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Adventures
of Ron&Amy
Uma
forma
ldica
de
ajudar
Faculdade
de
Cincias
e
Tecnologias
Universidade
Nova
de
Lisboa
Tecnologia
de
Jogos
Digitais
Daniel
Gomes
n
42697
Francisco
Morais
Ferreira
n
43244
ndice
Introduo/Motivao
.....................................................................................................
3
State
of
the
Art
.................................................................................................................
5
Proposta
...........................................................................................................................
6
Validao
........................................................................................................................
11
Mtodo
.......................................................................................................................
11
Prottipo
....................................................................................................................
11
Testes
.........................................................................................................................
12
Concluso
.......................................................................................................................
13
Introduo/Motivao
cerca
de
3.5
milhes
de
pessoas
vivem
com
este
distrbio.
Seria,
portanto,
de
esperar
que
na
rea
existe
um
maior
envolvimento
tecnolgico.
Porm,
ao
pesquisarmos,
encontramos
pequenos
jogos,
que
se
focam
apenas
numa
nica
rea
de
desenvolvimento.
Para
a
criao
do
nosso
jogo,
tommos
como
base
Autism
Games,
jogos
para
autistas
desenvolvidos
numa
parceria
entre
o
Programa
de
Design
e
Multimdia
da
Universidade
de
Swinburne,
Escola
Especialista
Bulleen
Heights,
Centro
Nacional
eTherapy
(NeTC)
e
a
Iniciativa
de
BioPesquisa
sobre
Autismo
de
Swinburne(SABRI).
Estes
jogos
foram
desenvolvidos
com
o
intuito
de
assistir
crianas
com
autismo
moderado
a
severo,
de
forma
a
desenvolverem
aptides
de
independncia
nas
suas
aes.
A
correo
na
informao
e
interveno
proposta
por
estes
jogos
acreditada
pelo
seu
desenvolvimento
feito
por
80
estudantes,
8
professores
e
10
especialistas
em
autismo,
com
mais
de
16
mil
horas
de
pesquisa
e
desenvolvimento
(os
referidos
jogos
encontram-
se
disponveis
em
www.autismgames.com.au)
Vendo
o
que
j
foi
feito
na
rea,
optmos
por
abordar
o
desenvolvimento
de
jogos
na
mesma
linha.
No
entanto,
aquilo
em
que
procuramos
inovar
num
modo
continuo
de
jogo,
simulando
a
rotina
de
uma
criana.
O
modo
de
recompensas
por
satisfao
pessoal
por
executar
bem
as
aes
que
so
pedidas
enquanto
jogador
outro
fator
que
nos
distingue,
dando
criana
a
noo
de
objetivos
por
atingir.
Proposta
crianas
com
autismo
de
forma
a
poder
ajud-las
a
superar
as
dificuldades
do
dia
a
dia
que
elas
enfrentam.
Desta
maneira
comeamos
por
pensar
em
jogos
que
de
forma
divertida
as
ajudem
a
abstrair
do
problema
com
que
vivem
e
que
possam
fazer
uma
vida
de
uma
criana
normal
com
o
Ron
e
a
Amy,
personagens
fictcias,
crianas
que
exploram
o
quotidiano
de
uma
criana
normal,
desde
escolher
a
roupa
do
dia
a
dia,
comunicao
no
verbal
e
verbal
na
escola
e
brincadeiras
no
lago
ao
p
da
escola.
Optmos
por
cenrios
e
personagens
do
gnero
cartoon,
pois
para
alm
de
serem
mais
divertidos,
apelam
a
ateno
de
uma
criana,
para
que
com
eles
possam
aprender
e
superar
as
maiores
diversidades
face
a
esta
doena.
Imagem 1 Menu inicial, no qual possvel observar os grficos do jogo e as personagens principais.
O
jogo
pretende
seguir
um
modo
contnuo,
que
leva
a
criana
a
uma
atividade
contnua
no
desenvolvimento
das
suas
capacidades.
Deste
modo,
procura
simular
o
dia-
a-dia
de
uma
criana.
