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JOGANDO O PASSADO: VIDEOGAMES COMO FONTES

HISTRICAS
PLAYING THE PAST: VIDEO GAMES AS HISTORICAL
SOURCES
Marcelo CARREIRO
Resumo: A historiografia contempornea vem se utilizando, de forma cada vez mais segura,
das novas mdias mistas como uma rica fonte histrica o caso do cinema e dos quadrinhos.
Contudo, essa abertura metodolgica a fontes no-textuais ganha nova dimenso com a
consolidao da indstria de videogames como uma mdia audiovisual interativa, com
elementos das mdias anteriores, mas resultando num carter prprio. A recente maturidade da
mdia, seu alcance demogrfico e de mercado, assim como sua condio de arte de massa,
colocam os videogames como fonte indispensvel para a historiografia do tempo presente.
Palavras-chave: Videogame Fontes Metodologia Histria do tempo presente.
Abstract: Contemporary historiography has been using, in an increasingly confident way, new
mixed media as a rich historical source such is the case concerning movies and comics.
However, this methodological opening to nontextual sources gains a new dimension with the
setting of the video game industry as an interactive audiovisual medium, containing elements of
previous media but resulting in a distinctive character. The recent maturity of this medium, its
demographics and market reach as well as its character of mass art makes video games an
indispensable source for the historiography of the present time.
Keywords: Video game Historical sources Methodology History of the Present Time.

A diversificao dos tipos de documentos relevantes para a escrita da Histria


no exatamente uma tendncia recente, datando da chamada Nova Histria e
normatizada pelo movimento dos Annales durante praticamente todo o sculo XX.
Nesse paradigma da historiografia, valorizada toda a produo humana como vestgio
de sua poca de criao em outras palavras, tudo produzido pela mo humana leva a
marca indelvel de sua poca, atuando como uma janela vlida de prospeco para seu
perodo histrico (BURKE, 1992, p. 14-15).
A partir dessa abordagem, a historiografia distanciou-se da abordagem
tradicional rankeana, que assumia como elementos vlidos para a anlise do passado
apenas os documentos oficiais de Estado. Em nossa realidade metodolgica,
diametralmente oposta rankeana, o entendimento do que caracteriza propriamente um
documento ultrapassa a rgida delimitao dos vestgios burocrticos do Estado e
passam a ser entendidos alm de seu carter textual original, passando a englobar uma

Bacharel e mestre em Histria Comparada e doutorando pelo Programa de Ps-Graduao em Histria


Comparada Instituto de Histria UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro, Largo de So
Francisco, n 1, CEP: 22051-070, Centro, Rio de Janeiro, Rio de Janeiro Brasil. Bolsista CNPq. E-mail:
marcelo.carreiro@gmail.com.
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rica gama de mdias, como o relato pessoal, imagens, sons e produtos audiovisuais. Da
o declnio do termo documento histrico, por remeter no apenas de forma especfica
informaes escritas, mas tambm, essencialmente, a textos oficiais de governos em
seu lugar, ganha aceitao o termo fonte histrica, uma categoria muito mais
abrangente em seu significado, capaz de acolher qualquer vestgio humano como
testemunho do passado (BARROS, 2011, p. 1).
No entanto, ainda que com essa revoluo metodolgica na valorao de novas
fontes no-textuais, a produo audiovisual permanece timidamente tomada como
instrumento de prospeco do passado exemplo disso a surpreendente resistncia da
produo historiogrfica contempornea em utilizar veculos consagrados da cultura
popular como o cinema e os quadrinhos.
No caso do cinema, sua apropriao como fonte histrica s comea a tomar
forma a partir da dcada de 1960 cerca de cinquenta anos aps o The Story of the
Kelly Gang (TAIT, 1906), o primeiro longa-metragem comercial, e o The Birth of a
Nation

(GRIFFITH,

1915),

reconhecidamente

primeiro

filme

comercial

hollywoodiano, que definiria essa indstria de entretenimento. Esse incrvel lapso para a
aceitao acadmica de uma nova mdia explicado pela compreenso das mdias
visuais como cultura de massa, numa valorao negativa explcita de sua validade
como expresso artstica e cultural. apenas com a flexibilizao ps-moderna, que
encerra a valorao esttica entre os tipos de produo cultural, que a "cultura popular"
passa a ser vista como to prenhe de significados e contedos como a alta cultura
(ROSENSTONE, 2010, p. 40-41).
devido superao desse chauvinismo cultural que a Academia passa a ter a
possibilidade de analisar o cinema como expresso histrico-cultural o que comea a
ocorrer a partir do final da dcada de 1960 e avana consideravelmente na dcada de
1970, com o estabelecimento de grupos de estudos em diversas universidades e
historiadores como Marc Ferro defendendo a viabilidade e a validade do cinema como
fonte histrica (FERRO, 2010, p. 31-32).
Seguindo uma forma semelhante, o uso dos quadrinhos como fonte histrica
tambm ganha flego a partir do estabelecimento dos quadrinhos underground
estadunidenses a partir da dcada de 1970 tambm conhecido como comix, na
tentativa de diferenciao dos quadrinhos clssicos, comics. Distanciando-se do
modelo das tiras de jornal, assim como da frmula hegemnica da indstria exercida
atravs das grandes editoras, autores como Robert Crumb, Art Spiegelman, Spain
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Rodriguez e Gilbert Shelton levam a contracultura da dcada de 1960 aos quadrinhos,


