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FACULDADE ESTCIO DA AMAZNIA


CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO

FABRICIO SILVA SOUSA


KAIO CSAR CHAVES MORAIS
AKYAMA DE SOUZA VIEIRA

OTIMIZAO DO GAMEPLAY DE JOGOS DO TIPO


MGLAR2G COM AUXLIO DE REDES DE SENSORES SEM
FIO: O CASO DO JOGO LENS OF TRUTH

BOA VISTA RR
2014

FABRICIO SILVA SOUSA


KAIO CSAR CHAVES MORAIS
AKYAMA DE SOUZA VIEIRA

OTIMIZAO DO GAMEPLAY DE JOGOS DO TIPO


MGLAR2G COM AUXLIO DE REDES DE SENSORES SEM
FIO: O CASO DO JOGO LENS OF TRUTH

Projeto de Trabalho de Concluso de Curso


apresentado como requisito parcial para a
obteno do ttulo de bacharel em Sistemas de
Informao pela Faculdade Estcio Atual.

Orientador: Prof. Ornlio Hinterholz Junior

BOA VISTA RR
2014

SUMRIO
1

APRESENTAO DO OBJETO DE PESQUISA ................................................ 4


1.1 DELIMITAO DO TEMA ................................................................................. 4
1.2 DEFINIO DO PROBLEMA............................................................................ 4
1.3

JUSTIFICATIVA ............................................................................................ 6

1.4 OBJETIVOS....................................................................................................... 7
1.4.1 GERAL ........................................................................................................ 7
1.4.2 ESPECFICOS ............................................................................................. 7
2

REFERENCIAL TERICO ................................................................................... 8


2.1 FUNDAMENTOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ................................. 8
2.1.1 GAME ENGINE............................................................................................... 9
2.1.1.1 UNITY 3D ..................................................................................................... 9
2.1.2 TCNICAS DE RENDERIZAO DE GAMEPLAY ..................................... 10
2.1.2.1 OCCLUSION CULLING ............................................................................. 10
2.1.2.2 BACKING LIGHT ....................................................................................... 10
2.1.2.3 FOG ........................................................................................................... 11
2.2 COMPUTAES UBQUA, PERVASIVA E MVEL ...................................... 12
2.2.1 CONCEITOS BSICOS ............................................................................ 13
2.2.2 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO EM COMPUTAO UBQUA ..... 14
2.2.3 DESAFIOS PARA DESENVOLVIMENTO EM COMPUTAO UBQUA 15
2.3 REALIDADE AUMENTADA ............................................................................ 17
2.3.1 CLASSSIFICAES DE REALIDADE AUMENTADA ............................. 20
2.4

REALIDADE ALTERNADA ......................................................................... 21

2.4.1

IMERSES EM JOGOS DE REALIDADE ALTERNADA ..................... 22

2.4.2

DIFERENAS ENTRE RPG E ARG ..................................................... 23

2.5 GEOLOCALIZAO ....................................................................................... 25


2.5.1 A ORIGEM ............................................................................................... 25

2.5.2 FUNCIONAMENTO ................................................................................. 25


2.4.3 A GEOLOCALIZAO NOS DISPOSITIVOS MVEIS ......................... 27
2.5 REDES DE SENSORES SEM FIO .................................................................. 28
2.5.1 GERENCIAMENTO DE REDES DE SENSORES SEM FIO ................... 30
2.6 CENRIO DA PROPOSTA ............................................................................. 32
2.7 TRABALHOS RELACIONADOS ..................................................................... 33
2.7.1 SUPER HERO AUGMENTED REALITY APP......................................... 33
2.7.2 BANCO IMOBILIRIO GEOLOCALIZADO .............................................. 34
2.7.3 WORD LENS ............................................................................................. 36
2.7.4 IONROAD .................................................................................................. 37
2.7.5 Z WIRELESS GAME ................................................................................. 38
2.7.6 QUADRO COMPARATIVO ....................................................................... 38
2.8 TECNOLOGIAS DE APOIO ............................................................................ 39
2.8.1 UNITY3D ................................................................................................... 39
2.8.2 AUTODESK 3DS MAX .............................................................................. 40
2.8.3 MAPNAV GEOLOCATION TOOLKIT FOR UNITY ................................... 40
2.8.4 ASSISTED GLOBAL POSITION SYSTEM ............................................... 41
2.8.5 ANDROID .................................................................................................. 42
3 METODOLOGIA .................................................................................................... 44
3.1 TIPO DE PESQUISA ....................................................................................... 44
4 CRONOGRAMA .................................................................................................... 45
REFERNCIAS ......................................................................................................... 46

1 APRESENTAO DO OBJETO DE PESQUISA


1.1 DELIMITAO DO TEMA
Ganho de performance em jogos do tipo mgLAR2G implementando a tecnologia
RSSF, objeto de pesquisa: jogo Lens of Truth.
1.2 DEFINIO DO PROBLEMA
As primeiras interaes entre o homem e a mquina foram feitas atravs
de comandos digitados, tendo interfaces baseadas em comandos de texto. Para isso
o usurio deveria conhecer a mquina e que digitasse os comandos de uma lista
previamente definida. Pouco depois implantou-se os recursos de multimdia
aproveitando-se do avano da tecnologia. Surgiram tambm, nessa fase as
tecnologias de interao tridimensional, como a realidade aumentada (CLAUDIO
KIRNER, TEREZA KIRNER, 2011, p. 12).
Em tempos remotos com o incio da computao a interao homemmquina era muito complexa, exigindo conhecimento tcnico para manusear estes
aparelhos. Nos primeiros computadores o poder computacional era muito baixo,
sendo que o usurio emitia comandos e esperava os resultados, no havendo
dilogo em tempo real. Com o avano do hardware e software, proporcionou a
produo de computadores mais potentes e a miniaturizao dos mesmos, a
exemplo hoje dos smartphones, exigindo menor conhecimento do usurio para
manusear estes dispositivos (CLAUDIO KIRNER, TEREZA KIRNER, 2011, p. 11).

O consumo de computao porttil, ubqua e de alto poder computacional


s tende a aumentar no contexto mundial. Prova disso so as constantes evolues
de mdias, para smartphones que demandam cada vez mais operaes por segundo
e enormes quantidades de memria, e em escala inversamente proporcional esto
os preos que abaixam medida que o poder computacional aumenta. Com esse
poder em mos aparecem novos mercados para se aproveitar esta computao
porttil (LUIGI, WAGNER, 2012, p. 1).
Iniciativas como estas continuam em constante evoluo, impulsionadas
pelo crescimento da internet trazendo mudanas substancias a esse cenrio. Esto
em um acelerado processo de desenvolvimento os sistemas de geolocalizao,
acesso e consumo e distribuio de informao. Ajudados nesse processo pelo
advento da computao em nuvem, da expanso de formas de tratamento de dados
Big Data e da comunicao entre os objetos Internet das Coisas, viabilizado
por sensores e etiquetas de radiofrequncia instalados nos mais diversos artefatos
(LEMOS, 2013, p. 1).
Nesse sentido segundo (LEMOS, 2007b) citado por (ALENCAR, 2011, p.
245), o geocaching, tem origem na juno entre jogos populares e as tecnologias
mveis, funcionando como estmulo aos novos e velhos rituais: trocas, informaes,
cooperao, reforo da coeso, estimulando um capital social, ou seja, mecanismo
de confiana, de reciprocidades, compartilhamento de normas e valores pelas redes,
dados e convergncia entre elementos tradicionais, como o jogo de caa ao tesouro
com as novas tecnologias de informao e comunicao contemporneas. Esta
prtica cultural, portanto, possui grande capacidade de socializao e subjetivao,
pelas suas prprias caractersticas de deriva, descobertas e partilha de experincia.
De acordo com (MOREIRA, 2013, p. 317):
Porm, mais do que apreenses da realidade, alguns gneros de produes
miditicas utilizam-se desta esttica no apenas para ficcionalizar o real,
mas tambm para complementar a fico na composio da obra. Uma
dessas produes miditicas so os Alternate reality games(ARG),
considerado um gnero que transita e borra as fronteiras fluidas entre a
realidade e a ficcionalidade.

O uso de smartphones neste contexto tornou-se ideal, pois os mesmos


fazem uso de tecnologias antes vistas apenas em mbito industrial e de alta
tecnologia. Tais tecnologias so: sensores de luz, captadores de som e imagem de

alta

qualidade,

acelermetros,

geolocalizao

sensores

de

proximidade

(GONALVES et al, 2012, p. 3)


Dessa maneira quais as melhores tcnicas, tecnologias e ferramentas
para se otimizar o gameplay do jogo Lens of Truth como representante do gnero
mglAR2G?

