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Rio de Janeiro
2004
Rio de Janeiro
2004
______________________________
Prof doutora Sueli Barbosa Thomaz
UniRio (orientadora)
______________________________
Prof doutor Renan Tavares - UniRio
______________________________
Prof doutora Iduna MontAlverne
Chaves - UFF
Aldeia e Camila.
A elas, dedico este trabalho.
Agradecimentos
Sumrio
RESUMO................................................................................................................................................................................ 6
INTRODUO.......................................................................................................................................................................7
I - TEATRO E EDUCAO: A FORMAO DO HOMEM....................................................................................12
1- Educao e Teatro na Educao....................................................................................................................12
2- Abordagens metodolgicas............................................................................................................................. 16
2.1- A abordagem anglo-saxnica.........................................................................................................................17
2.2- A abordagem do Movimento Escolinhas de Arte.................................................................................. ........18
2.3- A abordagem pedaggica do Teatro do Oprimido.........................................................................................20
2.4- O sistema de Viola Spolin..............................................................................................................................22
2.5- A abordagem de Ryngaert
2.5.1- A metodologia do jogo e da experimentao: o conceito de jogo dramtico nas prticas de Ryngaert.....28
2.5.2- O jogo dramtico e a construo do conhecimento.................................................................................... 30
2.5.3- O jogo dramtico como campo de experimentao criativa.......................................................................33
3- A Educao para o sculo XXI.......................................................................................................................35
3.1- O Relatrio Jacques Delors.................................................................................................. ..........................35
3.1.1- Os quatro pilares da Educao................................................................................................ ....................36
3.2- Os saberes fundamentais Educao do sculo XXI, segundo Edgar Morin................................................40
II- A ALFABETIZAO CNICA..................................................................................................................................50
1- A Alfabetizao Cnica...................................................................................................................................51
1.1- O contato inicial............................................................................................................ .................................51
1.2- O corpo e a criao de imagens............................................................................................... ......................60
1.3- O relacionamento com os objetos.................................................................................................................82
1.4- Superando obstculos......................................................................................................... ...........................91
2- A construo da dramaturgia e o processo de formao do produto criativo.....................................100
2.1- A construo da dramaturgia.................................................................................................. ......................101
2.1.1-Um guia para o roteiro de aes: os elementos arquetpicos na construo dos desenhos e das histrias102
2.1.2- A elaborao do roteiro de aes............................................................................................. .................109
2.1.3- A transformao do espao....................................................................................................... ................114
2.1.4- A afirmao das descobertas espaciais......................................................................................................118
3- A formao do produto criativo...................................................................................................................120
3.1- A definio da cena um................................................................................................................................120
3.2- Ensaio e novas descobertas................................................................................................... .......................125
3.2.1- A cena um.................................................................................................................... ..............................125
3.2.2- A cena dois................................................................................................................................................126
3.2.3- Colagem das cenas um e dois.................................................................................................. ..................129
3.3- As escolhas.............................................................................................................................. .....................129
4- A preparao para a apresentao do produto criativo............................................................................133
4.1- A apresentao para um pblico externo ..................................................................................................133
4.2- Improvisaes e repeties..........................................................................................................................133
4.3- A circularidade de papis.................................................................................................... ........................136
III- OS SOBREVIVENTES EM CENA: A APRESENTAO DO PRODUTO CRIATIVO...................................138
1- A apresentao pblica............................................................................................................................139
1.1- Os elementos estruturadores da apresentao pblica................................................................................140
1.1.1Os roteiros de aes......................................................................................................... ...................142
1.1.2O espao da representao.................................................................................................... ..............145
1.1.3Os espectadores..................................................................................................................................146
1.2- Os elementos da cena cenrios e figurinos..............................................................................................147
1.2.1- As personagens e os atuantes...................................................................................................................149
1.3- As cenas de Os Sobreviventes.....................................................................................................................150
2- O produto criativo........................................................................................................................................162
3- As simbolizaes que emergiram a partir de Os Sobreviventes................................................................163
CONCLUSO.....................................................................................................................................................................168
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.................................................................................................................................183
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA......................................................................................................................................186
Resumo
Organizao das Naes Unidas para a Educao, pra a Cincia e para a Cultura.
Introduo
acredita-se que um grupo de alunos de uma escola da rede pblica da cidade do Rio de
Janeiro possa desenvolver e ser estimulado a criar interferncias nas suas comunidades.
Posso afirmar que a
objetivo traado: que esse grupo passou a criar uma autonomia de pensamento, a ver com
olhos diferentes do establishment, no momento em que vivenciou relaes sociais voltadas
para um trabalho coletivo de criao, que foi capaz de religar a cultura de sua comunidade
aos processos criativos vivenciados no espao cnico, que se tornou a sala de aula.
Os jogos dramticos permitiram que a vida da comunidade fosse desvendada na
escola. Os desafios, medos, vitrias e as histrias da localidade fizeram do espao cnico o
espao do sagrado, no qual os sentimentos, as emoes emergiram, permitindo, assim, um
novo olhar perante o mundo. Como enfatiza Ryngaert: faz-se um ensaio sem risco para
as interferncias no social, no imaginrio e no afetivo dos alunos.
Com isso, o mundo fica mais amplo e a concretizao dos sonhos recolhidos no
interior de cada um, esmagados pela dureza do dia-a-dia, torna-se, por instantes, possvel. E
a cada repetio, mais possvel ainda.
Este captulo tem como objetivo fazer uma tessitura entre os campos tericos que
balizaram a pesquisa.
Deste modo, considerei importante rever algumas definies de Educao, bem
como algumas das diferentes abordagens do Teatro na Educao, a partir do jogo
dramtico, fazendo um aprofundamento nas orientaes de Ryngaert sobre este tema.
Tendo em vista que Teatro e Educao so partes de uma mesma moeda, cujo
objetivo principal a formao da pessoa humana, optei por apresentar as propostas para a
educao no sculo XXI, por consider-las de fundamental importncia no ensino de
Teatro. Tais propostas fazem parte dos denominados pilares da educao, proposto pela
UNESCO e dos Sete Saberes necessrios Educao do Futuro, pensados por Edgar
Morin, que orientam as propostas poltico-pedaggicas para a Educao Brasileira.
Com a lei 9.394/96, o Ensino de Arte tornou-se obrigatrio, sendo considerado uma
rea de conhecimento. O termo teatro volta a ser utilizado, substituindo o termo artes
cnicas. O Teatro na Educao ganhou novos eixos norteadores: a pluralidade cultural
integrada ao fazer artstico, a apreciao da obra de arte, como tambm, a sua
contextualizao histrica.
Pensar em Teatro na Educao requer uma retomada do papel da educao. Sabe-se
que a escola, do modo como est organizada, tem favorecido a transmisso do saber
acumulado, atravs de prticas pedaggicas que no levam em considerao o lado afetivo,
a sensibilidade e a maneira como o aluno pensa, sente e age no ambiente escolar.
Deste modo, os conceitos que pertencem ao mundo do no-racional, e da
subjetividade so desprezados em funo de uma possvel aquisio de saberes que nem
sempre podem contribuir para a formao do homem e para a transformao da sociedade.
Sabe-se que o homem, sujeito desse processo, um ser por inteiro que, ao mesmo
tempo em que necessita de instrumentos, de ferramentas do mundo da cognio, precisa
tambm ter satisfeito o seu lado da sensibilidade, das aspiraes, dos sonhos, mitos,
ideologias e valores. Porm, a escola voltada para a cultura instrumental no abre espao
para que esse outro lado da educao do homem acontea.
Segundo Bernstein (1971: 277), a escola, enquanto sistema scio-cultural, transmite
dois tipos de cultura: uma cultura instrumental e uma cultura de expresso. A primeira
refere-se aquisio de competncias especficas, principalmente as referentes
profissionalizao. O que se observa que, na medida em que a escola favorece a cultura
instrumental, ela no abre espao para os sentimentos e emoes do aluno.
Deste modo, acredito que com o desenvolvimento da prtica dos jogos dramticos
na escola, ser possvel alcanar esse ideal de educao: favorecer a cultura de expresso.
Na tentativa de fornecer ao leitor uma viso panormica dos jogos nas aulas de
Teatro, apresento os diferentes caminhos que tem sido trilhado pelas prticas dos jogos
dramticos.
2-Abordagens metodolgicas
Sendo assim, pode-se afirmar que a prtica do jogo dramtico relaciona-se com
vrios segmentos do conhecimento humano. Para a pesquisa nos deteremos no campo da
educao, porm necessrio evidenciar que o conceito de jogo dramtico apresenta vrias
abordagens dependendo do ponto de vista a que esteja relacionado. Abaixo relaciono as
principais abordagens do jogo dramtico que fazem parte do cotidiano do ensino do teatro
na Educao.
Para Slade (1978:17) o jogo dramtico infantil um comportamento real dos seres
humanos. A raiz do jogo dramtico a brincadeira de representar o jogo: com o jogo
que devemos nos preocupar primordial e primeiramente. Representante da abordagem
pedaggica anglo-saxnica do drama, segue uma tradio de educao atravs da arte
inaugurada por Herbert Read. Essa abordagem pedaggica coloca o jogo dramtico infantil
como o ponto de principal articulao entre as vrias disciplinas a serem trabalhadas com
os alunos.
Sobre o jogo dramtico Slade (1978: 19-20) faz uma distino dividindo-o em duas
possibilidades de caracterizao:
1) O jogo projetado o drama no qual usado a mente toda, mas o corpo no
usado to totalmente. Usam-se tesouros (bonecas, tijolos, papis velhos, etc.) que ou
assumem caracteres da mente ou se tornam parte do local onde o drama acontece. No jogo
projetado tpico no vemos o corpo inteiro sendo usado. (...) A ao principal tem lugar
fora do corpo e o todo se caracteriza por uma extrema absoro mental. (...) O jogo
projetado mais evidente nos estgios mais precoces da criana pequena, que ainda no
est pronta para usar o seu corpo totalmente.
2) O jogo pessoal - o drama bvio: a pessoa inteira, o eu total usado. Ele se
caracteriza por movimento e caracterizao, e notamos a dana entrando e a experincia
de ser coisas ou pessoas. No drama pessoal, a criana perambula pelo local e toma sobre
si a responsabilidade de representar um papel.
De acordo com Japiassu (2001) a metodologia do jogo dramtico desenvolvida por
Slade foi direcionada para o alcance de objetivos pedaggicos muito amplos, como a
criatividade, o desenvolvimento moral e a livre expresso do aluno, sendo a sua base
construda a partir de uma viso instrumental da educao.
professores de outras reas que, em virtude da lei 5692/71, optaram por lecionar Artes
Cnicas.
Desenvolvido por Boal (1979), a Potica do Oprimido tem como seu principal
objetivo transformar o povo espectador, ser passivo no fenmeno teatral, em sujeito, em
ator, em transformador da ao dramtica. Consiste na mudana de atitude em relao s
tradicionais formas de produo material nas sociedades capitalistas.
A Potica do Oprimido (1979:126) prope a prpria ao. O espectador no
delega poderes ao personagem para que atue nem para que pense em seu lugar: ao
contrrio, ele mesmo assume um papel protagnico, transforma a ao dramtica
inicialmente proposta, ensaia solues possveis, debate projetos modificadores: em
resumo, o espectador ensaia, preparando-se para a ao real.
A pedagogia teatral desenvolvida por Boal, a partir da Potica do Oprimido ficou
denominada como Teatro do Oprimido. Tomando emprestada a expresso oprimido utilizada por Paulo Freire, o Teatro do Oprimido tornou-se uma referncia em Educao
Teatral. Apoiada numa prtica desenvolvida no Peru com trabalhadores, sua iniciao tem
como ponto de partida um contato poltico teatral pelo corpo. no corpo que se evidencia
as condies sociais imposta pelo regime capitalista. Para a efetivao da proposta de Boal
(1979) a primeira palavra do vocabulrio teatral deve ser o corpo humano. o corpo
humano a principal fonte de som e movimentos. Para dominar os meios de produo teatral
se faz necessrio em primeiro lugar a conscientizao do corpo, uma tomada de conscincia
da alienao muscular.
