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Resumo
O presente artigo aborda a usabilidade na Educao a Distncia no Ensino Superior. O
objetivo geral do estudo analisar a importncia da usabilidade como fator de satisfao em
EaD. Utilizou-se o survey mediante a aplicao de questionrio como forma de coleta de
dados. A metodologia adota uma abordagem quantitativa, por meio da aplicao de um
questionrio obtendo 116 respondentes, acrescido de 50 respondentes do pr-teste. Concluise com o estudo, que a usabilidade em EaD est relacionada com a satisfao, com
significncia estatstica em 69,7% a satisfao dos alunos.
Introduo
A tecnologia faz parte do cotidiano das pessoas, tornando-se inegvel a presena da
mesma em todos os segmentos da sociedade. A educao no ficaria de fora desse mundo
digital e procurou inovar com a Educao a Distncia (EaD), modalidade de ensino que
encurta as distncias e oportuniza a todos aqueles que tem um mnimo de intimidade com a
era digital, ingressar nessa modalidade de ensino. Nascimento et al (2013) destacam que,
diferentemente de uma dcada atrs, hoje no possvel desconsiderar o impacto causado
pela introduo do EaD e as transformaes que ainda sero produzidas nas tradicionais
formas de concepo e prtica da educao e da comunicao. Uma evidncia do crescimento
da EaD o nmero significativo da oferta de cursos nessa modalidade.
Segundo Gabriel (2013) o modelo educacional tradicional vigente no mais adequado
para suprir as necessidades da sociedade moderna. A autora afirma que o sistema educacional
atual foi idealizado e estruturado para uma poca diferente: a cultura intelectual do
iluminismo e circunstncias econmicas da Revoluo Industrial, onde os discentes so
orientados por sinos e sinais sonoros para marcar o tempo, instalaes separadas, disciplinas
separadas. No entanto, a sociedade est numa era mais excitante e os jovens esto expostos a
todo tipo de estmulo ficando, portanto, entediados com as aulas tradicionais.
Mudar os paradigmas da educao tradicional e caminhar na direo oposta um
desafio que as Instituies de Ensino tm enfrentado e bravamente se lanado no universo
virtual da Educao a Distncia.
O Ambiente de Educao a Distncia com suporte de Tecnologia de Informao
Computacional (TICs) promete solues para trs desafios atualmente enfrentados pela
educao superior: i)flexibilidade; ii) acesso; e, iii) custo. Pouca ateno tem sido dirigida a
questes como satisfao, desenvolvimento, efetividade, interatividade individual e social,
usabilidade e a importncia dessas para o aprendizado e influncia aos desafios supracitados
(KIRKPATRICK & MCLAUGHLAN, 2001; SHARMA, 2011; WONG, 2012). Instigados
por esse novo olhar sobre a educao, que os autores desse artigo buscam respostas para a
pergunta: Qual o nvel de satisfao dos discentes em relao ao acesso as ferramentas da
Educao a Distncia? O objetivo geral do estudo analisar a importncia da usabilidade
como fator de satisfao em EaD , tendo como objetivos especficos: i) identificar o perfil do
estudante em EaD; ii)verificar a usabilidade em uma instituio particular de ensino superior
do Cear; e, iii) propor um indicador de satisfao e usabilidade em EaD.
O artigo est organizado da seguinte forma: A seo 1 apresenta uma breve introduo
do estudo, problemtica, objetivos, dentre outros; a seo 2 apresenta os conceitos, cenrios e
avanos da Educao a Distncia na Educao Superior, passando por uma reviso da
literatura sobre o tema. Na seo 3, faz-se uma reflexo sobre a usabilidade na EaD, a seo 4
aborda o processo de aprendizagem do aluno na EaD fundamentado no framework proposto
por Kirkpatrick. Em seguida, na seo 5, explica-se a Metodologia da Pesquisa utilizada no
artigo. O estudo apresenta a anlise dos resultados e propostas de continuidade para a
pesquisa em tela na seo Concluso e finalmente expem-se as Referncias contendo a
literatura usada e algumas das pesquisas mais recentes relacionadas temtica.
A contribuio que se pretende com o resultado desta pesquisa e o produto final do artigo
traduzem-se na identificao do nvel de satisfao por parte dos discentes quanto ao aspecto
de usabilidade na modalidade de EaD, como proposta para aprimoramento da ferramenta
adota pela instituio de ensino superior (IES) que comps o estudo de caso.