Numa
viso
global
do
jogo,
a
personagem
inicia
o
seu
dia
com
a
seleo
da
roupa
que
ir
vestir,
consoante
a
meteorologia
que
se
faz
sentir.
Depois
de
vestido,
o
personagem
avana
para
a
cozinha,
onde
ter
que
optar
por
uma
das
refeies
dadas.
Este
nvel
caracteriza-se
pela
necessidade
de
fazer
escolhas
variadas,
no
podendo
optar
pela
mesma
refeio
em
dias
consecutivos.
Estimula
tambm
a
Grfico
1
Interao
entre
os
cenrios
a
implementar
Dado
o
tempo
limitado
para
a
implementao
completa
de
todas
as
caractersticas
que
apresentmos
anteriormente,
focamo-nos
agora
nas
caractersticas
que
temos
como
viso
de
implementar.
O
jogo
tem
um
cenrio
principal,
onde
iremos
explicar
os
principais
objetivos
de
cada
atividade
e
onde
ser
possvel
o
jogador
escolher
duas
personagens,
o
Ron
e
a
Amy.
Imagem
2
Menu
da
cidade,
onde
possvel
selecionar
os
vrios
jogos
possveis.
De
momento,
apenas
possvel
selecionar
a
escola
e
o
parque
(ao
clicar
em
cima
do
sinal
com
pssaros
junto
ao
parque)
Num
primeiro
cenrio
temos
o
quarto
do
Ron
e
da
Amy,
onde
o
jogador
tem
que
vestir
o
seu
personagem
para
a
escola
face
as
condies
meteorolgicas
visveis
pela
janela
do
quarto.
Tem,
portanto,
como
primeiro
desafio
variar
a
sua
roupa,
no
podendo
vestir
a
mesma
duas
vezes
consecutivas
e
escolhendo
roupa
quente
para
quando
chove
e
roupa
mais
fresca
quando
faz
sol.
Na
escola,
o
seu
personagem
ira
aprender
varia
profisses
juntamente
com
os
seus
colegas.
Em
futuras
verses
do
jogo,
procuramos
tornar
as
profisses
desbloqueveis
atravs
do
sistema
de
pontos:
por
cada
ao
que
a
criana
desenvolva
corretamente
e
nos
minijogos,
so
atribudos
pontos
como
forma
de
incentivo.
Esses
pontos
serviro
para
desbloquear
novas
profisses
e
atividades.
Para
completar
a
variedade
de
reas
abrangidas
(desenvolvimento
verbal
e
no
verbal,
capacidade
de
escolha
e
quebra
de
rotinas),
procuramos
na
primeira
verso
do
jogo
com
um
nvel
num
lago.
Este
nvel
tem
como
objetivo
a
personagem
apanhar
letras
do
alfabeto
que
iro
gradualmente
caindo
do
cu.
Imagem 3 Jogo do parque, onde visvel algumas das letras a carem, bem como a pontuao obtida.
Cada
cenrio
procura
desenvolver
uma
capacidade
diferente.
O
primeiro
referido,
em
que
a
criana
ter
que
ajudar
o
personagem
a
escolher
a
roupa,
procura-
se
que
a
criana
desenvolva
autonomia
nas
suas
escolhas,
baseado
em
decises
racionais.
Para
o
mapa
da
cidade,
procuramos
que
a
criana
percecione
a
variedade
de
escolhas
possveis
de
tomar
diariamente,
apresentando
variedade
de
escolha.
Para
o
cenrio
da
escola,
procura-se
que
a
criana
comunique
com
outras
crianas
e
esteja
aberta
a
novas
atividades,
conhecer
profisses
e
aceitar
decises
de
outros.
Inicialmente,
o
jogo
foi
pensado
sob
a
forma
de
um
modo
histria,
no
qual
o
jogo
ia
evoluindo
de
acordo
com
as
necessidades
do
jogador.
Ao
completar
as
atividades
bsicas,
seriam
debloqueadas
novas
caractersticas
para
o
jogo.
Tendo
em
conta
a
faixa
etria
a
que
se
destina
o
jogo
(essencialmente,
crianas
entre
os
6
a
10
anos
de
idade),
a
adio
de
nveis
com
um
maior
grau
de
dificuldade
poderia
distrair
a
ateno
do
jogador
daqueles
que
so
os
focos
principais.
