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Xanxer
2010
Xanxer
2010
BANCA EXAMINADORA
Prof.
Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus Xanxer
Prof.
Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus Xanxer
Prof.
Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus Xanxer
AGRADECIMENTOS
A Deus, pelo dom da vida e por estar sempre presente durante essa jornada,
permitindo que mais esse sonho se realizasse.
A minha irm Ana Claudia Fiorentin Rex, pelo apoio e incentivo incondicional
durante esses quatro anos de curso.
A minha me Ilvair Maria Dalla Rosa Fiorentin e minha av Iva Dalla Rosa Fiorentin
pela preocupao, compreenso e apoio durante essa trajetria, ao meu pai Nilson
Jos Rex e aos demais familiares pelo apoio e torcida para a chegada desse
momento.
RESUMO
ABSTRACT
This paper discusses the development of the interface of a digital escape game, its
characteristics and stages of creation. The game continues to thrive in the new
generation of players on a smaller scale due to high technology and graphical
interfaces with amazing images, it focuses on the story, screenplay and solving a
problem in that increasing the difficulty increases the interactivity of the game.
Seeking to develop a game that encourages logical reasoning and perceptual
abilities of the player in its development issues related to design, graphic design,
game design and game development were discussed. Using the Method Deployed in
3 Steps developed by professor Flvio Santos, due to the ease of adaptation and
management, including pre-conception, design and post design ensured a
satisfactory result in its application. Through the use of the design techniques it was
possible to achieve as a result, the development of the flow and graphic interface of a
digital escape game based on the film 1408.
Keywords: Design. Graphic Design. Video Game Development. Escape Games.
LISTA DE ILUSTRAES
LISTA DE FLUXOGRAMA
LISTA DE QUADROS
SUMRIO
1 INTRODUO ....................................................................................................... 14
1.1 TEMA .................................................................................................................. 16
1.2 PROBLEMA ........................................................................................................ 16
1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................ 16
1.3.1 Objetivo Geral ................................................................................................. 16
1.3.2 Objetivos Especficos .................................................................................... 16
1.4 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 17
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................................ 17
2.BASES DO CONHECIMENTO .............................................................................. 19
2.1 DESIGN............................................................................................................... 19
2.1.1 Design Grfico ................................................................................................ 20
2.1.2 Game Design ................................................................................................. 21
2.1.3 Interatividade .................................................................................................. 24
2.2 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ..................................................................... 25
2.2.1 Processo de criao....................................................................................... 25
2.2.2 Documento de design .................................................................................... 26
2.2.3 Gneros de Jogos .......................................................................................... 29
2.2.4 Jogos de Escape ............................................................................................ 30
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ............................................. 37
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA ........................ 37
3.2 PROJETO DE DESIGN ....................................................................................... 39
3.2.1 Pr Concepo ............................................................................................ 41
3.2.1.1 Planejamento ................................................................................................ 41
3.2.1.2 Anlise do Problema ..................................................................................... 43
3.2.1.2.1 Pesquisas Bibliogrficas............................................................................. 44
3.2.1.2.2 Conceitos ................................................................................................... 54
3.2.1.2.3 Painel Semntico........................................................................................ 56
3.2.1.2.4 Temtica..................................................................................................... 58
3.2.1.3 Desenvolvimento do Jogo ............................................................................. 59
3.2.1.3.1 Processo de Criao .................................................................................. 59
3.2.2 Concepo ...................................................................................................... 62
14
1 INTRODUO
O desejo por introduzir jogos com interfaces grficas detalhadas, com formas
e texturas que se aproximam da realidade algo que entusiasma no somente os
desenvolvedores dos jogos, como tambm seus jogadores.
Apesar de alguns no possurem uma interface grfica surpreendente, seu
enredo e sua jogabilidade acabam conquistando o jogador pelo seu estilo, pois no
h necessidade de ser belo, mas apresentar um enredo diferenciado que envolva o
jogador e o faa superar os desafios at a vitria final.
No Brasil, h cerca de 40 milhes de jogadores das mais diversas
plataformas, que impulsionam o mercado e servem como incentivo para o
crescimento das empresas no pas. (ITWEB, 2010). A necessidade de atingir um
pblico cada vez mais exigente e com caractersticas especficas, faz com que a
indstria busque por profissionais cada vez mais qualificados e com mltiplas
habilidades.
Vendo a necessidade de abordar sobre o tema e a relao do design grfico
com o game design, o presente trabalho ir apresentar o desenvolvimento do enredo
e a interface grfica de um jogo de lgica e interatividade que atrai jogadores de
diversos estilos e idades e no necessita de altos investimentos conhecido como
jogo de escape.
