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- #0 ------------------------------ NA CAPA
Ilustração de Douglas Draco
4 Mundo de Kallian 12 Escudo Do Mestre:
Artefatos e Itens mÁgicos
Saiba um pouco mais sobre o
novo cenário de fantasia Dicas para utilizar artefatos e
medieval fantástico, aventure-se itens mágicos sem arruinar sua
no mundo de Kallian. campanha

9 Biblioteca dos 20 Águas Negras


Pesquisadores O terror dos mares de Kallian, um 3 Editorial

Direto da sede dos dos 12 Sinais profetizados por 19 Bastidores de Kallian


pesquisadores, os estudos de Asgaroth.
Próximos lançamentos de
uma criatura diferente, o Olho do Kallian em 2010..
Observador
24 Tribos da Floresta 29 Como Você pode
Participar de Kallian
Um relato de uma jovem
Saiba de que maneiras você pode
pesquisadora numa das florestas
participar do crescimento do cenário.
mais perigosas de Kallian.
EDITORIAL
Admirável Mundo Novo

Há anos quando ouvi falar do tal Encontro Não podia imaginar que se tornariam meus Mas sempre que a vontade e inspiração
Internacional de RPG não fazia a menor ideia grandes amigos. Nem podia saber que eles voltavam eu escrevia mais um pouco, um novo
que esse jogo tão diferente (como assim não há também tinham ideias para criar seus próprios reino, um novo conceito, uma criatura, qualquer
ganhadores ou perdedores?!) iria me envolver reinos, continentes, mundos. coisa.
tanto a ponto de me fazer mudar meus hobbies
e definir meus finais de semana em memoráveis Mas foi só quando o Leandro Casanova decidiu Finalmente o mundo está pronto para ser
mestrar uma aventura para nós situada nesse apresentado para o público. Não está finalizado,
e divertidas sessões de jogo.
continente que eu havia falado (que na época nem nunca estará, porque Kallian já é um
Não sabia também que um enorme prazer em era só o nome) e usando o recém-criado mundo vivo, com seus próprios caminhos e seu
criar e escrever se manifestaria e foi assim, arquipélago oriental de Kondor que declaramos destino.
criando e escrevendo aventuras para meus oficialmente que o mundo de Kallian havia
amigos que surgiram as primeiras sementes de nascido e já nasceu com a promessa de Por que estou contando essa história? Porque
um novo mundo. destruição. tenho certeza que há dezenas de outros
mundos esquecidos em cadernos velhos ou
Um nome de reino (Torkstone, foi o primeiro), Nos últimos doze anos o mundo foi sendo criado mesmo nas cabeças de muitos.
um viajante navegador que atravessa o mar nas poucas vezes que conseguíamos nos reunir
desconhecido para desbravar um novo para jogar e eu aproveitava para escrever, e E quero que todos esses pensem: Se Kallian
continente, uma ou outra criatura, quando pode por que não eu?Entre, conheça Kallian,
escrever muito.
quase por acidente num “encontro aleatório” inspire-se e traga a tona novos mundos e novas
numa banca de jornal conheci um RPGista que Por várias vezes o Projeto Kallian foi arquivado, sensações e aventuras.
me apresentou seu grupo. esquecido. Meses e até anos se passaram sem
que jogássemos ou mesmo sem que eu Boa Leitura
escrevesse uma linha sequer do cenário. Vicente Tavares, editor

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Sejam bem vindos a Kallian.

Um novo cenário de fantasia épica medieval,


desenvolvido para ambientar as mais diversas
aventuras. Faça parte desse mundo e descubra
seus mistérios, desafie seus perigos... Sobreviva
e mude o destino de todo o mundo.

Conheça o continente de Alburg, suas belezas e


seus desafios, sua história e seus segredos. Faça
fama e fortuna...

Navegue pelo Oceano Negro, lute contra os


piratas de Tirênia, ou torne-se um deles.
Conheça o reino de Kondor e aprenda suas
tradições.

Encontre a cura para a Praga, defenda os povos.


Lute pelo Bem e pela Justiça.

Erga um exército de Mortos Vivos, desperte um


deus ancestral.

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Escolha seu caminho e lute para manter o Bem e mal, certo e errado, preto e branco. O antigo continente chamado de continente de
Equilíbrio. Arania. O novo mundo, que é o continente de
Se o mestre desejar essa divisão pode ser tão Alburg a oeste de Arania. Ao sul ficam as
Kallian é um mundo em mudança. E um único clara e simples, mas Kallian foi criado para temidas Terras Inexploradas que abrigam
personagem pode fazer toda a diferença. comportar os milhares tons de cinza entre o
criaturas terríveis que se acredita que seja
preto e o branco. algum tipo primitivo de dragão.
Herói ou vilão?
Desta forma é possível que haja personagens Há ainda diversos arquipélagos povoados como
A cada escolha feita o caminho vai sendo bons de raças normalmente malignas, como os
trilhado, basta decidir qual caminho seguir. o arquipélago pirata de Tirênia e o arquipélago
Orcs, por exemplo, ou o oposto: personagens de Kondor com uma estranha cultura
malignos de raças normalmente boas, como os fortemente baseada em conceitos como
Halflings, por exemplo. sabedoria, honra e servidão.
Tons de Cinza À parte essa divisão entre o bem e o mal Kallian
Os Doze Sinais
é um mundo de aventuras épicas, ação e intriga
Kallian é um mundo completo em que cada e um mundo onde UM único personagem pode O mundo de Kallian foi criado e é regido pelo
personagem é único, com seus ideais, medos, decidir o destino do mundo todo, seja você esse deus supremo Lanzara e seus sete “filhos”, os
crenças e objetivos. personagem. deuses Devon, Zago, Raven, Minoro, Marduk,
Dessa forma os conceitos de bem e mal são Hatae e Lamia.
muito mais complicados de serem definidos em
O Mundo de Kallian
Aliás, muita coisa em Kallian tem sua origem ou
Kallian, nem todos os heróis praticam somente
O mundo de Kallian está dividido explicação nos deuses. O próprio sol é
o bem, ou pelo menos, esses atos benignos
geograficamente em continentes e ilhas. representado como o deus Taurit que protege o
podem ter uma segunda interpretação muito
mundo contra os demônios de Satal – o plano
diferente.
inferior – durante o dia enquanto durante a
noite as duas luas do mundo, Lena e Luna,
vigiam incansáveis do céu.

