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Chamada de Projetos

Espaos de Experimentao em Atividades


Maker na Educao
1. Introduo
A Fundao Lemann e a Fundao Telefnica Vivo lanam esta chamada de projetos para construo
de Espaos de Experimentao em Atividades Maker na Educao, ou simplesmente espaos maker.
Trata-se de um convite para educadores que tenham interesse em aprendizagem criativa.
O termo maker presente no ttulo refere-se ao movimento maker, uma extenso da cultura faavoc-mesmo ou, em ingls, do-it-yourself (ou simplesmente DIY), baseada na ideia de que qualquer
pessoa pode construir, consertar, modificar e fabricar os mais diversos tipos de objetos e projetos
por conta prpria.
Ao propor a criao de espaos maker, a Fundao Lemann e a Fundao Telefnica Vivo buscam se
posicionar como facilitadoras de discusses em torno do tema, fortalecendo a rede de pessoas
dispostas a compartilhar conhecimento e pesquisas, bem como construir contedos pedaggicos
pertinentes ao tema maker que possam impactar no aprendizado de jovens e crianas, tanto na
contextualizao de contedos educacionais existentes quanto na expresso de suas ideias e
transformao destas em realidade.
Esta chamada de projetos , por definio, ampla e no restrita, podendo contemplar a criao de
novos espaos, a reforma ou atualizao de espaos existentes e at mesmo a realizao de
atividades em espaos pblicos. O importante que o projeto proposto permita que crianas e
jovens combinem ferramentas e materiais digitais e no digitais na criao de algo que seja
concreto (fsico, palpvel) e pessoalmente significativo. Alm disso, espera-se que o projeto possua
uma proposta pedaggica consistente e que respeite os interesses e caractersticas dos
participantes.
As sees a seguir aprofundam a motivao para a realizao dessa chamada e os detalhes
necessrios aos interessados em participar.

2. Motivao
Para alar grandes voos e concretizar projetos pessoais numa sociedade em constante
transformao, importante que desde pequenos todos tenham oportunidades de criar, de
colaborar e de testar as suas ideias. Embora existam cada vez mais iniciativas neste sentido, essa
ainda uma realidade muito distante da vida da maioria dos jovens e crianas.
Em grande parte das escolas, os alunos passam o dia imersos em conceitos abstratos e, dadas as
presses de tempo e currculo, tm de se contentar com o que veem nos livros ou escutam do

professor. Fora das escolas, devido a questes de segurana e mobilidade, o universo desses jovens
tambm tende a ficar restrito a atividades passivas, pr-concebidas e, em muitos casos, isoladas do
contexto e das atividades do restante da sociedade. Para mudar este cenrio, necessrio criar
ambientes educacionais em que jovens e crianas sejam incentivados a pensar criativamente,
interagir com pessoas diferentes e, juntos, possam transformar os recursos disponveis em coisas
que julguem importantes.
Esse conceito, conhecido como aprendizagem criativa, vai muito alm de jogos e programas
multimdia que reforam a postura passiva dos estudantes como consumidores da informao. A
aprendizagem criativa exige ferramentas abertas que incentivem a construo de projetos pessoais,
a troca de ideias e a reflexo sobre o processo. Exemplos de tecnologias deste tipo incluem desde
instrumentos musicais e editores grficos at kits de ferramentas como o Scratch, que facilita a
criao de jogos e arte interativa no computador, e o Paper Circuits, que permite a criao de
esculturas interativas com papel e objetos do dia a dia.
Ainda que a tecnologia seja importante, a mera presena de novas ferramentas como tablets,
impressoras 3D e kits de robtica, embora atraente, no garante a criatividade e a expressividade
pessoal. Alm disso, a aprendizagem criativa pode se dar em salas de aula, em centros comunitrios,
laboratrios de informtica ou qualquer espao pblico. O fundamental que o espao seja
acolhedor, que respeite as ideias de todos, e que oferea os materiais, as ferramentas e o suporte
apropriados para a transformao destas ideias em algo concreto e significativo.

