeu Moretti
Orientador

_________________________________
Inder Jett Taneja

_________________________________
Nereu Estanislau Burin

A meu filho Lus Fernando,


Que tem sido meu grande
companheiro Nessa Jornada,
com seu amor e compreenso.

Agradecimentos:

A Deus por me guiar e dar as condies para seguir a proposta de


minha vida.
...Aos meu pais, Neci e Jos, pelos constantes incentivos...
...Aos colegas e professores que fizeram parte destes anos de estudos
e da realizao deste trabalho...
...Ao Professor Mericles que gentilmente aceitou me orientar...
...A todas as pessoas que direta ou indiretamente contribuiram para a
realizao deste, em especial: Adriano, Edinho, Ricardo, Cris, Andria, Pala,
Vera, Simone, Waldomiro, Valria e Jos Manoel.

"Os hindus explicam pelas casas do


tabuleiro a passagem do tempo e das
idades, as grandes influncias que regem o
mundo e os vnculos que unem o
xadrez com as almas humanas.
(Al Masudi, historiador rabe, no ano de 947).

SUMRIO
INTRODUO

1. OBJETIVO

10

2. O JOGO DE XADREZ

11

2.1

A Origem

3. O JOGO NA EDUCAO

11
13

3.1

Uma Reflexo

13

3.2

A Relao da Criana com o Jogo

18

3.3

O xadrez no Ensino Formal

20

4. CURIOSIDADES

24

5. PROJETO XADREZ NAS ESCOLAS

25

5.1

Apresentao

25

5.2

Um Breve Histrico

25

5.3

Objetivo Geral do Projeto

25

5.4

Temas e caractersticas

26

5.4.1 Temas Pedaggicos Envolvidos

26

5.4.2 Caractersticas

26

5.5

Recursos Necessrios

26

5.6

Desenvolvimento

27

5.7

Alguns Dados Coletados

28

5.8

Relatrio de Avaliao

28

6. AVALIANDO RESULTADOS

30

CONCLUSO

31

BIBLIOGRAFIA

32

ANEXO A

34

ANEXO B

35

INTRODUO

"A impossibilidade de conhecer o melhor lance em uma partida de xadrez que


eleva o xadrez de um jogo cientfico para uma forma de arte, um meio de
expresso individual".
John R. Bowman (fsico)

H aproximadamente mil e quinhentos anos, na ndia, surgiu o


Chaturanga, que se transformou no atual jogo de xadrez.
Por intermdio de muitas guerras e na busca por novas rotas comerciais,
o xadrez foi introduzido nos pases ocidentais, e na Idade Mdia passou por
algumas metamorfoses que o conduziram forma atual.
A caracterstica principal do xadrez praticado na Idade Mdia era a
profunda elitizao que sofria, sendo chamado "jogo dos reis e rei dos jogos".
Foi no ltimo perodo da Idade Mdia, que o xadrez recebe sua
denominao atual. O processo de difuso do jogo ocorre entre os sculos VI e
IX quando chega a Europa com a invaso dos mouros pela pennsula ibrica,
Itlia e Grcia. Na Espanha o jogo teve grande desenvolvimento e contou com
apoio oficial.
No campo escolar um ponto importante deve ser assinalado. Em 1986 a
FIDE e a UNESCO criaram o COMMITTEE ON CHESS IN SCHOOLS (CCS)
que tem um importante papel na difuso do ensino e na democratizao do
xadrez enquanto instrumento pedaggico.
Em 20 de julho de 1994, no municpio de Florianpolis, foi sancionada a
Lei Municipal n 4465/94 que INTRODUZ O ENSINO EXTRA-CURRICULAR
DE XADREZ E CRIA A ESCOLA MUNICIPAL DE JOGOS DE XADREZ
(Anexo A).
Neste trabalho abordarei um pouco da histria do xadrez focalizando
escolas de pensamento, fatos e a sua relao atual com a educao a partir
de um projeto intitulado Xadrez Nas Escolas que teve incio em 1994 e se
estendeu pelos anos de 1995 e 1996 e finalmente em 1998 em escolas da
Rede Municipal de Ensino de Florianpolis.

1. OBJETIVO
O objetivo desse trabalho mostrar a possvel relao do jogo de
xadrez com o ensino formal buscando argumentar sobre os benefcios que o
jogo pode trazer para o desenvolvimento do aluno.
Este trabalho visa ampliar a prtica deste instrumento pedaggico entre
a populao escolar, favorecendo assim uma melhoria na harmonia intelectual,
educacional para as novas geraes.
Em todas as instituies, como na famlia ou na escola, parece haver
um valor equivocado impresso com relao ao jogo, merecendo este um novo
redimensionamento em todos os nveis de desenvolvimento humano.
Diversas so as opes apresentadas pelo fenmeno do jogo e, por sua
amplitude, neste estudo o foco ser direcionado apenas ao jogo de xadrez,
porque este pode ensinar as crianas o mais importante na soluo de um
problema, que saber olhar e entender a realidade que se apresenta.