satirizando sua indstria e apresentando temas proibidos pelo Comics Code Authority, o
mecanismo de autocensura da indstria de quadrinhos estabelecida em 1954 e
responsvel pela infantilizao progressiva da mdia (NYBERG, 1998, p. 138).
A rejeio das comix a esse controle permitiu uma abertura de temas que teve
como consequncia a ampliao definitiva do pblico-alvo dos quadrinhos para alm de
sua base demogrfica infantojuvenil. Com roteiros repletos de crtica social e
engajamento poltico, acompanhados de uma arte visualmente sofisticada, os
quadrinhos passaram a ser percebidos a partir da dcada de 1970 como uma mdia
prpria respeitvel evidncia de seu sucesso so as tentativas de cooptao do estilo e
temticas por grandes editoras mainstream, como a Marvel Comics com a revista
Comix Book em 1974 e Howard the Duck em 1976 (DUNCAN; SMITH, 2009, p.
52).
Enquanto os quadrinhos se firmavam cada vez mais como uma literatura grfica
adulta atravs de autores que promoveram entusiasticamente essa maturao da mdia
como Will Eisner, Milo Manara, Guido Crepax e Jean Giraud (Moebius) a indstria
de massa de quadrinhos comerciais comeou a ser influenciada pelos temas adultos em
seus super-heris. Na dcada de 1980, as principais editoras do mercado estadunidense,
Marvel Comics e Detective Comics (DC), abandonam seu foco demogrfico mais
infantil e comeam a investir em narrativas complexas e adultas, no raro com
expressivos elementos polticos e sociais em cenas com violncias explcitas e sugestes
de sexo que eram inimaginveis na indstria at ento. nesse perodo de profunda
reinveno dos quadrinhos que escritores como Frank Miller, Neil Gaiman, Allan
Moore e Grant Morrison conseguem desconstruir os super-heris de seus modelos
tradicionais e acabam por transformar os quadrinhos em novelas grficas (no termo
original, graphic novels) com ambies de criarem produes culturais slidas,
distantes do formato descartvel at ento associado aos quadrinhos como indstria
cultural de massa. Com isso, toda a indstria passa a se sustentar como uma mdia
madura ao lado da literatura e do cinema (DUNCAN; SMITH, 2009, p. 70-73).
No entanto, a rpida maturao dos quadrinhos pela contracultura no resultou
em sua rpida aceitao como fonte histrica relevante, ainda que a mdia tenha
conquistado seu espao na crtica literria tradicional. Exemplo disso que a primeira
publicao acadmica internacional sobre quadrinhos, o International Journal of
Comic Art comea a ser publicada apenas em 1999. Mais ainda, no Brasil o XXVI
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Simpsio Nacional de Histria, de 2011, apresenta em seus anais mais de 3.350 artigos,
dos quais apenas 15 so pesquisas envolvendo quadrinhos destes, sete artigos ainda
limitam-se a defender os quadrinhos como fonte histrica vivel historiografia,
evidenciando o carter incipiente da questo na produo historiogrfica brasileira.1
Tanto o cinema como os quadrinhos oferecem o mesmo desafio como fontes
histricas, o que explica a resistncia da Academia em sua utilizao: como mdias
recentemente maturadas, ambos apresentam linguagens prprias bem definidas, que
exigem um ferramental de anlise ainda por ser construdos diferente das mdias
tradicionais, com seus mecanismos prprios de anlise j estabelecidos e difundidos.
Enquanto o cinema apresenta uma pluralidade de signos estonteante na
composio de sua mdia (roteiro, cmera, edio, iluminao, interpretao, cor,
guarda-roupa, trilha sonora, edio de som..., o quadrinho no se limita apenas ao
roteiro e arte, mas tambm utiliza elementos do teatro e mesmo do cinema, sendo uma
mdia sui generis na qual ambos os elementos, texto e imagem, so indissociveis,
resultando uma mdia cujo resultado final superior ao somatrio de suas supostas
mdias individuais no por acaso, da mesma forma como o cinema mais que a
sobreposio de roteiro, cmera, etc. A inexistncia de um ferramental apropriado para
a anlise dessas novas mdias significa seu uso marginal pela historiografia no como
fontes, mas atuando meramente como eventuais elementos pedaggicos ilustrativos do
discurso historiogrfico, relegando ambas as mdias, cinema e quadrinhos, a um
tradicional papel absolutamente acessrio nas salas de aula.
O impasse ferramental para o uso do cinema como fonte historiogrfica
comeou a ser superado apenas em 1988, quando Hayden White sugere o termo
historiofotia em suma, tratar a linguagem cinematogrfica como um discurso
histrico prprio, essencialmente diferenciado do escrito e acadmico por no ser
descritivo e sim emocional, por ser imersivo (WHITE, 1988, p. 1193). Contudo, apesar
do esforo acadmico para o uso do cinema como fonte, ainda no ano de 2006, Robert
Rosenstone critica a rejeio geral da Academia mdia, que insiste em usar o
ferramental de crtica literria na anlise dos filmes, procura de uma elusiva verdade
histrica e passando ao largo da experincia flmica como uma recriao emocional do
passado no lugar de competir com os livros, o cinema complementa sua apresentao
formal da Histria atravs da imerso sensorial/emocional no passado (ROSENSTONE,
2010, p. 53-54).

