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Dinmicas de Grupo

NDICE

1. APRESENTAO ............................................................................................................................... 4
1.1 - Aprendendo ..................................................................................................................................... 5
1.2 - Apresentao................................................................................................................................... 6
1.3 - Apresentao atravs de gravuras ................................................................................................. 7
1.4 - Auto retrato desenhado ................................................................................................................... 8
1.5 - Bazar ............................................................................................................................................... 9
1.6 - Busca do autgrafo ....................................................................................................................... 10
1.7 - Caa ao tesouro ............................................................................................................................ 11
1.8 - Caso verdade ................................................................................................................................ 12
1.9 - Pausa para o caf ......................................................................................................................... 13
1.10 - Conhecendo lugares e pessoas .................................................................................................. 14
1.11 - Corrida de bales ........................................................................................................................ 15
1.12 - Crach criativo............................................................................................................................. 16
1.13 - Amigo secreto.............................................................................................................................. 17
1.14 - Escolha o tema e se apresente ................................................................................................... 18
1.15 - Eu sou eu..................................................................................................................................... 19
1.16 - Exerccio de confiana ................................................................................................................ 20
1.17 - Galeria de artes ........................................................................................................................... 21
1.18 - Imagem e ao ............................................................................................................................ 22
1.19 - Jogando objetos fora ................................................................................................................... 23
1.20 - Jogo da bola ................................................................................................................................ 24
1.21 - Minha bandeira pessoal .............................................................................................................. 25
1.22 - Minha vida pelas figuras.............................................................................................................. 26
1.23 - Nome e qualidade ....................................................................................................................... 27
1.24 - Nomes e adjetivos ....................................................................................................................... 28
1.25 - O nome ........................................................................................................................................ 29
1.26 - Oito papis................................................................................................................................... 30
1.27 - Pendurando no varal ................................................................................................................... 31
1.28 - Piquenique................................................................................................................................... 32
1.29 - Quem falta? ................................................................................................................................. 33
1.30 - Quem sou eu? ............................................................................................................................. 34
1.31 - Rolo de jornal .............................................................................................................................. 35
1.32 - Toca, pra e cria.......................................................................................................................... 36
1.33 - Um carro, uma flor, um instrumento............................................................................................ 37
1.34 - Vou viajar..................................................................................................................................... 38
2. ASSERTIVIDADE .............................................................................................................................. 39
2.1 - At que ponto sou assertivo .......................................................................................................... 40
2.2 - Concordo, discordo ....................................................................................................................... 41
2.3 - Consenso....................................................................................................................................... 42
2.4 - Direitos assertivos ......................................................................................................................... 43
2.5 - Escalada ........................................................................................................................................ 44
2.6 - Exerccios de assertividade........................................................................................................... 45
2.7 - Fotoproteo.................................................................................................................................. 46
2.8 - Laranjas Ugli.................................................................................................................................. 47
2.9 - O que voc? ............................................................................................................................... 48
2.10 - Submisso, agresso, assertividade........................................................................................... 49
2.11 - Vamos praticar ............................................................................................................................ 50
3. COLETIVOS ...................................................................................................................................... 51
3.1 - A linha............................................................................................................................................ 52
3.2 - Corrida louca ................................................................................................................................. 53
3.3 - Grupos de consenso ..................................................................................................................... 54
3.4 - Romance ....................................................................................................................................... 55
3.5 - Tcnica do jornal ........................................................................................................................... 56
4. COMUNICAO................................................................................................................................ 57
4.1 - 5 bolas .......................................................................................................................................... 58
4.2 - A colagem...................................................................................................................................... 59
4.3 - A copa do mundo .......................................................................................................................... 60
4.4 - A pea que faltava ......................................................................................................................... 61
4.5 - Anncio classificados .................................................................................................................... 62
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4.6 Argolas.......................................................................................................................................... 63
4.7 As cadeiras ................................................................................................................................... 64
4.8 Aulinha .......................................................................................................................................... 65
4.9 Blocos de construo ................................................................................................................... 67
4.10 - Caneta na garrafa........................................................................................................................ 68
4.11 Casamento em alto mar ............................................................................................................. 69
4.12 Crculo para fora ......................................................................................................................... 70
4.13 Crculo refeito ............................................................................................................................. 71
4.14 Concordo, discordo..................................................................................................................... 72
4.15 Continue minha idia .................................................................................................................. 73
4.16 Conversando a gente se entende .............................................................................................. 74
4.17 Correio elegante ......................................................................................................................... 75
4.18 Criando com limites .................................................................................................................... 76
4.19 Dentro e fora ............................................................................................................................... 77
4.20 Dizendo por dizer........................................................................................................................ 78
4.21 Emoes ..................................................................................................................................... 79
4.22 Encontrei uma nova profisso .................................................................................................... 80
4.23 Escolha cuidadosamente suas palavras .................................................................................... 81
4.24 Exerccio da confiana................................................................................................................ 82
4.25 Fbrica de brinquedos ................................................................................................................ 83
4.26 Galeria de artes .......................................................................................................................... 84
4.27 Guias e cegos ............................................................................................................................. 85
4.28 Histria substantivada ................................................................................................................ 86
4.29 Jogo da comunicao com escala ............................................................................................. 87
4.30 Jogo da vela................................................................................................................................ 88
4.31 Minha vida pelas figuras ............................................................................................................. 89
4.32 Multifuncionalidade ..................................................................................................................... 90

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1. APRESENTAO

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1.1 - Aprendendo
Objetivos: Facilita a apresentao das pessoas de um grupo atravs da auto revelao e repetio.
N de Participantes: No h limites
Material: Um objeto pequeno.
Desenrolar: Forma-se um crculo com os participantes e explica-se que ser dada aos participantes a
oportunidade de aprenderem alguma coisa sobre os demais. Quem estiver com a bola deve pass-la a uma
outra pessoa, a qual dever dizer seu nome e revelar alguma coisa sobre si mesma que ainda no se saiba.
Deve-se utilizar exemplos bem inocentes tais como: "estou usando lentes".
Quando todos tiverem tido a sua vez, o facilitador explica que, na segunda rodada eles tero de passar a bola a
algum, dizer o nome daquela pessoa e o que ela disse sobre si mesma. A pessoa poder ajudar, se for preciso.
Variao: Na segunda rodada, pode-se pedir aos participantes para repetirem tudo o que j tiver sido dito at
aquele ponto.

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1.2 - Apresentao
Objetivos: Facilitar a apresentao de um grupo que no se conhece ao mesmo tempo em que permite-se uma
descontrao inicial.
N de Participantes: No h limites
Material: Uma cpia do formulrio com as questes de apresentao e caneta para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador pede aos participantes para preencher o formulrio com as questes abaixo. Aps todos
preencherem solicita que troquem os formulrios entre si de forma que nenhum fique com o seu prprio. A seguir
cada participante dever fazer a apresentao do outro participante valendo-se do questionrio que tem em
mos.
Questes para o formulrio:
01. Nome
02. Apelido
03. Idade
04. Estado civil
05. Composio familiar
06. Graduao/Escola
07. Um esporte
08. Um lazer
09. Uma qualidade
10. Um defeito
11. Uma alegria
12. Uma tristeza
13. Um sonho
14. Um medo
15. Uma esperana
Um variante desta dinmica pode ser obtida pedindo-se que os participantes adivinhem quem a pessoa que
est sendo descrita naquele momento.

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1.3 - Apresentao atravs de gravuras


Objetivos: Permitir a apresentao individual de valores pessoais e o exerccio da comunicao.
N de Participantes: No h limites
Material: Diversas gravuras, fotos ou desenhos recortados de revistas usadas; aparelho de som com uma
musica adequada para fundo.
Desenrolar:
Colocar todo o material no centro da sala.
Em crculo solicita-se aos participantes, que observem as gravuras espalhadas.
Enquanto a msica de fundo tocada pedir aos participantes que escolham duas gravuras: uma que lhe
transmita tranqilidade e uma que transmita algo negativo.
Ao cessar a msica solicitar que cada um que se apresente, individualmente, da forma que melhor convier e, na
seqncia, explique o porqu escolheu as gravuras e como se identifica com elas.

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1.4 - Auto retrato desenhado


Objetivos: Permitir a apresentao de um grupo e promover uma autoreflexo individual de quem se apresenta.
N de Participantes: No h limites
Material: Diferentes bonecos desenhados em folhas ou cartolinas, papel sulfite, lapis de cor, canetas hidrocor,
giz de cera.
Desenrolar:
O facilitador pede a cada participante que escolha um dos bonecos com o qual mais se identifica.
Pede-se para colorirem o boneco de uma forma que se auto-retratem.
Ao trmino, o facilitador que todos (cada um no seu desenho) respondam por escrito as solicitaes que sero
feitas:
Saindo da boca fazer uma balo com uma frase que represente seu lema de vida;
Saindo do corao fazer uma seta indicando 3 dos seus valores;
Na mo esquerda escrever algo que gostaria de receber;
Na mo direita, escrever uma meta que deseja alcanar.
Para finalizar o facilitador pede a cada um que faa a apresentao de seu "eu" representado no boneco.

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1.5 - Bazar
Objetivos: Conhecer uns aos outros, apresentao.
N de Participantes: de 5 a 20 participantes
Material: Uma mesa com diversos objetos que possam ser vistos em um bazar domstico ou em uma loja de
artigos de segunda mo. O nmero de itens tem de ser maior do que nmero de participantes. Uma folha de
papel ou um pano grande deve cobrir todos os artigos antes do exerccio comear.
Desenrolar:
Antes de o grupo entrar na sala, o facilitador coloca os objetos sobre a mesa cobrindo-os com um pano.
Informa-se aos participantes que, quando o pano for retirado, eles devem aproximar-se, escolher e pegar um
artigo da mesa que por alguma razo os atraia.
Aps todos tiverem selecionado os objetos, cada um deve apresentar-se ao grupo e dizer por que aquele item o
atraiu especialmente.
Variaes:
O facilitador pede que cada participante se apresente ao grupo. Em seguida solicita que algum outro membro
selecione um item da mesa que ache que combine com a pessoa que acabou de se apresentar. O facilitador
tambm solicita uma explicao da razo que a levou a associar o artigo quela pessoa. Repete-se o processo
com todos os membros do grupo.
Pontos de discusso:
Algum acha que algum item selecionado combina com a pessoa que o escolheu?
Algum acha que algum artigo especfico parece combinar com outros participantes? Por qu?

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1.6 - Busca do autgrafo


Objetivos: Promover a integrao e desinibir as pessoas que compem o grupo.
N de Participantes: No h limites
Material: Folhas com tens a serem pesquisados.
Desenrolar:
O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo.
Distribuem-se folhas com os itens a serem pesquisados (sero 26 itens) dos quais cada um dever selecionar
apenas 13 colocando um "X" em cada uma das suas escolhas. O facilitador orienta aos participantes que
escolham os itens de acordo com a sua percepo sobre os outros componentes do grupo.
Em seguida voc dever entrevistar as pessoas para descobrir aquelas que correspondem a cada um dos itens
que foram selecionados, obtendo os autgrafos nos espaos apropriados. Para cada item dever obter um
autgrafo diferente.

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1.7 - Caa ao tesouro


Objetivos: Ajudar os participantes a memorizarem os nomes uns dos outros, desinibir e facilitar a identificao
entre pessoas parecidas.
N de Participantes: at 20 participantes
Material: Uma folha com o questionrio e um lpis ou caneta para cada um.
Desenrolar:
O facilitador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que todos tero a grande chance de
se conhecerem.
Cada participante recebe uma lista de descries (abaixo) e uma caneta.
A partir da lista de descries, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pedir a ela
que assine o nome na frente (ou abaixo) do item da lista.
1. Algum com a mesma cor de olhos que os seus
2. Algum que viva numa casa sem fumantes
3. Algum que j tenha morado em outra cidade
4. Algum cujo primeiro nome tenha mais de seis letras
5. Algum que use culos
6. Algum que esteja com a camiseta da mesma cor que a sua
7. Algum que goste de verde-abacate
8. Algum que tenha a mesma idade que voc
9. Algum que esteja de meias azuis
10. Algum que tenha um animal de estimao (Qual?)
Obs: Pode-se aumentar a quantidade de questes ou reformular estas, depende do tipo ou do tamanho do
grupo.
"Esta atividade dinmica muito interessante por que no primeiro momento de contato com pessoas diferentes
voc poder perceber quais as caractersticas pessoais so mais percebidas por pessoas que vamos conviver
no ambiente de trabalho."
"J utilizei esta dinmica e, no lugar de lista, fiz como se fosse um bingo. Todos andavam pela sala entrevistando
as pessoas de acordo com as perguntas. Quem preenchesse todos os quadrados, gritava Bingo! A dinmica fica
bem animada!"
"Pode-se acrescentar outras coisas tipo: Pessoas do mesmo signo, da mesma idade ou gosto musical. Quando
trabalhei essa dinmica foi em grupo de 30 alunos de preparao para Crisma. Ento aproveitei no incio para
que pudessem se conhecer melhor. Assim coloquei questes ligadas s metas do curso, como por exemplo: "o
que levou-o a matricular-se no curso?" Ento as respostas semelhantes formavam pares."
" possvel perceber se o profissional realmente atencioso no que faz e se uma pessoa comunicativa e
agradvel a fim de preencher os requisitos exigidos pela empresa. "
Esta dinmica expressa a idia de um perceber ao outro e tambm, caso as questes sejam modificadas,
poderemos avaliar outras competncias, entre elas a avaliao crtica do outro e percepo."

