Você está na página 1de 110

UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA

UNOESC CAMPUS DE XANXER

CAMILA CRISTINA REX

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE GRFICA


PARA JOGO INTERATIVO DE ESCAPE

Xanxer
2010

CAMILA CRISTINA REX

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE GRFICA


PARA JOGO INTERATIVO DE ESCAPE

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao


Curso de Design Grfico, rea das Cincias
Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de
Santa Catarina, como requisito parcial obteno
do grau de Bacharel em Design Grfico.

Orientador: Prof. Aleteonir J. Tomasoni Jnior

Xanxer
2010

CAMILA CRISTINA REX

DESENVOLVIMENTO DE JOGO LGICO INTERATIVO DE ESCAPE

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao


Curso de Design Grfico, rea das Cincias
Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de
Santa Catarina, como requisito parcial obteno
do grau de Bacharel em Design Grfico.
Orientador: Prof. Aleteonir J. Tomasoni Jnior

Aprovado em: ____de Dezembro de 2010.

BANCA EXAMINADORA

Prof.
Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus Xanxer

Prof.
Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus Xanxer

Prof.
Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus Xanxer

Dedico este trabalho ao meu av Ivo


Fiorentin (in memorian) e ao meu tio
Ivomar Fiorentin (tio Ma) (in memorian),
que fizeram parte do meu crescimento e
torceram pela chegada desse momento.
Sei que de onde estiverem de uma forma
ou de outra me guiaram para realizao
de mais esse sonho e essa conquista se
deve a vocs. Muito obrigada por tudo.

AGRADECIMENTOS

A Deus, pelo dom da vida e por estar sempre presente durante essa jornada,
permitindo que mais esse sonho se realizasse.

A minha irm Ana Claudia Fiorentin Rex, pelo apoio e incentivo incondicional
durante esses quatro anos de curso.

A minha me Ilvair Maria Dalla Rosa Fiorentin e minha av Iva Dalla Rosa Fiorentin
pela preocupao, compreenso e apoio durante essa trajetria, ao meu pai Nilson
Jos Rex e aos demais familiares pelo apoio e torcida para a chegada desse
momento.

Ao meu namorado Leonardo Sala Annoni, pelo carinho e compreenso presentes no


decorrer do curso.

Ao meu orientador, Prof. Aleteonir J. Tomasoni Jr. (Aleto), pela pacincia,


preocupao e dedicao na realizao deste projeto.

Aos amigos e colegas pela companhia, ateno, dedicao e descontrao durante


toda essa trajetria.

A UNOESC Xanxer e aos demais professores que contriburam para meu


crescimento pessoal e profissional.

A todos que, de uma forma ou de outra colaboraram para essa realizao.

A vocs, Muito Obrigada.

Pratique o que voc sabe e aquilo

que voc no sabe lhe ser revelado


(Rembrandt)

RESUMO

O presente trabalho discorre sobre o desenvolvimento da interface grfica de um


jogo digital de escape juntamente com suas caractersticas e etapas de criao. O
jogo que continua a fazer sucesso na nova gerao de jogadores em propores
menores devido alta tecnologia e as interfaces grficas com imagens
surpreendentes, foca na histria, roteiro e soluo de um problema, em que o
aumento da dificuldade aumenta a interatividade do jogo. Buscando desenvolver um
jogo que estimule o raciocnio lgico e as habilidades de percepo do jogador, no
seu desenvolvimento foram abordados assuntos relacionados com o design, design
grfico, game design e desenvolvimento de jogos. Utilizando o Mtodo Desdobrado
em 3 Etapas do professor Flvio Santos, pela facilidade de adaptao e
gerenciamento, as etapas de pr-concepo, concepo e ps concepo
garantiram um resultado satisfatrio na sua aplicao. Atravs da utilizao de
tcnicas do design obteve-se como resultado o desenvolvimento do fluxo e interface
grfica de um jogo digital de escape baseado no filme 1408.

Palavras-chave: Design. Design Grfico. Desenvolvimento de Jogos. Jogos de


Escape.

ABSTRACT

This paper discusses the development of the interface of a digital escape game, its
characteristics and stages of creation. The game continues to thrive in the new
generation of players on a smaller scale due to high technology and graphical
interfaces with amazing images, it focuses on the story, screenplay and solving a
problem in that increasing the difficulty increases the interactivity of the game.
Seeking to develop a game that encourages logical reasoning and perceptual
abilities of the player in its development issues related to design, graphic design,
game design and game development were discussed. Using the Method Deployed in
3 Steps developed by professor Flvio Santos, due to the ease of adaptation and
management, including pre-conception, design and post design ensured a
satisfactory result in its application. Through the use of the design techniques it was
possible to achieve as a result, the development of the flow and graphic interface of a
digital escape game based on the film 1408.
Keywords: Design. Graphic Design. Video Game Development. Escape Games.

LISTA DE ILUSTRAES

Grfico 1: equilbrio Estado de Flow.......................................................................... 23


Desenho 1: ambiente do jogo de escape Hidden Alphabet 7 .................................... 31
Desenho 2: enigmas jogo de escape Hidden Alphabet 7 .......................................... 32
Desenho 3: enigma do jogo de escape Blue Mask Secret. ....................................... 33
Desenho 4: cenrio do jogo de escape Blue Mask Secret ........................................ 34
Desenho 5: ambiente do jogo de escape Japan Quest ............................................. 35
Desenho 6: jogo de Escape Lanterna Verde ............................................................. 48
Desenho 7: cenrio jogo de Escape Lanterna Verde.. .............................................. 49
Desenho 8: jogo de Escape Scooby- Doo ................................................................. 50
Desenho 9: cenrio Jogo de Escape Scooby- Doo. .................................................. 51
Desenho 10: jogo de escape Supernatural ............................................................... 52
Desenho 11: jogo de escape Jogos Mortais IV Trapped ........................................ 53
Desenho 12: cenrio jogo de escape Jogos Mortais IV Trapped ........................... 54
Desenho 13: gerao alternativa objetos do jogo ..................................................... 65
Desenho 14: gerao alternativa enigmas do jogo ................................................... 65
Desenho 15: gerao alternativa mistrios ............................................................... 67
Desenho 16: gerao alternativa mistrios ............................................................... 67
Desenho 17: gerao de Alternativa tela inicial......................................................... 68
Desenho 18: gerao de alternativa tela inicial ......................................................... 68
Desenho 19: gerao alternativa objetos .................................................................. 69
Desenho 20: gerao alternativa cenrio do jogo. .................................................... 70
Desenho 21: gerao alternativa cenrio do jogo ..................................................... 70
Desenho 22: gerao alternativa cenrio do jogo ..................................................... 71
Desenho 23: gerao alternativa cenrio do jogo ..................................................... 71
Desenho 24: porta de acesso ao outro cmodo ........................................................ 73
Desenho 25: porta de acesso ao outro cmodo ........................................................ 74
Desenho 26: objeto do jogo....................................................................................... 74
Desenho 26: porta de acesso de vidro ...................................................................... 74
Desenho 27: abajur sem lmpada............................................................................. 75
Desenho 28: gerao sof sala de estar ................................................................... 76
Desenho 29: gerao sof sala de estar ................................................................... 76

Desenho 30: gerao sala de estar........................................................................... 76


Desenho 31: gerao cama de casal ........................................................................ 77
Desenho 32: gerao fluxo do jogo ........................................................................... 78
Desenho 33: gerao fluxo do jogo ........................................................................... 79
Desenho 34: gerao fluxo do jogo ........................................................................... 80
Desenho 35: parede do cenrio do jogo ................................................................... 81
Desenho 36: cenrio do jogo..................................................................................... 82
Desenho 37: sof sala de estar ................................................................................. 83
Desenho 38: cama do quarto .................................................................................... 83
Desenho 39: tela de carregamento do jogo .............................................................. 96
Desenho 40: elevador de acesso ao jogo ................................................................. 97
Desenho 41: elevador de acesso ao jogo ................................................................. 97
Desenho 42: tela de abertura do jogo ....................................................................... 98
Desenho 43: sof do jogo ......................................................................................... 99
Desenho 44: aparador ............................................................................................. 100
Desenho 45: ambiente interno do jogo .................................................................... 101
Desenho 46: cama de casal ...................................................................................... 97

LISTA DE FLUXOGRAMA

Fluxograma 1: Estrutura do Mtodo MD3E. .............................................................. 38


Fluxograma 2: Adaptao do mtodo MD3E segundo Flvio Santos ....................... 40
Fluxograma 3: Adaptao da Etapa Pr-Concepo segundo Flvio Santos ........... 41
Fluxograma 4: Adaptao da etapa Concepo, segundo o autor Flvio Santos ..... 63
Fluxograma 5: Adaptao da etapa Ps-Concepo, segundo o autor Flvio Santos..
.................................................................................................................................. 81

LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Documento de Design do Game .............................................................. 28


Quadro 2: Jogos de Escape que mais destacaram. .................................................. 44
Quadro 3: Painel Semntico Mistrio ........................................................................ 56
Quadro 4: Painel Semntico Enigma. ...................................................................... 57
Quadro 5: Painel Semntico Diverso ..................................................................... 57
Quadro 6: Painel Semntico Filmes .......................................................................... 58
Quadro 7: Painel Semntico do filme 1408 ............................................................... 64

SUMRIO

1 INTRODUO ....................................................................................................... 14
1.1 TEMA .................................................................................................................. 16
1.2 PROBLEMA ........................................................................................................ 16
1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................ 16
1.3.1 Objetivo Geral ................................................................................................. 16
1.3.2 Objetivos Especficos .................................................................................... 16
1.4 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 17
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................................ 17
2.BASES DO CONHECIMENTO .............................................................................. 19
2.1 DESIGN............................................................................................................... 19
2.1.1 Design Grfico ................................................................................................ 20
2.1.2 Game Design ................................................................................................. 21
2.1.3 Interatividade .................................................................................................. 24
2.2 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ..................................................................... 25
2.2.1 Processo de criao....................................................................................... 25
2.2.2 Documento de design .................................................................................... 26
2.2.3 Gneros de Jogos .......................................................................................... 29
2.2.4 Jogos de Escape ............................................................................................ 30
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ............................................. 37
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA ........................ 37
3.2 PROJETO DE DESIGN ....................................................................................... 39
3.2.1 Pr Concepo ............................................................................................ 41
3.2.1.1 Planejamento ................................................................................................ 41
3.2.1.2 Anlise do Problema ..................................................................................... 43
3.2.1.2.1 Pesquisas Bibliogrficas............................................................................. 44
3.2.1.2.2 Conceitos ................................................................................................... 54
3.2.1.2.3 Painel Semntico........................................................................................ 56
3.2.1.2.4 Temtica..................................................................................................... 58
3.2.1.3 Desenvolvimento do Jogo ............................................................................. 59
3.2.1.3.1 Processo de Criao .................................................................................. 59
3.2.2 Concepo ...................................................................................................... 62

3.2.2.1 Caminhos criativos ........................................................................................ 63


3.2.2.2 Seleo e Adequao ................................................................................... 76
3.3 Ps Concepo ................................................................................................... 81
4.RESULTADO DO PROJETO................................................................................. 82
4.1 DOCUMENTO DE DESIGN DO JOGO ............................................................... 82
4.2 INTERFACE GRFICA DO JOGO ...................................................................... 90
5. CONSIDERAES FINAIS .................................................................................. 96
REFERNCIAS ......................................................................................................... 97

14

1 INTRODUO

O desejo por introduzir jogos com interfaces grficas detalhadas, com formas
e texturas que se aproximam da realidade algo que entusiasma no somente os
desenvolvedores dos jogos, como tambm seus jogadores.
Apesar de alguns no possurem uma interface grfica surpreendente, seu
enredo e sua jogabilidade acabam conquistando o jogador pelo seu estilo, pois no
h necessidade de ser belo, mas apresentar um enredo diferenciado que envolva o
jogador e o faa superar os desafios at a vitria final.
No Brasil, h cerca de 40 milhes de jogadores das mais diversas
plataformas, que impulsionam o mercado e servem como incentivo para o
crescimento das empresas no pas. (ITWEB, 2010). A necessidade de atingir um
pblico cada vez mais exigente e com caractersticas especficas, faz com que a
indstria busque por profissionais cada vez mais qualificados e com mltiplas
habilidades.
Vendo a necessidade de abordar sobre o tema e a relao do design grfico
com o game design, o presente trabalho ir apresentar o desenvolvimento do enredo
e a interface grfica de um jogo de lgica e interatividade que atrai jogadores de
diversos estilos e idades e no necessita de altos investimentos conhecido como
jogo de escape.
Por se tratar de um jogo relativamente simples programado para plataformas
como computadores, videogames e dispositivos mveis, o jogo baseia-se na
descoberta de mistrios e enigmas onde o jogador se encontrar preso em um
cenrio e dever encontr-los para libertar-se do local e vencer a partida. Um
exemplo pode ser observado no jogo Maniac Mansion, que deu origem a gerao
point and click em 1987 e atraiu milhares de fs se tornando reconhecido
mundialmente. (MERIGO, 2009). Na histria, o jogador entrar em uma manso
habitada por um cientista atingido pela queda de um cometa que inicia experimentos
diablicos e seqestra a noiva do personagem principal. Aps sua entrada na
manso, a nica maneira de encontrar a sada e efetuar o resgate da noiva ser
desvendando todos os mistrios e enigmas dispostos pelos cmodos da manso.

15

Independente do enredo do jogo, sendo o Maniac Mansion ou no, a vitria


acontecer quando todos os mistrios forem descobertos e manipulados conforme a
sequncia estipulada.
Quanto maior a dificuldade, maior a expectativa pela vitria.