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Da mesma forma, uma metodologia de anlise para os quadrinhos tambm


esboada ainda em 1985 por Will Eisner, que os interpreta como uma mdia hbrida
complexa e de sucesso, cuja leitura implica percepo esttica aliada um esforo
intelectual (EISNER, 1985, p. 8). No entanto, apesar do rico debate atual do uso
acadmico dos quadrinhos (CHUTE, 2006, p. 1015), Thierry Groensteen no ano 2000
ainda sustenta a pergunta de por que os quadrinhos ainda buscam legitimidade como
mdia numa clara indicao da persistente resistncia acadmica mdia. Sua resposta
apresenta quatro justificativas: 1) a mdia dos quadrinhos mestia; 2) suas ambies
literrias so menores; 3) ligada caricatura; 4) e porque remete infncia e
imaturidade (GROENSTEEN, 2000, p. 31).
Essa constante recusa acadmica em usar amplamente as novas mdias, caso do
cinema e dos quadrinhos mas tambm dos videogames2, consequncia da ausncia de
um ferramental de anlise consagrado na tarefa de permitir uma anlise crtica precisa.
Essa dificuldade metodolgica ocorre pela complexidade oferecida pelas novas mdias
diferente das tradicionais, que usam de apenas um tipo de comunicao, as novas mdias
apresentam uma sobreposio de signos em sua composio. Dessa forma, a literatura e
a msica demandam apenas a manipulao um tipo de signo para sua completa anlise
o texto e o som enquanto as novas mdias so na verdade feixes complexos de signos
diversos, coexistindo de forma no-hierrquica, e no raro com mensagens diversas. Dar
conta dessa diversidade morfolgica e semntica de signos resulta em vetores de anlise
que privilegiam um ou outro tipo de linguagem e, com isso, deixando de lado toda
uma comunicao adicional, o que invariavelmente fragiliza a metodologia de anlise
(ROSE, 2008).
Dessa forma, propostas de metodologias de anlise para o audiovisual como a
imagicidade e o cinematismo (EISENSTEIN, 2002), virtualidade (DELEUZE, 1988),
desconstruo (DERRIDA, 1973) e sentido (DELEUZE, 1998) acabam por no
oferecer um ferramental satisfatrio, capaz de dar conta da multiplicidade de diferentes
signos simultneos, por vezes com mensagens propositalmente discrepantes,
caractersticos das novas mdias. Essa complexidade acaba por resultar em propostas de
mtodos de anlises progressivamente intricados e competitivos entre si o que acaba
por impedir a consolidao de seu uso acadmico.
Esse quadro de incapacidade terica torna-se especialmente preocupante dado o
volume crescente das novas mdias, que ocupam com cada vez maior destaque o total da

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produo cultural da humanidade sendo, portanto, fontes cada vez mais relevantes de
nosso perodo histrico.
Isso aplicvel especialmente aos videogames uma mdia audiovisual com a
especificidade da interatividade, cuja indstria data do final da dcada de 1970. Com
pouco mais de trinta anos, o mercado de videogames apresenta-se hoje como a principal
indstria de entretenimento de massa: nos mais recentes dados sobre o mercado
estadunidense, o principal da indstria, os consumidores de videogames so uma
demografia predominantemente adulta, com 68% dos jogadores acima de 18 anos. O
pblico ainda predominantemente masculino, mas com forte e crescente presena
feminina 45% do total de jogadores so mulheres, sendo as adultas responsveis por
31% do mercado, enquanto os meninos de at 17 anos respondem por apenas 19%.3
Isso significa que o mercado de videogames, percebido inicialmente como
infantil e masculino como os quadrinhos, apresenta-se hoje, na verdade, como um
entretenimento adulto, com forte presena feminina o que constitui uma base de
consumo com poder de compra suficiente para sustentar uma ampla indstria: a idade
mdia do comprador mais frequente de videogames de 35 anos. Mais que isso, a fora
da indstria fica clara quando 43% de seus usurios afirmam que o videogame sua
forma favorita de entretenimento.4
Essa demografia adulta do pblico de videogames significa que os consumidores
atuais que formam a base da indstria foram as crianas que acompanharam o
nascimento da indstria da dcada de 1970 e 1980. Ou seja, formam um pblico que
teve um contato ntimo com essa mdia desde seu estgio inicial, tendo acompanhado
sua transformaes e seu amadurecimento a mdia de anos que um jogador
acompanha a indstria de videogames de 13 anos, suficiente para afirmar que o
consumo dessa indstria constante, independentemente da plataforma fsica no qual o
jogo se apresenta e composto por usurios plenamente adaptados mdia, tendo,
literalmente, crescido com ela.5
Essa base demogrfica de um pblico cativo foi capaz de catapultar a indstria
de videogames rapidamente em 2005, no mercado estadunidense suas vendas j
superavam a da indstria musical, tradicional gigante da rea de entretenimento de
massa.6 Em 2008, o mesmo ocorria no mercado britnico (CELLAN-JONES, 2008).
Mais ainda, ocorreu o processo inverso: jogos de msica acabaram trazendo um
flego adicional indstria fonogrfica ttulos como a srie Guitar Hero e Rock Band
apresentaram s novas geraes lbuns e bandas de rock que foram sucesso
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anteriormente, causando um expressivo aumento de suas vendas, como no caso do