2. O JOGO DE XADREZ

2.1 A Origem

A inveno do jogo de xadrez se relaciona diretamente com a


matemtica, a partir de um antigo pergaminho que relata o seguinte:
Estava enfermo certo Rei na ndia e lhe indicaram que deveria se distrair
com algo agradvel. Para ele Dahir al-Hindi elaborou o jogo de xadrez. Depois
de ter expressado sua alegria pela inveno, o Rei disse: "Pea uma
recompensa".
Dahir al-Hindi pediu um dirhem (moeda de prata utilizada pelos rabes
na Idade Mdia) para a primeira casa do tabuleiro e que fosse dobrando
progressivamente este nmero a cada uma das casinhas restantes, a que o
Rei comentou: "Me assombra que um homem como voc, capaz de criar um
jogo to maravilhoso, aceite recompensa to pequena. Que receba o que
pede".
Mas quando o assunto chegou aos ouvidos de seu Vizir, este se
apresentou diante o Rei e disse: Precisas saber, oh Rei, que mesmo vivendo
mil anos e recolhendo para ti todos os tesouros da Terra, no poders pagar o
que te foi pedido.
A quantidade que resulta de dobrar o primeiro nmero para cada uma
das casas do tabuleiro resulta em: 18.446.744.073.709.551.615.
Esta lenda j foi contada de muitas maneiras, trocando os nomes dos
protagonistas e at o motivo da recompensa. Porm, os ancestrais do xadrez
provavelmente surgiu a 40 sculos antes de nossa era, dada a escrita pictrica
e escultura, que servem para iniciar as investigaes sobre o jogo. Ainda que a
informao mais divulgada durante os ltimos trs sculos, sustenta que o
xadrez foi inventado na sia Central, no noroeste da ndia. Foi no ltimo
perodo da Idade Mdia, que o xadrez recebe sua denominao atual.
O processo de difuso do jogo ocorre entre os sculos VI e IX quando
chega a Europa com a invaso dos mouros pela pennsula ibrica, Itlia e
Grcia. Na Espanha o jogo teve grande desenvolvimento e contou com apoio
oficial. Como conseqncia da assimilao cultural entre os mulumanos e os

10

catlicos. Nesta etapa se publica o Libro de ajedrez, em 1232, durante o


reinado de Alfonso X, o Sbio, que fora o seu autor.
A obra mais importante sobre o xadrez na Idade Mdia foi o Cdice do
mesmo Alfonso X, Sevilha 1283, cujo original se conserva no Monastrio de
Escorial. Tambm na Espanha aparecem outros livros de importncia para a
histria do xadrez como o de Lucena (1497) que contm trs movimentos das
peas antigas e o livro da Invencin Liberal y del juego de Ajedrez (1561) dos
espanhis Ruy Lpez de Segura.
A Itlia contribui com as obras de Carrera (1617) e de Greco (1688),
que foram os precursores do xadrez moderno. No sculo XVII e princpios do
sculo XVIII surgiram outros valores como o rabe Felipe Stamma (1735), o
fancs Andr Danican Philidor (1740), e os italianos Ercole do Rio, Loky e
Ponziani.
Para o estudo do xadrez e sua melhor compreenso propem-se a diviso
de sua histria e desenvolvimento em dois grandes perodos, o antigo e o
moderno.
Antigo: desde sua origem at incio do sculo XVII, quando se
consolidam as regras fundamentais.
Moderno: inicia-se na Espanha em 1600 e vai at os nossos dias.

Para seu estudo, dividimos em duas etapas, considerando as caractersticas


tcnicas do jogo:
Romntica ou Clssica: (1600-1886), caracterizada pelos sacrifcios e
combinaes ao estilo de um dos mais representativos enxadrista desta etapa,
o norte-americano Paul Charles Morphy.
Cientfica: (1886), definida tecnicamente pelo austraco Wilhelm Steinitz, que a
partir de um estudo profundo da obra de Morphy e de outros famosos
jogadores da etapa anterior, criou as bases para o estudo do xadrez com
critrios formais.
Wilhelm Steinitz (1886-1894) oficialmente o primeiro campeo mundial
de xadrez. O ttulo de Campe Mundial Feminino comeou a ser disputado em
1927, em Londres, durante o Torneio das Naes, nome inicial das Olimpadas
de Xadrez. Vera Menchik foi a primeira campe e reinou at a sua morte, em
1944.
11

Fonte: Ajedrez Para Todos - Curso Bsico SLA Instituto Superior Latino Americano de
Ajedrez - Cuba

3 - O JOGO NA EDUCAO

3.1 Uma Reflexo

O jogo de xadrez possui caractersticas importantes, as quais podem


desenvolver habilidades em diversos nveis. Sobre o aspecto do raciocnio
lgico, no jogo de xadrez, a criana passa a ter contato com diversos
exerccios que lhe so propostos, nos quais ela deve buscar a melhor
combinao dos lances a serem realizados, tendo a sua frente inmeras
possibilidades. Isto resultar em um ganho, podendo ser material (peas) ou
posicional (deixando com uma posio que reverter para a vitria).
Durante a partida de xadrez, o enxadrista depara-se com mais de um
caminho a seguir, deve estar sempre pronto a verificar o lance a ser feito e
saber que aquela deciso pode mudar totalmente o destino daquela partida.
Neste sentido, a criana desenvolve habilidades e hbitos necessrios
tomada de decises.
No basta, no entanto, o aluno saber solucionar o problema ou o
exerccio proposto, analisando apenas uma parte do tabuleiro. de extrema
importncia que ele seja capaz de ver o tabuleiro como um todo, sabendo que
as peas no devem ser vistas isoladamente, mas sim, que as mesmas fazem
parte de um contexto geral, em que uma depende da outra para se atingir o
ento almejado xeque-mate. Esta caracterstica evidencia um aprimoramento
da compreenso e na soluo de problemas pela anlise do contexto geral.
No jogo de xadrez, apesar deste ser praticado em dupla, cada
enxadrista ter que tomar a deciso sobre a jogada individualmente, o que
favorece a autoconfiana nas decises. Mesmo nas competies por equipe,
cada jogador tem o seu tabuleiro, no havendo possibilidade de ser orientado
durante a partida, cabe a ele tomar as decises e arcar com os resultados
obtidos.