S depois de conhecer o prprio corpo e ser capaz de torn-lo mais expressivo, o
espectador estar habilitado a praticar formas teatrais que, por etapas, ajudem-
Difundido a partir dos anos 60, o trabalho de Spolin (1987) sempre foi
comprometido com uma proposta educacional. Suas experincias tiveram incio com
crianas em comunidades de bairro em Chicago. O desdobramento de sua proposta, no
decorrer de variadas experincias com grupos diferenciados, ampliou a possibilidade de
aplicao do sistema para outros meios. O sistema j foi aplicado por atores profissionais,
estudantes de teatro, alunos do ensino fundamental e mdio, atores amadores e crianas.
Tornou-se tambm uma ferramenta valiosa para o trabalho de Teatro em centros
comunitrios e em escolas por oferecer um detalhado programa para uma oficina de
trabalho.
Para Spolin (1987:20) o Teatro uma arte complexa, porm atravs do sistema de
jogos teatrais pode ser ensinado ao jovem, ao iniciante, aos velhos, aos encanadores,
professores, mdicos e donas de casa. Ele os libera para entrar numa excitante aventura
criativa, e assim d significado para o teatro na comunidade, na vizinhana, no lar.
Vinculada ao movimento de renovao do teatro americano, Spolin desenvolveu um
sistema de jogos teatrais estruturados em jogos de regras que tem a trade: lugar,
personagens e situao como o guia de seu desenvolvimento. Estabeleceu um sistema
Pesquisa realizada no ano de 2003 no mbito da Secretaria Municipal de Educao da Cidade do Rio de
Janeiro com vistas a descobrir as principais tendncias metodolgicas do ensino de teatro na rede escolar
pblica municipal.
O jogo dramtico, da forma na qual foi delimitado abaixo, est inserido no que se
convencionou chamar de metodologia do jogo e da experimentao.
Tipologia dos jogos dramticos
Pontos de Partida
da sesso de trabalho
Exerccios tcnicos
provenientes da
formao de actor
Reconstituio de um
lugar imaginrio
Emissor
(Destinador)
Animador e
membros
do grupo
Todos
Receptor
(Destinatrio)
Membros
do grupo
(retorno)
(retorno)
3- O corpo, o
objecto
e a fabricao
de imagens.
Imagens e objectos
(Publicidade,
fotografias, quadros,
textos, cones)
Animador
(codificador)
e membros
do grupo
O grupo
4- A improvisao
de situaes a
partir de
propostas
modificveis
5- Dizer um texto
no dramtico
Situaes
constrangedoras
modificveis.
Animador
(codificador)
e membros
do grupo
O grupo
Texto no dramtico
e/ ou potico.
Animador
(codificador)
e membros
do grupo
O grupo
6- Jogar um texto
no dramtico
Texto no dramtico
O grupo
7- volta ao texto
dramtico
Texto dramtico
Animador
(codificador)
e membros
do grupo
Animador
(codificador)
e membros
do grupo
8- O jogo transgresso
ou a
improvisaodescompresso
9- A improvisao
colectiva para
outros:
uma situao
de comunicao
Todos os pontos de
partida.
Um
indivduo
Um grupo
O grupo
Todos os pontos de
partida (tema livre,
texto, narrativa, guio,
argumento,
espectculo,
imagem, etc...)
Um grupo
O grupo
1- Exerccios
tcnicos
2- A improvisao
colectiva sem
olhar externo
O grupo
Objectivo
Desbloqueamento
Iniciao s
tcnicas do jogo
Desbloqueamento da
imaginao, procura de
situaes que podem ser
utilizadas
posteriormente.
Aprendizagem da
linguagem do jogo.
Incitao inveno.
Reflexo sobre os
signos.
Aprendizagem da
linguagem do jogo.
Incitao inveno.
Reflexo sobre os
signos.
Desbloqueamento da
imaginao.
Tomada de conscincia
da prpria voz. Dizer,
recitar.
Anlise crtica do texto.
Transposio de uma
linguagem para outra.
Anlise crtica do texto.
Reflexo sobre as
relaes textos/escrita
teatral.
Dilogo com o texto a
partir de uma escrita
pessoal.
Defesa, libertao,
provocao,
descompresso.
Psicodrama selvagem
Comunicao de uma
mensagem no discurso
dominado de uma
linguagem especfica.
escrito, e, sim, ser substitudo pela palavra improvisada ou por um guia que, no caso
especfico da pesquisa, foi o roteiro de aes. Conclui sua definio, ampliando as
possibilidades de abordagem do termo jogo dramtico, porque, em alguns casos, o jogo
toca tanto os momentos contingentes que acompanham o texto, a produo de sinais visuais
e sonoros inscritos num espao determinado, como a elaborao deste. A determinao do
sentido um processo coletivo que se insere numa linguagem global. Enfim, todo o
processo de elaborao da cena, desde as primeiras improvisaes, seguidas da sugesto de
um guia at o fechamento no produto criativo.
Para Ryngaert (1985), o jogo dramtico ocorre numa zona intermediria entre o
sonho e a realidade, e invoca implicitamente inmeros fantasmas. Neste aspecto, a carga
emocional indispensvel, para que a imaginao transcenda os caminhos comuns e
conduza a discursos pessoais mais simbolizados. Aponta para um engajamento sensvel no
trabalho artstico e na materializao dos produtos da imaginao. A afetividade tambm
importante, no deve ser temida, uma vez que o jogo dramtico facilita um tipo de
experimentao sem os riscos da vida real. O aluno na fico cria novas formas de vida,
aproximando-se do mundo exterior, uma experincia subjetiva criadora do
desenvolvimento do indivduo na sua relao com o mundo.
2.5.2- O jogo dramtico e a construo do conhecimento
O jogo uma atividade prpria do ser humano. Nos intervalos das aulas, nos
parques e praas vemos pessoas envolvidas profundamente nas atividades do jogo,
estabelecendo a construo de um mundo paralelo onde, dentro das regras estabelecidas,
tudo possvel. O prazer do jogo no est dissociado da construo de regras claras para o
seu funcionamento, convivem de maneira simultnea no ato de jogar. estabelecida uma
unio entre opostos por meio da complementaridade. Ao mesmo tempo em que o prazer
liberado, tambm colocado nos limites definidos pelas regras.
O jogo dramtico se estabelece por essa concepo de dupla natureza constante no
jogo. O prazer est intrinsecamente ligado construo de regras, havendo um
desenvolvimento simultneo entre ambos. essa exigncia que d ao jogo dramtico suas
qualidades de instrumento de investigao e construo do conhecimento.
Partindo dessa perspectiva o jogo dramtico se constitui, de acordo com Lotman
(apud. RYNGAERT, 1981:38) um ensaio sem riscos porque visa substituio duma
situao no-convencional (real) por uma situao convencional (ldica).
Nesta medida, o jogo dramtico permite recriar, atravs das improvisaes, no aqui
e agora, uma situao de fico que reproduz partes da realidade evidenciando suas
semelhanas com o jogo como definido acima. no estabelecimento das convenes e na
relao com o real, que o jogo dramtico afirma seu carter ldico. O vai-e-vem entre o real
e o ldico torna-se um meio de experimentao.
A realidade inexorvel, independe do sujeito e est circunscrita num tempo. Na
construo do conhecimento, o jogo dramtico atua em um outro nvel de percepo, um
nvel intermedirio entre a realidade e o sonho, num entre-lugar. Utiliza-se da situao de
fico, do jogo, permitindo o recomear, o interromper, o fazer outra vez e o passar a
frente (LOTMAN, apud. RYNGAERT, 1981:38).
O aluno adquire o prazer e a responsabilidade sobre as interferncias suscitadas na
fico. Domina o tempo, pode parar uma situao que no se sente capaz de prosseguir.
Pode voltar atrs, sem arrependimentos e conseqncias, caso necessite de mais tempo para
a assimilao do que foi trabalhado.No jogo dramtico existe essa permisso de repeties
e regressos, unindo cada passo dado a sua matriz geradora numa relao dialtica.
A prtica do teatro na sala de aula, atravs do jogo dramtico, impe uma escolha
pela incerteza. Seguindo o pressuposto da metodologia do jogo e da experimentao de
Ryngaert, inexiste uma forma teatral definida a ser reproduzida e adotada. No uma
aprendizagem do simulacro.
Diferente das reas de conhecimento baseadas num conceito lgico-cientfico, a
formulao da prtica do teatro na sala de aula apresenta-se como um guia que nos
desdobramentos da atividade vo chegando a portos seguros.
As frices e
Numa
mundo. Uma releitura imagtica e transversal inclusiva que acarreta a ressignificao dos
valores, emoes e sensaes. Uma sala de aula inclusiva onde o conhecimento
autoconhecimento.
Ao vivenciar o jogo dramtico, acredita-se que a escola poder favorecer a cultura de
expresso. O aluno poder ir alm de uma reproduo fiel da realidade, passando a
interrogar o mundo sua volta, analisando e revivendo as suas aes e relaes e,
conseqentemente, refletindo sobre elas.
Atravs de improvisaes, com a experimentao de gestos, de atitudes e de
sensaes, os jogos dramticos suscitam no aluno a descoberta da complexidade do real,
numa linguagem tanto concreta quanto simblica, transformando a realidade sem banalizla. Preenchendo as lacunas que a escola, organizada sob a tica do racionalismo, do
funcionalismo, do positivismo, da cultura instrumental, tem desprezado.
O jogo dramtico deve permitir s crianas o uso do corpo, das sensaes e
sentimentos. uma oportunidade de exercitar suas capacidades criativas, estruturar a sua
personalidade numa emoo esttica compartilhada.
O lugar do jogo dramtico o prprio espao escolar, organizado em funo das
necessidades e do momento. No exige cenrio, figurino ou outros meios para a sua
realizao. Necessita da presena dos alunos-jogadores, que no atrito do jogo estabelecem
uma relao a partir da fico. no jogo da fico que vai se formando um ser em
crescimento, capaz de repensar a sua vida e a prpria sociedade em que vive.
Neste aspecto, a escola no valorizaria apenas a formao do homo sapiens, mas
tambm a formao do homo ludens (Huizanga, 2000), do homo estheticus e do homo
symbolicus - aquele que sente.
O repensar a Educao para que possa dar conta das mudanas ocorridas no mundo
no ltimo quarto do sculo XX e prepar-lo para o sculo XXI, foi o desafio que moveu a
Comisso Internacional sobre Educao para o Sculo XXI, composta de especialistas do
mundo inteiro, vindos dos mais variados horizontes culturais e profissionais, designados
pela UNESCO. O objetivo era fazer um amplo quadro da Educao no planeta. Iniciado em
maro de 1993 e concludo em setembro de 1996, o Relatrio Educao Um tesouro a
descobrir ou Relatrio Jacques Delors, como ficou conhecido, aponta para os pressupostos
que devem orientar a Educao em todas as partes do mundo no sculo XXI.
Entende o Relatrio que a Educao parte essencial do desenvolvimento humano e
designa quatro pilares de sustentao para a Educao no sculo XXI. Pilares estes
fundamentais para a construo de um novo paradigma capaz de valorizar a vida e as
pessoas.
3.1.1- Os quatro pilares da Educao
1- Aprender a conhecer
Consiste em adquirir os instrumentos da compreenso. um processo de
aprendizagem do conhecimento, considerando-o ao longo da existncia. fundamental
tanto para aprender a compreender o mundo que o rodeia, pelo menos na medida em que
isso lhe necessrio para viver dignamente, para desenvolver as suas capacidades
profissionais, para comunicar (DELORS, 2000:91), quanto para aprender o prazer
compreendido nas descobertas individuais.
um processo constante e inacabado que pode ser ampliado a cada nova
experincia. O aumento dos saberes, que permite compreender melhor o ambiente sob os
seus diversos aspectos, favorece o despertar da curiosidade intelectual, estimula o sentido
crtico e permite compreender o real, mediante a aquisio de autonomia na capacidade de
discernir (DELORS, 2000:91).
