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BOA VISTA RR
2014
BOA VISTA RR
2014
SUMRIO
1
JUSTIFICATIVA ............................................................................................ 6
1.4 OBJETIVOS....................................................................................................... 7
1.4.1 GERAL ........................................................................................................ 7
1.4.2 ESPECFICOS ............................................................................................. 7
2
2.4.1
2.4.2
alta
qualidade,
acelermetros,
geolocalizao
sensores
de
proximidade
1.3 JUSTIFICATIVA
Com a inovao tecnolgica e o surgimento de um novo patamar de
smartphones, que torno um simples telefone celular em um computador porttil de
mo, ocasionando assim uma nova possibilidade a diversas reas, dentre elas as de
jogos (Assuno, 2010).
Atualmente smartphones j vem fazendo parte do cotidiano da populao
mundial, tendo assim a cada ano o melhoramento dos dispositivos e implementao
de novas tecnologias nos mesmos, possibilitando com que os jogos possam utilizar
de novas estratgias para o agrado de seus usurios (Assuno, 2010).
Segundo Trinta (2007) este avano da tecnologia mvel, deu-se devido a
diminuio do tamanho do hardware, a inovao tecnolgica e a comunicao sem
fio, possibilitando para quem a utiliza uma praticidade, alm de se manterem
conectados a aplicaes remotas em qualquer lugar.
Com isto, o mercado de jogos acabou se difundindo a portabilidade dos
smartphones, por estarem presentes constantemente com seus donos, podendo ser
acessados a qualquer momento. Dentre os jogos que andam se destacando,
encontra-se os referentes a geocache ou geolocativos, pois estes tipos de jogos
fazem com que as pessoas busquem desvendar enigmas em seu cenrio real
atravs de uma narrativa transmitida pelo game. (Oliveira, 2013). Visando estes tipos
de gameplay, nosso trabalho pretende otimizar a geolocalizao do jogo Leth of
Truth, implementando diversas tecnologias como a utilizao de placas arduinas e
seus sensores, o uso de barmetro e outras tecnologias que foram desenvolvidas
para outros fins, porm faz-las trabalhar em conjunto, e uma forma que atualmente
1.4 OBJETIVOS
1.4.1 GERAL
Implementar a tecnologia de Redes de Sensores Sem Fio em jogos do
gnero mglAR2G, usando com base de estudo o caso do jogo Lens Of Truth,
buscando aumentar a preciso do GPS e escalabilidade. Aproveitando tambm para
otimizar os grficos e melhoria do gameplay.
1.4.2 ESPECFICOS
a) Realizar estudo sobre tcnicas para otimizao de gameplay;
b) Realizar estudo sobre tcnica de RSSF, para otimizao da preciso de jogos
geolocativos;
c) Melhorar qualidade dos grficos visando a otimizao dos modelos, com a
reduo do nmero de polgonos em todos os objetos 3d do jogo;
d) Ajustar o tamanho das texturas para melhor performance em smartphones;
e) Aplicar tcnicas de otimizao de renderizao;
f) Melhorar os elementos do jogo que possam interferir no gameplay;
g) Implementar uma rede de sensores sem fio na arquitetura do jogo para
melhor preciso do sistema de GPS.
2 REFERENCIAL TERICO
2.1 FUNDAMENTOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
Um jogo, e considerado um software especial, pois nele so
implementados diversas mdulos como a computao grfica, inteligncia artificial,
multimdia, entre outros, que devem trabalhar em harmonia e em tempo real (CLUA;
BITTENCOURT, 2005). Alm destas caractersticas, os jogos se diferenciam dos
demais softwares, por ter como objetivo principal o entretenimento ao seu usurio
(CLUA; BITTENCOURT, 2005).
Um jogo deve conter trs caractersticas: enredo ou trama, motor e uma
interface interativa (Feij; Batt ,2001 aput BATTAIOLA et. al, 2002). Conforme dito por
BATTAIOLA et. al (pag. 283, 2002)
O enredo define os objetivos do jogo e a sua definio pode
requerer a participao de diferentes especialistas, tais como,
escritores, psiclogos, historiadores, etc. O motor controla a
interao entre o usurio e a sua interface. A implementao
do motor pode envolver conceitos presentes em diversas reas
da computao, tais como, computao grfica, inteligncia
artificial, redes de computadores, engenharia de software, etc.