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Jean-Jacques Rousseau (1712-1778), defendia uma educao atravs


do contato com a natureza e propunha o uso de jogos, brinquedos, esportes,
instrumentos variados, linguagem, msica e Matemtica (geometria), em
substituio a uma disciplina rgida e o uso excessivo da memria.
Johann Heinrich Pestalozzi (1746-1827), mdico suo, estudou as
aes mentais da criana e as instituies necessrias ao estabelecimento de
relaes.
Friedrich Froebel (1782-1852), educador alemo, defendia o jogo como
uma atividade de expresso da criatividade em que a criana toma conscincia
do tempo e do espao.
douard Claparde (1873-1940), psiclogo e educador suo acreditava
no jogo como um modelo educativo.
John Dewey (1859-1952), pedagogo e filsofo americano que defendia a
aprendizagem como um processo ativo e o ensino baseado em experincias
prticas na sala de aula, criticava a educao tradicional, o intelectualismo e a
memorizao.
Ovdio Decroly (1871-1932), mdico belga, autor da expresso "jogos
educativos", defendia a permanente interao entre educao e sociedade e
que a escola deveria ser um prolongamento da vida.
Roger Cousinet (1881-1973), professor e pesquisador francs. Foi um
dos fundadores da Escola Nova, tambm compartilhava as idias de Claparde
e defendia o jogo e a brincadeira como atividades naturais da criana
considerando que a ao educativa precisava fundamentar-se sobre elas (o
jogo a base do seu mtodo pedaggico de trabalho em grupo).
Jean Piaget (1896-1980), bilogo suo, estudioso da importncia do
jogo como auxiliar do processo de desenvolvimento cognitivo e social da
criana. Na sua viso, os jogos tm dupla funo: consolidar os esquemas
formados e dar prazer ou equilbrio emocional criana.
Jacques Delors, coordenador do Relatrio para a UNESCO da
Comisso Internacional Sobre Educao para o Sculo XXI, no livro
Educao: um tesouro a descobrir (Cortez. 2001), sustenta que a educao,
necessariamente ter que se organizar sobre quatro pilares: aprender a
conhecer, aprender a fazer, aprender a viver juntos e aprender a ser.
Fialho (2001, p.174) afirma que em uma cultura como a nossa, em que
13

mudanas vertiginosas esto ocorrendo, mais importante que aprender a


aprender aprender a desaprender. S que aprender a desaprender bem
mais difcil. Crenas depois de estabelecidas, no podem ser mais apagadas,
s enfraquecidas.
Borin (1996) quando afirma que "os jogos auxiliam tambm na
descentralizao, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a
partir de um ponto de vista que difere do seu, bem como potencializa a
linguagem, a criatividade e raciocnio dedutivo, exigidos na escolha de uma
jogada e na argumentao necessria durante a troca de informaes.
Partos, professor do Departamento de Instruo Pblica (Sua), afirma
que o xadrez potencializa vrias qualidades:
A ateno e a concentrao;
O julgamento e o planejamento;
A imaginao e a previso;
A memria;
A vontade de vencer, a pacincia e o autocontrole;
O esprito de deciso e a coragem;
A lgica Matemtica, o raciocnio analtico e a sntese;
A criatividade;
A inteligncia;
O estudo e interesse por lnguas estrangeiras.

S (1988) ressalta que a estratgia do ensino muito prxima da do


jogo de xadrez, onde a dialtica e a autocrtica ocupam um lugar primordial e
onde o vencido se enriquece mais que o vencedor. Do ponto de vista moral, o
xadrez pode promover a conduta tica atravs da experincia do ganhar e do
perder, que pode ser aproveitada pelo professor atravs da anlise de partidas
comentando erros e acertos.
Grau (1973), ressalta que numa partida de xadrez so exercitadas duas
vises de grande importncia para o desenvolvimento da capacidade de
abstrao:
a viso imediata ;
a viso mediata.

14

A prtica educativa do jogo de xadrez tambm potencializa o convvio


das diferenas e de aprendizagens recprocas entre professor e aluno.
Atualmente, um dos maiores desafios da educao aprender a viver juntos,
aprender a viver com os outros, respeitando-se mutuamente as diferenas
(Delors, 2001).

Notvel o carter democrtico da prtica do xadrez que no distingue


sexo, idade, raa ou condio social. Do ponto de vista da psicologia, pelas
caractersticas apresentadas, o xadrez um dos jogos que mais favorecem as
vivncias pessoais vinculadas a representaes metafricas (fantasias)
passveis de serem transferidas. Um estudante que encara com naturalidade
um desafio do jogo poder tambm faz-lo em estudos de Matemtica, por
exemplo (Machado, 1995).
O jogo de xadrez e a msica apresentam paralelismos interessantes
quanto as suas representaes. Segundo Lasker, nos dois casos, h uma
variedade quase infinita de combinaes em que elementos simples - os tons
da escala e os movimentos das peas de xadrez - podem ser unidos para
produzir novos efeitos, s vezes impressionantemente belos. (LASKER,1962).
A Matemtica, por exemplo, uma disciplina em que so notrios os
momentos de dificuldades, obstculos e erro. Isto acontece porque a
Matemtica assim mesmo, uma cincia em que fundamental persistir e no
desistir. Quem a encarar desta maneira certamente conseguir a motivao
necessria para gostar dela. Porm, a motivao em Matemtica uma
questo complexa.
O absentismo por parte dos alunos nesta disciplina muito mais
significativo do que em qualquer outra; por esta razo, cabe ao professor
proporcionar um ambiente motivador de tal modo que todos os alunos se
sintam sem ansiedade e sem medo de errar.
O erro e as dificuldades devem ser interpretados como tendo uma
grande utilidade na auto-avaliao do aluno. Assim, este poder ultrapass-los,
obtendo xito nos domnios em questo. Como motivar os alunos? Na verdade,
no existe uma receita pronta. O professor tem que ser capaz de o conseguir;
os meios audiovisuais, o jogo e os materiais manipulveis podem ser a
resposta que desejamos encontrar.
15