grupo britnico Dragonforce, cuja msica Through the Fire and Flames, aps ser
includa no jogo Guitar Hero III (REDOCTANE, Guitar Hero III Legends of Rock.
Neversoft Entertainment, 2007)7, teve sua venda aumentada de 55.000 cpias para mais
de 624.000 cpias.8
A ampliao da indstria de videogames continuou em 2008, quando, no
mercado global, a venda dos jogos superou agora no a de lbuns de msica, mas a
venda combinada de filmes sejam na mdia de DVDs ou na de Blue-Rays
(CONNORS, 2009).
Contudo, a evidncia da importncia dos videogames na indstria de
entretenimento ocorreu em 2009, quando a receita da venda de jogos foi superior
bilheteria de Hollywood. Com isso, a bilionria indstria cinematogrfica passou ao
segundo plano no mercado de entretenimento o audiovisual passaria a ser
preponderantemente interativo, na forma dos videogames (CHATFIELD, 2009).
Essa reviravolta no mercado de entretenimento fica visvel em sua dimenso ao
compararmos seus respectivos fenmenos de vendas: o jogo Call of Duty: Black Ops
(TREYARCH. Call of Duty: Black Ops. Activision, 2010), arrecadou US$ 640 milhes
em cinco dias no mercado9 comparativamente, o filme Avatar (AVATAR. Direo:
James Cameron. Los Angeles: 20th Century Fox, 2009. 1 DVD (162 min.), color.
Produzidor por 20th Century Fox), ainda hoje o maior sucesso comercial da histria do
cinema, arrecadou apenas US$ 109 milhes no mesmo perodo de cinco dias aps sua
estreia.10
Falamos, portanto, de uma diferena exorbitante, que indica a amplitude da
presena de mercado da atual indstria de videogames como, claramente, a principal
indstria de entretenimento global. Alm do tamanho e penetrao dessa indstria, sua
idade tambm significativa at o momento, a indstria dos videogames j foi capaz
de formar trs geraes: boa parcela dos adultos atuais se desenvolveu desde sua mais
tenra infncia em contato com a linguagem nica da mdia dos videogames. Falamos de
uma fatia demogrfica prenhe dos referenciais culturais da indstria, seus signos e
linguagem adultos que, como os anteriores relao TV, so plenamente confortveis
com a linguagem dos jogos eletrnicos, em especial sua interatividade (HERZ, 1997, p.
1).
Tamanha a importncia relativa da indstria, que ela vem ganhando crescente
importncia em economias nacionais atradas por fortes incentivos fiscais, um imenso
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total de 329 empresas de jogos possuem filiais no Canad, o que torna o terceiro maior
produtor de jogos do mundo, com a indstria sendo relevante parte da economia
nacional ao contribuir com cerca de 16.500 empregos e movimentando US$ 2,3
bilhes11 atravs de companhias de ponta na rea, como a EA Canada, Bioware e
Rockstar Toronto (Hartley, 2011). No Reino Unido, veteranos da indstria so
condecorados pela rainha com a Ordem do Imprio Britnico, enquanto na Frana h o
entendimento poltico de incentivar os videogames como uma forma de cultura artstica
local (Berens e Howard, 2008: VIII).
Essa dimenso da indstria permite a interpretao dos videogames com tendo
uma penetrao cultural sem paralelo, colocando a mdia audiovisual e interativa dos
jogos como sendo o principal produto cultural de nossa poca, da mesma forma como a
produo audiovisual da TV foi a principal fonte cultural formadora dos baby boomers,
do ps-II Guerra Mundial 1964. Isso significa dizer que os videogames so fontes
culturais das mais relevantes para uma historiografia do tempo presente seno a mais
relevante.
Essa valorao do videogame, no entanto, no tem apenas o aspecto comercial
da indstria h tambm o reconhecimento artstico do videogame como expresso
artstica e cultural, embora essa considerao tenha sido conquistada apenas com o
posterior desenvolvimento tcnico dos jogos.
A razo disso que na origem da indstria os jogos sofreram considerveis
limitaes tcnicas, que resultaram em entraves suas narrativas, que tiveram como
nica opo o foco apenas no aspecto ldico do controle audiovisual os primeiros
arcades12, como Pong (ATARI. Pong. Atari, 1972), Space Invaders (TAITO. Space
Invaders. Midway Games, 1978) e Pac-Man (NAMCO. Pac-Man. Namco, 1980) no
teriam capacidade tecnolgica para apresentar um enredo ou ambientao complexos.
Mesmo os primeiros consoles (equipamentos domsticos de videogame), embora no
dispusessem da mesma potncia tcnica dos arcades, possuam a mesma limitao at
mesmo por apresentarem como jogos verses simplificadas dos sucessos dos arcades.
Dentre esses primeiros consoles, que ficaram conhecidos como a primeira gerao de
videogames, encontram-se verses domsticas do sucesso Pong e derivados (como no
brasileiro TeleJogo, de 1977), e o Magnavox Odyssey (1972) cujos jogos foram, pela
primeira vez, comercializados contidos em placas de circuito integrado protegidas em
plstico, que deveriam ser encaixadas diretamente no console: os cartuchos. Embora
boa parte de seus jogos fossem variaes de Pong, com o qual partilhavam o grfico
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minimalista, o Odyssey camuflava sua limitao com pelculas de plsticos desenhadas