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O nome do mundo também tem origem num De fato a muralha caiu, ao ser atingida por uma Entretanto eles continuam existindo nas
deus. Kallian na língua antiga, o Waru, significa imensa rocha vinda do céu que atingiu o mar e sombras... Propagando que Kalli em breve
“o sono de Kalli”. destruiu completamente a ilha de Sakay no despertará com a vinda de outros dois arautos
arquipélago de Kondor. Milhares de pessoas (o primeiro teria sido Asgaroth).
De acordo com o culto Seguidores de Kalli o
morreram inclusive o próprio Asgaroth.
deus supremo Lanzara seria na verdade um Se as palavras de Asgaroth forem mesmo
vassalo de um deus antigo e deveria criar um Mas seus seguidores prosseguiram propagando verdadeiras ainda faltam nove sinais...
mundo para abrigar esse deus durante seu sono o segundo sinal: as misteriosas Águas Negras
de 10 mil anos, mas Lanzara teria traído e que são imensas manchas negras na água do Os Dragões em Kallian
aprisionado seu mestre para dominar sobre esse mar. As Águas Negras parecem ter vida própria
novo mundo. e destroem tudo e qualquer coisa que
encontrem em seu caminho. Em Kallian não existem dragões.
Um guerreiro kondoriano chamado Asgaroth foi
quem primeiro falou sobre esse deus verdadeiro O terceiro sinal profetizado seria uma terrível Essas criaturas majestosas foram banidas da
– Kalli – traído e aprisionado por Lanzara. Praga que se espalharia por todos os reinos face de Kallian há muito tempo por um grupo de
causando muitas mortes. magos muito poderosos conhecidos como
Mais do que pregar a existência desse deus
Feiticeiros da Costa que se sacrificaram para
antigo aprisionado no fundo do oceano, Os reinos começaram a acreditar nas palavras
acabar com os dragões.
Asgaroth profetizou o despertar desse deus o do culto com a mesma velocidade que as
que desencadearia uma serie de eventos que mortes pela Praga começaram a se espalhar. Entretanto nem sempre foi assim. Os dragões
culminaria numa nova era. viviam em Kallian como a raça mais mágica e
Os Seguidores de Kalli foram responsabilizados
sábia entre todas, mas numa visão os dragões
Asgaroth profetizou doze sinais. pela terrível e incurável moléstia e o culto
eram destruídos pelos humanos e houve uma
passou a ser proibido e perseguido em todos os
O primeiro desses sinais seria a queda da grande guerra entre os dragões que queriam
reinos.
muralha de Kondor que acreditava encarcerar o destruir os humanos e os que preferiam buscar
deus Kalli no fundo do oceano. novas terras.

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Essa guerra acabou dizimando o reino de Magon Organizados e muito inteligentes, os Orcs
e em resposta ao ataque os magos mais desenvolveram um avançado esquema de
poderosos do mundo se reuniram e baniram tecnologia a vapor para suprir sua
todos os dragões para um mundo distante deficiência em magia.
cumprindo a visão que os próprios dragões
tiveram sobre seu fim. Os únicos Orcs que manipulam magia são
os misteriosos e imprevisíveis Maory, os
Houve, porém um dragão que escapou a este Orcs Negros.
trágico fim, um proscrito de sua própria raça
que pode ser a única esperança dessas criaturas Hoje Magon é o pior lugar para um
humano viver e dizem os boatos que os
retornarem à Kallian.
Orcs estão deixando suas guerras internas
O Reino dos Orcs para se unir contra os humanos.

A guerra dos dragões destruiu o reino de Magon Se tais boatos forem verdadeiros então os
enfraquecendo os humanos e deixando-os a reinos vizinhos a Magon terão de
mercê do ataque dos Orcs que invadiram e enfrentar o maior ataque órquico já
dominaram completamente o reino. registrado. Isso sem mencionar as
engenhosas máquinas a vapor destas
Os poucos humanos que restaram em Magon criaturas.
vivem uma existência miserável de escravidão e
sofrimento, reduzidos a favelas, guetos e
redutos sempre caçados e torturados.

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E depois que os deuses criaram o mundo e as A ambição por poder não é, de forma alguma,
Os Deuses e as Religiões
raças começaram a surgir os primeiros exclusividade dos deuses, os mortais também
Em Kallian, como foi dito muita coisa tem sua problemas entre eles. almejaram o poder supremo e buscaram
origem nos deuses, dessa forma não é de diversas formas de ascender à divindade. Alguns
Lamia, a bela deusa da natureza se casou com
estranhar que esses seres tão poderosos poucos conseguiram.
Zago e dessa união surgiu Kiros, o deus dos
interajam com os seres de Kallian com certa
dragões, o primeiro deus menor. Isso deixando Há ainda aqueles que viveram suas vidas
freqüência para orientar, direcionar ou até
Marduk e Hatae enciumados. devotadas a um determinado deus ou ideal e
mesmo punir aqueles que desrespeitam seus
foram abençoados, após sua morte, com poder
dogmas. E os demais deuses criaram para si consortes e e reconhecimento dos deuses e são conhecidos
companhias e novos deuses menores foram como meonires, e servem muitas vezes como
Existem diversos deuses e religiões em Kallian e
surgindo, até que Lanzara proibiu todos de avatar do deus a quem representam ou mesmo
o mais poderoso deles é o deus supremo:
criarem novos deuses. um intercessor entre o fiel e o deus.
Lanzara.
E Marduk e Hatae atacaram Lanzara e o Os povos cultuam os deuses e seguem seus
Lanzara é considerado por todos como o deus
aprisionaram e tomaram seu poder e dogmas e algumas vezes recebem poderes
criador de todas as coisas.
dominaram os demais deuses e todo o povo de sobrenaturais do próprio deus em retribuição a
Apesar de o mundo ter sido criado pelas mãos Kallian viveu o período de trevas que ficou esse culto, são os clérigos.
dos sete deuses (Devon, Zago, Raven, Minoro, conhecido como a Primeira Era.
Marduk, Hatae e Lamia), tudo partiu do poder Mas os deuses continuam com suas disputas e
Entretanto Lanzara retornou ao poder intrigas. Seja para dominar o Lar dos Deuses,
de Lanzara. Pelo menos assim acreditam os
encarcerando Hatae, Marduk e todas suas crias seja para dominar Satal ou para dominar Kallian,
povos e assim está descrito no Mito da Criação
no plano inferior chamado Satal. E tão triste ou para se tornarem deuses, todos buscam
escrito pelos elfos.
ficou com o que aconteceu que Lanzara se poder e alguns estão prestes a conseguir...Ω
afastou de seus filhos ficando isolado no
panteão enquanto os demais deuses viviam no
plano conhecido como Lar dos Deuses.