Assim,
optmos
por
reformular
o
conceito
e
passar
a
desbloquear
mais
nveis
atravs
de
pontos
obtidos
pelos
minijogos,
tendo
estes
novos
nveis
o
mesmo
grau
de
dificuldade,
mas
apresentando
novas
tarefas
a
desempenhar.
Um
exemplo
disso,
seria
um
novo
edifcio
por
desbloquear
na
cidade,
tal
como
um
centro
comercial,
onde
o
jogador
sai
da
rotina
e
trabalha
a
sua
capacidade
de
comunicao
com
funcionrios,
para
poder
encontrar
objetos
de
uma
lista
de
compras
da
me.
Grfico
2
Interao
entre
os
diferentes
cenrios
jogveis,
identificando
o
ambiente
de
insero
de
um
jogo,
o
jogador
enquanto
papel
fundamental
no
jogo
e
o
orientador/psiclogo
que
acompanha
o
jogador
no
decorrer
do
jogo
10
Validao
Mtodo
correto,
procurmos
reconhecer
quais
as
principais
reas
a
abordar
num
jogo
quando
dirigido
para
um
pblico
autista,
em
particular
para
crianas,
isto
tendo
sempre
em
mente
que
cerca
de
1%
da
populao
mundial
vive
com
este
distrbio.
Tivemos
por
base
para
o
nosso
jogo
uma
plataforma
j
criada
desenvolvido
por
diversas
Universidades
e
Instituies
Americanas,
Austim
Games
(disponvel
em
www.autismgames.com.au).
Tal
como
referido
anteriormente,
os
jogos
disponveis
nesta
plataforma
tm
uma
grande
componente
de
investigao,
creditada
pelo
seu
desenvolvimento
feito
por
80
estudantes,
8
professores
e
10
especialistas
em
autismo,
com
mais
de
16
mil
horas
de
pesquisa
e
desenvolvimento
Prottipo
11
Testes
Apesar de no nos ser possvel testar o jogo junto de crianas autistas e analisar
o
seu
desempenho,
procurmos
ir
junto
de
crianas,
cuja
reao
foi
analisada.
Tommos
em
considerao
a
faixa
etria
dedicada
do
jogo
em
comparao
com
a
faixa
etria
destas
crianas
a
quem
foi
aplicado,
tendo
uma
idade
mdia
de
6
anos.
A reao das crianas foi a esperada. Sendo um jogo didtico e que se enquadra
12
Concluso
Digital,
a
fase
de
Game
Design
uma
das
mais
importantes.
Foi
nesta
que
aprofundmos
o
conceito
inicialmente
pensado,
polimos
os
conceitos
base
do
jogo,
identificmos
as
caractersticas
imprescindveis
e
suprfluas,
que
o
tornam
num
jogo
enriquecedor
a
vrios
nveis.
Quando ainda apenas tinha surgido a ideia de desenvolver um jogo para crianas
autistas,
no
nos
foi
possvel
identificar
quais
os
obstculos
a
ultrapassar,
o
que
fazer
em
concreto.
Tnhamos
apenas
presente
quais
os
pontos
principais
a
abordar
do
ponto
de
vista
mdico/psicolgico.
Atravs
desta
fase,
o
Game
Concept
amadureceu,
recebeu
novas
caractersticas
que
inicialmente
no
estavam
pensadas
de
serem
inseridas,
e
perdeu
tambm
algumas,
que
no
se
mostravam
na
linha
do
jogo
ou
que
contribussem
sequer
para
o
desenvolvimento
cognitivo
do
jogador.
Contudo, dadas as dificuldades com que nos deparmos, sentimos que demos o
nosso
melhor
para
fazer
um
jogo
que
fosse
simultaneamente
divertido
e
helpful,
procurando
atingir
uma
causa
social
que
merece
todo
o
respeito
da
sociedade.
Podemos
afirmar
que
este
um
projeto
estimulante,
que
cativou
a
nossa
ateno
e
que
teramos
todo
o
gosto
em
continuar
a
desenvolver
num
futuro
prximo.
13