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Projeto de Jogo Digital:

A Filha Do Cu

2015

1. High Concept
Navegue por todo o territrio brasileiro para deter criaturas folclricas que vem
assolando a populao. Para que voc consiga completar sua misso ser
importante compreender melhor as razes da cultura brasileira, e v-las por uma
nova perspectiva.
2. Tecnologia:
Game Maker Studio
3. Linha Artstica:
Pixel Art com enfoque no estilo da era 32 bits dos video games.
4. Equipe:
4.1. Rafael Lima - http://ralizasoftware.neocities.org/
Possui mais de 10 anos de experincia em desenvolvimento e programao de
games digitais. Seu ltimo trabalho desenvolvido na rea de jogos digitais, "Desafio
Digital" ( http://desafiodigital.aprendizlegal.org.br/ ), foi produzido em conjunto com a
Fundao Roberto Marinho, para o projeto Aprendiz Legal. Pedagogo, pesquisador
na rea de Games e Educao e professor de Programao e Desenvolvimento de
Games na Coopgbell, teve dois projetos premiados em edies da Expotec-RJ: em
2012 a iniciativa "GBELLGAMES" que capacitava alunos de ensino mdio a
desenvolver games, e em 2014 orientando o desenvolvimento de um simulador de
lanamento de satlites na rbita da Terra.
4.2. Mrio Santos - http://kradakor.deviantart.com/
Artista de pixels profissional trabalhando como freelancer h 5 anos, mas com
experincia em grficos para video games de 10 anos. Comeou editando os
grficos simples de jogos antigos amadoramente at evoluir e vencer diversos
concursos de arte em pixels no maior portal de Pixel Art do mundo - chegando a
conquistar duas posies ao mesmo tempo em um deles. Entre seus trabalhos para
projetos maiores esto o "Desafio Digital" em conjunto da Fundao Roberto
Marinho e grficos promocionais pra maratona de Mega Man no evento anual
MAGFest 2015.
4.3. Ccero Liberato - https://cliberato.wordpress.com/projetos/
Desenvolvedor de jogos independentes e profissional experiente na rea de TI.
Trabalhou como Gerente de Projetos e Planner Digital em uma produtora digital e
uma startup atendendo demandas de projetos para vrios clientes (Garoto,
Bridgestone, Bombril entre outros), em 2013 organizou o evento "E a, Game
Cultura?" em parceria com o Festival Baixo Centro, visando debater sobre o valor
cultural dos jogos digitais. E em 2014 fundou o site IndieVisvel
(http://indievisivel.com.br/) que rene artigos com anlises crticas sobre os jogos
digitais a partir de uma viso mercadolgica, criativa e social.

5. Viso Geral
5.1. Resumo:
A Filha do Cu um jogo de plataforma 2D onde o jogador tem como
principal objetivo combater criaturas folclricas espalhadas pelo Brasil.
Para tanto dever utilizar armas e habilidades adquiridas ao longo de sua
jornada para que possa combater seus oponentes. O jogo conta com um
sistema de explorao de cenrio para que o jogador possa encontrar
relquias escondidas inspiradas em elementos da cultura indgena e
folclrica.
O projeto inspirado em grandes clssicos do gnero sidescrolling e
explorao 2D (Castlevania, Megaman e Metroid) e visa estimular o interesse
dos jogadores pela cultura nacional e os problemas sociais do Brasil atravs
de uma experincia interativa divertida.
5.2. Plataforma:
Windows e Linux
5.3. Gnero:
Plataforma / Sidescrolling 2D
5.4. Pblico alvo:
Crianas, Jovens e Adultos com interesse em: jogos independentes, jogos
nacionais, jogos com temtica folclrica e/ou indgena
5.5. Aspectos Principais:
- O jogo consiste no avano do jogador por diversas fases do jogo
enfrentando monstros e buscando relquias para aprimorar os poderes da
protagonista;
- Os cenrios do jogo so inspirados em pontos icnicos do Brasil de todos
os 26 estados e o Distrito Federal;
- Apesar dos poderes msticos que carrega e de sua descendncia indgena,
a personagem Anah vive uma vida comum na cidade grande, e portanto,
elementos cotidianos sero inseridos no jogo (tal como o uso de um celular
para se comunicar com sua famlia e adquirir informaes sobre algumas
criaturas folclricas e sobre a origem de suas relquias);
- Todas as lendas inseridas no jogo possuem uma releitura sobre o que
realmente eram, adaptadas e inseridas num contexto mais urbano e com
problemas reais que enfrentamos;
- O jogo contar com um ndice de personagens que atualizado a cada
criatura encontrada, fornecendo algumas informaes imediatas ao jogador
sobre a criatura folclrica inserida no game;