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Pertencente a família dos temíveis
Observadores, o Olho do Observador é uma
criatura inteligente com organização própria,
mas sem idioma falado.

Essas pequenas criaturas medem cerca de 30


centímetros sendo que 20 desses centímetros
correspondem à cauda da criatura, essa cauda é
articulada sendo usada, ocasionalmente para
agarrar pequenos objetos.

Seu corpo possui uma couraça quase


indestrutível externamente. Na parte inferior do
corpo possuem oito garras que são sua forma de
ataque, já que são inoculadores de veneno
paralisante, em humanos esse veneno imobiliza
a pessoa em 30 minutos, alem da função de
ataque as garras servem para escalar superfícies
com grande velocidade.Essa criatura possui um
único olho central, e não uma dezena como seus
parentes.

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Como os demais Beholders, o Olho do O Olho do Observador escolhe aqueles com Apesar do seu olho central ser idêntico ao dos
Observador pode flutuar graças a um gás, mais quem vai se relacionar com extrema cautela e Beholders, este não possui nenhum poder
leve que o ar, produzido por quatro glândulas usando sua capacidade psíquica de ler as mágico, nem mesmo o efeito antimágica.
localizadas na parte posterior do corpo. mentes.
Em compensação, possuem poder psíquico que
Esse gás é chamado de Tiusium e depois de Enganam-se aqueles que pensam que todo Olho utilizam para se comunicar podendo ler mentes
produzi-lo, fica armazenado em concavidades do Observador é bonzinho e pacifico. Como (como o poder mágico) e projetar sua "voz" nas
ósseas, fazendo-o flutuar naturalmente. todas as demais raças de criaturas inteligentes, mentes das criaturas com quem quer se
eles às vezes se comportam como terríveis comunicar.
O Olho do Observador é onívoro, alimenta-se de vilões, nesse caso fazendo jus ao titulo de
pequenos animais que ele paralisa com seu beholder. Para a alegria de muitos existem Além de ler mentes eles podem lançar uma
veneno e devora lentamente com sua boca muitos poucos malignos assim. "rajada mental" capaz de atordoar
minúscula próxima das garras. Aprecia temporariamente qualquer um no seu campo
guloseimas como cogumelos, frutas (de Um fato curioso é que essas criaturas não de visão.
preferência as mais cítricas e acidas), pétalas de possuem nomes. Entre membros de sua espécie
flores e cérebro cru; bebem sangue e água não há um nome para o individuo, pois como Não se sabe ao certo se possuem alguma
colorida com tanto prazer quanto vinho utilizam apenas comunicação telepática, cada proteção mágica ou se é apenas resistência
(embora o ultimo leve-o a um estado de um possui uma "assinatura psíquica" que o natural, mas o Olho do Observador é muito
resistente às condições climáticas tais como
sonolência em questão de poucos minutos). identifica, sendo assim quando recebem um
nome este terá sido dado por uma outra fogo, frio, eletricidade, etc.
Diferente das outras espécies de Beholder, essa espécie, como humanos, elfos e halflings.
criatura é pacifica, não há qualquer problema de Por sua resistência alguns artesãos costumam
convivência com as outras raças, exceto seus É bastante comum, alias, encontrar um Olho do utilizar sua couraça para a fabricação de
parentes Beholders, que consideram o Olho do Observador em companhia dos zelotes, no reino pequenos escudos, partes de armaduras, como
ombreiras, por exemplo, ou armaduras
Observador (chamado por eles de Imnar que de Aried.
significa "farsante") uma fraude, e não os completas, essas peças são raras e de excelente
reconhece como parte de sua espécie.

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qualidade, pois somente os mestres artesãos
são capazes de produzir essas peças.

O gás tiusium de levitação também é utilizado


na produção de diversas poções, soros e
antídotos, especialmente de levitação e queda
suave, e recentemente os Pesquisadores têm
testado o tiusium em poções contra a Praga,
embora não tenha ainda alcançado a cura, essas
poções tem sido eficientes para retardar os
efeitos dessa epidemia mortal.

Desde a criação dos Pesquisadores essas


criaturas têm sido aliadas nos estudos, pois
através de um elo mental, tudo o que o Olho do
Observador vê, o pesquisador também vê, esse
elo mental só poderá ser quebrado pelo Olho do
Observador ou pelo pesquisador, no caso de
morte do pesquisador o olho escolherá outro
para criar o elo.

Hoje existem muitos poucos membros dessa


raça, no máximo dois milhares que estão
espalhados pelos reinos de Torkstone, Aried e
Keminny.Ω

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Que atire a primeira pedra quem nunca
usou itens mágicos em RPG!

É praticamente impossível pensar em


aventuras de RPG sem a presença de itens
mágicos são parte do pacote.

Todo sistema tem seus itens mágicos, mas


é importante que o mestre saiba como
lidar com tais poderes em aventuras ou
campanhas e somente o mestre tem poder
para permitir ou proibir um artefato ou
item mágico num cenário de campanha,
mesmo que essa decisão seja oposta ao
que consta nos livros oficiais daquele
cenário, portanto não adianta os jogadores
apelões dizerem: "Hei, aqui na pagina 145
diz que existe uma Vorpal +10 com o dono
dessa taverna". A palavra do mestre é
predominante e incontestável.