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1.8 - Caso verdade


Objetivos: Os participantes respondem a perguntas sobre suas crenas e sentimentos.
N de Participantes: No h limites
Material: Cartes preparados, cada um com uma pergunta.
Desenrolar:
O facilitador forma um crculo com os participantes e coloca os cartes no centro deste e virados para baixo.
Explica que cada carto tem uma pergunta no verso, e convida aos participantes a pegarem um carto cada um,
e responderem a pergunta nele contida to sinceramente quanto puderem.
Sugere-se que, se algum no se sentir em condies de responder a pergunta, poder troc-la por outra.
Perguntas:

O que voc sabe fazer de melhor?

Se voc ganhasse na loteria o que faria com o dinheiro?

Qual foi o momento mais feliz da sua vida?

O que voc acha que seria um programa perfeito para um casal?

Onde voc mais gostaria de estar agora?

SE avisassem que o mundo iria acabar daqui a 10 minutos, o que voc faria?

O que faz voc dar mais risada?

Se voc pudesse ser qualquer outra pessoa quem voc gostaria de ser?

O que voc mais gostaria de poder fazer, mas no pode?

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1.9 - Pausa para o caf


Objetivos: Permitir a apresentao dos participantes no incio de um treinamento e quebrar o gelo.
N de Participantes: No h limites
Material: Lista de perguntas sugeridas (pode ser uma para cada participante ou apenas uma exibida em um flipchart ou transparncia).
Desenrolar:
O facilitador pede aos participantes que formem duplas aleatoriamente. Diz ento que todos vo comear a se
apresentar, porm de uma forma descontrada. Os participantes iro se conhecer como se estivessem
participando de um coffee break. O facilitador deve informar uma lista das principais perguntas para facilitar o
quebra gelo inicial. Informar que cada um ter 2 minutos para conhecer o outro colega.
Aps 2 minutos o facilitador se aproxima de cada dupla no "coffee break" solicitando que o candidato A
apresente o B e vice versa.
Sugestes de perguntas:
Alm das informaes pessoais e profissionais bsicas que voc deseja saber coloque tambm perguntas do
tipo:
1. Qual caracterstica sua que s reconhecida pelos outros depois de algum tempo de convivncia?
2. Relate uma situao que lhe remeta a um momento de grande aprendizado,
3. Se voc fosse para uma ilha deserta o que e quem seria indispensvel levar?
4. Qual a personalidade que voc mais de identifica e porque?
5. Qual caracterstica sua voc venderia por R$ 1,00?
6. Que caracterstica sua as pessoas daqui vo ficar sem conhecer/ saber logo aps sarem?
7. Relate algo que voc no curte, mas faz por algum motivo.
8. Relate algo que voc curte, mas no faz?
9. Qual sua caracterstica marcante de acordo com a opinio dos seus amigos e conhecidos?
10. Se voc encontrasse a Lmpada de Aladin que pedido voc faria?

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1.10 - Conhecendo lugares e pessoas


Objetivos: Conhecer as pessoas com as quais se vai trabalhar e integrar-se tambm no espao onde se vai
passar alguns dias.
N de Participantes: at 20 participantes
Material: Flip-chart
Desenrolar:
O facilitador convida as pessoas a conhecerem (cada um por si) o lugar e buscar algo que chame a ateno
(uma rvore, uma sala, um capela, um objeto...). Passados 15 minutos, as pessoas voltam a se reunir e o
facilitador pede a cada uma delas que se apresente, dizendo o nome, o que escolheu e porque fez esta escolha.
O facilitador deve estar atento e ir anotando as motivaes. Se for caso, para entender melhor a motivao, pode
fazer alguma perguntas mais. Depois que todos tiverem apresentado o que gostaram no local, o facilitador faz
uma anlise das motivaes do grupo: se um grupo afetivo, artstico, esportivo, voltado para a natureza,
religioso, etc. Se houver interesse por parte do grupo, estes podero fazer comentrios a respeito do que se
realizou.

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1.11 - Corrida de bales


Objetivos: Atividade dinmica para quebrar o gelo e facilitar a apresentao dos elementos do grupo.
N de Participantes: no mnimo 15 participantes
Material: 1 balo para cada participante, giz para marcar o cho, apito para iniciar o jogo, papizinhos com o
nome de cada participante, fita adesiva para colar os nomes nos bales
Desenrolar:
Uma linha de sada determinada e cada equipe se posiciona atrs desta. frente de cada uma das equipe e a
uma distncia de cerca de 5 metros, um crculo ser desenhado com a letra A.
Antes de iniciar o jogo cada participante escreve seu nome em um balo, colocando-o no crculo A de sua
equipe.
Todos posicionam-se antes da linha de sada agrupados por equipe.
Ao sinal do condutor do jogo, cada equipe comea enviando seu primeiro integrante at onde se encontram os
bales de sua prpria equipe.
O integrante pega um dos bales, l o nome do companheiro que est escrito no mesmo e o estoura.
Regressa ento correndo at sua equipe gritando bem alto o nome do companheiro que estava escrito no balo.
O jogador cujo nome falado se prepara para correr assim que o seu companheiro retorna e lhe d um tapa em
sua mo.
O jogo se repete ento com este segundo jogador e assim suscessivamente at que todos os bales tenham
sido arrebentados.

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1.12 - Crach criativo


Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas, descontrao, aquecimento, percepo de si e
do outro, identificao, sensibilizao, vitalizador, relacionamento interpessoal.
N de Participantes: at 15 participantes
Material: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva.
Desenrolar:
Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito que puder fazer, naquele momento.
Pede-se deixem um espao em branco para colocao do nome, porm no devem escrev-lo ainda.
Aps o trmino, o facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes
escrevem os nomes nos crachs que receberam.
Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser aquela pessoa.
Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu crach. Assim sucessivamente at o
trmino.
Variao:
O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de durao do exerccio
aumentar).

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1.13 - Amigo secreto


Objetivos: Permitir a apresentao de um grupo e/ou introduzir o tema da Comunicao Corporal.
N de Participantes: de 10 a 20 participantes
Material: Estrelas (de papel, papelo, cartolina ou similar) com os nomes dos participantes, aparelho de som um
msica tranqila, folhas em branco, canetas e lpis coloridos, crachs para identificao dos participantes.
Desenrolar:
O facilitador distribui aos participantes estrelas (o formato pode ser outro tambm) com o nome de outro
participante, solicitando aos mesmos para guardar sigilo quanto ao nome recebido e se for o prprio nome
devolver a estrela e, tirar outra.
Coloca-se uma msica tranqila de fundo e pede-se ao grupo que caminhe calmamente pela sala, observando
disfaradamente a pessoa cujo nome est com ele. e pensando de que forma poderia representar a pessoa.
Aps um minuto solicita-se a todos que se sentem e desenhem como imaginam ser a pessoa que estavam
observando quanto :
O que ela gosta de comer;
Qual a cor preferida;
Que presente voc daria a esta pessoa.
Quanto todos tiverem terminado cada um ir apresentar a pessoa cujo nome est com ele. quele que foi
apresentado pode argumentar, concordando ou discordando e citando os porqus.
Cabe o facilitador conduzir a discusso e comentar a dinmica de acordo com seus objetivos.
"Sugiro a complementao de, aps de ter sido representado pelo colega, o integrante foco da apresentao
tome a palavra mostrando as coincidncias da percepo do interlocutor e acrescentando dados para que o
grupo o conhea melhor."
"Permite refletir como devemos ter cuidado com o "pecado" da primeira impresso, e trabalhar-mos com o que
temos de real em relao s pessoas."
"Podemos avaliar nesta dinmica a imagem ideal: o quanto tudo que pensamos ou percebemos da pessoa existe
de fato em ns mesmos."
"Esta dinmica permite trabalhar conceitos, pr-conceitos e inferncias, facilitando a convivncia, o
desenvolvimento das relaes interpessoais e garantindo um trabalho em equipe de sucesso."

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1.14 - Escolha o tema e se apresente


Objetivos: Promover aprendizagem, apresentao dos participantes, integrao e formao de grupos de
trabalho.
N de Participantes: de 8 a 20 participantes
Material: Lista de temas previamente escolhidos, expostos em transparncias ou flip-chart, bem como todos os
recursos de apresentao solicitados pelos participantes (ou propostos pelos facilitadores): transparncias, retro
projetor, quadro branco, flip-chart, pincis hidrogrficos, cartolinas, fita gomada, etc.
Desenrolar:
Esta dinmica destina-se a grupos em geral em que se queira treinar tcnicas de apresentao ou formao de
equipes.
Para o bom andamento da dinmica importante que o facilitador coloque disposio do grupo o material e
recursos adequados, alm de incentivar e apoiar motivando os participantes. O mais importante comunicar os
aspectos principais da maneira mais simples e objetiva possvel. Na verdade no se estaro avaliando as
tcnicas de apresentao e, sim, o contedo apresentado.
Previamente o facilitador prepara uma lista de temas que sero desenvolvidos pelos participantes (vide lista de
sugestes ao final).
Solicita-se que cada participante escolha o seu tema, lembrando que cada um ter dois minutos para discorrer
sobre o tema.
Deve-se, constantemente, estimular a todos para que ningum deixe de participar por timidez ou por outra razo.
O facilitador concede-se um tempo de quinze minutos para preparao e coloca-se disposio para as
orientaes e dvidas necessrias durante o processo de elaborao.
Ao final das apresentaes, efetuam-se comentrios avaliativos, bem como ouvem-se as opinies dos
participantes sobre os demais:
O que cada um sentiu ao se apresentar?
Quais as expectativas?
Foi difcil escolher o tema?
Como foi a elaborao? Precisou de ajuda?
Qual a sensao de ter realizado a "proeza"?
Sugestes de temas para as apresentaes:
Movimento dos Sem-Terra
Aborto
Implante de Silicone
Cirurgia Plstica
Vestibular
Virgindade (masculina e feminina)
Casamento
Receber ou oferecer "propina" (suborno)
Deus
Ecologia
Dinheiro
Famlia
Sexo
Internet
Qualidade de Vida
Saudade
Tristeza
Morte
Cu x Inferno

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Dinmicas de Grupo

1.15 - Eu sou eu
Objetivos: Revelar aspectos e caractersticas pessoais dos membros do grupo, bem como possibilitar a cada
um a oportunidade para um melhor autoconhecimento, conhecimento das outras pessoas, alm de facilitar a
desinibio.
N de Participantes: de 8 a 30 participantes
Material: Equipamento de som (CD, cassete ou similar), papel e lpis.
Desenrolar:
O facilitador deve deixar o ambiente livre e sem cadeiras.
Entregam-se papel e lpis para cada participante. Em seguida o facilitador diz: "Nessa folha de papel, escreva, l
no alto, EU SOU... e deixe fluir TUDO o que voc acha que . Sem censura. Esse papel seu... pode escrever
vontade".
Coloca-se uma msica suave, em volume baixo, durante o tempo em que os participantes estiverem escrevendo.
Quando o facilitador sentir que todos j escreveram, orientar a etapa seguinte: "Agora, ns vamos nos
apresentar: cada pessoa, no momento em que quiser, dever sair do seu lugar, circular pela sala e falar e falar
sobre o seu EU SOU. Poder utilizar o papel que est escrito ou falar livremente".
Quando TODOS tiverem se "apresentado" o facilitador ir promover uma discusso digirida com perguntas
como:
Como voc se sentiu ao se revelar por inteiro na presena de todos?
Como voc est se sentindo agora?
Algum identificou algo que ainda no conhecia a respeito de algum do grupo?
Observaes:
Se destina a qualquer grupo de pessoas, principalmente para favorecer o conhecimento inter pessoal.
"A dinmica facilita o entrosamento entre os participantes. No primeiro dia de aula, eu a apliquei em uma turma
do 2 ano do Ensino Mdio. Apesar da maioria j ter convivido em um perodo escolar, muitos no tinham
conhecimento dos valores e sentimentos dos colegas. Muitas surpresas surgiram com tudo que os alunos
disseram. Na avaliao deles, o momento foi bom porque lhes foi dada a chance de falar um pouco sobre cada
um."

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Dinmicas de Grupo

1.16 - Exerccio de confiana


Objetivos: Acelerar o processo de conhecimento mtuo no grupo; estudar as experincias prpria descoberta;
desenvolver a autenticidade no grupo; dar a todos a oportunidade de falar e de escutar.
N de Participantes: de 3 a 25 participantes
Material: Um nmero suficiente de papeletas com uma pergunta a ser respondida em pblico por cada membro
participante.
Desenrolar:
O facilitador faz uma breve introduo do exerccio, falando sobre a descoberta pessoal e a importncia do
exerccio. Em seguida distribuir uma papeleta para cada participante.
Um a um, os participantes lero a pergunta que estiver na papeleta, procurando responder com toda sinceridade.
Ao final, segue-se um debate sobre o exerccio feito.
Perguntas para o Exerccio (estas perguntas servem de sugestes para o exerccio)
Qual o seu hobby predileto ou como voc preenche o seu tempo de lazer?
Que importncia tem a religio na sua vida?
O que mais o aborrece?
Como voc encara o divrcio?
Qual emoo mais difcil de se controlar?
Qual a pessoa do grupo que lhe mais atraente?
Qual a comida que voc menos gosta?
Qual o trao de personalidade que lhe mais marcante?
Qual , no momento, o seu maior problema?
Na sua infncia, quais foram os maiores castigos ou crticas recebidas?
Como estudante, quais as atividades em que participou?
Quais so seus maiores receios em relao a este grupo?
Qual a sua queixa em relao vivncia grupal?
Voc gosta do seu nome?
Quem do grupo voc escolheria para seu lder?
Quem do grupo voc escolheria para com ele passar suas frias?
Voc gosta mais de viver numa casa ou apartamento?
Qual o pas que voc gostaria de visitar?
Quais so algumas das causas da falta de relacionamento entre alguns pais e filhos?
Se voc fosse presidente da Repblica, qual seria sua meta prioritria?
Variaes
A pessoa que sorteia poder ler a pergunta e escolher outro participante para responder.