Aprender a conhecer, em sntese, a combinao da aquisio de uma cultura
geral ampla com a possibilidade de aprofundamento de um pequeno nmero de matrias.
2- Aprender a fazer
O segundo pilar da Educao para o futuro est mais estreitamente ligada
questo da formao profissional (DELORS, 2000:93). O fazer entendido como o pr
em prtica os conhecimentos adquiridos e, tambm, como adapt-los as novas realidades
impostas pelo mercado de trabalho. Esse novo entendimento do fazer transfere a forma de
ensinar, que no pode mais ser limitada transmisso de prticas mais ou menos rotineiras,
ou a uma tarefa material bem determinada, para faz-lo participar do fabrico de alguma
coisa(DELORS, 2000:93).
A noo de qualificao profissional, to admirada na modernidade, substituda
pela noo de competncia pessoal. As competncias exigidas ao profissional vo sendo
diferenciadas e h o aumento da importncia dada a fatores intelectuais e mentais. Faz-se
necessrio uma boa formao tcnica e profissional, num sentido amplo, que abriga alm
do saber-fazer outros atributos, ligados socialidade, tais como: capacidade de
comunicar, de trabalhar com os outros, de gerir e de resolver conflitos, somando-se ainda a
capacidade de iniciativa e o gosto pelo risco.
4- Aprender a ser
A aprendizagem do aprender a ser, h trinta anos atrs, j estava entre os
apontamentos necessrios a uma formao integral do homem, segundo a UNESCO. O
relatrio Aprender a Ser (1972) exprimia, no prembulo, o temor da desumanizao do
mundo relacionada com a evoluo tcnica (DELORS, 2000:99). No Relatrio Jacques
Delors, a Comisso, desde a sua primeira reunio, reafirmou o princpio fundamental de
que:
a educao deve contribuir para o desenvolvimento total da pessoa esprito e
corpo, inteligncia, sensibilidade, sentido esttico, responsabilidade pessoal,
espiritualidade. Todo ser humano deve ser preparado, especialmente graas
educao que recebe na juventude, para elaborar pensamentos autnomos e
crticos e para formular os seus prprios juzos de valor, de modo a poder decidir,
por si mesmo, como agir nas diferentes circunstncias da vida (DELORS, 2000:
99).
orientao na escola uma viso cultural, em detrimento de um ensino baseado numa viso
utilitarista do mundo. O movimento por uma escola mais cultural e orientada para o
desenvolvimento da imaginao e da criatividade trouxe no seu bojo, a revalorizao da
cultura oral e dos conhecimentos retirados da experincia.
Sendo assim, o Relatrio Jacques Delors reafirma todos os postulados do Relatrio
Aprender a Ser, tambm da UNESCO (FAURE, apud DELORS, 2000:101):
O desenvolvimento tem por objeto a realizao completa do homem, em toda a
sua riqueza e na complexidade das suas expresses e dos seus compromissos:
indivduo, membro de uma famlia e de uma coletividade, cidado e produtor,
inventor de tcnicas e criador de sonhos.
Fazem parte do material a ser trabalhado na educao para uma identidade terrena
as seguintes proposies:
a conscincia antropolgica, entendida como o reconhecimento da unidade na
diversidade;
a conscincia ecolgica, que a compreenso de que partilhamos com todos os
seres mortais a mesma biosfera. A conscincia ecolgica aspira uma convivncia
comum e respeitosa entre todos o seres da Terra;
a conscincia cvica terrena, entendida como uma responsabilidade mtua entre os
habitantes da Terra no que se refere uma melhoria da condio de vida de todos;
Uma Educao para o futuro deve apontar para o enfrentamento das incertezas do
conhecimento e estabelecer formas de atuao que possam preparar as crianas e jovens
para um mundo incerto. Para Morin (2001-2: 59) conhecer e pensar no chegar a uma
verdade absolutamente certa, mas dialogar com a incerteza e uma Educao para o futuro
6- Ensinar a compreenso
Para o entendimento da proposta de Educao para a compreenso, de Morin
(2001:94), faz-se necessrio inicialmente distinguir a compreenso objetiva ou intelectual e
a compreenso humana intersubjetiva.
A primeira, compreenso objetiva ou intelectual, est ligado ao conhecimento como
objeto e estabelece a juno de todos os meios objetivos disponveis do conhecimento para
o seu entendimento. Segundo Morin (2001:94), compreender significa intelectualmente
apreender em conjunto, comprehendere, abraar junto (o texto e seu contexto, as partes e o
todo, o mltiplo e o uno). Tm em seus fatores de apreenso a inteligibilidade e a
explicao.
A compreenso humana intersubjetiva est ligada a um conhecimento do homem
enquanto sujeito, na sua relao com outro homem, tambm considerado como sujeito.
Comporta elementos diferenciados de uma compreenso objetiva. Por ser intersubjetiva,
inclui necessariamente processos de abertura, generosidade, simpatia e tolerncia. O outro
deve ser percebido atravs de identificaes e projees que fazemos conosco, sendo essas
as formas de contato que se estabelecem no processo da compreenso.
As duas formas de compreenso, formuladas por Morin, devem ser entendidas e
aplicadas na Educao sem redues e separaes, so processos complementares e esto
intrinsecamente ligados.
Ensinar a compreenso constitui-se uma das formas mais adequadas para a
Educao para a paz. Traz consigo a idia de uma tica da compreenso.
A tica da compreenso pede que se argumente, que se refute em vez de
excomungar e anatematizar. (...) A compreenso no desculpa nem acusa: pede
que se evite a condenao peremptria, irremedivel, como se ns mesmos nunca
tivssemos conhecido a fraqueza nem cometido erros. Se soubermos
Morin
(2001-1),
condio
humana
comporta
trade
que
num
movimento
dialtico
retroage
sobre
os
indivduos.
seus percursos de vida de modo mais preparado para o enfrentamento da era de incertezas
que convivemos. A alegria da superao de obstculos, do descobrir e do inventar, agora j
pertencem ao grupo, contribuindo para uma nova viso de vida, colocando a possibilidade
de que a prtica do sonho pode modificar a realidade.
1- A alfabetizao cnica
A fase inicial, que englobou os quatro primeiros encontros, considero como o
perodo de alfabetizao cnica. Entendo alfabetizao cnica como um processo
iniciatrio utilizao da linguagem teatral, devendo propiciar um maior domnio do corpo,
tornando-o expressivo, um melhor desempenho na verbalizao, uma melhor capacidade de
organizao e domnio do tempo e do espao.
Os encontros, da fase de alfabetizao cnica, tiveram uma mdia de cento e vinte
minutos de durao e serviram para a integrao do grupo e a conscientizao da proposta a
ser trabalhada, contextualizando-as dentro da perspectiva da prtica teatral dentro da sala de
aula elaborada por Jean-Pierre Ryngaert.
A prtica teatral desenvolvida dentro da sala de aula denominei de Oficina de
Teatro. O termo oficina - utilizado para designar as atividades que so realizadas na
escola de forma livre, sem a necessidade de avaliao atravs de conceitos. O termo
oficina - , tambm, entendido como um lugar onde se verificam grandes transformaes
(FERREIRA, 1986: 1216). A juno das definies estabelece o sentido para a pesquisa de
Oficina de Teatro.
Etapa 1
Retirada das mesas e colocao das cadeiras ao redor da sala. O ambiente fica num
formato de arena;
Etapa 2
Etapa 3
tenha a ver com essa distncia. Contaram algumas histrias que ouviram falar, e que
presenciaram. So alguns exemplos:
O homem do sino que foi assassinado por andar no bairro tocando sino meia-noite.
Seu esprito aparece, e o som do sino escutado meia-noite pelo bairro.
A noiva abandonada que, depois de morrer, surge pelo bairro vestida de branco.
A areia movedia da fazenda.
A terra que cospe fogo na fazenda.
Os mortos que surgem, pois o conjunto foi edificado sobre um cemitrio
clandestino.
Etapa 4
Exerccio que tem por finalidade ambientar os alunos com o espao em que iro
trabalhar. A cada avano nesse relacionamento espacial uma nova dificuldade vai sendo
proposta.
Orientao: Andar pela sala observando o outro e o ambiente. Parar na forma como o
corpo estiver, numa imagem fixa, ao escutar uma palma.
O exerccio passou a ser coletivo, todos os alunos eram os responsveis pelo equilbrio
do espao. O exerccio aconteceu pela atuao do grupo.
Ao final dessa etapa explanei a necessidade da inteno e da vontade de se deslocar
constantemente para a manuteno do equilbrio espacial da sala (fechar o buraco), agora
objetivo central do exerccio.
Orientao: Andar pela sala fechando o buraco no ritmo das minas palmas.
Etapa 5
Orientao: So quatro cenas estticas, onde o grupo ter que mostrar uma histria com
continuidade, isto , com comeo, meio e fim.
Orientao: A palavra teatro vem do grego, teatron, que significa lugar de onde se
v. Ao mostrarem o exerccio vocs podem determinar onde querem que o pblico fique
para que vejam as cenas.
Essa observao foi logo assimilada, sendo que um dos grupos resolveu mudar
algumas posies de seus integrantes, ampliando o campo de viso dos espectadores para a
cena.
Deste modo, os alunos criaram as seguintes cenas:
O assassinato da menina.
esconde junto.
arma para sua cabea, os dois homens que estavam com ela tentam reagir.
assassinada.
direita de quem v.
Segunda verso:
peg-lo.
Cena 1 - Trs homens dormem, ao fundo, o sineiro faz seu sino tocar.
centro da sala de trabalho e ao escutar a minha voz dizendo: -cena um, rapidamente
montavam o primeiro quadrinho. Logo aps, pedia a cena dois e assim sucessivamente. O
intervalo entre a apresentao das cenas era muito pequeno o que exigia que o grupo tivesse
clareza das posturas corporais e dos elementos de todas as quatro cenas.
Etapa 6
No final das apresentaes propus uma avaliao das cenas. Junto com os alunos
apontamos os pontos positivos e que poderiam ser retomados em outros contextos e as
dificuldades de realizao do exerccio.
Sobre o primeiro grupo ressaltamos as seguintes questes: a boa ocupao do
espao; a maneira de utilizarem as cadeiras como barricada no esconderijo e no local em
que a assassinada caiu; o estojo de culos que teve sua funo transformada e virou a arma
do assassino; conseguiram relativa preciso na primeira vez que apresentaram, melhorando
nas apresentaes seguintes, tanto na inteno quanto na concentrao e preciso.
Sobre o segundo grupo destacamos: a forma como utilizaram uma caixa de papelo
como arma de execuo; as camas montadas com as cadeiras; conseguiram bastante
preciso nas cenas e criaram uma imagem interessante no deslocamento entre as cenas.
No terceiro grupo destacamos as cenas que tinham o corpo como principal
elemento; as cadeiras que serviram como cama; a imagem do sineiro, ao fundo na cena um,
que foi bastante expressiva; foram precisos nos movimentos e nos deslocamentos.
Percebe-se que os jogos dramticos num tipo de abordagem, que exclui o texto,
desloca o principal da cena para outros elementos. Ryngaert enfatiza (1981: 95):
Este tipo de trabalho limpa utilmente os nossos hbitos, obriga a pensar de outro
modo que no apenas segundo a relao texto escrito/texto dito, enriquece a
linguagem do jogo dramtico, ajuda a perceber melhor a linguagem teatral.
Finalmente, forja um instrumento de expresso suplementar, uma arma mais
apropriada em face das linguagens agressivas do nosso tempo.
Portanto, como no encontro inicial, organizei a prtica tendo por base o que
denominei de etapas.
Etapa 1
Arrumao da sala. Retirada das mesas e colocao das cadeiras ao redor da sala num
formato arena. Orientao do trabalho a ser feito.
exterior faa sentido para os alunos. Ao esclarecer os caminhos que sero percorridos
durante a aula, a sensao de segurana aumenta e a disponibilidade para a atuao se
manifesta de maneira mais fcil.
Etapa 2
Etapa 3
Aquecimento.
Etapa 4
seguida e no pode ficar suspenso no ar, sem funo aparente para esse gasto de energia.
