Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
2. Motivao
Para alar grandes voos e concretizar projetos pessoais numa sociedade em constante
transformao, importante que desde pequenos todos tenham oportunidades de criar, de
colaborar e de testar as suas ideias. Embora existam cada vez mais iniciativas neste sentido, essa
ainda uma realidade muito distante da vida da maioria dos jovens e crianas.
Em grande parte das escolas, os alunos passam o dia imersos em conceitos abstratos e, dadas as
presses de tempo e currculo, tm de se contentar com o que veem nos livros ou escutam do
professor. Fora das escolas, devido a questes de segurana e mobilidade, o universo desses jovens
tambm tende a ficar restrito a atividades passivas, pr-concebidas e, em muitos casos, isoladas do
contexto e das atividades do restante da sociedade. Para mudar este cenrio, necessrio criar
ambientes educacionais em que jovens e crianas sejam incentivados a pensar criativamente,
interagir com pessoas diferentes e, juntos, possam transformar os recursos disponveis em coisas
que julguem importantes.
Esse conceito, conhecido como aprendizagem criativa, vai muito alm de jogos e programas
multimdia que reforam a postura passiva dos estudantes como consumidores da informao. A
aprendizagem criativa exige ferramentas abertas que incentivem a construo de projetos pessoais,
a troca de ideias e a reflexo sobre o processo. Exemplos de tecnologias deste tipo incluem desde
instrumentos musicais e editores grficos at kits de ferramentas como o Scratch, que facilita a
criao de jogos e arte interativa no computador, e o Paper Circuits, que permite a criao de
esculturas interativas com papel e objetos do dia a dia.
Ainda que a tecnologia seja importante, a mera presena de novas ferramentas como tablets,
impressoras 3D e kits de robtica, embora atraente, no garante a criatividade e a expressividade
pessoal. Alm disso, a aprendizagem criativa pode se dar em salas de aula, em centros comunitrios,
laboratrios de informtica ou qualquer espao pblico. O fundamental que o espao seja
acolhedor, que respeite as ideias de todos, e que oferea os materiais, as ferramentas e o suporte
apropriados para a transformao destas ideias em algo concreto e significativo.
3. Chamada de projetos
3.1 Objetivo
Com esta chamada, a Fundao Lemann e a Fundao Telefnica Vivo desejam incentivar o
aprendizado criativo na educao de crianas e jovens de todo o Brasil, por meio da valorizao de
espaos j ativos e da implementao de novos Espaos de Experimentao em Atividades Maker na
Educao (espaos maker) por todo o pas, bem como a conexo em rede (online e presencial) das
pessoas envolvidas em tais iniciativas, favorecendo a troca de experincias, a construo de
contedo relevante e o compartilhamento com mais interessados.
No contexto deste edital, estes espaos maker so iniciativas que incentivam jovens e crianas de 8 a
14 anos de idade a criar, desenhar e construir projetos pessoalmente significativos no mundo fsico.
Mais especificamente, estes espaos encorajam esse pblico a conceber suas prprias ideias e lhes
proporcionam ferramentas, materiais e suporte para transformar estas ideias em objetos ou
artefatos que, para alm de "reais" ou palpveis, tambm sejam relevantes para quem os criou. As
invenes podem ser bem diversificadas, incluindo robs feitos de material reciclado, decoraes
interativas para o lar, novos tipos de instrumentos musicais digitais e at mesmo solues para
problemas locais.
Estes espaos de experimentao podem ter formas e estruturas variadas. Eles podem ser
implementados em qualquer lugar, desde uma sala de aula, estdio, laboratrio de informtica,
3.2 Pblico-alvo
Esta chamada aberta para educadores e pessoas interessadas no tema em desenvolver espaos
maker que tenham como foco crianas e jovens de 8 a 14 anos. A Fundao Lemann e a Fundao
Telefonica Vivo esto selecionando interessados em fazer parte de uma rede de pessoas que tm
como objetivo comum a construo de propostas pedaggicas que envolvem atividades maker
dentro do contexto de educao. Sero contempladas propostas j existentes e que
comprovadamente sigam o conceito maker, alm de novas iniciativas que possam surgir motivadas
por esta chamada.