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A diferença entre um e outro pode ser
apontada por dois detalhes
É importante também que os JOGADORES Definição importantíssimos: quantidade e poder. Um
compreendam que o fato de proibir certas item mágico é um objeto com algum
armas ou itens encantados não mostra, de Para entender a importância dos itens
poder, mas nunca esse poder será muito
maneira nenhuma, antipatia pelos mágicos é preciso entender O QUE são
grande, algo simples como atingir mais
jogadores, mas sim responsabilidade e itens mágicos.
fundo causando maior dano (o que em
sabedoria por parte do mestre, já que regra seria +1 ou +2), uma espada ou
Um item mágico ou artefato ou talismã ou
algumas vezes, a presença de um único adaga com esse poder seria,
qualquer que seja o nome que ele receba
item mágico pode destruir totalmente uma proporcionalmente, comum e qualquer rei
é um item imbuído de algum poder para
historia ou uma campanha toda. poderia ter uma dessas. Se o poder é
alguma finalidade cada sistema os trata de
uma maneira. menor a quantidade será maior.
Na verdade, muitas vezes uma campanha
pode se basear inteiramente na LENDA de Um artefato por outro lado, será um item
Os fetiches em Lobisomem, por exemplo,
UM artefato que pode nem ao menos único (são chamados de artefatos
são armas e objetos dotados de um
existir de verdade ou ser algo maiores) ou em quantidade muito
ESPÍRITO com poderes e aspectos
completamente diferente daquilo que os pequena (chamadas de artefatos
apropriados, sendo itens inteligentes que
heróis esperavam. menores). O poder de um artefato é muito
podem não funcionar se forem
maltratados. maior que um item mágico, o UM anel de
O Senhor dos Anéis, por exemplo, gira em
Senhor dos Anéis, por exemplo, é único e
torno do UM ANEL mágico muito poderoso
Ou os itens sagrados que podem não alem de deixar o usuário invisível,
que precisa ser destruído.
funcionar para propósitos malignos. prolonga a vida entre outros poderes.
É difícil entender por que a maioria dos Outro ponto em comum nos artefatos é
Mas, sem duvida é o Dungeons and
mestres trata os itens mágicos com tanta que eles SEMPRE trazem consigo alguma
Dragons que mais utiliza itens mágicos e
vulgaridade, já que são tão poderosos e desvantagem seja alterar o alinhamento
os divide entre item mágico e artefato.
importantes. para maligno ou apenas a cobiça de
personagens poderosos que buscam o
artefato.

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Um item mágico pode ser quebrado ou através dos tempos podem deixar relatos lançada sobre a espada para faze-la
"desencantado" tornando-se um item de onde o encontraram ou como utilizá-lo, brilhar quando os aventureiros "muito
comum; um artefato, no entanto só pode algumas vezes o próprio artefato pode espertos" lançarem um detectar magias
ser destruído em locais específicos (as fornecer essas informações em forma de sobre ela.
fendas da escuridão infinita) ou com flashes do passado, como é o caso da Os aventureiros compram a espada por
poderes específicos, mesmo que para isso Witchblade dos quadrinhos. uma fortuna e vão lutar contra o demônio
seja necessário outro artefato (por Nimas, no combate quando tentam
exemplo: a flecha prateada só pode ser Um mesmo artefato pode ter diversas invocar o poder da espada percebem que
destruída pela espada de Lanzara) e um lendas diferentes em vários lugares ou ela não funciona. Com certeza estarão em
artefato não pode ser desencantado, regiões, essas lendas podem ser tão sérios apuros.
exceto talvez pelo poder de um deus. diferentes a ponto de serem antagônicas.
Por exemplo, a Espada de Lanzara Junto com a lenda ou historia do item ou
Para facilitar a compreensão podemos poderia, segundo uma lenda, destruir o artefato acompanha a descrição deste, o
seguir a divisão em categorias proposta demônio Nimas e em outra poderia mestre deve acompanhar a descrição
pelo Dungeon Master's Guide (Livro do invoca-lo. deste, o mestre deve caprichar na
Mestre) de Dungeons and Dragon: descrição física do item.
"Armaduras e escudos, armas e poções, Lendas nunca são fontes de informações
anéis, cajados, pergaminhos, varinhas, confiáveis o bastante sobre o artefato (seu Quando surge um item mágico ou artefato
bastões e itens diversos". Uma vez que se poder, sua forma ou sua finalidade), mas diante dos personagens eles devem notar,
tenha dividido em categoria é possível na maioria das vezes é a única informação por eles mesmos, que se trata de algo
ainda dividir em tipos: itens amaldiçoados, que possuem. especial. Algumas vezes o item é tão
inteligentes ou sagrados. Os artefatos, simples e comum que ninguém iria nota-lo
Negociantes espertos podem usar isso em meio a um tesouro, por exemplo.
como foi mencionado são divididos em
para ganhar dinheiro de aventureiros
artefato maior ou menor dependendo do
menos informados, por exemplo: uma Outras vezes o item tem "cara" de mágico,
poder e quantidade.
lenda diz que a Espada de Lanzara é seja pela presença de runas ou jóias
Historia prateada, com uma esmeralda no cabo e brilhantes ou outros sinais.
inscrições numa língua morta na lamina.
Um artefato ou item mágico sempre terá Essas características podem ser No primeiro caso fica difícil descobrir que
sua própria historia ou lenda relatando sua reproduzidas gerando uma boa um item é mágico e no segundo caso fica
origem e/ou seus feitos, seus portadores falsificação, uma magia qualquer pode ser muito fácil, cabe ao mestre balancear com

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cuidado. dele, apenas no final os personagens ficam que se possa lembrar (ou mesmo
Uma opção seria definir que a magia sabendo que o amuleto era, na verdade, pronunciar), enquanto que Amuleto de
emana uma força tão poderosa que pode uma espada de aparência bem vulgar sem Devon ou espada de Lanzara são muito
ser "sentida" por personagens mais sábios nada de especial. mais simples.
(i. e. maior valor no atributo
correspondente) ou mais sensíveis à Ou a saga à procura do Amuleto de Devon As lendas podem ser fantasiosas, falsas,
magia. Essa sensação seria algo sem ao menos saber qual era a forma contraditórias até, usar nomes diferentes
indefinível, não sabendo de onde vem ou a dele, apenas no final os personagens ficam para o mesmo item, mas devem manter
que distancia está, apenas um arrepio sabendo que o amuleto era, na verdade, algo em comum (a espada de Lanzara
estranho. uma espada de aparência bem vulgar sem permanece com a esmeralda no cabo, mas
nada de especial. será negra e não prateada) e devem
Essa pode ser a característica de um conter alguma peça de informação
personagem e ele pode nem mesmo saber Nome e aparência são, portanto, muito verdadeira sobre o item.
que é a presença da magia que lhe causa importantes, é claro que o mestre pode
isso, dessa forma se ele tivesse consigo simplesmente dizer que o personagem
um item mágico ele teria constantemente encontrou uma espada +1 ou a espada de
uma "sensação esquisita". Lanzara.