O exerccio j era de conhecimento dos alunos e no houve a necessidade de uma
orientao mais detalhada.
No decorrer da atividade novas dificuldades foram apresentadas, exigindo dos
alunos um reforo na concentrao. O exerccio assume caractersticas diferentes do
realizado no encontro anterior.
exerccio, esto assimilando uma nova orientao. Assim que a orientao anterior comea
a ser apreendida, uma nova orientao dada. Os obstculos so permanentes, e
permanentemente so ultrapassados.
Orientao: Fechar o buraco... No andar pode mexer com os braos, fazer movimentos
diferentes... Mais preciso... Ao parar, olhar o espao, ver onde esto as pessoas...
Andando sem esbarrar.... Esto mexendo muito o corpo e esto deixando de fechar o
buraco... Parou!!! Vamos olhar s mexendo o pescoo.... Concentrao... Sem parar, sem
parar. olhar andando.... Vamos olhar a Jssica. Todos olhando a Jssica, s virando o
pescoo.
A aluna Jssica est parada com os braos abertos e, com as mos num sentido de
garra, desenvolve os exerccios do modo que foi solicitado: tem preciso, gestual
identificvel, conota uma intencionalidade, est parada, ocupando um espao.
Logo aps, escolhi uma outra aluna (Fernanda) que parou em frente a anterior
(Jssica). Pedi aos outros alunos que se sentassem para observar a relao estabelecida
entre as duas naquele espao, naquela situao e com aqueles gestos. Os alunos fizeram
vrias sugestes de encaminhamento para aquela cena surgida do aleatrio.
Parecem quererem se abraa... Uma quer abraar e a outra est com medo... Uma
quer matar a outra... um jogo de videogame....
Orientao: Ao mesmo tempo, que estamos fazendo o movimento, temos que estar
preocupados com os objetivos. Estamos em cena. Na cena estamos fazendo um movimento
e olhando a outra pessoa. Temos que saber o que ela est fazendo. Temos que pensar no
que estamos fazendo. Temos que pensar no espao, ver o outro, tudo junto.
Orientao: Voc vai pensando no que voc est fazendo, no ande a toa... Ao mesmo
tempo, que voc vai andando, pense no que vai fazer para ocupar o espao... Cada um vai
criar o seu percurso, todos ao mesmo tempo.
Baixo, no cho.
Aponto para um aluno que se deitou sobre as cadeiras e exemplifico o plano mdio.
Os alunos comeam a experimentar corporalmente, no espao da sala de aula, o conceito de
planos.
Orientao: Numa cena pode-se trabalhar com os trs. Vamos lembrar das cenas que
trabalhamos na semana passada. Na cena do sineiro foram trabalhados os trs planos. Na
cena do assassinato (extermnio) trabalharam plano mdio e plano alto. O plano alto pode
ser em p e tambm em cima da cadeira.
Estou mostrando uma srie de questes que na hora de montar a cena vocs podem
utilizar, alm da histria. A histria importante, mas esses outros aspectos tambm so
importantes. A partir das imagens, do corpo, de como est o corpo, podemos criar uma
cena.
Etapa 5
Orientao: Quero que vocs faam duas imagens fixas, duas imagens paradas, as mais
significativas, das histrias contadas. Se precisarem de objeto de cena, alguns materiais
que se tem na sala podem utilizar.
(Glauber)
alto. O aluno olhando para cima e com o brao esticado na posio vertical de posse
de uma chave simbolizando um sino.
inclina seu trax e abraa seu corpo, com a cabea para baixo.
Cena 1
Cena 2
O aluno fez um recorte numa cena da aula anterior, utilizando apenas um dos
personagens da cena, o sineiro morto por um grupo de extermnio.
(Suelen)
Cena 1 Ocupando o plano alto, e segurando, com uma das mos, um telefone
celular, a jogadora
aparelho.
Sorri, faz gestos com as mos. Seus olhos, braos esto unidos nesta comunicao,
que envolve toda a sua gestualidade.
Cena 1
Cena 2
(Adalberto)
* Cena 1- Ocupando o plano alto com o olhar fixo para frente, aponta para um alvo.
_____________________________________________________________________
* Cena 2 Ocupando o plano alto, briga.
(Diogo)
Com uma camisa manga comprida, gravata e luva plstica na mo.
Cena 1
Cena 2
(Gleidson)
seu cabelo. Olhos para o Cho, uma das mos no alto da cabea, e outra na frente do
corpo.
arregalados, mos para o alto, segura uma tesoura e um lpis e corta seu prprio
cabelo.
Cena 1
Cena 2
(Jssica)
Utilizou uma mesa, uma cadeira, um celular, uma caneta e um saquinho de p
branco, como cocana.
Cena 1- Ocupando o plano alto, a jogadora com a perna dobrada sobre a cadeira,
usando gorro e chapu atende ao telefone celular. Tem a sua frente uma mesa e sobre
ela um saco de cocana.
mo e cheira.
Cena 1
Cena 2
(Fernanda)
Utilizou uma mesa e uma caixa de papelo. Estava com um bon, luva e culos
escuros.
bon, se esconde por detrs de uma mesa, com uma caixa na mo, simbolizando uma
metralhadora.
estivesse metralhando.
Cena 1
Cena 2
(Cssio)
Cena 1
Cena 2
(Camila)
* Cena 1- No plano mdio, sentada em uma cadeira com uma caneta e com um gorro.
Lendo as anotaes do bloco.
_____________________________________________________________________
* Cena 2 Ocupando o plano mdio, atende o celular.
Etapa 6
Grupo 1
Cena 1- Garotos cheiram cocana e uma garota est comprando p de outra garota.
_____________________________________________________________________
Cena 2- Flagrante. Chega um policial e pega todos em flagrante. Garotos tentam
Grupo 2
Etapa 7
Orientao: Agora vocs tm 5 minutos para vocs darem movimento s cenas paradas.
Vocs podem falar, se movimentarem...
As duas improvisaes foram mostradas. Logo a seguir, analisei as cenas junto com
os alunos, ressaltando os aspectos positivos e apontando para as mudanas necessrias a
serem includas no momento da repetio.
Na repetio foram acrescentados mais elementos, e ampliada a performance dos
componentes.
Num ponto de droga o traficante usando culos e gorro, encontra-se sentado (plano
mdio) vendendo cocana. Chega um usurio da droga para efetuar a compra. O
traficante no deseja vender e trava o seguinte dilogo com o traficante:
Usurio: - Essa droga da boa?
Traficante: - De graa? Voc no paga!
O usurio oferece o telefone celular como depsito.
Traficante: - A vou segurar.
No momento em que o traficante entrega a droga ao usurio, chega a polcia atirando
e mata as pessoas da boca.
O traficante, com as mos para o alto, implora para que a polcia no o mate. O
traficante caminha com um revlver apontado para as suas costas pelo policial. O
traficante consegue escapar, o policial corre atrs dele e acaba morto nas redondezas
da boca.
Cena 2 O Nascimento
Diogo, Jssica, Suelen e Cssio.
Uma mulher grvida usa droga rodeada de amigos e parentes. O mdico est presente
vestido com uma camisa preta e uma gravata vermelha, est de posse de um estilete,
simbolizando um bisturi, usa luva descartvel.A mulher est em trabalho de parto,
mesmo assim faz uso da droga.
Aps usar a droga a mulher comea a gritar de dor, entra em desespero. O mdico
tenta acalm-la. Pede ajuda aos parentes para que segurem a mulher, de modo que
ele possa efetuar o parto.
Etapa 8
O que eu achei legal foi a cena que os dois foram l pra fora, se escutou barulhos de tiro
e s voltou um.
Eu gostei das improvisaes.
Orientao: Ns vamos improvisar mais vezes. Fazer mais cenas. Vocs vo perceber que
com o tempo vai ficar mais fcil fazer as cenas. Um dado para vocs pensarem tambm,
que quem est olhando tem que entender o que est acontecendo. Um exemplo a cena do
filho, da Jssica. Naquele primeiro momento foi rapidinho quase que ningum viu. Na
repetio, com ela gritando, mostrando mais a cena todos entenderam o que aconteceu. Se
fossemos repetir mais uma vez outras coisas surgiriam. Ento, as cenas que ns vamos
montar vo ser por esse processo. Repetindo, repetindo, repetindo e sempre quando repetir
colocar novas situaes.
Etapa 1
Arrumao da sala.
Etapa 2
Na aula anterior foi solicitado aos alunos que trouxessem objetos, acessrios,
roupas, enfim, materiais que poderiam ser utilizados nas improvisaes. Todos os materiais
levados pelos alunos foram colocados sobre uma mesa.
Intervenes dos alunos: Por que no fazer uma cena que tenha a turma toda?
Podamos fazer um ensaio na senzala...
Vamos apresentar a pea para a escola toda?
Num primeiro momento faremos divididos porque vocs esto observando os espaos, a
improvisao, aprendendo a escutar em cena. Depois, poderemos ter uma cena com todo
mundo, vai depender da histria que vamos criar.
Orientao: Tem algumas questes que vocs esto levantando. Uma ir l conhecer a
senzala. Na avaliao final, ns podemos combinar, marcar um ensaio l. Outra sobre
apresentar a cena para a escola toda. Com o trabalho pronto a opo de vocs. Eu acho
que seria bem legal apresentar, mas opo de vocs.
Etapa 3
Orientaes: Ateno, ateno!!! Faam um andar mais objetivo, est muito solto, sem
concentrao... Andando o mais lento possvel.... Olha o buraco, olha o buraco!!!... Vamos
tentar andar mais lento. Mais lento no quer dizer sem objetivo... Vamos olhar em volta...
A questo variar, estou aqui em cima (em cima de uma cadeira), vou para baixo... No
lento ir variando e ocupando o espao... Olhando o colega. Se o colega est
experimentando outros espaos e voc viu o buraco, vem e fecha. para experimentar o
espao tambm, mas fechar o buraco.
Etapa 4
A atividade foi retomada. Na nova orientao enfatizei que a relao com o objeto
pode ser da forma que melhor os convier. Eles deveriam estar sozinhos em cena, em estado
de improvisao, tendo o objeto como suporte para sua performance.
Etapa 5
Para desdobrar o exerccio anterior e obter novas imagens, foi proposto realiz-lo
com toda a turma de uma vez s.
Orientao: O exerccio o seguinte: cada um, um de cada vez, vai pegar um objeto e
depois todo mundo, ao mesmo tempo, vai fazer o exerccio. Outra coisa: tem que trocar o
objeto, tem que ser um objeto diferente do primeiro. manipular o objeto. Ser que esse
objeto te d possibilidade de manipular, de ficar mexendo com ele, de se relacionar com
ele? Exerccio um: manipular o objeto. Dois: ocupar o espao. Trs: planos. Ao manipular
os objetos vamos pensar nessas trs coisas. Todos tero que manipular o objeto, ocupar o
espao e trocar de planos, passar pelos trs planos, baixo, mdio e alto. Sem se relacionar
com outro, sem esbarrar no outro, sem falar com o outro.
Em alguns momentos eu pedia para que todos parassem e permanecessem com uma
imagem fixa na relao com o objeto, para observar a performance do colega.
Separei trs alunos para colarem as suas imagens fixas e da criarem uma cena. Os
trs foram para um outro local, enquanto o grupo permanecia na dinmica do exerccio
criando imagens fixas e observando o que o outro estava fazendo.
Etapa 6
Etapa 7
Para o prximo encontro solicitei mais objetos e mais materiais. Tambm apontei a
forma de recriar as cenas a partir de repeties criativas.
Orientao: O que diferente, num primeiro momento rejeitamos, por ser diferente.
Quando estamos nos relacionando com o objeto um experimento. Da maneira que
estamos trabalhando nada vem pronto, temos que atravs dos exerccios, experimentar as
situaes e da construir as cenas.
Etapa 1
O quarto encontro teve incio com os alunos colocando as mesas para o lado externo
e as cadeiras ao redor da sala, formando um espao num formato de arena. A seguir, iniciei
uma avaliao ressaltando que os avanos adquiridos foram conseguidos a partir do
envolvimento do grupo com o trabalho.