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Dinmicas de Grupo

1.17 - Galeria de artes


Objetivos: Apresentao, comunicao e valores pessoais.
N de Participantes: No h limites
Material: Revistas usadas, folhas de flip chart, pincis atmicos, tesouras, cola, papel crepon
Desenrolar:
Coloca-se todo o material no centro da sala.
O facilitador explicar ao grupo que estar numa galeria de artes, onde seus quadros sero expostos.
Cada participante dever compor seu quadro utilizando somente de figuras, desenhos e palavras.
Cada participante far seu quadro pessoal de valores.

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Dinmicas de Grupo

1.18 - Imagem e ao
Objetivos: Trabalhar a integrao e descontrao, sendo indicado tambm para processos seletivos.
N de Participantes: de 10 a 20 participantes
Material: Um envelope para cada participante, contendo uma papeleta onde estar escrita uma palavra
composta.
Desenrolar:
O facilitador distribui para cada participante um envelope contendo um papel onde se encontra um par de
palavras compostas, informando que o mesmo s poder ser aberto aps sua autorizao.
A seguir o facilitador informa que todos receberam palavras compostas e que eles devem identificar uma outra
pessoa que tenha uma palavra que seja igual a sua, formando um par e sentando ao lado desta pessoa.
Aps formarem os pares informa-se que cada dupla ter que criar uma maneira de expressar, de forma no
verbal, a palavra que eles possuem em mos, dentro de um tempo mximo de 1 minuto. Os dois participantes
devem estar envolvidos de alguma forma nesta apresentao. S podero sentar assim que a palavra for
identificada pelo grupo.
Comentrios:
Por esta atividade ser estimulante e divertida, indicada para ser utilizada antes mesmo da entrevista em grupo,
facilitando assim que os candidatos se sintam mais vontade para iniciar uma apresentao individual.
No caso do nmero de participantes ser mpar um assistente ou mesmo um outro participante que j se
apresentou poder formar a dupla com quem sobrar.
Muitas vezes dentro de uma organizao no temos disponveis todos os recursos que consideramos
importantes para se desenvolver uma determinada atividade, contudo, utilizando-se de criatividade e flexibilidade
os resultados podem ser surpreendentes.

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Dinmicas de Grupo

1.19 - Jogando objetos fora


Objetivos: Promover a integrao, desinibindo as pessoas que compem o grupo.
N de Participantes: No h limites
Material: Papel e caneta.
Desenrolar:
O facilitador solicita aos participante que formem um grande crculo, orientando que escrevam em uma folha de
papel seu nome, o que gostariam de jogar fora e porque esto jogando fora aquele objeto.
Exemplo: "vou jogar fora minha caneta porque est sem tinta; vou jogar fora minha bola porque est furada".
Informa-se aos participantes que todos devem escrever o nome do objeto que esto jogando fora e o porqu.
Em seguida o facilitador recolhe os papis, embaralhando-os e redistribuindo-os novamente.
Solicita-se ento aos participantes, individualmente, que leiam o papel que se encontra em suas mos, da
seguinte forma: "vou jogar fora..." (ler o nome da pessoa ao invs de ler o nome do objeto) "...porque..." (ler o
motivo pelo qual est jogando fora o objeto).
E assim sucessivamente at que todos leiam o seu papel.

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Dinmicas de Grupo

1.20 - Jogo da bola


Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador.
N de Participantes: at 15 participantes
Material: Bola.
Desenrolar:
Todos os participantes ficam em p, inclusive o facilitador, formando um crculo.
Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY".
Iniciando pelo facilitador, todos se apresentam.
Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou esquecer algum item da
apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.).
Variao:
Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos, expectativa diante do trabalho
(com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no
mnimo, trs questes.

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Dinmicas de Grupo

1.21 - Minha bandeira pessoal


Objetivos: Permitir o auto-conhecimento ao mesmo tempo que permite a apresentao individual dos
participantes de um grupo.
N de Participantes: No h limites
Material: Folhas de flip chart (1 para cada participante), lpis de cor, giz de cera, cola, revistas, tesouras, papel
crepon, cola colorida e sucata.
Desenrolar:
O facilitador distribui uma folha de flip chart para cada participante e coloca o material disponvel (cola, sucata,
lpis, etc) no centro da sala.
Explica-se que a bandeira geralmente representa um pas e significa algo da histria desse pas. Nesta atividade
cada um vai construir sua prpria bandeira a partir de seis perguntas feitas pelo coordenador.
Pede-se que respondam a cada pergunta ( ver lista abaixo) por intermdio de um desenho ou de um smbolo na
rea adequada.
Os que no quiserem desenhar podero escrever uma frase ou algumas palavras ou ainda utilizar-se de recortes
de revistas.
Perguntas:
01. Qual o seu maior sucesso?
02. O que gostaria de mudar em voc?
03. Qual a pessoa que voc mais admira?
04. Em que atividade voc se considera muito bom?
05. O que mais valoriza na vida?
06. Quais as dificuldades e facilidades para voc trabalhar em grupo?
Ao final o facilitador solicita que cada participante apresente o seu trabalho.

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Dinmicas de Grupo

1.22 - Minha vida pelas figuras


Objetivos: Integrao, apresentao, aquecimento, sensibilizao, percepo de si, reflexo, comunicao,
conhecimento de si.
N de Participantes: de 10 a 15 participantes
Material: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em branco e preto ou colorido.
Desenrolar: Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estria da sua vida (familiar,
afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos.
Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica.
importante, nesta tcnica, ter disponvel um nmero muito maior de figuras do que de participantes para
que estes fiquem vontade na escolha.
Aps todos terem escolhido suas figuras o facilitador solicita-se que cada participante conte, sucintamente, a
estria de sua vida atravs da figura, dizendo o que chamou sua ateno sobre ela.
VARIAO: pode-se eliminar a fase de reflexo individual.

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Dinmicas de Grupo

1.23 - Nome e qualidade


Objetivos: Aprender o nome dos participantes do grupo de forma ldica; facilitar a integrao.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Desenrolar:
1. Grupo em crculo, sentado.
2. O facilitador inicia dizendo alto seu nome, seguido de uma qualidade que julga possuir.
3. Cada participante, na seqncia a partir do facilitador, repete os nomes e qualidades ditas anteriormente, na
ordem, acrescentando ao final seu prprio nome e qualidade.
Comentrios:
O desafio desta dinmica aprender de forma lcida como chamar os participantes do grupo, repetindo na
seqncia todos os nomes e qualidades ditas anteriormente no crculo, antes de dizer o seu prprio nome.
Havendo dificuldade na memorizao da seqncia, o facilitador e/ou o grupo auxiliam a quem estiver falando,
pois o importante nesta dinmica que, ao finaliz-la, todos tenham aprendido o nome dos companheiros.
Nesta atividade, trabalha-se tambm a identidade - Como me chamam? Quem sou eu? - podendo surgir apelidos
carinhosos ou depreciativos. importante que o facilitador esteja atento no sentido de perceber e explorar o
sentimento subjacente ao modo como cada indivduo se apresenta.
uma dinmica que pode ser usada no incio do trabalho, quando o grupo ainda no se conhece ou aps um
tempo de convivncia, enfatizando as qualidades pessoais e/ou englobando outras questes, como: algo de que
se goste muito, o nome de um amigo, divertimento preferido etc.

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Dinmicas de Grupo

1.24 - Nomes e adjetivos


Objetivos: Permitir a apresentao dos participantes de um grupo, destacando as caractersticas individuais de
cada um.
N de Participantes: No h limites
Material: Questionrio e caneta para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador distribui o Questionrio de Autodefinio as pessoas presentes, solicitando que estas o respondam.
Concedem-se dez minutos para responderem.
Em seguida distribuiem-se as folhas de Adjetivos. Em seguida um por um se apresenta.
Enquanto cada um se apresenta, cada um do grupo deve dar cinco adjetivos pessoa que est se
apresentando, preenchendo a folha Adjetivos com o nome da pessoa e os adjetivos adequados ela.
Aps todas se apresentarem, recolher as folhas Adjetivos, procedendo a compilao individual dos adjetivos e
dando retorno. O facilitador l os referidos adjetivos atribudos a cada uma das pessoas e fazendo um
comentrio sobre a forma pela qual as pessoas foram percebidas, se reais ou no.
Obs.: Passar uma outra atividade ao grupo enquanto faz a compilao ou trazer na prxima sesso. O facilitador
dever participar do processo.
Questionrio de Autodefinio
1. Quem sou eu (nome, profisso)?
2. Onde eu estudo, onde eu trabalho, o que fao no trabalho, qual o meu objetivo nos estudos?
3. O que fao alm de trabalhar e estudar?
4. Sou comunicativo? Porque?
5. Sou uma pessoa observadora?
6. importante para mim o que os outros pensam a meu respeito? Porque?
7. Quais so os meus objetivos de vida?
8. Quando eu solto a imaginao, o que costumo fazer?
9. O que mais me emociana na vida?
Formulrio de Adjetivos
Nome da pessoa que est se apresentando:
_____________________
Adjetivos:
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________

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Dinmicas de Grupo

1.25 - O nome
Objetivos: Esta dinmica prope um Quebra-Gelo entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia
em que um grupo se encontra. tima para a memorizao dos nomes de cada um.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Desenrolar:
Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu
nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir
o gesto feito por ela.
Variao:
Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pesso, sendo que todos devem repetir
em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele
e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a
memorizao. Mas poder ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo aps o 8 deve comear
um outro ciclo de 1-8 pessoas.

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Dinmicas de Grupo

1.26 - Oito papis


Objetivos: Quebrar o gelo e facilitar o conhecimento inicial dos participantes de um grupo.
N de Participantes: No h limites
Material: Papel e pincel atmico.
Desenrolar:
Cada participante ir receber uma folha de papel, a qual iro dividir em 8 partes. Em cada parte, dever escrever
seu nome, e aps isso, recortar os 8 pedaos.
O facilitador dever recolher os papis, mistur-los e jog-los no centro da roda. Cada participante, dever ento
recolher 8 papis, sem se importar se o seu ou no.
Aps isso, cada participante dever trocar com os demais participantes, afim de recuperar os seus oito
papeizinhos, perguntando o nome de cada participante.

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Dinmicas de Grupo

1.27 - Pendurando no varal


Objetivos: Permitir a integrao, descontrao, apresentao, percepo de si e do outro, reflexo e autoavaliao.
N de Participantes: de 10 a 15 participantes
Material: Sulfite, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel.
Desenrolar:
Individualmente solicita-se que cada participante escreva em uma folha de 6 a 8 caractersticas prprias, pedindo
que os mesmos no se identifiquem.
Cada participante que termina dever pendurar sua folha num "varal" previamente colocado na parede ou entre
paredes.
Quando todos terminarem o facilitador pede aos participantes que observem cada sulfite, procurando verificar
com qual se identifica mais (que no seja o seu prprio).
Aps cada participante ter escolhido um dos papis, solicita-se que sentem segundo a escolha de uma pessoa
da dupla. Neste momento ocorre a apresentao.
Posteriormente solicita-se que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla, tambm para
apresentao.
Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porqu da escolha / identificao com aquelas
caractersticas.

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Dinmicas de Grupo

1.28 - Piquenique
Objetivos: Desinibir as pessoas do grupo e promover a integrao.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Desenrolar:
O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, explicando que cada um dever afixar frente de
sua carteira um papel com o seu nome.
Em seguida o facilitador inicia a dinmica dizendo: eu vou ao pique-nique e vou levar a Alcione (exemplo).
Alcione, o que voc vai levar?.
A pessoa questionada dever responder que levar coisas iniciadas com a primeira letra de seu prprio nome
(arroz, ata, alface, etc). Se acertar sai da brincadeira, se errar permanece. Geralmente na primeira rodada
ningum acerta pois o facilitador no explica a regra na primeira letra do nome, dizendo apenas quem acertou ou
errou.
Segue-se percorrendo o crculo, comeando pela esquerda, at convidar todos para o pique-nique.
Ao final o facilitador comea novamente. Chegar o momento em que as pessoas comeam a perceber, por
observao e deduo, o que podem levar para o pique-nique.
Continua-se a dinmica at que restem apenas uma ou duas pessoas, as quais podero pagar uma prenda
estipulada pelo colega que descobriu primeiro o que deveria levar para o pique-nique.

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Dinmicas de Grupo

1.29 - Quem falta?


Objetivos: Promover integrao e descontrao entre os componentes do grupo.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Desenrolar:
O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, explicando em seguida que cada um dever pegar
o crach do colega da direita, assumindo o seu nome.
Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachs afixados, o facilitador dever dizer: verificando a
lista de presena, percebi que fulano no veio (cita o nome de um dos componentes do grupo).
A pessoa que estiver com o crach, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do participante citado, dar um
passo frente, respondendo: fulano no falta, quem falta cicrano, e retorna ao seu lugar.
Aquele que errar deve sair do crculo.
Considera-se erro quando o nome citado demora a ser respondido.

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Dinmicas de Grupo

1.30 - Quem sou eu?