para serem aplicadas diretamente na tela da TV o que, aliado a graves erros de
marketing, resultou na venda discreta de apenas cerca de 100 mil cpias do console
(KENT, 2001, p. 146).
O mesmo limitador tcnico ainda permanece em grande medida na segunda
gerao de consoles, da qual o maior sucesso foi o Atari 2600 (1977), que efetivamente
dominou o mercado com 800 mil consoles em dois anos (GOLDBERG, 2011, p. 65).
Embora o Atari apresentasse as ocasionais verses de jogos de sucesso comercial em
arcades, como Donkey Kong (ATARI. Donkey Kong. Atari, 1983), ele tambm
introduziu uma rica coletnea de jogos originais, providos de sons, cores e um esboo
de roteiro, como Adventure (ATARI. Adventure. Atari, 1979) e Bobby is Going Home
(BITCORP. Bobby is Going Home. Atari, 1983), este apresentando pela primeira vez
uma tentativa de trilha sonora, evidenciando como os jogos j ambicionavam uma
produo audiovisual mais complexa.
apenas com o surgimento da terceira gerao de consoles, dominada pelo
Nintendo Entertainment System (NES) e o Sega Master System, que os jogos passaram a
dispor da capacidade tcnica suficiente, em processamento e memria, para se
expandirem alm do padro nos videogames at ento. Com o novo patamar
tecnolgico dado pela memria expandida e pelo uso de um processador mais
sofisticado, de 8 bits, foi possvel a elaborao dos jogos no como experincias de
interao ldica em um loop infinito e progressivamente mais difcil, como era o padro
tcnico dos jogos at ento a nova capacidade dos consoles da terceira gerao
permitiu o desenvolvimento de jogos muito mais ambiciosos, com estruturas narrativas
complexas levadas cabo atravs de roteiros com princpio, meio e fim.
Essa novidade fundamental pde transformar os videogames em uma
experincia realmente narrativa, com personagens que evoluam conforme se
desdobravam suas histrias e dotou os jogos de um horizonte narrativo definido: pela
primeira vez o objetivo no era apenas o acmulo de uma pontuao, mas o sucesso em
percorrer toda a narrativa do jogo, vencendo seus obstculos, at a concluso da
histria.
Nesse sentido, jogos como Super Mario (NINTENDO. Super Mario Bros.
Nintendo, 1985) e Sonic (SEGA. Sonic the Hedgehog. SEGA, 1991) foram capazes de
estabelecer personagens dinmicos e inseridos em sagas heroicas, numa aproximao
muito clara com os desenhos animados embora a TV j tivesse flertado com os
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personagens da Atari no programa Saturday Supercade (ANIMAO. Saturday


Supercade, Nova Iorque: CBS, 1983-85. Programa de TV) em 1983, com os
videogames de terceira gerao e seus personagens em narrativas que essa aproximao
de reforo mtuo entre a indstria audiovisual tradicional e passiva (TV) e a nascente
indstria audiovisual interativa (videogames) pde ocorrer de forma marcante.
Ambas as empresas que comandavam a terceira gerao adotaram essa estratgia
de reforo sinrgico de suas marcas atravs da presena de seus personagens em
diversas mdias a Nintendo investiu seu personagem de maior sucesso em novos
jogos, mas tambm o colocou no desenho animado The Super Mario Bros. Super Show!
(ANIMAO. The Super Mario Bros. Show!, Nova Iorque: Fox, 1989-1991. Programa
de TV) e produziu no Japo o quadrinho (mang) Super Mario Kun (SUPER MARIO
KUN. Tkio: Shogakukan, 1991). Da mesma forma, a Sega promoveu seu personagem
Sonic no apenas em seus jogos, mas tambm no desenho Adventures of Sonic the
Hedgehog (ANIMAO. Adventures of Sonic the Hedgehog. Nova Iorque: ABC, 1993.
Programa de TV) e no quadrinho (mang) Sonic the Hedgehog (SONIC THE
HEDGEHOG. Tquio: Shogakukan, 1992).
A relao inversa, de animaes resultando em videogames, tambm comea a
se solidificar apenas na terceira gerao embora a segunda gerao apresente parcos
exemplos dessa integrao nos jogos Smurf (COLECO. Smurf: Rescue in Gargamels
Castle. Coleco, 1982) e Popeye (INTENDO. Popeye. Parker Brothers, 1983), enquanto
sua relao com o cinema j acontecia plenamente em ttulos como E.T. (ATARI. E.T.
the Extra Terrestrial. Atari, 1982), The Empire Strikes Back (PARKER BROTHERS.
Star Wars: The Empire Strikes Back. Parker Brothers, 1982) e Raiders of the Lost Ark
(ATARI. Raiders of the Lost Ark. Atari, 1982), todos exemplos de jogos de filmes
homnimos. Mas com o NES e o Master System que animaes, sejam longasmetragens ou seriados de TV, passam a ser associadas aos videogames, graas ao
significativo aumento na memria dos sistemas e que significou a possibilidade de
estabelecer um roteiro; qualidade grfica capaz de apresentar de forma clara os
personagens; e a capacidade dos videogames de terceira gerao apresentarem udio
com vozes e msicas-temas das animaes.
Essa convergncia entre as mdias audiovisuais das animaes e dos
videogames, pode ser observada em ttulos como Alladin (DISNEY INTERACTIVE
STUDIOS. Alladin. Virgin Interactive, 1994), Mickey (HUDSON SOFT. Mickey
Mousecapade.