2. Evoluo Histrica da Educao Distncia (EaD) e seu uso para o Ensino Superior
no Brasil
A EaD foi reconhecida legalmente no Brasil na dcada de 1990, com a Lei de Diretrizes
e Bases da Educao (LDB) Lei n 9.394/96 do Ministrio da Educao (MEC).
Nascimento et al (2013) afirmam que a partir deste perodo, a EaD passou a ser desenvolvida
principalmente pela iniciativa privada se tornou a modalidade de ensino de maior crescimento
no pas.
Mugnol (2009) ressalta que somente em 2005, por meio do Decreto n 5.622, de 19 de
dezembro de 2005, complementado posteriormente, pelo Decreto n 6.303 de 12 de dezembro
de 2007, foi que ocorreu o reconhecimento no sistema oficial de ensino dos cursos ofertados
na modalidade por instituies credenciadas pelo MEC. O Decreto n 5.622 caracteriza a EaD
como a modalidade educacional na qual a mediao didtico-pedaggica nos processos de
ensino e aprendizagem ocorre com a utilizao de meios e tecnologias de informao e
comunicao, com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares
ou tempos diversos.
O autor destaca ainda que no incio do sculo XXI aumentaram os debates a respeito
desta modalidade de ensino, mesmo que uma parte significativa da comunidade educacional
continue considerando-a como uma modalidade diminuda de ensino e sem qualidade
suficiente para ser equiparada educao presencial. No entanto, a EaD est mostrando-se
cada vez mais eficiente, no apresentando nenhuma diferena significativa entre a formao
de alunos da educao a distncia para os presenciais. A Educao a Distncia hoje uma
realidade na educao no Brasil. Diferentemente de uma dcada atrs, Bohadana e Valle
(2009) afirmam que hoje no possvel desconsiderar o impacto causado pela introduo da
EaD e as transformaes que ainda sero produzidas nas tradicionais formas de concepo e
prtica da educao e da comunicao. Um evidncia do crescimento da EaD o aumento
significativo da oferta de cursos nesta modalidade.
As novas tecnologias a exemplo da Web 2.0 com blogs, wikis, redes sociais; hardwares
Touch Screen; Tablet PC; dentre outros, alinhado a ferramentas e Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVAs) proprietrias ou de marcas registradas como BlackboardTM,
MoodleTM, ElluminateTM , dentre outras, possibilitam uma maior interao no que tange ao
uso da Educao a Distncia em instituies de ensino superior, mas ainda deixam muito a
desejar em quesitos relacionados com satisfao, desenvolvimento, efetividade, interatividade
individual e social e usabilidade (ENGLISH & DUNCAN-HOWELL, 2008; MCLOUGHLIN
& LEE, 2008; KIRKPATRICK & MCLAUGHLAN, 2001; SHARMA, 2011; WONG, 2012).
Segundo Nascimento et al (2013), a busca por padres educacionais mais elevados e a
crescente demanda pela formao e qualificao de jovens e adultos tm construdo um novo
cenrio para o ensino, sendo que, o maior acesso a recursos tecnolgicos e a disseminao da
internet tm representado os principais agentes neste processo de transformao.
Romero (2010) corrobora com esse pensamento quando afirma que na educao
apoiada por tecnologias interativas, os contedos e ferramentas digitais e virtuais assumem
papel de destaque e oferecem novas formas de trabalho e de aprendizagem.
Por uma questo de ordem, necessrio esclarecer o que significa a expresso
Ambiente Virtual de Aprendizagem AVA e Usabilidade.
De acordo com Almeida (2004), Ambiente Virtual de Aprendizagem AVA refere-se a
sistemas computacionais, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de
informao e comunicao. Permitem integrar mltiplas mdias e recursos, apresentam
informaes de maneira organizada, proporcionam interaes entre pessoas e objetos de
conhecimento, visando atingir determinados objetivos.
3
Quanto a Usabilidade, Dias (2007) afirma que apesar de ter razes na Cincia Cognitiva,
o termo usabilidade comeou a ser usado no incio da dcada de 1980, principalmente nas
reas de Psicologia e Ergonomia, como um substituto da expresso user-friendly(amigvel).
Segundo a ISO 9241-11 (1998), usabilidade a capacidade que um produto tem de ser usado
por usurios especficos para atingir objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao
em um contexto especfico de uso.