Orientao: Na semana passada o primeiro exerccio foi muito bom. Vocs ocuparam e
experimentaram o espao de diversas maneiras. Alguns estavam em cima, alguns estavam
em baixo. Todos os lugares da sala estavam ocupados. Vocs se lembram como foi aquela
primeira caminhada no espao, fechar o buraco? Ningum se concentrava, um
esbarrava no outro, um batia no outro, depois com o tempo, foram melhorando at
ocuparem todo o espao, como na semana passada. Com os objetos ser assim tambm.
Quando vocs comearem a se sentir seguros, quando comearem a brincar com o objeto
no espao vo descobrir novas possibilidades de relacionamento.
Uma aluna ainda no envolta na proposta sobre como trabalhar com os objetos
solicitou mais explicaes.
Esse objeto pode ser utilizado na sua forma convencional, como um batom, ou pode virar
uma caneta, ou um charuto, ou o que vocs quiserem. Peguem os objetos e brinquem com
os objetos. Descubram quais as possibilidades que os objetos proporcionam. Das imagens
criadas na manipulao dos objetos vamos criar as cenas.
Orientao: Podemos montar cenas de vrias formas e uma das formas de montar cenas
colando as improvisaes que vocs esto fazendo com os objetos. Uma pessoa est
contando dinheiro l e a outra est cozinhando aqui. Quem est vendo comea a perceber,
comea a ligar uma cena com a outra. Quando juntamos uma cena com a outra, criamos
um novo significado.
Etapa 2
Aquecimento
A segunda etapa da aula teve incio com um aquecimento livre. Cada aluno fez
sozinho o seu aquecimento. Foram orientados para que movimentassem todas as partes do
corpo, procurando posies diferentes. Soltando o brao, alternando os movimentos dos
Etapa 3
Bon, caixa de papelo, culos, caneta, toalha, telefone celular, e outros objetos
tornaram-se elementos cnicos aptos s possibilidades transformadoras do jogo
estabelecido.
Etapa 4
Um aluno sozinho no centro da sala mostra para os demais, que esto sentados num
formato de arena, as imagens criadas no seu relacionamento com o objeto. Nesse momento,
foi instituda a relao entre o jogador e os expectadores.
Etapa 5
A improvisao comeou a partir de uma imagem fixa com o objeto definido por
cada aluno. A cena acontece pelo contato, sem estabelecer nenhuma combinao prvia. A
proposta foi colar as imagens para da surgirem s possibilidades de cenas.
No se
buscava um sentido lgico, racional, para a improvisao. Era um jogo com o acaso.
Diante da insegurana relativa ao novo exerccio foi feita uma demonstrao
orientada. As dvidas e medos foram substitudos pela confiana no jogo e no grupo.
Etapa 6
Esta etapa foi o desdobramento de todo o processo da aula. Das cenas surgidas na
improvisao coletiva, criou-se um esboo para esta posterior apresentao.
como microfone, em cima de uma mesa, alguns jogadores cantam com ela.
Esto alegres. Chegam os bandidos e colocam a arma na cabea da cantora,
tirando-a do palco. A cantora grita, luta, mas levada pelos bandidos. Os
bandidos avisam que um seqestro. Um outro jogador usa o telefone para
negociar o resgate. No satisfeitos se apoderam da bolsa da cantora e roubam
seu dinheiro. H negociao, os seqestradores recebem o dinheiro, mas mesmo
assim matam a cantora e o negociador. Algum grita da platia: cruz credo.
Etapa 7
Nesta etapa pretendo descrever a maneira como foi construda uma dramaturgia, a
partir dos jogos dramticos, revelando as ligaes contemporneas entre Teatro e
Educao.
Esse percurso foi sendo realizado no dia-a-dia dos encontros da oficina de teatro,
servindo das orientaes de Jean-Pierre Ryngaert sobre o jogo dramtico, de exerccios do
Teatro Ambientalista de Richard Schechner e do pensamento de Edgar Morin acerca da
educao preocupada com a formao do homem para o sculo XXI.
Em seu momento final, objeto do captulo posterior, apresentou o produto criativo
Os Sobreviventes, criao coletiva dos alunos, sob a minha orientao. Os Sobreviventes foi
fruto do trabalho desenvolvido durante os dezesseis encontros de prticas teatrais,
realizados na Oficina de Teatro e apresentado para um pblico externo.
Etapa 1
A idia de smbolo que perpassa esse trabalho est ligada, como lembra Durand
(1993), a expresso utilizada na lngua alem: sinn (sentido) correspondendo s variaes
das configuraes scio-culturais e bild (forma) varincia arquetipal. Em outras palavras,
temos o lado do sentido, as intimaes objetivas e, o lado da forma, as invarincias, os
arqutipos, os gestos , os ritos, as pulses subjetivas.
O smbolo no arbitrrio, ele reconduz significao, nunca podendo ser
captado pelo pensamento direto e nunca dado fora do processo simblico. Ele tem um
significante, o que est aparente, e um significado, o que est escondido.
No caso desta pesquisa, a proposta foi tentar aprofundar a idia de Ryngaert
(1981: 44) de que:
Se o jogo um instrumento de conhecimento do real, se deve manter um
equilbrio permanente entre o imaginrio e o real, devemos ainda perguntar qual
esse real que o jogador se esfora por reproduzir e quais so as relaes que o
jogo tem com a arte, este outro instrumento que permite moldar o mundo.
Desenhos e histrias
Thiago e Ellen
Era uma vez um saci que morava na floresta alegremente. Depois, assim de
repente, ele sai, olha para cima para ver se vai chover, mas estava um dia tranqilo. De
repente aparece um dos seus parentes, um monstro que gostava de fazer maldade. Ele
atirou uma pedra em um pssaro e arrancou a roda de um carro, matou um frango e
assou, fez uma fogueira.
O Saci vivia com raiva e pegou um copo de gua e bebeu. O Saci brigou com
seu parente e querendo se vingar, o Saci de seu parente, ele no brigou por causa de
uma promessa para seu pai que nunca ia ofender ningum. Ele foi ao monstro e pediu
desculpas e viveram felizes e em boa amizade.
Senhores leitores vou lhes contar uma histria do homem e o drago. Em um dia
ensolarado um homem aproveitou para passear com seu cavalo em um lindo campo
aberto quando, de repente, surgiu um horripilante drago com suas garras enormes e
dentes afiados.Foi quando o drago comeou a persegui-lo, foi quando o monstro
parou e bateu a pata no cho e soltou uma enorme chama e o homem to assustado que
ficou, caiu de seu cavalo e de repente as coisas comearam a se dificultar. Comeou a
cair um temporal a gua descia to forte e gelada que o homem no estava agentando
de tanto frio. Foi quando ele lembrou que tinha em seu refgio rvore uma espada e um
bumerangue. Foi quando ele correu atrs da rvore e pegou suas armas e enfrentou o
monstro. Com receio de morrer at que ele atirou seu poderoso bumerangue e o
monstro de to assustado voltou para a sua toca e o homem voltou corajosamente e
feliz para seu filho e netos.
Etapa 1
Arrumao da sala
Etapa 2
Nesta etapa busquei um guia para as improvisaes. Para tanto, utilizei a metfora
de um ba onde estariam depositados, espera de um renascimento ou de uma libertao,
todas as experincias vivenciadas pelos alunos. Um tesouro de imagens que emergiram
desde os primeiros encontros, um arquivo de memria necessrio transformao das
histrias criadas no desenvolvimento das atividades, somando-se com as imagens surgidas
com os desenhos e as histrias criadas a partir dos nove arqutipos.
histria feitos na semana passada. Quero que vocs abram o ba e faam um resumo total
de tudo que fizemos at agora na Oficina de Teatro. Disso tudo escrevam um texto.
Dessa atividade surgiram dois textos coletivos baseados nas histrias e desenhos
com os nove arqutipos, misturados com cenas desenvolvidas nas improvisaes, histrias
do bairro e um vasto campo de influncia desde a TV a jogos de videogame.
Em um ms de festa cinco estudantes foram para uma cidade chamada Kakarica, que
ficava numa ilha chamada Sorna.
Logo que chegaram l, eles avistaram uma cachoeira, foi o tempo de ir ao hotel
tomar um banho e fazer um miojo. Trocaram a roupa e correram para a cachoeira.
Quando chegaram na cachoeira viram um cavalo morto, mas nem ligaram e foi um de
cada vez pular. A primeira a pular na cachoeira foi a mais brincalhona, mas assim que
pulou ela comeou a gritar e a se debater, s que eles pensaram que era uma
brincadeira, e nem ligaram, s quando ele saiu da gua, eles viram um drago
horripilante, cada um pegou uma arma no hotel, um pegou uma espada, o outro um
bumerangue, um pegou um cachorro e outro um isqueiro e atacaram o drago, o drago
com medo voltou para sua toca e nunca mais perturbou ningum.
Na realidade todos correram de medo, pularam no mar e saram nadando.
Histria 2 - Thiago, Cssio, Adalberto Gleidson e Glauber.
H muito tempo atrs, surgiram muitos monstros, brigando pelo seu lugar na terra,
mas s um sobreviveu.
Esse monstro era to forte que teve que juntar heris de todas as dimenses. Esses
heris eram: Saci, super-coragem etc.
Eles conseguiram deixar o monstro fraco, mas o monstro no desistiu, o superdefensor, que era o super Gang-Dame, derrotou o monstro.
E todos viveram felizes para sempre.
Etapa 3
Designado tambm como guia coletivo, o roteiro de aes um esquema para nutrir
as improvisaes, podendo ser construdo a partir de vrios elementos. No caso dessa
pesquisa utilizamos a releitura das histrias criadas no desenrolar das atividades, somandose as histrias com os nove elementos arquetpicos.
Ryngaert (1981: 151-152) a respeito de uma atividade, que guarda semelhanas com
a que propomos, indica vantagens dessa forma de abordagem com o jogo dramtico:
Em vez de abordar as improvisaes de mos vazias, dispnhamos de um
arsenal de idias e propostas (...). Os seus autores abstraram dos modelos
literrios que diariamente tm diante dos olhos, pois no tnhamos necessidades
disso para o nosso projeto (...) Sem que tenham que se preocupar com um
modelo, os alunos comunicam livremente as suas preocupaes do momento, as
consideraes feitas a partir da observao do que existe a sua volta. A escrita
um instrumento de apreenso e de transmisso do vivido (...).
Das duas histrias criadas na etapa anterior, o grupo escolheu por votao a histria
2 para que trabalhssemos.
Roteiro de aes
Cena 3- Luta. Todos contra o Monstro e seus comparsas. Quebra do silncio. Juntam-se
atravs do fogo. Isqueiros acesos fazem com que a comunidade volte a falar e juntem-se
para combater o traficante. Reao do Monstro. Quebra tudo (improvisao j
realizada). Cidade arrasada. O monstro e os moradores saem feridos do combate.
Etapa 4
Improvisaes
Essa etapa foi uma transio entre jogos livres e a construo de um processo de
montagem, ambos a partir de jogos dramticos. Propus inicialmente o exerccio de
caminhar pela sala. Esse exerccio se estabeleceu como um ritual para a entrada e a
disponibilidade no espao de jogo. Tornou-se tambm, uma transio entre o jogo e o nojogo.
O primeiro ponto de referncia que me interessa o que determina a oposio
jogo/no-jogo. Os participantes aprendem as utilizaes de regras simples que
marcam os momentos de passagem de um estado de disponibilidade a um estado
de jogo. Esta lei que parece ser autocriada, sair de si mesma um aviso, levam a
uma conscientizao da passagem a um sistema de convenes (...)
(RYNGAERT, 1985: 35).
Orientao: Andando pela sala, quando eu bater palma quero que comecem a brigar
com o colega do lado. a primeira cena do roteiro de aes, os monstros brigando entre
si.
disposio espacial e dos objetos da sala de aula (mesas e carteiras) ganharam exerccios
prprios para a sua experimentao e possveis transformaes para a utilizao na cena.
