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"O jornalismo tem um futuro enorme, mas preciso reinvent-lo. Esse o desafio
para os jovens jornalistas". Foi com essa frase que Juan Luis Cebrin, fundador e primeiro
diretor do jornal espanhol El Pas, encerrou sua fala aps ser homenageado pelo Instituto
Tecnolgico de Estudos Superiores de Monterrey, no Mxico, em outubro de 2014. Falando
para estudantes de jornalismo, Cebrin afirmou que a imprensa escrita est fadada a
desaparecer, e que o desafio est em transportar a qualidade do papel para a rede. "A
mesmos", disse3. A fala de Cebrin mais uma das inmeras advertncias s quais o
jornalismo e os jornalistas acompanham desde que as notcias deixaram de ser uma
Trabalho apresentado no DT 1 Jornalismo do XVII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sul realizado de 26 a 28 de
maio de 2016.
2
Jornalista, doutorando do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social (Famecos). E-mail: giovannirochars@gmail.com
3
Cebrin: O jornalismo tem futuro, mas preciso reinvent-lo. Jornal El Pas. 10 out. 2014 Disponvel em <http://goo.gl/unfHI6>.
Acesso em: 20 abr. 2016.
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jornalstica e seus desafios, Cebrin diagnostica que a sociedade digital est influenciando
poderosamente o jornalismo e todas as suas manifestaes (2009, p. 42). Entre as grandes e
Huizinga descrito em uma obra pioneira nos estudos relacionados aos jogos e suas
implicaes na cultura. Para Huizinga, o ludens seria uma terceira funo para a raa
humana, uma denominao para alm do homem que raciocina (sapiens); ou daquele que
cria tecnologias (faber), mas aquele homem que joga (ludens). Em Homo Ludens, escrito na
dcada de 1950, Huizinga discute o ato de jogar como uma ao no apenas para o
entretenimento, mas algo formador da cultura humana. Para Huizinga (2001), jogar
pressupe posies essenciais: 1) O jogo obrigatoriamente uma atividade espontnea (p.3)
e aceitar e participar do jogo de forma espontnea definir a verdadeira experincia ldica;
2) O jogo desinteressado e no pertencente vida comum. Ele ocorre em intervalos em
que as delimitaes da vida normal perdem sentido e devemos atuar conforme as regras do
jogo (p. 15); 3) Desse modo, fundamental a determinao de tempo, por qual o perodo
todos os aspectos de nossas vidas nessa vitria permanente do Homo ludens sobre seus
competidores (CEBRIN, 2009, p. 94).
Eu seu livro Hamlet no Holodeck (2003), Janet Murray apresenta os desafios das
questes que esse tema carrega, Murray problematiza sobre o formato da narrativa nessas
mdias. O que esperar de uma mdia to interativa quanto imersiva e, de acordo com a
fico cientfica Jornada nas Estrelas exibido pela primeira vez em 1987. Esse equipamento
simula acontecimentos por meio de realidade virtual projetadas em uma sala escura. Seu
usurio participa de aes e se relaciona com pessoas e ambientes que existem apenas de
forma hologrfica de um mundo ilusrio. Ao final da seo, uma ordem verbal encerra a
afortunados cidados de tal mundo; uma tecnologia utpica aplicada ancestral arte de
contar histrias (MURRAY, 2003, p. 30). Certamente a tecnologia descrita est longe de
ser algo constitudo de forma igual ao narrado por Murray, porm algumas construes
interatividade, agncia e outros termos usados pela autora na obra. De forma objetiva, o que
Murray nos prope observar as novas mdias digitais no apenas pelos recursos de
videogames para experimentar novos modos de relatar histrias. Para Murray (2003, p. 10),
Histrias contadas em formatos participativos nos envolvem de uma maneira diferente
Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos. Novos computadores tinham como
objetivo ajudar cientistas com assuntos estratgicos durante a guerra fria, principalmente a
corrida espacial travada entre norte-americanos e soviticos. Mas aps um ano de
pesquisas, o destaque era para cdigos que deram origem ao primeiro jogo de videogame e
trouxe um nome sugestivo para poca: Spacewar!5 (HERZ, 1997, p. 5).