A usabilidade da ferramenta o que viabiliza o processo de aprendizagem do aluno do
outro lado do computador. Seu empenho e interesse em estudar, compromisso em participar
das atividades e dos fruns definidos pelo professor tutor so fundamentais, mas se toda essa
postura for associada a um ambiente virtual de aprendizagem atrativo e interativo, certamente
o professor tutor encontrar do outro lado um aluno participativo e interessado.
Pesquisas recentes evidenciam haver uma forte correlao entre a usabilidade e
satisfao do usurio com a ferramenta tecnolgica usada na educao superior. O uso da
ferramenta o que viabiliza o processo de aprendizagem do aluno do outro lado do
computador. Seu empenho e interesse em estudar, compromisso em participar das atividades e
dos fruns definidos pelo professor tutor so fundamentais, mas se toda essa postura for
associada a um ambiente virtual de aprendizagem atrativo e interativo, certamente o professor
tutor encontrar do outro lado um aluno participativo e interessado (CUKUSIC; GRANIC,
2011).
3. Usabilidade na EaD
H discusses frequentes sobre a influncia da Educao a Distncia no processo de
aprendizagem do aluno. Ser que o aluno aprende mais quando opta por uma disciplina e/ou
um curso EaD tanto quanto ele aprenderia presencialmente? Esse um questionamento que
remete a refletir se o desempenho do aluno tem relao direta com a escolha dele em relao
modalidade de disciplina e/ou do curso.
Segundo Sanchez (2009), os levantamentos oficiais sobre a EaD fazem recortes que
permitem avaliaes limitadas de questes como aproveitamento, evaso escolar,
metodologias etc. No quesito graduao a distncia, por exemplo, esto disponveis dados
apenas a partir do ano 2000.
Gabriel (2013) afirma que um dos desafios da educao na era digital conseguir que,
em meio a tantos estmulos e mdias digitais, os estudantes se interessem por tpicos
educacionais essenciais sua formao, no dispersem, aprofundem suas reflexes e
adquiram pensamento crtico para soluo de problemas. Para isso necessrio conseguir
engajar os jovens nesses tpicos. A autora ressalta ainda que engajar ainda mais complicado
do conseguir ateno, uma vez que envolve algum tipo de ao por parte das pessoas depois
que foram impactadas pela sua mensagem. Assim, enquanto ateno se refere a perceber,
engajamento se refere a agir. A ateno e o engajamento das pessoas com relao a algo esto
diretamente associados relevncia que esse algo tem para elas.
Para Preece et al (2005),a usabilidade considerada como o fator que assegura que os
produtos sejam fceis de usar, eficientes e agradveis, da perspectiva do usurio. Assim
sendo, Usabilidade implica em otimizar as interaes estabelecidas pelas pessoas com
produtos interativos, possibilitando a realizao das suas atividades no trabalho, na escola ou
em atividades de lazer, sendo dividida nas seguintes metas: a) eficincia: cumprir os objetivos
para o qual foi criada; b) segurana: permitir o manuseio de forma segura para o usurio e
para o prprio sistema; c) utilidade: ser til para o usurio e as atividades que ele pretende
desempenhar; d) capacidade de aprendizagem: ser uma interface de fcil aprendizado para o
usurio; e) capacidade de memorizao: ser fcil de lembrar como se usa.
4
De acordo com Preece et al. (2005), importante que exista um equilbrio entre as
metas de usabilidade e as decorrentes da experincia do usurio. Tullis et al. (2008) afirmam
que a experincia do usurio faz referncia a todos aspectos da interao entre um
determinado sujeito e um produto, uma aplicao ou sistema. Desse modo as mtricas de
usabilidade podem revelar algo sobre a experincia do usurio: aspectos relacionados
eficcia (ser capaz de completar uma tarefa), a eficincia (a quantidade de esforo necessrio
para concluir a tarefa), ou satisfao (o grau em que o usurio estava feliz com a sua
experincia ao executar a tarefa). Conforme Tullis et al. (2008) possvel medir a
experincia do usurio por meio de mtricas de usabilidade, por exemplo, nmero de cliques,
tempo de resposta, tempo de realizao de tarefas, quantidade de erros dos usurios ao tentar
fazer login no sistema. No entanto, existe diferena entre os termos usabilidade e a
experincia do usurio ou user experience (UX).