Por se tratar de um jogo relativamente simples programado para plataformas
como computadores, videogames e dispositivos mveis, o jogo baseia-se na
descoberta de mistrios e enigmas onde o jogador se encontrar preso em um
cenrio e dever encontr-los para libertar-se do local e vencer a partida. Um
exemplo pode ser observado no jogo Maniac Mansion, que deu origem a gerao
point and click em 1987 e atraiu milhares de fs se tornando reconhecido
mundialmente. (MERIGO, 2009). Na histria, o jogador entrar em uma manso
habitada por um cientista atingido pela queda de um cometa que inicia experimentos
diablicos e seqestra a noiva do personagem principal. Aps sua entrada na
manso, a nica maneira de encontrar a sada e efetuar o resgate da noiva ser
desvendando todos os mistrios e enigmas dispostos pelos cmodos da manso.
15
16
1.1 TEMA
1.2 PROBLEMA
1.3 OBJETIVOS
17
1.4 JUSTIFICATIVA
18
19
2. BASES DO CONHECIMENTO
2.1 DESIGN
O design caracterizado por ser uma atividade ampla que abrange vrios
conceitos e definies, e por no ter um significado especfico, muitos profissionais
expressam seus pontos de vista tentando descrever o que o termo representa.
Cardoso (2004, p.14) ao se referir conceituao do termo, afirma que no
faltam no meio profissional definies para o design, e essa preocupao definidora
tem suscitado debates infindveis e geralmente maantes.
Com seu surgimento na Revoluo Industrial, o design virou sinnimo de
inovao para indstria na poca. (FAGGIANI, 2006). Com as constantes
transformaes econmicas, culturais e tecnolgicas, o termo se popularizou
trazendo melhorias no processo de fabricao em massa, desempenho e qualidade
dos produtos, deixando-os com um visual diferenciado.
Atualmente considerado um dos principais diferenciais que impulsionam o
mercado e as grandes marcas. Uma empresa orientada pelo design no busca
somente apresentar tecnologias e inovaes, mas conquistar fidelidade e satisfao
dos clientes, destaque da marca no mercado e consequentemente lucratividade.
Transformando-se em um diferencial competitivo, o setor de design est se tornando
o principal foco das empresas.
O termo teve seu surgimento na Bauhaus na Alemanha, onde era
caracterizado pelo pensamento de que a forma segue a funo. A escola aderia o
termo gestaltung caracterizado pela ao de praticar a gestal ou trabalhar com
formas, que ao traduzir ao ingls se chamara design. Um de seus principais
objetivos era reunir artes, artesanato e tecnologia. (FAGGIANI, 2006). Seu
fechamento pelo partido nazista fez com que seus profissionais seguissem para
outros pases, disseminando seus princpios e sua cultura.
No Brasil, o design surge por volta da dcada de 1950, com a chegada dos
primeiros cursos de desenho industrial no pas e a criao da Escola Superior de
Desenho Industrial (ESDI), onde o termo passou a ser sinnimo de luxo, pois todos
passaram a conhecer a cultura e o estilo de outros pases. (VILLAS BOAS, 2003).
20
Utilizando elementos como tipos, grids, cores, texturas, imagens, entre outros,
em equilbrio e transmitindo os conceitos estabelecidos, um bom projeto de design
no somente se diferencia perante os demais, como desperta o interesse e a
curiosidade do pblico observador.
Para Villas Boas (2003) um projeto pode ser bom ou ruim, mas nem por isso
deixar de ser design, pois isso depende de quem est analisando.
Ao designer grfico cabe a funo de inserir significados diferenciados aos
seus trabalhos, realizando pesquisas semiticas, ergonmicas, esttico-visuais entre
outras que passem diferentes mensagens aos seus observadores, de forma correta
e com fcil entendimento.
21
depende
somente
do
ponto
de
vista
de
quem
desenvolveu,
22
23
24
2.1.3 Interatividade
25
26
27
Outro
documento
chamado
Escopo
descrever
mais
28
29
movimentar somente da direita para esquerda e de cima para baixo, desviando dos
obstculos. Um exemplo clssico o Super Mrio World e o Donkey Kong.
Esportes: um dos gneros mais amplos, incluindo vrios tipos de esportes
como basquete, futebol, tnis, golf, entre outros. Possui uma jogabilidade livre e
independente. Exemplo desse gnero o FIFA e Tony Hawk 2.
Corrida: jogos podem ser jogados em primeira ou terceira pessoa, podendo
escolher o carro, a pista, os tipos de corrida entre outras opes. Um bom exemplo
a srie de Need For Speed e Forza.