16

1.1 TEMA

Desenvolvimento do enredo e da interface grfica para jogo de escape


envolvendo lgica e interatividade.

1.2 PROBLEMA

Como estimular o raciocnio lgico e a percepo criando um elo de


interatividade entre o jogo e o jogador?

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo Geral

Desenvolver o enredo e a interface grfica de um jogo digital de escape que


estimule o raciocnio e habilidades de percepes do jogador.

1.3.2 Objetivos Especficos

Pesquisar sobre jogo de escape e suas caractersticas;


Pesquisar sobre interatividade;
Pesquisar e analisar sobre o design no desenvolvimento e interface de jogos;
Desenvolver o enredo e a interface grfica de alguns elementos do jogo de
escape;

17

1.4 JUSTIFICATIVA

Por ser um jogo que no precisa de altos investimentos e programado para


diversas plataformas, o gnero point and click, que surgiu na dcada de 80 e atraiu
milhares de fs est sendo esquecido pelas produtoras.
O jogo que continua a fazer sucesso na nova gerao de jogadores em
propores menores devido alta tecnologia e as interfaces grficas com imagens
surpreendentes, foca na histria, roteiro e soluo de um problema, em que o
aumento da dificuldade aumenta a interatividade do jogo.
Baseando-se na descoberta de enigmas onde o jogador estar preso em um
cenrio que dever investig-lo para encontrar os mistrios e enigmas escondidos
pelo ambiente, o jogo pode ter vrios nveis e dificuldades, partindo de um nvel de
baixa complexidade, com grficos e desafios simples, a algo mais complexo, onde o
cenrio ser planejado com caractersticas e detalhes mais perceptveis,
proporcionando a vitria quando todos os mistrios forem descobertos e
manipulados corretamente.
Atravs da utilizao das tcnicas aplicadas ao design grfico e o interesse
por conhecer uma rea do design que est em ascenso como o game design, esse
projeto visa desenvolver um jogo de escape focado na produo de alguns
elementos da interface grfica e fluxo do jogo.

1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO

Com o objetivo de apresentar o desenvolvimento de um jogo digital de


escape, o projeto levantar questes de como um jogo com uma interface grfica
que se aproxime da realidade pode estimular a percepo e o raciocnio dos
jogadores e no causar desinteresse aps certo perodo de mistrios no resolvidos.
O primeiro captulo correspondendo introduo do trabalho apresenta uma
prvia dos assuntos que sero abordados para seu desenvolvimento, descrevendo
assuntos como tema, problema, objetivos, justificativa e metodologia.

18

No segundo captulo seguindo para as bases do conhecimento, sero


abordados temas relacionados ao design, design grfico, design de games,
desenvolvimento de games e interatividade.
O terceiro captulo apresentar o desenvolvimento do projeto, abordando o
mtodo do professor Flvio Santos, o MD3E e a aplicao de suas etapas, com o
desenvolvimento da pr-concepo, concepo e ps- concepo, apresentando
pesquisas, anlises, gerao de alternativas e demais etapas para chegar ao
resultado final.
No quarto captulo ser apresentado o resultado do trabalho, aps as
pesquisas e aplicaes da metodologia.
O quinto e ltimo capitulo apresentar as consideraes finais do projeto.

19

2. BASES DO CONHECIMENTO

2.1 DESIGN

O design caracterizado por ser uma atividade ampla que abrange vrios
conceitos e definies, e por no ter um significado especfico, muitos profissionais
expressam seus pontos de vista tentando descrever o que o termo representa.
Cardoso (2004, p.14) ao se referir conceituao do termo, afirma que no
faltam no meio profissional definies para o design, e essa preocupao definidora
tem suscitado debates infindveis e geralmente maantes.
Com seu surgimento na Revoluo Industrial, o design virou sinnimo de
inovao para indstria na poca. (FAGGIANI, 2006). Com as constantes
transformaes econmicas, culturais e tecnolgicas, o termo se popularizou
trazendo melhorias no processo de fabricao em massa, desempenho e qualidade
dos produtos, deixando-os com um visual diferenciado.
Atualmente considerado um dos principais diferenciais que impulsionam o
mercado e as grandes marcas. Uma empresa orientada pelo design no busca
somente apresentar tecnologias e inovaes, mas conquistar fidelidade e satisfao
dos clientes, destaque da marca no mercado e consequentemente lucratividade.
Transformando-se em um diferencial competitivo, o setor de design est se tornando
o principal foco das empresas.
O termo teve seu surgimento na Bauhaus na Alemanha, onde era
caracterizado pelo pensamento de que a forma segue a funo. A escola aderia o
termo gestaltung caracterizado pela ao de praticar a gestal ou trabalhar com
formas, que ao traduzir ao ingls se chamara design. Um de seus principais
objetivos era reunir artes, artesanato e tecnologia. (FAGGIANI, 2006). Seu
fechamento pelo partido nazista fez com que seus profissionais seguissem para
outros pases, disseminando seus princpios e sua cultura.
No Brasil, o design surge por volta da dcada de 1950, com a chegada dos
primeiros cursos de desenho industrial no pas e a criao da Escola Superior de
Desenho Industrial (ESDI), onde o termo passou a ser sinnimo de luxo, pois todos
passaram a conhecer a cultura e o estilo de outros pases. (VILLAS BOAS, 2003).

20

Com todos os avanos tecnolgicos e a globalizao, o design est se


tornado um fator indispensvel no mercado, aparecendo cada vez mais no cotidiano
dos empresrios se tornando uma atividade multidisciplinar devido s suas vrias
reas de atuao que consiste na resoluo de algum problema ou necessidade que
deve ser suprida.

2.1.1 Design Grfico

Sendo mais uma rea de atuao do design, o designer grfico o


responsvel pelo desenvolvimento de peas visuais e meios de informao que
solucionem as mais variadas necessidades e problemas de comunicao visual no
mercado atualmente.
Para Newark (2009) o design grfico considerado a mais universal de todas
as artes, est em toda parte e realiza diversas funes como descreve abaixo:

Ele classifica e diferencia - faz uma empresa, organizao ou


mesmo nao se sobressair em relao outra. Ele informa
mostra como desossar um pato ou como registrar um
nascimento. Atua em nossas emoes e ajuda a dar forma aos
nossos sentimentos em relao ao mundo que nos cerca.
(NEWARK, 2009, p.6)

Utilizando elementos como tipos, grids, cores, texturas, imagens, entre outros,
em equilbrio e transmitindo os conceitos estabelecidos, um bom projeto de design
no somente se diferencia perante os demais, como desperta o interesse e a
curiosidade do pblico observador.
Para Villas Boas (2003) um projeto pode ser bom ou ruim, mas nem por isso
deixar de ser design, pois isso depende de quem est analisando.
Ao designer grfico cabe a funo de inserir significados diferenciados aos
seus trabalhos, realizando pesquisas semiticas, ergonmicas, esttico-visuais entre
outras que passem diferentes mensagens aos seus observadores, de forma correta
e com fcil entendimento.

21

Alm de atribuir significados, o designer grfico pode atuar em diversas reas,


como produo e diagramao de livros e revistas, criao de identidades visuais,
sinalizao, ilustrao, campanhas publicitrias, animao e web design. Para se
dar bem na carreira, no basta ter um portflio e estar atualizado nas ultimas
tendncias e notcias, mas manter uma rede de contatos saudvel que poder
auxili-lo em trabalhos futuros. Ter talento, disciplina e dominar as ferramentas ou
tcnicas que mais se adapte s suas necessidades e estilo auxiliar seu
crescimento profissional. Participar de palestras, workshops, convenes, e outros
eventos so essenciais para quem deseja progredir na rea.
O desenvolvimento de uma pea grfica para qualquer que seja sua funo,
no

depende

somente

do

ponto

de

vista

de

quem

desenvolveu,

independentemente do pblico a que se destina e seus resultados, mas sim da


cultura, anseios, tendncias e demais fatores que interferem na avaliao do mesmo
e que diferem um consumidor do outro.

2.1.2 Game Design

O game design tambm conhecido como design de jogos, uma atividade


relacionada com a produo e desenvolvimento de jogos, seja para consoles ou
outros meios eletrnicos.
Sendo uma rea de expanso no mercado e com poucos profissionais no
Brasil, a procura por cursos especializados cresce cada vez mais, percebendo seu
crescimento atravs da procura significativa dos cursos, seja para uma rea geral ou
um setor especfico. (ABRAGAMES, 2008).
O designer de games o profissional responsvel pela criao e o
desenvolvimento de jogos, pois o mesmo deve acompanhar seu processo do inicio
at a finalizao e ser capaz de interagir com todas as reas, conhecendo o bsico
de cada uma delas. Estar preparado para ouvir crticas e sugestes dos membros da
equipe, e saber vender suas idias, se comunicando de uma maneira clara ir
fortalecer e complementar ainda mais a produo do jogo, proporcionando uma
experincia de melhor qualidade ao jogador.

22

Para Marcelo e Pescuite (2009, p.35) o designer de jogos o individuo que


visualiza um jogo numa situao real, desenvolve as regras, estipula os objetivos
[...] e faz toda a estrutura para que os jogadores fiquem envolvidos no seu produto.
Na concepo de Schuytema (2008, p.7) ao definir o que um game, afirma
que um game uma atividade ldica composta por uma srie de aes e decises,
limitados por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condio final.
Assim, conclui-se que um game pode levar o jogador a passar por diversas
experincias e desafios, desenvolvendo seu raciocnio e sua percepo, e
estimulando-o a alcanar os melhores resultados. Sobre as aes e decises
descritas anteriormente, o autor utiliza o termo gameplay para sua definio, que
nada mais do que as aes que acontecem no desenrolar da histria, ou seja, o
que acontece entre o incio e o final do jogo. Ainda para ser considerado como
diverso, o jogador dever estar preparado para receber as experincias que esto
por vir, caso o contrrio, o mesmo ser considerado algo entediante. (SHUYTEMA,
2008, p.7).
H uma teoria formulada pelo psiclogo Mihaly Csikszentmihalyi destinada
aos projetos de jogos, que aborda o estado mental de um jogador durante o
gameplay, chamada Teoria de Flow. (FILHO, 2008).
Na teoria, o estado de flow alcanado quando uma pessoa encontra-se
completamente focada e envolvida com o que est fazendo, apresentando um
desempenho muito melhor do que casualmente ocorreria, gerando uma sensao de
euforia e desejo de repetio.
No caso dos jogadores, o estado de flow alcanado quando esto
totalmente focados no desempenho e no enredo do jogo, se colocando muitas vezes
no papel do personagem do mesmo.
O estado de flow acontece com o desenrolar de situaes que no precisam
necessariamente de uma sequncia e esto relacionadas com o desafio e as
habilidades de cada indivduo. Situaes em que o desafio maior que a habilidade,
causa ao jogador a sensao de frustrao, levando-o a abandonar o jogo, e em
situaes inversas, onde o desafio facilmente superado o jogador acaba
abandonando a partida pela sua facilidade.
A chave para o equilbrio desse estado segundo o psiclogo balancear os
desafios e as habilidades simultaneamente, proporcionando momentos de diverso
em que o tempo passe sem perceber como apresentado no grfico abaixo:

23

Grfico 1: Equilbrio Estado de Flow.


Fonte: Criador de jogos (2010).

No grfico pode-se observar que o equilbrio do estado de flow ocorre entre


os termos anxiety (ansiedade) e boredon (tdio), que resulta em uma experincia
gratificante ao jogador. Os demais termos challenges, skills, high e low significam
desafios, habilidades, alto e baixo respectivamente.
Considerado como um passa tempo, muitas famlias acreditam que os jogos
no esto relacionados com a cultura e conhecimento da sociedade, mas muitas de
suas histrias baseiam-se em acontecimentos passados ou atuais da populao.
Alm do entretenimento, os games passaram a atuar na medicina, auxiliando em
tratamentos de pacientes que se acidentaram e perderam a sensibilidade ou alguns
movimentos e utilizam jogos especficos para sua recuperao. (JUSTE, 2009).
Para o desenvolvimento de um game necessrio reunir uma equipe de
profissionais especializados, pois as metas e os prazos devem ser cumpridos,
evitando atrasos de lanamento e divulgao na mdia.
A equipe de profissionais pode variar de acordo com a empresa, mas
comumente composta por produtores, artistas, programadores, designers, entre
outros, onde cada um tem uma funo essencial para deixar o jogo cada vez mais
envolvente e emocionante, causando reaes diferenciadas no pblico. (BOBANI,
2007).

24

2.1.3 Interatividade

A interatividade conhecida por ser um termo utilizado constantemente no


cotidiano das pessoas sem muitas vezes saber a origem do termo.
A idia de interatividade surgiu na dcada de 1980 e se tornou presente em
praticamente tudo o que nos cerca hoje, como aparelhos eletrnicos, brinquedos,
televisores, entre outros. (SILVA, 1998 apud CARMO, 2001).
Segundo Carmo (2001) ao se referir ao emprego do termo pela populao, o
mesmo afirma que com sua banalizao na dcada de 1990, o mesmo fora aplicado
a qualquer coisa ou sistema que necessitasse da interveno de um usurio para
seu funcionamento.
Ainda sobre sua conceituao, segundo Silva (1998, apud WEBER, 2010) o
termo interatividade recente, comparando-se ao termo interao procedente da
fsica que fora incorporado a outras reas como da informtica que passou o utilizar
a interatividade constantemente.
Alguns autores abordam que a interao refere-se s relaes humanas e a
interatividade com a relao homem - mquina.
Seus fundamentos so representados pela participao, bidirecionabilidade e
potencialidade-permutabilidade. (WEBER, 2010).
Ainda segundo Weber (2010) ao descrever suas caractersticas, aborda que a
participao caracteriza-se pela possibilidade de transformar algum contedo. Logo,
a bidirecionabilidade permite a co-criao sem diferenciar o emissor e o receptor,
seguindo para a potencialidade-permutabilidade que atravs da comunicao
permite a mobilidade de diversas conexes com uma navegabilidade livre, sem uma
direo pr-definida.
Nos jogos, segundo Carmona (2010) ao se referir a sua interatividade, afirma
que est diretamente relacionada com o contexto, objetivos, desafios e regras, que
proporcionaro uma experincia inesquecvel ao jogador.
Assim, pode-se concluir que a interatividade proporcionada tanto pelos vdeogames, quanto a outros meios eletrnicos ou outros objetos, est diretamente
relacionada com as decises tomadas para que determinao ao ou efeito seja
realizado.