O professor de Matemtica dos nossos dias no pode cruzar os braos e


ensinar do mesmo modo que outros o fizeram ontem. perfeitamente possvel
esquecer os exerccios rotineiros e cansativos de outros tempos, entregando os
nossos saberes de uma nova forma de ensinar, motivadora e desafiante.

"Aqueles que resolvem bem problemas passam tempo a compreender o


problema antes de o atacar... podem criar vrias representaes... usam vrias
estratgias, empenham-se em processos metacognitivos, incluindo a gesto do
progresso e a verificao da resoluo e do resultado".(MAYER, 1983, p.21)

A aula de Matemtica deve tornar-se um dos (melhores) locais para


preparar os indivduos que a sociedade atual exige. Deste modo, os
professores

podem

dar

resposta

estas

novas

exigncias

responsabilidades atravs de uma inovao curricular, de uma nova concepo


pedaggica e de uma correta aplicao de materiais.
Segundo as teorias de Jean Piaget, a criana passa por vrios estgios
ao longo do seu desenvolvimento cognitivo. Tambm a construo de
conceitos matemticos um processo longo que requer um envolvimento ativo
da criana-aluno e vai progredindo do concreto para o abstrato. Sabe-se
tambm que o processo de abstrao matemtica comea para as crianas na
interao destas com o meio e s depois com os materiais concretos que, em
princpio, as conduzem aos conceitos matemticos.
A matemtica tambm uma forma de comunicao, uma segunda
linguagem, essencial que a aula de Matemtica funcione como um espao
onde o aluno possa comunicar as suas idias. Neste sentido, as atividades em
grupo so extremamente importantes, uma vez que permitem ao aluno
aprender a trabalhar com os colegas e, logicamente, a comunicar. O jogo pode
revelar-se um timo aliado neste processo porque, enquanto jogam, os alunos
vo percebendo a(s) finalidade(s) do jogo, compreendendo e partilhando
significados e conceitos atravs do dilogo no grupo e com o professor. Donde,
o jogo na aprendizagem da Matemtica constitui um fator estimulador da
capacidade de se comunicar.

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3.2 - A Relao da Criana com o Jogo

Em princpio devemos entender o jogo como uma atividade que obedece


ao impulso mais profundo e bsico da essncia animal. Esta atividade inicia-se
em nossas vidas com os mais elementares movimentos, complicando-se at
dominar a enorme complexidade do corpo humano. Os primeiros jogos que a
criana faz so os chamados jogos de exerccio, utilizando como principal
objetivo o seu prprio corpo.
Os bebs chupam suas mos, emitem sons e repetem diversos
movimentos sem finalidade utilitria. A transio dos jogos de exerccios para
os simblicos marca o incio de percepo de representaes exteriores e a
reproduo de um esquema sensrio-motor fora de seu contexto.
Podemos dizer que o jogo simblico um jogo de exerccio sendo o que
exercita a imaginao. Ao chegar o perodo das operaes concretas (por
volta dos sete anos de idade) a criana, pelas aquisies que fez, pode jogar
atendo-se a normas. Surgem ento os jogos de regras, e ela ter que
abandonar a arbitrariedade que governava seus jogos para adaptar-se a um
cdigo comum, podendo ser criado por iniciativa prpria ou por outras pessoas,
mas que dever acatar limites porque a violao das regras traz consigo um
castigo. Isto ajudar a criana a aceitar o ponto de vista das demais, a limitar
sua prpria liberdade em favor dos outros, a ceder, a discutir e a compreender.
Quando se praticam jogos de grupo a experincia se engrandece j que
a sociabilidade agregada vida da criana, surgindo assim os primeiros
sentimentos morais e a conscincia de grupo.
Quando a criana joga compromete toda sua personalidade, no o faz
para passar o tempo. Podemos dizer, sem dvida, que o jogo o "trabalho" da
infncia ao qual a criana dedica-se com prazer.
Pode-se perceber atravs do que foi exposto o valor educativo que a
prtica ldica possui. Muitos psiclogos afirmam que os primeiros anos so os
mais importantes na vida do homem sendo que a atividade central manifestada
o jogo. notvel o que se pode aprender construindo seus prprios jogos,
utilizando conceitos de plano inclinado, polias, velocidade, etc., coisas que s
sero ensinadas muito depois no perodo escolar.