Etapa 1
Desenvolvimento da cena 1
Essa etapa do encontro comeou com um debate sobre o formato da primeira cena e
sua temporalidade. Vrias sugestes ocorreram sobre a maneira de fazer a sua transposio
para a realidade cnica. Foram lembradas as improvisaes do encontro anterior e suas
descobertas. O foco do debate foram as possibilidades de ocupao do espao propiciado
pela cena.
Aps a realizao de um aquecimento, os alunos comearam a andar pela sala,
estabelecendo a relao com o jogo. Com o intuito de experimentar as propostas surgidas
no debate inicial, encaminhei diviso em grupos para fazer a improvisao da primeira
cena do roteiro de aes.
Um camel anda pela rua vendendo a sua mercadoria. Chega um ladro e tenta roub-lo.
O camel reage e consegue tomar a arma do ladro. Com a arma comea a agredilo.Chegam mais duas pessoas, a primeira com um arco e flecha e a outra com socos e
pontaps ajudam o camel a agredir o ladro. O ladro cai na rua e continua sendo
agredido, enquanto os trs festejam.
A cena comea com a briga entre dois monstros. O monstro maior bate no monstro
menor que assustado se esconde. O monstro maior comemora. O menor volta com
novas foras, encoberto com um bluso, e continua a luta. As novas foras no foram
suficientes e ele continua a apanhar e foge. Entra um arqueiro pulando sobre os
obstculos e atira uma flecha no monstro maior que cai morto no cho.
Etapa 2
Esse encontro aconteceu em uma nova sala, a sala de vdeo, pois a sala at ento
utilizada entrou em obras.
Busquei canalizar as expectativas do encontro anterior e o seu desenvolvimento na
perspectiva de criar um esboo do espao de representao. Nesse momento da pesquisa j
havamos definido esboos do roteiro de aes, do cenrio e da primeira cena. Todas essas
etapas haviam sido exaustivamente criadas e recriadas vrias vezes a partir das
improvisaes.
O foco que se apresentava no oitavo encontro ento, era a afirmao das descobertas
espaciais, cuja finalidade foi clarificar e conscientizar a diviso de quem faz e de quem v
e, tambm, estabelecer o local para um olhar externo, que no estivesse participando do
processo. At ento, o olhar externo, que se configurava nas improvisaes, era de
participantes do grupo que no estavam fazendo aquela improvisao. Estes participantes
comentavam durante os debates o trabalho do outro grupo e depois, este outro grupo
comentava a improvisao dos primeiros. Havia uma circularidade das informaes e o
conhecimento ia sendo construdo nessa prtica de fazer e debater o jogo, caracterizando a
metodologia do jogo e da experimentao.
O objetivo era a preparao do espao de trabalho para a participao, como
espectadores, do conjunto da escola.
De posse de um esboo do roteiro de aes e improvisaes e fazendo a sua
transposio para as cenas, passamos a experimentao do espao.
Segundo Ryngaert (1981: 158):
A primeira tomada de conscincia que toda a histria exige seu espao prprio
e que se pode utilizar todas as disposies possveis para mostrar precisamente o
que se quer.
Etapa 1
Etapa 2
Aquecimento
Etapa 3
Orientao: O monstro anda diferente do homem. Cada um far uma cena com seu
monstro. Cada monstro ter que ter o seu rudo. Todos sero monstros nessas
improvisaes. Tero que utilizar o plano baixo e criar uma seqncia de aes.
Os alunos fizeram suas improvisaes individuais tendo como suporte o seu corpo,
experimentando um gestual estilizado e sons guturais. Recorreram a poucos objetos da sala
e se mantiveram no plano baixo.
A cada experimentao acoplavam uma nova caracterstica aos seus monstros. O
olhar, um gesto caracterstico, uma variao sonora. Estavam bastante disponveis para a
experimentao.
Buscando criar uma dificuldade para aumentar as possibilidades de experimentao,
introduzi a proposta central da cena: a guerra entre os monstros.
Etapa 4
Definio das personagens monstros.
Mistroly (Camila) Inicia a cena entrando pela porta principal da sala. Faz o primeiro
duelo com Cabaandulo. Sai vitorioso dessa peleja. Aps duela com Sidro, e novamente
sai vitorioso. Perde a briga contra Monstrengo. Seus pertences e suas idias so levados
por Lougan. Flayman tenta pegar seus pertences, sendo impedido por Monstrengo.
Lougan (Gleidson) um monstro abutre, urubu, pega as sobras dos monstros mortos
em combate. Chupa com um canudo colocado no ouvido as idias dos mortos. Retira os
pertences e leva os corpos de Cabaandulo, Sidro e Mistroly para fora de cena. Briga
com Flaymam pelos pertences de Mistroly. Pega Flayman pelo pescoo para que
Monstrengo o mate. Consegue fugir de Monstrengo e comemora dando grandes
gargalhadas.
Para concluir, esse proveitoso encontro, propus a repetio inteira da cena nmero
um, com as marcas, entradas e sadas e reforando as caractersticas dos personagens, para
fixao, sem interrupes.
3.2.1- A cena um
Orientao: Aqui nessa mala existem vrios pedaos de tecido. A proposta : criar com
os tecidos e o corpo de vocs a figura de cada monstro.
Ao ser definido esse formato, para o esboo de caracterizao dos monstros, sugeri
a insero de uma trilha sonora para o incio da cena. Os alunos ficaram satisfeitos. Essa
idia foi experimentada no encontro seguinte, tornando-se parte integrante da cena.
Com o acrscimo da caracterizao e da trilha sonora, j tnhamos um esboo bem
avanado da cena um.
Os alunos releram a cena dois. Resolveram dividi-la em vrias partes e cada grupo
escolheu a parte que pretendia improvisar.
Cena 2
Comunidade invade o espao vazio e constri as suas moradias. As moradias foram
construdas com as mesas e cadeiras da sala de aula. A comunidade conversa feliz, cada
um no seu espao (improvisao j realizada). Monstro (um traficante), depois que a
comunidade j construiu suas moradias, chega no local e monta sua banca. Comea a
aterrorizar a comunidade junto com seus comparsas Saci e Urubu. (Cena j improvisada
do traficante contando dinheiro e dos comparsas brincando de jogar um saquinho de
droga para cima.). Morte do vendedor de bala (cena j improvisada). Monstro mata e
Urubu recolhe os pertences e retira seu corpo. Morte do tocador de sinos (histrias da
comunidade). Urubu repete o que fez com o vendedor de bala. Saci trs o frango.(parte
da histria com os nove arqutipos). Comunidade calada pelo medo. Monstro manda
fechar o comrcio (notcias da imprensa).
Cena 2 dividida
Parte 1
Monstro comea a aterrorizar a comunidade junto com seus comparsas Saci e Urubu.
(Cena j improvisada do traficante contando dinheiro e dos comparsas brincando de
jogar um saquinho de droga para cima.). Morte do vendedor de bala (cena j
improvisada). Monstro mata e Urubu recolhe os pertences e retira seu corpo. Morte do
tocador de sinos (histrias da comunidade). Urubu repete o que fez com o vendedor de
bala. Saci trs o frango.(parte da histria com os nove arqutipos).
Parte 4
Cada grupo improvisou a parte escolhida e, logo aps, fizemos um debate. Ryngaert
(1981: 202) salienta que:
Se considerarmos a improvisao como uma forma aberta que permite a
mobilizao imediata de elementos variados na construo narrativa, no
devemos hesitar em propor uma reflexo sobre a organizao do guio e sobre o
que isto implica no domnio da produo de sentido.
Com as concluses surgidas no debate, sugeri que os grupos trocassem suas partes
da cena, um grupo fazendo a cena que o outro grupo acabara de fazer. Essa possibilidade de
ver uma cena refeita por um outro grupo amplia e d uma outra viso de como realiz-la.
Afasta o conceito da cena como uma estrutura fechada, como tendo apenas um formato de
realizao. O encontro de vrias vises da mesma cena define o seu carter polissmico.
Liga sentidos, formatos e significaes diversas caracterizando sua complexidade. De
acordo com Ryngaert (1981: 206):
caracterstica da cultura contempornea, onde se procura uma multiplicao
dos pontos de vista, a abundncia de imagens oferecidas ao olhar. Como se
pretende apanhar em cada instante a diversidade do mundo, renuncia-se a
inscrever tudo numa imagem nica ou, ento, justape-se todos os fragmentos
percebidos na esperana de encontrar uma nova alquimia de percepo.
Tendo trabalhado com afinco a cena dois, propus aos alunos passarem as duas
primeiras cenas juntas e sem paralisao. Era um obstculo a ser superado, pois haviam
acabado de definir as marcas da cena dois. Relembr-la numa seqncia com a cena um
ainda no havia sido experimentado.
Na passagem ocorreram paralisaes. um dado normal, pois os alunos estavam
ainda percebendo, na prtica, o desdobramento do produto criativo. A emoo e a
concentrao por vezes seguiam por caminhos distintos. Conseguir chegar ao final das duas
cenas propiciou ao grupo um aumento de confiana e de prazer, sendo possvel vislumbrar
a seqncia que acabara de ser definida.
3.3- As escolhas
Etapa 1
Etapa 2
por parte do grupo, definimos a data de apresentao: dia 29 de novembro de 2002, sendo a
primeira apresentao pela manh e a segunda na parte da tarde.
Etapa 3
Etapa 4
2 turno
Os Sobreviventes 5 votos
Viver e Morrer 4 votos
Mantive o mesmo formato dos encontros anteriores nas descobertas necessrias para
a estruturao do trabalho. O processo de improvisar e depois retomar a improvisao, por
vezes com o mesmo grupo improvisador, outras vezes por outro grupo permaneceu como
prtica de construo das cenas. Assim aconteceu com as demais cenas do roteiro de aes.
O roteiro de aes foi sendo modificado atravs das prticas realizadas. Como j
havia acontecido com a cena dois, outras cenas tiveram suas indicaes iniciais mudadas. A
partir da construo geral de um sentido as cenas iam sendo adaptadas aos contextos que
emergiam. De acordo com Ryngaert (1981: 188):
Uma vantagem segura: os jogadores tomam conscincia ao longo do trabalho, da
complexidade daquilo que querem representar e sentem-se na obrigao de
completar sua informao.
Cena 3- Luta. Todos contra o Monstro e seus comparsas. Quebra do silncio. Juntam-se
atravs do fogo. Isqueiros acesos fazem com que a comunidade volte a falar e juntem-se
para combater o traficante. Reao do Monstro. Quebra tudo (improvisao j
realizada). Cidade arrasada. O monstro e os moradores saem feridos do combate.
O fogo indicado, na cena trs, no primeiro roteiro de aes passou a ser a igreja. De
l partiu o movimento para a unio e combate ao trfico
Na cena quatro, o super-heri tomou feies terrenas, uma integrante da igreja, que
em vez de uma espada flamejante, utilizava a fora divina, atravs de um livro sagrado, a
Bblia. A unio da comunidade, que j no tinha mais meios de enfrentamento com os
monstros do trfico, foi feita com uma citao do Apocalipse (captulo 22, v. 1 a 5),
enfatizando o carter mstico e eterno da guerra contra o monstro. A integrante da igreja foi
para o enfrentamento com os traficantes com as mos e a ajuda divina. Venceu o duelo do
bem contra o mal. A unio do grupo representa, simbolicamente, resgatar os sonhos de uma
vida melhor, com a mediao e a minimizao da violncia em que viviam.
Ryngaert (1981: 125) analisando a improvisao coletiva para outros como uma
situao de comunicao afirma:
As qualidades deste trabalho consistem na aprendizagem da liberdade.
Liberdade do tema, liberdade na organizao do jogo, liberdade do debate. O
discurso sustentado no tem nada de excepcional, a sua evoluo interessa-nos na
medida em que se realiza a partir das crticas do grupo.
1- A apresentao pblica
esttico no fazer e refazer das cenas, no aceitar ou rejeitar uma sugesto e acoplando
elementos dspares no conjunto, criando mais possibilidades para realimentar as prticas.
Para Brook (1970: 103), as escolhas refletem posies a se tomar.
