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CRDITOS
Unio Sudeste Brasileira
Administrao:
Presidente Pr. Maurcio Lima
Secretrio Pr. Lenidas Guedes
Tesoureiro Pr. Volnei Porto
Editor:
Pr. Ivay Arajo
Reviso:
Wellen Erthal
Projeto Grfico:
Carlos Alberto A. Goes
Impresso e Acabamento:
1 edio 2014
2 mil exemplares
Ministrio dos Desbravadores
www.mjovem.org.br

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NDICE
Editorial
Tcnicas de acampamentos ...................................................................................................
Filosofia
Objetivos de um acampamento
Tipos de acampamento
Escolhendo o local do acampamento
Equipamentos bsicos para acampamento
Ns e amarras...................................................................................................................................
Ns e seus empregos
Amarras bsicas
Pioneirias e construes............................................................................................................
Comida ao ar livre/mateira.....................................................................................................
Meio ambiente e sustentabilidade.......................................................................................
Primeiros socorros........................................................................................................................
Padiolas Improvisadas
Kit bsico de primeiros socorros
Avaliao do acidente
Sinais vitais
Obstruo respiratria
Parada respiratria
Fraturas
Animais peonhentos
Afogamento
Queimadura
Hemorragia
Estado de choque
Emergncias Clnicas
Faca, faco e hadinha...................................................................................................................
Faca de mato
Machadinha
Recreao para camping............................................................................................................

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Palavra do Lder:

que nos levam a reconhecer as digitais do

Trilhas nos bosques, caminhadas nas

por isso que existe o capito do campo.

montanhas,

Criador!

acampamentos,

Para

ordem

aprendizagem que levar o adolescente

programas? J imaginou quanto gasto

a conhecer e praticar coisas que podero

com todas estas atividades? Ser que as

mudar ou at salvar vidas! Este fascculo

pessoas que participam ou at dirigem

visa no somente a motivao, mais

esto sabendo por que esto fazendo tudo

especialmente a experincia prtica do

isto?

capito com as coisas da natureza e vida

Na verdade, sabemos sim! Todas estas

no campo.

atividades fazem parte do currculo dos


Desbravadores. Tudo isso parte de

Bem-vindo ao mundo do capito do

um conjunto de programas e projetos


desenvolver

que

como at mesmo na vida pessoal. Uma

para pensar por que o clube tem estes

visam

habilidades

possam ser teis tanto na vida no clube

unida, camporis... afinal, voc j parou

que

desenvolver

campo, o capito habilidoso.

aspecto

tridimensional do juvenil ou adolescente de


forma organizada, produtiva, responsvel

Maranata!

e segura. Nosso alvo maior seguir o lder

Pr. Ivay

Jesus e para tanto existe o clube.


Tudo o que fazemos, tem gosto de
aventura,
comandos

movimentao,
sincronizados,

alegria,
apelos

aos

sentidos, desenvolvimento da coordenao


motora, esprito de grupo e, conhecimento
da natureza com todas as suas belezas

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CAPITO DO CAMPO
O CAPITO HABILIDOSO
TCNICAS DE ACAMPAMENTO

FILOSOFIA

Acampamento (do ingls,camping) um


local onde se estabelecem barracas ou tendas,geramente com proximidade natureza onde
toda a infra-estrutura levada pelos campistas, tal prtica conhecida por campismo.
Acampar uma atividade para todos,
mas especialmente para os juvenis de 10 a
15 anos. Devemos gozar deste privilgio. Os
acampamentos so indispensveis no programa de atividades dos Desbravadores, por isso
devem ser realizados vrias vezes por ano. O
valor de um acampamento depende de sua
finalidade e programa. Assim como: o local,
o equipamento, as acomodaes, o tempo e
outros fatores podem influenciar no seu xito. Todavia, a liderana a chave do sucesso
de qualquer acampamento. Sem um preparo
adequado, sem uma viso da finalidade. Sem
planejamento e dedicao da parte dos dirigentes. Um acampamento no poder alcanar os alvos desejados.

Quem promove um acampamento
deve aproveitar os contatos com a natureza e
levar os acampantes a se sentirem mais perto
de Deus. Isso no deve acontecer por acaso,
deve ser o resultado de bons planos, traados
com cuidado e antecedncia, executados com
dedicao.

Cada criana desenvolve-se natural e continuamente. Em cada lugar porque passa a cada
pessoa com quem entra em contato, torna-se
parte dela. A criana cresce melhor na companhia de algum que seja experiente, e que a compreenda e valorize. Acampar um timo meio
de moldar tal desenvolvimento.

A vida ao ar livre representa um tremendo potencial em valores espirituais e elementos construtores do carter. A arte de acampar
oferece grandes oportunidades para se praticar
procedimentos democrticos de grupo; para se
adquirir autoconfiana, criatividade, autodisciplina e respeito pelos outros; para aplicao prtica do conhecimento sobre a Natureza, e para
maior apreciao da mesma; e acima de tudo,
os desbravadores gostam muito de acampar.
recomendado, portanto, que a vida ao ar livre,
com os seus mais variados requisitos, forme um
grande segmento do programa anual dos desbravadores.

Isso especialmente verdadeiro quando se considera que a familiaridade com a mata
a floresta, pode ser grande aquisio para os
dias futuros. A experincia adquirida atravs do
companheirismo em acampamentos e as habilidades desenvolvidas para a sobrevivncia na selva sero de grande auxlio para o povo de Deus
nos tempos difceis que esto por vir.

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o camping. No que se refere aos tipos de


acampamentos so vrios os tipos, mas
relacionado ao clube de desbravadores
podemos dividir em duas categorias:

OBJETIVOS DE UM
ACAMPAMENTO
1. Aumentar a familiarizao com o ar
livre.
2. Ensinar a ter confiana prpria.
3. Ajudar os jovens e juvenis a sentir
a proximidade de Deus e a se tornarem
familiarizados com Ele por Sua criao.
4. Desenvolver vigor fsico.
5. Preparar nossos juvenis para o tempo
de tribulao vindouro.
6. Satisfazer o esprito de aventura.
7. Ensinar a habilidade de fazer frente
aos elementos.
8. Ensinar as habilidades de observao;
seguir uma pista, orientao, sobrevivncia e assuntos que com ela se relacionam.

TIPOS DE ACAMPAMENTOS:
1.

Instruo. Para prtica e


treinamento de orientaes bsicas e
avanadas sobre como, onde e como
acampar no mato.
2.
RecreaO. Local para a
realizao de atividades recreativas
que utiliza a natureza como ambiente
interativo do grupo.

1.Acampamentos de:
a. Instruo
b. Recreao

Falar de acampamento realmente uma


grande diverso, pois se trata de uma das
atividades mais divertidas que o clube de
desbravadores realiza no decorrer do seu
planejamento anual. So muitas as tcnicas que podemos destacar sobre acampamento, mas iremos mencionar apenas as
necessrias que um capito precisa saber,
para assim iniciar de forma segura as atividades da unidade no que se diz respeito

No acampamento de Instruo, temos


como principal objetivo trabalhar as tcnicas de camping e aproveitar pra trabalhar as especialidades ou classes que em
algum item precisaria da natureza para o
assim realizar. No geral feitos em regies
que proporciona a utilizao de mais
recursos naturais do que equipamentos
prontos como barracas, foges etc

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No acampamento recreativo, j se utiliza


mais os recursos tecnolgicos disponveis,
mas sem exagero, onde possvel a utilizao
de energia, barracas modernas entre outros
recursos de camping. Geralmente esse tipo
de acampamento ocorre em regies em que
h uma infraestrutura pronta e uma rea
aberta j predefinida para s chegar e armar
as barracas.
Quando a unidade j estar num estgio
avanado sobre camping, chegam a passar
por um tipo de acampamento em que no
se utiliza barraca e nem outros utenslios de
camping, pois se trata do acampamento de
sobrevivncia, por se tratar de uma instruo
de como sobreviver no mato somente com
uma faca e a roupa do corpo, tendo em alguns
casos uma pederneira ou uma bssola.
Em termos de nomenclatura sobre o
camping, no clube de desbravadores ocorrem
o acampamento no mato, seja ele com ou
sem barraca e o acantonamento que um
tipo de acampamento apenas de instruo
sem o uso de barracas ou outras tcnicas de
camping usando em meio a natureza.