1.3 JUSTIFICATIVA
Com a inovao tecnolgica e o surgimento de um novo patamar de
smartphones, que torno um simples telefone celular em um computador porttil de
mo, ocasionando assim uma nova possibilidade a diversas reas, dentre elas as de
jogos (Assuno, 2010).
Atualmente smartphones j vem fazendo parte do cotidiano da populao
mundial, tendo assim a cada ano o melhoramento dos dispositivos e implementao
de novas tecnologias nos mesmos, possibilitando com que os jogos possam utilizar
de novas estratgias para o agrado de seus usurios (Assuno, 2010).
Segundo Trinta (2007) este avano da tecnologia mvel, deu-se devido a
diminuio do tamanho do hardware, a inovao tecnolgica e a comunicao sem
fio, possibilitando para quem a utiliza uma praticidade, alm de se manterem
conectados a aplicaes remotas em qualquer lugar.
Com isto, o mercado de jogos acabou se difundindo a portabilidade dos
smartphones, por estarem presentes constantemente com seus donos, podendo ser
acessados a qualquer momento. Dentre os jogos que andam se destacando,
encontra-se os referentes a geocache ou geolocativos, pois estes tipos de jogos
fazem com que as pessoas busquem desvendar enigmas em seu cenrio real
atravs de uma narrativa transmitida pelo game. (Oliveira, 2013). Visando estes tipos
de gameplay, nosso trabalho pretende otimizar a geolocalizao do jogo Leth of
Truth, implementando diversas tecnologias como a utilizao de placas arduinas e
seus sensores, o uso de barmetro e outras tecnologias que foram desenvolvidas
para outros fins, porm faz-las trabalhar em conjunto, e uma forma que atualmente

pouco utilizada, tornando-a assim desafiadora.


Optamos pela escolha deste trabalho, por ser um gameplay que favorece
ao seu jogador a interao em seu cenrio real, possibilitando conhecer melhor o
seu ambiente atravs do game, que far isto de forma em que o jogador no
perceba, emitindo enigmas dentro do game para ele descobri atravs de seu mundo
real.

1.4 OBJETIVOS
1.4.1 GERAL
Implementar a tecnologia de Redes de Sensores Sem Fio em jogos do
gnero mglAR2G, usando com base de estudo o caso do jogo Lens Of Truth,
buscando aumentar a preciso do GPS e escalabilidade. Aproveitando tambm para
otimizar os grficos e melhoria do gameplay.
1.4.2 ESPECFICOS
a) Realizar estudo sobre tcnicas para otimizao de gameplay;
b) Realizar estudo sobre tcnica de RSSF, para otimizao da preciso de jogos
geolocativos;
c) Melhorar qualidade dos grficos visando a otimizao dos modelos, com a
reduo do nmero de polgonos em todos os objetos 3d do jogo;
d) Ajustar o tamanho das texturas para melhor performance em smartphones;
e) Aplicar tcnicas de otimizao de renderizao;
f) Melhorar os elementos do jogo que possam interferir no gameplay;
g) Implementar uma rede de sensores sem fio na arquitetura do jogo para
melhor preciso do sistema de GPS.

2 REFERENCIAL TERICO
2.1 FUNDAMENTOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
Um jogo, e considerado um software especial, pois nele so
implementados diversas mdulos como a computao grfica, inteligncia artificial,
multimdia, entre outros, que devem trabalhar em harmonia e em tempo real (CLUA;
BITTENCOURT, 2005). Alm destas caractersticas, os jogos se diferenciam dos
demais softwares, por ter como objetivo principal o entretenimento ao seu usurio
(CLUA; BITTENCOURT, 2005).
Um jogo deve conter trs caractersticas: enredo ou trama, motor e uma
interface interativa (Feij; Batt ,2001 aput BATTAIOLA et. al, 2002). Conforme dito por
BATTAIOLA et. al (pag. 283, 2002)
O enredo define os objetivos do jogo e a sua definio pode
requerer a participao de diferentes especialistas, tais como,
escritores, psiclogos, historiadores, etc. O motor controla a
interao entre o usurio e a sua interface. A implementao
do motor pode envolver conceitos presentes em diversas reas
da computao, tais como, computao grfica, inteligncia
artificial, redes de computadores, engenharia de software, etc.
A interface interativa apresenta o estado corrente do jogo e
viabiliza a interao entre o jogo e o usurio. A sua
implementao pode envolver aspectos artsticos, cognitivos e
tcnicos.

No desenvolvimento de um jogo, deve-se levar em conta fator importante


que e a mecnica. Pois ela e responsvel pela construo de regras prdeterminadas com funo de que haja o entretenimento do gameplay (MOTTA;
CONTRERAS; OSRIO, 2008).
O termo gameplay tem sua definio por ser a experincias obtida pelo
usurio durante a utilizao do jogo, ou seja, e referente a jogabilidade, no levando
em conta fatores como os grficos, histria e msica de fundo (MOTTA;
CONTRERAS; OSRIO, 2008).
A seguir iremos abordar outros assuntos de fundamental importncia no
desenvolvimento de um jogo, como o motor de jogos Unity 3D e algumas tcnicas
de renderizao de jogos, cuja ser trabalhado no decorrer do nosso projeto.

2.1.1 GAME ENGINE


Um game engine ou motor de jogos contm um conjunto de bibliotecas,
com funo de auxiliar o desenvolvimento de jogos grficos 2D ou 3D. Possuem
tcnicas de deteco de coliso, linguagem de script, sons dentre outras.
2.1.1.1 UNITY 3D
Esta game engine agrega diversas tecnologias em si, e destaca-se por
oferecer duas verses de sua aplicao, onde uma verso profissional que e
completa, porm necessite de licena para sua utilizao e uma verso gratuita,
destinada a estudantes ou pessoas que desejam aprender sobre a ferramenta
(XAVIER, 2011).
Esta ferramenta permite que a seja possvel a compilao de jogos e
aplicativos de tecnologia 2D e 3D com uma qualidade impressionante, alm de
disponibilizar tcnicas de renderizao, iluminao, terrenos, fsica, udio,
programao, entre outras (XAVIER, 2011).
Por estes fatores e outros, como a facilidade de manuseio, flexibilidade,
disponibilidade de para plataformas como Windows e Mac OS, esta ferramenta
tornou-se o Game Engine mais popular entre os desenvolvedores de jogos
(RIBEIRO, 2013).
Figura 1: UNITY

FONTE: GAMECENTER - UNITY

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2.1.2 TCNICAS DE RENDERIZAO DE GAMEPLAY


Neste tpico iremos abordar sobre as tcnicas de renderizao, como a
occlusion culling, mapping light e fog, baseadas no manual do Unityoficial (Unity 3D).
2.1.2.1 OCCLUSION CULLING
Esta tcnica consiste na utilizando uma cmera virtual para percorre o
cenrio, em busca de construir conjuntos de viso dos objetos. Com isto, ele pode
identificar o que e visvel e o que no de acordo com a viso da cena, fazendo
assim que na utilizao do game, somente os objetos visveis sejam enviadas para
processamento, ocorrendo assim um aumento no desempenho do jogo.
Figura 2: OCCLUSION CULLING

FONTE: DOCS UNITY3D

2.1.2.2 BACKING LIGHT


Esta tcnica consiste no mapeamento das luzes de seu cenrio,
melhorando as texturas para fornecer uma performance melhor, tendo em vista que
uma vez que utilizada a tcnica, voc no precisa se preocupar mais com a
interao de objetos no cenrio, pois os mesmos iro detectar as luzes
automaticamente.

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Alm disto est funcionalidade permite a utilizao de iluminao global,


fazendo com que o cenrio tenha uma iluminao mais realista e bonita.
Figura 3: BACKING LIGHT

FONTE: INTERSTELLARMARINES

2.1.2.3 FOG
J a aplicao desta tcnica, cria uma neblina na cena, podendo ser
ajustada a aparncia, cor e densidade da nvoa de acordo com o desejado.
Geralmente a utilizao da mesma, consiste na otimizao de desempenho do jogo,
pois ela acaba fazendo com que detalhes de objetos com uma distncia maior no
sejam desenhados.
Figura 4: FOG

FONTE: SOFTWARE 7

12

2.2 COMPUTAES UBQUA, PERVASIVA E MVEL


Computao ubqua no seria o caso de um computador que seria
transportado para onde o usurio for, mas sim a disponibilidade de servios com a
mnima percepo dos mesmos, no sendo portanto nica a responsabilidade do
computador o processamento de informaes independente de seu tamanho, mas
sim vrios conectados entre si (KAHL, FLORIANO, 2011, p. 2).
De acordo com (NOGUEIRA, 2010, p. 18)
Um bom exemplo de tecnologia ubqua a energia eltrica. Ao se ligar um
aparelho na tomada, o usurio no se preocupa de onde se origina a
energia muito menos em realizar o ajuste no aparelho para utilizar a fonte.
Para que a computao possa se apresentar como uma tecnologia ubqua,
esta deve mais que fazer parte do cotidiano, mas tambm oferecer a
construo de um ambiente inteligente, o smart space.