O palco um reflexo da vida, mas esta vida no pode ser revivida nem por um
momento sem um sistema de trabalho baseado na observao de certos valores e
na elaborao de um juzo de valor.
Cena 3- Luta. Todos contra o Monstro e seus comparsas. Quebra do silncio. Juntam-se
atravs do fogo. Isqueiros acesos fazem com que a comunidade volte a falar e junte-se
para combater o traficante. Reao do Monstro. Quebra tudo (improvisao j
realizada). Cidade arrasada. O monstro e os moradores saem feridos do combate.
experimentada por diversas vezes tendo como atuantes vrios participantes da Oficina de
Teatro. Todos os elementos estruturadores do produto criativo, que abaixo descreverei as
particularidades, representam uma viso multifacetada dos acordos estabelecidos pelo
grupo nas prticas com o jogo dramtico.
1.1.2- O espao de representao
espao vivo e suas partes estabeleciam significados que foram includos nas cenas. Partes
da sala como as portas com eixo central e as estantes de concreto foram utilizadas. O
formato diferente de abrir e fechar a porta fez parte de improvisaes, estabeleceu espaos
temporais e serviu como entrada e sada de diversas cenas. A prateleira da estante de
concreto foi experimentada desde os primeiros exerccios de ocupao espacial que
ocorreram na Oficina de Teatro. Na apresentao do produto criativo, um dos monstros
tinha o seu abrigo, no plano alto, numa das prateleiras da estante de concreto.
O espao da sala de trabalho era um espao j conhecido pelo grupo. Foi nessa sala
que os alunos construram uma relao de criao e experimentao com os jogos
dramticos. Na sala de vdeo construram um espao escolar-comunitrio que proporcionou
a segurana necessria para que os alunos mantivessem a caracterstica de jogo na
apresentao do produto criativo.
1.1.3 - Os espectadores
outro. Sendo assim, os espectadores durante o desenrolar da cena podiam ver, ao mesmo
tempo, o atuante e tambm, os outros espectadores.
Essa disposio espacial dos espectadores explicita o contexto multidimensional da
apresentao do produto criativo. Estabelecia intencionalmente a necessidade de um olhar
com dupla viso. O espectador assistia ao produto criativo e, mesmo que, por vezes,
involuntariamente, tambm enxergava um outro espectador, com quem mantinha uma troca
das suas sensaes e das suas manifestaes.
Alguns espectadores ficaram de p no fundo da sala, procurando uma posio para
melhor observar. No havia um silncio absoluto durante a apresentao, nem a sala estava
escura. O espao era outro, era um espao escolar-comunitrio que comportava as diversas
manifestaes dos espectadores.
As cenas traduziam a cultura da comunidade em uma linguagem diferenciada.
Simbolicamente, ao verem seus colegas em cena, estavam vendo a si prprios. Torciam,
comentavam e por vezes, riam das situaes apresentadas e das palavras pronunciadas
pelos jogadores. Situaes e palavras que qualquer um dos espectadores poderiam, naquele
momento, estar realizando e pronunciando.
1.2- Os elementos da cena cenrios e figurinos
Sidro Daniel
Kripton Adalberto
Igreja
Pastor Daniel
Bazar
Comerciante Ellen
Me Rozineide
Filho Glauber
Trfico
Chefe Jssica
Vendedor - Camila
Nas cenas haviam vrias particularidades que estavam fixadas pelos atuantes. Essas
particularidades foram desenvolvidas nos encontros da Oficina de Teatro, servindo como
suporte para o estabelecimento do jogo e possveis incluses de novas situaes.
Para um melhor entendimento, do leitor, as personagens esto grafadas em negrito.
mos para cima e os dedos sobre a forma de garra. Faz um sinal de quem venceu, matou
todos os outros monstros, deixando vivo apenas o monstro sugador de idias o urubu
Lougan, que fugiu para no lutar.
Foi uma cena de grande expressividade do corpo: joelhos que do movimento ao
corpo, assim como as mos e os gritos. Corpos caem sobre corpos, braos e mos ficam
atrelados no intuito de manter o domnio de um monstro sobre o outro.
S um monstro venceu Monstrengo, o outro, Lougan, o sugador, fugiu. Os
espectadores respiram aliviados pelo fim da guerra.
O brao com a forma uma arma, e com o dedo no gatilho, Vendedor pergunta:
- Cad o dinheiro rapaz?
Filho responde:
- Eu vou pagar, p !!!
Chefe desce do seu trono e comea a agredir o jovem. Ordena que Vendedor mate
Filho.
O corpo de Filho tomba no cho sendo puxado pelas pernas para fora por Chefe,
da mesma forma que os monstros faziam na primeira cena.
Chefe pede um frango assado para comer e festejando a morte do rapaz solta um
alto grito.
O trfico resolve abandonar a comunidade, mas avisa que voltar.
Olhos arregalados, mos no rosto, nos olhos, corpos abaixados, mos trmulas,
boca entreaberta fazem parte do modo como a comunidade recebe, em seu corpo, a
violncia do trfico.
A cena inicia com Jogador do Bar 1 e Jogador do Bar 2 jogando sinuca. A vida
da comunidade voltou a normalidade.
Desabafando Jogador do Bar 1 fala:
- Minha mulher uma cachorra, ordinria, muito feia, vou dar um tiro na cabea dessa
safada. O coroa mais safado ainda. O coroa fala pra caramba. Caraca, errei a tacada!!!
- No quero acabar com mal nenhum. Tenho filhos para criar. No d para acabar com o
mal, no.
O fogo indicado no primeiro roteiro de aes, como isqueiros acesos, que fazem
com que a comunidade se una para combater o mal, passou a ser a igreja. De l partiu o
movimento para a unio e combate ao trfico.
Solitria, Integrante da Igreja recita um trecho da Bblia: Apocalipse, captulo 13,
versculos 7 a 10.
- 7- E foi-lhe permitido fazer guerra aos santos, e venc-los; e deu-se-lhe poder sobre toda
tribo, e lngua, e nao. 8- E adoraram-na todos os que habitam sobre a terra, esses cujos
nomes no esto escritos no livro da vida do Cordeiro que foi morto desde a fundao do
mundo. 9- Se algum tem ouvidos, oua. 10- Se algum leva em cativeiro, em cativeiro ir;
se algum matar espada, necessrio que espada seja morto. Aqui est a pacincia e a f
dos santos.
Depois parte para a sua misso, unir sua comunidade para expulsar o monstro do
trfico.
Integrante da Igreja se rene com Me, Comerciante e Jogador do Bar 1 em
busca da unio necessria para pr fim aos desmandos causados pelos traficantes. Os
mortos de cada um: Pastor, Filho e Jogador do Bar 2, vo surgindo, um a um, olhando
para seus amigos e parentes, e rapidamente desaparecendo. Retornam do mundo dos mortos
em busca de justia. a fora que faltava para aceitarem a batalha. A comunidade de mos
dadas, unida, se fortalece para o enfrentamento com o trfico.
Cena 9- Nova volta do trfico Duelo com a morte do traficante
Integrante da Igreja aceitou o desafio, sem o uso das armas, apenas com as mos
e a ajuda divina, se aproxima de Chefe que est armado. Chefe abandona a arma e luta com
as mos vazias.
Entra a msica: Atabaques e Surdos de Luciano Perrone e Nilo Srgio, a mesma
que d incio luta na cena 1. A entrada da msica estabelece uma relao entre a luta de
monstros da cena 1, com a luta dessa cena. Os atuantes da luta final da cena 1 so os
mesmos de agora. Na dependncia da leitura estabelecida do produto criativo, a atual luta
pode ser considerada a revanche da luta da cena 1. Simbolicamente se estabelece a eterna
luta entre o bem e o mal.
Andando em crculos Chefe e Integrante da Igreja iniciam a luta.
Depois de um duelo cansativo onde ambos j estavam no limite de suas foras,
Chefe morto. Vendedor que a tudo observava, vai ao encontro do corpo de Chefe,
carrega-o e sai, jurando vingana. Uma vingana eterna, na eterna luta do bem contra o
mal.
A comunidade vai at Integrante da Igreja que est no cho exausta pela batalha.
A comunidade unida levanta Integrante da Igreja e todos se abraam.
Simbolicamente conseguiram resgatar os sonhos de uma vida melhor, representada
na unio do grupo, o que permitiu a mediao e a minimizao da violncia em que viviam.
As luzes se apagam.
2- O produto criativo
O termo produto criativo foi empregado no intuito de oferecer uma alternativa para
denominar a apresentao do trabalho realizado pelo grupo de alunos da Oficina de Teatro.
A briga dos monstros representou uma luta pela vida. Os jogadores negavam-se a
morrer, tanto nas improvisaes, quanto na apresentao do produto criativo.
Simbolizavam para si e para quem assistia a representao teatral do ttulo do trabalho. Eles
so os verdadeiros sobreviventes.
Pode-se afirmar que os alunos, ao vivenciarem a prtica dos jogos dramticos,
deixaram emergir seus sentimentos e emoes relacionados maneira como vivem e
convivem com a violncia.
Perguntados de como se sentiram atuando em Os Sobreviventes, fizeram os
seguintes depoimentos:
Glauber - 13 anos
Me senti alegre fazendo o papel do monstro. Eu sei que vou virar um deles um dia, porque
s vezes fico nervoso. Achei legal, tambm, ser o viciado, as pessoas riram do que eu
estava fazendo: cheirando p. Fiz algumas cenas no plano alto. Ficar no alto neurtico.
A sensao de voar. As cenas me ajudaram a pensar na violncia em que eu vivo no dia a
dia. um mundo que me entristece, porque errado. O mundo do txico atrapalha a vida,
no deixando trabalhar, matando as pessoas inocentes. uma praga. Vendo as cenas as
crianas e os jovens vo refletir melhor sobre o mundo do txico. A cena mais forte dos
Sobreviventes foi a invaso dos monstros. A cena mais bonita foi a final: as pessoas de
mos dadas simbolizando a paz. A nica coisa que no gostei foi a cena em que cheirei o
p. Gostaria de fazer sempre teatro na escola.
Daniel - 12 anos
Suelen - 13 anos
No gostei porque pisaram na Bblia. Isso desrespeito. Muita coisa do que aconteceu nas
cenas parecido com Manguariba. Morrer muito chato, uma palavra muito forte. No
se pode acabar a violncia com a violncia. H muito pecado. Alguns colegas entraram
no personagem, no dia-a-dia o bem nem sempre vence. No gostei do nome Os
Sobreviventes.
Acredito que na medida em que esse trabalho foi desenvolvido, foi possvel
apreender as vivncias do grupo atravs das imagens que emergiram.
Imagens de luta pela vida, de eufemizao da morte. Imagens afetivas guardadas
na memria e que tendem a se repetir a cada ciclo, com riqueza de simbolismos.
Tais imagens permitiram um vivenciar da vida, prximo ao processo de
individuao pensado por Jung (1993) como um crescimento para dentro, um caminho que
busca alcanar o universo simblico e imagtico do homem, tendo em vista que a riqueza
da vida psquica consiste numa abundncia de imagens e a sade mental depende da fruio
delas. Isso coloca o universo das imagens mentais no mais como projees de recalques e
experincias a serem banidas da conscincia, mas como uma forma primitiva, rica,
regeneradora de manifestao de pulso, de libido, de energia vital, que significam, antes
de tudo, a vida na mais ampla e profunda significao.
Concluso
Glauber
Meu personagem foi muito interessante. Eu pulava, eu dava susto nas pessoas, as
pessoas riam, eu dava voltas, eu perdia a luta para um monstro que me atacava. O que
mais gostei foi assustar as pessoas. Eu no gostaria de fazer o monstro vencedor, no
gostaria de vencer todas as lutas. Eu me recordo bem da histria: havia monstros
irreconhecveis, monstros no-qualificados. Monstros que no so conhecidos. Comeou
uma grande luta. Respeitamos as regras. Os monstros lutavam entre si, sugavam as idias
dos monstros mortos. No houve cena de violncia. Passei a ver a violncia nos perigosos
bandidos que atacavam as pessoas. Pessoas de mau carter, comprando coisas que nunca
deveriam ter existido (maconha, cocana). Tudo isso foi bem retratado, foi uma fixao
tima. Para ver que neste mundo, a evoluo criou vrios tipos de violncia que nunca
deveriam ter existido. Essa pea foi como o retrato de um ensino para quem estava meio
desligado.