Objetivos: Quebra Gelo que facilita o entrosamento e descontrao de um grupo em seu primeiro contato.
N de Participantes: de 10 a 30 participantes
Material: Um quadrado de papel (1/4 de um A4) com o nome de um personagem (desenho, novela, histria,
fico, etc) para cada participante. Fita crepe ou similar para prender os papis s costas de cada participante.
Desenrolar:
Esta dinmica pode ser aplicada por subgrupos caso o nmero de participantes seja excessivo e possa vir a
prejudicar a durao.
O facilitador explica que sero presos s costas de cada elemento um papel contendo um nome e que no
devem pronunciar estes nomes pois o colega que o tem preso s costas no pode sab-lo.
O facilitador ir ento fixar s costas (logo abaixo da gola da camisa) de cada participante um papel contendo o
nome de um personagem. Se necessrio poder pedir ajuda a um dos elementos do grupo em cujas costas j
tenha sido afixado um dos papis.
Tendo terminado de fixar os papis em todos os elementos o facilitador explica as regras da dinmica:
1. Cada elemento tem por objetivo descobrir "quem ele ".
2. Para tal o elemento ir procurar um parceiro e a ele poder fazer apenas 3 perguntas quaisquer a respeito de
seu personagem. O seu parceiro s poder responder com as palavras "sim" ou "no", nem uma palavra a mais.
3. Em seguida invertem-se as funes e o parceiro quem faz trs perguntas ao seu colega, o qual tambm s
poder responder com "sim" ou "no.
4. Se, com base nas respostas do outro colega, um dos dois descobrir "quem ele ", dever ir ao facilitador e
dizer que personagem ele representa naquele momento.
5. Caso no descubra a dupla se desfaz e vai procurar outro parceiro para reiniciar a sesso de 3 perguntas
cada um. E assim sucessivamente.
A dinmica termina quando:
Uma boa parte do grupo tenha conseguido descobrir "quem ";
Quando a dinmica exceda o prazo estabelecido; ou
Quando o entusiasmo do grupo pela dinmica comece a declinar.
Uma variante desta dinmica pode ser feita usando-se fotos, desenhos ou caricaturas dos personagens
propostos.
A fim de facilitar a dinmica pode-se tambm restringir o universo de personagens, como por exemplo: desenho
animado. Neste caso informa-se ao grupo em que universo seus personagens se encontram.
Outra adaptao, quando o tempo e o grupo permitem faz-lo, o de pedir queles que no conseguiram
descobrir seu personagem que faam uma imitao do mesmo para o restante do grupo.

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Dinmicas de Grupo

1.31 - Rolo de jornal


Objetivos: Dinmica para apresentao dos elementos de um grupo num primeiro contato.
N de Participantes: no mnimo 20 participantes
Material: Um rolo de jornal.
Desenrolar:
Esta uma dinmica para conhecer-se, pela primeira vez, os companheiros de um grupo.
Forma-se um crculo de 20 elementos ou mais sentados. Cada qual dir seu nome uma nica vez e em voz alta.
Uma pessoa ao centro do crculo ir segurar um rolo de jornal (largo e grosso).
Se inicia da seguinte forma: um elemento qualquer do crculo dir o nome de um dos que se anunciaram, por
exemplo: Carla. Imediatamente a pessoa que est no centro do crculo tratar de identific-la para dar-lhe uma
jornalada (sem muita fora), entretanto Carla ao escutar seu nome ter que lembrar-se rapidamente de outro
nome que fora mencionado e diz-lo apontando para a respectiva pessoa. Se no o fizer em tempo levar uma
jornalada e ocupar o lugar daquele que estava ao centro do crculo. Se conseguir dizer o nome a tempo o que
est no centro do crculo ir atrs deste ltimo que foi mencionado para dar-lhe a jornalada. O jogo no estilo
batata-quente pois quem chamado deve rapidamente chamar e apontar outro sem vacilar ou errar, sob o risco
de levar a jornalada e ficar no centro do crculo.

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Dinmicas de Grupo

1.32 - Toca, pra e cria


Objetivos: Facilitar a aprendizagem de algum assunto ou tema, descontrair, possibilitar afinao de trabalho em
equipe, exercitar a criatividade, entrosar o grupo.
N de Participantes: de 8 a 40 participantes
Material: Equipamento de som (CD, cassete ou similar), cartolinas, flip-chart, pincis coloridos, fita gomada.
Desenrolar:
O facilitador informa que ir ser trabalhado ou desenvolvido um tema especfico, utilizando msica, dana, batepapo, e muita criatividade.
Escolhem-se, previamente, de cinco a sete palavras-chaves do toma ou assunto tema que ir ser desenvolvido
com o grupo. Estas palavras sero escritas no flip-chart.
Selecionam-se tambm, previamente, algumas msicas que possam ser tocadas para danar, adequadas ao
estilo do grupo.
As cadeiras podem ser afastadas a fim de que se tenha um ambiente mais livre para movimentos.
O facilitador solicita que se formem duplas informando: "Vocs vo conversar livremente, durante,
aproximadamente, dois minutos, sobre a palavra que vou escrever no flip-chart (ou quadro). Ao final dos dois
minutos, colocarei uma msica e, cada dupla, comear a danar. Quando a msica parar, as duplas se
desfazem e cada pessoa procurar uma outra pessoa e formar uma nova dupla. Nesse momento, eu j terei
colocado no flip-chart (ou quadro) uma nova palavra, para uma nova conversa de mais dois minutos".
Em seguida pode-se sugerir grupos de trs pessoas, para a terceira palavra, grupos de quatro pessoas, para a
quarta palavra e assim sucessivamente.
Ao concluir todas as palavras, orienta-se cada equipe para formar uma frase, com sentido lgico, utilizando, na
forma e ordem que quiser, as palavras relacionadas, que foram colocadas no flip-chart. Concede-se dez minutos
para essa conversa grupal, de formao da frase.
Cada grupo dever escrever a sua frase em uma cartolina (ou papel de flip-chart) e fixar em local estabelecido
pelo facilitador.
O facilitador efetua a leitura das frases, destacando as semelhanas, explanando sobre o tema ou assunto,
distribuindo um texto (se houver) para leitura, destacando tpicos de interesse.
Por consenso escolhe-lhe a frase mais bonita ou mais adequada ao assunto-tema e premia-se o grupo (se
desejvel) que formulou a frase escolhida.

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Dinmicas de Grupo

1.33 - Um carro, uma flor, um instrumento


Objetivos: Permitir a apresentao dos integrantes de um grupo de forma descontrada.
N de Participantes: de 10 a 30 participantes
Material: Papel e caneta para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador pede que cada participante escreva no papel o nome de um carro, de uma flor e de um instrumento
musical com que se identifica.
Aps todos escreverem o facilitador junta todos os papis em uma caixa, misturando-os e redistribuindo-os entre
os participantes.
Solicita-se ento que cada pessoa, pela ordem, tente identificar quem que o dono do papel que tirou. Se
acertar dever explicar como chegou a esta concluso. Se errar continuar com o papel em suas mos e
passar a vez ao prximo participante que tentar adivinhar tambm.
Variaes:
Pode-se alterar os objetos. Por exemplo: uma fruta, um esporte e uma msica.

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Dinmicas de Grupo

1.34 - Vou viajar


Objetivos: Quebra Gelo que ajuda a conhecer os nomes dos elementos do grupo.
N de Participantes: de 6 a 20 participantes
Material: No necessita material
Desenrolar:
Nesta dinmica no existem vencedores ou vencidos. A equipe poder ajudar quanto algum se sentir com
dificuldades. O lder deve usar de perspiccia para induzir o grupo, quando necessrio, auto-ajuda.
A dinmica pode ser aplicada de duas formas:
a

1 Variante
Esta forma necessita de um lder para cada equipe.
Cada equipe se posicionar na forma de um crculo e afastada das demais equipes.
O lder por sua vez ir at equipe de sua responsabilidade, fazendo parte do crculo e dir a frase: "Eu vou viajar
e vou levar...", e diz qualquer coisa que lhe ocorra como por exemplo: "..um culos".
O seguinte sua esquerda ir dizer ento: "Eu vou viajar e vou levar o culos do...", repete o nome do lder, e
continua dizendo " e tambm...", da acrescente outro objeto a sua escolha como por exemplo: "... um cozinho".
A dinmica prossegue com cada um mencionando os itens e respectivos donos de cada um que j tenha falado
e assim por diante at o final do jogo.
Veja como ficaria o dilogo acima de forma contnua:
Marcelo (lder): "Eu vou viajar e vou levar um culos."
Diana: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo e um cozinho."
Bruno: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo, o cozinho da Diana e um par de meias."
Ccero: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo, o cozinho da Diana, o par de meias do Bruno e mais
uma caixa de bombons."
a

2 Variante
Procede-se exatamente igual a 1 variante da dinmica mas sem separar em equipes, de forma que todo o grupo
interaja.
Aqui existe a vantagem de que um nico lder o suficiente, entretanto esta variante se torna mais difcil para os
participantes. Quanto o nmero for muito grande (acima de 10 participantes) melhor considerar a 1 variante da
dinmica (apesar de que determinados grupos conseguem ultrapassar facilmente este limite).

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Dinmicas de Grupo

2. ASSERTIVIDADE

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Dinmicas de Grupo

2.1 - At que ponto sou assertivo


Objetivos: Rever na prpria vida experincias de assertividade, agressividade e de no assertividade.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material Desenrolar:
I. O facilitador ler o texto abaixo, deixando um intervalo de tempo depois de cada histria, para que os
participantes identifiquem se o personagem foi assertivo, no assertivo ou agressivo; assim como, comentar
experincias prprias que tenham recordado e qual resposta assertiva encontraram para o exemplo de no
assertividade e de agressividade:
OCASIO EM QUE NO FUI ASSERTIVO:
Na semana passada meu irmo pegou R$ 500,00 de minha carteira sem pedir-me; em conseqncia no pude ir
ao cinema ver o filme que queria esta noite. Ele costuma fazer coisas como estas, mas nunca lhe digo nada.
OCASIO EM QUE FUI AGRESSIVO:
Uma amiga discutia comigo na oficina. Eu tinha dor de cabea, assim lhe disse gritando que ela era uma pessoa
sem considerao, imatura, e me fui deixando-a falando sozinha.
OCASIO EM QUE FUI ASSERTIVO:
Outro dia, ia eu com um amigo no carro e este me pediu um cigarro; lhe disse que fumar em um espao to
reduzido e fechado no me agradava e pedi por favor, que no fumasse enquanto estivssemos dentro do carro.
Ele ento apagou o cigarro.
II. O facilitador solicita aos participantes que faam uma autoanlise sobre os comportamentos (agressivo,
assertivo e no assertivo) que demonstram em cada uma das reas da vida:
Sade
Trabalho
Economia
Famlia
Sociedade
Estudos (atuais)
Valores
III. O facilitador divide subgrupos para que comentem suas respostas.
IV. O facilitador conduz um processo para que o grupo anlise como se pode aplicar o que foi aprendido em sua
vida.

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Dinmicas de Grupo

2.2 - Concordo, discordo


Objetivos: Exercitar a capacidade de persuaso, formas de comunicao, bem como proporcionar
aprendizagem.
N de Participantes: de 8 a 20 participantes
Material: Cartelas previamente elaboradas, contendo frases, expresses ou palavras que possam gerar
polmica ou elucidao.
Desenrolar:
Esta dinmica indicada para grupos de estudo ou treinamento formado por pessoas que j convivam juntas e
que precisem exercitar sua comunicao e o "colocar-se no lugar do outro".
Previamente o facilitador espalha as cartelas no cho ou sobre uma mesa.
Cada uma das duplas dever discutir sobre um tema (frase, expresso ou palavra), onde, um dos dois coloca
todos os prs, e o outro, todos os contras, ou seja, um concorda com o que est escrito na cartela, o outro
discorda.
O facilitador orienta que cada dupla, antes de pegar sua cartela escolha de quem vai concordar e quem vai
discordar.
Solicita-se finalmente que UM dos membros de cada dupla v at as cartelas e pegue uma.
Cada dupla ter cinco minutos para sua discusso, persuaso, aceitao ou, quem sabe, consenso.
Aps cinco minutos invertem-se os papis. Quem concordou passa a discordar vice-versa.
Ao final, o facilitador abre para comentrios tais como:
Quais os sentimentos ou dificuldades de concordar ou discordar?
Como foi colocar-se no lugar do outro?
Nossas opinies foram baseadas em preconceitos?
Temos ou no temos preconceitos?
Sugestes de frases ou palavras para as cartelas:
1. Componentes nucleares.
2. Aborto.
3. "Manda quem pode, obedece quem tem juzo".
4. Quem tem competncia se estabelece.
5. A conquista uma questo de sorte.
6. Habilitao no trnsito aos 16 anos.
7. Bater nos filhos.
8. Globalizao.
9. Desmatamento na Amaznia.
10. Salrio (altssimo) de jogador de futebol.
11. Mulher no comando de empresas.
12. Homem cozinhando, fazendo supermercado, participando de reunies de pais na escola, etc..
13. Distribuio das finanas no lar: cada um deve ser dono do seu salrio.
14. TV por assinatura.
15. Sexo na Internet.
16. Infidelidade: os direitos so iguais?