RPGs: os RPGs (Role Playing Game) so jogos de interpretao que
envolve
evoluo
de
personagens,
podendo
escolher
todas
as
suas
caractersticas, como roupas, armas, habilidades entre outras. Jogos como Diablo II
e Final Fantasy so alguns exemplos.
30
31
Alm deste, outros jogos produzidos pela LucasArts ficaram conhecidos como
o Monkey Island, (ou Ilha dos Macacos em portugus) que rendeu algumas
sequencias da srie como: O Segredo da Ilha dos Macacos, Ilha dos Macacos 2: A
Vingana de LeChuck, entre outros, ficando conhecida por seu espirito de aventura
e o humor de seus personagens.
Esse tipo de jogo pode ter vrios nveis e dificuldades, partindo do mais fcil,
com grficos e enigmas simples, a ambientes mais complexos, desenvolvidos com
uma interface grfica mais detalhada, com imagens de alta qualidade e detalhes que
estimulam a percepo jogador como pode ser observado no ambiente do jogo
Hidden Alphabet 7 que segue abaixo:
32
33
34
35
36
37
38
Na
pr-concepo
sero
definidas
as
atividades
que
devero
ser
39
40
41
3.2.1 Pr Concepo
3.2.1.1 Planejamento
42
Cronograma
Cronograma
ms
ms
ms
ms
5
ms
Concepo)
Pesquisas para conceituao do jogo e histria do mesmo;
Finalizao do Jogo;
Redao da Monografia
Apresentao Final
Tecnologias
Hardware: Computador;
Software: Adobe Photoshop, CorelDraw, Word.
43
Coleta de Dados
Briefing
Proposta: Desenvolvimento de jogo de escape envolvendo lgica e interatividade
Problema: Como estimular o raciocnio lgico e a percepo criando um elo de
interatividade entre o jogo e o jogador?
Objetivo Geral: Desenvolver o enredo e a interface de um jogo digital de escape
que estimule o raciocnio e habilidades de percepes do jogador.
Dados do Setor:
Segmento: Entretenimento
Gnero: Adventure point and click
Pblico-Alvo: A definio do pblico alvo necessria para proporcionar ao jogador
uma experincia que se adque as suas caractersticas e necessidades.
Um critrio utilizado pelas produtoras para classificar um pblico de
determinado jogo a classificao por faixa etria ou classificao indicativa, onde
fica exposta a idade adequada para cada tipo de jogo. Atualmente a idade mdia
dos jogadores varia de 16 a 25 anos. (LAVOR, 2002)
Para o presente projeto fora definido que o jogo ser destinado a um pblico a
partir dos 12 anos, por ser uma idade em que o pensamento lgico deve ser
estimulado para evitar futuros problemas de concentrao e memria. (SCOLARI;
BERNARDI; CORDENONSI, 2007)
Atravs de observaes realizadas para a definio do pblico-alvo
constatou-se que na sua maioria so pessoas que gostam de se divertir com a
famlia ou amigos, seja em uma festa ou em uma partida de vdeo game com a
turma. So curiosos, alguns com estilo prprio e outros seguindo as tendncias da
moda. Podem passar horas na frente do computador resolvendo um enigma at
conseguir, ou buscar tutorias na internet dependendo a complexidade do mesmo.
44
Com seu surgimento na dcada de 1980, o estilo point and click que marcou
poca pelo seu sucesso e atraiu inmeros fs na poca de lanamento ainda
relembrado por seus jogadores. Uma seleo feita na 112 edio da revista
Nintendo World aponta os principais jogos que fizeram histria entre seus
consumidores. (TORRES, 2010)
A lista abaixo apresenta alguns dos grandes sucessos.
Jogo
Descrio
Criado
1.Full Throttle
pela
LucasArts
em
1995,
Full
Throttle
45
Monkey Island
46
47
uma
mutao
com
desejo
de
dominar
mundo.
5 Phantasmagoria
podiam
fazer
com
que
ela
fizesse.
48
Lanterna Verde
49
50
Scooby - Doo
51
52
SuperNatural
53
O jogo baseado no filme Jogos Mortais que rendeu uma srie de sequncias
desafia o jogador em um cenrio assustador a desvendar os enigmas e libertar o
personagem do cativeiro. Com efeitos visuais e sonoros caractersticos do filme,
um timo jogo para quem gosta do gnero de terror. A seguir so apresentadas
duas imagens do jogo onde se percebe a proximidade das imagens com as
caractersticas do filme. (AMPGAMES, 2010).