17

Um erro que muitos professores cometem no valorizar em toda sua


extenso esta atividade, extraindo o que ela contm de educativo. A criana
que ingressa na escola dever adaptar-se s rotinas escolares acarretando
mudanas importantes na sua vida, e sua vida dedicada ao jogo ter uma
mudana brusca.
Temos que aprender a diferenciar o que significa o jogo para o adulto e
para a criana. Para ns, por que assim nos educaram, o que fazemos
quando no se tem alguma coisa mais importante, e desejamos preencher
horas vazias com algum lazer. Para as crianas todo um compromisso no
qual lutam e se esforam se algo no sai como querem.
Por isso o xadrez merece crdito, porque ensina as crianas o mais
importante na soluo de um problema, que saber olhar e entender a
realidade que se apresenta. No xadrez, como as peas no tm valores
absolutos, deve-se monitorar tanto as prprias como as do adversrio para
implementar sua estratgia. Dito de outra forma: ter a percepo da
flexibilidade e reversibilidade do pensamento que ordena o jogo.
comum notar crianas fracassando em matemtica, por exemplo, por
no entenderem o que enunciado do problema lhes diz. No sabem analis-lo,
aprendem frmulas de memria; quando encontram textos diferentes no
acham a resposta correta.
Deve-se conseguir que as crianas encontrem seu prprio sistema de
ao e para isso tem-se que evitar, sempre que possvel, as solues
mecanizadas. Assim, no Ensino Mdio, com os dados de um teorema e sua
idia, a demonstrao pode ser encontrada pelo aluno, porm para que isso
acontea importante um certo treino no Ensino Fundamental.
Em uma poca na qual os conhecimentos nos ultrapassam em
quantidade e a vida efmera, uma das melhores lies que a criana pode
obter na escola como organizar seu pensamento, e acreditamos que esta
valiosa lio pode ser obtida mediante o estudo e o xadrez.
interessante notar que definir xadrez torna-se uma tarefa complexa,
visto que o esporte aborda diversas reas das expresses humanas. Muito
oportuna foi a colocao do famoso poeta, romancista e cientista alemo
GOETHE (1786), afirmando que "O xadrez a ginstica da inteligncia.

18

MELO JNIOR (1998) refere-se, tambm, ao xadrez, de forma ainda


mais ampla e potica. Para esse autor:
O xadrez no passa de um punhado de tocos de pau, dispostos sobre
uma tbua quadriculada, situada entre duas criaturas incompreensivelmente
absortas, que, dominadas por uma espcie de autismo, desperdiam
inutilmente seu tempo, olhando para este brinquedo sem graa, enquanto o
mundo ao seu redor pode desmoronar sem que se apercebam disso. Esta a
interpretao do homem vulgar, insensvel e aptico; incapaz de enxergar as
essncias, homem que se conforma com uma viso superficial das coisas e se
deixa seduzir pelas aparncias de outras atividades menos belas e eloqentes.
Para o homem mediano, o xadrez um mero acessrio, til to somente
porque contribui para desenvolver diferentes faculdades mentais, melhorando o
desempenho escolar nas crianas, intensificando a acuidade mental nos
adultos e preservando por mais tempo a agilidade mental nos idosos. Porm,
para o homem espirituoso, criativo e empreendedor, o xadrez uma das mais
ricas fontes de prazer, um meio no qual se encontram. elementos para
representar as mais admirveis concepes artsticas, um campo pelo qual a
imaginao pode voar livremente, produzindo, com encantadora beleza, idias
deliciosamente sutis e originais. O xadrez uma das raras e preciosas
atividades em que o homem pode explorar ao fundo suas emoes, atingindo
estados de prazer to sublimes, to ternos, to intensos, que s podem ser
igualados pelas sensaes proporcionadas pelo amor e pela msica .

3.3 - O Xadrez no Ensino Formal

O jogo de xadrez tem uma estreita relao com as cincias exatas.


Podemos ver uma relao entre um enxadrista e um matemtico.
A primeira relao pode ser vista no prprio sistema de anotao de
uma partida de xadrez, que d nome a cada uma das casas atravs da
utilizao de produtos cartesianos. O eixo y equivale numerao das filas
(oito no total), enquanto o eixo x equivale s colunas, que vo de "a" a "h". O
ponto de convergncia entre os eixos x e y d nome a uma casa, como e4, d4,
etc.

19

Questo mais interessante diz respeito abstrao necessria tanto ao


enxadrista quanto ao matemtico. Essa abstrao melhor exemplificada na
capacidade de desenvolver as idias mentalmente, antes de pass-las a um
plano material.
A verdadeira partida de xadrez desenvolve-se na mente do jogador; l
que ocorre a multiplicidade de variantes e estratagemas que estaro apenas
parcialmente representadas no tabuleiro.
Um bom enxadrista deve ser capaz de visualizar vrias jogadas frente,
sem mover as peas, at confiar em uma determinada linha de jogo. Da
mesma forma, um bom matemtico precisa abstrair o problema em sua mente,
tratando de descobrir sua essncia, apenas representando-o no papel quando
encontrar a melhor forma de resolv-lo. O

clculo

uma

ferramenta

indispensvel no xadrez e na matemtica, ainda que sozinho no leve a uma


soluo. Ele deve ser acompanhado de valoraes que lhe indiquem o
caminho a ser seguido.
O clculo no xadrez a capacidade de visualizar as suas jogadas e as
do adversrio, construindo uma rvore mental que pode conter vrios galhos
em um mesmo tronco. Nesse ponto podemos notar a utilizao da anlise
combinatria no xadrez.
Quando a criana est jogando uma partida de xadrez,
necessrio que utilize muito raciocnio, para que possa colocar em prtica o
seu plano estratgico, o qual deve ser escolhido aps uma longa anlise da
posio e verificao da eficcia, por isso, h necessidade de muita
concentrao e ateno. Isso contribui para que a criana adquira facilidade
em raciocnio lgico, o que contemplado com freqncia em questes
matemticas.
Este aspecto pode ser treinado por meio das estratgias do jogo do
xadrez, tendo em vista algumas semelhanas destas situaes com aquelas
vivenciadas na escola.
Outro ponto interessante na prtica do xadrez o fato dos enxadristas
precisarem anotar as partidas realizadas, para que seja feita, ao trmino da
partida, uma anlise dos lances executados. A anotao algbrica parte do
pressuposto que todas as casas do tabuleiro sejam nomeadas com letras e