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Dinmicas de Grupo

2.3 - Consenso
Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipe, assertividade e comunicao.
N de Participantes: No h limites
Material: Um cpia do checklist para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador distribui uma cpia do checklist para cada participante. Cada um deve selecionar as dez qualidades
que consideram mais importantes em ordem decrescente de importncia.
Quando tiverem terminado, pede-se para riscarem as cinco menos importantes.
Do-se 10 minutos para o grupo chegar ao consenso sobre quais so as qualidades mais importantes para um
profissional.
Checklist de qualidades pessoais:
Para mim importante que uma outra pessoa:
tenha senso de humor
seja bondosa
seja divertida
seja compreensiva
seja amigvel
seja ultrajante
seja digna de confiana
seja extrovertida
tenha esprito esportivo
seja honesta
seja crtica
seja capaz de entender os outros
seja falante
escute com ateno
seja criativa
seja elegante
seja espontnea
seja madura
tenha esprito infantil

seja sbia
diga o que pretende
seja lgica
seja receptiva
tenha conhecimento
saiba escutar
seja cnica
seja generosa
seja confiante
seja atraente
seja calma
me compreenda
seja correta
seja agressiva
mantenha o controle
faa o melhor possvel
seja ativa
seja previsvel
seja consistente

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Dinmicas de Grupo

2.4 - Direitos assertivos


Objetivos: Desenvolver o auto-conhecimento e a assertividade. Explorao da auto-afirmao, suas ligaes e
seus limites.
N de Participantes: No h limites
Material: Para cada participante: Folhas e lpis, Folha "Direitos Assertivos: Eu tenho direito", Folha "Direitos
Assertivos: Os outros tm direito de receber de mim".
Desenrolar:
I. Solicita-se aos participantes que identifiquem individualmente os direitos que crem ter na famlia, no trabalho
e na sociedade.
II. Formam-se subgrupos e se pede que destaquem, com as contribuies de cada participante, pelo menos
cinco direitos que o subgrupo cr ter no ambiente familiar, do trabalho e social.
III. Quanto terminarem, cada subgrupo ler suas concluses pedindo-se que se expliquem separadamente cada
um dos pontos solicitados.
IV. O facilitador pede ento que, dado que foram determinados estes direitos, passem a determinar aqueles
direitos os membros de sua famlia, os colegas de trabalho e a sociedade tm direito de receber de cada
participante.
V. O facilitador conduz um processo para que o grupo analise como se pode aplicar o aprendizado obtido em sua
prpria vida.
DIREITOS ASSERTIVOS (folha para o participante)
EU TENHO DIREITO:
Em minha casa a...
Em meu trabalho a...
Em meu grupo de amizades a...
(folha para o participante)
OS OUTROS TM O DIREITO DE RECEBER DE MIM:
Em minha casa a...
Em meu trabalho a...
Em meu grupo de amizades a..

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Dinmicas de Grupo

2.5 - Escalada
Objetivos: Permitir que os participantes experimentem xito na comunicao em situaes de tenso. Capacitar
os participantes para a comunicao em situaes de tenso.
N de Participantes: No h limites
Material: Folhas de papel e lpis para cada participante.
Desenrolar:
O grupo deve ser dividido em subgrupos de 6 a 8 participantes.
I. O facilitador introduz a dinmica e apresenta os objetivos.
II. Conduz-se uma chuva de idias para formar uma lista de situaes tpicas de tenso (aproximadamente 10
minutos).
III. Conversa-se um pouco a fim de definir assertividade e apresentam-se algumas orientaes especficas para
a formulao de respostas assertivas.
IV. Distribui-se lpis e papel para que cada participante registre uma situao real ou hipottica que produza
tenso e que eles gostaria de praticar para obter uma resposta adequada. Acrescenta-se que cada participante
tambm dever anotar uma resposta assertiva que gostaria que fosse capaz de obter na situao que
descreveu. D-se um tempo de 10 minutos.
V. Os participantes formam pares para compartilhar o que cada um escreveu.
VI. Pede-se que os pares formem ento grupos de 4 a 6 participantes
VII. O facilitador diz que cada um dos participantes de cada grupo vai voluntariamente compartilhar sua situao
e lhe ser pedido que responda aos membros de seu grupo.
VIII. O facilitador diz aos membros de cada grupo que se formem em uma fila e em frente ao voluntrio e seu
respectivo par. Explica que essas pessoas atuaro como "disputadores" para criar uma situao tensa. A pessoa
da esquerda designada como o "disputador suave" e os papeis vo aumentando da esquerda para a direita de
tal forma que o membro da direita servir como o "disputador mais severo".
IX. O facilitador explica os papeis (voluntrio, companheiro e disputadores) que vo ser representados pelos
membros do grupo:
1. O voluntrio vai relatar a situao de tenso que havia descrito. Logo responder a cada disputador por vez.
Dever faz-lo com a resposta assertiva que havia exporto e que gostaria de ser capaz de dar.
2. O companheiro do voluntrio vai se assegurar de que o voluntrio entende a situao e apoi-lo em sugerir
respostas especficas e assertivas como seja possvel. Ele acompanha o voluntrio no seguinte: a) assegura-se
de que os disputadores se apeguem as orientaes que lhe foram dadas; b) oferece apoio, por meio de sua
presena, ao voluntrio; c) solicita retroalimentao positiva por parte dos membros do grupo ou sobre execuo
dos voluntrios depois de cada novo disputador que lhes tenha enfrentado; d) consulta-se com o voluntrio
seguindo cada solicitao de retroalimentao, para uma melhor resposta at o seguinte disputador, o voluntrio
poder ou no improvisar sua resposta.
3. Cada disputador vai desempenhar um papel de antagonista na situao descrita pelo voluntrio e vai
permanecer fiel quela situao sem aument-la ou adapt-la. Cada disputador vai caracterizar o papel com o
grau de intensidade que lhe foi passado (suave ou severo). Os disputadores "suaves" podem fazer uma pergunta
ou declarao, e a se continua. (Os disputadores que se encontram na posio mais direita so advertidos
que no disputem de forma definitiva.) Finalmente, todos os disputadores tm que assegurar uma boa
experincia para o voluntrio, permitindo-o perseguir e desejar cada encontro.
X. Leva-se a fim ento toda a caracterizao (aproximadamente vinte minutos).
XI. Os membros de cada grupo discutem a atividade focando nos pontos que ajudaram ou bloquearam o
voluntrio no momento de dar respostas assertivas e em que grau as experincias fizeram com fossem aplicadas
a sua confiana e suas aptides para comunicar respostas.
XIII. Os passos X a XII se repetem com os outros voluntrios, se puder-se contar com tempo suficiente.
XIII. O facilitador guia um processo para que o grupo anlise como se pode aplicar o que foi aprendido em sua
vida.

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Dinmicas de Grupo

2.6 - Exerccios de assertividade


Objetivos: Verificar a assertividade dos participantes de um grupo.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Desenrolar:
Cara participante ir, por sua vez, responder ao grupo como se comportaria diante de uma das situaes abaixo.
O facilitador pode sortear ou escolher a situao de acordo com o participante, sendo que mais de um
participante pode utilizar a mesma situao pois, provavelmente, eles iro apresentar solues diferentes para
um mesmo caso:
1.

Voc cometeu um erro em algum aspecto do seu trabalho. O seu superior lhe diz asperamente que isso
no admissvel num cargo como o seu. A aspereza do seu chefe tem sido muito freqente em
qualquer situao. Voc tem se sentido muito mal com isso. Voc...

2.

Um dos seus colegas de trabalho na empresa tem feito crticas sobre voc e seu trabalho, at para o
seu chefe. Voc...

3.

Um amigo pede emprestado o seu carro novo para sair com a namorada. Voc...

4.

Um colega de faculdade que voc no gosta muito, costuma ligar para sua casa na hora do jantar, que
o nico momento que voc tem para ficar com sua famlia. Voc...

5.

Sua namorado (a) engordou um pouco nos ltimos tempos, e isso te incomoda. Voc...

6.

Um dos seus cliente costuma te ligar quando voc est se preparando para encerrar o expediente.
Voc...

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2.7 - Fotoproteo
Objetivos: Permitir a cada um expressar sua maneira de ser. Descrever como cada pessoa se expressa
segundo sua experincia.
N de Participantes: No h limites
Material: Uma fotografia por equipe que manifeste uma situao humana de forma um pouco "camuflada" para
que seu significado no seja evitente, mas no de forma to velada que seu significado seja totalmente vago,
quer dizer, uma fotografia que ajuda a imaginao e a projeo pessoal.
Desenrolar:
Para esta dinmica dividi-se o grupo em equipes de 4 a 6 participantes.
I. O facilitador mostra uma fotografia (cada equipe receber uma foto). Cada participante ter 5 minutos para
descrever o que se aconteceu antes desta foto, que est acontecendo nela e o que vai acontecer depois.
II. Cada equipe vai passando a foto de mo para os participantes da mesma.
III. Quando cada participante tenha escrito sua narrao, comentar de forma verbal, pelo menos durante 3
minutos, com os companheiros de sua equipe, a sua percepo do antes, durante e depois da cena da foto.
IV. Quando cada um dos participantes da equipe tenha exposto sua percepo da cena, o facilitador pedir a
cada equipe que escolha um voluntrio para participar de um breve plenrio.
V. O facilitador conduz uma discusso dirigida para que o grupo analise como se pode aplicar o que foi
aprendido em sua vida.

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2.8 - Laranjas Ugli


Objetivos: Colocar os participantes em situao de negociao a fim de se observar a negociao, persuaso,
criatividade, foco no objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso e saber ouvir.
N de Participantes: de 15 a 25 participantes
Material: Cpia do texto para cada participante.
Desenrolar:
Escolher de um a trs voluntrios que representaro o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma
em dois grupos.
Texto para os produtores:
Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade rara de laranjas, uma verdadeira
descoberta, com sementes importadas do Oriente Mdio que segundo as ltimas descobertas, tem um grande
poder curativo e poder ser usado na composio de drogas poderosas no combate a doenas graves. Trata-se
de uma produo modesta.
Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios.
Cada um dos laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli precisam de um componente
especfico da Laranja. Um est interessado na casca, outro do bagao, e assim por diante. Entretanto este
detalhe no ser abordado pelos produtores, esperando-se que os representantes dos Laboratrios percebam e
entrem num acordo ganha-ganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores
para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura
dos Laboratrios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas.
Texto do grupo 1:
Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio multinacional, Labosade, que est prestes
a descobrir uma droga que ser a soluo definitiva para a cura da Aids. Esto dependendo apenas de uma
matria prima rara, a casca da laranja ugli, muito difcil de ser encontrada no mercado, porm acabaram de
descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma produo abaixo das necessidades do Labosade, mas
devido a grande dificuldade de se conseguir esta espcie rara de laranjas, uma grande descoberta e o
Laboratrio empenhar todos os seus esforos para que esta produo seja integralmente fornecida para este
grandioso projeto. Fechar negcios com esse produtor ser a soluo para que o Labosade resolva todos os
seus problemas financeiros e assuma expresso no mercado mundial pela grande descoberta...
Texto do grupo 2:
Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratrio: Labormed, que acaba de descobrir uma
droga que previne e cura de qualquer tipo de cncer. O grande drama est sendo em relao a matria prima
que o bagao da laranja ugli, para confeco da droga. Acabaram de ter notcias de um produtor cuja produo
inteira viria atender a necessidade do laboratrio para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o
sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio do Labormed convencer esse produtor de laranjas to raras e
valorizadas, a fornecer toda sua produo em benefcio deste projeto que ser um grande benefcio para a
humanidade alm de lanar o Labormed entre os maiores Laboratrios do mundo.
Cada equipe ter a misso de convencer o produtor a fornecer toda a sua produo de laranjas ugli. O facilitador
solicitar as duas equipes que leiam suas informaes e dar 10 minutos para escolherem um negociador que
representar a empresa em reunio com produtores de laranja. A reunio dever durar 20 minutos, ao fim da
qual devero ter chegado a alguma concluso.
Aps chegarem concluso final, os participantes fazem avaliao da sua participao e do resultado da
reunio.

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Dinmicas de Grupo

2.9 - O que voc?


Objetivos: Facilitar a apresentao, identificao, levantamento de expectativas, anlise, analogias, reflexo,
avaliao e comunicao.
N de Participantes: at 10 participantes
Material: Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata.
Desenrolar:
Colocam-se vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos possam ver (brincos, relgio,
pulseira, anel, caneta, etc.).
O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do facilitador, escolhe aquele que mais lhe
agrada.
Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira
pessoa.

O que sou eu?

Quais minhas caractersticas?

Quais so meus sonhos?

Quais so minhas expectativas?

O que eu pretendo no evento?

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2.10 - Submisso, agresso, assertividade


Objetivos: Experimentar e diferenciar os comportamentos no verbais assertivos, dos agressivos ou de
submisso. Aumentar a conscincia do nosso comportamento assertivo.
N de Participantes: No h limites
Material: Flip-chart e pincis atmicos.
Desenrolar:
I. O facilitador pede aos participantes que faam uma lista do que associam com a palavra "assertivo" e
registrem suas respostas no flip-chart.
II. Pede-se a eles que pensem no indivduo mais submisso que conheam, (quer dizer, no assertivo).
Individualmente imaginem as caractersticas de conduta que associam com essas pessoas. Porteriormente, o
facilitador pede a todos que andem de um lado para o outro, tomando atitudes submissas, sem utilizar-se de
palavras.
III. Depois de 5 minutos, pede-se aos participantes que permaneam como "estatuas", em uma posio que
demonstre comportamento submisso e olha as pessoas ao ser redor, identificando similaridades em seus
comportamentos.
IV. O facilitador solicita comentrios sobre as manifestaes no-verbais de submisso (ou no assertivas). Faz
um alista com elas no flip-chart. Normalmente os comentrios incluiro componentes tais como um contato
visual, posturas, expresses faciais e interao distncia.
V. Depois que todas as respostas so registradas pelo facilitador, os participantes trocam de seu comportamento
de submisso para um de agressividade. Novamente, pede-se que pensem no comportamento da pessoa mais
agressiva que tenham visto, utilizando o espao do local da forma que desejaram para desempenhar seu papel
agressivo com atitudes no-verbais. A nica restrio que existe que no existam abusos fsicos ou destruio
de propriedade.
VI. Ao final dos 5 minutos, o facilitador orienta aos participantes que permaneam como "estatuas", mostrando
um comportamento agressivo e olhando ao seu redor para observar similaridades no comportamento dos outros
participantes.
VII. Posteriormente se solicita comentrios sobre as similaridades dos comportamentos no-verbais que foram
observados e que esto relacionados com a agressividade, anotando os comentrios no flip-chart.
VIII. O facilitador descreve as caractersticas do comportamento de uma pessoa assertiva, enfocando os
componentes no-verbais. "A pessoa assertiva estabelece bom contato visual, pra confortavelmente mas firme
sobre seus ps, com seus braos estendidos naturalmente. A pessoa assertiva defende seus direitos ao mesmo
tempo que respeita aos demais; est consciente de seus sentimentos e os trabalha to logo estes se
manifestem, cuida de suas tenses e reorienta-as de forma construtiva". Se pode resumir: "A pessoa assertiva
usa frases com "EU", usa palavras cooperativas, controla oraes que enfatizam seu interesse e busca equilbrio
em seu poder".
IX. O facilitador solicita aos participantes que pensem em uma pessoa que tenham observado e que se adaptem,
da melhor forma possvel, a sua descrio de uma pessoa assertiva e representem o comportamento dessa
pessoa de forma no-verbal.
X. Depois de 5 minutos, o facilitador pede que aos participantes que permaneam como "estatuas", como feito
anteriormente e que observem e comparem a conduta dos demais.
XI. O facilitador conduz ento uma discusso dirigida sobre as diferenas entre os comportamentos: submisso,
agressivo e assertivo, fazendo uma lista no flip-chart. Pode-se fazer uma comparao desta lista com as
respostas originais que foram anotadas no passo I.
XII. O facilitador conduz uma discusso sobre a aplicao do comportamento assertivo nas situaes cotidianas.
Orienta os participantes a discutirem situaes em que eles so geralmente assertivos e outras em que eles
gostariam de ser mais assertivos.
XIII. O facilitador conduz um processo para que o grupo analise como se poderia aplicar o aprendizado em sua
vida.