- O projeto no tem como objetivo primrio ser um jogo educativo, porm


refora a ideia do aprendizado do jogador por meio do "Aprendizado
Tangencial".
- O jogo ter uma curva de aprendizagem suave, e desafios extras opcionais,
de forma que o jogador poder explorar e se aprofundar mais na experincia
do jogo de acordo com que sua habilidade no mesmo se desenvolva. Os
controles do jogo e os objetivos parciais e integrais esto sempre claros para
o jogador. Desta forma, podemos criar uma experincia tima de fluxo,
aumentando o nvel de ateno e satisfao do jogador, gerando mais
possibilidade de absoro dos contedos propostos pelo jogo.
6. Contexto do jogo:
Voc assumir o papel de Anah, uma descendente da tribo Tupinamb que vive na
cidade, mas que aps um pesadelo, descobre que uma encarnao de Tup e
enviada de Nhanderuvuu, o deus criador da mitologia Tupi. Criaturas lendrias
esto espalhadas por todo o Brasil cometendo atos pavorosos e cabe a Anah
confront-las para impedi-las de continuar com suas aes maldosas.
6.1. Histria do jogo:
Anah uma garota comum que vive no Centro de So Paulo, uma cidade
extremamente movimentada e super populada. Ela descendente da tribo
Tupinamb, mas mudou-se para grande cidade com sua me aps ela ter se casado
com um homem branco. Agora ela estudante de letras na USP e tem planos de
construir sua vida na cidade.
Certa noite ela tem um pesadelo incomum: Anah visualiza diversas pessoas
desconhecidas espalhadas pelo Brasil cometendo crimes e atos pavorosos.
Enquanto visualiza todas as pessoas, ela escuta uma voz quase divina se
apresentando:
- Eu sou Nhanderuvuu, e chegou a hora de aceitar seu destino, Filha do Cu.
Assustada, Anah vai consultar sua me no dia seguinte explicando pra ela tudo que
viu. Sua me, espantada com tudo que escuta, lembra-se das estrias que escutava
quando criana e aconselha Anah a visitar seu av na aldeia Tupinamb de onde
ela descende.
O av, por sua vez, permanece com sua tribo e o principal contador de lendas da
Aldeia. Depois de um ritual que realiza com sua neta, Jandir revela a ela que esta
a escolhida para ser a reencarnao de Tup nesta era, e cabe a ela deter
quaisquer atos descontrolados que as outras criaturas lendrias estiverem
cometendo.
Ele ainda revela que todas as criaturas que ela viu so enviados de Anhang, um
esprito antigo que protege as matas, mas que cultiva grande dio pelos homens.
Anhang o maior inimigo de Tup desde o incio dos tempos e reencarnou nesta
era para dominar o Brasil atravs do Caos gerado por seus subordinados.
O ancio prope-se a guiar Anah em sua busca, para que ela reconecte-se com sua
cultura, compreendendo melhor os mitos que fazem parte de seu povo, encontrando
relquias que foram descobertas por seus antepassados e descobrindo mais sobre si
mesma para que assim possa trazer novamente o equilbrio ao mundo dos homens.

6.2. Objetivos do Jogo:


Trazer aos jogadores um contedo slido sobre a cultura indgena e folclrica
do pas e faz-lo refletir sobre questes sociais, tais como: racismo, abuso
infantil, violncia contra a mulher e desigualdade social.
Objetivos In-Game:
- Viajar por todos os lugares do Brasil em busca das criaturas folclricas para
det-las;
- Desenvolver e aprimorar novas habilidades adquiridas pela protagonista
durante a durao da histria;
- Buscar por relquias antigas com poderes msticos espalhadas pelo Brasil
para fortalecer a personagem.
6.3. Diferenciais do Jogo:
- Inspirado em clssicos do gnero plataforma;
- Trazer uma nova percepo sobre as lendas folclricas brasileiras;
- Diversidade cultural.
7. Personagens
7.1. Anah
a protagonista do jogo e reencarnao de Tup. Ela possui descendncia
indgena, porm acaba se afastando de suas origens ao mudar-se para um
centro urbano. Certa noite ao dormir, Anah recebe uma visita de Tup em
seus sonhos, que conta para ela sobre as criaturas que esto trazendo
problemas para o mundo dos homens e que cabe a ela deter e capturar cada
uma delas.
7.2. Jandir
o av de Anah. O av Jandir permanece vivendo nas matas junto de sua
famlia e o principal contador de lendas para as crianas em sua aldeia. Por
possuir um profundo conhecimento sobre as criaturas msticas da floresta ele
ser o guia de sua neta durante toda sua busca. a av Jandir que revela a
Anah que ela a reencarnao do guerreiro Tup.
7.3. Tup
o guerreiro dos troves e aquele que habita no corpo de Anah. Graas a
seus poderes Anah capaz de desferir golpes com ondas sonoras fortes o
suficiente para atordoar seus inimigos.