ACAMPAMENTOS
REALIZADOS NA IGREJA:
CAMPORE- Acampamento
envolvendo todos os Desbravadores
de uma regio, Estado ou Pas.
TIPOS DE ACAMPAMENTOS
GERAIS- Acampamentos
envolvendo todos os desbravadores
num mesmo Clube.

POR UNIDADE- Acampamento


que envolve apenas uma unidade
especfica, ou vrias unidades.

DIRETORIA- Acampamento que


envolve apenas a diretoria (pessoas
responsveis pela organizao e
direo) de um ou mais Clubes.

DIFERENA DE ACAMPAMENTO E ACATONAMENTO:


ACAMPAMENTO Quando o grupo utiliza barracas e somente ambientes naturais
para acampar.
ACANTONAMENTO Quando o grupo se acampa em alojamentos de estruturas fsicas prprias para o evento, no geral o espao oferece recursos hdricos, energia e outros
ambientes recreativos para tal evento.

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1. Cientfico - Estudos de geologia,


hidrografia e topografia.
2. Profissional - Construo de estradas,
circos e agrimensores, etc.
3. Militar - Manobras de guerra.
4. Recreativo - Diverses.
5.
Adestramento

Escotismo,
acampamentos metdicos, com um
programa e objetivos onde se aprenda
alguma coisa - ideal para os Desbravadores.

de um acampante.
O verdadeiro acampante, antes de se
dirigir a um determinado local, procura
saber as condies do terreno em que
vai se instalar, por meio de mapas cartas
topogrficas, ou informaes de amigos
ou pessoas que conheam o local, pois
de suma importncia que se verifique
as condies que o terreno lhe oferece e a
direo do vento dominante na regio.
Para mantermos um acampamento,
devemos verificar as condies do terreno
- se no pedregoso, encharcado, arenoso
em encosta de morro, em crista de morro
terreno muito inclinado ou debaixo de
palmeiras ou rvores com galhos secos.

Os acampamentos podem ser: Fixo e


Volante.
Fixo: quando vai permanecer mais de 24
horas.
Volante: Pode ser uma excurso ou uma
refeio ao ar livre que termine antes do
anoitecer.

Pedregoso - Em terreno pedregoso,


dificilmente conseguiremos colocar estacas,
abrir valas, sanitrios, etc.
Encharcado - H o problema do lamaal,
dificuldades para conservar uma fogueira
acesa, as estacas no se firmam e exigem
que o leito ou todo o acampamento seja
suspenso.
Arenoso - Encontramos dificuldade de
fixar as estacas e um vento relativamente
forte poder arrancar as barracas.
Terreno muito inclinado - problemas de
enxurradas, chuvas, leito e dificilmente
conseguiremos manter uma barraca bem
esticada.
Encosta de morro - problemas de

ESCOLHENDO O LOCAL DO
ACAMPAMENTO
Onde vamos? uma pergunta importante
que primeira vista, parece banal, pois
sabemos que um acampamento montado
no mato, campo ou praia. A pergunta se
refere ao local exato onde pretendemos
acampar. O verdadeiro acampante tem
convico do que vai fazer. Montar uma
barraca e nela se abrigar fcil, qualquer
leigo consegue. Mas preparar o local e
manter um verdadeiro acampamento,
embora simples, exige a percia e a tcnica

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enxurrada, desmoronamentos.
Crista de morro - muito exposto ao vento.
Debaixo de palmeiras - Perigo de quedas
de folhas o at mesmo de troncos
Debaixo de rvores secas Perigo da
queda de galhos

Local adequado para Acampar:


1. Local com gua potvel
2. Terreno de fcil escoamento de
gua para eventuais chuvas
3. De fcil acesso para visitas ou
para eventuais sadas rpidas em
caso de emergncia.
4.Local seguro e com de preferncia
com lenha acessvel.
5. Bosque prximo para atividades
recreativas
6.Arvores para usufruir de sombras
e armar barracas ou mesmo para
reunir o grupo.

EQUIPAMENTOS BSICOS PARA


ACAMPAMENTO
Barraca
Saco de dormir ou sleeping bag
Isolante trmico
Fogareiro porttil para preparo
de comidas
Lanterna
Roupas variadas que atendam
as condies climticas do local
(vento, chuva, frio, calor, presena
de gua e umidade)
Mochila
Kit de primeiros socorros
Calado adequados
Mapas, bssula, GPS (dispositivos
para localizao)

Cuidados bsicos:
Sempre procurar todas as informaes
sobre o local onde ir acampar.
Sempre arme sua barraca na direo em
que o vento sopra, para evitar problemas
com fogo ou mau cheiro de sua prpria
latrina.
Evite armar a barraca em terrenos:
arenoso, inclinados, encosta de morro, no
topo de morro, debaixo de arvores secas,
pedregoso e com buracos para evitar
problemas de alagamento mal dormidas.
Programe seu cardpio, de preferncia

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com alimentos saudveis e que d sustana.


Providencie a rea de higiene (latrina
e banho) e descartar lixos orgnicos e
no orgnicos. O orgnicos servem de
aduba para a natureza, os no orgnicos
devem ser coletados e levados de volta
para a cidade. (Conservar e Preservar
papel do desbravador) As valas da latrina
devem ter 60cm de profundidade e 90 de
comprimento e 30cm de largura. Se possvel
faa uma pioneiria para acomadra-se na
mesma. Lembrando que deve estar a favor
do vento longe do local do acampamento,
cerca de 100m.
Ainda em relao ao local, se possvel, d
preferncia a uma rea gramada, o ideal,
pois facilita o escoamento de chuvas em
caso de uma.
Equipe Tarefas:
1. Equipe da Cozinha:
a. Responsvel pelo cardpio e armar o
ambiente de alimentao, bem como os
cuidados da mesma.
2. Equipe de Transporte:
a. Responsvel pelo transporte da unidade
ou clube. Locomoo e percurso com eles
mesmo.
3. Equipe de Programao:
a. Grupo responsvel por toda programao
do acampamento. Avisos, tarefas, jogos,
recreao, trilhas, espiritual etc.

4. Equipe de Materiais:
a. Tudo que se diz respeito a materiais do
acampamento com eles.
5. Equipe de Eventos:
a. So os responsveis para montar e
executar as atividades elaboradas na
programao.
6. Equipe de Infraestrutura:
a. Responsveis por toda estrutura
do acampamento, so os expertos em
pioneiria, montagem de barracas e etc.
Material da Unidade:
A unidade deve ter duas barracas,
machadinha, faco (2), facas (2), lanterna,
corda de 20m, repelente, cordinhas finas,
serra, estojo de primeiros socorros, apito,
Iscas de fogo, bandeirim, utenslios de
cozinha, plstico ou lona para cobrir a
cozinha e outro para abrigar da chuva ou
do sol forte.
Material individual do desbravador
Cada desbravador ao acampar deve
levar: Bblia, hinrio, lio, seu uniforme
completo, mochila, capa ou plstico,
lanterna, canivete, agasalho, roupa de
uso pessoal, cordinha, chinelo, colchonete,
saco de dormir ou cobertor, prato e copo
de plsticos, talheres, estojo de costura e

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material de higiene. Todo esse material


deve estar acondicionado em saco plstico,
evitando de molhar em caso de chuva.
Obs: no trazer a mudana para o
acampamento e nem esquecer o essencial.
2. NS E AMARRAS

CHICOTE CURTO - a parte com que


se trabalha.
N SIMPLES - Dar uma volta, passando
atravs dela a extremidade da corda e
apertando-a esse o lao comum usado
por todos.