A forma de como os meios computacionais estaro distribudos dentro de


um ambiente e a percepo do usurio sendo: perceptvel ou imperceptvel define
computao pervasiva. Computao mvel a capacidade de um dispositivo
computacional, e de todos os recursos atrelados a ele, ser mvel. Podendo ser
transportado e est sempre conectado rede. Computao ubqua utiliza as duas
tecnologias pervasia e mvel, sendo assim computao ubqua a juno destas
tecnologias (KAHL, FLORIANO, 2011, p. 2).
Figura 5: Computao Ubqua

Fonte: Computao Ubqua por Fabiano L. Domingues (2008)

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Cincias humanas e cincias exatas devem colaborar entre si para


compreender a mistura da mobilidade e as tecnologias de comunicao sem fio.
Estas novas tecnologias sem fio que esto possibilitando a aplicao da
ubiquidade na prtica. Computao Ubqua age de maneira inversa realidade
virtual em que o usurio imerge em um mundo simulado por computador, mas sim o
computador que desaparece nos objetos do mundo real. A histria agora imergir a
mquina no mundo do homem (LEMOS, 2005).
Figura 6: Exemplo de Ubicomp em nosso cotidiano

Fonte: Campus Party, Alexandre Gomes 2006

2.2.1 CONCEITOS BSICOS


Trs princpios bsicos so essenciais em computao ubqua so eles:
Diversidade, Descentralizao e Conectividade. Conectividade faz necessria para a
padronizao dos dados e protocolos de comunicao e haja conexo sem quedas
onde quer que o usurio esteja (KAHL, FLORIANO, 2011, p. 3).
Descentralizao a ao que os dispositivos para constituir inteligncia
e ser utilizada em aplicaes distribudas. Conectividade sem fronteiras, isto , agir e
movimentar-se de acordo com o usurio de formar transparente entre redes
heterogneas. Existe uma diversidade imensa de dispositivos que vo desde
sensores at mainframes. O tamanho de cada dispositivo definido por sua
finalidade final. Todos os aparatos na computao ubqua detm meios de

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comunicao, formas de receber, interpretar, armazenar e enviar dados. A grande


variedade de dispositivos o maior desafio na computao ubqua, pois os
aplicativos e softwares devem ser projetados de acordo com a limitao de cada
dispositivo (KAHL, FLORIANO, 2011, p. 3).
Tabela 1: Tabela de dispositivos que constituem a Ubicomp

Fonte: WikiLivros Sistemas Distribuidos/Computao Ubqua

2.2.2 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO EM COMPUTAO UBQUA


Para se desenvolver uma aplicao com base em computao ubqua,
deve-se feito um estudo prvio da plataforma a ser utilizada para o desenvolvimento,
em seguida implementar o cliente de mapeamento. Uma aplicao desse tipo coleta
as seguintes informaes em cada ponto mapeado atravs de coordenadas de GPS,
redes Wi-fi detectadas naquele ponto, principalmente endereo Mac, Received
Signal Strength Indicator (RSSI) e informaes de clula de celular, principalmente
Mobile Country Code (MCC), Mobile Network Code (MNC) e Cell Tower ID (CID)
(LOUREIRO et al, 2009, p. 105).
Para se desenvolver em ambientes ubquos existe uma seleo limitada
de linguagens de programao disponveis dentre elas: Java, C e C++ (E outras
linguagens proprietrias). Com relao ao Java o mesmo oferece independncia de
plataforma do cdigo compilado e atende os requisitos de dispositivos pequenos.
Linguagens C e C++ podem produzir cdigos altamente otimizados para uma
determinada plataforma. Estas linguagens so indicadas para desenvolvimento em

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ambientes com fortes restries de memria, como o caso dos dispositivos


ubquos (BORGES, 2003, p. 62).
Dispositivos ubquos processam executveis e dados direto de sua
memria RAM e ROM. A memria destes dispositivos ainda continua sendo menor
que os computadores pessoais existentes. Por isso a programao de aplicaes
deve ser eficiente para ser condizente com o poder de processamento destes
aparelhos e seus recursos limitados. Muitas vezes o sistema operacional e as
aplicaes no so atualizveis no tempo de vida do dispositivo. As aplicaes
normalmente no so reiniciadas e podem executar para sempre (BORGES, 2003,
p. 62).
A necessidade de ter acesso rpido a documentos e tarefas a todo
momento e em qualquer lugar em que se v tornou possvel que aumentasse nossa
liberdade, permitindo o deslocamento a qualquer parte sem perder a conexo com a
internet. Um exemplo de aplicativo que pem em prtica a ubiquidade o
desenvolvido pela Motorola chamado de Moto Assist, com a utilizao dos sensores
do dispositivo ele identifica o local onde o usurio esteja e baseado nas
configuraes configuradas o mesmo realiza uma ao. O ato de dirigir torna-se
mais cmodo pois o smartphone identifica o seu deslocamento e caso receba
alguma mensagem, l automaticamente com o auxlio do alto falante. Esta definio
de sensores capazes de detectar, extrair dados e variaes do ambiente onde o
usurio se encontra, controlando, configurando e ajustando aplicaes conforme a
necessidade deste seria capaz de detectar a mtua presena tanto dos usurios
como dos demais dispositivos presentes e interagir automaticamente entre eles
construindo uma forma inteligente para sua melhor utilizao (KAHL, FLORIANO,
2011, p. 3).

2.2.3 DESAFIOS PARA DESENVOLVIMENTO EM COMPUTAO UBQUA


Dispositivos dispersos em um ambiente onde o usurio no consegue
identifica-los de modo a serem invisveis, se comunicando de maneira inteligente
um ecossistema propicio para a construo da computao ubqua. Tais
equipamentos, interagindo entre si so capazes de incrementar o ambiente com a
inteligncia necessria para concretizar a viso da computao ubqua. A este

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ambiente dado o nome de smart space, cujo objetivo auxiliar o usurio em suas
tarefas utilizando os recursos disponveis (NOGUEIRA, 2010, p. 15).
O smart space um complexo ecossistema envolvendo dispositivos,
usurios e aplicaes. Necessitando de uma anlise constante da demanda de
interao entre o usurio e os dispositivos. Os equipamentos do ambiente devem
ser gerenciados tendo o conhecimento das capacidades do ambiente. Dez desafios
so enfrentados na construo de solues para ambientes de computao ubqua:
Heterogeneidade, escalabilidade, tolerncia a falhas, segurana, integrao
espontnea, mobilidade, sensibilidade ao contexto, gesto de contexto, interao
transparente com usurio, invisibilidade (NOGUEIRA, 2010, p. 21).
Figura 7: Exemplo de dispositivos espalhados no ambiente de maneira invisvel

Fonte: Blog Renato Siqueira - A tecnologia ficou invisvel - Computao Ubqua

Tambm existe estudos sobre o termo cidado inteligente (smart


citizen), conceito esse no qual as pessoas tambm passam a ser produtoras de
informao. Com o conhecimento mais prximo de suas atividades corriqueiras, elas
podem no apenas ter uma melhor percepo do espao onde vivem, mas tambm
propor solues inovadoras para as suas cidades (LEMOS, 2013, p.48).

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2.3 REALIDADE AUMENTADA


Realidade aumentada seria a adio dinmica de objetos virtuais no
mundo real, de modo a utilizar a captura de vdeo, ou seja, com a filmagem do
ambiente, processa-se as informaes necessrias e ento implanta as imagens
sobre o vdeo para ento retransmiti-la (MARLON et al, 2012, p. 1).
Em contramo a realidade virtual, que leva o usurio para o ambiente
virtual, a realidade aumentada mantm o usurio no meio fsico e transporta o
ambiente virtual para o espao do usurio, permitindo a interao com os objetos
virtuais, de maneira natural e como fcil adaptao (TORI et al, 2006, p. 22).
Na interao neste espao, usurio faz uso de forma multissensorial,
explorando aspectos deste espao por meio de todos os cinco sentidos. Percepes
corpreas, como frio, calor e presso, esto includas no tato, atravs da pele.
(Claudio, Tereza, 2011, p. 11).
Sendo a viso o sentido mais impactante nas pessoas e a evoluo dos
computadores privilegiou o monitor como o principal elemento de renderizao de
informaes, mltiplas definies de interfaces avanadas embasam o aspecto
grfico das aplicaes, assim como as aplicaes que sempre buscam algoritmos de
computao grfica simples e eficientes (Claudio, Tereza, 2011, p. 11).
Figura 8: Exemplo de realidade aumentada

Fonte: WebSrie Video Game High School

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O prximo passo para a evoluo das interfaces incrementar a


combinao do mundo real com o mundo virtual, para aumentar e facilitar a
interao do usurio com os recursos do dia a dia, eis que surge o conceito de hiperrealidade segundo (Tiffin, 2001) citado por (Kirner, Siscoutto, 2007, p.12) hiperrealidade a capacidade tecnolgica de combinar realidade virtual, realidade fsica,
inteligncia artificial e inteligncia humana, integrando-as de forma natural para o
acesso do usurio.
Locais de hiper-realidade permitiram os usurios a interao com
habitantes remotamente localizados, bem como objetos e formas de vida gerados
por computador em um mundo misturado. Este mundo ser formado por objetos,
pessoas, animais, plantas, construes do mundo real e seus semelhantes
renderizados no mundo virtual, com acrscimo de espcimes de animais
faccionrios idealizados por quem os projeta virtualmente, todos eles integrados.
Com a viso de ambiente misturado cada usurio poder enxergar o que bem lhe
interessa, de acordo com o seu perfil, e interagir com os objetos, de forma como
bem entender. Um exemplo, o usurio ao caminhar ou dirigir (Kirner, Siscoutto,
2007, p.12)
O emprego de rastreamento ptico de pessoas ou mos e as tcnicas de
realidade aumentada podem colocar elementos reais, para interagir com o mundo
virtual dispensando acessrios tecnolgicos auxiliares. Alm disso, pode-se inserir
em uma cena real, capturada por cmera de vdeo, elementos vituais interativos, de
forma a permitir muitas aplicaes inovadoras. Como exemplo, a decorao em
tempo real de um apartamento vazio (real) com moblia virtual. O usurio pode
utilizar um aparelho como os culos RIFT que mostra a viso real enriquecida com
os elementos virtuais, cujas as posies dos objetos virtuais so adequados via
computador, os mesmo permanecem ajustados mesmo se o usurio se movimentar
(TORI et al, 2006, p. 22).
A RA vem sendo empregada no entretenimento, no lazer, na educao e
na medicina. A tcnica chamada de Chroma key de comum uso no
entretenimento, lazer e educao, onde o fundo de uma filmagem retirado isolando
os personagens e combinando com esta outra imagem de fundo. Exemplos desta
tcnica so os filmes e previses do tempo em telejornais (MARLON et al, 2012, p.
2).