A interface interativa apresenta o estado corrente do jogo e
viabiliza a interao entre o jogo e o usurio. A sua
implementao pode envolver aspectos artsticos, cognitivos e
tcnicos.
10
11
FONTE: INTERSTELLARMARINES
2.1.2.3 FOG
J a aplicao desta tcnica, cria uma neblina na cena, podendo ser
ajustada a aparncia, cor e densidade da nvoa de acordo com o desejado.
Geralmente a utilizao da mesma, consiste na otimizao de desempenho do jogo,
pois ela acaba fazendo com que detalhes de objetos com uma distncia maior no
sejam desenhados.
Figura 4: FOG
FONTE: SOFTWARE 7
12
13
14
15
16
ambiente dado o nome de smart space, cujo objetivo auxiliar o usurio em suas
tarefas utilizando os recursos disponveis (NOGUEIRA, 2010, p. 15).
O smart space um complexo ecossistema envolvendo dispositivos,
usurios e aplicaes. Necessitando de uma anlise constante da demanda de
interao entre o usurio e os dispositivos. Os equipamentos do ambiente devem
ser gerenciados tendo o conhecimento das capacidades do ambiente. Dez desafios
so enfrentados na construo de solues para ambientes de computao ubqua:
Heterogeneidade, escalabilidade, tolerncia a falhas, segurana, integrao
espontnea, mobilidade, sensibilidade ao contexto, gesto de contexto, interao
transparente com usurio, invisibilidade (NOGUEIRA, 2010, p. 21).
Figura 7: Exemplo de dispositivos espalhados no ambiente de maneira invisvel
17
18
19
Figura 9: Exemplo de Choma key no filme Matrix
comunicao,
novas
formas
de
expresso,
etc.
relao
20
21
22
23
este
fenmeno
de
efeito
pinquio,
no
qual
os
jogadores
suspendem
24
Fonte: http://mixedreality.me/wearable-public-art
imersivo-pervasivo,
um
compartilhamento
cognitivo
entre
os
25
2.5 GEOLOCALIZAO
2.5.1 A ORIGEM
Desde os tempos primrdios o homem sentia a necessidade de se
localizar para encontrar seu destino, com isto, eles utilizaram do astro natural da
terra (a lua), o sol e as estrelas para se localizarem. Para a sobrevivncia e
locomoo de longas distncias na poca, fazia-se necessrio algum que soube-se
interpretar estas referncias, que eram ilustradas em mapas ou cartas, para auxlio
dos navegantes. (Arajo, 2009)
E foi com o surgimento do GPS que teve o incio do seu projeto em 1972
e
em
1993
estava
em
total funcionamento,
que
contam
hoje
com
Fonte:
26
software
que
trabalhe,
analise,
modele
visualize
dados
Fonte:
Figura 17
Fonte:
27
28
qualquer
tipo
de
transmisso
ou
processamento
utilizar
dela
(LAZZAROTTO, 2008).
Alm do custo baixo, ela e bastante utilizada pelo fato de seus ns de
sensores atenderem uma extensa possibilidade de sensoriamento, dentre elas
podemos destacar os sensores de umidade, temperatura, leitura de rudos entre
outros.
A RSSF so um tipo especial de rede ad hoc, o que sgnica que elas no
possui uma infraestrutura organizada de comunicao, ocorrendo assim a
comunicao diretamente entre os sensores atravs de enlaces de comunicao
sem fio (MAIMONI, FERREIRA 2013).
Como foi dito por Silva (2006) que:
Uma RSSF pode ser organizada de forma plana ou hierrquica.
Na primeira, todos os elementos da rede executam a mesma
funo,
no
havendo
diferenas
entre
eles.
Na
rede
29
Figura 18
Fonte:
Fonte:
30
Fonte:
antes
de
nos
aprofundarmos,
devemos
ressaltar
que
falhas,
segurana,
desempenho
31
exemplo, mapa de energia, topologia, conectividade, e modelos
no determinsticos, e abstrao de fases para o seu ciclo de
vida,
ou
seja,
estabelecimento
da
rede,
manuteno,
rede
acessvel
no
congestionada,
verificando
assim
sua
32
As redes de sensores so ditas de aplicao especfica
(application-specific) j que so desenvolvidas para uma
determinada
funo.