NS E SEUS EMPREGOS
A origem dos ns remonta a pr-histria,
podem mesmo terem sido utilizados antes
da descoberta do fogo e da manipulao dos
metais. Empregados ao longo dos tempos
com as finalidades mais variveis, alguns
adquiriram significados verdadeiramente
religiosos, mgicos ou supersticiosos.
Mas desde sempre quem mais utilizou os
ns, foi a gente do mar. Assim, atravs
dos tempos, a arte de fazer ns foi sendo
aperfeioada e enriquecida at atingir
outras organizaes operacionais.
A seguir apresentamos alguns ns e suas
utilidades, que devem ser conhecidos por
todo Desbravador. A fim de entender
as instrues para fazer ns, so
primeiramente necessrias trs definies:
CHICOTE COMPRIDO - a parte
longa da corda com que a pessoa trabalha
ao formar o n.
VOLTA - Voltando-se a corda sobre si,
forma-se um anel. Isso chama-se volta.

N CEGO - Escorrega e praticamente


intil aprendemo-lo para evit-lo fazer
agora um segundo n simples, cruzando o
chicote curto sobre o comprido da mesma
maneira que se fez antes.

N DIREITO - No escorrega nem


aperta, sendo fcil de desatar. Deve ser
usado ao amarrar embrulhos, valioso
em primeiros socorros, etc. Fazer um
n simples agora fazer um segundo n
simples, cruzando o chicote curto sobre o
comprido, na direo oposta em que foi
feito o primeiro. O principiante sempre
pensa que est atando o segundo ao revs.

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N DIREITO - No escorrega nem


aperta, sendo fcil de desatar. Deve ser
usado ao amarrar embrulhos, valioso
em primeiros socorros, etc. Fazer um
n simples agora fazer um segundo n
simples, cruzando o chicote curto sobre o
comprido, na direo oposta em que foi
feito o primeiro. O principiante sempre
pensa que est atando o segundo ao revs.

N DE CIRURGIO - Usado pelos


mdicos para atar os pontos de uma
inciso. valioso para o missionrio
em perspectiva. Fazer um n simples,
passando ento segunda vez o chicote
curto atravs da volta. O desenho
corresponde primeira fase do n. Para
complet-lo deve-se acrescentar em cima
outro n simples.

N CORREDIO - usado para


amarrar um cavalo a um poste. O
n escorrega, mas quando atado
convenientemente se toma tanto mais
apertado quanto mais se puxar o chicote
curto. Fazer uma volta e em vez de passar
por ela o chicote curto, como no caso do
n simples, passar o cordo duplo, se o n
corredio deve passar por um anel, passar
por este o chicote curto e ento atar o n
simples em torno do chicote cumprido.

LAIS DE GUIA - Para prender uma pessoa o


um animal quando h necessidade imperiosa
de que a laada no se aperte como quando
se desce algum de um prdio incendiado
ou quando se puxa uni animal guia. E um
n que no corre nem emperra, tem grande
valor. Fazer uma volta pequena sobre o chicote
comprido, deixando o chicote curto bastante
longo para passar em torno da pessoa ou do
animal. Passe-se ento o chicote curto pela volta
pequena de baixo para cima. Passe-se logo o
chicote curto ao redor do chicote cumprido e
passe-se outra vez pela volta pequena de cima
para baixo. Para apertar segura-se o n e puxese pelo chicote comprido.

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N DUPLO - o que se faz para amarrar os


cordes dos sapatos. preciso evitar o n cego.
Este n idntico ao n direito com a exceo
de ser dupla a volta.

CATAU - Muito til para encurtar um cabo


cujos dois extremos estejam presos. Apanhar a
parte a ser encurtada, fazendo com ela meia
laada em torno de cada uma das voltas.

N DE ESCOTA - Usado para ligar a escota


vela do navio. Usado tambm, para amarrar
duas cordas de diferentes grossuras. Se por
exemplo, uma corda precisa ser jogada por
cima de um alto muro ou a alguma distncia,
amarra-se primeiro um peso a um cabo fino
e joga-se este peso com o cabo seguro. Liga-se
depois a corda a este cabo. Trata-se de um n
muito til para estender um lenol que servir
para projees luminosas ou para qualquer
outro caso em que um pedao de pano deva
ser esticado pelos cantos, com uma corda ou
cabo. Fazer uma laada com a corda maior
ou o canto do lenol, passar o chicote curto da
corda menor atravs desta laada, de baixo
para cima, e pass-lo logo ao redor da laada, e
ento pass-lo de baixo do seu prprio chicote
comprido, evitando que o chicote curto se
introduza outra vez na laada.

N DE PESCADOR - Muito prtico para


ligar cabos finos e meios duros, como as linhas
de pescar. No foge e fcil de desatar. Pr os
dois cabos paralelos e com o chicote curto de
cada um deles amarrar um n simples sobre o
outro. Puxar, depois os dois chicotes compridos.

N DE FATEIXA - til por ser fcil de


executar e no fugir sob qualquer esforo.
Passar a corda pela argola e cm torno do
chicote cumprido, passado-a pela laada assim
formada. Repetir o movimento.

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VOLTA DE FIEL - o n usado para amarrar


as cordas das barracas. Todo desbravador deve
conhec-lo e execut-lo bem. Usa-se ainda
para ligar uma estaca a outra. Passar a corda
em redor da estaca de modo que o chicote
curto passe debaixo do comprido. Levando a
extremidade na mesma direo faa a passar
novamente ao redor da estaca, de tal maneira
que o chicote curto passe por dentro desta
ultima laada feita.

VOLTA DA RIBEIRA - Usado para


transportar ou levantar vigas ou pedaos
pesados de madeira Passar o chicote curto em
redor da viga, e em seguida passar por trs do
chicote.

AMARRAS BSICAS

N DE GANCHO - Muito til para prender


uma corda a um gancho. Fazer uma volta sobre
o gancho, de modo que o chicote curto passe
por baixo do comprido, para que, quando se
puxar fortemente o chicote comprido, o chicote
curto fique preso.

Quando estamos em acampamento, este se torna


mais agradvel quando podemos construir um
mvel simples de madeira nativa. No necessrio
martelos, pregos ou serras o suficiente ser um
bom machado, uma faca afiada alguma corda
ou algum outro material de ligadura. Podemos
fazer uma mesa de campanha, uma gamela para
lavar, cabide para roupas e uma variedade de
outras coisas fluas moblias para o campo
a) Passar em revista todo o seu conhecimento de
ns, principalmente os ns volta de fiel e n
simples.
b) Cada acampante deve ter uma corda com uns
90 cm. da grossura aproximada de um polegar.
c) Comear com a amarra plana, pois esta
a amarra bsica para as demais e deve ser
aprendida primeira.

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AMARRA PLANA

AMARRA DIAGONAL

a) Coloque as duas varas na posio mostrada pela


figura 1.
b) D um n volta de fiel com uma extremidade
da corda na vara vertical, fazendo passar a
extremidade mais comprida da corda pelo lao.
conforme mostra a figura 2. que fortalecer o n.
e) Mantenha firmemente unidas as varas,
passando a corda por baixo e em frente vara
horizontal, ento por trs e para cima. De novo
em torno e pela frente, de modo que a corda volte
posio inicial. Repetir este enlaamento ao menos
trs vezes firmando fortemente a amarra. No
cruzar a corda sobre o centro das varas, ou no topo
ou embaixo. Figura 3.
d) Termine por apertar bem, isto feito enrolando
a corda entre as duas varas e puxando firmemente
para uni-la com a primeira volta. Figura 4.
Termine com qualquer dos seguintes ns: Volta
do fiel, ou n simples unindo a corda com a
extremidade inicial.

A amarra em diagonal usada para


cabides, suportes e cavaletes. Comea
com o n volta de fiel ao redor de dois ou
trs paus. (Fig. 1)
No ponto em que cruzam d duas ou
quatro voltas. (Fig. 2)
Faa o mesmo nmero de voltas na direo
oposta, apertando sempre. (Fig. 3)
Reforce as amarras passando as voltas
entre os paus, duas ou quatro vezes.
Aperte as cordas firmemente e termine
com um n direito.