19
Figura 9: Exemplo de Choma key no filme Matrix

Fonte: Tecmundo: Bruxaria hollywood engana os olhos.

Realidades virtual e aumentada detm dispositivos que denotam a


interatividade como principal caracterstica. Ao falar em interatividade em ambientes,
vem mente vrias opes, tais como mltiplas presenas maiores chances de
interao

comunicao,

novas

formas

de

expresso,

etc.

relao

Homem/Mquina tem uma infinidade de dimenses e perspectivas de vivncias, que


em um futuro prximo mudar a forma que vemos o mundo e a forma que
trabalhamos e utilizamos tecnologia (TESTA ,2009, p.333).
Segundo MIlgram et al. (1994) citado por (TESTA, 2009, p.333).,
descreveram uma taxonomia para expor a relao entre realidade aumentada e
realidade virtual. Ela conhecida como The Virtuality Continuum. Em portugus,
Continuum Realidade Virtualidade (figura 5). No espectro entre realidade virtual
(virtual environment), ambientes gerados por computador (augmented virtuality) e o
mundo real (real environment), a rea da realidade aumentada (augmented reality)
est mais perto da experincia do mundo real, ao adicionar grficos, sons, cheiros e
experincias tteis ao mundo fsico.
Caso o usurio interagir com os objetos virtuais de maneira igual que
interage com os objetos reais, ele estar em um ambiente de realidade aumentada.
Por outro lado se interagir com objetos reais e virtuais utilizando dispositivos de

20

realidade virtual, ele estar em um ambiente de virtualidade aumentada (WAGNER,


ROBERTO, 2011, p. 15).
Figura 10: Continuum Realidade Virtualidade de Milgram.

Fonte: Realidade Aumentada Locativa Como Ferramenta De Interatividade No Espao Urbano


(TESTA, 2009).

2.3.1 CLASSSIFICAES DE REALIDADE AUMENTADA


A realidade aumentada classificada de duas maneiras, dependendo do
modo de viso do usurio no mundo misturado. A primeira quando o usurio
observa diretamente as posies reais com cenas pticas ou por vdeo, chamado
ento de viso direta (imersiva). A segunda quando a observao feita a partir
de algum dispositivo, no alinhado com as posies reais, dando o nome de viso
indireta (no imersiva) (ROMERO et al, 2006, p. 27).
Na classificao imersiva, o mundo real pode ser observado a olho nu ou
captado atravs de vdeo, enquanto os objetos so inseridos em tempo de execuo
no vdeo, ou projetos do mundo real. Sendo no imersiva o vdeo grava e posterior
mente editado, colocando os objetos virtuais junto com os reais, coisa bem comum
nos filmes de hoje em dia (ROMERO et al, 2006, p. 28).
Figura 11: Tipos de Realidade Aumentada baseados na viso

Fonte: fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada (ROMERO et al, 2006).

21

2.4 REALIDADE ALTERNADA


Ultimamente, a indstria do entretenimento vem aumentando a qualidade
de seus produtos diante dos atuais recursos fornecidos pelas redes miditicas
capazes de ramificarem extensas e complexas experincias ficcionais. As realidades
ficcionais produzidas pelos vrios meios de comunicao permitem explorar
diferentes aspectos de uma experincia imersiva. Prticas essas so entendidas
como transmiditicas, ou seja, uma estratgia de storytelling que interliga, de modo
coerente e unificado, vrios contedos. Neste contexto, as experincias imersivas
tornam-se em atividades ldicas nos espaos sociais do cotidiano, seja pelo uso dos
recursos de geolocalizao das mdias mveis ou por meio dos jogos de realidade
alternadas (ARG) (MASSAROLO, MESQUITA, 2014, p. 48).
O surgimento das ARGs (Alternate Reality Games ou Jogos de Realidade
Alternada) deu-se em 2001 com o lanamento de uma campanha para o filme I.A:
Inteligncia Artificial, aonde a principal ideia dos desenvolvedores era criar um
mundo online, vasto e bem elaborado, ao ponto de os jogadores poderem passear
no ambiente que tinha sido modelado, interagindo com o ambiente, atravs do
seguimento de uma histria de forma narrativa, pois as decises tomadas pelo
jogador que a levavam ela a diante. (CORREIA, 2011, p. 3).
Figura 12: Cenas de interao entre o mundo real e o ficcional

Fonte: Filme inception 2010

22

Segundo OLIVEIRA & ANDRADE (2010), citado por (MOREIRA, 2013),


Realidade Alternada refere-se a um tipo de jogo cuja a narrativa central
fragmentada e que faz uso de internet e vrias plataformas e dispositivos. Incluindo
no jogo o prprio espao urbano para distribuir puzzles e enigmas do jogo,
conferindo seu carter transmiditico ao objeto. O jogo estrutura-se de maneira a
envolver diferentes ferramentas de comunicao e-mails, mdias sociais, SMS,
websites, telefonia mvel, etc. Tais ferramentas so usadas para conectar, em um
universo ficcional, usurios e personagens interpretados por atores. A narrativa
somente avana em tal universo se o pblico resolver uma srie de quebra-cabeas,
investigar mistrios, dentre outros desafios.
2.4.1 IMERSES EM JOGOS DE REALIDADE ALTERNADA
Dominic Arsenault (2005) desenvolveu um modelo que aborda a
variedade conceitual do termo. Ele classifica a experincia da imerso a partir de
trs formas: sensorial, sistmica e ficcional. O modelo foi inicialmente pensando para
estudar a imerso em vdeo games, mas logo se viu til tambm para visualizar a
imerso atravs de outras mdias, englobando especialmente as audiovisuais e as
interativas. As trs formas ditas por Arsenault no fatores interdependentes, pois
eles esto interligados no andar da experincia em mundos ficcionais, almejando
equilbrio e forma completa ao processo de imerso (MASSAROLO, MESQUITA,
2014, p. 48).
A imerso sensorial utiliza os estmulos dos sentidos na experincia do
mundo ficcional. A imerso sistmica se refere ao cumprimento de um sistema de
regras que rege uma realidade ficcional, o que permite o envolvimento cognitivo com
a mecncia de funcionamento do mundo ficcional e o conhecimento das regras
desse ambiente para tornar a experincia mais intensa. Segundo Arsenault (2005)
citado por (MASSAROLO, MESQUITA, 2014) A imerso ficcional aborda o
envolvimento do sujeito com a histria num trabalho de construo do sentido da
trama, formulando hipteses sobre o desfecho e atribuindo motivaes aos
personagens (MASSAROLO, MESQUITA, 2014, p. 56).
Utilizando o princpio fundamental chamando TINAG (This is not a game),
os jogadores fingem que no um jogo, assim portanto maximizar a experincia no
processo de jogar os Alternate Reality Games. Jane MacGonigal (2003) chama a

23

este

fenmeno

de

efeito

pinquio,

no

qual

os

jogadores

suspendem

voluntariamente sua descrena, no se importando com a insero de elementos


no diegticos ao jogo. Este fingimento ativo propicia a participao e a colaborao
ignorando todos os elementos metacomunicacionais que poderiam indicar as
fronteiras fsicas, temporais e sociais do que jogo. Neste caso, a sigla TINAG a
fcil demarcao de fronteiras entre o que realidade e fico, durante a
experincia refletindo o envolvimento ou a imerso dos jogadores no universo
diegtico criado pelos ARG. Contudo, dentro da experincia os jogadores procuram
estruturar regras sociais dinmicas prprias, que os mantenham seguras em
distinguir o que realidade e o que fico pois, caso contrrio, a sua imerso os
condicionaria a um afogamento na diegese (MOREIRA, 2013, p. 4).
Figura 13: Objeto utilizado para definir o que realidade e o que fico

Fonte: Filme Inception 2010

2.4.2 DIFERENAS ENTRE RPG E ARG


Tendo em vista os jogos do modelo RPG (Role Playing Game), que
seguem uma histria em que seus personagens so os prprios atores e
espectadores dos eventos ocorridos no mesmo. (MURRAY aput Andrade 2008). Os
ARGs so baseados neste modelo de jogos com a implementao do subgnero
pervasivos. (Mcgonigal aput Andrade 2008).
Em ARGs os personagens so os prprios usurios em pessoa e a
histria acontece em um universo ficcional, que usa o mundo real com o plano de
fundo. Os jogadores devem decodificar uma srie intensa de enigmas, estruturando
uma espcie de narrativa. Em certos momentos a disputa pode ser feita em espaos
urbanos, usando tudo ao redor como auxilio ou como puzzles. RPGs s funciona a
partir de uma coletividade interna, com a reunio de grupos marcados por sua

24

temtica, troca simblica ou ideolgica, muito frequente em comunidades virtuais


(ANDRADE, 2008, pg.6).
Figura 14: Objetos Virtuais sobrepondo no mundo real

Fonte: http://mixedreality.me/wearable-public-art

Segundo Dan Provost (2008) citado Thaiane Moreira (2012) o aspecto


mais interessante dos ARGs a sua natureza comunitria, pelo fato dos puzzles
serem muito difceis de serem resolvidos individualmente e, portanto, necessitarem
de trabalho em equipe. Acredita-se que no processo de interao social ocorrida no
processo

imersivo-pervasivo,

um

compartilhamento

cognitivo

entre

os

participantes nos espaos virtuais.