As
atividades
de
planejamento,
33
Fonte: Wordpress
34
Figura 22: Viso do jogo atravs da cmera do celular
Fonte: wordpress
Fonte: Macmagazine
35
O jogo comea com voc tendo uma certa quantidade de dinheiro virtual,
e, depois sua localizao geogrfica definida, podendo adquirir mveis ou quando
j possuem donos, pagar a quantia referente ao aluguel do local. O jogador recebe
tambm uma conta bancria fictcia, a qual pode ser movimentada, com depsitos,
retiradas e at solicitando emprstimos para a aquisio de propriedades.
Figura 24: Conta bancria do jogo
Fonte: Macmagazine
36
37
Fonte:Ionroad Website
38
Tecnologias
Realidade Aumenta
Realidade Alternada
Geolocativo
RFFS
Giroscpio
Bussometro
GPS
Gameplay
A1
A2
A3
A4
A5
A6
39
Legenda:
A1: SUPER HERO AUGMENTED REALITY APP
A2: BANCO IMOBILIRIO GEOLOCALIZADO
A3: WORD LENS
A4: IONROAD
A5: Z WIRELESS GAME
A6: LENS OF TRUTH
: no possui a tecnologia
: Possui a tecnologia
de
jogos,
principalmente
por
desenvolver
jogos
para
multiplataforma e por ser mais amigvel e acessvel que outros Game Engine, sem
perder a qualidade de seus produtos finais (PASSOS, 2009).
O Unity3D Possui tambm uma biblioteca oficial, a Asset Store, onde
usurios disponibilizam
seus modelos 3d
Scripts
que auxiliam
outros
Fonte:
40
Fonte:
41
Figura 30: MapNav
42
Figura 31
Fonte: http://www.oficinadanet.com.br/artigo/1185/o_que_e_a-gps
43
Figura 32
Fonte : http://www.loiane.com/2014/02/preparando-o-ambiente-para-desenvolver-em-android
No ano de 2008 o android torna-se Open Source, o que significa que seu
que ele tornou-se um sistema de cdigo fonte aberto, podendo ser alterado a
qualquer momento pelo seu usurio (SARTORELI, KUCHAUSKI).
Este fato favoreceu a expanso do android, pois toda e qualquer empresa
que venda de aparelhos como smartphones, tabletes que atenda alguns requisitos
impostos pela Google, podem utilizar o mesmo, alm de poder modifica-lo para obter
diferencial em seus produtos e poderem estar tanto em aparelhos simples quanto
aparelhos mais sofisticados (SARTORELI, KUCHAUSKI).
Atualmente no mercado brasileiro pesquisas indicam que de 2012 a 2014
a utilizao de dispositivos com android teve um aumento elevado, subindo de
aproximadamente 50% a 86,9% dos aparelhos mveis que utilizam do android
(WIKERSON LANDIN), conforme o grfico abaixo:
Figura 33
Fonte: http://www.jana.com/blog/advantage-android-in-latin-america/
44
3 METODOLOGIA
3.1 TIPO DE PESQUISA
No desenvolvimento de qualquer trabalho cientfico, faz-se necessrio o
uso de metodologias, que atravs deste tpico iremos aborda um pouco sobre este
assunto (SILVA; KARKOTLI, 2011).
Uma pesquisa pode ser considerada aplicada conforme sua natureza,
pois o seu mtodo cientfico e definido atravs de suas caractersticas pelo qual seu
conjunto de etapas operacionais ocorrem (Fachin,2003).
Atravs desta pesquisa so gerados conhecimentos de aplicaes de
prtica dirigida a solucionar um problema especfico. (GIL, 2009). Com isto as
pesquisas aplicadas propem uma melhor interao dos conhecimentos de uma
aplicao prtica e voltada a solucionar problemas especficos (PERREIRA, 2010).
Contudo referindo-se a abordagem do problema, a pesquisa e
classificado como qualitativa pois a uma relao entre o mundo real o sujeito,
ocasionando um vnculo indissocivel entre a subjetividade do sujeito e o mundo,
no sendo assim traduzidas em nmeros (GIL, 1999) e quantitativa pois trabalha
com a linguagem matemtica para descrever causas de fenmenos, entre outras
(Teixeira, 2005).