AMARRA CIRCULAR
1. Faa um n volta de fiel em torno de
uma vara.
2. Coloque a segunda vara paralela,

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como mostra a figura fazendo com a


outra extremidade da corda vrias voltas
paralelas at que as varas estejam firmes.
3. D algumas voltas passando por entre
as duas varas paralelas para apertar, e
finalize.

2. PIONEIRIAS E CONSTRUO

AMARRA CONTNUA
1. Corte as varas do tamanho desejado e
apare as extremidades. (Fig. 1)
2.Com o meio da corda d um n volta
de fiel na vara de estrutura, passando as
extremidades do corte sob cada vara. (Fig. 2)
3.Cruze a corda formando um X, puxando
bem para apertar. (Fig. 3)
4. termine com o n fateixa ou volta do fiel, e
enfie as extremidades das cordas debaixo da
ltima vara.

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4. COMIDA AO AR LIVRE/MATEIRA
O PREPARO DO ALIMENTO SEM
UTENSLIOS DE COZINHA

OVO NO BARRO
Envolva o ovo em cerca e 1 cm de barro
consistente e coloque-o sobre as brasas. Ao
notar que o barro rachou, retire o ovo, pois
j estar pronto.

OVO NA CASCA DE LARANJA


1. Corte uma laranja pela metade e retire
a polpa.
2. Quebre um ovo dentro da frigideira
improvisada e acomode-as sobre as brasas.
No coloque sobre chamas diretas para
no queimar. O ovo estar pronto entre
cinco a dez minutos.

BATATA NO BARRO
Siga as mesmas orientaes para ovo no
barro.

OVO NA CASCA DE MARACUJ


Procedimento idntico ao anterior

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MILHO ASSADO

PIZZA NA LATA

Basta tem um bom espeto e deixa-lo numa


grelha.

Retire a tampa de uma lata de 20 litros e o


forno j est pronto. Agora s preparar a
pizza e as brasas. melhor que a lata no
fique em contato direto com as brasas.
PO DE CAADOR

OVO ACEBOLADO
Corte uma cebola grande ao meio e retire o
miolo. Quebre um ovo e coloque-o na parte
oca da cebola, pondo em seguida para
cozinhar na brasa.

Em uma lata ou casca de coco, misture


uma xcara de farinha de trigo, uma
pitada de sal, uma colher(ch) de fermento
instantneo, uma colher (sopa)de acar e
um pouco de leo. Adicione gua at ficar
consistente e prepare uma tira de massa, de
cerca de 5 cm de largura e 1 cm de espessura.
Para evitar que a massa grude, passe
farinha de trigo nas mos. Em seguida,
corte uma vara resistente(goiabeira) e
faa uma ponta no lado mais fino. Retire
a casca e aquea-a ao fogo. Depois, s
enrolar a massa e deixa-la assar numa
fogueira, sobre forquilhas, dando uma
volta no espeto, de vez em quando.
(Imagem de espeto com po enrolado)

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PO NA GRELHA
Prepare a massa com receita anterior e
modele um po arredondado ou chato. Para
assar, coloque-o numa grelha posicionada
sobre brasas, no se esquecendo de vir-lo
de vez em quando. Outra forma empurrar
para o lado uma parte da fogueira e colocar
a massa sobre o cho quente, envolvida em
papel-alumnio, empilhando cinza quente
sobre ela.

ARROZ E VERDURAS EM PANELA


DE BAMBU
Corte um gomo de bambu acima dos ns,
faa uma abertura e as abas, como mostra
a figura.
D preferncia ao bambu maduro.
(Imagem panela de bambu no fogo)

ARROZ NA CASCA DE COCO


Uma casca de coco pela metade ou um
gomo de bambu serve de panela. Improvise
duas argolas ou faa dois furos nas bordas
das vasilhas, por onde passar a ala. Antes
de utilizar sua panela, deixe-a queimar
parcialmente. Coloque o arroz, a gua e
tempere como puder. Dependure a vasilha
sobre o fogo e aguarde. Utilizando esse
mesmo recurso d para cozinhar feijo,
macarro, verduras, etc.

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6.PRIMEIROS SOCORROS
Padiolas Improvisadas
Na falta de equipamento apropriado para
transportar um ferido, se vire com cordas:
Cordas. Siga a orientao das fotos. Forre a
padiola com pedaos de tecidos, roupas ou
folhas, se for necessrio.

Dois ou trs sacos de algodo, juta ou


plstico reforado, desses usados para
transporte de gros. Corte o fundo e enfie
uma vara em cada lado. Prenda as laterais
com alfinetes de segurana.
Duas varas ou galhos compridos de arvore
e um cobertor ou pedao de lona. Dobre o
cobertor ou lona sobre as varas deixando-o
com cerca de 60 cm de largura. Prenda as
laterais com alfinetes de segurana.

Jaquetas e blusas de tecido grosso (jeans,


brim). Neste caso, o mais indicado cortar
as mangas de duas ou trs jaquetas, na
altura do ombro, e atravessar uma vara em
cada manga. As costas dos bluses sero a
parte de cima da padiola.
Antes de usar uma padiola improvisada
teste-a primeiro.

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KIT BSICO DE PRIMEIROS


SOCORROS

Ataduras de crepe de trs metros


Soro Fisiolgico
Band-aid
Lminas de bisturi
Alfinetes de segurana
Luvas cirrgicas
Bandagem triangular e gaze
Tesoura com ponta
Pina de sobrancelhas
Termmetro clnico
Esparadrapo
Cotonetes
Algodo
Antissptico spray
Xilocana ou lidocana gel 2%
Merthiolate incolor spray
Gelol spray
gua oxigenada 10 volumes
Protetor solar

Olho vivo

Em emergncias:
1.Esclarea a situao:
O que aconteceu?
Quantas pessoas esto envolvidas
O perigo continua?
Algum mais precisa de ajuda
preciso chamar logo uma ambulncia?
2.Pense na segurana
No se arrisque
Afaste qualquer coisa que ameace a pessoa
que est sendo atendida
S faa a remoo da pessoa se voc souber
e tiver foras para isso.
3.Atenda primeiro aos problemas mais
srios
Hemorragias que precisam ser controladas.
Respirao que precisa ser reativada.
4.Solicite ajuda
Ambulncia, Mdico, Polcia, Bombeiros.
Pronto-socorro
Verifique sempre o prazo de validade dos
medicamentos e evite dar remdios s
pessoas. A automedicao pode at matar.

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Procure sempre o conselho de um


profissional de sade.
AVALIAO DO ACIDENTE
Antes de qualquer ao da prestao
de socorro, o socorrista, principalmente
se for amador, dever seguir um
atendimento a vtima que compreende
de:
C - Checar
C - Chamar
C - Cuidar
C - Checar
Consiste em verificar se o local seguro
para o socorrista e a situao em que
a vitima se encontra. bom sempre
tentar relacionar a vitima e o local
do acidente. Tambm importante
colher informaes de testemunhas
(sapinhos).
C - Chamar
O socorrista no deve perder tempo, ele
deve imediatamente chamar o resgate.
O numero 193 ou 192 da SAMU. No
tem necessidade de chamar os dois.
C - Cuidar
Agora
sua
participao
ser
fundamental, pois voc estar cuidando
do paciente at a chegada do socorro.

Avaliao Inicial
Essa avaliao consiste em verificar que
tipo de problema sofreu a vtima, se for
problema clnico (problema de sade) ou
trauma (provocado por acidente).
Em caso de trauma, dever realizar o
exame fsico:
1.Verificar o nvel de conscincia
Perguntar para a vtima se est tudo bem.
Se a vtima estiver consciente, se apresente
e pergunte para a vtima o que ela sente.
2.Abrir vias areas
Levando em considerao a suspeita de
trauma de coluna, dever realizar a trplice
manobra.
3.Respirao
Ver, ouvir e sentir os movimentos
respiratrios. Caso a vtima no respire,
efetue 2 insuflaes.
4.Circulao
Verificao de pulso em grandes artrias
com o controle de hemorragia.
5.Exame da cabea aos ps
Exame rpido a fim de verificar os
problemas mais graves que a vtima pode
ter. Tambm o monitoramento dos sinais
vitais.

