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A Filha Do Cu
2015
1. High Concept
Navegue por todo o territrio brasileiro para deter criaturas folclricas que vem
assolando a populao. Para que voc consiga completar sua misso ser
importante compreender melhor as razes da cultura brasileira, e v-las por uma
nova perspectiva.
2. Tecnologia:
Game Maker Studio
3. Linha Artstica:
Pixel Art com enfoque no estilo da era 32 bits dos video games.
4. Equipe:
4.1. Rafael Lima - http://ralizasoftware.neocities.org/
Possui mais de 10 anos de experincia em desenvolvimento e programao de
games digitais. Seu ltimo trabalho desenvolvido na rea de jogos digitais, "Desafio
Digital" ( http://desafiodigital.aprendizlegal.org.br/ ), foi produzido em conjunto com a
Fundao Roberto Marinho, para o projeto Aprendiz Legal. Pedagogo, pesquisador
na rea de Games e Educao e professor de Programao e Desenvolvimento de
Games na Coopgbell, teve dois projetos premiados em edies da Expotec-RJ: em
2012 a iniciativa "GBELLGAMES" que capacitava alunos de ensino mdio a
desenvolver games, e em 2014 orientando o desenvolvimento de um simulador de
lanamento de satlites na rbita da Terra.
4.2. Mrio Santos - http://kradakor.deviantart.com/
Artista de pixels profissional trabalhando como freelancer h 5 anos, mas com
experincia em grficos para video games de 10 anos. Comeou editando os
grficos simples de jogos antigos amadoramente at evoluir e vencer diversos
concursos de arte em pixels no maior portal de Pixel Art do mundo - chegando a
conquistar duas posies ao mesmo tempo em um deles. Entre seus trabalhos para
projetos maiores esto o "Desafio Digital" em conjunto da Fundao Roberto
Marinho e grficos promocionais pra maratona de Mega Man no evento anual
MAGFest 2015.
4.3. Ccero Liberato - https://cliberato.wordpress.com/projetos/
Desenvolvedor de jogos independentes e profissional experiente na rea de TI.
Trabalhou como Gerente de Projetos e Planner Digital em uma produtora digital e
uma startup atendendo demandas de projetos para vrios clientes (Garoto,
Bridgestone, Bombril entre outros), em 2013 organizou o evento "E a, Game
Cultura?" em parceria com o Festival Baixo Centro, visando debater sobre o valor
cultural dos jogos digitais. E em 2014 fundou o site IndieVisvel
(http://indievisivel.com.br/) que rene artigos com anlises crticas sobre os jogos
digitais a partir de uma viso mercadolgica, criativa e social.
5. Viso Geral
5.1. Resumo:
A Filha do Cu um jogo de plataforma 2D onde o jogador tem como
principal objetivo combater criaturas folclricas espalhadas pelo Brasil.
Para tanto dever utilizar armas e habilidades adquiridas ao longo de sua
jornada para que possa combater seus oponentes. O jogo conta com um
sistema de explorao de cenrio para que o jogador possa encontrar
relquias escondidas inspiradas em elementos da cultura indgena e
folclrica.
O projeto inspirado em grandes clssicos do gnero sidescrolling e
explorao 2D (Castlevania, Megaman e Metroid) e visa estimular o interesse
dos jogadores pela cultura nacional e os problemas sociais do Brasil atravs
de uma experincia interativa divertida.
5.2. Plataforma:
Windows e Linux
5.3. Gnero:
Plataforma / Sidescrolling 2D
5.4. Pblico alvo:
Crianas, Jovens e Adultos com interesse em: jogos independentes, jogos
nacionais, jogos com temtica folclrica e/ou indgena
5.5. Aspectos Principais:
- O jogo consiste no avano do jogador por diversas fases do jogo
enfrentando monstros e buscando relquias para aprimorar os poderes da
protagonista;
- Os cenrios do jogo so inspirados em pontos icnicos do Brasil de todos
os 26 estados e o Distrito Federal;
- Apesar dos poderes msticos que carrega e de sua descendncia indgena,
a personagem Anah vive uma vida comum na cidade grande, e portanto,
elementos cotidianos sero inseridos no jogo (tal como o uso de um celular
para se comunicar com sua famlia e adquirir informaes sobre algumas
criaturas folclricas e sobre a origem de suas relquias);
- Todas as lendas inseridas no jogo possuem uma releitura sobre o que
realmente eram, adaptadas e inseridas num contexto mais urbano e com
problemas reais que enfrentamos;
- O jogo contar com um ndice de personagens que atualizado a cada
criatura encontrada, fornecendo algumas informaes imediatas ao jogador
sobre a criatura folclrica inserida no game;
7.4. Saci
Saci habita o corpo de um jovem da favela com uma deficincia fsica em
uma das pernas. O garoto, por todas as dificuldades e discriminao que
enfrenta comea a cometer atos criminosos em sua comunidade, numa viso
deturpada de justia com as prprias mos. Este personagem representa a
desigualdade social.
7.5. Boto-Cor-De-Rosa
Originalmente o Boto conta a histria de um animal que se transforma em
homem para encantar as mulheres. Aqui, o Boto se apossou de um
estuprador que ataca suas vtimas durante a noite. Essa lenda utilizada no
jogo para refletir sobre a violncia contra a mulher.
7.6. Negrinho do Pastoreio
Dentro do escritrio de uma grande empresa multinacional, um rapaz
trabalha duro para conquistar respeito no trabalho. Infelizmente o jovem no
valorizado como deveria pelo seu chefe, pelo contrrio: seu chefe explora
sua mo de obra toda vez que tem chance prejudicando-o pelo simples fato
dele ser negro. Com esta lenda o jogo constri uma crtica ao racismo.
7.7. Mula-Sem-Cabea
Numa igreja do interior, um Padre dita as regras para populao. Qualquer
coisa que v contra os valores de sua religio completamente abominada e
excluda da regio. Aqueles que discordam com as palavras do Padre so
castigados pela Mula-Sem-Cabea. A proposta fazer uma crtica
intolerncia religiosa.
8. Level Design
Todos os cenrios do jogo tero representaes dos cartes postais que temos no
Brasil adaptados para que funcionem com a proposta do jogo de plataforma. A
proposta inicial incluir todos os 27 cartes postais que temos, sendo eles:
- Passarela Governador Joaquim Macedo, Rio Branco, Acre
- Praia de Pajuara, Macei, Alagoas
- Fortaleza de So Jos do Macap, Macap, Amap
- Teatro Amazonas, Manaus, Amazonas
- Elevador Lacerda, Salvador, Bahia
- Praia de Iracema, Fortaleza, Cear
- Catedral de Braslia, Braslia, Distrito Federal
- Ponte da Passagem, Vitria, Esprito Santo
- Viaduto Latiff Seba, Goinia, Gois
9. Referncias Bibliogrficas
AUSUBEL, D. P. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. So Paulo:
Moraes, 1982
CSIKSZENTMIHALYIi, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York,
NY: Harper and Row, 1990.
FRANCHINI, A.S. As 100 Melhores Lendas do Folclore Brasileiro, So Paulo: L&PM
Editores, 2011;
PORTNOW, James. The Power of Tangential Learning. Edge Magazine. Retirado de
https://web.archive.org/web/20130403183325/http://www.edge-online.com/features/powertangential-learning/ no dia 01/11/2015 s 20:20.
PRENSKY, Marc. No me atrapalhe me - estou aprendendo!: Como os videogames
esto preparando nossos filhos para o sculo XXI - e como voc pode ajudar!. So
Paulo: Phorte Editora, 2010.