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Dinmicas de Grupo

2.11 - Vamos praticar


Objetivos: Identificar as caractersticas de personalidade dos participantes com base no esquema da Teoria da
Assertividade.
N de Participantes: No h limites
Material: Folhas de papel e lpis para cada observador.
Desenrolar:
I. Com antecedncia o facilitador prepara um tema para discusso.
II. O facilitador divide o grupo em equipes de 4 participantes e seleciona um dos integrantes de cada equipe para
que desempenhe o papel de observador.
III. O facilitador rene-se em local separado com os observadores e explica-lhes que cada equipe ter 20
minutos para discutir o tema e seu trabalho ser o de observar o papel que cada pessoa do grupo adota durante
a discusso.
IV. O facilitador explica equipes que tero 20 minutos para discutir sobre o tema.
V. As equipes comeam a discutir sobre o tema.
VI. O facilitador rene o grupo em uma plenria e explica que o tema e a discusso em si no eram to
importante nesta atividade, o que se pretendia era identificar o papel que cada um tomou na discusso (quem foi
liderado, quem permaneceu calado, etc). Solicita-se aos observadores que apresentem suas anotaes.
VII. O facilitador expe, de maneira breve, a Teoria da Assertividade e conduz um processo para que cada
indivduo se identifique como assertivo, agressivo ou no assertivo.
VIII. O facilitador conduz um processo para que o grupo analise como se pode aplicar o que foi aprendido em
sua vida.

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3. COLETIVOS

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3.1 - A linha
Objetivos: Promover o conhecimento do grupo. Fortalecer o senso de colaborao entre os participantes.
N de Participantes: no mnimo 8 participantes
Material: Um banco, borda de jardim ou tronco de rvore, de uns 25cm de largura por 30cm de altura (o
suficiente para colocar-se os participantes postados em cima deste, e lado a lado, de forma que no se consiga
passar facilmente por outro companheiro sem for-lo a cair).
Desenrolar:
Sobre o banco ou tronco, coloca-se o grupo (se este for de 8 a 15 participantes) ou as equipes formadas de 8
integrantes cada uma (se o local no permitir acomodar-se todas as equipes ao mesmo tempo dever-se-
conduzir a dinmica por turnos, alternando com outras atividades para as demais equipes, se for o caso). Os
participantes estaro em linha, lado a lado, e voltados para o facilitador.
O facilitador pedir ento que as equipes se organizem em ordem alfabtica de nome, dando 10 segundos para
que executem a tarefa. A regra que no se pode colocar o p no cho ou apoiar-se em parede ou outro objeto
que esteja prximo ao local.
Este jogo colaborativo e depende de um perfeito sincronismo da equipe para que consigam xito. As falhas
no necessariamente precisam ser anotadas pois o principal a colaborao e a participao de todos.
Passados os 10 segundos o facilitador pode pedir outras formas de organizao s equipes, tais como: por
altura, mulheres esquerda e homens direita, por tempo de profisso, por signo, time de futebol, ms de
aniversrio, etc.
"Nesta dinmica pode-se perceber possveis lderes de grupo, pois para que a organizao seja realizada,
naturalmente, algum ter que tomar a frente do grupo."

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3.2 - Corrida louca


Objetivos: Atividade dinmica para realizar em grupo. Permite descontrair a equipe pois geralmente provoca
muitos risos e gritaria.
N de Participantes: No h limites
Material: Vrios papizinhos com ordens. Uma cadeira.
Desenrolar:
Cada equipe forma uma fila indiana com os componentes. Distante alguns metros est uma caixa em cima de
uma cadeira contendo vrios papeizinhos com ordens a serem cumpridas. Ao sinal do facilitador, a primeira
pessoa de cada equipe corre at a caixa e pega um dos papeizinhos, l o que est escrito e cumpre a ordem o
mais rpido que pode. Antes de voltar a sua equipe, o jogador deve tocar na cadeira e em seguida regressar
rapidamente, batendo na palma da mo do prximo da fila de sua equipe.
Eis algumas ordens como modelo:
1. Correr ao redor da cadeira 5 vezes enquanto grita continuamente: "estou louco, estou louco!".
2. Correr at uma pessoa de outra equipe e fazer-lhe uma reverncia, curvando o corpo adiante e
baixando a cabea.
3. Ficar em um p s enquanto segura o outro p com uma das mos, inclinar a cabea para trs e contar:
"10, 9 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ZERO".
4. Tirar os sapatos e recoloc-los trocando os ps.
5. Sentar-se no cho, cruzar as pernas e cantar o seguinte: "tenho uma mo vestida de azul, sapatinho
brancos, vindo l do sul".
6. Ir at a ltima pessoa de sua equipe e fazer trs caretas diferentes, voltar at a cadeira para toc-la.
7. Sentar em uma cadeira, ou no cho, cruzar os braos e rir bem forte e alto durante 5 segundos.

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Dinmicas de Grupo

3.3 - Grupos de consenso


Objetivos: Desenvolver a conduta individual na busca de um consenso coletivo.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Desenrolar:
O grupo receber uma situao e dever chegar a um consenso. O facilitador tambm pode fazer com que cada
um chegue a seu consenso, e depois podem chegar em consenso em grupo.
Situao:
"Voc assumiu a gerncia de um departamento de uma firma terrivelmente desorganizada. A sua misso objetiva
exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso voc tem plenos poderes. Voc ter como primeira
funo, demitir metade dos seus funcionrios. Portanto, dos funcionrios abaixo, escolha 5 que devero
permanecer com voc na empresa e 5 que devero ir embora".
1. O Sr "A" tem cinqenta anos de idade, sendo vinte no emprego. rabugento, mal humorado e lento.
2. A senhorita "B" secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem vinte e trs anos, assdua e
pontual. pssima em datilografia.
3. O Sr "C" jovem de dezenove anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. J
sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado de um diretor.
4. O Sr "D" um sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mal habito de gritar
com as pessoas.
5. A Sra. "E" excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro batendo papo e
fazendo fofocas. Alm disso, tem sade fraca, o que a faz ausentar-se com freqncia.
6. O Sr "F" economista, exmio na rea econmico-financeira. Contudo, tem o vcio da embriaguez, o
que faz ausentar-se muito e ser grosseiro com asa pessoas. Anda sempre armado.
7. O Sr "G" ex-toxicmano, recm sado de um tratamento. Admitido h menos de um ms, ainda no
mostrou suas qualidades.
8. A senhorita "H", escriturria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser atriz, de
cinema. Nos ltimo doze meses, j mudou de emprego 4 vezes.
9. A Sra. "I" viva de cinqenta e nove anos. Exmia arquivista, mas de pssimo relacionamento. a mais
antiga na firma. Tem srios problemas cardacos, em razo no pode ser contrariada.
10. O Sr "J" passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica vantagem a
fora fsica descomunal que possui, til para trabalhos pesados. muito preguioso.

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Dinmicas de Grupo

3.4 - Romance
Objetivos: Oferecer um momento de descontrao e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos
participantes.
N de Participantes: at 15 participantes
Material: Lpis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinmica.
Desenrolar:
Cada participante receber um pedao de papel e lpis. A todos se pedir que escrevam, em ordem, o seguinte
( bom que se escreva o nmero de cada pergunta):
1. Um nome
2. Um lugar distante
3. Uma idia
4. Um espao determinado de tempo
5. Um desejo
6. Um nmero
7. Sim ou no?
8. Uma cor qualquer
9. Uma medida
10. Um hbito
11. Uma certa soma de dinheiro
12. Uma atitude
13. Uma cano
14. Nome de uma cidade
Assim que todos tiverem terminado esta parte, o facilitador comear a fazer as seguintes perguntas a cada
participante. pergunta 1, equivale o que estiver escrito na primeira linha da parte anterior do exerccio.
Perguntas:
1. Qual o nome do seu noivo(a)?
2. Onde se encontraram pela primeira vez?
3. Que idade ele(a) tem?
4. Quanto tempo namoraram?
5. Quais so os seus propsitos?
6. Quantas declaraes de amor voc recebeu?
7. pretensioso(a), convencido(a)?
8. Qual a cor dos seus olhos?
9. Que nmero de sapato cala?
10. Qual seu pior defeito
11. Quanto dinheiro tem para gastar com ele(a)?
12. Qual a sua maior virtude?
13. Que cano gostaria de escutar no seu casamento?
14. Onde vocs vo passar a lua de mel?
Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de participantes. Apresentamos apenas como
sugesto.

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Dinmicas de Grupo

3.5 - Tcnica do jornal


Objetivos: Trabalhar o equilbrio, o ato de acolher e ser acolhido, e o sentimento em relao ao prximo.
N de Participantes: No h limites
Material: Uma folha de jornal para cada participante do grupo.
Desenrolar:
Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente.
O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal.
Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado.
Aps alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele.
E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.

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Dinmicas de Grupo

4. COMUNICAO

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Dinmicas de Grupo

4.1 - 5 bolas
Objetivos: Trabalho em equipe e avaliao de processos focando em resultados.
N de Participantes: No h limites
Material: 5 bolas.
Desenrolar:
O facilitador solicita que o grupo fique em crculo, contando quantos so os participantes.
Regras:
1.

A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no nmero referente quantidade de participantes
(por exemplo, 38);

2.

A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mo de todos;

3.

A bola no pode ser passada em ponte area, devendo ser passada com, no mnimo, duas pessoas de
distncia no crculo;

4.

se a bola cair no cho, deve voltar na contagem 1;

5.

Sero colocadas no jogo 5 bolas e podero existir vrias bolas passando ao mesmo tempo. O facilitador
quem coloca as bolas no jogo;

6.

O tempo para a realizao da tarefa dado pelo facilitador vai de um minuto e meio dois minutos e meio,
dependendo do tamanho da equipe;

7.

So dados 20 minutos para que as pessoas possam se planejar, antes do incio do desafio.

Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da vivncia, podese avaliar a equipe em trs aspectos:
Resultado
Comprometimento
Processo
Possveis temas a discutir:
Passar e receber a bola (informao X comunicao).
Saber ouvir e fazer-se entender.
Planejamento eficaz X planejamento ineficaz.
Estratgia compartilhada.
Importncia de se ter foco individual, mas uma viso sistmica para a aquisio de resultados.

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Dinmicas de Grupo

4.2 - A colagem
Objetivos: Comunicar uma mensagem de maneira criativa, usando instrumentos simples e material impresso
disponvel (revistas, jornais, etc).
N de Participantes: No h limites
Material: Papelgrafo para todos os grupos, revistas, jornais, tesoura, cola, pincel atmico.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 5 a 8 pessoas.
O facilitador da dinmica explica em que consiste a colagem: um cartaz feito por diversas pessoas, com
recortes, fotos, ou outros, para comunicar o que pensam estas pessoas sobre determinado tema. (O
coordenador pode relembrar o tema que est sendo discutido).
As equipes, de 5 a 8 pessoas discutem o tema. Buscam fotos, recortes, letras de jornais e outros para expressar
o que discutiram. Colam tudo num papelgrafo. As diferentes colagens so apresentadas em plenria e discutese o que cada colagem quis dizer.
As pessoas que fizeram a colagem podem complementar as interpretaes, se for preciso.
"Esta dinmica pode ser usada para avaliar um grupo. Existe sempre um ponto em comum, ou seja, o ponto
onde as diferenas se integram. Refletir e buscar qual o ponto de comum unio (comunho)."