54
55
3.2.1.2.2 Conceitos
56
Quadro Conceitual
Jogos de Escape
Suspense
Mistrio
Terror
Curiosidade
Enigmas
Interatividade
Desafios
Resoluo
Diverso
Descontrao
Passa tempo
Experincia
57
a) Conceitos:
Mistrio
58
Enigma
Diverso
59
3.2.1.2.4 Temtica
60
A temtica fora escolhida, pois atravs da busca por jogos que se inspiraram
em histrias j existentes observou-se que no havia nenhum jogo de escape
inspirado no filme 1408, e pelo enredo do filme apresentar caractersticas
semelhantes ao o contexto dos jogos de escape, adequou-se perfeitamente.
3.2.1.3
Desenvolvimento do Jogo
a) High Concept
61
b) Escopo
Plataforma: Computador;
Linguagem: Flash;
Jogadores: apenas 1 Jogador;
Nvel de Dificuldade: mdio;
Estilo: Adventure Point and Click;
High Concept: O jogo levar o jogador a investigar os mistrios escondidos no
quarto do luxuoso Hotel Dolphin, conhecido pela sua excelncia e seus misteriosos
eventos sobrenaturais que ocorreram no quarto 1408. medida que o jogo avana o
jogador dever encontrar os mistrios e resolver os enigmas estabelecidos por todo
o ambiente, obtendo sua vitria quando todos os mistrios e enigmas forem
solucionados.
Objetivo: desvendar os mistrios e enigmas escondidos pelo quarto para poder
liberar-se do mesmo. A vitria acontecer quando todos os enigmas e mistrios
forem resolvidos.
Recursos: o ambiente do jogo ser na rea da tela do computador, onde o jogador
no poder passar da rea delimitada para progredir o jogo.
O jogador controlar o ponteiro do mouse para encontrar os mistrios estabelecidos
pelo ambiente, tendo quatro setas (, , , ) para indicar as direes do cenrio.
Textos no decorrer da aventura podero aparecer para auxiliar o jogador ao caminho
que o mesmo dever seguir para a vitria final.
O jogo terminar quando todos os mistrios forem resolvidos, podendo salvar a
partida na sada do jogo no momento em que desejar.
62
Viso Geral
63
Contexto do Jogo
Nesta seo, ser apresentada uma breve descrio do ambiente que rodeia
o jogo para melhor entendimento e compreenso do que acontece no mesmo.
3.2.2 Concepo
64
65
a) Painel Semntico
b) Gerao de Alternativas
66
67
68
69
70
71
A utilizao de dois tons mais escuros e textura deixam o ambiente mais prximo a realidade
e transmite maior sensao de mistrio ao jogo como se observa no desenho 22 e 23 .
72
73
74
75
76
77
No desenho 31, uma cama no estilo clssico fora testada no cenrio.para ser
adaptada ao quarto.
Para determinar a sequncia que o jogo deve ter desde seu inicio at sua
finalizao, fora desenvolvido algumas opes do fluxo que o mesmo dever seguir
como mostra nas imagens a seguir nos desenhos 32, 33 e 34.
78
79
80
81
82
A luminria da parede dever ser combina com uma luz non para iluminar o
ambiente.
No sof, uma lmpada dever ser encontrada para iluminar o abajur em cima
do aparador como apresenta o desenho 37.
Para o quarto, definiu-se que a cama ter as caractersticas do estilo clssico
como mostra no desenho 38.
83
Para o fluxo do jogo, definiu-se que o mesmo ser formado por duas etapas.
A primeira, o jogador estar em um ambiente caracterizado por uma sala de estar,
84
com lareira e demais objetos de decorao, e uma porta de correr trancada que
dever ser aberta com a chave que estar escondida.
A segunda etapa se passar no quarto propriamente dito, aps a porta de
correr ter sido aberta onde o jogador dever encontrar os enigmas e mistrios
restantes.
Enigmas
Atravs das alternativas geradas, delimitou-se que para o jogo ser aplicado
17 objetos dos quais serviro como enigmas no decorrer da partida, como seguem
apresentados abaixo:
Quantidade Objeto
1
Lmpada
Tabuleiro quebra-cabea
Peas quebra-cabea
Luz non
Chaves
85
Adaga
Isqueiro
Clipes
Extintor
Dicas
Cubo de gelo
Total:
17
Fluxo do Jogo
II.
III.
IV.
V.
Ao clicar na opo extras, outra tela aparecer. Nela haver as opes de ver a
sinopse e os crditos do jogo, e um boto para voltar na tela inicial;
VI.
VII.