25

2.2 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

2.2.1 Processo de criao

O processo de criao de um jogo est relacionado com todas as etapas


envolvidas para seu desenvolvimento, partindo da idia inicial, incluindo tema,
cenrio, personagens, efeitos e demais aspectos, at sua finalizao.
Para o andamento do processo, uma equipe com profissionais qualificados
dever ser reunida, determinando prazos, metas, obrigaes e oramentos para
evitar futuros imprevistos e irregularidades que podem acontecer quando menos se
espera.
Para Marcelo e Pescuite (2009, p. 37) ao comentarem sobre o profissional da
rea, afirmam que nenhum designer hoje artista, compositor, programador,
modelador 3D etc. Ele utiliza esta equipe para moldar e dar vida ao seu jogo
A esta equipe cabe a responsabilidade de definir todos os aspectos visuais,
audiovisuais e a jogabilidade, que proporcionar experincias memorveis ao
jogador.
Alm da equipe, ter inspirao para dar o ponta p inicial e criatividade para
dar continuidade ao projeto so fatores essenciais no processo criativo. A inspirao
pode vir de momentos passados ou experincias atuais, como o caso do designer
de games da Nintendo, Shigeru Miyamoto, que se inspirou em momentos de sua
vida na criao seus jogos como Donkey Kong, Mario Bros entre outros. (MIYZAWA,
2010).
Aps ter a idia principal, inicia-se um conjunto de processos que nortear
todo o desenvolvimento at sua etapa final, onde o sistema estar perfeito e
atender s necessidades de jogabilidade (MARCELO E PERCUITE, 2009, p. 38).
Antes de dar inicio a esses processos o designer deve ter em mente que o
jogo estar sendo desenvolvido para o jogador, e no para si prprio, buscando
saber quais sero suas expectativas ao adquirir o produto.
Basicamente, cabem aos profissionais no processo de criao abordar sobre
o tema, conceitos, jogabilidade, prototipagem, testes entre outros fatores que
proporcionaro a escolha do produto final.

26

Bobany (2007, p.170) ao se referir s etapas envolvidas no desenvolvimento


de um jogo descreve como segue abaixo:
Fase conceitual: definio dos conceitos do jogo, incluindo personagens,
enredo, jogabilidade entre outros detalhes para sua produo;
Prottipo: criao de um prottipo do jogo, contendo todas as caractersticas
e propostas que podero ser alteradas futuramente.
Pr-produo: definio de artes conceituais e inicio dos trabalhos das
equipes tcnicas e artsticas, com definio do design, programao e segmento do
jogo.
Produo: aps as definies da pr-produo, os elementos do jogo sero
criados para aplicao em mdia digital, envolvendo tcnicas que assegurem a
melhor qualidade possvel, seguindo para a equipe de programao que ser
responsvel pelo desempenho de cada elemento.
Finalizao e controle de produo: verses finalizadas do jogo sero
lanadas para realizao de testes experimentais para se houver algum erro, ser
corrigido antes do lanamento final. Geralmente so chamados de verses alpha e
beta.
Distribuio e Marketing: a etapa final que consiste na gravao e
distribuio do jogo para os revendedores e a divulgao do jogo na mdia. Surgem
as equipes de suporte e atualizaes, geralmente antes da produo, que lanam
demos e entrevistas feitas em feiras e outros locais de divulgao.
Para todas as etapas, necessrio coletar as informaes necessrias que
se caracterizam com o jogo e as necessidades do mercado, pois mesmo seguindoas o sucesso no garantido, podendo ser um fracasso total no lanamento levando
a empresa reformulao do game.
Por estar em todas as etapas, cabe ao designer ter um conhecimento amplo
das reas, se mantendo informado e buscando referencias de vrios tipos de mdias.

2.2.2 Documento de Design

O documento de design de jogos responsvel por conter todos os dados


necessrios para explicar o funcionamento do jogo, com dados suficientes para que

27

a equipe envolvida na produo possa compreend-lo e atualiz-lo na medida em


que o desenvolvimento do jogo avana.
Os documentos de design existem em diversas formas [...] e qualquer que
seja o estilo ou tipo de interpretao, todos os designs de games eficazes
compartilham alguns componentes semelhantes. (SCHUYTEMA, 2008, p. 87).
Ainda segundo o autor apresentado acima, primeiramente um documento
com a viso geral do jogo deve ser apresentado para aprovao e s aps ser
possvel dar inicio aos documentos de design de jogos, onde sero apresentadas de
uma forma mais detalhada suas caractersticas, seguindo para uma nova aprovao.
Aps todo esse processo, o documento de design poder ser encaminhado aos
programadores para dar inicio a implementao do jogo.
O desenvolvimento de um documento chamado High Concept servir para
descrever o resumo do jogo em um texto breve que ajudar a focar seu
desenvolvimento.

Outro

documento

chamado

Escopo

descrever

mais

detalhadamente suas caractersticas.


Schuytema (2008, p. 89) ao abordar sobre o desenvolvimento do High
Concept afirma que embora o design de games como um todo possa ser orgnico e
mutvel, o High Concept imutvel. Se voc alter-lo durante o desenvolvimento do
game, mudar a essncia do jogo.
Esse documento no deve ser considerado como um documento de
apresentao de vendas, pois seu intuito apresentar os pontos principais do jogo.
Para a apresentao de vendas usa-se um documento separado, pois ser redigido
para um pblico diferente, como editores ou responsveis por marketing.
(SCHUYTEMA, 2008).
O documento de design tem por finalidade apresentar uma viso geral do
game para que a equipe responsvel de fato possa criar o jogo em si.
Dados como fluxo do game, personagens, controles, entre outros, devero
ser apresentados para que todos os envolvidos no seu desenvolvimento possam
compreender a experincia que dever ser passada ao jogador.
Abaixo, segue uma lista dos itens que um documento de design do game
pode conter, sendo que os mesmos podem variar de acordo com o projeto do game.

28

Quadro 1: Documento de Design do Game.


Fonte: Schuytema (2008).

Atravs da lista apresentada acima segundo Paul Schuytema (2008),


compreende-se que a estrutura de um Documento de Design de Game deve conter
todos os dados necessrios para complementar experincia do jogador. medida
que se adquire experincia ao desenvolver o documento, os itens apresentado
podem ser mais complexos ou algo mais simples, variando de acordo com cada
projeto e necessidade.

29

2.2.3 Gneros de Jogos

Atravs da evoluo e a atrao de inmeros jogadores ao longo dos anos,


os jogos utilizados tanto videogames como outros aparelhos eletrnicos passaram a
ser classificados de acordo com seu gnero. Ao defini-los o Guinness World Record
Games (2008) apresenta 9 tipos que se destacam na industria e garante momentos
de descontrao ao pblico, estes esto apresentados abaixo:
Ao e Aventura: so jogos com uma ampla gama de estilos, em que o
jogador dever explorar o cenrio e desvendar os mistrios em busca de itens e
ferramentas para seguir na prxima fase. Exemplos de jogos desse gnero so The
Legend of Zelda, Resident Evil, Tomb Raider, Alone in the Dark entre outros.
Luta: so jogos que envolvem lutadores com diferentes foras e habilidades,
que devero entrar em combate e enfrentar diversos adversrios durante o
gameplay. Exemplos de jogos de luta so o consagrado Street Fighter e o Mortal
Kombat que viraram filmes pelo seu grande sucesso.
Tiro: so jogos que podem ser jogados em primeira, no qual o jogador v a
ao pelos olhos do protagonista, ou em terceira pessoa, em que a cmera fica
acima do ombro do personagem. Jogos como Halo, Counter-Strike, Gears of War
entre outros se classificam nesse gnero.
Plataforma: so jogos bidimensionais (2D)

onde o personagem pode se

movimentar somente da direita para esquerda e de cima para baixo, desviando dos
obstculos. Um exemplo clssico o Super Mrio World e o Donkey Kong.
Esportes: um dos gneros mais amplos, incluindo vrios tipos de esportes
como basquete, futebol, tnis, golf, entre outros. Possui uma jogabilidade livre e
independente. Exemplo desse gnero o FIFA e Tony Hawk 2.
Corrida: jogos podem ser jogados em primeira ou terceira pessoa, podendo
escolher o carro, a pista, os tipos de corrida entre outras opes. Um bom exemplo
a srie de Need For Speed e Forza.
RPGs: os RPGs (Role Playing Game) so jogos de interpretao que
envolve

evoluo

de

personagens,

podendo

escolher

todas

as

suas

caractersticas, como roupas, armas, habilidades entre outras. Jogos como Diablo II
e Final Fantasy so alguns exemplos.

30

MMORPGs: so caracterizados por ser jogos de interpretao on-line, com


multi-jogadores que cooperam e desafiam entre si, controlando seus personagens
em mundos fictcios povoados controlados por inteligncia artificial ou outros
jogadores.
Estratgia: so jogos baseados na escolha do jogador. Exemplos do gnero
so Age of Empires, StarCraft e Civilization.
Simuladores: so jogos que buscam simular a realidade, permitindo ao
jogador reviver experincias do cotidiano de forma realista. Exemplos do gnero so
SimCity e The Sims.
Puzzle: so jogos de quebra- cabea, envolvendo lgica, percepo e
habilidade dos jogadores. Jogos como Tetris e Bejewed so alguns clssicos do
gnero.
Por apresentar contextos diferenciados, os gneros so a melhor maneira de
um jogador escolher a experincia que deseja ter. Alm de treinar uma habilidade
especifica do jogador, eles podem ser destinados para diferentes plataformas como
PS3, Xbox 360, Wii, PC entre outras. Como designer de games, necessrio pelo
menos conhecer e entender alguns gneros e saber que nem sempre ser possvel
produzir um jogo que gostaria de jogar, pois os games so destinados a todos os
tipos de consumidores, independentemente de suas caractersticas.

2.2.4 Jogos de Escape

Os jogos de escape conhecidos como jogos de fuga ou point and click so


jogos programados para diversas plataformas, onde se caracterizam por no
precisarem necessariamente ser um programador para desenvolv-los.
Baseados na descoberta de enigmas onde o jogador estar preso em um
cenrio e dever desvendar todos os mistrios para poder libertar-se, necessrio
observar suas caractersticas atentamente.
Sua origem deu-se na dcada de 1980, com o jogo Maniac Mansion,
produzido pela LucasArts, que deu inicio a essa gerao e se tornou conhecido
mundialmente. (MERIGO, 2009).

31

Alm deste, outros jogos produzidos pela LucasArts ficaram conhecidos como
o Monkey Island, (ou Ilha dos Macacos em portugus) que rendeu algumas
sequencias da srie como: O Segredo da Ilha dos Macacos, Ilha dos Macacos 2: A
Vingana de LeChuck, entre outros, ficando conhecida por seu espirito de aventura
e o humor de seus personagens.
Esse tipo de jogo pode ter vrios nveis e dificuldades, partindo do mais fcil,
com grficos e enigmas simples, a ambientes mais complexos, desenvolvidos com
uma interface grfica mais detalhada, com imagens de alta qualidade e detalhes que
estimulam a percepo jogador como pode ser observado no ambiente do jogo
Hidden Alphabet 7 que segue abaixo:

Desenho 1: Ambiente do jogo de escape Hidden Alphabet 7.


Fonte: Gamershood (2010).

No ambiente possvel perceber que a qualidade da interface grfica do jogo


aproxima o ambiente virtual ao real, apresentando detalhes e caractersticas que
enriquecem o cenrio e serve de estmulo aos jogadores.

32

Quanto sua classificao, o estilo considerado adventure point and click,


pela necessidade de explorar o cenrio e encontrar os mistrios para seguir a
prxima fase juntamente com a resoluo dos puzzles envolvendo lgica e
percepo dos jogadores. (TORRES, 2010).
Abaixo, com outra imagem do jogo Hidden Alphabet 7, percebe-se que os
enigmas esto dispostos em lugares variados, obrigando o jogador a verificar os
mnimos detalhes e estar atendo a qualquer forma ou cor que possa ter alguma
informao. Para esse jogo, o objetivo era desvendar todas as letras do alfabeto
para seguir a prxima fase, podendo escolher desde o nvel de dificuldade ao som a
ser tocado em cada ambiente.

Desenho 2: Enigmas jogo de escape Hidden Alphabet 7.


Fonte: Gamershood (2010).

No cenrio pode-se observar que os enigmas esto camuflados na decorao


do quarto, passando despercebidos se os jogadores no estiverem atentos com os
detalhes do ambiente, como a letra H que aparece no alvo da imagem.

33

Em alguns jogos o jogador dever descobrir os locais exatos para ativar os


enigmas e anex-los ao inventrio, caso o contrrio, no ser possvel prosseguir e
finalizar o jogo.
Em algumas partidas dependendo a sua complexidade, o jogador utilizar de
suas habilidades e conhecimentos para resolver os problemas de lgica,
despertando principalmente a ateno e curiosidade de pessoas mais velhas,
jogadoras ou no jogadoras, pois ajuda a retardar o envelhecimento do crebro.
(GUINNES..., 2008)
Um exemplo pode ser observado no jogo Blue Mask Secret onde o jogador
deve encontrar a sequncia exata para abrir o armrio e liberar os enigmas
escondidos como mostra na imagem a seguir:

Desenho 3: Enigma do jogo de escape Blue Mask Secret.