A proposta central da experincia de um ARG so os enigmas, que podem
ocorrer em qualquer tipo de mdia. Steven Johnson afirma que: O crebro
possui sistemas dedicados que respondem a e buscam novos desafio e
experincias. Somos uma espcie que soluciona problemas e, quando nos
confrontamos com situaes em que as informaes precisam ser
preenchidas, ou em que um enigma precisa ser decifrado, nossas mentes
compulsivamente ruminam sobre o problema at que o tenhamos
compreendido (JOHNSON, 2005, p. 145)

A afirmao de Johnson resume como jogar ARG, ou seja a


necessidade do ser humano de desvendar o que foi proposto Thaiane Moreira
(2012).

25

2.5 GEOLOCALIZAO
2.5.1 A ORIGEM
Desde os tempos primrdios o homem sentia a necessidade de se
localizar para encontrar seu destino, com isto, eles utilizaram do astro natural da
terra (a lua), o sol e as estrelas para se localizarem. Para a sobrevivncia e
locomoo de longas distncias na poca, fazia-se necessrio algum que soube-se
interpretar estas referncias, que eram ilustradas em mapas ou cartas, para auxlio
dos navegantes. (Arajo, 2009)
E foi com o surgimento do GPS que teve o incio do seu projeto em 1972
e

em

1993

estava

em

total funcionamento,

que

contam

hoje

com

aproximadamente 30 satlites para a cobertura global (BRUNET, 2010). Ele surgiu


com o propsito de aplicao militar para a locomoo das tropas em batalha, porm
acabou sendo disponibilizado para aplicaes civis. (Arajo, 2009). Contudo, o
governo americano ao disponibilizar o GPS, implementou um protocolo de
disponibilidade seletiva, inserindo erros aleatrios de at 50 metros na precisam,
para que a tecnologia no fosse utilizada com finalidade militar. Com isto, foi
desenvolvido o DGPS que utilizava estaes terrestres para corrigir este erro, que
passou de 50 metros para um metro (BRUNET, 2010).
2.5.2 FUNCIONAMENTO
Figura 15

Fonte:

26

Atualmente o funcionamento do GPS e definido atravs de receptores em


aparelhos, que recebem sinal de satlites. Este receptor recebe o sinal e trs ou mais
satlites que as enviam atravs de duas ondas de frequncia denominadas de L1(Link 1) e
L2 (Link 2), que so transmitidas como padro por todos os satlites da constelao como
mostra a figura 2.2 (Arajo, 2009).
Estas duas frequncias so geradas simultaneamente e a finalidade do
mesmo sinal ser transportado em duas ondas portadoras permitir a
correo de erros causados pela refrao ionosfrica. Quando um sinal de
rdio percorre a ionosfera est sujeito a atrasos. Sinal de frequncias
diferentes sofrem atrasos diferentes e, para serem detectados esses
atrasos, os satlites enviam seus sinais utilizando essas duas ondas
portadores em diferentes frequncias. No destino, os receptores GPS
rastreiam ambas as frequncias, medem a diferena entre a recepo dos
sinais L1 e L2, calculam o atraso, e fazem correes para o efeito da
ionosfera ( Arajo, 2009)

Em 1962 com intuito de uso cartogrfico de solos e florestas houve a


criao dos GIS (Geographic information System ) que e basicamente todo e
qualquer

software

que

trabalhe,

analise,

modele

visualize

dados

georreferenciados, mais s em 1980 teve sua difuso comercial. (BRUNET, 2010).


Estes servios do GIS so fornecidas gratuitamente pela empresa Google
desde 2004 sendo fornecidas atravs de dois sistemas, o Google Maps que e um
sistema cartogrfico web e Google Earth que um sistema de visualizao e
manuseio (BRUNET, 2010). Como podemos verificar na figura a seguir.
Figura 16

Fonte:

Figura 17

Fonte:

A esquerda o google maps e a direita google Earth

27

2.4.3 A GEOLOCALIZAO NOS DISPOSITIVOS MVEIS


Com a evoluo dos dispositivos mveis, surgiu a possibilidade da
integrao de diversas tecnologias nos mesmos, dentre elas o GPS, possibilitando
assim a capacidade dos usurios se referenciarem geograficamente e criar trajetos
do seu trafego espacial (VIANA, 2011).
Com isto, houve uma expanso na utilidade dos smartphones, dentre elas
a criao de jogos geolocativos, como afirma Lemos (2010):
Podemos definir os JML como jogos que utilizam o espao
pblico como espao de jogo (board), usando LBS e LBT para
ao e desenvolvimento. O uso desses dispositivos que
diferencia os JML de qualquer outro jogo pervasivo, dai
usamos a denominao jogos mveis locativos.

Dentre esses jogos locativos, podemos citar como exemplo o Ingress, um


jogo desenvolvido pela Google que utiliza desta inovao tecnolgica, tendo assim a
geolocalizao como um diferencial do seu jogo, conforme podemos verificar na
figura 9.
Figura 17: Aparelho rodando o gameplay Ingress Engine

Fonte: Techhive -ingress

28

2.5 REDES DE SENSORES SEM FIO


Quando falamos em redes de sensores sem fio, podemos dizer que elas
so utilizadas para analisar algum ambiente, por possurem um custo menor,
realizarem o processamento e transmisso de informaes, alm de no precisarem
de interferncia humana constante (DELICATO, 2005).
O fato de no haver necessidade de constante interferncia humana, e
justificada porque os ns de sensores possuem uma bateria restrita acoplados a si,
que por sua vez acabam causando certas preocupaes neste tipo de rede, j que
todo

qualquer

tipo

de

transmisso

ou

processamento

utilizar

dela

(LAZZAROTTO, 2008).
Alm do custo baixo, ela e bastante utilizada pelo fato de seus ns de
sensores atenderem uma extensa possibilidade de sensoriamento, dentre elas
podemos destacar os sensores de umidade, temperatura, leitura de rudos entre
outros.
A RSSF so um tipo especial de rede ad hoc, o que sgnica que elas no
possui uma infraestrutura organizada de comunicao, ocorrendo assim a
comunicao diretamente entre os sensores atravs de enlaces de comunicao
sem fio (MAIMONI, FERREIRA 2013).
Como foi dito por Silva (2006) que:
Uma RSSF pode ser organizada de forma plana ou hierrquica.
Na primeira, todos os elementos da rede executam a mesma
funo,

no

havendo

diferenas

entre

eles.

Na

rede

hierrquica, os elementos so organizados em grupos e um n


de cada grupo responsvel por ser o lder do seu grupo,
sendo esse um n de hierarquia mais alta que os outros
elementos do grupo. Dentro da hierarquia, os ns de nvel mais
baixo se comunicam com aqueles um nvel acima. Os
elementos do nvel mais alto da hierarquia se comunicam com
o ponto de acesso (PA) da rede, que a interface entre a
RSSF e outras redes externas.

29
Figura 18

Fonte:

Conforme podemos verificar na figura acima, a base que tambm


conhecida como sorvedouro que fazem com que seja possvel a comunicao entre
outras redes ou at mesmo o envio de informaes a alguma aplicao ou a
internet.
As transmisses dos dados tambm podem ser realizadas em saltos
simples e em multi saltos conforme respectivamente as figuras 1.1 e 1.2
Figura 19

Fonte:

30

Os ns sensores enviam diretamente as informaes coletadas e


processadas ao seu respectivo destino.
Figura 20

Fonte:

J no multi salto, se tem a possibilidade de variar os caminhos, criando


rotas alternativas caso haja falha em algum n sensor at a chegada da informao
ao destino.
2.5.1 GERENCIAMENTO DE REDES DE SENSORES SEM FIO
Em todo tipo de rede tecnolgica, existe um gerenciamento, cuja tem
como funo analisar e se necessrio corrigir problemas apresentados, referentes a
transmisso dos dados coletados ou em manter a segurana dos mesmos. Em uma
rede de sensores, isto no seria diferente.
Mais

antes

de

nos

aprofundarmos,

devemos

ressaltar

que

gerenciamento tem suas respectivas divises. Dentre elas, podemos destacar


conforme dito por (LOUREIRO et. al, 2003):
Por se tratar de um assunto to abrangente e de um sistema
com caractersticas to particulares, a definio de uma
arquitetura de gerenciamento para as redes de sensores exige
o estudo de vrios contextos nas diferentes reas funcionais
(configurao,

falhas,

segurana,

desempenho

contabilizao) e nveis de gerenciamento (elemento de rede,


gerenciamento de elemento de rede, gerenciamento de rede,
gerenciamento de servio, gerenciamento de negcio). O
gerenciamento da rede de sensores tambm prev a utilizao
de modelos que representem o estado da rede, como por

31
exemplo, mapa de energia, topologia, conectividade, e modelos
no determinsticos, e abstrao de fases para o seu ciclo de
vida,

ou

seja,

estabelecimento

da

rede,

manuteno,

sensoriamento do ambiente, processamento e comunicao.