Capcom/Hudson

Soft,

1987),

The

Flinstones

(GRANDSLAM
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ENTERTAINMENT. The Flinstones. Grandslam Entertainment, 1991) e a verso


mesmo brasileira do jogo Wonder Boy (WESTONE. Wonder Boy in Monster Land.
Sega, 1988) adaptada para o personagem infantil Mnica (TECTOY. Mnica no
Castelo do Drago. Tectoy, 1991). Essas experincias transmiditicas acabaram por
fortalecer a indstria de videogames entre o pblico infantil uma gerao inteira
consumia os mesmos personagens em todas as mdias que a envolviam: televiso,
quadrinhos... e agora, videogames.
O melhor exemplo dessa sinergia entre as diferentes mdias de entretenimento
infantil foi o jogo Dragons Lair (ADVANCE MICROCOMPUTER SYSTEM.
Dragons Lair. Cinematronics/Taito, 1983), criado pelo ex-animador dos estdios
Disney, Don Bluth, e lanado para arcades com grficos pela primeira vez equivalente
ao das animaes e que gerou no apenas um seriado animado prprio na TV
(ANIMAO. Dragons Lair. Nova Iorque: ABC, 1984-85. Programa de TV), com os
mesmos desenhos e vozes do jogo, como ainda teve uma verso desenvolvida para o
NES (MOTIVETIME. Dragons Lair. CSG Imagesoft, 1990), consideravelmente
modificada dada as diferenas de tecnologias entre a verso original para arcades e o
console. O sucesso de Dragons Lair foi to grande que o jogo arrecadou um lucro total
de US$ 32 milhes em oito meses (Buchanan, 2008), com cerca de 16.000 arcades
vendido em 1983 ao preo de US$ 4.300 cada (KENT, 2001, p. 243) e desencadeou
um fenmeno cultural com o aparecimento at mesmo de produtos como camisas e
lancheiras e planos para uma animao de longa-metragem (BUCHANAN, 2008).
Dragons Lair representou um ponto de interseco da indstria no qual era
apresentado um padro tcnico suficiente para sustentar um roteiro. Com isso, os
videogames despontavam no mais como uma exploso repetitiva de cores e sons, mas
como uma mdia inteiramente diferente um desenho animado interativo. Embora
Dragons Lair fosse o resultado de uma tecnologia inovadora nos arcades, logo os
consoles domsticos exibiriam uma capacidade tecnolgica compatvel, com o
estabelecimento da quarta gerao de videogames, baseada em processadores de 16 bits
e dominada pelo o Sega Mega Drive, da Sega em 1988 (posteriormente, em 1989, Sega
Genesis nos EUA) e o Super Nintendo Entertainment System (SNES), da Nintendo, em
1990 (1991 nos EUA).
Contudo, com o estabelecimento da quinta gerao de videogames sua
associao direta com animaes ser desfeita. Com processadores j de 64 bits e
drasticamente aumentando a memria disponvel para os jogos atravs do uso dos
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compact-disks (CDs)13, os videogames passaram a ser capazes de gerar grficos