Aps dar incio do jogo, aparecer uma tela escura com as frestas de uma porta
iluminada aparecendo e uma tomada de luz ao lado direito da porta. A luz dever
ser acesa para ativar o cenrio do jogo. Com a luz acesa aparecer o primeiro
86
ambiente do quarto, sendo uma sala de estar com mveis clssicos, uma lareira,
uma janela e uma porta de correr trancada que o separa do outro cmodo.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
Ao abrir a gaveta haver uma luz neon guardada. A luz neon dever ser anexada
ao inventrio.
XIII.
Se clicar na luminria presa na parede acima do aparador, estar sem luz. A luz
neon que est no inventrio dever ser conectada na mesma.
XIV.
O quadro ao lado direito da janela deve ser investigado. Nele haver uma dica
para encontrar as peas do quebra cabea. A dica ser um mapa informando
que a juno de todas as peas do quebra cabea abrir o compartimento do
mesmo e a chave para o outro cmodo liberada.
XV.
XVI.
87
XVII.
XVIII.
Clicar na porta de correr que est trancada e abrir com a chave do inventrio.
II.
III.
IV.
Com o clipes, o cadeado do armrio poder ser aberto. Dentro haver uma
chave que dever ser anexada ao inventrio.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
88
XI.
XII.
O fogo dever ser apagado com o extintor para que a chave possa ser pega.
XIII.
XIV.
Nome do Jogo
89
3.3 PS - CONCEPO
90
4.RESULTADO DO PROJETO
91
Viso Geral
Resumo
Aspectos fundamentais
Golden Nuggets
92
Contexto do Game
Histria do Game
Objetos Essenciais
Lmpada
Quebra-cabea
93
Luz Neon
Chaves
Imagem: no jogo haver mais de uma chave clssica distribuda pelo quarto;
Onde pode ser encontrada: dentro do porta-canetas em cima aparador ao lado da
janela; Dentro do tabuleiro de quebra-cabea em cima da mesa de centro, Dentro do
armrio no cmodo do quarto;
Ao: o jogador dever encontr-las para abrir algum objeto que estar trancado;
Adaga
94
Isqueiro
Clipes
Extintor
Dicas
95
Quadro
Frigobar
Aparador
96
I.
subindo,
onde
cada
andar
ser
porcentagem
de
II.
97
III.
98
meia luz o elevador com as portas fechadas. Essa descrio pode ser
observada no desenho 43.
IV.
V.
VI.
VII.
Aps dar incio do jogo, aparecer uma tela escura com as frestas de uma
porta iluminada aparecendo e uma tomada de luz ao lado direito da porta.
99
A luz dever ser acesa para ativar o cenrio do jogo. Com a luz acesa
aparecer o primeiro ambiente do quarto, sendo uma sala de estar com
mveis clssicos, uma lareira, uma janela e uma porta de correr trancada
que o separa do outro cmodo.
VIII.
IX.
X.
100
XI.
XII.
Ao abrir a gaveta haver uma luz neon guardada. A luz neon dever ser
anexada ao inventrio.
XIII.
101
XIV.
O quadro ao lado direito da janela deve ser investigado. Nele haver uma
dica para encontrar as peas do quebra cabea. A dica ser um mapa
informando que a juno de todas as peas do quebra cabea abrir o
compartimento do mesmo e a chave para o outro cmodo liberada.
XV.
102
XVI.
XVIII.
XIX.
II.
III.
103
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
104
XII.
O fogo dever ser apagado com o extintor para que a chave possa ser pega.
XIII.
XIV.
105
5. CONSIDERAES FINAIS
106
REFERNCIAS
107
FILHO, H.M.G.F. Teoria de Projeto: Fluxo, 15 dez. 2008. Disponivel em: <
http://criadordejogos.wordpress.com/2008/12/15/teoria-de-projeto-fluxo/ > acesso
em: 09 ago. 2010.
108
NEWARK, Quentin. O Que Design Grfico. Porto Alegre: Bookman, 2009, 256 p.
SANTOS, Flvio Anthero Nunes Viana dos. Mtodo Aberto de Projeto para uso no
Ensino de Design Industrial. Revista Design em Foco. Bahia, 2006, p. 33-49.
Disponvel em: < http://www.designemfoco.uneb.br/>>. Acesso em: 09 ago. 2010.
TORRES, Bruna. Point and Click que merecem remake, 24 fev. 2010. Disponvel
em: http://girlsofwar.wordpress.com/2010/02/24/point-and-click-que-merecemremakes/ acesso em: 16 out. 2010.
VILLAS BOAS, Andr. O que e o que nunca foi Design Grfico The Dub Remix.
5 ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.