Fonte: Clickjogos. (2010).

Nessa etapa do jogo a necessidade de encontrar a sequncia correta do


cdigo para abrir o armrio era essencial para encontrar os objetos escondidos no

34

mesmo. Se o jogador verificasse a porta ao lado e os seus entalhes, a sequncia de


cada um deles serviria para desbloquear o cdigo e liberar os enigmas escondidos.
atravs da verificao do cenrio e a descoberta dos enigmas que
desenrolar do jogo se tornar mais interessante, pois cada item tem uma utilidade
especfica, podendo variar desde uma chave para uma porta, a uma senha
complexa para abrir um cofre como mencionado anteriormente. Geralmente os itens
encontrados podero ser utilizados uma nica vez, sendo desativado aps seu uso.
Abaixo, com outra imagem do jogo Blue Mask Secret observa-se que o
cenrio composto por imagens e objetos de outras culturas, dispostos em uma
sala onde desafia o jogador a encontrar os objetos e as peas de quebra-cabea
escondidos pelos seus mveis.

Desenho 4: Cenrio jogo de escape Blue Mask Secret.


Fonte: Clickjogos. (2010).

Para resolver o quebra cabea e liberar a chave da porta de sada, alguns de


seus objetos s podem ser encontrados com a aplicao correta em determinados
locais e a sequencia exata de dgitos para abrir os armrios e os demais objetos

35

presentes. A vitria ocorre quando todas as peas do quebra-cabea esto


organizadas corretamente liberando a chave de sada.
No jogo Japan Quest, apresentado na prxima imagem, a aventura acontece
em um cenrio maior, onde a busca no se limita apenas a um cmodo, mas sim ao
ambiente interno e externo como pode ser observado.

Desenho 5: Ambiente do jogo de escape Japan Quest


Fonte: Clickjogos. (2010).

Por proporcionar uma aventura e um cenrio maior, se o jogador clicar no


lado de fora da porta como aparece no desenho 5, outro cenrio aparecer,
induzindo o jogador a encontrar outros objetos espalhados para utiliz-los conforme
a necessidade. Todos os objetos dispostos em ambos os cenrios necessitam ser
observados com maior ateno pelo jogador, para quando encontrados ser
utilizados corretamente at a partida ser vencida.
Por apresentar uma infinidade de estilos o cenrio do jogo se torna o principal
obstculo para o jogador, devido a sua riqueza de detalhes que merecem ateno
especial. Variam desde um cenrio de terror com imagens, efeitos e sonoplastia
caractersticos a um cenrio mais clssico, como escritrios, quartos, salas, entre
outros cmodos.

36

Independente de seu ambiente e seu enredo, sua vitria acontecer quando


todos os mistrios e enigmas forem descobertos e manipulados corretamente
conforme a sequncia estipulada.
Atualmente devido o surgimento de novas tecnologias e aprimoramento
grfico dos games, esse tipo de jogo est sendo esquecido pelas grandes
desenvolvedoras, pois a busca de imagens em alta definio faz com que as
mesmas percam o foco da histria, roteiro e soluo dos mistrios, induzindo os
jogadores a preferirem jogos com alta qualidade de imagem, mas com poucas
novidades e um contexto pouco inovador. (AZEDO, 2010).

37

3.DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN

3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA

O mtodo utilizado para o desenvolvimento do projeto ser o MD3E(Mtodo


Desdobrado em 3 Etapas) criado pelo professor Flvio Santos. (SANTOS, 2006).
O mtodo representado por uma estrutura radial que parte do centro e se
expande sem definio da seqncia e caminho que a mesma dever seguir.
Conhecida por ser um mtodo aberto, facilita o gerenciamento e alteraes dos
dados contidos em cada etapa deixando a critrio do responsvel definir as
alteraes necessrias.
A primeira etapa definir o problema a ser resolvido e a necessidade humana
que o projeto pretende satisfazer, podendo iniciar os desdobramentos seguintes.
Aps a definio do problema, sua estrutura dividida em trs etapas: prconcepo, concepo e a ps-concepo, denominadas como etapas bsicas,
como mostra o fluxograma 1. (Santos, 2006).

38

Fluxograma 1: Estrutura do Mtodo MD3E.


Fonte: Santos (2006).

Na

pr-concepo

sero

definidas

as

atividades

que

devero

ser

desenvolvidas antes da gerao de alternativas, como a coleta de dados,


planejamento, anlise do problema, pesquisas bibliogrficas, conceituais e temticas
seguindo para os atributos do projeto, onde ser descrito os atributos funcionais,
estticos- formais e simblicos.
Na concepo, sero aplicadas tcnicas de criatividade, que aps gerar
inmeras alternativas, seguir para a seleo e adequao das mesmas realizando
estudos ergonmicos, esttico formais, e funcionais.
Seguindo para a ltima etapa, a ps-concepo responsvel pela
apresentao do resultado do projeto aps atividades desenvolvidas anteriormente.
(SANTOS, 2006)
Segundo o autor do mtodo, sobre a sequencia a ser seguida o mesmo
afirma que:

39

Como no h indicao de uma sequencia pr determinada a ser seguida, o


projeto pode ser iniciado a partir de vrias frentes de trabalhos simultneas.
Ao mesmo tempo em que ocorre o planejamento, pesquisas podem estar
sendo realizadas e at mesmo alguns atributos do produtos podem estar
sendo definidos.(SANTOS, 2006, p42)

A partir dos desdobramentos as etapas do projeto sero cumpridas e as


informaes ficaro disposio para eventuais alteraes, estimulando a
aprendizagem do aluno e demais habilidades para sua formao.

3.2 PROJETO DE DESIGN

Como apresentado anteriormente, no desenvolvimento do projeto ser


aplicado o Mtodo Desdobrado em 3 Etapas (MD3E) do professor Flvio Santos,
que facilitou a adaptao e o gerenciamento na aplicao e definio das etapas por
ser um mtodo aberto. Sua aplicao e etapas definidas para serem desenvolvidas
no projeto seguem no fluxograma 2 apresentado na prxima pgina.

40

Fluxograma 2: Adaptao do mtodo MD3E segundo Flvio Santos.


Fonte: a autora (2010).

Atravs da adaptao e aplicao no mtodo do professor Flvio Santos


juntamente com as etapas de Schuytema, o desenvolvimento e gerenciamento das
etapas definidas partindo dos desdobramentos bsicos auxiliaram o andamento e as
delimitaes projeto. A seguir sero descritas as etapas apresentadas no fluxograma
2.

41

3.2.1 Pr Concepo

A etapa de Pr Concepo responsvel pela coleta dos dados


necessrios para o desenvolvimento do projeto, apresentando o planejamento, as
pesquisas bibliogrficas, conceituais e temticas seguindo para o desenvolvimento
do Documento de Design de Game que apresentar as caractersticas do jogo para
os leitores. A seguir pode observar a etapa aplicada na mandala:

Fluxograma 3: Adaptao da Etapa Pr-Concepo segundo Flvio Santos.


Fonte: a autora (2010).

3.2.1.1 Planejamento

No planejamento defini-se o cronograma, as tecnologias e as referncias


necessrias para dar continuidade ao projeto, e aps inicia-se o as primeiras etapas
de desenvolvimento do jogo.

42

Cronograma

No cronograma delimita-se as datas e atividades a serem desenvolvidas


durante o projeto, devendo ser seguido para que atrasos de entrega e outros
imprevistos sejam evitados.

Cronograma

Desenvolvimento Metodologia MD3E (Pr-Concepo e

ms

ms

ms

ms

5
ms

Concepo)
Pesquisas para conceituao do jogo e histria do mesmo;

Definio das caractersticas do jogo (ambientao,

plataforma, dificuldades, etc)


Desenvolvimento Metodologia MD3E (Ps-concepo)

Finalizao do Jogo;

Redao da Monografia

Reviso final do Projeto

Entrega do Projeto Final

Apresentao Final

Tecnologias

Hardware: Computador;
Software: Adobe Photoshop, CorelDraw, Word.

43

Coleta de Dados

Para melhor desempenho e delimitaes do projeto, o desenvolvimento de


um briefing com os dados necessrios foi realizado para garantir o encontro de uma
soluo de design adequada ao objetivo do mesmo. No briefing, sero coletadas
informaes como proposta, problema, objetivos e outros dados que possam
complementar o andamento e a documentao do projeto.

Briefing
Proposta: Desenvolvimento de jogo de escape envolvendo lgica e interatividade
Problema: Como estimular o raciocnio lgico e a percepo criando um elo de
interatividade entre o jogo e o jogador?
Objetivo Geral: Desenvolver o enredo e a interface de um jogo digital de escape
que estimule o raciocnio e habilidades de percepes do jogador.
Dados do Setor:
Segmento: Entretenimento
Gnero: Adventure point and click
Pblico-Alvo: A definio do pblico alvo necessria para proporcionar ao jogador
uma experincia que se adque as suas caractersticas e necessidades.
Um critrio utilizado pelas produtoras para classificar um pblico de
determinado jogo a classificao por faixa etria ou classificao indicativa, onde
fica exposta a idade adequada para cada tipo de jogo. Atualmente a idade mdia
dos jogadores varia de 16 a 25 anos. (LAVOR, 2002)
Para o presente projeto fora definido que o jogo ser destinado a um pblico a
partir dos 12 anos, por ser uma idade em que o pensamento lgico deve ser
estimulado para evitar futuros problemas de concentrao e memria. (SCOLARI;
BERNARDI; CORDENONSI, 2007)
Atravs de observaes realizadas para a definio do pblico-alvo
constatou-se que na sua maioria so pessoas que gostam de se divertir com a
famlia ou amigos, seja em uma festa ou em uma partida de vdeo game com a
turma. So curiosos, alguns com estilo prprio e outros seguindo as tendncias da
moda. Podem passar horas na frente do computador resolvendo um enigma at
conseguir, ou buscar tutorias na internet dependendo a complexidade do mesmo.

44

3.2.1.2 Anlise do Problema

Na anlise do problema sero realizadas pesquisas bibliogrficas, conceituais


e temticas a fim de complementar as informaes do projeto.

3.2.1.2.1 Pesquisas Bibliogrficas

a) Jogos de Escape de Sucesso

Com seu surgimento na dcada de 1980, o estilo point and click que marcou
poca pelo seu sucesso e atraiu inmeros fs na poca de lanamento ainda
relembrado por seus jogadores. Uma seleo feita na 112 edio da revista
Nintendo World aponta os principais jogos que fizeram histria entre seus
consumidores. (TORRES, 2010)
A lista abaixo apresenta alguns dos grandes sucessos.

Jogo

Descrio
Criado

1.Full Throttle

pela

LucasArts

em

1995,

Full

Throttle

conseguia reunir todas as caractersticas que os fs de jogos


de aventura sempre quiseram encontrar em um mesmo jogo:
muita ao, roteiro de filme, trilha sonora especial e legendas
em portugus. A trama mantm o mesmo nvel de desafio e
humor, tpico das outras aventuras da LucasArts.
O protagonista do jogo Ben, lder de uma gangue de
motoqueiros conhecidos como Polecats. O enredo gira em
torno da idia de que Ben o responsvel pela morte de
Malcolm Corley, dono da Corley Motors, uma fbrica de
motos. No decorrer da histria, ele descobre que existe uma
conspirao feita contra Corley criada por Adrian Ripburger, o
vice-presidente da empresa, que odeia motos e quer
transformar a Corley Motors em uma fbrica de caminhes.

45

A srie Monkey Island, tambm da LucasArts, sempre


2. The Curse of

fez sucesso. Foram quatro jogos repletos de humor, sarcasmo

Monkey Island

e situaes hilrias: The Secret of Monkey Island, Monkey


Island 2: LeChucks Revenge, The Curse of Monkey Island e,
por fim, Escape from Monkey Island.
Em The Curse of Monkey Island, que merecia um
remake, Guybrush Threepwood pede Elaine, o amor da vida
dele, em casamento. Mas ao colocar o anel de noivado no
dedo dela, Elaine vira uma esttua de ouro. Com todo esse
brilho dourado, ela roubada por piratas e a misso do
protagonista procurar a amada e traz-la de volta a forma
normal. Durante todo o jogo, Guybrush perseguido pelo
inimigo LeChuck. Todos valem pena, principalmente pelo
Murray, a caveira diablica, como ele mesmo se intitula.

Escrito por Steven Spielberg, a inteno do cineasta


3. The DIg

era de que a histria fosse um episdio da srie de televiso


Amazing Stories e mais tarde, um filme. Mas foi concludo que
seria muito caro, e foi a que a LucasArts transformou The Dig

46

em um dos jogos mais longos e esperados da poca. A


narrativa comea em uma misso espacial comandada pelo
astronauta Boston Low. Juntamente com o gelogo Ludger
Brink e a reprter Maggie Robbins, destacada pela NASA para
cobrir a expedio, Low tem o objetivo de desviar um enorme
asteride para que no colida com a Terra.
A primeira parte do plano da NASA para a equipe
cumprir a misso completada com xito. Mas quando os trs
vo coletar algumas amostras do asteride para retornar
Terra, eles encontram passagens abertas na rocha e resolvem
entrar no corpo celeste. L, encontram um puzzle e ao
resolv-lo, o asteride vira o que realmente ele : uma nave
aliengena cristalina que os leva a outro mundo.
A partir da o enredo comea. Segundo o chefe de
projeto, a LucasArts at considerou a hiptese de usar
seqncias capturadas em vdeo, mas abandonou a idia por
concluir que esta tcnica no combinava com o estilo animado
e realstico do jogo. No somos escravos, seja qual for a
tecnologia inovadora. Somos escravos do que melhor para o
projeto. E isso pode ser animao, 3D ou 2D. Pode at
mesmo ser vdeo. Mas no colocamos vdeo em um jogo
somente porque hoje isso o mximo, explica Clark .