Se a descrição do item é importante, o Mas isso torna o objeto menos importante


nome não fica por menos. É curioso notar e a aventura menos interessante e irreal.
que o nome do artefato NÃO indica,
Como foi dito, crie lendas para seus
necessariamente sua forma ou seu poder.
artefatos e espalhe varias delas durante
Exemplo disso é a saga de Conan toda a campanha, com nome e descrição
chamada "Conan e o Feiticeiro" na qual o da aparência do item, dessa forma os
cimério procura o lendário OLHO DE personagens poderão reconhecer o
ERLIK, que na verdade é uma pequena Amuleto de Devon quando o encontrarem.
espada presa a uma corrente.
Capriche ao escolher o nome, mas lembre-
Ou a saga à procura do Amuleto de Devon se que, deve ser algo fácil de lembrar. O
sem ao menos saber qual era a forma bastão de Skashlafterrichjay não é algo

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campanha, precisa verificar se não há Sem essa informação o poder não
itens mágicos demais na historia... funciona ou não funciona corretamente,
E aqueles itens mágicos sem muito poder para descobrir isso os personagens devem
nem historia magnífica não merecem ficar Em romances (novamente citando o consultar livros especializados, conversar
esquecidos ou rotulados como espada +1 Senhor dos Anéis), itens mágicos muitas com especialistas ou observar o próprio
ou escudo +3. Ao invés disso dê-lhes um vezes são apresentados de maneira tão artefato, uma vez que é comum que
nome simples e uma historia melhor. comum que quase não notamos que são palavras de comando sejam gravadas no
Exemplo? mágicos. Quem poderia esquecer as próprio item como, por exemplo, a espada
CAPAS ÉLFICAS usadas por Frodo e os de Lanzara que carrega em sua Lâmina,
Uma espada +1 poderia se chamar Lamina demais ou a COTA DE MALHA de MITHRILL runas que são palavras de comando para
da Fúria e ter pertencido a um guerreiro que Bilbo deu de presente a Frodo? ativar os poderes da espada.
do caos que morreu empunhando sua
lamina denteada; com sua morte violenta, Em sua descrição não é mencionado que Na verdade alguns artefatos se tornam
seu espírito ficou preso a espada, são mágicos, mas no desenrolar da inúteis, pois a palavra de comando para
arrancando mais sangue de seus historia isso se torna bastante claro. Nos ativar seu poder foi esquecida ou perdida
adversários do que espadas normais. RPGs não precisa ser diferente. no tempo, como é o caso do Livro do
Conhecimento Eterno que segundo as
Ou aquele escudo +3 que poderia se Uso em Campanha
lendas, teria o poder de esclarecer todas
chamar proteção de Trovald. "Trovald foi
Através de lendas, livros, magias, as duvidas sobre quaisquer assuntos, mas
um guerreiro da luz que ao combater
especialistas, etc. os personagens ninguém conhece a palavra de comando.
demônios foi abandonado por seus
conseguem determinar qual item tem em Nas mãos de mestres habilidosos esse fato
amigos. Seu escudo foi estilhaçado nesse
mãos, mas COMO fazê-lo funcionar? pode ser tema de uma aventura épica a
combate, mas o deus da ordem e da
procura de um pergaminho que contenha
justiça tocou o escudo reconstruindo-o e
A maioria dos itens esta sempre "ativado", a palavra pra ativar o artefato.
fazendo de Trovald seu guardião".
seu poder se manifesta durante o uso
normal, como uma espada +1 (Lâmina da Itens mágicos podem ainda ser feito de
Historias simples para itens simples e sem
Fúria) que causa maior dano SEMPRE que algum material especial, um minério
grandes poderes. Mas se você acha que da
for usado; em outros casos pode ser mágico por si só ou apenas mais
muito trabalho criar uma historia de um
diferente, a ativação do poder depende de resistente, algumas vezes itens comuns
parágrafo para cada espada +1 na sua
alguma situação ou palavra de comando. podem ser tão caros, raros e cobiçados
quanto um item mágico. Cada cenário

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oferece seus próprios "materiais massacrados com apenas uma das sete mais poderosos, mas essa opção
especiais", o Mithrill de O Senhor dos espadas de Yamashita e dragões não são apresenta o inconveniente de que os
Anéis, também chamado de prata páreos para os personagens. personagens podem derrotar os
verdadeira é muito mais raro, leve e colecionadores, se tornando inútil como
resistente do que prata comum; nos Algumas vezes o absurdo é tão grande alternativa.
quadrinhos temos o famoso Adamantium, que nem mesmo um deus ou panteão de
o metal inquebrável; outros exemplos deuses pode destruir o chato do Se você for um mestre bem caótico pode
poderiam ser o Aço Negro que nunca personagem. usar a opção FOGO CONTRA FOGO, nesse
enferruja ou o cristal inquebrável Glif ou caso, se os jogadores possuem uma Holy
Praga Mística Avenger (Vingadora Sagrada) dê aos NPCs
ainda as Matérias, pedras mágicas feitas
de Mako. itens poderosos quanto este. Esta opção é
Quando o mestre perde o controle sobre a
muito arriscada, pois uma vez que o
quantidade de itens mágicos e artefatos
Qualquer item forjado com um desses inimigo seja derrotado e ele ira se
no cenário alguma coisa TEM que ser feita,
materiais seria muito mais caro que um apoderar do item mágico que o adversário
infelizmente não existem muitas opções
item comum de excelente qualidade. carregava, em pouquíssimo tempo você
sobre esses casos.
Dependendo do cenário e do caso de cada terá uma bola de neve impossível de ser
item de, por exemplo, Mithrill pode ser Uma opção (mais drástica entre todas as parada... Ou não?
único no mundo levando a cobiça por ele a outras) é o PROGRAMA DE EXTERMÍNIO,
níveis infinitamente maiores. A praga mística é um recurso interessante
uma aventura suicida impossível de
para acabar com a inundação de itens
sobreviver pode ser colocada diante dos
Mas usar itens mágicos, apesar de ser mágicos...
personagens, que mesmo com a infinidade
fascinante é muito perigoso, as
de itens mágicos que possuem, não Trata-se de um experimento mal sucedido
possibilidades e a variedade são tão
podem vencer. Essa opção é a menos de um mago desastrado que ao tentar
grandes que a maioria dos mestres pode
sabia de todas, pois exige a MORTE invocar um gênio dos planos mais
não resistir à tentação e incluir artefatos e
definitiva de todos os personagens. distantes invocou uma onda mística que
itens mágicos demais numa historia ou
campanha, quando isso ocorre o mestre avançou primeiro no seu laboratório e
Outra opção seria um bando de
perde totalmente o controle sobre a depois pelo mundo todo.
colecionadores (fanáticos por itens
campanha, desafios que levariam tempos mágicos) roubar os personagens levando
para serem vencidos tornam-se um todos seus itens mágicos ou apenas os
obstáculo corriqueiro, exércitos podem ser