Visando estas caractersticas, o projeto da rede dever considerar os


aspectos genricos estabelecidos e a manuteno da rede, criando assim uma lista
de funes de gerenciamento. O principal aspecto quando falamos em redes de
sensores est ligado a energia, j que a longevidade da rede depender dela,
ocasionando assim a limitao do processamento, reduo da banda de
transmisso (LOUREIRO et. al, 2003).
Porm existem tcnicas para o gerenciamento da energia, que alm de
realizar a encomia da energia, tem a capacidade de recuperar a bateria dos ns
sensores aumentando assim a durao do mesmo. Dentre elas podemos citar as
tcnicas estticas e dinmicas. A esttica tende a manter as caractersticas padres
da rede, j a dinmica evolui de acordo com o funcionamento da rede, melhorando a
conservao da energia durante o tempo de execuo, ou seja, quando um n
sensor no ser utilizado, ele entra em repouso, retornando ao funcionamento
quando algum evento de sua responsabilidade ocorrer, ocasionando um
funcionando parcial dos sensores. Contudo, na utilizao desta tcnica, existe uma
perda de qualidade do servio da aplicao, devido inconsistncia ocasionada pela
falta de aquisio dos dados durante o repouso, ou at mesmo afetando o
roteamento de pacotes. (SAUSEN, 2008).
Porm existem normas de gerenciamento de redes definidas em uma ISO
(International Organization for Standardization), que propem 5(cinco) reas de
atuao funcionais (LEINWAND, 1995 apud Fialho, 2013). Estas reas so definidas
em gerncia de configurao que atravs dos dados recebidos na rede, defini como
os dispositivos nela encontrado devero agir, a gerncia de desempenho que
mantm

rede

acessvel

no

congestionada,

verificando

assim

sua

disponibilidade, tempo de resposta e utilizao da rede, a gerncia de falha que


basicamente e trata de encontrar as falhas ou problemas na rede e corrigi-las, a
gerncia de contabilidade tem por uma de suas funes estabelecer mtricas ou
verificar quotas dos recursos de rede e a gerncia de segurana tem a funo de
proteger as informaes localizadas nos dispositivos conectados a rede. (Fialho,
2013). J LOUREIRO et. al (2003, pg.) afirma que:

32
As redes de sensores so ditas de aplicao especfica
(application-specific) j que so desenvolvidas para uma
determinada

funo.

As

atividades

de

planejamento,

desenvolvimento e manuteno ocorrem em funo do objetivo


da rede. Assim, as aplicaes que utilizam redes de sensores
assumem e executam as prprias funes de gerenciamento
que tendem a ser especficas ao invs de propsito geral. Alm
disso, as redes de sensores so desenvolvidas sem uma
separao lgica entre as funcionalidades de gerenciamento
(servios e funes de gerenciamento) e as funcionalidades da
rede. Talvez isso seja consequncia da no utilizao de uma
arquitetura de gerenciamento para RSSFs que permita a
superposio da rede lgica da gerncia sobre a rede fsica de
aplicao especfica.

2.6 CENRIO DA PROPOSTA


O prottipo desenvolvido do game Lens of Thruth faz uso do GPS para
determinar o local de cada objeto, mas o mesmo no oferece a preciso necessria
para se aproveitar um gameplay de forma satisfatria, para isso fez-se a proposta do
uso da tecnologia de Redes de Sensores Sem Fio para aumentar a preciso do
mesmo, pois e de fundamental importncia a preciso, j que se um de seus
aspectos principais do game play e o fato de ele ser geolocativo.
Em nosso trabalho, pretendemos implementar as tecnologias de GPS, AGPS, ou GPS assistido e uma rede Wireless, ( explica o funcionamento que voc
descultiu com o ornelio pois no tava na hora... Pem uma imagem ilustrativa
de como vai ficar...)
Alm deste fatores relacionados a preciso, iremos implementar algumas
tcnicas para que ocorra o melhoramento do game, otimizando os modelos 3D Low
Polly e os mtodos de otimizao da renderizao, espera-se que o jogo possa fluir
de maneira melhor, economizando memria e tempo de processamento, sem
travamentos e mais compatvel com dispositivos com menos recursos.
Devido ao fato do game no possuir tecnologia de Inteligncia Artificial,
estaremos a implementando-a, para que seja possvel

33

2.7 TRABALHOS RELACIONADOS


Buscando no mercado trabalhos que assemelham-se ao pesquisado no
presente projeto, abaixo encontra-se alguns exemplos de trabalho que obtiveram
xito em sua execuo.
2.7.1 SUPER HERO AUGMENTED REALITY APP
Jogo baseado em realidade aumentada, a Marvel fez um acordo com a
cadeia de supermercados Walmart e lanou o Super Hero Augmented Reality APP,
mas seu uso limita-se aos corredores da prpria rede de supermercados. O jogo
basea-se no filme Os Vingadores (The Avengers) disponvel para a plataforma
android e IOS. O jogo tem o intuito de permitir que o usurio incorporem um dos
diversos super-heris que esto presentes no filme, como Hulk, Gavio Arqueiro e
Thor.
Figura 21: Super Hero Augmented Reality App

Fonte: Wordpress

Para utilizar o APP necessrio o download nas lojas virtuais da Apple ou


da Google. O jogo comea com apenas um personagem desbloqueado, o Hawkeye
(Gavio Arqueiro). Para desbloquear os outros personagens, preciso ir a uma loja
da Walmart e usar um smartphone para ler os cdigos em alguma das placas de
promoo do filme que esto espalhadas nas 3500 lojas da rede nos Estados
Unidos.
O jogo em 1 pessoa e utiliza a cmera do celular para transformar os
locais reais em cenrios do jogo. Durante o jogo h diversos obstculos e a imagem
de fundo ser o local no qual a cmera estiver capturando (Figura 25).

34
Figura 22: Viso do jogo atravs da cmera do celular

Fonte: wordpress

2.7.2 BANCO IMOBILIRIO GEOLOCALIZADO


Sua estreia deu-se em maio de 2012 produzido pela empresa Estrela, o
jogo vel banco imobilirio Geolocalizado busca ampliar o carter social prprio do
jogo, e j tendo a experincia do Metropoli, transformar a relao dos sujeitos com a
cidade em uma experincia mais divertida e ldica, utilizando dispositivos mveis
com tecnologia de geolocalizao.
Depois de j ter feito o download e a instalao do APP preciso criar uma
conta no servio, o jogador pode negociar e vender bens simblicos do jogo
(imveis) correspondentes queles disponveis no espao fsico da cidade
(figura26), interagindo assim com o mundo real e o virtual.
Figura 23: Aplicativo para dispositivos mveis do jogo Banco Imobilirio Geolocativo

Fonte: Macmagazine

35

O jogo comea com voc tendo uma certa quantidade de dinheiro virtual,
e, depois sua localizao geogrfica definida, podendo adquirir mveis ou quando
j possuem donos, pagar a quantia referente ao aluguel do local. O jogador recebe
tambm uma conta bancria fictcia, a qual pode ser movimentada, com depsitos,
retiradas e at solicitando emprstimos para a aquisio de propriedades.
Figura 24: Conta bancria do jogo

Fonte: Macmagazine

Tambm possvel encontrar amigos que joguem a verso geolocalizada


do jogo e junt-los a sua rede interna de contatos, pode-se tambm enviar convites
para que outras pessoas adquirem o jogo.
Outra funo do jogo que a cada check-in realizado, o jogador recebe
uma carta sorte-revs, podendo obter badges prprias ao jogo e a exibio tanto da
classificao de jogadores mais bem sucedidos por cidade, ou entre amigos dentro
da rede interna do jogador.
O objetivo fazer com que as pessoas explorem o espao urbano atravs
da recuperao do sentido ldico sobre o mesmo, inserindo a dinmicas de jogo
buscando promover a interao social inerente ao jogo e a competio como
modificadores tambm das relaes dos sujeitos com a cidade. Assim, atravs do
jogo mvel locativo, os usurios passariam a adotar comportamentos condizentes a
tal, como competio, acmulo de medalhas, principalmente aquelas mais difceis
de serem obtidas e interao entre jogadores.