Usabilidade, conforme a ISO 9241-11, a extenso na qual um produto pode ser
utilizado, por usurios especficos, para alcanar finalidades especficas com eficcia,
eficincia e satisfao, em uma situao de uso especfico. Em contra partida, a UX a
habilidade do usurio em usar o produto ou sistema para realizar a tarefa com sucesso;
envolve a interao entre o sujeito e o objeto (produto ou sistema), o pensamento, os
sentimentos e as percepes que resultam das interaes.
A questo da acessibilidade, como um critrio de avaliao da usabilidade, implica em
possibilitar o acesso s pessoas com deficincia. Portanto, fazer um produto usvel para
pessoas com deficincia quase sempre beneficia tambm as pessoas sem deficincia (RUBIN;
CHISNELL, 2008).
A usabilidade, afirma Gonalves (2008), pode ser considerada e trabalhada tanto nos
produtos tridimensionais, tais como embalagens, roupas, mveis, meios de transporte, como
nos produtos bidimensionais como manuais e guias, bulas de remdios e sistemas
computacionais, ou seja, a usabilidade pode ser trabalhada onde houver interface com o
homem.
A Figura 1 demonstra a abrangncia da usabilidade e a interseco existente entre as
reas de usabilidade de produto e Interao Humano-Computador que, por sua vez, abrange o
projeto de Interfaces.
FIGURA 1 Abrangncia da Usabilidade em EaD.
A usabilidade de Software pela ISO/IEC FCD 9126-1 pode ser definida como a
capacidade do software ser compreendido, aprendido, usado e apreciado pelo usurio, quando
usado nas condies especificadas. Assim, percebe-se que a usabilidade de software deve ser
desenvolvida como uma estratgia aplicada EaD, com o objetivo de envolver cada vez mais
o aluno na educao virtual, futuro to presente nos dias atuais.
Roger (2003) destaca que a maioria das novas ideias difundida tem sido analisada
baseada em inovaes de TICs. A inovao possui uma significativa contribuio para o
crescimento organizacional (BARTEL; GARUD, 2009). Sendo percebida como parte de um
processo inovador, pois oportuniza a transformao de uma ideia em prtica ou que um objeto
percebido como algo novo (ROGERS, 2003).
4. O Processo de Aprendizagem do Aluno de IES atravs do uso da Ead e pela anlise do
framework Kirkpatricks
Alves (2000, p. 65) afirma o que temos so modelos e a inteligncia ligada
diretamente capacidade de criar e operar modelos. Podemos simular e corrigir situaes,
sem que as mesmas aconteam, com o uso de modelos (ALVES 2000, p.174). Em estudos
recentes, percebe-se uma tendncia do desenvolvimento de framework que possua
abrangencia conceitual para resolver um determinado problema que contribua, por exemplo,
com a qualidade da aprendizagem no ambiente organizacional.
O framework desenvolvido por Kirkpatrick (1998) foi um dos pioneiros na elaborao
da avaliao de treinamento sendo amplamente utilizado em ambientes organizacionais. A
verso inicial do framework Kirkpatrick foi lanada em 1959 com quatro nveis de avaliao.
Posteriormente um quinto nvel proposto por Hamblin (1978) formou o conjunto para anlise:
de reaes, de aprendizado, de comportamento, de instituio/organizao e de valor.
Em sntese, o framework incli: O nvel 1, relativo ao nvel de satisfao dos
envolvidos; o nvel 2, buscando saber se houve aprendizado melhoria de comportamento,
habilidade, significncia; o nvel 3, com o objetivo de conhecer o comportamento do
formando em sua prtica; o nvel 4, est relacionado aos ganhos no trabalho; e nvel 5,
relativo aos retornos dos investimentos na adoo da prtica (KIRKPATRICK,1998).
Os nveis destacados no framework Kirkpatrick para avaliar a efetividade dos
programas de EaD no necessariamente se encadeiam no quesito sucesso, ou seja, o sucesso
de uma etapa do framework no aponta para o sucesso da etapa subsequente
(KIRKPATRICK,1998). Vinculada a essa observao argumentao de que o todo
efetivamente uma macrounidade, mas as partes no esto fundidas ou confundidas nele
(MORIN, 1990. p.215).
O framework Kirkpatrick foi adequado para a EaD, conforme relata Kirkpatrick (1998)
no International Conference & Exposition of American Society for Training and Development
2005. (Conferncia e Exposio Internacional da Sociedade Americana para Treinamento e
Desenvolvimento - ASTD 2005).