Na minha vida, eu no uso briga, a luta, eu uso a sinceridade, eu uso a companhia
de bons colegas. Briga no resolve as coisas que queremos alcanar. Foi uma maneira,
uma lembrana, para ns abrirmos os olhos, porque o mundo cheio de barreiras que
temos de ultrapassar por elas, para viver o que se tem de viver.
6
Com relao platia, eu acho que todos deveriam ter prestado a ateno. Quem
prestou ateno, talvez tenha compreendido. Quem no prestou, deveria ter prestado, para
saber como as coisas acontecem.
Fiz meu personagem em cima da estante, porque meu corpo pediu para ficar mais
alto, representando as cenas. No sou ligado s alturas, mas gostei de ficar no alto, porque
as pessoas prestaram mais ateno e ficaram rindo assustadas.
No sei se meus gestos convenceram as pessoas. O gesto um meio de
comunicao que pode ser passado. Pelo gesto, algumas pessoas se conscientizaram do
problema. O que eu desejei retratar foi a violncia, acho que todos precisavam tomar
conhecimento.
Usei mscara, porque o rosto do personagem precisa ter mais fantasia. Se no
tiver fantasia, no pode fazer com que a pea fique viva, porque a fantasia que traz mais
disposio, ningum sabe que . Enfim a mscara era para dar mais vida pea.
Escolhi a mscara de uma ona pintada. Porque eu tenho mais afinidade com esse
animal. Tem cor viva e equivale a chamar a ateno para os meus gestos.
Como eu estava vestido como uma ona, fiz, tambm, o som que esse animal
costuma fazer, assustador!
Os monstros morreram, mas o monstro chefe no, e depois de algum tempo ele
retornou. Ele conseguiu sobreviver.Os Sobreviventes sobreviveram, mas entraram em
extino.
Em relao a fazer teatro, eu aprendi, atravs dos vrios exerccios, as tcnicas
teatrais: usar os gestos, o corpo. Eu gosto de fazer teatro, gosto de desenhar. Eu estou
querendo fazer curso de artes. Eu posso trabalhar com isso, porque de um desenho, de
uma coisa boba, eu posso crescer mais, amadurecer mais, trabalhar e sobreviver com isso,
e eu sempre gostei de fazer teatro.
Quando as oficinas acabaram, e vocs foram embora, eu fui fazer teatro l
embaixo na comunidade com um rapaz, mas parei, mas gostaria de voltar a fazer teatro
com vocs. Eu gosto de fazer teatro com voc. O teatro uma coisa importante. Me sinto
muito bem, fazendo teatro e desenhando. Para mim, a mesma coisa. Eu gosto dos dois.
Desenhar faz parte de falar do mundo. Uma criatividade, um desenho. Tudo fala
sobre o mundo, o teatro fala desse mundo, faz parte desse mundo. Infelizmente as coisas
erradas tm que ser faladas, mas preciso falar desse mundo bonito, quando acabar a
violncia todos tero paz, alegria, conforme poucos so. Poucos so livres.
Voc nos ajudaram muito a evoluir mais na nossa mente, distraram a nossa
mente, a gente se sente mais dono, mais livre, com menos medo, dando toda a nossa
energia, ficamos com mais disposio. Alguns alunos no tm disposio, para viver a
nossa vida atravs do teatro.
Cssio
Foi muito bom participar das oficinas de teatro, gostei, se pudesse participaria
novamente.
Ns criamos, imaginamos toda essa histria. Fiquei triste, porque acabei no
participando da apresentao final.
Na pea, eu vi a violncia, os monstros daqui de Manguariba, que apareceram
sob a forma de bandidos.
Os monstros de hoje so os monstros do passado.
O que eu mais gostei de fazer durante das oficinas foi o papel de monstro, e o que
eu menos gostei de fazer foi ficar escondido atrs da mesa, para no ser atingido, eu no
tinha como me defender, como fazer nada.
Eu acho que as pessoas que assistiram pea compreenderam, porque eles viram
a prpria realidade.
Eu me lembro de todos os exerccios, foram timos. Precisei usar meu corpo,
abaixar, correr.
Eu passei a ver que pode ser mudada a violncia, se a gente tentar, no sendo
violento, no fazendo a violncia.
O gesto que mais gostei de desenvolver foi ficar andando pela sala, atirando,
fazendo o personagem do monstro.
O monstro no morreu, ele est por a, so os traficantes.
Adalberto
Eu participei de Os Sobreviventes como monstro, muito interessante. na hora,
d uma vergonha, mas depois a gente se solta, vai luta e consegue. Eu gostei do meu
personagem, jogando sinuca no bar.
O monstro morreu, mas eu no.
O monstro morreu, porque fazia parte da histria. O monstro nasceu da
combinao entre ns. Ele no tem histria, ns que inventamos. No tem nada a ver com
o nosso dia-a-dia.
Fazer as cenas de violncia foi bom. Eu no gosto de fazer cenas de violncia,
mas fazia parte da histria.
Diogo
Foi muito bom fazer a pea. Eu compreendi que a violncia no de agora, que
ela vem de muito tempo atrs. E que essa violncia no de briga ou de morte, a
violncia da sobrevivncia. Hoje em dia, cada um acha que mais forte que o outro.
A violncia da pea corresponde a violncia da nossa comunidade. Tudo foi
baseado nos fatos reais, antigamente existiam os monstros, os monstros foram se
transformando na bandidagem, tudo foi tirado do que acontece na vida real.
O primeiro monstro que eu representei, eu retirei dos filmes, na pr-histria. O
segundo eu me inspirei em mim mesmo, o que retirava de mim, dos meus pensamentos.
Os monstros esto todos vivos, dentro da nossa memria, todas as pessoas que
lembram, lembram dos monstros vivos, no mortos.
Jssica
Fazer Os Sobreviventes foi timo, foi bom , um pouco de cada lado, um lado humano, um
lado violento.
O meu personagem foi o mais violento, o pior de todos, o bandido, o dono do
pedao.Antes, na poca dos animais, o meu personagem j era poderoso, ele ganhou a
briga dos monstros e passou a ser dono de tudo. Os tempos foram passando, houve uma
mudana de corpo, eu passei a ser uma pessoa normal, s que tambm dona de tudo, mas,
no final, como o bem sempre vence, eu perdi.
Eu gostei de fazer as cenas, s no gostei de ser arrastada no cho. Eu no
precisei me inspirar em ningum, para fazer as cenas, basta olhar o mundo, est tudo a,
s pensar no que est acontecendo que a gente j tem uma noo do que fazer.
Os atos e as atitudes do meu personagem so comuns nos dias de hoje. Os
Sobreviventes tm tudo a ver com Manguariba: a violncia, o jeito com que elas se tratam,
como se comunicam.
Daniel
Foi muito bom fazer Os Sobreviventes, eu me inspirei no que est acontecendo
hoje em dia. Na cena do monstro, foi legal fazer, lembrar daquela era, no outro papel, as
pessoas se lembraram do que est acontecendo nos dias de hoje.
Eu gostei de fazer parte da igreja, de ser o pastor, de pregar. Eu gosto de ser uma
pessoa muito boa, como eu sou uma pessoa muito boa, eu quis fazer o papel de pastor, que
uma pessoa muito boa. Como eu sou cristo, eu quis fazer o papel de pastor, ligado a
Deus.
Eu no gostei de morrer. Os monstros no morreram, eles continuam ainda hoje.
Partimos da histria que est acontecendo hoje em dia. Os traficantes batem e
matam vontade, e outras coisas que acontecem por a.
Fiquei muito triste, pois passei a observar a violncia que anda por a, na T.V.,
na rua.
Usei uma roupa, um cachecol, para ficar parecido como pastor.
O gesto mais importante que eu fiz foi ficar em p com as mos para o alto
dizendo que o mundo precisava se converter.
Quem assistiu compreendeu o que eu quis dizer.
Durante a cena, eu falei uma frase muito importante: temos que tirar o mundo
dessa maldade, foi, quando os traficantes apareceram e me mataram.
Fazer teatro na escola muito importante. Aprendi, tambm, que isto despertou o
eu que eu tinha dentro de mim.
Camila
Eu era o monstro, eu brigava com o monstro vencedor. Eu fiquei encabulada no
incio, para fazer a cena, tinha hora que eu no conseguia nem me mover, de to nervosa.
Depois eu me acostumei.
O meu personagem foi baseado na violncia do dia-a-dia daqui da comunidade,
do que a gente v na T.V.
Os Sobreviventes tm tudo a ver com os monstros de hoje em Manguariba. Os
monstros de antigamente se tornaram os monstros de hoje em dia, que so os bandidos, as
pessoas ricas que roubam o dinheiro dos pobres.
Fazer esse personagem foi muito bom, eu pude dizer para as pessoas como os
monstros esto dominando as pessoas. Eu me tornei mais sensvel, fazendo teatro, as
pessoas da sala dizem que eu mudei pra caramba, estou mais comunicativa, perdi a
vergonha. Fiquei mais descontrada, graas ao teatro.
Nem todos compreenderam Os Sobreviventes, alguns sim outro no. A cena que
eu mais gostei foi a cena um, os monstros, invadindo a cidade.
Suelen
Meu personagem como monstro foi legal. Na cena do monstro o que eu no gostei
foi ter sido carregada, puxada pelo cho. Eu no me inspirei em nenhuma pessoa.
Eu gostei de fazer o papel de membro da igreja. Acho que no mudou, em nada, a
minha viso sobre a violncia.
Durante a realizao das cenas, eu senti muita dor no meu joelho, em funo de
ter que me arrastar no cho. Tentei esquecer, para no atrapalhar os outros personagens.
importante fazer teatro na escola, porque teatro legal, e mente vazia oficina
do diabo, se voc est fazendo teatro, a mente no est vazia e voc no est fazendo
besteira. legal!
Muita gente na platia no entendeu a mensagem da pea. Alguns eu precisei
explicar.
Eu usei, na cena do monstro, uma vestimenta prpria para o monstro e, na cena
da igreja, uma roupa normal de gente da igreja.
Como representante da igreja, eu tentei passar aquilo que me fortalece, chamei a
comunidade, para lutar contra a violncia. A comunidade perdia tudo, perdia filho, perdia
a casa e no fazia nada, ia ficar de braos cruzados esperando a morte chegar? Mais cedo
ou mais tarde, eles iriam fazer alguma coisa.
O gesto que marcou foi andar de quatro no cho, rastejando na cena dos
monstros. Na cena da igreja, o gesto foi o convencimento, para que todos lutassem pela
paz, se unindo.
A soluo para a violncia est nos homens, os policiais precisam agir mais,
serem mais conscientes.
Eu gostaria de fazer teatro, eu passei a me sentir mais descontrada, bem pouco,
mais fiquei.
Rosineide
Adorei fazer parte de Os Sobreviventes. Gostei das carinhas. Mas eu no
participei de todas as cenas.
Gleidson
Meu personagem foi um monstro que jogava os monstros mortos dentro de um
valo. Eu puxava os monstros mortos para a vala e ficava com medo de morrer. Esse ato
de violncia comum em Manguariba, eles matam as pessoas e jogam em qualquer lugar,
na mata, no rio, no valo, no respeitam mais os moradores.
Os Sobreviventes mostrou que todos devemos amar uns aos outros. Eu aprendi
mais coisas.
Quando eu fiz Os Sobreviventes eu me senti um artista como na televiso, sendo
assistido por vrias pessoas.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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SPOLIN, Viola. Improvisao para o teatro. Trad. Ingrid Dormien Koudela, Eduardo
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BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
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_______.200 Exerccios e Jogos para o Ator e o no-ator com vontade de dizer algo
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BRANDO, Zaia (Org.). A crise dos paradigmas e a Educao. So Paulo: Cortez, 2002.
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