cinema e a msica (POOLE, 2004, p. 20). Nenhum outro setor do entretenimento teve o
mesmo crescimento como a indstria dos computadores e videogames. Em um perodo de
10 anos, de 1994 a 2004, o console Playstation da Sony atingiu a penetrao que o telefone
demorou 30 para conseguir. (CHAPLIN, 2006, p.12). Em 2011, a indstria de jogos, ento
avaliada em 60 bilhes de dlares, j era maior que todas as vendas de msica e bilheterias
bilho em 2012. O Brasil tem 3,1 milhes de videogames de ltima gerao6, mas o lder
durante a realizao da pesquisa ainda era o Playstation 2, lanado em 2000. No Brasil,
23% de sua populao so jogadores assduos. Isso representa 45,2 milhes de pessoas.
Muitos desses nmeros se devem aos jogos em celulares e tablets, aparelhos que
aumentaram suas vendas em 200% ao longo dos ltimos quatro anos da pesquisa. Esse
crescimento de jogos online dever atingir em 2016 um volume global de US$ 46 bilhes7.
quinto episdio da franquia de jogos de espionagem Metal Gear, lucrou US$ 179 milhes
no dia do seu lanamento, enquanto o filme da Marvel Comics, Vingadores 2 - Era de
Ultron arrecadou US$ 84 milhes8 em sua estreia. Em pases como o Reino Unido, a
indstria dos jogos digitais j reconhecida como um importante motor econmico com
demanda de anlises aprofundadas sobre esse mercado9.
mil licenas de voo. O game decorrida Real Racing 3, no mesmo perodo, teve 1,4 bilho de
corridas realizadas e o pico das disputas foi no dia do Natal. No game Plants Vs. Zombies 2,
foram plantadas 53,4 bilhes de mudas. Se transportadas para a vida real, esse nmero
seria equivalente ao espao de quase quatro cidades do tamanho de Nova Iorque10.
Games e aprendizado
uso de narrativas que envolvem fico misturadas a momentos histricos em razo de uma
provvel confuso dos usurios. De outro lado, entusiastas dos sistemas digitais que
consideram os games uma via para aproximar estudantes que no conseguem assimilar o
tradicional mtodo de ensino.
partir de fatos reais e ficcionais, serve de exemplo como os games podem participar no
aprendizado dos jogadores. O jogo conta com cerca de seis episdios e em cada um deles o
jogador controla um membro da irmandade em perodos diferentes da histria, passando
pelas Cruzadas, o Renascimento, a guerra civil americana, alm de ttulos que envolvem a
escravido nas amricas e a Revoluo Francesa. Em todos os ttulos, o personagem
controlvel tem participao fundamental nos fatos e por vezes precisar da ajuda ou ter de
Metal Gear Solid Vs opening day was twice as good as Avengers: Age of Ultrons. Site Venture Beat. Disponvel em
<http://goo.gl/IWDMjR>. Acesso em: 20 abr. 2015.
9 UK Video Games Fact Sheet. Disponvel em <http://goo.gl/ahib2J>. Acesso em: 20 abr. 2016.
10 Dados da pesquisa Gaming and Numbers. Disponvel em <http://goo.gl/RKzb76>. Acesso em :20 abr. 2016.
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podem ser uma ferramenta que no eduque para a verdade do fato, mas para que os
benfico um game como Assassins Creed aliado ao estudo por permitir a quem joga se
aprofundar nos temas tratados.
(...) os jogos histricos so recheados de imprecises. Mas, mais que uma limitao,
elas podem servir como um pretexto para discusso. Por exemplo, que fatores, alm da
pura ignorncia, poderia ter gerado essas imprecises? Como as variadas influncias
culturais de hoje, como o cinema, moldam o jeito com que a histria apresentada?
(TRPANIE, 2014).
algumas pesquisas apontam que os idosos tm sua atividade cerebral estimulada a partir da
incluso da rotina de jogar videogames. Por meio do uso de sensores de movimentos, hoje
cada vez mais comuns em plataformas como Xbox, Playstation e Wii, esses equipamentos
Considerada uma das principais obras sobre como os jogos podem auxiliar nossas
vidas, A realidade em jogo, de Jane McGonigal, aborda os motivos que fazem com que a
nossa sociedade cada vez mais busque no entretenimento digital significados para a vida.
satisfazendo as genunas necessidades humanas que o mundo real tem falhado em atender
(MCGONIGAL, 2012, p. 14).
de flow experience (ver figura 1), aqui neste projeto apenas chamado de fluxo. Surgido em
Training the Older Brain in 3-D: Video Game Enhances Cognitive Control Disponvel em <http://goo.gl/88Izv0>.