Participao em dois encontros presenciais, com demais selecionados desta chamada, para
discusso e construo das propostas pedaggicas dentro da temtica maker e da
aprendizagem criativa;
Acompanhamento e orientao, durante os eventos online e presenciais, de especialistas da
cultura maker e em aprendizagem criativa convidados pela Fundao Lemann e pela
Fundao Telefnica Vivo;
Espao para registro e compartilhamento das atividades desenvolvidas ao longo do
programa;
Participao em eventos virtuais e presenciais relacionados aos Espaos de Experimentao
em Atividades Maker na Educao. Nota: caso necessrio, os custos de logstica (transporte,
alimentao, hospedagem, etc) devero ser arcados pelos participantes.
proposto. Para ser elegvel, o candidato poder ser pessoa fsica ou jurdica e precisar demonstrar
que est autorizado a desenvolver a proposta no espao indicado e tambm comprovar que no h
nada que desabone sua conduta. O modelo de desembolso ser por meio de um contrato de doao
com encargos, e iremos discutir individualmente com cada equipe elegvel e selecionada o
cronograma de desembolsos.
Proposta de valor clara e relevante aos pblicos envolvidos, soluo simples e aplicvel sem
grandes demandas de infraestrutura e capacitao profissional;
Equipe: competncia tcnica e pedaggica, experincia e motivao para trabalhar com
educao criativa;
Impacto potencial: capacidade de efetivamente contribuir com o desenvolvimento de
competncias e conhecimentos do pblico alvo;
Aderncia ao aprendizado criativo: foco no processo de aprendizado e na construo de
projetos concretos pessoalmente relevantes para o pblico alvo.
4. Cronograma
21/08/15: anncio desta chamada de projetos e data inicial para recebimento das propostas
via formulrio online: http://bit.ly/editalmaker;
21/09/15: data final para recebimento das propostas via formulrio online;
05/10/15: anncio das propostas selecionadas;
5. Contato
Em caso de dvidas a respeito desta chamada, do programa ou de seu processo seletivo, os
interessados podem entrar em contato pelo e-mail inovacao@fundacaolemann.org.br.
6. Cancelamento do Programa
A Fundao Lemann e a Fundao Telefnica Vivo resguardam o direito de cancelar a participao
de equipes selecionadas e requisitar a devoluo dos recursos concedidos nos casos de:
7. Confidencialidade
A Fundao Lemann e a Fundao Telefnica Vivo se comprometem a fazer uso das informaes
fornecidas pelas equipes no processo seletivo nica e exclusivamente para critrio de seleo deste
projeto, no utilizando ou distribuindo tais informaes para quaisquer outras finalidades.
Apndice 1 - Referncias
Artigos
Resnick, M. (2013). Lifelong Kindergarten. Cultures of Creativity. LEGO Foundation.
The Maker Mindset by Dale Dougherty (fundador da Maker Faire)
http://llk.media.mit.edu/courses/readings/maker-mindset.pdf
Rusk, N., Resnick, M., & Cooke, S. (2009). Origins and Guiding Principles of the Computer
Clubhouse. In Kafai, Y., Peppler, K., and Chapman, R. (eds.), The Computer Clubhouse:
Constructionism and Creativity in Youth Communities. Teachers College Press.
How to Build Your Makerspace. EdSurge. https://www.edsurge.com/guide/how-to-buildyour-makerspace
Livros
Invent to Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom.
Design, Make, Play: Growing the next generation of STEM innovators
(http://www.amazon.com/Design-Make-Play-Generation-Innovators/dp/041553920X)
Iniciativas
Caine's Arcade (http://cainesarcade.com/)
The Computer Clubhouse (http://www.computerclubhouse.org/)
The Exploratorium's Tinkering Studio (http://tinkering.exploratorium.edu/)
FabLab@School (https://tltl.stanford.edu/project/fablabschool)
Make-to-Learn Youth Context: (http://m2l.indiana.edu/make-to-learn-challenge/)
MakerCamp (http://makercamp.com/)
MakerKids (http://www.makerkids.com/)