A seqncia de Maniac Mansion foi lanada em 1993,


4. Maniac Mansion

pela empresa de George Lucas, a LucasArts, e traz como

Day of The Tentacle

protagonista Bernard Bernoulli, o nico personagem jogvel


do primeiro jogo. Ele divide espao com a insana Laverne e o
roqueiro Hoagie. Uma das criaes do Dr. Fred Edison bebe
gua contaminada com radiao de um lago, o que o leva a

47

uma

mutao

com

desejo

de

dominar

mundo.

Bernard e os amigos planejam voltar no tempo usando uma


mquina do tempo criada pelo doutor, para que possam
impedir a criatura de beber a gua infectada. Mas um
problema durante a viagem acontece, separando os amigos
em diversas eras.

Lanado em 1995 pela Sierra, Phantasmagoria foi um

5 Phantasmagoria

dos primeiros jogos de aventura a usar um ser humano


como personagem principal. A atriz Victoria Morsell passou
meses gravando as centenas cenas de aes que os
jogadores

podiam

fazer

com

que

ela

fizesse.

Phantasmagoria mostrava violncia e sangue grfico, alm


de uma cena de estupro. O jogo trouxe muitas controvrsias
sobre restries de idade e sobre os pblicos-alvos. Foi
banido na Austrlia, e grandes lojas dos EUA se recusaram a
vend-lo. O jogo tem uma boa histria que contada de
forma interessante e faz com que o jogador fique muito
curioso em saber o que acontecer a seguir.

48

Quadro 2: Jogos de Escape que mais destacaram.


Fonte: Torres (2010).

b) Anlise de Jogos Similares

Alguns jogos de escape so baseados em filmes, seriados, desenhos e outras


histrias j existentes que conquistaram inmeros fs e os inspiraram para criar um
novo tipo de aventura.
Abaixo, segue a anlise de alguns jogos que podem servir de estmulo para
muitos jogadores e futuros desenvolvedores de jogos.

Lanterna Verde

O jogo baseado no desenho do Lanterna Verde busca a libertao do heri que


est em um labirinto cheio de obstculos, e dever arrast-los pelo cenrio para
desbloquear seu caminho at sua sada. Com seu idioma em ingls pode dificultar
que no compreende a lngua, mas seus grficos e sua jogabilidade permitem ao
jogador compreender como se dar o desenrolar do jogo. (CLICKJOGOS, 2010).

49

A seguir, so apresentadas duas imagens do jogo: a primeira da tela de abertura


e a prxima do cenrio do jogo.

Desenho 6: Jogo de Escape Lanterna Verde.


Fonte: ClickJogos (2010).

No desenho 5, a tela inicial apresenta uma interface limpa e com informaes


bem distribudas, no dificultando o jogador a iniciar a partida e deixando o boto
play mais abaixo do titulo para melhor visualizao.
No desenho 6 que segue abaixo, a disposies das informaes do jogo
auxiliam o jogador no decorrer da partida, no atrapalhando e comprometendo sua
visualizao. Na partida, o jogador deve mover a bloco verde para seguir para o
prximo nvel e assim sucessivamente. Em cada nvel, a dificuldade proporciona
ainda mais expectativa ao jogador.

50

Desenho 7: Cenrio jogo de Escape Lanterna Verde.


Fonte: ClickJogos (2010).

Scooby - Doo

O desafio do jogo encontrar a sada do museu clicando em todos os objetos


dispostos pelo cenrio, desvendando os mistrios e os caminhos at a vitria final.
Com sua descrio em ingls, pode dificultar o desenrolar do jogo para que no
tenha experincia e quem no entende o idioma. Nas imagens a seguir pode-se
observar a tela principal e o cenrio do jogo. (CLICKJOGOS, 2010).

51

Desenho 8: Jogo de Escape Scooby- Doo.


Fonte: ClickJogos (2010).

Na tela inicial apresentada acima no desenho 7, as informaes do jogo esto


distribudas de uma maneira que facilita o jogador a dar inicio a partida, destacando
o nome, o personagem que baseou seu desenvolvimento e o boto play para
iniciar a partida.
No desenho 8, encontra-se o cenrio e alguns objetos a ser investigados pelo
jogador como a imagem de um fantasma na esquerda e um esqueleto segurando a
cabea em uma das mos na direita da tela. Na parte inferior a direita, pode ser
observado um quadro verde onde se encontra o inventrio e as opes save
(salvar) e hint (dica).
Possuindo mais de um ambiente, o jogador pode investigar os cenrios
restantes ao clicar na porta a esquerda da tela onde aparece a placa sance room.

52

Desenho 9: Cenrio Jogo de Escape Scooby- Doo.


Fonte: ClickJogos (2010).

SuperNatural

O jogo baseado na srie Supernatural produzida pela Warner Bros, desafia o


jogador a encontrar os mistrios escondidos no carro de Dean Winchester, um dos
personagens da srie. Envolvendo vrios mistrios, o jogador dever resolv-los
para finalizar o jogo. A seguir uma imagem do carro do personagem utilizado para se
o cenrio do e onde todos os mistrios e enigmas esto escondidos.
(ESCAPEGAMES, 2010).

53

Desenho 10: Jogo de escape Supernatural.


Fonte: EscapeGames (2010).

Na partida o jogador se encontra preso dentro do carro e dever investigar os


mnimos detalhes para encontrar os enigmas e informaes que possam auxili-lo.
Dependendo o local a ser investigado, sons semelhantes ao que o carro
produz surgiro para aumentar o clima de suspense do jogo. Diferentemente dos
jogos apresentados anteriormente, o jogo apresenta somente um cenrio.

Jogos Mortais IV Trapped

O jogo baseado no filme Jogos Mortais que rendeu uma srie de sequncias
desafia o jogador em um cenrio assustador a desvendar os enigmas e libertar o
personagem do cativeiro. Com efeitos visuais e sonoros caractersticos do filme,
um timo jogo para quem gosta do gnero de terror. A seguir so apresentadas
duas imagens do jogo onde se percebe a proximidade das imagens com as
caractersticas do filme. (AMPGAMES, 2010).

54

Desenho 11: Jogo de escape Jogos Mortais IV Trapped.


Fonte: AMPGames (2010

No desenho 11, observa-se que na tela de abertura h vrias informaes


disponveis referentes ao jogo e ao filme no qual o jogo se baseou, disponibilizando
ao jogado as opes start para iniciar o jogo, rules para saber as regras e quit
para sair do jogo.
No desenho 12 apresentado a seguir, observa-se outra tela do jogo aps ter
iniciado a partida. Com uma tela semelhante a um televisor antigo, disponibiliza ao
jogador vrias opes na parte inferior e na parte lateral esquerda para serem
utilizados conforme sua necessidade. Acima, h um cronometro que deve ser
observado pelo jogador ao longo da partida par evitar que o tempo se esgote sem
ter descoberto todos os enigmas e mistrios escondidos.

55

Desenho 12: Cenrio jogo de escape Jogos Mortais IV Trapped.


Fonte: AMPGames (2010)

3.2.1.2.2 Conceitos

Para a definio dos conceitos a serem atribudos ao jogo, fora realizado um


quadro conceitual com as palavras-chave que remetem ao estilo dos jogos de
escape e assim proporcionar uma experincia adequada ao jogador. A seguir,
apresenta-se o desenvolvimento do quadro.

56

Quadro Conceitual

Jogos de Escape

Suspense
Mistrio

Terror
Curiosidade

Enigmas

Interatividade
Desafios
Resoluo

Diverso

Descontrao
Passa tempo
Experincia

Atravs do quadro descrito acima, os conceitos estabelecidos para o jogo


auxiliaro o seu desenvolvimento e demais etapas as serem realizadas, garantido
que seu resultado saia de acordo com o planejado.

57

3.2.1.2.3 Painel Semntico

O desenvolvimento de painis semnticos auxiliar o desenvolvimento do


projeto fornecendo informaes atravs de imagens, que de acordo com a
necessidade foram coletas e dispostas como apresentam abaixo:

a) Conceitos:
Mistrio

Quadro 3: Painel Semntico Mistrio.


Fonte: a autora (2010).

58

Enigma

Quadro 4: Painel Semntico Enigma.


Fonte: a autora (2010).

Diverso

Quadro 5: Painel Semntico Diverso.


Fonte: a autora (2010).

59

b) Filmes que remetem o estilo do jogo de escape.

Quadro 6: Painel Semntico Filmes.


Fonte: a autora (2010).

3.2.1.2.4 Temtica

A temtica escolhida para o desenvolvimento do jogo foi baseada em um


filme j existente que est relacionado com a definio do jogo de escape. O filme
escolhido chama-se 1408 e apresenta a histria de um homem que busca por
indcios sobrenaturais e acaba encontrando-os em um hotel onde a ao
aconteceria no quarto 1408, que o mesmo resolve se hospedar sem saber o que
est por vir. Quando tudo comea a acontecer, o personagem busca de todas as
formas superar os desafios encontrar a sada para nunca mais retornar no local.
Para melhor compreender o enredo do filme a sinopse ser apresentada a seguir:
Mike Enslin um homem querendo provar que no existe nada alm da
realidade... que no h vida aps a morte... que Deus no existe... e que
no h uma segunda chance... Ser?
O renomado romancista de terror Mike Enslin (John Cusack) s acredita no
que v com os seus prprios olhos. Mas aps uma srie de best-sellers que
desacreditam acontecimentos paranormais nas mais infames casas mal-

60

assombradas e cemitrios do mundo, ele no tem provas reais sobre a


vida... aps a morte. Porm, suas longas e solitrias noites sem fantasmas
esto prestes a mudar para sempre quando ele entra no quarto 1408 do
famoso Dolphin Hotel, para executar seu mais recente projeto: Dez noites
em quartos de hotel malassombrados. Sem dar a mnima para os avisos do
gerente do hotel (Samuel L. Jackson), o autor a primeira pessoa a
permanecer no quarto que dizem ser malassombrado.
(MISTRIOS ANTIGOS, 2010).

A temtica fora escolhida, pois atravs da busca por jogos que se inspiraram
em histrias j existentes observou-se que no havia nenhum jogo de escape
inspirado no filme 1408, e pelo enredo do filme apresentar caractersticas
semelhantes ao o contexto dos jogos de escape, adequou-se perfeitamente.

3.2.1.3

Desenvolvimento do Jogo

3.2.1.3.1 Processo de Criao

No processo de criao fora desenvolvido o high concept com uma breve


descrio do que ser o jogo e aps o desenvolvimento do escopo, considerado
uma

extenso do high concept por possuir informaes mais detalhas das

caractersticas do jogo. As etapas foram baseadas no livro Design de Games: Uma


Abordagem Prtica, do autor Paul Schuytema que norteou o desenvolvimento de
todo o projeto.

a) High Concept

O jogo levar o jogador a investigar os mistrios escondidos no quarto do


luxuoso Hotel Dolphin, conhecido pela sua excelncia e seus misteriosos eventos
sobrenaturais que ocorreram no quarto 1408.
medida que o jogo avana o jogador dever encontrar os mistrios e
resolver os enigmas estabelecidos por todo o ambiente, obtendo sua vitria quando
todos os mistrios e enigmas forem solucionados.

61

b) Escopo

Plataforma: Computador;
Linguagem: Flash;
Jogadores: apenas 1 Jogador;
Nvel de Dificuldade: mdio;
Estilo: Adventure Point and Click;
High Concept: O jogo levar o jogador a investigar os mistrios escondidos no
quarto do luxuoso Hotel Dolphin, conhecido pela sua excelncia e seus misteriosos
eventos sobrenaturais que ocorreram no quarto 1408. medida que o jogo avana o
jogador dever encontrar os mistrios e resolver os enigmas estabelecidos por todo
o ambiente, obtendo sua vitria quando todos os mistrios e enigmas forem
solucionados.
Objetivo: desvendar os mistrios e enigmas escondidos pelo quarto para poder
liberar-se do mesmo. A vitria acontecer quando todos os enigmas e mistrios
forem resolvidos.
Recursos: o ambiente do jogo ser na rea da tela do computador, onde o jogador
no poder passar da rea delimitada para progredir o jogo.
O jogador controlar o ponteiro do mouse para encontrar os mistrios estabelecidos
pelo ambiente, tendo quatro setas (, , , ) para indicar as direes do cenrio.
Textos no decorrer da aventura podero aparecer para auxiliar o jogador ao caminho
que o mesmo dever seguir para a vitria final.
O jogo terminar quando todos os mistrios forem resolvidos, podendo salvar a
partida na sada do jogo no momento em que desejar.

c) Documento de Design do Jogo

62

Viso Geral

Na viso geral do jogo, itens como resumo, aspectos fundamentais e golden


nuggets sero adicionados no documento.
O resumo apresentar uma breve sntese de como ser o jogo. Seguindo
para os aspectos fundamentais, a seo apresentar a essncia do jogo focado na
experincia do jogador, sendo brevemente descrito. No item golden nuggets
apresenta-se os elementos que diferenciam o jogo dos demais j existentes.
Abaixo, segue a descrio de cada item desenvolvido.