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Dinmicas de Grupo

4.3 - A copa do mundo


Objetivos: Desenvolver e/ou permitir a deteco das capacidades de: comunicao e expresso, anlise e
sntese, senso de realidade e trabalho em equipe.
N de Participantes: de 10 a 20 participantes
Material: Cpia do texto para cada equipe.
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em equipes, dando 10 minutos para discusso do texto A Copa do Mundo.
Abre-se a discusso informando ao grupo que devem chegar a um consenso sobre a situao.
Comentrios:
O facilitador poder intervir durante a discusso questionando colocaes (a fim de averiguar qual a linha de
pensamento utilizada pelo participante) ou mesmo perguntando a um participante menos ativo qual a posio
dele sobre o que um determinado colega acabou de falar. Esta estratgia essencial principalmente em grupos
com um grande nmero de pessoas.
Em muitas organizaes o processo decisrio algo que envolve no s escutar o outro, mas, principalmente,
identificar os prs e os contras de cada situao para, somente depois, tomar uma posio baseada em
argumentos coerentes e nas opinies dos membros da equipe.
A COPA DO MUNDO
A Copa do Mundo um dos eventos mais esperados pelos apaixonados por futebol no mundo todo. Apesar de
ainda faltar alguns anos, a Seleo Brasileira j est se preparando para mais esse grande espetculo do
esporte.
A Telez foi convidada para ser um dos fornecedores de tecnologia para viabilizar a execuo de um dos maiores
eventos de interao via Internet j ocorridos no Pas - um chat com o Tcnico da Seleo e a Equipe de
Jogadores antes da entrada no campo, durante os intervalos e aps o jogo.
A participao nesse evento propiciar uma visibilidade internacional para sua empresa, alm de um faturamento
comparvel a 20% de sua receita do ano passado. No h dvidas de que estrategicamente e financeiramente
muito importante ser escolhido como fornecedor desse evento.
Os dilemas:
A Telez uma empresa de transmisso de dados e voz via cabo. Sua rede vem sendo modernizada nos ltimos
4 anos, mas ainda existem reas nos grandes centros cuja qualidade da operao est limitada em funo da
antiguidade da rede.
No evento da Copa est previsto o volume de 6 milhes de pessoas utilizando o acesso discado para participar
do chat a cada jogo. Em algumas regies importantes, como por exemplo, o interior de So Paulo, a rede de
cabos ainda no foi restaurada para assegurar qualidade de servio no volume de acessos que est sendo
esperado.
A Equipe de Planejamento de Rede realizou estudos e j indicou que, em 40% das regies onde o volume de
acesso deve ser alto, a qualidade da rede no ser capaz de suportar e viabilizar o servio de qualidade.
Alternativas:
1. Aceitar o convite e fornecer o servio de acesso via internet ao chat com a equipe da seleo, sabendo que,
nesta alternativa, existe o risco de comprometer a imagem da Telez em algumas regies onde o servio pode ser
interrompido.
2. Declinar ao convite, assumindo o prejuzo imagem e lucratividade, se ocorrerem problemas no servio.
Observaes:
Voc no tem oramento para restaurar a rede nessas reas. Qualquer utilizao de verba extra para esse
projeto implicar em no atendimento do cronograma de manuteno preventiva e corretiva em outras reas
com grande concentrao de usurios e com longo tempo de espera.
A Telez passa por um momento financeiro de queda de lucratividade em funo da perda de faturamento,
especialmente aps a entrada de um novo concorrente.

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Dinmicas de Grupo

4.4 - A pea que faltava


Objetivos: Observar o trabalho em equipe, comunicao, liderana e comportamento sob presso.
N de Participantes: at 25 participantes
Material: 8 quebra cabeas de 20 peas cada, 1 envelope para cada participante contendo peas variadas e
misturadas dos 8 quebra-cabeas, cartaz informando as regras do jogo.
Desenrolar:
O facilitador expe ao grupo:
"Vocs vo receber um envelope contendo peas de alguns quebra-cabeas que s devero ser abertos quando
for sinalizado o incio do jogo.
A tarefa ser montar os quebra-cabeas. O trabalho em equipe e no individual."
Regras do Jogo:

Todos devero trabalhar em silncio total (no ser permitida a comunicao verbal).
As peas que voc no quiser podero ser passadas somente para seu companheiro da direita.
Voc no pode tomar peas, apenas ceder as que voc no quiser.
Fase I
No informar o tempo (15 minutos).
Pode-se dar dicas: algumas pessoas esto segurando peas e ferramentas necessrias para a
entrega do servio.
Fase II
Informar o grupo que dispem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos para a
obteno do resultado necessrio.
Fase III
Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades.

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Dinmicas de Grupo

4.5 - Anncio classificados


Objetivos: Apresentao, indicado para incio de curso, ajudando a romper o gelo e despertando interesse de
uns pelos outros.
N de Participantes: No h limites
Material: Papel e canetas coloridas para todos, fita adesiva para prender os anncios na parede ou quadro.
Desenrolar:
O facilitador entrega a cada participante uma folha em branco, solicitando que, em dez minutos, cada um deve
escrever um Anncio Classificado, como os que se vem nos jornais, oferecendo algum servio, curso ou outra
coisa. O anncio ter o objetivo de anunciar a prpria pessoa por intermdio de um produto ou servio com o
qual ela se identifica.
O facilitador informa que ningum deve escrever o prprio nome no anncio.
Os classificados devero ser afixados na parede e os participantes podero l-los durante alguns minutos,
tentando descobrir quem so as pessoas anunciadas.
Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida perguntando inicialmente:
Quem se reconheceu atravs do anncio classificado?
Quantas pessoas pensavam se conhecer e descobriram que no se conheciam direito?
Como cada um se sentiu, vendo seu anncio classificado sendo lido pelos outros?
"Podemos trocar os anncios entre os participantes, sem necessariamente colocar na parede ou no quadro."

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Dinmicas de Grupo

4.6 Argolas
Objetivos: Propiciar um momento de feed-back ao grupo, facilitando a manuteno ou mudana de
comportamentos e atitudes.
N de Participantes: No h limites
Material: Argolas verdes e amarelas, em nmero proporcional aos participantes do grupo.
Desenrolar:
Pede-se que os participantes formem um crculo nico.
O facilitador entrega duas argolas a cada participante, sendo uma verde e outra amarela. O verde vale por um
reforo positivo a alguma qualidade percebida. O amarelo vale como um ligeiro toque, ou um sinal de alerta,
quanto a algum aspecto observado.
Ao som de msica instrumental suave, o facilitador pede que cada colega v oferecendo as argolas aos demais,
de acordo com as seguintes regras:
Cada participante s poder entregar uma argola se comunicar ao colega a qualidade observada, se
verde, ou o significado do alerta, se amarela.
Cada participante s poder entregar uma argola para um mesmo colega.
Uma argola s pode ser entregue se o colega ainda no recebeu uma daquela cor.
Cada participante s poder receber duas argolas, sendo uma de cada cor
Ao final o facilitador permite que todos comentem livremente o exerccio. importante dar um tempo suficiente
para que todos possam se expressar, uma vez que este exerccio revolve em profundidade a auto-imagem da
pessoa.

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Dinmicas de Grupo

4.7 As cadeiras
Objetivos: Desenvolver o poder comunicao e negociao de conflitos.
N de Participantes: No h limites
Material: Uma cadeira.
Desenrolar:
O facilitador separa os participantes em pares e define um voluntrio, o qual se que sentar na cadeira.
O outro voluntrio ter a tarefa de persuadir o primeiro a levantar-se da cadeira.
Cada dupla ao seu tempo vem frente para a representao.
Para a representao o facilitador ir, a cada dupla, dizer que a cena se passar em um "pano de fundo"
Situaes para o "pano de fundo":
Encontrar algum sentado no seu lugar no teatro.
Voltar do toalete e encontrar algum no seu lugar, no cinema.
Encontrar o seu lugar ocupado no segundo dia de um programa de treinamento.
Um garom desastrado.
Um maitre tentando fechar o restaurante.
O operador de uma cadeira eltrica.
Estar sentado num avio caindo.
A me chamando o filho para o jantar.
Um dentista.
Um oficial evacuando o Titanic.
Um enfermeiro querendo levar o paciente para a cama.
Uma pessoa idosa querendo se sentar no nibus.

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Dinmicas de Grupo

4.8 Aulinha
Objetivos: Verificar grau de conhecimento tcnico; cultura (geral); comunicao e expresso; capacidade de
sntese; clareza e linguagem clara, correta e expressiva.
N de Participantes: No h limites
Material: Papel e caneta para cada participante, flip-chart.
Desenrolar:
O facilitador fornece a cada participante o ttulo de um tema para dissertao, podendo ser utilizado somente um
tema para o grupo ou vrios temas com uma introduo para auxiliar os participantes.
Entrega-se uma folha em branco para que cada participante possa lanar nela, no mnimo, dois assuntos da
atualidade ou de notcias recentes de jornais. Em seguida o facilitador ir recolher os assuntos propostos,
expondo-os (atravs de flip-chart ou lendo-os) aos participantes para que escolham um deles. Alguns vo preferir
seus prprios temas enquanto que outros vo decidir mudar para um tema mais atraente e relevante sua
personalidade ou preferncia pessoal.
O facilitador ainda pode fornecer, sua escolha, cada participante um assunto da lista ou sortear os artigos entre
os participantes.
A seguir passa-se as seguintes informaes:
Com base no artigo, cada participante ter que preparar uma aula;
O candidato dever planejar a aula e poder se valer dos recursos disponveis (retroprojetor; quadro
branco; flip-chart; multimdia, etc) e das tcnicas mais convenientes para o desenvolvimento da aula;
O tempo de apresentao dever ser, no mnimo de 5 minutos e, no mximo, 10 minutos;
O candidato ter 45 minutos para preparar/planejar a apresentao;
Na sua apresentao, ser sinalizado o tempo para o candidato da seguinte maneira: no 8 minuto,
carto amarelo, indicando que faltam 02 minutos para acabar o tempo, e, no 10 minuto, carto
vermelho, sinalizando que o tempo acabou, quando ento encerra-se a exposio;
A "platia" no poder interromper o palestrante. Alternativa: Se algum tiver pergunta, far por escrito,
durante a exposio;
Ao final de cada apresentao as perguntas sero entregues ao facilitador, que as repassar aos
participantes. Ao final de todas as apresentaes haver uma rodada final que ser de 1 minuto para
cada palestrante responder s perguntas;
Ser sorteada na hora a ordem de apresentao dos temas;
Indicadores de qualidade quanto apresentao:
O palestrante demonstrou compreenso do contedo?
O contedo foi apresentado com argumentao consistente?
O contedo foi apresentado com objetividade?
O "palestrante" agregou informaes matria proposta?
O "palestrante" fugiu do tema?
O palestrante utilizou bem o tempo estimado?
Indicadores de qualidade quanto ao apresentador:
O palestrante "chamou a ateno" por:
Sua empatia?
Sua dico?
Sua voz e seu vocabulrio? (voz vibrante? Convincente? Sem vida? Fraca?)
Domnio da platia?
Sua ansiedade?
Vcios de linguagem?
Gesticular demais?
Falar como um rob?
Demonstrar segurana?
Apresentar suas idias de forma clara e objetiva?
Fazer uma apresentao motivadora?
Interagir com a platia?
Ser criativo?
Utilizar adequadamente os recursos disponveis?

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Dinmicas de Grupo

Indicadores de qualidade quanto didtica:


Perfeito domnio e segurana do conhecimento que objeto da exposio;
Exatido e objetividade dos dados apresentados;
Discriminao clara entre o que essencial ou bsico e o que acidental ou secundrio;
Organicidade, ou seja, boa concatenao das partes e subordinao dos itens de cada parte;
Correo, clareza e sobriedade do estilo empregado;
Linguagem clara, correta e expressiva;
Concluses, aplicaes ou arremate definido.
Sobre o planejamento:
Definir os objetivos com clareza e preciso;
Selecionar as informaes que pretende transmitir e organizar a seqncia de idias em funo do
tempo disponvel;
Escolher os materiais e os recursos dos contedos essenciais a serem transmitidos, sob a forma de
resumo ou sintico, para usar no decorrer da aula como material de apoio;
Distribuir os assuntos a serem transmitidos pelo tempo disponvel.
Durante a exposio:
Apresenta inicialmente "platia" o assunto que vai ser abordado no decorrer da exposio e mostra
suas ligaes com temas j estudados e conhecidos;
Introduz o contedo partindo dos conhecimentos e experincias anteriores (o que o "aluno" j conhece);
Estabelece clima adequado entre os participantes e mantm a ateno dos alunos, relacionando
contedo apresentado aos objetivos, interesses e motivos dos "alunos";
objetivo e preciso na exposio do tema, dando-lhe um tratamento ordenado e lgico.
Utiliza linguagem simples e coloquial, etc.

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4.9 Blocos de construo


Objetivos: Permitir que os participantes observem que a comunicao em um s sentido no funciona e como
seria a situao se a comunicao se estabelecesse nos dois sentidos.
N de Participantes: No h limites
Material: Mesa com algum tipo de divisria (pode ser um pedao de tecido) que impea que dois participantes,
sentados frente frente, se vejam; Dois jogos idnticos de blocos de construo, mas com alguns blocos de
cores diferentes para provocar maior confuso.
Desenrolar:
O facilitador solicita dois voluntrios: um que acredite ser bom comunicador e outro que acredite ser bom ouvinte.
Os voluntrios dirigem-se frente do grupo e sentam-se em uma mesa que tenha sido previamente preparada.
Essa mesa deve ter uma cadeira em cada extremidade e uma diviso no centro, de forma que nenhum dos
voluntrios consiga ver o outro lado. Os demais membros do grupo devem ficar em p ao redor da mesa, de
modo que possam ver o que ocorre em cada uma das divises.
Todos devem permanecer em silncio durante as fases de comunicao.
O facilitador d a cada voluntrio um jogo de blocos de construo, informando que o jogo de cada um deles tem
peas de formato idntico s do outro.
Inicialmente pede-se "comunicador" que construa alguma coisa com seu jogo de blocos. Quando ele tiver
terminado, pede-se que d instrues verbais ao "ouvinte" sobre como construir exatamente a mesma coisa. O
"ouvinte" deve seguir as instrues recebidas sem falar ou perguntar nada ao "comunicador".
Quando as instrues tiverem acabado o facilitador permite que cada um dos voluntrios veja o modelo
construdo pelo outro.
Deve-se promover, ento, uma discusso que aborde e enfatize o fato de que os dois sentidos so essenciais
para haver boa comunicao.
O facilitador solicita que os voluntrios troquem de papis e repitam o exerccio. Desta vez, o "ouvinte" pode
questionar qualquer instruo que no tenha entendido claramente. O "comunicador" tambm deve procurar
obter feedback sobre como as instrues foram executadas.
Ao final o facilitador permite que cada um dos voluntrios olhe o modelo construdo pelo outro. Desta vez eles
devem ser muito semelhantes.
Nota: Durante a discusso, o facilitador deve assegurar-se de que os voluntrios no sejam vistos como pouco
habilidosos em razo do desempenho no exerccio.
Pontos para discusso
possvel conseguir-se uma boa comunicao em um s sentido?
O que essencial para se estabelecer uma comunicao de boa qualidade?
De quem o papel mais importe? Do comunicador ou do ouvinte?
Variaes
Os blocos de construo podem ser substitudos por 2 conjuntos de papis cortados em formatos especiais. Os
formatos devem ser idnticos, mas o conjunto de cores deve ser diferente.