tridimensionais em uma rica palheta de cores.
Diferente da terceira e quarta geraes, nas quais as empresas Nintendo e Sega
dominaram o mercado, a quinta gerao marcou a entrada da Sony no mercado de
videogames, com seu Sony Playstation (1994) competindo com o Sega Saturn (1994) da
Sega e o Nintendo 64 (N64) da Nintendo (1996).
O poder de processamento dos consoles da quinta gerao significou o abandono
das imagens cartunescas bidimensionais, que eram a base da associao dos videogames
com a animao. Em seu lugar, as imagens tridimensionais proporcionaram algo at
ento indito o controle da viso de um ambiente tridimensional. Com isso, o jogador
passava a ter controle no apenas dos personagens do jogo mas tambm de sua
perspectiva.
Isso significou uma mudana considervel dos jogos, que passaram a ser
associados filmes no qual o jogador exerceria o papel de diretor, ao desenvolver o
roteiro conforme sua preferncia, alm de guiar seus personagens e decidir os ngulos
da cmera enfim, uma espcie de cinema interativo. Exemplos disso foram jogos
de sucesso, como Metal Gear Solid (KCEJ. Metal Gear Solid. Konami, 1998),
Phantasmagoria (SIERRA ON-LINE/KRONOS. DIGITAL ENTERTAINMENT.
Phantasmagoria. Sierra On-Line, 1997) e Goldeneye (RARE. Goldeneye 007.
Nintendo, 1997) alm de uma srie de jogos para computadores, como os sucessos
Myst (CYAN. Myst. Brotherbund, 1993) e 7th Guest (TRILOBYTE. The 7th Guest.
Virgin Interactive, 1997).
Essa associao dos jogos com o cinema possibilitou tambm o fim da
interpretao dos videogames como uma indstria voltada especificamente para o
pblico infantil na sua forma de desenhos animados interativos. Mais ainda, a indstria
acompanhou a demografia de seu pblico os proprietrios do Atari, de 1977, j eram
adultos com o lanamento do Playstation e do Saturn em 1994. Isso possibilitou o
desenvolvimento de ttulos com temticas mais adultas e sombrias, como Silent Hill
(KONAMI. Silent Hill. Konami, 1999) e Resident Evil (CAPCOM. Resident Evil.
Capcom, 1996 ) ambos com a recomendao etria (ESRB) para acima de 17 anos nos
EUA. No entanto, o desenvolvimento de ttulos para o pblico adulto no significou que
a indstria se comprometeu apenas com essa faixa etria at hoje, toda a indstria de
videogames produziu em sua histria apenas cerca de 30 ttulos, em sua ampla maioria

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para computadores, na ltima faixa de recomendao etria, a adults only (A), exclusiva
para maiores de 18 anos.14
A identificao com uma mdia prestigiada como o cinema, assim como seu
pblico adulto, permitiu o incio de uma nova valorao dos videogames como mdia
o que ocorre em 1998, quando a British Academy of Film and Television Arts
(BAFTA) passa a incluir videogames na sua premiao Interactive Entertainment
Awards. Em 2003, a BAFTA vai alm e cria uma cerimnia especfica para a indstria
de videogame, o British Academy Video Games Awards (BAFTA Games) uma
espcie de Oscar para os videogames britnicos.15
O primeiro vencedor do prmio de The Years Best Game da BAFTA, em 2003,
foi Call of Duty (INFINITY WARD. Call of Duty. Activision, 2003) no por acaso,
um ttulo que coloca com sucesso espantoso o jogador em campanhas da Segunda
Guerra Mundial, em especial a Batalha de Leningrado e a ocupao do Reichstag em
Berlim, sob o ponto de vista no apenas dos estadunidenses, como tambm de soldados
soviticos e britnicos. Com elementos como o atordoamento por exploses de
artilharia, trilha sonora orquestral, trechos de noticirios da poca da guerra e a
consultoria no apenas de historiadores como tambm da 101 Companhia
Aerotransportada dos EUA, o jogo oferece uma experincia imersiva de contato com a
Segunda Guerra Mundial uma experincia que, ainda hoje, se destaca em sua
qualidade (ROSSIGNOL, 2010, p. 514).
Com essas caractersticas, no absurda a interpretao do jogo como uma
expresso artstica nesse caso, mais especial ainda por se tratar de uma tentativa de
recriao fiel e imersiva de um passado histrico real. Ainda que a definio da
categoria arte seja complexa e plural, o reconhecimento dos videogames como
expresso artstica comea a ganhar mpeto precisamente no contexto histrico do Call
of Duty, a partir da capacidade grfica da sexta gerao de consoles, que aprofundou a
semelhana entre os jogos e o cinema e foi dividia entre os consoles Dreamcast (1998)
da Sega, o Playstation 2 (2001) da Sony, o Gamecube (2001) da Nintendo e o Xbox
(2001) que marcou a entrada da Microsoft no mercado de consoles. So dessa gerao
jogos de visuais e narrativas sofisticadas, como Shenmue (SEGA. Shenmue. Sega,
2000), Shadow of the Colossus (SCE. Shadow of the Colossus. Sony, 2005), Metroid
Prime (RETRO STUDIOS. Metroid Prime. Nintendo, 2002) e Splinter Cell (UBISOFT
MONTREAL. Tom Clancys Splinter Cell. Ubisoft, 2002).

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a partir do desenvolvimento de jogos como esses que o jornalista Steven Poole