Resumo: o jogo proporcionar ao jogador uma aventura em um quarto de hotel


onde o personagem se encontra preso aps sua entrada e dever ir em busca de
todos os mistrios e enigmas escondidos pelos cmodos para sua libertao. Aps
encontrar a chave da porta de entrada o personagem estar livre.

Aspectos fundamentais: o jogador poder investigar o cenrio atravs das setas


que estaro disponveis prximos borda da tela que delimita a imagem do jogo. No
seu decorrer, pistas sobre os enigmas estaro disponveis em determinados objetos
e dispostos pelo quarto.
Aps encontrar os enigmas, os mesmos ficaro disponveis no inventrio para o
jogador utiliz-los e resolver os prximos mistrios e libertar outros objetos.

Golden Nuggets: o jogo se passa no cenrio de um quarto de hotel onde as


imagens disponveis, tanto dos cmodos do quarto quanto dos enigmas, sero
tratadas a partir das tcnicas do design grfico proporcionando uma experincia de
maior qualidade ao jogador.
As imagens sero baseadas no filme 1408 proporcionando um clima de maior
suspense e aventura, envolvendo cada vez mais o jogador na busca pela libertao
do quarto.

63

Contexto do Jogo

Nesta seo, ser apresentada uma breve descrio do ambiente que rodeia
o jogo para melhor entendimento e compreenso do que acontece no mesmo.

Histria do Game: O quarto conhecido pela onda de eventos sobrenaturais que


rodeiam seus cmodos e sua estrutura, onde nenhum de seus hspedes sobreviveu
mais de uma hora aps sua entrada.
Ao entrar no quarto, sem perceber que a porta fora trancada e a chave
desaparecida, inicia-se a uma busca para encontr-la e assim libertar-se do local.
Em sua busca, uma sequncia de mistrios e enigmas dever ser resolvida e
s aps sua liberdade ser alcanada.

3.2.2 Concepo

A etapa de concepo consiste em desenvolver os caminhos criativos e a


seleo e adequao das melhores alternativas desenvolvidas.
Nos caminhos criativos, apresenta-se o desenvolvimento de um painel
semntico e a aplicao de tcnicas de criatividade no qual, vrias geraes foram
desenvolvidas.
Na seleo e adequao sero definidas as principais caractersticas do jogo
como enigmas, fluxo e o nome do mesmo.
Abaixo, no fluxograma 4 segue a imagem das etapas aplicadas na mandala.

64

Fluxograma 4: Adaptao da etapa Concepo, segundo o autor Flvio Santos.


Fonte: a autora (2010).

3.2.2.1 Caminhos criativos

Nos caminhos criativos o desenvolvimento de um painel semntico com a


temtica do jogo escolhida, auxiliou para determinao da experincia a ser
transmitida ao jogador.
A tcnica de criatividade escolhida para a gerao de alternativas foi o
breanstorming, onde as alternativas foram desenvolvidas para passar por uma
seleo e adequao das mesmas.
A seguir ser apresentado o desenvolvimento das etapas apresentadas para
melhor compreenso.

65

a) Painel Semntico

No painel semntico foram analisadas algumas imagens que representam a


essncia do filme, como suspense, investigao, medo e surrealismo sendo
apresentadas nas imagens a seguir:

Quadro 7: Painel Semntico do filme 1408.


Fonte: a autora. (2010)

b) Gerao de Alternativas

Para a gerao de alternativas, fora escolhida a tcnica do brainstorming para


seu desenvolvimento, onde vrias a geraes foram realizadas a fim de gerar alguns
elementos do jogo, como cenrios, enigmas e fluxo jogo.
Nas imagens a seguir apresenta-se a gerao dos enigmas para serem
investigados, sendo que alguns se basearam nos objetos presentes no filme.

66

Desenho 13: Gerao alternativa objetos do jogo.


Fonte: a autora, (2010).

67

Desenho 14: Gerao alternativa enigmas do jogo.


Fonte: a autora (2010).

Na gerao, alguns objetos foram esboados com o intuito de ser combinado


com outros objetos do cenrio, para enriquecer ainda mais a partida.

68

Desenho 15: Gerao alternativa mistrios.


Fonte: a autora. (2010)

Na imagem acima no desenho 15, foram esboados alguns mistrios e sua


aplicao em determinados cmodos do quarto, como criado mudo, parede e em um
possvel tabuleiro de quebra cabea.

Desenho 16: Gerao alternativa mistrios.


Fonte: a autora. (2010)

69

Nas imagens que seguem abaixo no desenho 16 1 17 foram realizadas


algumas geraes da tela inicial do jogo, para que o jogador possa localizar as
informaes e iniciar a partida sem dificuldades.

Desenho 17: Gerao de alternativa tela inicial.


Fonte: a autora. (2010)

Desenho 18: Gerao de alternativa tela inicial


Fonte: a autora. (2010).

70

A determinao da quantidade de objetos a serem utilizados para aplicar os


enigmas e os mistrios do jogo essencial para no transmitir uma experincia
exaustiva ao jogador. Abaixo no desenho 19, segue uma lista com alguns dos
objetos selecionados para aplicao na partida.

Desenho 19: Gerao alternativa objetos.


Fonte: a autora (2010).

Para o cenrio do jogo, foram desenvolvias algumas imagens de como seria a


decorao do quarto. Abaixo seguem algumas imagens.

71

Algumas cores foram testadas para que transmitisse a mensagem e


experincia adequada ao jogador.

Desenho 20: gerao alternativa cenrio do jogo.


Fonte: a autora (2010)

Desenho 21: alternativa cenrio jogo.


Fonte: a autora (2010).

A utilizao de dois tons mais escuros e textura deixam o ambiente mais prximo a realidade
e transmite maior sensao de mistrio ao jogo como se observa no desenho 22 e 23 .

72

Desenho 22: alternativa cenrio jogo.


Fonte: a autora (2010).

Desenho 23: alternativa cenrio jogo.


Fonte: a autora (2010).

Alm da textura da parede, outros detalhes do cenrio foram testados.


Abaixo, no desenho 24 segue a imagem de uma possvel porta que separa um
cmodo do outro.

73

Desenho 24: porta de acesso ao outro cmodo.


Fonte: a autora (2010)

Com um estilo mais clssico, a porta de correr no desenho 24 possui sua


estrutura de madeira com vidros menores quadriculados, se caracterizando com as
decoraes dos antigos hotis. No jogo, a porta estaria trancada at sua chave ser
encontrada pelo jogador para dar acesso ao outro cmodo.
No Desenho 25, outra imagem de uma porta de correr com sua estrutura
totalmente em madeira e um detalhe deixando-a mais clssica.

74

Desenho 25: porta de acesso ao outro cmodo.


Fonte: a autora (2010).

Desenho 26: porta de acesso de vidro


Fonte: a autora (2010).

No desenho 26, a imagem da porta teria sua estrutura toda de vidro,


diferenciando-se das anteriores.

75

Alm das imagens da decorao apresentadas acima, alguns objetos onde os


enigmas estaro os escondidos sero apresentados a seguir nos desenhos 27 e 28.

Desenho 27: objeto do jogo.


Fonte: a autora (2010).

No desenho 27, a luminria de estilo clssica fixada na parede seria utilizada


para combinar com outro objeto do cenrio.
No desenho 28, o abajur na mesa complementaria o cenrio e auxiliaria a
encontrar outro enigma.

Desenho 28: abajur sem lmpada.


Fonte: a autora (2010).

76

No desenho 29 e 30, algumas geraes do sof da sala de estar foram


desenvolvidas.

Desenho 29: gerao sof sala de estar.


Fonte: a autora (2010).

Em ambas as imagens, os sofs so apresentados com cores claras. Os


modelos antigos so utilizados para se adaptar melhor ao cenrio e aos conceitos
estabelecidos,

Desenho 30: gerao sof sala de estar.


Fonte: a autora (2010).

77

No desenho 31, uma cama no estilo clssico fora testada no cenrio.para ser
adaptada ao quarto.

Desenho 31: gerao cama de casal


Fonte: a autora (2010).

Para determinar a sequncia que o jogo deve ter desde seu inicio at sua
finalizao, fora desenvolvido algumas opes do fluxo que o mesmo dever seguir
como mostra nas imagens a seguir nos desenhos 32, 33 e 34.

78

Desenho 32: gerao fluxo do jogo.


Fonte: a autora. (2010)

Para o fluxo do jogo, vrias opes de objetos de enigmas e mistrios


desenvolvidas at chegar a vitria final.

79

Desenho 33: gerao fluxo do jogo.


Fonte: a autora. (2010)

80

Desenho 34: Gerao Fluxo jogo.


Fonte: a autora. (2010)

Anlise e definio da melhor alternativa

Atravs da anlise das alternativas geradas, as definies referentes ao


cenrio, enigmas e fluxo do jogo foram realizadas.
Para o cenrio, delimitou-se que o mesmo ter dois ambientes acrescentando
expectativas e mistrios experincia do jogador, em que cada um ser uma etapa
do jogo. Sua decorao ser composta por mveis clssicos e suas paredes tero
aplicados tons mais escuros e papel de parede texturizado, transmitindo maior
realidade ao jogador, como mostra nos desenho 35 apresentado abaixo.

81

Desenho 35: Parede do cenrio do jogo;


Fonte: a autora (2010).

Na parede, ser utilizado um tom de marrom dividida por um rodap de


madeira trabalhado. Para o papel de parede, tons de areia foram aplicados para dar
maior contraste ao ambiente.
Para os enigmas, entre os 27 desenvolvidos nos desenhos 13, 14 e 15 alguns
sero descartados, como o espelho, o vaso, a lanterna, o gravador de som, o lixeiro
e demais alternativas que no se adaptaram ao cenrio do jogo. Nos desenhos 36,
37 e 38 seguem alguns elementos que sero utilizados para combinar com outros
enigmas.

82

Desenho 36 : cenrio do jogo.


Fonte: a autora (2010).

A luminria da parede dever ser combina com uma luz non para iluminar o
ambiente.
No sof, uma lmpada dever ser encontrada para iluminar o abajur em cima
do aparador como apresenta o desenho 37.
Para o quarto, definiu-se que a cama ter as caractersticas do estilo clssico
como mostra no desenho 38.

83

Desenho 37: sof sala de estar.


Fonte: a autora (2010).

Desenho 38: cama do quarto


Fonte: a autora (2010).

Para o fluxo do jogo, definiu-se que o mesmo ser formado por duas etapas.
A primeira, o jogador estar em um ambiente caracterizado por uma sala de estar,

84

com lareira e demais objetos de decorao, e uma porta de correr trancada que
dever ser aberta com a chave que estar escondida.
A segunda etapa se passar no quarto propriamente dito, aps a porta de
correr ter sido aberta onde o jogador dever encontrar os enigmas e mistrios
restantes.

3.2.2.2 Seleo e Adequao

Atravs do desenvolvimento e anlise das geraes de alternativas


apresentadas anteriormente, algumas delimitaes foram realizadas, garantindo que
jogo no fuja de seu contexto e transmita uma boa experincia ao jogador.
As alternativas escolhidas seguem de acordo com os conceitos estabelecidos
para o jogo, onde a quantidade de enigmas, fluxo e o nome do jogo foram
selecionados.
Abaixo segue a seleo dos objetos que sero utilizados para aplicar os
enigmas e aps a seleo do fluxo e o nome do jogo.

Enigmas

Atravs das alternativas geradas, delimitou-se que para o jogo ser aplicado
17 objetos dos quais serviro como enigmas no decorrer da partida, como seguem
apresentados abaixo:

Quantidade Objeto
1

Lmpada

Tabuleiro quebra-cabea

Peas quebra-cabea

Luz non

Chaves

85

Adaga

Isqueiro

Clipes

Extintor

Dicas

Cubo de gelo

Total:

17

Fluxo do Jogo

Atravs do fluxo do jogo ser possvel compreender como ocorrer o


desenrolar da histria, desde o momento inicial onde o jogador aperta play at o
momento final onde o ltimo enigma encontrado.
Para o jogo, fora delimitado que o mesmo ter duas etapas a ser concludas.
Abaixo segue a descrio da primeira etapa:
I.

Aps escolher o jogo, aparecer uma animao do carregamento do jogo. A


imagem ser os botes de um elevador antigo como se o mesmo estivesse
subindo, onde cada andar ser a porcentagem de carregamento do jogo com
luz se ascendendo at alcanar 100% de carregamento.

II.

Uma animao com o som e as portas do elevador se abrindo aparecer.

III.

Uma imagem da parede de um corredor com uma placa metlica. Na placa


aparecero as opes play, extras e sair. Ao fundo ter em meia luz o
elevador com as portas fechadas.

IV.

Se apertar no play o jogo iniciar;

V.

Ao clicar na opo extras, outra tela aparecer. Nela haver as opes de ver a
sinopse e os crditos do jogo, e um boto para voltar na tela inicial;

VI.

Se clicar em sair a janela do jogo ser fechada;

VII.

Aps dar incio do jogo, aparecer uma tela escura com as frestas de uma porta
iluminada aparecendo e uma tomada de luz ao lado direito da porta. A luz dever
ser acesa para ativar o cenrio do jogo. Com a luz acesa aparecer o primeiro

86

ambiente do quarto, sendo uma sala de estar com mveis clssicos, uma lareira,
uma janela e uma porta de correr trancada que o separa do outro cmodo.
VIII.

Ao clicar no sof, a imagem ampliar e estar disponvel uma lmpada


incandescente, que dever ser anexada no inventrio.

IX.

Se clicar na mesa de centro, aparecer a imagem ampliada de um tabuleiro de


quebra-cabea. O quebra-cabea ser a imagem de um calendrio asteca o qual
est faltando 3 peas. Abaixo do mesmo ter um compartimento que s ter
acesso se tiver a chave certa.