Organizaes internacionais e nacionais como McDonalds, Disney e Petrobras usam o
framework Kirkpatrick para avaliar a efetividade de suas aes de Educao Corporativa
atravs do uso do EaD (KIRKPATRICK, 1998). Observa-se que ao incentivar o
aperfeioamento e promover as competncias, as organizaes induzem seus colaboradores a
desempenhar suas aes de forma superior (KROGH et. al 2000; EBOLI, 2004;
FLEURY,FLEURY, 1995, 2003, 2004), ou seja, h uma promoo da capacidade de
aprender solues novas para problemas novos (ALVES, 2000, p. 21).
Importante se faz o entendimento de que a competncia no se reduz ao saber, nem
tampouco ao saber-fazer, mas sim sua capacidade de mobilizar e aplicar esses
6
a ser testado pelo estudo, no que se refere relao entre usabilidade em EaD e satisfao do
discente.
O tratamento dos dados, inicialmente, se deu no sentido de identificar e analisar missing
values (valores perdidos), com a finalidade de identificar algum padro existente nos dados
perdidos que caracterize esse processo. Nessa etapa o pesquisador deve tomar a deciso de
ignorar ou no os dados que acontecem aleatoriamente nas variveis (HAIR, et al., 2009).
Nesse sentido, optou-se por desconsiderar os missing values por serem de natureza
completamente aleatria. No que se refere aos outliers, no houve necessidade de tratamento
e correo, visto que os mesmos no interferiram no padro dos dados a serem analisados
(CORRAR, et al., 2009). Foram coletados 116 questionrios com respostas vlidas. Os
respondentes tiveram acesso ao instrumento de coleta de dados via internet. Na anlise de
outliers, utilizou-se o boxplot para identificar possveis erros de digitao dos dados.
Outro procedimento de pr-tratamento utilizado nesse estudo foi a verificao da
normalidade das variveis como requisito para os testes estatsticos univariados e
multivariados do estudo (HAIR, et al., 2009). Inicialmente, verificou-se a normalidade de
cada varivel isoladamente e depois a normalidade multivariada demonstrando que as
combinaes das variveis univariadas tambm so normais. Foram utilizados os testes
Shapiro-Wilks e Kolmogorov-Smirnov para a determinao do nvel de significncia para as
diferenas em relao distribuio normal.
Para identificar o formato das distribuies e os padres de respostas, realizaram-se
anlises descritivas de mdia, desvio-padro, coeficiente de variao, ndices de assimetria e
curtose dos indicadores propostos para os construtos do estudo. Buscou-se, por meio da
anlise da matriz de correlao dos indicadores de cada construto, conhecer a colinearidade
entre os indicadores. Primeiramente, foi utilizada a Anlise Fatorial Exploratria (AFE),
como forma de avaliao inicial de medida dos construtos e como forma de explicar as
variveis pelas cargas fatoriais para cada fator, j que o pesquisador no conhecia relaes de
dependncia entre as variveis do estudo. A anlise foi feita com o auxlio do Software SPSS
19.0 (Statistical Package for Social Sciences) para anlises das tcnicas multivariadas. O
mtodo utilizado foi o dos Componentes Principais (CP), objetivando a identificao de uma
combinao linear entre as variveis, de forma que o mximo da varincia fosse explicado por
essa combinao.
Com o objetivo de identificar as relaes entre os construtos e a satisfao de uso de
EaD pelos discentes pesquisados, utilizou-se anlise de regresso. Essa tcnica possibilita
prever o poder de variveis dependentes (varivel prevista ou explicada), em funo das
variveis independentes (variveis explanatrias ou preditoras) possibilitando, tambm, um
poder analtico nas relaes entre as variveis (HAIR et al., 2009). Buscou-se por meio da
anlise de regresso o estabelecimento de uma relao funcional entre as variveis do estudo
para a descrio do fenmeno satisfao dos discentes em relao EaD.
Com a finalidade de avaliar o modelo terico, foi utilizada a modelagem de equaes
estruturais com o uso da tcnica PLS Partial Least Square por meio do software Smartpls
2.0. Os critrios da anlise foram: os coeficientes de cada path, o Alpha de Cronbach,
validade convergente e Varincia Extrada (AVE). Alguns dos parmetros aceitos na literatura
so que as cargas fatoriais e a confiabilidade devem apresentar nveis acima de 0,7 e a
varincia explicada deve apresentar nveis acima de 0,5 (CHIN, 2000).