7.4. Saci
Saci habita o corpo de um jovem da favela com uma deficincia fsica em
uma das pernas. O garoto, por todas as dificuldades e discriminao que
enfrenta comea a cometer atos criminosos em sua comunidade, numa viso
deturpada de justia com as prprias mos. Este personagem representa a
desigualdade social.
7.5. Boto-Cor-De-Rosa
Originalmente o Boto conta a histria de um animal que se transforma em
homem para encantar as mulheres. Aqui, o Boto se apossou de um
estuprador que ataca suas vtimas durante a noite. Essa lenda utilizada no
jogo para refletir sobre a violncia contra a mulher.
7.6. Negrinho do Pastoreio
Dentro do escritrio de uma grande empresa multinacional, um rapaz
trabalha duro para conquistar respeito no trabalho. Infelizmente o jovem no
valorizado como deveria pelo seu chefe, pelo contrrio: seu chefe explora
sua mo de obra toda vez que tem chance prejudicando-o pelo simples fato
dele ser negro. Com esta lenda o jogo constri uma crtica ao racismo.
7.7. Mula-Sem-Cabea
Numa igreja do interior, um Padre dita as regras para populao. Qualquer
coisa que v contra os valores de sua religio completamente abominada e
excluda da regio. Aqueles que discordam com as palavras do Padre so
castigados pela Mula-Sem-Cabea. A proposta fazer uma crtica
intolerncia religiosa.
8. Level Design
Todos os cenrios do jogo tero representaes dos cartes postais que temos no
Brasil adaptados para que funcionem com a proposta do jogo de plataforma. A
proposta inicial incluir todos os 27 cartes postais que temos, sendo eles:
- Passarela Governador Joaquim Macedo, Rio Branco, Acre
- Praia de Pajuara, Macei, Alagoas
- Fortaleza de So Jos do Macap, Macap, Amap
- Teatro Amazonas, Manaus, Amazonas
- Elevador Lacerda, Salvador, Bahia
- Praia de Iracema, Fortaleza, Cear
- Catedral de Braslia, Braslia, Distrito Federal
- Ponte da Passagem, Vitria, Esprito Santo
- Viaduto Latiff Seba, Goinia, Gois

- Igreja do Carmo, So Lus, Maranho


- Igreja do Rosrio e So Benedito, Cuiab, Mato Grosso
- Parque das Naes Indgenas, Campo Grande, Mato Grosso do Sul
- Igreja da Pampulha, Belo Horizonte, Minas Gerais
- Teatro pera de Arame, Curitiba, Paran
- Praia de Tamba, Joo Pessoa, Paraba
- Mercado Ver-o-Peso, Belm, Par
- Praia de Boa Viagem, Recife, Pernambuco
- Ponte Estaiada, Teresina, Piau
- Cristo Redentor, Rio de Janeiro, Rio de Janeiro
- Genipabu, Natal, Rio Grande do Norte
- Lago Guaba, Porto Alegre, Rio Grande do Sul
- Palcio Getlio Vargas, Porto Velho, Rondnia
- Parque Anau, Boa Vista, Roraima
- Ponte Herclio Luz, Florianpolis, Santa Catarina
- Praia do Atalaia, Aracaju, Sergipe
- MASP, So Paulo, So Paulo
- Palcio do Araguaia, Palmas, Tocantins

9. Referncias Bibliogrficas
AUSUBEL, D. P. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. So Paulo:
Moraes, 1982
CSIKSZENTMIHALYIi, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York,
NY: Harper and Row, 1990.
FRANCHINI, A.S. As 100 Melhores Lendas do Folclore Brasileiro, So Paulo: L&PM
Editores, 2011;
PORTNOW, James. The Power of Tangential Learning. Edge Magazine. Retirado de
https://web.archive.org/web/20130403183325/http://www.edge-online.com/features/powertangential-learning/ no dia 01/11/2015 s 20:20.
PRENSKY, Marc. No me atrapalhe me - estou aprendendo!: Como os videogames
esto preparando nossos filhos para o sculo XXI - e como voc pode ajudar!. So
Paulo: Phorte Editora, 2010.

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