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Essa onda de energia invisível é percebida Nada que os personagens façam
por onde passa mas não afeta pessoas, adiantará.
nem animais e nenhum ser vivo, mágico
ou não. Apenas objetos inanimados Os artefatos permanecem, pois seu
sofreram seus efeitos: a perda da magia... poder é grande o bastante para
resistir a essa praga.
Itens mágicos menores, sem muito poder,
foram reduzidos a objetos comuns, Com a Praga Mística, alem de idéias e
pergaminhos mágicos foram apagados. ganchos para muitas e muitas
aventuras o mestre pode restringir a
Apenas itens de grande poder e artefatos quantidade e poder dos itens mágicos.
(maiores e menores) escaparam, mas não É claro que os detalhes devem ser
ilesos. Há noticias de que seu poder foi adaptados para enquadrar-se melhor
reduzido, alguns pergaminhos e livros de ao mundo da campanha em questão
magia também resistiram intocados.
Os personagens podem, por exemplo,
Ninguém entende por que algumas áreas investigar a origem da Praga através
misteriosamente permaneceram ilesas e dos planos ou ir ao encontro do mago
todos os itens nessa área permaneceram para reverter a onda de energia. Cabe
sem alteração. São locais que a Praga a cada mestre decidir como será a
Mística não afetou de maneira nenhuma. Praga Mística em seu mundo
Essas áreas são conhecidas como
Santuários, mas se algum objeto deixar Depois dessas dicas certamente seus
essa área perderá sua magia e se tornará itens mágicos estarão na medida certa
um item comum para sempre. e suas aventuras serão muito mais
interessantes. Ω
A praga ainda não se espalhou pelo
mundo todo, mas esta avançando com
velocidade e nada parece capaz de dete-la
e é impossível evita-la ou se esconder,
mesmo nos mais profundos dungeons.

18
Em breve...

19
“E o rancor e fúria de Kalli serão
manifestados através das Águas Negras
que avançarão sobre as ilhas como uma
praga...”

Trecho da profecia

O guerreiro kondoriano conhecido como


Yoshikatsu – ou Asgaroth – havia
profetizado doze sinais que seriam o
prenúncio de uma nova era, uma era que
para existir, deveria destruir o mundo
atual e isso seria feito através do „deus
verdadeiro‟ – chamado Kalli – que é o
criador de Lanzara.

O primeiro sinal da profecia de Asgaroth


seria a Queda da Muralha de Kondor, que
durante anos separou a ilha de Sakay.

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Para garantir que sua profecia se A baleia lutou contra a mancha viva que a A baleia tinha olhos vermelhos como
cumprisse Asgaroth viajou até Torkstone envolvia e os tripulantes do navio sangue e trazia chagas abertas e vários
onde se tornou general do exército real, afirmaram que jamais viram uma baleia arpoes presos entre seus ossos.
mas seu intento era apenas conseguir o sofrer tanto como aquela. Após mais de
lendário AMULETO DE DEVON, que uma hora de luta a baleia finalmente Aquela baleia já havia morrido há muito
segundo as lendas, pode realizar qualquer sucumbiu e foi tragada pela mancha. tempo, mas continuava a atacar e
desejo. devorava qualquer um que caísse na água.
Após o relato alarmante e absurdo do Os ataques incansáveis da baleia morta
Asgaroth provou que as lendas eram capitão, o chefe do clã do Leão enviou um viva fizeram o navio pirata fugir, so tarde
verdadeiras ao conseguir invocar dos céus único barco com 5 tripulantes para demais eles perceberam que a baleia
um meteoro que caiu no mar, derrubando averiguar a tal mancha negra misteriosa estava fazendo-os fugir na direção das
a Muralha e criando uma onde gigantesca que o capitão falava. águas negras.
que destruiu toda a ilha e matando
milhares de inocentes. Após cinco dias o barco foi encontrado O navio foi tragado por completo e
destroçado próximo a um recife de corais. somente os três piratas escaparam com
Depois que a água do mar voltou ao seu Mais e mais relatos sobre as Águas Negras vida num pequeno bote salva vidas. Os
nível normal o que restou de Sakay eram chegavam à Akamine e as demais ilhas. gritos de horror e agonia ecoaram por
apenas escombros. Asgaroth morreu Navios haviam desaparecido, pescadores milhas e milhas.
nesse dia, na ilha, bem como os heróis experientes sumiram sem deixar vestígios
ocidentais que tentaram, sem sucesso, e a situação ficou realmente grave quando Desde então os navegantes aprenderam a
impedi-lo. alguns piratas se entregaram as temer as Águas Negras, aprenderam a
autoridades em Akamine para fugir do evitar suas áreas e ate mesmo mapas
Alguns dias depois um navio pesqueiro perigo das Águas Negras. foram desenhados indicando as áreas de
voltou aterrorizado para a ilha Akamine maior incidência.
contando a respeito de uma estranha Esses piratas contaram um relato
mancha negra no mar. Segundo o relato impressionante sobre a destruição da nau Até então as misteriosas Águas Negras
do capitão do navio aquela mancha deles por uma baleia mortal coberta por não podiam ser combatidas, mas era
avançou violentamente na direção de uma algum tipo de liquido negro. apenas uma ameaça aos navegantes. Em
única e solitária baleia. terra firme todos estavam seguros.

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Era o que pensavam, mas certamente
esqueceram-se da profecia de Asgaroth
que dizia que as Águas Negras
“avançariam sobre as ilhas como uma
praga”

A primeira ocorrência das Águas Negras


em solo seco foi na ilha destruída de
Sakay. Nos destroços da ilha um
aventureiro mercenário – interessado nos
espólios da destruição – encontrou uma
área totalmente tomada pela escuridão
das Águas.

Foi também quem primeiro viu as Feras


Sombrias, criaturas rápidas e mortais
feitas de sombra e medo essas estranhas
criaturas parecem sugar a própria energia
vital dos seres vivos. Só sua presença já é
o bastante para congelar o sangue dos
heróis mais bravos.

Esse aventureiro chamado Soryn escapou


por muito pouco dessas feras e seu relato
trouxe novas preocupações, não apenas
para o arquipélago, mas também para os
piratas tirênios e o povo costeiro de
Torkstone que já foram atacados pelas
Águas Negras e suas feras.