Acesso em: 20 abr. 2016.
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espontaneidade, era necessrio pratic-los por puro prazer, sem almejar status, dinheiro ou
obrigaes.
memrias para tentar dominar um dos primeiros videogames domsticos: Breakout, jogo
parecido com um pingpong para o console Atari. O que Sudnow revela o rpido estado de
fluxo que ele sentia ao jogar videogames: Tratava-se de um negcio completamente
diferente, nada do que eu jamais conhecera, (...) trinta segundos de jogo e j estou
inteiramente em outro estgio do meu ser, com todas as minhas sinapses em atividade
(Sudnow, in McGonigal, 2012, p. 49). Para McGonigal, essa a potncia ldica dos jogos
indiferente para temas preocupantes, como o sofrimento humano. Segundo Pea, um dos
papeis do jornalismo de imerso poderia ser o de reinstituir o envolvimento emocional do
pblico em eventos atuais.
Mais importante talvez o fato de que recuperar pblico por meio de melhores
narrativas jornalsticas um objetivo difcil, demorado e custoso. [...] Quando a
indstria da comunicao, a televiso sobretudo, tenta resgatar esse pblico
decrescente, geralmente o faz dando nfase a aspectos mais fceis de administrar
aumento os oramentos de marketing, reduzindo custos, trocando ncoras ou
construindo um novo cenrio de fundo dos noticirios. Quando os jornais comearam,
nos anos 80, a tentar trazer de volta seu pblico, foram pelo mesmo caminho
destaque no leiaute, desenho e cores. [...] Ningum estava pensando em reformular o
enfoque narrativo para o noticirio (KOVACH & ROSENSTIEL, 2004, p. 235)
que parte das prticas jornalsticas aplicadas aos recursos tecnolgicos dos videogames ser
a base dessa proposta de pesquisa: o Jornalismo Imersivo. O jornalismo imersivo est
histrias a partir de notcias. Dentro dos ambientes virtuais, os participantes podem tanto ter
a viso em primeira pessoa, ou seja, do ponto de vista normal, ou observar seus avatares
Entre os trabalhos j desenvolvidos por Pea, est Hunger in Los Angeles12, uma
simulao em realidade virtual que prope uma viso sobre o problema da fome nos
uma pessoa passa mal e o participante acompanha a agonia dos personagens virtuais
durante a ao. Para isso, ela utiliza ferramentas de desenvolvimento de videogames, um
sistema de rastreamento de corpo, culos de projeo que preenche todo o campo de viso
do participante13, juntamente com udio para a construo de um mundo simulado
videogames de forma positiva para o jornalismo, porm ela argumenta que os videogames
representam uma ferramenta adequada para a transmisso de informaes cognitivas, mas
no constituem um substituto de experincias fsicas em termos de respostas emocionais e
viscerais conforme identificadas nos projetos que envolvem o uso da realidade virtual. Para
fundamentais para o jornalismo imersivo est na reao dos participantes para situaes
virtuais e eventos em que sabido que tal ao no real.
Pea sugere que esse seja um dos principais fundamentos para as experincias do
jornalismo imersivo, servem como elementos de ancoragem para explorao desse novo
campo de discursos. Primeiramente, parece se fazer necessrio o apontamento de prticas
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Partindo da aproximao que Mafesoli faz para construir o homo sensilis como o
uma excitao nova que deriva da quase fuso entre a mquina e os corpos, uma excitao
porm abstracta que d entrada a um tipo de sentir neutro ou impessoal. Nas palavras de
Pacheco Pereira, diramos que os aparelhos se esto a colar ao nosso corpo, a biologizar-se, a
dominar os nossos sentidos, diminuindo a capacidade de mediao. Estaro, no fundo, a sentir
por ns e isso que torna o sentir impessoal. (OLIVEIRA, 2010, p. 86)
e de material coletado em redes sociais, por exemplo, presentes em todos os meios sejam
eles analgicos ou digitais, parecem ser elementos constitutivos desse ambiente de seduo
travestido pela informao. A notcia hoje parece operar em opostos completos, que ora
morte. Sinal dos tempos, a maquinao emotiva da informao diz bem o que a tecnologia
tem feito nas nossas paisagens interiores ao sentimento: desloca-o, f-lo viajar, percorrer e
explorar o sentimento alheio, subvertendo a lgica que acentuaria o habitar, o morar, o
residir (OLIVEIRA, 2010, p. 92).