3. Chamada de projetos
3.1 Objetivo
Com esta chamada, a Fundao Lemann e a Fundao Telefnica Vivo desejam incentivar o
aprendizado criativo na educao de crianas e jovens de todo o Brasil, por meio da valorizao de
espaos j ativos e da implementao de novos Espaos de Experimentao em Atividades Maker na
Educao (espaos maker) por todo o pas, bem como a conexo em rede (online e presencial) das
pessoas envolvidas em tais iniciativas, favorecendo a troca de experincias, a construo de
contedo relevante e o compartilhamento com mais interessados.
No contexto deste edital, estes espaos maker so iniciativas que incentivam jovens e crianas de 8 a
14 anos de idade a criar, desenhar e construir projetos pessoalmente significativos no mundo fsico.
Mais especificamente, estes espaos encorajam esse pblico a conceber suas prprias ideias e lhes
proporcionam ferramentas, materiais e suporte para transformar estas ideias em objetos ou
artefatos que, para alm de "reais" ou palpveis, tambm sejam relevantes para quem os criou. As
invenes podem ser bem diversificadas, incluindo robs feitos de material reciclado, decoraes
interativas para o lar, novos tipos de instrumentos musicais digitais e at mesmo solues para
problemas locais.
Estes espaos de experimentao podem ter formas e estruturas variadas. Eles podem ser
implementados em qualquer lugar, desde uma sala de aula, estdio, laboratrio de informtica,

centro comunitrio, uma biblioteca, um museu, at mesmo num parque. Os espaos de


experimentao propostos neste edital devem misturar ferramentas e materiais digitais e nodigitais tais como papelo, madeira, mquinas de costura, LEDs, ferros de solda, e impressoras 3D.
Eles tambm devem integrar, na medida do possvel, tcnicas tradicionais com metodologias
consideradas mais modernas de trabalho. Acima de tudo, o importante que os espaos maker
foquem na construo de algo que seja pessoal e concreto, e que seus membros reconheam o
aprendizado como um meio para sua expresso e criatividade.

3.2 Pblico-alvo
Esta chamada aberta para educadores e pessoas interessadas no tema em desenvolver espaos
maker que tenham como foco crianas e jovens de 8 a 14 anos. A Fundao Lemann e a Fundao
Telefonica Vivo esto selecionando interessados em fazer parte de uma rede de pessoas que tm
como objetivo comum a construo de propostas pedaggicas que envolvem atividades maker
dentro do contexto de educao. Sero contempladas propostas j existentes e que
comprovadamente sigam o conceito maker, alm de novas iniciativas que possam surgir motivadas
por esta chamada.

3.3 Benefcios aos membros da rede


A Fundao Lemann e a Fundao Telefonica Vivo oferecero os benefcios descritos a seguir aos
projetos selecionados. Importante destacar, no entanto, que todos os espaos maker selecionados
por essa chamada de projeto tero acesso aos benefcios gerais descritos em 3.3.1, mas apenas
alguns projetos recebero o aporte financeiro descrito em 3.3.2.
3.3.1 Benefcios gerais

Participao em dois encontros presenciais, com demais selecionados desta chamada, para
discusso e construo das propostas pedaggicas dentro da temtica maker e da
aprendizagem criativa;
Acompanhamento e orientao, durante os eventos online e presenciais, de especialistas da
cultura maker e em aprendizagem criativa convidados pela Fundao Lemann e pela
Fundao Telefnica Vivo;
Espao para registro e compartilhamento das atividades desenvolvidas ao longo do
programa;
Participao em eventos virtuais e presenciais relacionados aos Espaos de Experimentao
em Atividades Maker na Educao. Nota: caso necessrio, os custos de logstica (transporte,
alimentao, hospedagem, etc) devero ser arcados pelos participantes.