X.

Ao clicar na parede ao lado da janela, aparecer uma luminria fixada na parede


e um aparador. No aparador ter um abajur sem lmpada, um porta-caneta, um
porta-papel e uma pilha de papis com o registro das mortes que aconteceram
no quarto. Se clicar na gaveta do aparador, aparecer um cone de que a gaveta
no pode ser aberta.

XI.

O jogador dever clicar no abajur e pegar a luz incandescente do inventrio para


combin-los. Para isso basta clicar novamente no abajur e colocar a luz para
iluminar aquele ambiente. Com a luz do abajur acesa, o jogador deve clicar no
porta-caneta e encontrar a chave que abrir a gaveta do aparador.

XII.

Ao abrir a gaveta haver uma luz neon guardada. A luz neon dever ser anexada
ao inventrio.

XIII.

Se clicar na luminria presa na parede acima do aparador, estar sem luz. A luz
neon que est no inventrio dever ser conectada na mesma.

XIV.

O quadro ao lado direito da janela deve ser investigado. Nele haver uma dica
para encontrar as peas do quebra cabea. A dica ser um mapa informando
que a juno de todas as peas do quebra cabea abrir o compartimento do
mesmo e a chave para o outro cmodo liberada.

XV.

Se o jogador clicar na janela, aparecer a opo para abri-la ou no. Se escolher


sim o jogo acaba e o jogador dever reinici-lo. Ao reiniciar o jogo continuar
desde o momento anterior de ter clicado na janela. Se o jogador clicar em no o
jogo continua normalmente.

XVI.

Dois interruptores de luz devem ser encontrados ao lado da porta de correr.


Clicar em um deles para apagar a luz do ambiente e em outro para acender a
luminria fixada na parede. Aps ligar, o ambiente ser iluminado somente com a
luz neon e as peas do tabuleiro aparecero na parede em cima da porta.

87

XVII.

Pegar as peas anexar ao inventrio. Ascender a luz do ambiente, clicar no


tabuleiro e complet-lo. Aps, pegar a chave do compartimento e anex-la ao
inventrio.

XVIII.

Clicar na porta de correr que est trancada e abrir com a chave do inventrio.

Com a porta de correr aberta, inicia-se a segunda etapa do jogo sendo no


quarto propriamente dito. Nele, a imagem de um quarto com uma cama de madeira
clssica no centro aparecer e vrios objetos podero ser investigados. Abaixo
segue sua descrio:
I.

Na tela, ao clicar no armrio ao lado esquerdo da cama, sua imagem ampliar


e aparecer sua fechadura trancada com um cadeado.

II.

Ao clicar no criado-mudo do lado esquerdo, prximo ao armrio, aparecer


uma dica sobre o que fazer com um extintor. A dica dever ser anexada ao
inventrio.

III.

Clicando no criado mudo ao lado direito da cama, em cima aparecer um


clipes que dever ser anexado ao inventrio. Ao clicar ao lado do criado
mudo, mais abaixo aparecer o extintor. O mesmo dever ser anexado ao
inventrio.

IV.

Com o clipes, o cadeado do armrio poder ser aberto. Dentro haver uma
chave que dever ser anexada ao inventrio.

V.

Ao clicar na cama, a imagem ampliar aparecendo somente os travesseiros.


Em um deles h um objeto escondido.

VI.

Para descobrir o objeto do travesseiro, uma adaga deve ser encontrada.


Clicar no tapete ao lado esquerdo da cama. Abaixo dele aparecer a adaga
que dever ser salva no inventrio.

VII.

Com a adaga, rasgar o travesseiro. Nele aparecer um isqueiro metlico da


marca zippo que dever ser anexado ao inventrio.

VIII.

Com a chave encontrada no armrio que est no inventrio, o jogador dever


ir at o frigobar ao lado da porta de correr e abri-lo.

IX.

Dentro do frigobar haver um cubo de gelo com a chave da porta de sada do


quarto. Ao abrir, um cronmetro com 3 minutos ir disparar. O jogador dever
anexar o cubo de gelo no inventrio.

X.

Aps encontrar a chave, o jogador dever voltar ao outro cmodo do quarto e


colocar o cubo de gelo na lareira.

88

XI.

Com o isqueiro do inventrio, o mesmo dever ascender o fogo na lareira at


o gelo estar totalmente derretido.

XII.

O fogo dever ser apagado com o extintor para que a chave possa ser pega.

XIII.

Ao pegar a chave, basta clicar na porta de sada e o jogo ser finalizado.

XIV.

Se o tempo do cronometro acabar antes de conseguir descobrir que a chave


deve ser levada para a lareira o jogador dever reiniciar o jogo desde o incio.

Nome do Jogo

Atravs da busca por um nome que se adaptasse ao contexto do jogo e fosse


facilmente gravado, fora definido que seu ttulo ser O Quarto Enigma que de uma
maneira subliminar remete histria e ao desenrolar do jogo, que induz o jogador a
encontrar quatro chaves para conseguir se libertar do quarto.

89

3.3 PS - CONCEPO

A etapa de ps-concepo consiste na finalizao do projeto com a


finalizao dos documentos e a manipulao das imagens para futura aplicao
como pode ser observado na imagem abaixo.

Fluxograma 5: Adaptao da etapa Ps-Concepo, segundo o autor Flvio Santos.


Fonte: a autora (2010).

As etapas descritas acima sero apresentadas no captulo 4, pois


compreendem o resultado do projeto.

90

4.RESULTADO DO PROJETO

Como resultado do projeto, obteve-se a finalizao do Documento de Design


do Jogo e finalizao da manipulao de algumas imagens do mesmo, os quais
sero apresentados nas sees a seguir.
No documento de design do jogo, itens como o escopo, viso geral, contexto,
objetos essenciais e fluxograma sero apresentados.

4.1 DOCUMENTO DE DESIGN DO JOGO

Ttulo: O quarto Enigma;


Plataforma: Computador;
Linguagem: Flash;
Jogadores: apenas 1 Jogador;
Nvel de Dificuldade: mdio;
Estilo: Adventure Point and Click;
High Concept: O jogo levar o jogador a investigar os mistrios escondidos no
quarto do luxuoso Hotel Dolphin, conhecido pela sua excelncia e seus misteriosos
eventos sobrenaturais que ocorreram no quarto 1408. medida que o jogo avana o
jogador dever encontrar os mistrios e resolver os enigmas estabelecidos por todo
o ambiente, obtendo sua vitria quando todos os mistrios e enigmas forem
solucionados.
Objetivo: desvendar os mistrios e enigmas escondidos pelos dois ambientes do
quarto para poder liberar-se do mesmo. A vitria acontecer quando todos os
enigmas e mistrios forem resolvidos.
Recursos: o ambiente do jogo ser na rea da tela do computador, onde o jogador
no poder passar da rea delimitada para progredir o jogo.
O jogador controlar o ponteiro do mouse para encontrar os mistrios estabelecidos
pelo ambiente, tendo quatro setas (, , , ) para indicar as direes do cenrio.
Textos no decorrer da aventura podero aparecer para auxiliar o jogador ao caminho
que o mesmo dever seguir para a vitria final.

91

O jogo terminar quando todos os mistrios forem resolvidos, podendo salvar a


partida na sada do jogo no momento em que desejar.

Viso Geral

Resumo

O jogo proporcionar ao jogador uma aventura em um quarto de hotel onde o


personagem se encontra preso aps sua entrada e dever ir em busca de todos os
mistrios e enigmas escondidos pelos cmodos para sua libertao. Aps encontrar
a chave da porta de entrada o personagem estar livre.

Aspectos fundamentais

O jogador poder investigar o cenrio atravs das setas que estaro


disponveis prximo a borda da tela que delimita a imagem do jogo. No seu decorrer,
pistas sobre os enigmas estaro disponveis em determinados lugares do quarto.
Aps encontrar os enigmas, os mesmos ficaro disponveis no inventrio para
o jogador utiliz-los e resolver os prximos mistrios e libertar outros objetos.

Golden Nuggets

O jogo se passa no cenrio de um quarto de hotel onde as imagens


disponveis, tanto dos cmodos do quarto quanto dos enigmas, sero tratadas a
partir das tcnicas do design grfico proporcionando uma experincia de maior
qualidade ao jogador.

92

Algumas imagens sero retiradas do filme 1408 e outras sero incorporadas


para proporcionar um clima de maior suspense e aventura, envolvendo cada vez
mais o jogador na busca pela libertao do quarto.

Contexto do Game

Histria do Game

O quarto conhecido pela onda de eventos sobrenaturais que rodeiam seus


cmodos e sua estrutura, onde nenhum de seus hspedes sobreviveu mais de uma
hora aps sua entrada.
Ao entrar no quarto, sem perceber que a porta fora trancada e a chave
desaparecida, inicia-se a uma busca para encontr-la e assim libertar-se do local.
Em sua busca, uma sequncia de mistrios e enigmas devero ser resolvidos
e s aps sua liberdade ser alcanada.

Objetos Essenciais

Lmpada

Imagem: uma lmpada incandescente;


Onde pode ser encontrada: no sof localizado no centro da sala;
Ao: ao achar a lmpada o jogador dever anex-la ao inventrio para utilizar no
abajur que se encontra sobre o aparador.

Quebra-cabea

93

Imagem: tabuleiro de quebra cabea do calendrio asteca incompleto com um


pequeno compartimento secreto;
Onde pode ser encontrado: em cima da mesa de centro em frente ao sof;
Ao: o jogador dever encontrar as peas que estaro presas na parede em cima
da porta que vai para o outro cmodo para completar o quebra-cabea. Aps uma
chave escondida no seu compartimento ser liberada;
Peas quebra-cabea

Imagem: peas de quebra cabea separadas;


Onde pode ser encontrado: em cima da porta que vai para o outro cmodo;
Ao: o jogador dever procurar a chave que est dentro do porta-caneta para abrir
a gaveta do mesmo e pegar a luz neon.

Luz Neon

Imagem: lmpada fosforescente:


Onde pode ser encontrado: dentro da gaveta do aparador ao lado da janela.
Ao: o jogador dever pegar a chave para abrir a gaveta e aps encontrar a
lmpada dentro conect-la na luminria presa na parede;

Chaves

Imagem: no jogo haver mais de uma chave clssica distribuda pelo quarto;
Onde pode ser encontrada: dentro do porta-canetas em cima aparador ao lado da
janela; Dentro do tabuleiro de quebra-cabea em cima da mesa de centro, Dentro do
armrio no cmodo do quarto;
Ao: o jogador dever encontr-las para abrir algum objeto que estar trancado;

Adaga

Imagem: uma adaga pequena e afiada.

94

Onde pode ser encontrada: em baixo do tapete ao lado da cama.


Ao: rasgar o travesseiro e pegar o isqueiro.

Isqueiro

Imagem: isqueiro metlico da marca zippo.


Onde pode ser encontrado: dentro do travesseiro.
Ao: ascender fogo na lareira para derreter o cubo de gelo com a chave de sada
do quarto.

Clipes

Imagem: clipes de metal.


Onde pode ser encontrado: em cima do criado mudo direito.
Ao: abrir armrio para pegar chave do frigobar;

Extintor

Imagem: extintor pequeno.


Onde pode ser encontrado: atrs do criado mudo direito.
Ao: apagar fogo da lareira para pegar a chave de sada do quarto.

Dicas

Imagem: bilhete de papel com dicas de onde encontrar as peas do quebra-cabea


e o extintor escrito manualmente.
Onde pode ser encontrada: a dica do quebra-cabea ser encontrada no quadro
da sala e a do extintor em cima do criado mudo.

95

Quadro

Imagem: quadro antigo.


Onde pode ser encontrado: dentro do travesseiro.
Ao: ascender fogo na lareira para derreter o cubo de gelo com a chave de sada
do quarto.

Frigobar

Imagem: frigobar branco metlico.


Onde pode ser encontrado: na sala ao lado da porta que vai para o outro cmodo.
Ao: o jogador dever abri-lo e retirar um cubo de gelo com a chave de sada do
quarto.

Aparador

Imagem: aparador de madeira antigo;


Onde pode ser encontrado: na sala ao lado da porta que vai para o outro cmodo.
Ao: o jogador dever abrir a gaveta e retirar uma luz non de dentro.

4.2 INTERFACE GRFICA DO JOGO

Atravs apresentao de algumas imagens desenvolvidas para o jogo, seu


fluxo ser melhor compreendido no desenrolar da histria. A seguir, segue o fluxo do
jogo desde o momento inicial onde o jogador aperta play at o momento final onde
o ltimo enigma encontrado juntamente com as apresentaes das interfaces
desenvolvidas.
Para o jogo, fora delimitado que o mesmo ter duas etapas a ser concludas.
Abaixo segue a descrio da primeira etapa:

96

I.

Aps escolher o jogo, aparecer uma animao do carregamento do jogo.


A imagem ser os botes de um elevador antigo como se o mesmo
estivesse

subindo,

onde

cada

andar

ser

porcentagem

de

carregamento do jogo com luz se ascendendo at alcanar 100% de


carregamento. Essa imagem pode ser observada no desenho 39 a seguir.

Desenho 39: tela de carregamento do jogo.


Fonte: a autora (2010).

II.

Uma animao com o som e as portas do elevador se abrindo aparecer.


As imagens do elevador podem ser observadas nos desenho40 e 41 que
seguem abaixo:

97

Desenho 40 : elevador de acesso ao jogo.


Fonte: a autora (2010).

Desenho 41: elevador de acesso ao jogo.


Fonte: a autora (2010).

III.

Aps, uma imagem da parede de um corredor com uma placa metlica.


Na placa aparecero as opes play, extras e sair. Ao fundo ter em

98

meia luz o elevador com as portas fechadas. Essa descrio pode ser
observada no desenho 43.