das mdias, seja essas voltadas informao ou entretenimento. Porm, parece-nos que
nessas fronteiras cada vez mais prximas entre tcnica e sentido, fundamental aproximar
pilares pertencentes ao jornalismo. Desse modo, partimos de uma definio que nos parece
bastante clara entre os limites e deveres no campo do jornalismo e seu compromisso com a
verdade.
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Gomes nos parece elucidativo ao nos apontar para a base fundamente, determinada
pela necessidade de rigor dos fatos. Esse rigor, se respeitado na essncia do fazer
jornalstico, no nos parece impeditivo de produzir novas linguagens a partir dos sentidos.
Como bem aponta Oliveira, a seduo est presente em campos alm do d comunicao.
Nos parece que esse formato de seduo no pertena somente ao campo das novas
tecnologias, mas talvez transite mais fortemente no campo dos estilos narrativos. No caso
Em Radical Chique e o Novo Jornalismo Tom Wolfe faz uma srie apontamentos
costumes e outros detalhes simblicos do dia-a-dia que possam existir dentro de uma cena.
Os quatro pontos detalhados por Wolfe parecem alinhados aos recursos necessrios e
possveis a partir do jornalismo imersivo. Outros pontos observados por Wolfe apontam
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trilhar novas formas que deem conta dos problemas que a produo de notcias enfrenta,
principalmente em sua essncia: a reportagem jornalstica. Mas alm de tentar resgatar a
produo da notcia e da reportagem, tambm importante contextualizar essas evolues
Gamificao15, traz em uma de suas obras um exemplo que servir como ponto de partida
para a compreenso da imerso nos games que se prope a ser transportada para o campo
jornalstico.
personagem, mas transforma-se no personagem do jogo. Como apontado por essa viso,
no ficaria ento o jogador determinado pelo mundo ao qual ele agora faz parte? Estaria o
Gamification ou gameficao a utilizao de elementos de jogo e tcnicas de design de jogos em contextos de nojogos. Exemplo: Um software que calcula a distncia percorrida de um corredor, gerando informaes de feedback
dinmicas e que podero ser utilizadas posteriormente para melhorar o desempenho desse atleta. Usa os recursos dos jogos
(recompensa, feedback, esforo espontneo) para a realizao de tarefas que no so jogos.
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jogador confinado a atividades exclusivas do jogo? E quanto ao que foi abordado a respeito
da narrativa emergente?
Fragoso (2013) ir reunir uma srie de colocaes de autores que iro trabalhar o
A despeito do excessivo peso da associao entre essa ideia de imerso como uma
falcia e um entendimento simplista da suspenso voluntria de descrena, preciso
reconhecer que a perspiccia dos autores que entendem que o envolvimento com os
games envolve um estado de dupla conscincia em que o jogador est plenamente
consciente da artificialidade da situao do jogo (SALEN e ZIMMERMAN, 2004, in.
Fragoso, 2013).
compe a relao entre jogo e jogador. De acordo com o autor, eles esto divididos em
cinco ambientes: 1) As regras ou leis que estabelecem elementos relativos fsica do
mundo virtual, das inteligncias artificiais e limites dos nveis do game; 2) A mediao:
aquilo que apresentado ao jogador e ser responsvel pela imerso do jogador no universo
virtual; 3) A fico: ou local de criatividade na mente dos jogadores, e portanto algo
subjetivo e individualizado entre cada tipo jogador; 4) O espao: Local em que se d o jogo
e 5) O social: Quando existe interao com outros players, seja por jogar ao lado de uma
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