3.3.2 Benefcios especficos


Alm dos benefcios j citados, para at 10 (dez) projetos que melhor cumprirem os critrios de
seleo descritos nos itens 3.7.1 e 3.7.2, a Fundao Lemann e a Fundao Telefnica Vivo tambm
oferecero apoio financeiro de at R$20.000,00 por projeto, de modo a viabilizar o espao maker

proposto. Para ser elegvel, o candidato poder ser pessoa fsica ou jurdica e precisar demonstrar
que est autorizado a desenvolver a proposta no espao indicado e tambm comprovar que no h
nada que desabone sua conduta. O modelo de desembolso ser por meio de um contrato de doao
com encargos, e iremos discutir individualmente com cada equipe elegvel e selecionada o
cronograma de desembolsos.

3.4 Responsabilidades dos membros da rede


Como membros da rede de espaos maker, as iniciativas selecionadas sero responsveis por:
Implementar sesses peridicas de aprendizagem criativa com jovens e crianas. Estas
sesses podem ser organizadas como oficinas semanais, encontros de fim-de-semana ou
qualquer outro formato que faa sentido;
Documentar suas atividades e a abordagem educacional utilizada. O formato desta
documentao ser validado no primeiro encontro presencial e o espao online de registro
ser cedido pela Fundao Lemann e pela Fundao Telefonica Vivo;
Disponibilizar todo o material produzido pelos membros sob os termos da licena Creative
Commons (CC BY-NC-SA). Esta licena permite que outros remixem, adaptem e criem a
partir do seu trabalho para fins no comerciais, desde que atribuam ao autor do contedo o
devido crdito e que licenciem as novas criaes sob termos idnticos;
Participar dos encontros presenciais em So Paulo;
Participar ativamente das discusses online.

3.5 Processo seletivo


Esta chamada de projetos acontecer em uma nica fase. Os projetos sero avaliados por um comit
de especialistas, selecionado pela Fundao Lemann e pela Fundao Telefonica Vivo. Os projetos
sero avaliados pelo comit a partir das informaes contidas no formulrio de inscrio. Em alguns
casos, os candidatos tambm sero entrevistados pelo comit para esclarecer quaisquer dvidas que
possam eventualmente surgir durante a anlise das candidaturas.
O comit selecionado pela Fundao Lemann e pela Fundao Telefonica Vivo tem autoridade total
e irreversvel para selecionar os participantes.

3.6 Critrios de elegibilidade


S sero considerados para a etapa de seleo os projetos que cumprirem os seguintes critrios
mnimos:

As propostas devem tratar da criao de um novo espao de experimentao ou do


aprimoramento de um espao j existente;
O coordenador do espao maker dever comprovar experincias prvias (duas ou mais) na
organizao e liderana de atividades com jovens e crianas;
Os espaos maker devem se dirigir a jovens e crianas entre 8 a 14 anos. No entanto, no
necessrio que eles cubram todas estas idades. Por exemplo, aceitvel que um espao
maker contemple apenas crianas de 8 a 10 anos de idade;

Os espaos maker propostos devem engajar, disponibilizar recursos e prover suporte


pedaggico aos seus participantes para que sejam capazes de criar projetos fsicos ricos de
significados pessoais:
A frequncia e a durao das atividades propostas pelo espao maker podem variar,
contudo importante que elas sejam executadas pelo menos 2 vezes at o final do ano,
contadas a partir da data de divulgao dos vencedores deste edital;
Os responsveis pelo espao maker devem estar dispostos a compartilhar todo o material
desenvolvido nos termos da licena Creative Commons (CC BY-NC-SA), permitindo que
outros remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho para fins no comerciais, desde
que atribuam ao autor do contedo o devido crdito e que licenciem as novas criaes sob
termos idnticos.

3.7 Critrios de seleo


Uma vez atendidos os requisitos de elegibilidade, as equipes sero avaliadas por uma banca de
especialistas do setor conforme os seguintes critrios:
3.7.1 Critrios de seleo gerais

Proposta de valor clara e relevante aos pblicos envolvidos, soluo simples e aplicvel sem
grandes demandas de infraestrutura e capacitao profissional;
Equipe: competncia tcnica e pedaggica, experincia e motivao para trabalhar com
educao criativa;
Impacto potencial: capacidade de efetivamente contribuir com o desenvolvimento de
competncias e conhecimentos do pblico alvo;
Aderncia ao aprendizado criativo: foco no processo de aprendizado e na construo de
projetos concretos pessoalmente relevantes para o pblico alvo.