36

2.7.3 WORD LENS


O aplicativo WORD LENS usa a realidade aumentada para busca e
traduo visual. Word of Lens usa a cmera embutida em smartphones e
dispositivos semelhantes para digitalizar rapidamente e identificar texto estrangeiro e
depois traduzir e exibir as palavras em outro idioma no visor do dispositivo. As
palavras so indicadas no contexto original no fundo original, e a traduo
realizada em tempo real, sem conexo com a internet. Por exemplo, usando o visor
de uma cmera para mostrar um sinal da loja na tela de um smartphone resultar
uma imagem em tempo real do sinal da loja em que est sendo exibido, mas as
palavras apresentadas no sinal sero as palavras traduzidas em vez das palavras
originais
O aplicativo est disponvel atualmente para os smartphones e tablets da
Apple, bem como para a seleo de smartphones Android. O aplicativo gratuito
para o iTunes. No Google Play, h tanto a demo gratuita e as verses habilitados
para traduo completa da aplicao. No Google inaugurao 's de seu kit de
desenvolvimento de vidro em novembro de 2013, os recursos de traduo de Word
Lens tambm foram demonstrados no Google Glass. De acordo com um artigo em
janeiro 2014 no jornal New York Times, Word Lens atualmente livre para o Google
Glass. A Google adquiriu da Quest Visual em 16 de maio de 2014, a fim de
incorporar Word Lens em seu servio Google Tradutor. Como resultado, todos os
recursos do Word Lens esto agora disponveis gratuitamente.
Figura 25: Word Lens

Fonte: Wikipedia Word Lens

Word Lens sendo baseado em realidade aumentada, reconhece as


palavras impressas com a sua capacidade de reconhecimento ptico de caracteres e

37

instantaneamente traduz essas palavras para o idioma desejado. Esta aplicao no


requer conexo com a internet. Em seu modo padro, o Word Lens realiza traduo
em tempo real, mas pode ser pausado para exibir um nico quadro ou para procurar
tradues alternativas de cada palavra especfica nesse quadro. Tambm possvel
usar o dicionrio embutido para digitar manualmente palavras que precisam ser
traduzidas.
2.7.4 IONROAD
iOnRoad um aplicativo gratuito de realidade aumentada para a
segurana na conduo de veculos. Ele recebeu o prmio International CES 2012
de inovao. O programa usa a funo GPS, giroscpio e cmera de vdeo do
dispositivo mvel nativo para monitorar a posio de um veculo na estrada,
alertando os motoristas com potenciais colises mostrando o melhor caminho na tela
do smartphone.
Em 2012, iOnRoad ganhou o prmio de produto mais inovador na
categoria de transportes na conferncia International CTIA . O aplicativo tambm foi
premiado com a Melhor Demonstrao do produto no ano de 2012 na Microsoft
ThinkNext. A aplicao mvel est incorporada com a SDK Qualcomms FastCV que
oferece suporte para dispositivos baseados no ARM. No seu lanamento, iOnRoad
foi lanado para dispositivos mveis Android. Em 2012, a empresa anunciou que
tinha planos de lanar o aplicativo na plataforma Apple iOS no futuro prximo.
Figura 26: iOnRoad

Fonte:Ionroad Website

38

2.7.5 Z WIRELESS GAME


Z Wirelezz Game divide os jogadores em times e envolve a conquista de
territrios fsicos reais, rastreados pelo app aberto Google Maps. Sendo que as
equipes podem atacar e apossar-se das reas j conquistadas por outras equipes, o
que exige um trabalho coordenado de cada time. Para capturar uma rea
necessrio que o jogador verifique no aplicativo em qual posio geogrfica a
mesma est localizada e ento se deslocar fisicamente at esse local, habilitando
assim a opo de captura. Para concluir a conquista necessrio resolver
corretamente um puzzle.
Figura 27: gameplay do Z Wireless Game

Fonte: TechTudo Z wireless Game

2.7.6 QUADRO COMPARATIVO


Dentre os trabalhos relacionados, podemos realiza uma breve
comparao do uso de tecnologias dos mesmo, ao que pretendemos otimizar,
conforme ilustrado no quadro a seguir:

Tecnologias
Realidade Aumenta
Realidade Alternada
Geolocativo
RFFS
Giroscpio
Bussometro
GPS

Gameplay
A1

A2

A3

A4

A5

A6

39
Legenda:
A1: SUPER HERO AUGMENTED REALITY APP
A2: BANCO IMOBILIRIO GEOLOCALIZADO
A3: WORD LENS
A4: IONROAD
A5: Z WIRELESS GAME
A6: LENS OF TRUTH
: no possui a tecnologia
: Possui a tecnologia

Com isto, podemos verificar que o desenvolvimento do nosso gameplay, est


a um patamar mais elevado em termos de uso de tecnologias do que os demais
citados.
2.8 TECNOLOGIAS DE APOIO
Neste tpico sero ser apresentado as ferramentas e tecnologias que
foram utilizadas para o desenvolvimento do jogo Lens Of Truth, e tecnologias que
sero utilizadas para a otimizao do jogo, como: Unity3D, 3ds Max, MapNav,
GoogleEarth, Vuforia, Android e AGPS,.
2.8.1 UNITY3D
O Unity3D um Game Engine ou motor de renderizao. Capaz de fazer
renderizao em tempo real, simular Fsica e mecnica essenciais para um jogo.
Atualmente o unity3D vm ganhando cada vez mais espao nos estdios de
desenvolvimento

de

jogos,

principalmente

por

desenvolver

jogos

para

multiplataforma e por ser mais amigvel e acessvel que outros Game Engine, sem
perder a qualidade de seus produtos finais (PASSOS, 2009).
O Unity3D Possui tambm uma biblioteca oficial, a Asset Store, onde
usurios disponibilizam

seus modelos 3d

Scripts

que auxiliam

outros

desenvolvedores que podem ou no cobrar por esses Pacotes (PASSOS, 2009).


Figura 28: Unity3D

Fonte:

40

2.8.2 AUTODESK 3DS MAX


3DS Max um poderoso software de modelagem tridimensional, oferece
ferramentas completas para desenvolvimento de personagens, animaes, criao
de cenrios e ambientes virtuais. 3ds Max um dos principais softwares para
modelagem e renderizao disponveis no mercado, est presente nos principais
estdios de cinema e desenvolvimento de jogos eletrnicos.
A empresa detentora dos direitos do software, a Autodesk, disponibiliza
verses para fins acadmicos. Possui uma interface pratica, intuitiva e de rpido
aprendizado.
Figura 29: AutoDesk

Fonte:

2.8.3 MAPNAV GEOLOCATION TOOLKIT FOR UNITY


uma ferramenta para geolocalizao desenvolvida para o Unity3D. O mapNav
obtm a localizao do mundo real por meio do GPS do smartphone e configura a
posio do jogador ou qualquer outro objeto em um mundo virtual da unity3D.

41
Figura 30: MapNav

Fonte: Recursivearts - Mapnav

2.8.4 ASSISTED GLOBAL POSITION SYSTEM


Com a integrao do GPS nos dispositivos mveis tornou-se bastante
atrativa, porm para que se consiga uma preciso adequada, faz-se necessrio
estar em reas abertas, pois ambientes urbanos, por exemplo, ocasionam uma
perda de sinal devido aos edifcios, visto que as recepes dos sinais dos satlites
so comprometidas (SADOK, 2005).
Visto esse problema, foi desenvolvido uma tcnica denominada A-GPS,
ou GPS Assistido, para os dispositivos mveis que contenham o GPS acoplados a
si. Est tcnica consiste na instalao de uma rede de receptores GPS em uma
estao base, onde no tenham objetivos que possam interferir no recebimento de
sinais dos satlites (MATOS, 2010). Conforme afirma Matos (pag.6, 2010):
Esta rede ligada rede GSM e, quando o dispositivo mvel
pretende obter a sua localizao, os dados GPS so
transferidos para este a partir da estao base, sendo usados
como referncia para apressar e melhorar o processo. Os
dados transferidos podem conter informaes sobre os
satlites em linha de vista ou outros parmetros que s seriam
obtidos depois de algum tempo. Assim, o processo de
inicializao e localizao dos satlites concludo em menor
tempo, a preciso de localizao melhora e torna possvel o
funcionamento do receptor quando o nvel do sinal menor
que o mnimo necessrio ao funcionamento de um receptor
sem A-GPS.

42
Figura 31

Fonte: http://www.oficinadanet.com.br/artigo/1185/o_que_e_a-gps

Com isto e reduzido o tempo das medidas do pseudo-alcance nos


dispositivos mveis, alm de ocasionar na economia no consumo de recursos do
mesmo, pois o GPS ter que ficar ligado apenas por um perodo curto de tempo
para que a localizao seja recebida.
2.8.5 ANDROID
Com intuito de desenvolver um aparelho que se baseasse na localizao
do usurio, mais sem existir uma plataforma para este tipo de desenvolvimento, a
Google adquire uma empresa em agosto de 2005, denominada de Android Inc, que
trabalhava em um projeto para desenvolvimento de um sistema operacional para
celulares baseados em Linux. (SARTORELI, KUCHAUSKI).
Aps a aquisio, a Google disponibilizou a plataforma em 2007 e
destinou seus cuidados a Open Handset Alliance (OHA), cuja e um grupo formado
por mais de 30 empresas de tecnologia de dispositivos mveis, fabricantes,
provedores de servios de telefonia e outros, que tem como objetivo inovar e
aprimorar o desenvolvimento das aplicaes e servios, levando aos seus usurios
o melhor aproveitamento dos recursos de seus aparelhos. (Rabello).