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Vtima inconsciente engasgada

Prioridades de Atendimento
Grandes hemorragias, PCR Parada
Cardiorrespiratrias, PR Parada
Respiratria, OR Obstruo Respiratria,
Trauma no Crnio, Pequenas Hemorragias,
Trauma de Coluna, Fraturas, Estado de
Choque.
Sinais vitais
Temperatura

Respirao

Pulso

Presso Arterial

Mdia 36C

Adulto 10 a

Adulto 60 a

P.A. sistlica:

20 MRPM

100 BPM

presso mxima

Estado febril

Criana

Criana

P.A. diastlica:

37

20 a 30

100 a 120

presso mnima 60

MRPM

BPM

a 90 mmHg.

Febre 38,0 a

Latente

Latente 120

38,9C

30 a 40

140 BPM

Verifique o nvel de conscincia.


No caso de inconscincia, abra as vias
areas e verifique a respirao.
Efetue duas insuflaes.
Se o trax no elevar, repita operao.
Se o ar no passar, deixe a vtima deitada
em uma superfcie plana e em cima dela
aplique a manobra.
Aps a manobra, tente visualizar o corpo
estranho para remov-lo.
Se a vtima no respira repita todo o
processo at o socorro chegar.
Parada Respiratria

110 a 140 mmHg.

MRPM
Pirexia 39C


Obstruo Respiratria
Vtima consciente engasgada
Pergunte se a vtima: voc pode falar?.
Se no puder, aplique a manobra de Heimlish.
Em gestante e obesos, as compresses no osso
Esterno.
Repita os passos at o socorro chegar ou at a
retirada do corpo estranho.

Verifique o nvel de conscincia.


Libere as vias areas.
Respirao ver, ouvir e sentir. Se ela no
respira, efetue 2 insuflaes.
Verifique a circulao com o controle de
grandes hemorragias. Em beb use o pulso
braquial.
Se a vtima tem pulso, ento ela encontra
um quadro de P.R.
Faa uma insuflao a cada 5 segundos
verificando o pulso e respirao a cada
10 ventilaes, em criana ou beb 1
insuflao a cada 3 segundos verificando
o pulso e respirao a cada 20 ventilaes.
Parada Crdio-Respiratria

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Verifique o nvel de conscincia.


Vias areas.
Respirao ver, ouvir e sentir.
Se a vtima no respira, efetue duas
insuflaes.
Circulao, com controle de hemorragias.
Se a vtima no tem pulso, ela se encontra
no estado de P.C.R.
Aplique a massagem cardaca com o
seguinte sincronismo:
o Adulto 2 insuflaes, 15 massagens
verificando o pulso a cada 10 ciclos (com 2
socorristas, a cada 04 ciclos).
o Beb 1 insuflao com o ar das bochechas,
5 massagens 10 ciclos.
Fraturas
uma ruptura total ou parcial da estrutura
ssea (soluo de continuidade no osso).
Tipos:
- Completa (quebra de osso)
- Incompleta (quando ocorre fissura)
- Aberta ou Exposta (provoca ferida na
pele)
- Fechada (no h perfurao na pele).
Conduta:
- Verifique o VRC
- Ministre 02
- Nas fraturas alinhadas, imobilize com
tala rgida ou inflvel.

- Nos deslocamentos, em fraturas expostas


e fraturas em articulaes imobiliza na
posio encontrada com tala rgida.
- Use bandagens para imobilizar fraturas
ou luxaes na clavcula, escpula e cabea
do mero.
- Aps a imobilizao, continue checando o
pulso e perfuso capilar.
- No tente colocar o osso no
lugar!!!X!X!X!X!X!X!X NO !!!!!!!!!!!!!
Conduta em Fratura Exposta:
- Controle a hemorragia
- No tente colocar o osso exposto no
interior da ferida
- No limpe ou passe qualquer produto na
ponta do osso exposto
- Proteja o ferimento com gaze, ou atadura
limpa.
- Imobiliza com tala rgida
- Previna o agravamento de contaminao
- Procure socorro adequado
Animais Peonhentos
So acidentes causados por ofdios,
escorpies, aranhas, vespas, abelhas e
alguns seres marinhos, cujos veculos
de introduo no corpo humano, se faz
atravs de presas, ferres, etc.
Se voc deparar com um acidente provocado
por animal peonhento, lembre-se quem

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dificilmente ele ser fatal, imediatamente


ou poucos minutos aps o acidente.
Geralmente se d por falta de tratamento
sorolgico. Portanto mantenha a calma e
aja a tempo e aja da seguinte forma:
Procure identificar e capturar o animal
agressor, se possvel: no gaste muito tempo
com isso.
Se no conseguir identificar, trate como se
fosse um animal venenoso.
Procedimento:

Min. Situao
0
Imerso total e pnico
1
Luta contra asfixia
2
Espasmo da glote
3
Deglutio da gua
4
Vmitos

Etapas do Salvamento
1- Pesquisa o local procura de galhos,
gancho, cordas.
2- Salvamento (jud aqutico).
3- Tcnicas de primeiros socorros: OB ou
PCR.
Queimadura

VRC, avaliao e tratamento.


Procure identificar e capturar o agressor
Avalie os sinais vitais
Limpe o local com gua e sabo
Ministre o O2
Mantenha o paciente deitado
Transporte rpido.
Previne ou trate o choque
Faa um crculo em volta do local da
picada com uma caneta para marca o local
da inoculao do veneno
Afogamento

5
Perda da conscincia
8 Convulses
9
Parada respiratria
+ + + J era

Leso no tecido de revestimento do corpo,


causado por agentes trmicos, qumicos ou
eltricos. Podendo causar destruio total
ou parcial da pele e seus anexos, e atingir
camadas mais profundas (msculos,
tendes e ossos).
1 Grau

atinge a epiderme
Dor e vermelhido no
local Sem bolhas

2 Grau
Epiderme mais a derme

Dor e vermelhido mais

intensa Formao de
bolhas.
3 Grau
Todas as camadas da

pele, gorduras e

msculos. Ausncia de

dor rea escurecida ou
esbranquiada.

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A gravidade da queimadura est


relacionada com a sua extenso. Grandes
queimaduras acima de 10% do corpo
Queimaduras Trmicas:
- Apagar o fogo com cobertor ou rolando a
vtima.
- Retirar a roupa da vtima, menos a parte
queimada ou aderida no corpo.
- Estabelecer a profundidade e a gravidade da
queimadura.
- Em caso de 1 grau, lavar com gua fria.
- No passar nada no local, no furar bolhas e
cuidado com as infeces.
- Cobrir o local com o plstico estril ou papel
alumnio.
- Quando nos olhos, cobrir com gaze embebida
em soro.
Queimaduras Qumicas:
- Lavar o local por 15 minutos sem presso ou
frico.
- Evitar o estado de choque.
Queimaduras Eltricas:
- Desligue a fonte de energia e afaste a vtima da
fonte.
- Verifique os sinais vitais e inicie a manobras de
reanimao se necessrio.
- Trate das queimaduras, na fonte de entrada e
sada da corrente eltrica.
- Mande para o hospital.

Hemorragia
Perda aguda de sangue circulante.
Ferida: o resultado da agresso sofrida
pelas partes moles, produzindo uma leso
tecidual.
Procedimento:
- Nunca toque na ferida.
- No aplique medicamento ou qualquer
produto no ferimento.
- No retire o objeto empalado.
- Proteger com gases ou pano limpo,
fixando com bandagem, sem apertar o
ferimento.
- Fazer compresso no local suficiente
para cessar o sangramento
- Se for em membros, elevar o membro
ferido.
- Caso no haja controle no ferimento,
pressione os pontos arteriais.
- Torniquete dever ser usado em ltimo
caso, com o uso de esfignomanmetro.
- Procurar o socorro adequado.
Procedimento em caso de hemorragia
interna:
- Mantenha as vias areas liberadas.
- Mantenha a vtima deitada.
- Em caso de fratura, use tala inflvel.
- Transporte na posio de choque.
- Administre o 02.