Desenho 42: tela de abertura do jogo.


Fonte: a autora (2010).

IV.

Se apertar no play o jogo iniciar;

V.

Ao clicar na opo extras, outra tela aparecer. Nela haver as opes


de ver a sinopse e os crditos do jogo, e um boto para voltar na tela
inicial;

VI.

Se clicar em sair a janela do jogo ser fechada;

VII.

Aps dar incio do jogo, aparecer uma tela escura com as frestas de uma
porta iluminada aparecendo e uma tomada de luz ao lado direito da porta.

99

A luz dever ser acesa para ativar o cenrio do jogo. Com a luz acesa
aparecer o primeiro ambiente do quarto, sendo uma sala de estar com
mveis clssicos, uma lareira, uma janela e uma porta de correr trancada
que o separa do outro cmodo.
VIII.

Ao clicar no sof, a imagem ampliar e estar disponvel uma lmpada


incandescente, que dever ser anexada no inventrio.

Desenho 43: sof do jogo.


Fonte: a autora (2010).

IX.

Se clicar na mesa de centro, aparecer a imagem ampliada de um


tabuleiro de quebra-cabea. O quebra-cabea ser a imagem de um
calendrio asteca o qual est faltando 3 peas. Abaixo do mesmo ter um
compartimento que s ter acesso se tiver a chave certa.

X.

Ao clicar na parede ao lado da janela, aparecer uma luminria fixada na


parede e um aparador. No aparador ter um abajur sem lmpada, um
porta-caneta, um porta-papel e uma pilha de papis com o registro das
mortes que aconteceram no quarto. Se clicar na gaveta do aparador,
aparecer um cone de que a gaveta no pode ser aberta como aparece
no desenho a seguir:

100

Desenho 44: aparador.


Fonte: a autora (2010).

XI.

O jogador dever clicar no abajur e pegar a luz incandescente do


inventrio para combin-los. Para isso basta clicar novamente no abajur e
colocar a luz para iluminar aquele ambiente. Com a luz do abajur acesa, o
jogador deve clicar no porta-caneta e encontrar a chave que abrir a
gaveta do aparador.

XII.

Ao abrir a gaveta haver uma luz neon guardada. A luz neon dever ser
anexada ao inventrio.

XIII.

Se clicar na luminria presa na parede acima do aparador, estar sem luz.


A luz neon que est no inventrio dever ser conectada na mesma.

101

Desenho 45: ambiente interno do jogo.


Fonte: a autora (2010).

XIV.

O quadro ao lado direito da janela deve ser investigado. Nele haver uma
dica para encontrar as peas do quebra cabea. A dica ser um mapa
informando que a juno de todas as peas do quebra cabea abrir o
compartimento do mesmo e a chave para o outro cmodo liberada.

XV.

Se o jogador clicar na janela, aparecer a opo para abri-la ou no. Se


escolher sim o jogo acaba e o jogador dever reinici-lo. Ao reiniciar o

102

jogo continuar desde o momento anterior de ter clicado na janela. Se o


jogador clicar em no o jogo continua normalmente.
Na lareira em frente ao sof, h um porrete de decorao. O mesmo

XVI.

deve ser anexado ao inventrio para a segunda etapa do jogo.


XVII.

Dois interruptores de luz devem ser encontrados ao lado da porta de


correr. Clicar em um deles para apagar a luz do ambiente e em outro para
acender a luminria fixada na parede. Aps ligar, o ambiente ser
iluminado somente com a luz neon e as peas do tabuleiro aparecero na
parede em cima da porta.

XVIII.

Pegar as peas anexar ao inventrio. Ascender a luz do ambiente, clicar


no tabuleiro e complet-lo. Aps, pegar a chave do compartimento e
anex-la ao inventrio.

XIX.

Clicar na porta de correr que est trancada e abrir com a chave do


inventrio.

Com a porta de correr aberta, inicia-se a segunda etapa do jogo sendo no


quarto propriamente dito. Nele, a imagem de um quarto com uma cama de madeira
clssica no centro aparecer e vrios objetos podero ser investigados. Abaixo
segue sua descrio:
I.

Na tela, ao clicar no armrio ao lado esquerdo da cama, sua imagem ampliar


e aparecer sua fechadura trancada com um cadeado.

II.

Ao clicar no criado-mudo do lado esquerdo, prximo ao armrio, aparecer


uma dica sobre o que fazer com um extintor. A dica dever ser anexada ao
inventrio.

III.

Clicando no criado mudo ao lado direito da cama, em cima aparecer um


clipes que dever ser anexado ao inventrio. Ao clicar ao lado do criado
mudo, mais abaixo aparecer o extintor. O mesmo dever ser anexado ao
inventrio.
IV.

Com o clipes, o cadeado do armrio poder ser aberto. Dentro haver

uma chave que dever ser anexada ao inventrio.


V.

Ao clicar na cama, a imagem ampliar aparecendo somente os travesseiros.


Em um deles h um objeto escondido. A imagem pode ser observada abaiixo
no desenho 00.

103

Desenho 46: cama de casal.


Fonte: a autora (2010).

VI.

Para descobrir o objeto do travesseiro, uma adaga deve ser encontrada.


Clicar no tapete ao lado esquerdo da cama. Abaixo dele aparecer a adaga
que dever ser salva no inventrio.

VII.

Com a adaga, rasgar o travesseiro. Nele aparecer um isqueiro metlico


da marca zippo que dever ser anexado ao inventrio.

VIII.

Com a chave encontrada no armrio que est no inventrio, o jogador dever


ir at o frigobar ao lado da porta de correr e abri-lo.

IX.

Dentro do frigobar haver um cubo de gelo com a chave da porta de sada do


quarto. Ao abrir, um cronmetro com 3 minutos ir disparar. O jogador dever
anexar o cubo de gelo no inventrio.

X.

Aps encontrar a chave, o jogador dever voltar ao outro cmodo do quarto e


colocar o cubo de gelo na lareira.

XI.

Com o isqueiro do inventrio, o mesmo dever ascender o fogo na lareira at


o gelo estar totalmente derretido.

104

XII.

O fogo dever ser apagado com o extintor para que a chave possa ser pega.

XIII.

Ao pegar a chave, basta clicar na porta de sada e o jogo ser finalizado.

XIV.

Se o tempo do cronometro acabar antes de conseguir descobrir que a chave


deve ser levada para a lareira o jogador dever reiniciar o jogo desde o incio.

105

5. CONSIDERAES FINAIS

Considerando o desinteresse de muitas produtoras para o desenvolvimento


dos jogos do estilo adventure point and click ou jogos de escape, e que os mesmos
podem ser desenvolvidos sem necessariamente ser um programador, fez-se
necessrio o desenvolvimento de um jogo que garantisse um resultado condizente
aos seus objetivos.
Atravs de pesquisas e informaes adquiridas ao longo do projeto e demais
tcnicas aplicadas ao design, design grfico e game design, como gerenciamento,
ilustrao, manipulao de imagens, aplicao de mtodos e demais contedos, o
presente projeto apresentou o desenvolvimento de um jogo de escape com uma
interface grfica e um enredo condizente aos objetivos e conceitos estabelecidos
para o seu desenvolvimento.
Assim, conclui-se que seja para qual for o projeto ou a necessidade humana a
ser suprida, a utilizao e aplicao das tcnicas do design essencial para obter
um produto com um diferencial competitivo e que atenda as necessidades e
expectativas de seus consumidores.

106

REFERNCIAS

ABRAGAMES. Cursos de Jogos Eletrnicos. 2008. Disponvel em:


< http://www.abragames.org/docs/cursos_jogos.pdf > acesso em: 30 out. 2010.
AMPGAMES. Jogos Mortais 4 Trapped. 2010. Disponvel em:
< http://www.ampgames.com/game/666/Saw-IV-%3A-Trapped.html >. Acesso em
17 out. 2010

AZEDO. O Fim do Point and Click.2010. Disponvel em:


< http://www.gamegen.com.br/gamegen/coluna-azedo-fim-point-click/>. Acesso em
31 out. 2010.

BOBANI, A. Vdeo Game Arte. Rio de Janeiro: Novas Idias, 2007.

CARDOSO, R. Uma introduo histria do design. 2 Ed. So Paulo:


Blucher,2004,

CLICKJOGOS. Blue Mask Secret. 2010. Disponvel em: <


http://clickjogos.uol.com.br/Jogos-online/Puzzle/Blue-Mask-Secret/>. Acesso em: 09
nov. 2010.

CLICKJOGOS. Lanterna verde. 2010. Disponvel em:


< http://clickjogos.uol.com.br/Jogos-online/Puzzle/Lanterna-Verde-Space-Escape/ >.
Acesso em: 17 out 2010.

CLICKJOGOS. Janpan Quest. 2010. Disponvel em:


< http://clickjogos.uol.com.br/Jogos-online/Puzzle/Japan-Quest/> acesso em: 09 nov.
2010.
CLICKJOGOS. Scooby-Doo. 2010. Disponvel em:
< http://clickjogos.uol.com.br/Jogos-online/Puzzle/Scooby-Doo-Escape-From-TheCoolsonian/ >. Acesso em 17 out. 2010.

CRIADORDEJOGOS.Teoria de Projeto: Fluxo.2010. Disponvel em:


< http://criadordejogos.wordpress.com/2008/12/15/teoria-de-projeto-fluxo/>. Acesso
em: 30 out. 2010.

107

ESCAPEGAMES. SuperNatural. 2010. Disponvel em:


< http://play.escapegames24.com/2010/08/supernatural.html >. Acesso 17 out. 2010.

FAGGIANI, K. O Poder do Design: Da Ostentao Emoo. Braslia: Thesaurus,


2006.

FILHO, H.M.G.F. Teoria de Projeto: Fluxo, 15 dez. 2008. Disponivel em: <
http://criadordejogos.wordpress.com/2008/12/15/teoria-de-projeto-fluxo/ > acesso
em: 09 ago. 2010.

GUINNESS WORLD RECORDS GAMES LTD. Guinness World Records Games


2008: o seu guia anual de jogos de vdeo games. Rio de Janeiro: Ediouro, 2008,
256 p.

GAMERSHOOD. Hidden Alphabet 7. Disponvel em:


< http://gamershood.com/10114/hidden-object/hidden-alphabet-7>
acesso em: 24 set. 2010.

ITWEB.Indstria brasileira de jogos eletrnicos comea a recuperar ritmo aps


a crise.2010. Disponvel em:
<http://www.itweb.com.br/noticias/index.asp?cod=66875>. Acesso em: 09 ago 2010.
MARCELO, Antonio; PESCUITE, Jlio. Desenvolvimento de Design para Jogos:
Um guia para o projeto de jogos modernos reais e virtuais, Rio de Janeiro: Brasport,
2009.

JUSTE, Marlia. Videogames entram na medicina e tratam de depresso e


tetraplegia. 28 jul. 2009. Disponvel em: <
http://g1.globo.com/Noticias/Ciencia/0,,MUL1245033-5603,00VIDEOGAMES+ENTRAM+NA+MEDICINA+E+TRATAM+DE+DEPRESSAO+A+TET
RAPLEGIA.html>. Acesso em: 30 out. 2010.

LAVOR, Ronald Mafei de. Metodologia Utilizada no Desenvolvimento de Games,


2009.88 f. Monografia ( Tecnlogo em Informtica para Gesto de Negcios)
Curso de Tecnologia em Informtica para Gesto de Negcios, Centro Tecnlogo da
Zona Leste, So Paulo,2009. Disponvel em: < http://www.fateczl.edu.br/TCC/20092/tcc-55.pdf> acesso em: 05 nov. 2010

108

MERIGO,Carlos. Behind the Brains: LucasArts e The Secret of Monkey Island,


21 jul 2009.Disponivel em: < http://www.brainstorm9.com.br/diversos/behind-thebrains-lucasarts-e-the-secret-of-monkey-island/ >. Acesso em: 02 out 2010.

MISTRIOS ANTIGOS.Sinopse 1408 . Disponvel em:


http://www.misteriosantigos.com/cinema/sinop/sinop_1408.html acesso em 20 nov.
2010.

MIYZAWA, Pablo. Entrevista da semana: Shigeru Miyamoto (Nintendo). So


Paulo, 2010. Disponvel em:
< http://colunistas.ig.com.br/gamerbr/2010/05/11/entrevista-da-semana-shigerumiyamoto-nintendo/>. Acesso em: 10 out. 2010.

NEWARK, Quentin. O Que Design Grfico. Porto Alegre: Bookman, 2009, 256 p.

SANTOS, Flvio Anthero Nunes Viana dos. Mtodo Aberto de Projeto para uso no
Ensino de Design Industrial. Revista Design em Foco. Bahia, 2006, p. 33-49.
Disponvel em: < http://www.designemfoco.uneb.br/>>. Acesso em: 09 ago. 2010.

SCHUYTEMA, Paul. Design de Games: Uma Abordagem Prtica. So Paulo:


Cengage Learning, 2008. 447p.

SCOLARI, Anglica Taschetto, BERNARDI, Giliane, CORDENONSI, Andre Zanki. O


Desenvolvimento do Raciocnio Lgico atravs de Objetos de Aprendizagem.
2007. Disponvel em: < http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos/4eGiliane.pdf >
acesso em: 05 nov. 2010.

TORRES, Bruna. Point and Click que merecem remake, 24 fev. 2010. Disponvel
em: http://girlsofwar.wordpress.com/2010/02/24/point-and-click-que-merecemremakes/ acesso em: 16 out. 2010.
VILLAS BOAS, Andr. O que e o que nunca foi Design Grfico The Dub Remix.
5 ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.

Você também pode gostar