3.7.2 Critrio de seleo especfico


Alm dos critrios de seleo gerais descritos no item 3.7.1, os projetos que desejarem pleitear o
apoio financeiro descrito em 3.3.2 devero ser aprovados tambm no critrio de seleo especfico
abaixo:

Local: as atividades devem acontecer preferencialmente em escolas pblicas.


Pblico alvo: atender crianas de 8 a 14 anos regularmente matriculadas em escolas da rede
pblica de ensino, indicado no formulrio de inscrio deste edital.

4. Cronograma

21/08/15: anncio desta chamada de projetos e data inicial para recebimento das propostas
via formulrio online: http://bit.ly/editalmaker;
21/09/15: data final para recebimento das propostas via formulrio online;
05/10/15: anncio das propostas selecionadas;

19/10/15: 1 encontro presencial, a ser realizado na cidade de So Paulo (SP), com a


participao obrigatria de representantes dos projetos selecionados e desenvolvimento do
cronograma de trabalho;
30/10/15: Aporte financeiro para as equipes elegveis e selecionadas pelo comit.
20/10/15 at 31/dez/15: Desenvolvimento das atividades propostas;
Dezembro/2015: 2 encontro presencial, a ser realizado na cidade de So Paulo (SP), com a
participao obrigatria de representantes dos projetos selecionados e celebrao das lies
aprendidas (data a ser definida posteriormente com os selecionados).

5. Contato
Em caso de dvidas a respeito desta chamada, do programa ou de seu processo seletivo, os
interessados podem entrar em contato pelo e-mail inovacao@fundacaolemann.org.br.

6. Cancelamento do Programa
A Fundao Lemann e a Fundao Telefnica Vivo resguardam o direito de cancelar a participao
de equipes selecionadas e requisitar a devoluo dos recursos concedidos nos casos de:

Fornecimento de informaes inverdicas no formulrio de inscrio;


Impossibilidade de participao nos encontros agendados;
Mudanas na proposta da equipe que inviabilizem os objetivos do programa.

7. Confidencialidade
A Fundao Lemann e a Fundao Telefnica Vivo se comprometem a fazer uso das informaes
fornecidas pelas equipes no processo seletivo nica e exclusivamente para critrio de seleo deste
projeto, no utilizando ou distribuindo tais informaes para quaisquer outras finalidades.

Apndice 1 - Referncias
Artigos
Resnick, M. (2013). Lifelong Kindergarten. Cultures of Creativity. LEGO Foundation.
The Maker Mindset by Dale Dougherty (fundador da Maker Faire)
http://llk.media.mit.edu/courses/readings/maker-mindset.pdf
Rusk, N., Resnick, M., & Cooke, S. (2009). Origins and Guiding Principles of the Computer
Clubhouse. In Kafai, Y., Peppler, K., and Chapman, R. (eds.), The Computer Clubhouse:
Constructionism and Creativity in Youth Communities. Teachers College Press.
How to Build Your Makerspace. EdSurge. https://www.edsurge.com/guide/how-to-buildyour-makerspace

Livros
Invent to Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom.
Design, Make, Play: Growing the next generation of STEM innovators
(http://www.amazon.com/Design-Make-Play-Generation-Innovators/dp/041553920X)
Iniciativas
Caine's Arcade (http://cainesarcade.com/)
The Computer Clubhouse (http://www.computerclubhouse.org/)
The Exploratorium's Tinkering Studio (http://tinkering.exploratorium.edu/)
FabLab@School (https://tltl.stanford.edu/project/fablabschool)
Make-to-Learn Youth Context: (http://m2l.indiana.edu/make-to-learn-challenge/)
MakerCamp (http://makercamp.com/)
MakerKids (http://www.makerkids.com/)