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- No de nada de beber para a vtima.


- Procure por socorro adequado.

- Sede, tremor e agitao.


- Rosto e peito coando, vermelho,
edemaciado (anafiltico).

Estado de choque

Conduta:

Falncia hemodinmica.

- Posicione a vtima deitada com as pernas


elevadas.
- Afrouxe suas roupas.
- Mantenha a vtima aquecida.
- Ministre o O2.
- Choque anafiltico, transporte a vtima
para o hospital.

Classificao:
a) Hipovolmico:
- Hemorragia.
- Queimaduras graves.
- Diarria, vmitos (desidratao).
b) Cardiognico:
- Infarto.
- Arritmia cardaca.
c) Sptico:
- Infeces graves.
d) Anafiltico:
- Reao de hipersensibilidade
medicamentos, alimentos.
e) Neurognico:
- Leso da medula espinhal.
- Dores intensas.

Emergncias Clnicas
1) I.A.M
a

Obstruo de uma artria do msculo


cardaco.
Sinais e Sintomas
- Dor sbita prolongada na regio do peito.
- Mal estar.

Como reconhecer o estado de choque:


- Pele plida, mida e fria.
- Pulso fraco e rpido.
- P. A. Sistlica baixa.
- Perfuso capilar perifrica lenta ou nula.
- Tontura ou desmaio.
- Respirao curta e rpida.

Conduta
- Repouso.
- Monitorar os sinais vitais.
- Afrouxar as vestes.
- RCP se necessrio.
- Ministre o 02.

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2) Desmaio

Conduta:
- proteger a vtima.
- Proteger a lngua com o pedao de pano.
- cabea colocada de lado. Se em 5 min no
passar, transporte para o hospital.

Perda da conscincia.
Conduta:
- Afastar a vtima no local agressor.
- Monitorar os sinais vitais.
- Cabea mais baixa que o corpo.
- Transporte para o hospital.

2.FACA, FACO E MACHADINHA

1) Derrame
Interrupo do fluxo sanguneo
determinada rea do SNC.

Sinais e sintomas:
- Tontura.
- Dor de cabea.
- Paralisia unilateral.
- s vezes sangramentos.
Conduta:
- Monitorar os sinais vitais.
- Posio de coma para paciente.
- Procure o recurso mdico.
2) Convulso
Abalos musculares de parte ou de todo
corpo, decorrente do mal funcionamento
do SNC.

A faca de mato uma ferramenta


bastante til para o Desbravador
e, por isso, deve ser bem comprada
e bem cuidada.
Ao comprares a faca de mato,
verifica se o cabo resistente e se
est bem equilibrada.
Normalmente as facas de mato j
so vendidas com uma bainha.
Se a tua no tiver,
deves
arranjarlhe uma o mais
depressa
possvel.
Podes
sempre
decorar a bainha da faca com coisas que te
identifiquem, como uma espcie de marca
pessoal.
Para verificares se a faca est bem
equilibrada, tenta precisamente equilibrar
a faca em cima de um dedo, colocando este
no incio da lmina, mesmo junto ao cabo.

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COMO ENTREGAR A FACA DE


MATO A OUTRA PESSOA
Alguns acabam sempre por se cortarem
com facas de mato (e mesmo canivetes)
ao receberem-nas de outra pessoa. O
Desbravador deve saber como entregar
corretamente uma faca de mato, e tambm
ter o devido cuidado ao receb-la de outra
pessoa.
No h uma maneira nica de entregar a
faca de mato. Apenas preciso ter cuidado
para ningum se cortar na lmina.
NO - ao dar a faca com
a lmina para a frente,
a pessoa que a recebe
pode-se cortar, mesmo
que lhe v pegar no cabo. Uma faca deve
sempre ser entregue com o cabo livre para
se lhe pegar.

a recebe, tem o cabo


completamente
livre
para lhe pegar, ficando
igualmente fora do
alcance da lmina.
COMO CORTAR UM PAU COM A
FACA DE MATO
Para evitar que se corte um dedo ou uma
mo, os movimentos da faca devem ser
sempre feitos para fora do nosso corpo, no
sentido oposto mo com que seguramos
no pau ou ramo. Assim, a lmina da faca
nunca vem contra ns por azar!

NO - quando a pessoa
que recebe puxar a faca,
a lmina desliza sobre os
dedos de quem est a entregar, cortando-os
de imediato.
SIM - a pessoa que entrega
a faca de mato nunca se
corta, porque os dedos esto
fora do alcance da lmina.
Por seu lado, a pessoa que

CUIDADOS A TER COM A


FACA DE MATO
A faca deve andar sempre na bainha,
quando no estiver a ser usada. No fim dos
acampamentos e atividades, deves sempre
cuid-la, seguindo os seguintes passos:
1- limp-la cuidadosamente de todos os

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detritos, usando petrleo se for preciso;


2- secar bem toda a faca, por causa da
ferrugem;
3- afiar bem a lmina para ficar pronta
para a prxima atividade;
4- untar toda a lmina (e outras partes
metlicas) com leo para a proteger da
ferrugem;
5- embrulh-la num bocado de plstico,
para conservar o leo;
6- guard-la numa gaveta ou caixa onde
ficar em segurana.
Enquanto ests no campo e te ests a servir
da faca de mato, podes precisar de a pousar
e no teres a bainha perto, ou ento teres
a faca to suja que no a queiras guardar
na bainha. Alguns cometem os maiores
erros nestas alturas, mas voc, como bom
desbravador, fars o correto.

maneira, mesmo espetando em areia, h


sempre prejuzo para o fio da lmina.
Para alm disto, deves ainda ter o cuidado
de deixar a faca de maneira a que ningum
se corte na lmina. Deixar a lmina
no meio do cho um dos erros mais
comuns de alguns: para alm de apanhar
demasiada umidade e de algum a poder
pisar e parti-la, algum descalo ou de
chinelos pode passar e cortar-se. Tambm
espetar uma faca num cepo pode ser
perigoso, pois algum se pode cortar ao
passar com um p ou uma mo, para alm
de acabar por torcer o bico da faca caso
seja espetada de ponta.

NUNCA deves espetar a faca numa rvore


viva nem na terra. Se espetares a lmina
na terra poders encontrar uma pedra que
te estrague o fio da lmina. De qualquer

Deves nunca esquecer que quando espetas


uma faca num cepo, apenas por alguns
minutos ou segundos, e que o local no
pode ser freqentado por outras pessoas,
seno algum se pode cortar.

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NO deves usar a tua faca de mato (ou


canivete) num veculo em movimento,
como por exemplo num comboio ou
autocarro. Um solavanco inesperado pode
causar um acidente com a lmina. No caso
de uma travagem brusca, a faca pode vir
mesmo a espetar-se no corpo (teu ou de
outra pessoa).
Quando comeas a usar a faca de mato,
e tal como no caso do machado, deves ter
a preocupao de verificar se tens pessoas
junto a ti, que poderiam vir a ser vtimas
de algum deslize da lmina.
Se transportares a tua faca de mato dentro
da mochila, deves ter cuidado para no a
enfiar fora no meio das coisas, pois o
bico da faca pode furar a bainha e rasgar o
material ou mesmo a mochila.
Ao cortares uma espia ou cabo, no cortes
na vertical, mas sim obliquamente, tal
como com o machado.
MACHADINHA
A diferena entre o machado e a machada
(ou machadinha) est no tamanho. O
machado grande e usa-se com as duas
mos. A machada mais pequena e
basta uma mo para a manobrar. O
Desbravador costuma usar a machadinha.

UTILIZAO DO MACHADO
O Desbravador sabe usar o machado e a
machada corretamente.