6. Anlise dos Resultados
Inicia-se esse tpico com a apresentao das caractersticas sciodemogrficas dos
entrevistados que compuseram a amostra , com 116 casos vlidos. O perfil dos respondentes
do estudo foi traado a partir das respostas s questes 1,2,3,4, e, pela definio do gnero dos
8
%
57,8
42,2
100
fr%
19,0
56,0
12,1
6,9
6,0
100
,975
7,497
71,559
,871
6,703
78,262
,734
5,646
83,908
,521
4,010
87,917
,470
3,613
91,530
,365
2,808
94,338
,265
2,042
96,379
10
,229
1,759
98,138
11
,115
,883
99,022
12
,077
,589 99,611
13
0,51
,389 100,00
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Fonte: Elaborada pelos autores (2011).
Ead
V10
V11
V12
Profisso
Ferramentas de
Aprendizagem
Idade
V13
Sexo
d.p
C.V Assim
Curt.
1,918
1,909
1,858
1,921
1,439
1,981
3,657
3,645
3,454
3,680
2,070
3,924
1,397
1,338
1,841
1,258
1,075
,622
,199
,104
1,413
-,104
-,282
-1,295
4,378
1,524
19,168
2,322
1,088
,593
-,631
-1,200
,175 -1,340
-,207
-,694
-,149
,504
1,78
,419
,602
,580
,279
-
,440
,337
2,47
3,85
1,168
2,555
1,365
6,526
-,003
-,044
-1,473
-1,855
-,156
,794
,655
2,25
1,037
1,076
1,192
1,143
-,115
-,568
,335
1,42
,496
,246
,318
-1,932
Zscore: Usabilidade
,573
8,887
,000
,219
3,464
,001
Zscore: Acesso
,162
2,346
,021
Zscore: Ferramenta de
,070
2,236
,027
0,921
Aprendizagem
Fonte: Elaborada pelos autores (2013).
Nota: a. Dependent variable (Satisfao AVA).
Communality
Redundancy
0,6297
0,3057
11
Usabilidade
0,7590
0,9615
0,0000
0,9529
0,7590
0,0000
7. Consideraes Finais
No momento atual, crescente o investimento por parte de muitas Instituio
Particular de Ensino Superior com relao a implantao de programas de EaD, com
objetivo de promover o ensino na esfera de atuao mas atravs da modalidade no presencial
e assim reduzindo custos, propondo uma melhor dinamizao e buscando se alinhar com o
mercado e as possibilidade oferecidas pelo MEC.
Ao analisar os resultados obtidos com o modelo estatstico sob o framework
desenvolvido por Kirkpatrick (1998) considerando nesse conjunto aspectos como: reaes, de
aprendizado, de comportamento, de instituio/organizao e de valor; evidencia-se e
confirma-se que a usabilidade em EaD relacionado satisfao do discente em relao
utilizao das ferramentas de ensino distncia merece uma ateno redobra por parte da
instituio de ensino estudada.
Recomenda-se que a instituio aperfeioe seu sistema de avaliao com objetivo de
estabelecer medidas fidedignas e sistematizadas dos projetos de EaD em uso, utilizando-se de
indicadores que traduzam os rumos dos programas de aprendizagem contnua. Tomando
como direcionador o framework desenvolvido por Kirkpatrick (1998) critrios como:
12
avaliao da reao dos participantes ao sistema (questionrios online, fruns etc) e avaliao
dos conhecimentos dos participantes (testes, ensaios individuais, ps-testes etc, considerando
o fator usabilidade como determinante e alinhados ao nvel 1 do framework devem ser
melhor trabalhado; pelo nvel 3 e 4resta destacar que a instituio desenvolva melhor os
instrumentos atuais de avaliao do comportamento dos participantes (observaes ,
possibilidades de transferncia, registros de desempenho etc.), e avaliao dos resultados da
formao e respectivo impacto antes e depois dos ajustes de usabilidade que venha a
implementar no nvel 5 relacionado ao retorno dos investimentos na adoo da prtica.
Conclui-se propondo uma ampliao e comparao do estudo para e entre outras
instituies de ensino do estado, regio e demais regies aprofundando a temtica proposta a
ponto de um ajuste no framework desenvolvido por Kirkpatrick (1998) para o mesmo tratar a
questo da usabilidade de ferramentas e metodologias como mais um nvel ou dilu-lo entre os
j existentes.
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