que j havia publicado um livro sobre o videogame como mdia independente (Poole,
2004) defende o estabelecimento dos videogames como a dcima arte (Poole,
2005). Em paralelo, o filsofo Aaron Smuts, da Universidade de Winsconsin, publica
um artigo na revista acadmica Contemporary Aesthetics defendendo pela primeira vez
a interpretao dos videogames como peas de arte no contexto acadmico da filosofia
da esttica, enquanto condena a resistncia da rea em ignorar completamente essa
mdia (Smuts, 2005). Pouco depois, o filsofo Grant Tavinor publica um livro fazendo a
mesma defesa do valor esttico dos videogames, no apenas como arte mas
especificamente arte de massa (TAVINOR, 2009, p. 7).
O debate especializado ganha o pblico em 2010, quando o crtico de cinema
Roger Ebert publica uma contundente defesa de que o videogame nunca seria arte, pela
prpria definio da categoria arte no comportaria nenhuma mdia interativa
(Ebert, 2010a). Seu artigo recebeu mais de 4.900 respostas e rplicas de publicaes
especializadas como a revista Wired (Sjoberg, 2010) e o site IGN (Thomsen, 2010). O
volume de respostas foi tamanho que Ebert logo se retratou, admitindo que videogames
poderiam ser considerados arte embora no os atuais, os quais ele se recusou a
experimentar, alegando que o debate era meramente conceitual e abandonando a
polmica (Ebert, 2010b).
Logo aps a dbcle de Ebert, a polmica parece se encerrar o MoMa Museum of Modern Art - de Nova Iorque abre a amostra Arcade apenas com
videogames16; o National Endowment for the Arts, responsvel por incentivar as artes
nos EUA, passa a considerar videogames para suas bolsas17; e o museu Smithsonian
anuncia a exposio The Art of Video Games, com a seleo de diversos jogos como
exemplos da arte dos videogames incluindo vrios citados nesse artigo18.
Do ldico Pong aos consoles domsticos, que logo evoluram para o status de
desenhos animados e filmes interativos, para uma celebrada forma de arte, os
videogames se apresentam como uma das mais significativas produes culturais do
final do sculo XX e incio do XXI com um mercado e relevncia cultural crescentes
atravs de uma indstria capaz de criar produtos j assimilados pelo imaginrio global,
os videogames despontam como o maior produto cultural de nossa poca. Como tais,
so fontes histricas das mais relevantes, refletindo o zeitgeist de sua poca e mesmo
auxiliando sua delineao.

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Notas
1

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dezembro de 2013.
2
O termo usado designando todo jogo eletrnico, independente de sua plataforma fsica. O anglicismo
uma adaptao do original "video game" evitando-se a canhestra traduo direta "videojogo", to distante
do uso coloquial na rea.
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4
ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Op. Cit. p. 3.
5
ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Op. Cit. p. 4.
6
'GAMES overtake music' for US men. In BBC News, Londres, 8 de abril de 2005. Disponvel em:
http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4423365.stm. Acesso em 5 de dezembro de 2013.
7
Na ausncia de um padro de citao de videogames estabelecido pela ABNT, foi seguido o modelo:
PRODUTORA. Ttulo. Distribuidora, ano de lanamento. O modelo segue o padro de citao de
Harvard, suprimindo a plataforma intencionalmente por interferir apenas na interface do jogo, mantendo
sua estrutura narrativa e, de forma geral, sua experincia para o jogador. Da mesma forma, a mdia de
distribuio e a cidade de origem, informaes sugeridas por alguns modelos de citao como o MLA,
apresentam-se irrelevantes em nossa realidade digital globalizada e desterritorializada. Para o
detalhamento e comparao dos padres de citao estadunidenses: BATTLE, Matthew. How do I Cite a
Video Game?. In eHow. Disponvel em:
http://www.ehow.com/how_6922131_do-cite-videogame_.html. Acesso em: 5 de dezembro de 2013.
8
PLAY Along Guitar Hero and Other Games are Boosting Music Sales for Some Artists. In The
Economist,
Londres,
9
de
outubro
de
2008,
p.
131.
Disponvel
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http://www.economist.com/node/12376889. Acesso em 5 de dezembro de 2013.
9
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10
AVATAR.
In
Box
Office
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Disponvel
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Internet
no
endereo
http://boxofficemojo.com/movies/?page=daily&id=avatar.htm, acessado em 5 de dezembro de 2013.
11
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2013. Toronto, 2013. Pg. 3-4. Disponvel na Internet no endereo http://theesa.ca/wpcontent/uploads/2013/10/ESAC-Video-Games-Profile-2013-FINAL-2013-10-21-CIRC.pdf Acesso em 5
de dezembro de 2013.
12
Ou, como difundido no Brasil, fliperama, eram jogos individuais comercializados em gabinetes
prprios com equipamento dedicado.
13
Com a notvel exceo do Nintendo 64, que continuou a usar a mdia anterior de cartuchos, mas com
sua capacidade de estocagem de dados octuplicada, de cerca de 4MB do SNES para at 64MB no N64..
14
ENTERTAINMENT Software Rating Board (ESRB). ESRB Game Ratings. Disponvel na Internet no
endereo http://www.esrb.org/ratings/search.jsp. Acesso em 5 de dezembro de 2013.
15
MULTIMEDIA'S Best in Bafta Battle. In BBC News, Londres, 1 de dezembro de 2003. Disponvel na
Internet no endereo: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3253818.stm, acessado em 5 de julho de
2013.
16
MUSEUM of Modern Art. PopRally Presents: Arcade, Hosted by Kill Screen. Nova Iorque, julho de
2011. Disponvel na Internet no endereo http://www.moma.org/visit/calendar/events/12843. Acesso em
5 de julho de 2013.
17
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Disponvel em: http://arts.gov/grants/apply/AIM-presentation.html. Acesso em 5 de dezembro de 2013.
18
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Artigo recebido em 12/07/2013. Aprovado em 03/12/2013.

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