Porm como no temos muito conhecimento sobre est rea em que
iremos trabalha, a pesquisa tambm pode ser classificada como exploratria.
45
ATIVIDADES
Ago.
Set.
1Q
2Q
1Q
2Q
1Q
2Q
Levantamento terico
Levantamento e aquisio de
Ferramentas
Desenvolvimento do Estudo
Aplicao de tcnicas de
melhoramento
Apresentao Oral do Projeto
Out.
1Q
2Q
X
X
Nov.
1Q
2Q
Dez.
1Q
2Q
46
REFERNCIAS
ARAJO, D. S. Anlise de Eficincia dos Mtodos de Rdio-Localizao
Implementados em Sistemas Celulares. Niteri: EdUFF, 2009.
ASSUNO, A.S. Estudo de Mercado de Redes Ad-hoc como Plataforma
Colaborativa para Jogos em Telemveis. Porto: EdFEUP, 2010.
BRUNET, K.S; FREIRE, J. Cultura digital e Geolocalizao: A Arte Ante o
Contexto Tcnico-Poltico. Salvador: EdUFBa, 2010.
CYRIACO, F.S. Gerncia de redes de sensores sem fio- uma abordagem com
SNMP. Campinas: EdCEATEC,2011.
DELICATO, F.C. Middleware Baseado em Servios para Redes de Sensores sem
Fio. Rio de Janeiro: EdUFRJ,2005.
Fialho, F.M. Um Ambiente de Gerncia para Dispositivos Sensores em Redes de
Sensores Sem Fio. Viosa: EdUFV,2013.
LAZZAROTTO, P. Algoritmos de Roteamento Hierrquicos em redes de
sensores sem fio utilizando algoritmos evolutivos para determinao de
Cluster-Head's. Curitiba: UTFPR, 2008.
LEMOS, A. Jogos Mveis Locativos. Cibercultura, espao urbano e mdia
locativa. REVISTA USP, So Paulo, n.86, p.54-65, 2010.
LOUREIRO, A.A. et. al Redes de Sensores Sem Fio. XXI Simpsio Brasileiro de
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MAIMONI, M.L; FERREIRA, L.C. Uso de Redes de Sensores Sem Fio para
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TRINTA, F.A. Definindo e Provendo Servios de Suporte a Jogos Multiusurios
e Multiplataforma: Ruma Pervasividade. Recife: EdUFPE, 2007.
OLIVEIRA, T. Arquitetura de uma narrativa transmiditica: anlise do jogo de
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SAUSEN, P.S. Gerenciamento Integrado de Energia e Controle de Topologia em
Redes de Sensores Sem Fio. Campina Grande: EdUFCG, 2008.
SILVA, F. A. Avaliao de Abordagens de Gerenciamento para Redes de
Sensores Sem Fio. Belo Horizonte: EdUFMG,2006.
VIANA. J.A. A mobilidade como aventura na cidade: Jogos baseados em
geolocalizao (gps) e apropriao urbana. Belo Horizonte: EdUFMG, 2011.
47
Tabela 1
http://pt.wikibooks.org/wiki/Sistemas_de_Informa%C3%A7%C3%A3o_Distribu%C3%ADdos/Computa
%C3%A7%C3%A3o_Ub%C3%ADqua_nos_Sistemas_de_Informa%C3%A7%C3%A3o_Distribu%C3
%ADdos/Computa%C3%A7%C3%A3o_Ub%C3%ADqua
http://www.tecmundo.com.br/cinema/57804-bruxaria-veja-hollywood-engana-olhos-efeitosespeciais.htm
http://www.techhive.com/article/2040760/deep-inside-ingress-the-google-made-game-thats-pavingthe-way-for-glass.htm
http://rpww.wordpress.com/tag/superhero-augmented-reality-app/
http://macmagazine.com.br/2012/05/10/estrela-lanca-imobiliario-geolocalizado-totalmente-adaptadopara-iphonesipods-touch
http://en.wikipedia.org/wiki/Word_Lens
http://www.ionroad.com/
http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/01/conheca-o-z-wirelezz-game-o-jogo-nacional-derealidade-aumentada.html