43
Figura 32

Fonte : http://www.loiane.com/2014/02/preparando-o-ambiente-para-desenvolver-em-android

No ano de 2008 o android torna-se Open Source, o que significa que seu
que ele tornou-se um sistema de cdigo fonte aberto, podendo ser alterado a
qualquer momento pelo seu usurio (SARTORELI, KUCHAUSKI).
Este fato favoreceu a expanso do android, pois toda e qualquer empresa
que venda de aparelhos como smartphones, tabletes que atenda alguns requisitos
impostos pela Google, podem utilizar o mesmo, alm de poder modifica-lo para obter
diferencial em seus produtos e poderem estar tanto em aparelhos simples quanto
aparelhos mais sofisticados (SARTORELI, KUCHAUSKI).
Atualmente no mercado brasileiro pesquisas indicam que de 2012 a 2014
a utilizao de dispositivos com android teve um aumento elevado, subindo de
aproximadamente 50% a 86,9% dos aparelhos mveis que utilizam do android
(WIKERSON LANDIN), conforme o grfico abaixo:
Figura 33

Fonte: http://www.jana.com/blog/advantage-android-in-latin-america/

44

Alm do crescente nmero de usurio adeptos aos sistemas Android, um


fato interessante d-se tambm as nomenclaturas de suas verses que so
baseadas em nomes de doces e em ordem alfabtica, conforme so citadas abaixo:

Apple Pie (No lanada ao pblico)


Banana Bread (No lanada ao pblico)
1.5 Cupcake (Primeira verso oficial)
1.6 Donut (Lanada no final de 2009)
2.0/2.1 Eclair (Lanada um ms aps a verso anterior)
2.2 FroYo (Frozen Yogurt) (Lanado em meados de 2010)
2.3 Gingerbread (Lanada no final de 2010)
3.0/3.1/3.2 Honeycombi (Lanada em fevereiro de 2011)
4.0 Ice Cream Sandwich (Lanada em novembro de 2011)
4.1/4.2/4.3 Jelly Bean (Lanada em 2012)
4.4 KitKat (Lanada em outubro de 2013)
5.0 Lollipop (Previso de lanamento em 2015

3 METODOLOGIA
3.1 TIPO DE PESQUISA
No desenvolvimento de qualquer trabalho cientfico, faz-se necessrio o
uso de metodologias, que atravs deste tpico iremos aborda um pouco sobre este
assunto (SILVA; KARKOTLI, 2011).
Uma pesquisa pode ser considerada aplicada conforme sua natureza,
pois o seu mtodo cientfico e definido atravs de suas caractersticas pelo qual seu
conjunto de etapas operacionais ocorrem (Fachin,2003).
Atravs desta pesquisa so gerados conhecimentos de aplicaes de
prtica dirigida a solucionar um problema especfico. (GIL, 2009). Com isto as
pesquisas aplicadas propem uma melhor interao dos conhecimentos de uma
aplicao prtica e voltada a solucionar problemas especficos (PERREIRA, 2010).
Contudo referindo-se a abordagem do problema, a pesquisa e
classificado como qualitativa pois a uma relao entre o mundo real o sujeito,
ocasionando um vnculo indissocivel entre a subjetividade do sujeito e o mundo,
no sendo assim traduzidas em nmeros (GIL, 1999) e quantitativa pois trabalha
com a linguagem matemtica para descrever causas de fenmenos, entre outras
(Teixeira, 2005).
Porm como no temos muito conhecimento sobre est rea em que
iremos trabalha, a pesquisa tambm pode ser classificada como exploratria.

45

(COLLIS; HUSSEY, 2005).


Utilizaremos de uma pesquisa bibliogrfica visando explicar melhor os
problemas referenciando as teorias publicadas em documentos, principalmente
referidas em artigos cientficos, dissertaes e trabalhos de concluso de curso. Pois
atravs do uso de pesquisa bibliogrfica tense a vantagem de poder obter
informaes de uma gama maior de acontecimentos do que uma pesquisa direta
(GIL,1999).
E por ltimo, o trabalho envolve uma pesquisa experimental aonde e
desenvolvida uma tecnologia, mtodos, tcnicas entre outras, com intuito de utilizla para obter novos conhecimentos ou produtos de alta complexidade (Jung, 2003).
Alm de manipular diretamente variveis relacionadas com o estudo, esta pesquisa
proporciona um estudo de relao entre as causas e os efeitos de determinado
fenmeno (CERVO; BERVIAN, 2007, p. 60-63).
4 CRONOGRAMA
MESES
Jul.

ATIVIDADES

Ago.

Set.

1Q

2Q

1Q

2Q

1Q

2Q

Levantamento terico

Redao do Projeto de TCC

Levantamento e aquisio de
Ferramentas
Desenvolvimento do Estudo
Aplicao de tcnicas de
melhoramento
Apresentao Oral do Projeto

Out.
1Q

2Q

Reviso do Projeto de TCC


Protocolo do Projeto de TCC

X
X

Nov.
1Q

2Q

Dez.
1Q

2Q

46

REFERNCIAS
ARAJO, D. S. Anlise de Eficincia dos Mtodos de Rdio-Localizao
Implementados em Sistemas Celulares. Niteri: EdUFF, 2009.
ASSUNO, A.S. Estudo de Mercado de Redes Ad-hoc como Plataforma
Colaborativa para Jogos em Telemveis. Porto: EdFEUP, 2010.
BRUNET, K.S; FREIRE, J. Cultura digital e Geolocalizao: A Arte Ante o
Contexto Tcnico-Poltico. Salvador: EdUFBa, 2010.
CYRIACO, F.S. Gerncia de redes de sensores sem fio- uma abordagem com
SNMP. Campinas: EdCEATEC,2011.
DELICATO, F.C. Middleware Baseado em Servios para Redes de Sensores sem
Fio. Rio de Janeiro: EdUFRJ,2005.
Fialho, F.M. Um Ambiente de Gerncia para Dispositivos Sensores em Redes de
Sensores Sem Fio. Viosa: EdUFV,2013.
LAZZAROTTO, P. Algoritmos de Roteamento Hierrquicos em redes de
sensores sem fio utilizando algoritmos evolutivos para determinao de
Cluster-Head's. Curitiba: UTFPR, 2008.
LEMOS, A. Jogos Mveis Locativos. Cibercultura, espao urbano e mdia
locativa. REVISTA USP, So Paulo, n.86, p.54-65, 2010.
LOUREIRO, A.A. et. al Redes de Sensores Sem Fio. XXI Simpsio Brasileiro de
redes de computadores. Belo Horizonte: UFMG p.179-226, 2003.
MAIMONI, M.L; FERREIRA, L.C. Uso de Redes de Sensores Sem Fio para
Monitoramento de Estufas. Inconfidentes. Simpsio de Ps-Graduao do
IFSULDEMINAS, 2013.
TRINTA, F.A. Definindo e Provendo Servios de Suporte a Jogos Multiusurios
e Multiplataforma: Ruma Pervasividade. Recife: EdUFPE, 2007.
OLIVEIRA, T. Arquitetura de uma narrativa transmiditica: anlise do jogo de
realidade alternada Zona Incerta. Mediao, Belo Horizonte, v. 15, n. 16, 2013
SAUSEN, P.S. Gerenciamento Integrado de Energia e Controle de Topologia em
Redes de Sensores Sem Fio. Campina Grande: EdUFCG, 2008.
SILVA, F. A. Avaliao de Abordagens de Gerenciamento para Redes de
Sensores Sem Fio. Belo Horizonte: EdUFMG,2006.
VIANA. J.A. A mobilidade como aventura na cidade: Jogos baseados em
geolocalizao (gps) e apropriao urbana. Belo Horizonte: EdUFMG, 2011.

47
Tabela 1
http://pt.wikibooks.org/wiki/Sistemas_de_Informa%C3%A7%C3%A3o_Distribu%C3%ADdos/Computa
%C3%A7%C3%A3o_Ub%C3%ADqua_nos_Sistemas_de_Informa%C3%A7%C3%A3o_Distribu%C3
%ADdos/Computa%C3%A7%C3%A3o_Ub%C3%ADqua

http://www.tecmundo.com.br/cinema/57804-bruxaria-veja-hollywood-engana-olhos-efeitosespeciais.htm
http://www.techhive.com/article/2040760/deep-inside-ingress-the-google-made-game-thats-pavingthe-way-for-glass.htm
http://rpww.wordpress.com/tag/superhero-augmented-reality-app/
http://macmagazine.com.br/2012/05/10/estrela-lanca-imobiliario-geolocalizado-totalmente-adaptadopara-iphonesipods-touch
http://en.wikipedia.org/wiki/Word_Lens
http://www.ionroad.com/
http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/01/conheca-o-z-wirelezz-game-o-jogo-nacional-derealidade-aumentada.html

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