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Alem das Feras Sombrias – que parecem
ser a essência das Águas Negras – soube-
se que diversos animais e monstros que
tiveram contato com as Águas Negras
foram transformadas em criaturas
grotescas e mortíferas.

A cada dia mais e mais relatos sobre


animais e monstros afetados pelas Águas
Negras são contados em Kondor, Tirênia e
Torkstone.

De todos os materiais usados o Aço Negro


mostrou-se mais eficaz que outras armas.
Ainda não foi registrado nenhum caso de
um humano ou semi humano que tenha
sido transformado pelas Águas Negras,
mas é fato que todos que foram tragado
pelas Águas tiveram uma morte lenta e
agonizante.

Os pesquisadores estão enviando seus


melhores estudiosos para descobrir mais
informações sobre as Águas Negras, mas
até agora quase nenhum sucesso foi
registrado sobre sua origem, propriedades
ou, principalmente, como detê-las. Ω

23
De todas as florestas existentes no
continente de Alburg a maior é sem dúvida
a Floresta da Serpente.

Durante décadas essa extensa floresta


tem estado envolta de mistérios, ninguém
que entrava na floresta jamais retornava,
nem mesmo criaturas malignas como
Orcs, Ogres e Kobolds ousavam penetrar
em meio àquelas árvores amaldiçoadas.

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Diversas lendas explicam esse medo; Gwand, Tolejo, Julius, Emin e os demais O fato é que Sara Kamendine jamais
entre as mais contadas está a lenda de um pesquisadores “importantes” não se retornaria viva para a Ordem.
dragão que habita na floresta ou a lenda arriscaram, temendo por sua sanidade e
dos espíritos malignos que transformam as vidas, alegaram estarem ocupados em Surpresas acontecem...
árvores em seres demoníacos. outros assuntos e assim se mantiveram
– Artoo, escrevente chefe dos
distantes da floresta.
Verdadeiras ou não essas lendas Pesquisadores
contribuem para manter aventureiros, O pesquisador escolhido foi Sara
mercadores e até druidas bem afastados Kamendine, uma jovem aprendiz, nascida
dessas matas. na capital Torkstone, que foi promovida As Tribos da Floresta
apenas para poder entrar na floresta,
Em meio a tanto medo os exércitos afinal se ela morresse não faria falta; foi
daminiano e torkstoniano não avançam presenteada com o Olho do Observador, o
para um ataque ao reino vizinho e é dessa No coração da Floresta da Serpente
Pássaro Mensageiro e demais itens
forma que a paz é mantida. encontra-se um grande Lago, conhecido
comuns aos Pesquisadores e sem ao
como Lago da Serpente, de acordo com
menos direito a um ajudante partiu para a
fim de desvendar esse mistério de uma algumas lendas, no fundo do lago
Floresta Esmeralda que poderia ser sua
vez por todas a Ordem dos Pesquisadores, encontra-se a Deusa da Guerra, sob a
primeira e última expedição.
com sede em Torkstone, decidiu enviar um forma de Serpente Dourada Gigante.
(somente um) Pesquisador para saber o A Ordem não acreditava que uma
que realmente se passa na floresta que Essa Serpente se erguerá do Lago para
aprendiz jovem e inexperiente pudesse
dizem ser amaldiçoada. engolir as tribos fracas restando apenas
obter algum sucesso, esperavam apenas
uma tribo, a mais forte que será conduzida
que ela fizesse um relatório antes de
Encontrar um pesquisador disposto a pela própria deusa para a conquista do
morrer ou que seu Olho do Observador
vencer os próprios medos e penetrar na mundo.
pudesse registrar alguma coisa que fosse
floresta não foi tarefa fácil.
importante, um monstro ou coisa assim.

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Essa lenda é contada pelas quatro tribos queriam apenas vingança e morte contra A magia dos Leopardos (os Quigory) era
selvagens que habitam essa floresta. Sua aqueles que mataram seus irmãos. extremamente poderosa e reduziu muito o
deusa (a Serpente) exige que elas lutem número de guerreiros Quiny; para evitar a
entre si para provar sua bravura e força. Na verdade a tribos dos Leões (os extinção os Quiny abandonaram a aldeia
Wempa) acreditavam que eram espíritos onde viviam para se refugiarem nas
Cada tribo, apesar de seguir devotamente enviados para se vingarem e de certa árvores mais altas da floresta.
a Serpente, adota para si um totem forma era isso mesmo o que eram, pois
espiritual, um animal que será uma segundo um chefe Wendol, às vezes os Sempre furtivos, eles mantiveram sua
espécie de deus menor que lhes dará espíritos dos mortos possuíam o corpo de existência escondida das demais tribos
poderes para combater as outras tribos. um guerreiro Wendol e dava-lhe força e para que pudessem se recuperar, mas
agilidade dobrada. quando os Wendol ressurgiram vivos os
Wendol Quiny (que já sabiam sobre a Caverna do
Selvagens e cruéis, os Wendol usam peles Urso) aproveitaram a chance para
Essa tribo de guerreiros robustos e de pele de ursos e garras em suas clavas, seus reaparecer também, trazendo assim anos
escura pregava a paz entre as quatro ataques são sempre noturnos, devido ao sangrentos para a floresta.
tribos; costumavam dizer que se houvesse tempo em que viveram nas cavernas
união entre as tribos já teriam conquistado aprenderam a enxergar no escuro, embora Os Quiny são como sombras, seus ataques
as terras além da Floresta. as tribos acreditem que isso é um poder são rápidos, silenciosos e mortais, utilizam
dado pelo totem protetor dos Wendol: o frutos, flores e raízes para prepararem
Quase foram dizimados pela outras tribos,
Urso. venenos mortais.
durante anos acreditava-se que estavam
todos mortos, mas assim como o Urso Quiny A aldeia Quiny é uma maravilha
(seu totem espiritual) hiberna no inverno, tecnológica (para os padrões selvagens)
os Wendol estavam hibernando refugiados Os silenciosos. Os filhos da Pantera são os com elevadores para leva-los à copa das
numa caverna profunda conhecida como mais furtivos entre as quatro tribos, assim árvores, onde construíram suas casas, um
Caverna do Urso, até hoje essa caverna é como os Wendol, acreditava-se que essa engenhoso sistema leva água às mais
o lar da tribo. tribo inteira estivesse destruída, mas como altas árvores, até a aldeia suspensa. Pode-
os Quiny diziam: “Não se pode matar o se dizer que os Quiny são os mais
Quando ressurgiram pegaram as demais que não se pode ver”. civilizados e desenvolvidos
tribos de surpresa, pois agora já não
tecnologicamente.
queriam mais a paz com as tribos,