A machada, usada s com uma mo,
requer mais pontaria do que fora. De
fato, os golpes com a machada so dados
pausadamente, calculando sempre o local
do golpe, e sem excesso de fora.
Uma machada no se pega com as duas
mos desferindo fortssimos golpes no alvo.
O machado, apesar de ser pegado com 2
mos, usa-se tambm pausadamente, sem

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fora excessiva e apostando sempre na


pontaria.

A machada, por poder ser usada apenas


com uma mo, deve ser pegada pela
pega, na ponta do cabo, e no a meio
do cabo.
Tem-se melhor balano, e preciso fazerse menos fora.

Sempre que se comea a usar um


machado,
deve-se verificar o seguinte:
1- se a cunha est bem fixa;
mergulhar o machado em gua
faz inchar a madeira e assim garantir
melhor a fixao do cabo na lmina;
2- se no h ningum volta que possa ser
atingida por um golpe;
Para cortar um ramo, nunca o devemos
fazer em cima da terra, pois a lmina
acabar sempre por se enterrar no solo,
estragando o fio. Deve-se sempre apoiar o
ramo em cima de um cepo mais grosso.

O ponto onde vamos cortar deve estar bem


apoiado e o mais fixo possvel.
Nunca se deve desferir golpes com o
machado sobre um ponto do ramo que
esteja sem apoio, pois o efeito ser muito
pouco e o ramo ao vibrar pode fazer com
que o machado salte e atinja o utilizador.

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Os golpes devem ser alternados, ora


inclinado para a esquerda ora para a
direita.

A inclinao do machado importantssima


para os efeitos dos golpes. Nunca se
devem dar os golpes com a lmina num
ngulo de 90, ou seja, na vertical. Devese inclinar sempre o machado para fazer
aproximadamente um ngulo de 60.

O machado nunca deve


ser usado como martelo,
pois no foi para isso
que foi feito.

DESBASTAR UM TRONCO
Para limpar ou desbastar um ramo ou
tronco, comea-se pelo incio (parte mais
grossa) e vai-se avanando em direo
ponta, no sentido de crescimento da
rvore. Se os golpes forem dados no sentido
contrrio, acabar por rachar o tronco.

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Para cortar uma vara verde, seguras pela


parte de cima para a vergar. Os golpes
devem ser dados com inclinao de 60 e
no perpendicularmente vara. Vergar a
vara aumenta o efeito de corte do machado.

CORTAR UM TRONCO NA
VERTICAL (OU ABATER UMA
RVORE)

RACHAR LENHA

A tcnica apenas precisa de duas zonas de


golpe: a primeira de um lado, e a segunda
do lado oposto e mais em cima. Esta tcnica
aplica-se tanto para um ramo, como para
um tronco, como para uma rvore. No
caso de uma rvore, esta cair para o lado
da primeira zona de golpe.

Para rachar lenha, comeas por cravar


a lmina no tronco (no precisa de
ser com muita fora), junto a uma das
extremidades.
De seguida, vais batendo com o conjunto
tronco-machado em cima de um cepo.
Aos poucos e poucos o machado vaise enterrando cada vez mais no tronco,
rachando-o ao meio.

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FAZER UMA ESTACA


Para afiar uma estaca, deves apoi-la em
cima de um cepo, e golpeares com pontaria,
como na figura. A cada golpe rodas um
pouco a estaca.

encostado a uma rvore e muito menos


ainda cravado no tronco vivo de uma
rvore.

O seu manejo deve observar regras de


segurana para o utilizador, assim como
para pessoas que se encontrem por perto.

Uma estaca deve ter a parte de trs


ligeiramente desbastada, como na figura
acima, para evitar que, ao bater nela, se
desfaa.
SEGURANA
Para alm de saber manejar corretamente o
machado, o Desbravador deve igualmente
saber tomar todas as medidas de segurana
relativamente a esta ferramenta.
Tal como a faca de mato ou outra qualquer
ferramenta cortante, o machado no
deve ser deixado cado no meio do cho,

Deves ter todo o cuidado ao usares o


machado para que este no te atinja uma
perna ou um brao. Se estiveres a segurar
com a mo no tronco ou ramo que cortas,
verifica se a mo no fica ao alcance de
nenhum golpe desviado por acaso.

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O mesmo cuidado deves ter com as pernas,


as quais devers abrir conforme a posio
em que estejas a cortar, de modo a que o
machado nunca te atinja a perna, mesmo
no caso de um golpe mal dado e que se
desvie.

NUM SUPORTE
Para cravar o machado num cepo comum
verem-se alguns a desferirem grandes
golpes sem grandes resultados. A tcnica
consiste unicamente em espetar a lmina
em bico, e no com o fio todo. Para alm
disso, a lmina deve ficar paralela ao cepo.

COMO GUARDAR O MACHADO


O machado deve ficar guardado dentro da
respectiva bainha, ou cravado num cepo ou
num suporte prprio montado no campo.

FABRICO DE UMA BAINHA

NUM CEPO

Como a maior parte dos machados que se


vendem no trazem bainha, deves saber
fazer uma com facilidade, para que o teu

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machado ande sempre protegido e at o


possas trazer cintura. O material ideal
o cabedal. Se no tiveres cabedal, podes
usar qualquer tecido grosso do tipo lona ou
ganga, que no se rompam com facilidade.
Para o reforares podes fazer duas ou trs
camadas.

TRANSPORTE
O transporte do machado outro fator
importante na segurana. Quando o
transportares na mo, segura-o sempre pela
lmina, e nunca pelo cabo. Os pequenos
quando pegam no machado pela primeira
vez, costumam andar a passear com ele
segurando no cabo e balanceando-o
ndio, arriscando-se a bater com a lmina
nas pernas ou a atingir algum colega. Se
o machado for grande podes lev-lo ao
ombro, mas sempre com o fio da lmina
virado para fora.

Depois de o cortares com o feitio que


se indica na figura, abres orifcios para
passares o cinto e para enfiares o cabo do
machado. Estes orifcios, no caso de usares
tecido, devem ser costurados do mesmo
modo que as casas dos botes nas camisas,
para no se rasgarem. Depois, s coseres
com fio grosso, e colocares um boto. Num
sapateiro encontras com facilidade um
boto de mola de fcil uso e que no custa
nada a montar.

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Quando se passa o machado a outra


pessoa, deves entreg-lo sempre segurando
na lmina, para que lhe possam pegar
facilmente no cabo.

AFIAR A LMINA
Para afiares a lmina podes usar uma
simples pedra de esmeril, a qual deves
manter molhada com gua ou, melhor
ainda, com leo. Usa movimentos
circulares, deslocando para a frente. Se
a pedra for grande, fixa-a (por exemplo
num cepo) e imprime ao machado os
movimentos circulares (observa a figura).
Se a pedra for pequena, pega nela com uma
mo e, tendo cuidado para no te cortares,
anda com ela igualmente em movimentos
circulares, mantendo o machado fixo.

CONSERVAO
Para evitar a ferrugem, deves ter em
ateno alguns conselhos:
Quando regressas de uma atividade,
limpa bem o machado, para tirar toda
a umidade;
Para retirar ferrugem, usa palha-deao;
Para conservar o machado sem
ferrugem, unta a lmina com leo ou
outra gordura, e envolve-a com plstico;

Uma lmina com BOCAS

Se a lmina tiver bocas (ou lmina romba),


deves comear por as fazer desaparecer
usando uma lima (de preferncia
triangular), e s depois usar a pedra de
esmeril.

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Depois de feito o cabo novo, insere-o no


olhal e fixa-o com uma cunha.

Quando estiveres a desbastar a lmina do


machado, para lhe retirar as bocas, tem
cuidado. O fio da lmina deve ficar com
uma forma nem muito longa nem muito
curta. Observa a figura para veres qual a
melhor forma.

Comeas por cavar um pequeno buraco em


terra mida onde enterras ligeiramente a
lmina deixando o olhal de fora.