20

nmeros, podendo ser comparado ao plano cartesiano, no qual as crianas


devem localizar, nas retas, as coordenadas e marcar os pontos.
No xadrez, entretanto, muitas vezes, estes dados no esto marcados
no tabuleiro, sendo necessrio que eles memorizem as coordenadas iniciais,
sendo a memria ou a capacidade de memorizao, outro fator importante,
tanto no jogo de xadrez, como para as tarefas matemticas.
Com relao anlise combinatria e ao clculo de probabilidades, o
xadrez muito pode contribuir, pois, no decorrer da partida, o jogador deve ser
capaz de calcular com exatido a manobra que realizar com suas peas, para
que depois possa escolher qual o caminho mais rpido e eficaz a ser seguido,
para obter maior sucesso. Faz-se necessrio observar tambm as provveis
jogadas do adversrio, procurando sempre o melhor lance que poderia ser
realizado, antecipando a prpria jogada do adversrio, pois, assim, a criana
no ser surpreendida.
O jogador deve ser capaz de disciplinar ou aprender a controlar suas
emoes, pois se estiver abalado ou sem autocontrole est sujeito a interferir
no jogo de maneira que seu potencial fique muito abaixo de sua fora real. O
aluno, durante a partida, precisa poder resistir tenso da presso do tempo,
que provoca inmeras inquietaes e, quando o resultado um erro que o leva
derrota numa partida que estava quase ganha, este deve aceitar a situao.
Nas situaes da matemtica, este autocontrole emocional tambm
precisa ocorrer e , muitas vezes decisivo, para que o aluno encontre lucidez
para discernir sobre a melhor resposta e o melhor encaminhamento do
problema, com possibilidade, inclusive de falhar, ainda que soubesse o
resultado ou o modo de resolv-lo. Todos estes elementos citados podem ser
devidamente preparados durante o treinamento de xadrez, para que se possa
contribuir efetivamente para a melhoria na atuao de crianas frente aos
desafios da educao matemtica.

'' Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a


possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos
que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la. Dentro
da situao de jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a motivao
grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam
21

Matemtica, apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes mais


positivas

frente

seus

processos

de

aprendizagem.''(Borin,1996,9)

22

4 - CURIOSIDADES

O Xadrez, a Msica e a Matemtica so os nicos setores da atividade


humana em que se conhecem casos de crianas prodgio.
No xadrez existem precisamente 169.518.829.100.544 quatrilhes (15
zeros) de maneiras de jogar apenas os dez primeiros lances. Para os 40 lances
seguintes de um jogo inteiro, o nmero estimado em 25 x 10 elevado a 115
potncia. O nmero inteiro de tomos em todo o universo apenas uma
pequena frao desse resultado.
O campeo nacional absoluto mais jovem de todos os tempos e de
todas as modalidades esportivas um jogador de Xadrez. Trata-se do peruano
Jlio

Granda

Zuinga,

campeo

nacional

aos

anos

de

idade.

Na dcada de 1980, na ex-URSS, por duas vezes um jogador de Xadrez


foi eleito atleta do ano, destacando-se entre praticantes de todas as outras
modalidades. Foram eles: Anatoli Karpov (1981) e Garry Kasparov (1985).
O Xadrez o nico esporte em que uma mulher conseguiu conquistar
um campeonato numa competio mista contra homens. Trata-se da campe
hngara Judit Polgar, considerada a melhor jogadora de todos os tempos.
O Xadrez a nica modalidade esportiva que permite a uma pessoa
enfrentar grande nmero de adversrios ao mesmo tempo, em condies de
aproximada igualdade.
Segundo o presidente da FIDE (Fdration Internationale Des checs),
existem atualmente cerca de 500 milhes de pessoas que jogam Xadrez.
O Xadrez disciplina escolar obrigatria na Romnia e as notas em
Matemtica

dependem

em

33%

do

desempenho

no

Xadrez.

23

5 PROJETO XADREZ NAS ESCOLAS

5.1 Apresentao

Neste item pretendo apresentar o Projeto Xadrez nas Escolas da Rede


Municipal de Ensino de Florianpolis como exemplo de uma forma de introduzir
o Jogo de Xadrez no ensino formal, mostrando resultados a partir do
depoimento de educadores que vivenciaram o projeto por trs anos.
Este projeto no consistia apenas em ensinar mais um jogo as crianas
e sim de trabalhar, de forma interdisciplinar, dentro do mbito educacional.

5.2 Um Breve Histrico

No ano de 1994 foi aprovado pela primeira vez o projeto que implantou
as aulas de xadrez no ensino fundamental nas escolas do municpio de
Florianpolis, contemplando apenas 6 (seis) escolas bsicas, num trabalho
com alunos, apenas em horrio extra-classe.
Em 1995, a partir de resultados positivos do ano anterior, foi ampliado o
nmero de escolas bsicas para 11 (onze) dando continuidade ao trabalho
extra-curricular.
Em 1996 iniciou-se uma experincia em horrio curricular para turmas
de 1 a 4 sries e tambm para turmas de educao infantil de 1 a 3
perodos. O nmero de escolas atendidas passou para 15 (quinze) e o nmero
de inscritos aumentou de 240%.
O projeto em 1997 sofreu uma interrupo para avaliao por parte da
Secretaria Municipal de Educao.
Em 1998, reiniciou-se o projeto tal como foi estruturado em 1994, ou
seja, atendendo apenas 6 (seis) escolas da rede municipal.