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Os Quiny chegaram a desenvolver uma Durante os ataques dos Quiny não era A maior vantagem dos Wempa é sua força
espécie de escrita primitiva e rudimentar possível vê-los (esse, segundo as tribos, e forma física superior a qualquer outra
com a qual registram sua história e a foi o poder da Pantera para os Quiny), pois tribo, a quantidade de guerreiros Wempa é
história de sua guerra. seu método de ocultamento nas sombras maior também que as outras tribos,
era muito eficiente, para conseguir fazendo deles oponentes perigosos.
Parece que aprenderam essa escrita com enxergá-los os Quigory realizaram um
um pergaminho encontrado com eles, ritual que fez com que os Quiny Por outro lado a maior desvantagem dos
parece ser uma variação do Waru, língua brilhassem como vaga-lumes, vendo-os corajosos leões esta no medo que nutrem
falada no tempo do rei Alburg. Acredito brilhando os Quigory puderam repelir seus pela magia, sempre que lutam contra os
que o pergaminho que possuem seja mais ataques, mas recentemente o Pajé Quigory estão em desvantagem.
um trecho do livro de UR. Quigory que realizou o ritual foi morto por
Maory
um Wempa e os Quiny voltaram ao
Quigory
normal... Esses guerreiros são misteriosos. São
Seguidores do Leopardo, são os mais chamados de quinta tribo ou a tribo
Wempa
rápidos e ágeis entre as tribos, os Quigory suprema. Seu totem é a própria Serpente
estão em desvantagem numérica devido Os valorosos guerreiros do Leão, os mais e isso é óbvio pelos colares e peles de
ao contra-ataque selvagem e cruel dos fortes, os mais ferozes, os mais cobra que usam.
Quiny. numerosos entre as tribos.
Essa tribo surgiu muito recentemente,
A única vantagem dos Quigory sobre as Os Wempa vivem numa aldeia à margem trazendo pânico a todas as demais tribos:
demais tribos é a magia. Eles são donos do Lago da Serpente e dizem que quando Urso e Leão, Pantera e Leopardo, todos
de uma magia primitiva, mas muito a deusa se erguer de seu leito irá estão assustados com o que a vinda dessa
poderosa magia. reconhece-los como a tribo mais forte e os tribo pode significar.
guiará para a conquista.
Venerada pelos Quigory tanto quanto é Alguns acreditam que são arautos da
temida pelos Wempa a magia foi o que Os Wendol, que quase foram extintos deusa da guerra enviados para exterminar
salvou a tribo do Leopardo da extinção pelos Wempa, dizem que quando a as tribos fracas.
total. Serpente se erguer faminta ira devorar
primeiro a tribo do Leão, isso é se a fúria
dos Wendol não acabar com eles primeiro.

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A verdade é que o poder dos Maory é Ao que parece, todas as tribos são Amanhã pela manhã terei de passar por
muito maior do que o de qualquer Wendol, movidas por profecias enviadas por seus três provas estipuladas por eles para
Quiny, Quigory ou Wempa ou ainda todos totens, a Serpente ou outros espíritos em provar que sou quem eu finjo ser, ainda
juntos. que acreditam. estou meditando se devo tentar fugir essa
noite ou enfrentar os desafios de Maory.
São capazes de hipnotizar como uma Eu, Sara Kamendine, me vali desse
serpente faz com sua presa, enxergam no artifício para sobreviver entre as tribos e Seja como for, essa pode ser minha última
escuro, movem-se em silêncio, para reunir os dados necessários para este noite, e cumpri com meu dever de
desaparecem quando querem, suas presas relatório (sem mencionar a página do livro pesquisadora, provei ser digna da Ordem.
contém veneno suficiente para matar um de UR que peguei dos Quiny). Dizendo ser Espero ter ao menos um funeral digno.
humano em segundos. um avatar da Serpente Dourada eu
conheci a história dos Wendol, visitei a Só o conhecimento é poder.
aldeia suspensa dos Quiny, vi os Tomos de
Sara Kamendine,
Magia dos Quigory e conheci a força dos
Conclusões
Wempa. pesquisadora
A Guerra das tribos já dura algumas
Tudo para levar às mãos dos
décadas, mas não chegou ao seu final
Pesquisadores esse relatório, mas com a
ainda, embora a presença dos Maory
chegada dos Maory essa situação mudou.
talvez mude radicalmente esse quadro.
Como verdadeiros arautos de uma deusa
De qualquer forma é preciso manter os cruel, os Maory questionaram minhas
olhos voltados para a Floresta Esmeralda, palavras, dizendo que eu não era avatar
pois quando os guerreiros resolverem da Serpente.
atacar os reinos vizinhos, todos os reis
terão problemas.

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Que bom que aceitou o convite para 3) Web Designer (nosso web designer 7) Jogando (Se você tem um grupo de
participar de Kallian. E por aceitar esse oficial é o Leandro dos Santos, mas seria jogo pode contribuir muito usando o
convite você já deu o primeiro passo para bom alguém pra ajudar a criar o site oficial cenário de Kallian em suas campanhas).
nos ajudar. de Kallian).
8) Divulgando (Comente sobre o cenário
Algumas coisas que você pode fazer para 4) Escritor (alguém para me ajudar a com amigos, parentes e conhecidos,
ajudar Kallian são: escrever as muitas descrições de reinos, coloque um link no seu site/blog. Qualquer
organizações, monstros, itens mágicos, propaganda é bem-vinda).
1) Cartógrafo (alguém que possa fazer etc).
mapas, mapas, e mais mapas... de Por enquanto é isso, veja o que você se
dungeons a reinos). 5) Advogado de Regras D20 (ajudar a enquadra melhor, e se pensar em algo que
descrever as regras, revisar regras, não está na lista pode mandar também...
2) Desenhista (temos o desenhista oficial adaptar regras, criar regras e regrar as
Douglas Draco, mas seria legal ter pelo regras). Seja bem vindo a Kallian
menos mais um desenhista que fosse bom
pra ajudar na produção das imagens e pra 6) Idéias (esse todo mundo pode ajudar, Vicente Tavares
gerar um estilo diferente). palpitando, lendo os textos, opinando com
www.kallian.com.br
sinceridade, dando idéias, discutindo e
debatendo).

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