Depois, fazes uma pequena fogueira em


pirmide por cima, de modo a queimar a
madeira. Logo que acabes e possas retirar
ento facilmente os restos de madeira
queimada de dentro do olhal, deves
mergulhar a lmina em gua fria para que
no destempere.
O machado deve ser bem equilibrado. Para
testar o equilibro, colocas o machado sobre
o dedo indicador, na zona do pescoo,
onde acaba o cabo e comea a lmina. Se
o machado se equilibrar porque est em
boas condies de equilbrio.

REPARAO DO CABO
Se por acidente, ou qualquer outro motivo,
o cabo do machado se partir, eis uma
forma fcil de retirar os restos da madeira
do cabo de dentro do olhal da lmina.

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Num machado bem alinhado, o gume da


lmina deve estar em linha com a ponta do
cabo.

com alguma criana, e ela deve descobrir


com quem est. So vrias tentativas at
que a vtima descubra que, na verdade,
o apito est preso nas costas do monitor
e este dava as costas para uma criana
qualquer, que apitava levando as mos at
a boca, assim como os demais, que fingem
ter o apito.
Material: Apito
N Humano

Para evitar que o cabo rache ao bater com


a ponta numa superfcie dura, deve-se
cortar essa mesma ponta.

Faz-se a roda e todos estendem os braos


para frente e ao sinal do monitor, a roda
se fecha e cada pessoa deve segurar duas
outras mos (seja de quem for). Cada mo
segura (uma) outra, ou seja, uma mo
no pode estar segurando outras duas por
exemplo. O Objetivo desatar o n que se
forma, sem soltar em momento algum as
mos.
Sem Material
Forma Letras e Nmeros

5. RECREAO PARA CAMPING


Apito Escondido
Faz-se uma roda onde todos estaro em
p. Algumas crianas sairo da roda e no
escutaro a explicao inicial do monitor.
Quando as crianas voltarem, uma por vez,
ser dito a ela que na roda existe um apito,

As crianas estaro espalhadas pelo


espao, caminhando livremente. Ao
comando do monitor, como por exemplo:
grupo de 3, as crianas devem formar
trios e assim por diante (dupla, 4,
7, 2 com as mos na parede, 5 com
a mo no ombro, 7 com a mo no p,
etc). Quem sobra na formao de cada

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grupo dever pagar uma prenda.


Sem Material.
Nunca H Trs
Forma-se um grande crculo com duplas,
onde uma criana ficar atrs de seu
respectivo par, de frente para o centro do
crculo. No centro haver o pegador e o
fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador
deve procurar apanhar o fugitivo, que deve
fugir e nunca sair de dentro do crculo, ou
seja, no vale correr por fora ou por trs
das duplas, que estaro sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentarse atrs de uma dupla qualquer e quando
isto acontecer, o pegador ser agora o novo
fugitivo e a criana que estava sentada (a
criana da frente da dupla) ser o novo
pegador. E assim consequentemente.
Material: nenhum
A Caada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram
quatro tipos de animais e ao centro est o
caador, como mostra o esquema:
Leo
Cobra
Caador
Gato
Foca
Um dos jogadores ser escolhido para ser
o caador, os outros divididos em quatro

grupos de animais, sendo que cada animal


tem o seu canto. O caador permanece ao
centro.
Dado o sinal de incio, um monitor, gritar
o nome de dois bichos e todos representantes
desta espcie devero trocar de lugar. O
caador ir persegui-los e todos que forem
pegos tero pontos a menos para sua equipe!
Faremos isso vrias vezes, algumas com mais
de um caador, e ao final contaremos os pontos
de cada equipe.
Sem Material.
O Caador, o Pardal e a Abelha
Todas as crianas fazem um crculo de mos
dadas, com exceo de 3 participantes, que
sero o caador, a abelha e o pardal.
Dado o sinal de incio, o caador deve perseguir
o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a
abelha deve correr atrs do caador.
Podendo correr por dentro ou por fora do
crculo.
Quando algum for pego, troca-se o caador, o
pardal e a abelha.
Sem Material.
Corrida das Esttuas
Todas as crianas ficam de um lado do espao
(seja este uma quadra, salo, etc) e um monitor
do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizar uma

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contagem de 1 a 10 e, neste espao de tempo,


as crianas podero se mover (correndo)
para tentar chegar at o monitor j que
este o objetivo.
No momento em que ele disser: DEZ!, as
crianas devem parar em esttua, e quem
se mover, volta para o incio, sem que saia
do jogo. Os monitores ficaro fazendo
graa e tentando fazer com que as crianas
se movam. O monitor realizar vrias
contagens, caso uma criana no se mova
numa contagem, na prxima, continuar
correndo de onde estava.
O vencedor (a) ser quem conseguir
encostar-se ao monitor dentro da contagem,
e esse, tornar-se- o comandante (que faz a
contagem).
Sem Material
Pega o Rabo do Macaco
Cada criana possuir um rabinho feito
de fita ou papel. Tendo o objetivo de
arrancar o rabinho do colega e ao mesmo
tempo proteger o seu (dentro de um espao
restrito, como um salo). No permitido
qualquer tipo de toque, como agarrar
partes do corpo do colega, fora o rabinho
ou mesmo esconder este com as mos, no
bolso, etc.
A crianas que tiver o seu rabinho pego,
formar um crculo para diminuir o espao
dos participantes.

Material: rabinho de fita ou papel.


Nmerobol
Crianas sentadas paralelamente s linhas
laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de nmero de
integrantes igual. Cada criana receber
uma numerao, na ordem da fileira, de
1 at 10 por exemplo. O mesmo para
a outra equipe.
No centro haver uma bola e ao sinal do
monitor, que gritar um nmero, por
exemplo 7, as duas crianas uma
de cada equipe devem sair da fileira e
ambas tentaro marcar um gol ou fazer
uma cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar tambm panos e as
crianas, com cabinhos de vassoura, devem
tentar marcar um gol por entre as pernas
de uma cadeira, por exemplo.
Material: Bola
Estourar Bexigas ou Exploso
Crianas tero amarradas em seus ps
bexigas (uma em cada perna). Ao incio da
brincadeira o objetivo estourar os bales
dos colegas e ao mesmo tempo proteger as
suas (dentro de um espao mais reduzido,
como uma quadra de vlei). O ltimo que
sobrar com bexigas, mesmo uma s no p
no estourada, vencer.

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Uma variao deste jogo transform-lo


num mini-caa, como por exemplo, fazer
com que os monitores sejam fugitivos pelo
espao (sendo este maior no caso) com suas
bexigas na cintura e as crianas sejam os
pegadores.
Material: bexigas e linha.

Palavras Finais
E ento, valeu a pena? Depois de vrias instrues, atividades na prtica, diverso e
muito aprendizado, voc est pronto (a) para realmente ser um (a) capito (a) valoroso
(a), aguerrido (a) e que ajudar a muitos outros com a sua experincia?
Esperamos que sim. Porque, voc foi escolhido (a) ou ainda ser, para estar frente de
um grupo de juvenis ou adolescentes como voc, que anseiam aprender para servir e
crescer.
A vida no clube simplesmente uma experincia fantstica que nos ajuda a ver as coisas
com outros olhos. Quando se trata de oportunidades como esta, de aprimorar seus
conhecimentos tcnicos e prticos, nada ter mais valor.
Como capito habilidoso, voc aprendeu como se virar com poucos recursos e muita
criatividade. Aprendeu que capaz de sobreviver num ambiente hostil e ainda assim
se divertir e curtir o momento. Isto ser desbravador! Isto aproveitar a vida. Continue
sempre assim, Pra frente e pra cima.
Grande abrao.

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BIBLIOGRAFIA
http://www.advir.com.br/desbravadores/arte_tipos.asp
http://www.geomundo.com.br/mato-grosso-do-sul-50112.htm
http://grupoadventury.br.tripod.com/Materiais/Acampamento/Arte_de_
Acampar.htm
http://pt.wikipedia.org/wiki/Acampamento

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