5.3 Objetivo Geral do Projeto

A partir de atividades no tema Xadrez, estimular capacidades individuais


e coletivas de forma que interagindo com outros temas pedaggicos;
24

proporcionem recursos de conhecimento, adaptao e transformao do nosso


mundo para o bem da coletividade.

5.4 Temas e Caractersticas

5.4.1 Temas pedaggicos envolvidos


Cidadania,

Matemtica,

Geometria,

Histria,

Geografia,

Religio,

Portugus, Contedos Enxadristicos: histria do jogo, movimento de peas,


anotao do jogo, tica do xadrez, movimentos especiais, finais elementares e
princpios de abertura, capacidades individuais e coletivas: raciocnio,
responsabilidade, objetividade, criatividade, respeito, liderana, memria,
orientao espacial e coordenao motora.

5.4.2 Caractersticas

- Aulas em horrio normais de aula e em horrios extra-classe


- No horrio do recreio atende-se a toda a escola.
- Atende alunos de 4 a 16 anos.
- Nas aulas em horrio curricular a professora da turma permanece em
sala de aula aprendendo junto com a turma.
- Programao na forma de curso com no mnimo dez aulas com entrega
de diploma de participao a todos que completarem 50% de freqncia.
- A cada semestre se troca o turno de trabalho (matutino ou vespertino)
- Ampliao e sistematizao de reunies e encontros pedaggicos
proporcionando maior entrosamento nas escolas e acompanhamento do
resultado curricular dos alunos.
- Realizao semestral de encontro de Xadrez inter-escolar premiandose a todos os participantes e as escolas com mais pontuao e com maior
nmero de inscritos.
- Todo o trabalho est informatizado.
- So elaborados e apresentados relatrios semestrais.

5. 5 Recursos Necessrios

25

- Para atendimento das seis escolas foi necessrio apenas um professor


de 40 horas.
- Material especfico para as aulas do projeto de Xadrez nas Escolas.
-Xerox para cpias

de material didtico

(lista de freqncia,

autorizaes, relatrios, exerccios (Anexo B), etc.)

5.6 Desenvolvimento

A princpio eram 22 escolas interessadas e inscritas, porm, pela


proposta inicial do projeto, apenas seis seriam escolhidas conforme critrios
abaixo descritos.

A Escolha das seis escolas da Rede Municipal que participaram deste projeto
foi a partir da avaliao dos seguintes critrios:
- Solicitao e justificativa da escola a partir de seu projeto pedaggico.
- Condies fsicas da unidade.
- Maior nmero de alunos e professores interessados na prtica da
atividade.
- Atendimento a diferentes regies de Florianpolis (norte, sul, centro,
leste, continente, etc.)
B Escolhidas as seis escolas fez-se duas visitas para motivao e
organizao preliminar das turmas.
C Incio do trabalho sistematizado com as turmas a partir do ldico na forma
de cursos de no mnimo dez aulas por semestre. Cada escola com duas ou
mais turmas com aulas semanais de uma hora dependendo da necessidade. A
cada semestre alternava-se o turno das aulas (vespertino ou matutino).
- Durante o horrio do recreio atendia-se aos demais alunos
interessados presentes na escola.
- Participao de reunies, grupos de estudo, etc, na escola e na
secretaria.
D Organizao de encontros enxadrsticos entre escolas.
E Promoo de eventos da comunidade.

26

O prazo correspondente para o projeto correspondeu ao ano letivo. As


atividades de cada semestre foram detalhadas atravs de relatrios
semestrais.

5.7 - Alguns Dados Coletados

Ao final do terceiro ano consecutivo de trabalho:


15 Escolas foram atendidas;
1847 Alunos interessados;
1574 Alunos inscritos;
1038 Alunos diplomados.

5.8 Relatrios de Avaliao

A seguir apresento alguns relatos, feitos pela equipes pedaggicas das


escolas, a respeito do projeto Xadrez nas Escolas, com intuito de mostrar a
relevncia do projeto para cada unidade escolar:

O projeto de xadrez tem contribudo no processo de ensino


aprendizagem dos alunos que participam do mesmo. Segundo a avaliao das
professoras, os alunos tem se mostrado mais atentos e com poder de
concentrao maior nas aulas, principalmente nas de matemtica. Notou-se
tambm mudanas no relacionamento. Tornaram-se mais companheiros,
solidrios e respeitaram-se mutuamente. Houve mudanas significativas na
relao professor-aluno, pois o professor o mediador na construo do
conhecimento. Portanto solicitamos a continuidade do projeto nessa unidade
escolar para o prximo ano.

Haja visto que o Projeto Xadrez tem conseguido em nossa escolar


cumprir como o objetivo que de estar desenvolvendo a linguagem, raciocnio,
memria, e que temos sentido que essas contribuies so de grande
relevncia

para

processo

ensino-aprendizagem,

bem

como,

o
27

desenvolvimento de nossos alunos num todo. Logo, optamos pela continuidade


do Projeto Xadrez para o prximo ano.

Achamos muito vlido o projeto pois o xadrez fornece possibilidades de


reconhecer que existem inmeras maneiras de resolver um problema para
chegar-se a uma soluo. Por ser uma atividade que exige concentrao,
leitura e interpretao, as sries iniciais (Pr, 1 e 2) apresentaram certas
dificuldades, pois nessa idade o tempo de concentrao menor. O que
facilitou o trabalho foi a postura do professor, pois sua compreenso e domnio
da atividade facilitou muito para a compreenso dos mesmos. Por ser uma
atividade que muito contribuiu para a ampliao de mundo de extrema
importncia que haja uma continuao desse trabalho para o prximo ano
letivo.

O Projeto Xadrez que vem sendo desenvolvido em nossa escola, tem


uma tima aceitao por parte do corpo docente e discente, indo de encontro
com as propostas do nosso Projeto Poltico Pedaggico. O xadrez desenvolve
na criana o estmulo ao raciocnio atravs de suas jogadas estratgicas.
Salientamos ainda, por ser o xadrez um esporte reconhecido mundialmente,
traz para nossa Comunidade Escolar a globalizao e a interao para a
melhoria do nosso ensino-aprendizagem. Quanto a implementao para o
prximo ano, justificamos que, alm do seu baixo custo operacional, ele pode
ser apresentado ao corpo docente e discente com bastante flexibilidade e
mobilidade, quanto a apresentao do meio (na sala de aula, na biblioteca, na
praia, no ptio da escola). Durante as aulas ministradas no ano de 96,
observou-se que as aulas conduzidas pelo professor foram com grande
dedicao, empenho, perseverana e assiduidade, levando assim, ao sucesso
do Projeto Xadrez frente a vida escolar de nossos educandos.

O Projeto Xadrez foi positivo, pois favoreceu a aprendizagem. Atravs


do xadrez as crianas socializaram-se e foi possvel a interdisciplinariedade. A
metodologia do professor possibilitou as crianas usarem o raciocnio, a
criatividade, a imaginao e o senso crtico dos papis sociais que envolvem o
jogo.
28

6 AVALIANDO RESULTADOS

A reflexo que podemos fazer, a partir do embasamento terico e da


prtica pedaggica do projeto citado, de que o xadrez escolar funciona como
um elemento de estmulo para a melhoria do rendimento, aumento da
concentrao, ateno e diminuio de conflitos fsicos entre os indivduos.

O quadro abaixo mostra as caractersticas do Xadrez e suas Implicaes


Educativas. Fonte: SILVA, W. Processos cognitivos no jogo de xadrez. Curitiba:
UFPR, 2004. Dissertao do Mestrado em Educao. Universidade Federal do
Paran, 2004. p.4.
Caractersticas do xadrez

Implicaes nos aspectos


educacionais e de formao do
carter

Fica-se concentrado e imvel na cadeira.

O desenvolvimento do autocontrole
psicofsico.

Fornecer um nmero de movimentos num


determinado tempo.

Avaliao da estrutura do problema e a


distribuio do tempo disponvel.

Movimentar peas aps exaustiva anlise de


lances.

Desenvolvimento da capacidade de
pensar com abrangncia e
profundidade.

Aps encontrar um lance, procurar outro


melhor.

Tenacidade e empenho no progresso


contnuo.

Partindo de uma posio a princpio igual,


direcionar para uma concluso brilhante
(combinao).

Criatividade e imaginao.

O resultado indica quem tinha o melhor plano. Respeito opinio do interlocutor.


Dentre as vrias possibilidades, escolher uma
nica, sem ajuda externa.

Estmulo tomada de decises com


autonomia.

Um movimento deve ser conseqncia lgica


do anterior e deve apresentar o seguinte.

Exerccio do pensamento lgico, autoconsistncia e fluidez de raciocnio.

29

CONCLUSO

As leituras e discusses apresentadas neste trabalho mostram que h


um consenso a respeito dos benefcios do jogo de xadrez no desenvolvimento
de vrias habilidades necessrias a formao do aluno.
Essa concluso se d a partir do relato da observao feita por parte de
educadores que tiveram a oportunidade de acompanhar, atravs de projetos, a
relao do jogo de xadrez com a educao no ensino formal.
Fica claro que o jogo por si s no tem a mesma funo seno com o
encaminhamento feito pelo professor que o direciona de forma a atingir os
objetivos pr-programados.
O jogo se torna, ento, uma ferramenta a mais para a fico de
contedos e para o desenvolvimento de diversas habilidades, como
concentrao, criatividade e imaginao que so quesitos necessrios para o
bom desenvolvimento de disciplinas como a matemtica.
O ensino e a prtica do xadrez tm relevante importncia pedaggica,
na medida em que tal procedimento implica, entre outros, no exerccio da
sociabilidade, do raciocnio analtico e sinttico, da memria, da autoconfiana
e da organizao metdica e estratgica do estudo.
O jogador de xadrez, constantemente exposto a situaes em que
precisa efetivamente olhar, avaliar e entender a realidade, pode mais
facilmente, aprender a planejar adequada e equilibradamente, a aceitar pontos
de vista diversos, a discutir questionrios e compreender limites e valores
estabelecidos e a vivenciar a riqueza das experincias de flexibilidade e
reversibilidade

de

pensamentos

posturas.

30

BIBLIOGRAFIA

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31

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p. 16 - 48.

VASCONCELOS, F. Apontamentos para uma Histria do Xadrez e 125


Partidas Brilhantes. Braslia: Editora Santa Casa, 1991.

32

ANEXO A

33

ANEXO B

34

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