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4.10 - Caneta na garrafa


Objetivos: Trabalhar integrao, interdependncia e sinergia nas atividades em equipe.
N de Participantes: de 10 a 30 participantes
Material: Um barbante e uma caneta e uma garrafa plstica para cada equipe
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em pequenas equipes (no mnimo trs participantes em cada uma), propondo a cada
uma delas o desafio de colocar uma caneta dentro da garrafa obedecendo as seguintes regras:
Cada equipe ir eleger um representante, ao qual ser amarrado, em sua cintura, um barbante por onde ficar
suspensa uma caneta. A altura que a caneta ficar suspensa ser mais ou menos acima da altura do joelho.
A equipe ter um minuto para planejar como colocar a caneta na garrafa o mais rpido possvel, sendo que
apenas o representante poder faz-lo. Os demais podero instru-lo verbalmente apenas e distncia.
frente de cada representante de equipe (j com suas canetas devidamente atadas cintura) estar, no cho,
uma garrafa plstica em p e sem tampa.
Ao sinal do facilitador cada representante tentar, sem utilizar-se das mo, orientar a caneta at a boca da
garrafa deixando-a cair para dentro desta.
Vence a equipe cujo representante primeiro colocar a caneta na garrafa.
Nota: por se tratar de uma dinmica em que podem surgir brincadeiras desagradveis, convm orientar os
participantes e manter a ordem a fim de que no hajam brincadeiras de mau gosto ou acidentes.
Ao final o facilitador pode indagar ao grupo:
Como foi desenvolvida a experincia?
Quais critrios foram utilizados?
Qual o sentimento gerado na equipe quando a caneta passava resvalando e no entrava na garrafa?
Variaes:
Fornecer uma caneta e garrafa a cada participante de cada equipe, vencendo a equipe que primeiro
colocar suas canetas nas garrafas.
Vendar os olhos do representante da equipe, o qual ter dois auxiliares segurando-o e orientando-o,
verbalmente, para o cumprimento da tarefa.
No permitir que a equipe interaja verbalmente com o representante, admitindo apenas gestos e
mmicas como forma de comunicao.

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4.11 Casamento em alto mar


Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do consenso.
N de Participantes: No h limites
Material: Cpia do texto para cada participante
Desenrolar:
O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, aps a leitura, classifique os
personagens conforme orientado ao final do texto:
Um casal de noivos marcou seu casamento e decidiu realizar a cerimnia em alto mar. Eles tomaram um barco
conduzido por um experiente marinheiro, uma senhora e um amigo do noivo.
Durante a viagem, veio uma tempestade muito forte, e o noivo foi tragado pela gua, perdendo-se no mar. A
noiva procurou o marinheiro e implorou para que ele resgatasse seu noivo. O marinheiro props, levando em
conta que ela no tinha dinheiro suficiente para pagar por um servio to perigoso, que pelo menos cortasse um
dedo de sua mo esquerda como prova de amor.
A noiva, sem saber que deciso tomar, pensou que a velha senhora pudesse ajud-la com sua sabedoria. A
senhora disse: "Faa o que quiser, no posso decidir por voc."
Depois de pensar muito, decidiu aceitar a proposta do marinheiro, pedindo ao amigo de seu noivo que a
ajudasse a cortar o dedo. O marinheiro ento, cumprindo sua promessa, resgatou o jovem noivo do mar.
Logo que recobrou os sentidos e soube do acontecido, virou-se para a noiva e disse que no casaria mais com
ela, pois no conseguiria v-la sem um dos dedos da mo.
O amigo do noivo, ao ouvir sua deciso, imediatamente props jovem casar-se com ela. A jovem no s
aceitou a proposta como pediu ao marinheiro que jogasse novamente seu antigo noivo ao mar.
Individualmente, classifique os personagens da histria de 01 a 05, sendo:
1 = Pior
5 = Melhor
( ) Noiva
( ) Noivo
( ) Amigo do noivo
( ) Marinheiro
( ) Velha senhora
Aps todos preencherem suas folhas o facilitador pedir que o grupo chegue a um consenso, observando
durante a discusso as atitudes de liderana, comunicao, flexibilidade e consenso.

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4.12 Crculo para fora


Objetivos: Refletir sobre nossa tendncia de sempre nos voltarmos para dentro, sobre ns mesmos, ao invs de
para fora, para o ambiente externo.
N de Participantes: de 15 a 30 participantes
Material: No necessita material
Desenrolar:
O facilitador pede que se forme um crculo. Com o crculo formado, chama a ateno do grupo para o fato de que
todos esto voltados para dentro, discutindo isso com o grupo e relacionando com a introspeco humana.
Em seguida, o facilitador um desafio: sem soltar as mos, ou seja, com a mesma formao, criar uma forma de
que todos se voltem para fora, de modo que todos estejam olhando para o ambiente externo.
O facilitador deve propiciar ao grupo a manifestao dos seus sentimentos, buscando, em seguida, analisar o
desenvolvimento da atividade e, por ltimo, correlacionar com o nosso contexto de trabalho.

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4.13 Crculo refeito


Objetivos: Quebrar o Gelo e tambm permitir a introduo do tema Comunicao.
N de Participantes: no mnimo 8 participantes
Material: Vendas para os olhos.
Desenrolar:
O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, em p.
Pede ento que, um por vez, cada participante faa um som (com a boca, p, mo, etc) caracterstico de forma
que todo o grupo oua. Nenhum participante poder fazer um som igual a outro que j tenha sido feito.
O facilitador pergunta se todos ouviram os rudos da esquerda e direita e, se necessrio, pode pedir que repitam,
pela ordem, os sons.
Pede-se ento que os participantes andem pela sala misturando-se. Ao pararem o facilitador distribui vendas e
pede que um auxilie o outro a colocar a venda.
Aps todos estarem devidamente vendados o facilitador pede que os participantes reconstruam o crculo, na
posio em que se encontravam, localizando os rudos certos e indo na direo deles.

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Dinmicas de Grupo

4.14 Concordo, discordo


Objetivos: Exercitar a capacidade de persuaso, formas de comunicao, bem como proporcionar
aprendizagem.
N de Participantes: de 8 a 20 participantes
Material: Cartelas previamente elaboradas, contendo frases, expresses ou palavras que possam gerar
polmica ou elucidao.
Desenrolar:
Esta dinmica indicada para grupos de estudo ou treinamento formado por pessoas que j convivam juntas e
que precisem exercitar sua comunicao e o "colocar-se no lugar do outro".
Previamente o facilitador espalha as cartelas no cho ou sobre uma mesa.
Cada uma das duplas dever discutir sobre um tema (frase, expresso ou palavra), onde, um dos dois coloca
todos os prs, e o outro, todos os contras, ou seja, um concorda com o que est escrito na cartela, o outro
discorda.
O facilitador orienta que cada dupla, antes de pegar sua cartela escolha de quem vai concordar e quem vai
discordar.
Solicita-se finalmente que UM dos membros de cada dupla v at as cartelas e pegue uma.
Cada dupla ter cinco minutos para sua discusso, persuaso, aceitao ou, quem sabe, consenso.
Aps cinco minutos invertem-se os papis. Quem concordou passa a discordar vice-versa.
Ao final, o facilitador abre para comentrios tais como:
Quais os sentimentos ou dificuldades de concordar ou discordar?
Como foi colocar-se no lugar do outro?
Nossas opinies foram baseadas em preconceitos?
Temos ou no temos preconceitos?
Sugestes de frases ou palavras para as cartelas:
1. Componentes nucleares.
2. Aborto.
3. "Manda quem pode, obedece quem tem juzo".
4. Quem tem competncia se estabelece.
5. A conquista uma questo de sorte.
6. Habilitao no trnsito aos 16 anos.
7. Bater nos filhos.
8. Globalizao.
9. Desmatamento na Amaznia.
10. Salrio (altssimo) de jogador de futebol.
11. Mulher no comando de empresas.
12. Homem cozinhando, fazendo supermercado, participando de reunies de pais na escola, etc..
13. Distribuio das finanas no lar: cada um deve ser dono do seu salrio.
14. TV por assinatura.
15. Sexo na Internet.
16. Infidelidade: os direitos so iguais?

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Dinmicas de Grupo

4.15 Continue minha idia


Objetivos: Trabalhar criatividade, capacidade de sincronia, complementaridade grupal, fluncia verbal, etc.
N de Participantes: no mnimo 8 participantes
Material: No necessita material
Desenrolar:
Esta dinmica destinada a grupos de trabalho ou treinamento formados por pessoas que j convivem.
Trata-se de uma atividade na qual poder ser observado um variado estilo nas pessoas: criatividade, diferenas
de valores, flexibilidade para aceitao ou no desses valores, capacidade de continuidade do que o outro iniciou
bem como a fidelidade ao roteiro original.
As etapas so as seguintes:
Efetua-se a diviso dos participantes em subgrupos de at cinco pessoas informando:
"Vocs tero, cada subgrupo, dez minutos para desenvolver, verbalmente, uma histria bonita, criativa e
interessante. Usem sua imaginao e procurem colocar o melhor nvel de detalhamento possvel".
Pode-se fornecer um tema ou ttulo da histria ou deix-lo para ser definido pelos componentes do subgrupo.
Pede-se que, em cada subgrupo, um participante comece a histria dissertando sobre ela durante um minuto
(um participante do prprio grupo pode cronometrar o tempo para quem est falando). Imediatamente aps o
primeiro minuto, o vizinho dever continuar a sua histria, procurando manter a lgica e o sentido da histria
inicial. Mais um minuto e outro participante continuar e, assim, sucessivamente, at chegar, outra vez, pessoa
que iniciou a histria, a qual dever fazer o desfecho.
Ao final os subgrupos retornam ao grupo inicial, e as pessoas podero falar:
Como foi a escolha da histria?
A histria teve algum sentido?
Como foi perceber sua histria totalmente modificada, ao longo do processo?
Como podemos avaliar o nvel de sincronidade dos grupos?

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Dinmicas de Grupo

4.16 Conversando a gente se entende


Objetivos: Promover o exame de vrios tpicos referentes ao processo de comunicao bem como propiciar o
desenvolvimento de habilidades de observao e dilogo.
N de Participantes: no mnimo 9 participantes
Material: Cartaz explicativo.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em trios instruindo-os sobre os 3 papis que cada um exercer sucessivamente: informante,
ouvinte, observador.
A atividade consiste em abordar um assunto polmico, de preferncia do momento, em trs rodadas de
aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro).
Aps cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma avaliao do processo posicionando-se sobre:
Como se sentiu;
Como sentiu a participao do outro e como decorreu a comunicao.;
Ao final o grupo deve fazer um relato de sua experincia para os demais.
Papis:

Informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara e convincente. O ouvinte dever ser capaz
de saber exatamente qual opinio que voc tem acerca do assunto.

Ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. Procurar no
interromp-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificaes de entendimento. Voc no pode
discutir o que dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar.

Observador: seu objetivo observar o que se passa entre informante e ouvinte. No participe, em
hiptese alguma, da conversa. Anote o que considerar importante para futuro feedback.

Questes para discusso em plenria:


1. O que aprendemos com a atividade?
2. Que papel foi mais difcil desempenhar? Quais os motivos?
Modelo do cartaz:

RODADA
PAPEL

1a

2a

3a

Informante

Ouvinte

Observador

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Dinmicas de Grupo

4.17 Correio elegante


Objetivos: Analisar problemas de comunicao durante as transmisses de mensagens.
N de Participantes: No h limites
Material: Papel, caneta para cada participante.
Desenrolar:
O facilitador pede que cada um redija uma mensagem para um dos colegas, orientando que cada um deve pedir
ao companheiro do lado (que no deve ser o destinatrio) que transmita a mensagem para o destinatrio (no
entregar a redao, s falar).
Pode ser feita uma segunda rodada, usando mais de um intermedirio para passar a mensagem.
Concluso: Enfatizar as distores na transmisso da mensagem, uso de palavras que no foram ditas por
quem mandou a informao, aumento ou reduo da mensagem, entonao distinta da intencionada
(transformar uma mensagem sria em gracejo, por exemplo).

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75

Dinmicas de Grupo

4.18 Criando com limites


Objetivos: Verificar a criatividade do grupo ou do participante.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Desenrolar:
O facilitador explicar aos participantes que eles tero que criar uma propaganda de rdio, a qual ser
apresentada posteriormente aos demais.
A propaganda ser sobre os seguintes produtos:

Cigarro

Sabonete

Pasta de dentes

O facilitador explica que a nica regra que, para cada produto, no podero dizer algumas palavras:.
Para o cigarro no podero dizer:

Fumar

Cigarro

Hlito

Prazer

Mao

Tragada

Sabor

Nicotina

Acender
Para o sabonete no podero dizer:

Banho

Suave

Higiene

Sabonete

Beleza

Espuma

Perfume

Limpeza

Corpo
Para a pasta de dentes no podero dizer:

Dentes

Hlito

Pasta

Refrescante

Cries

Dentifrcio

Sabor

Flor

Escova

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Dinmicas de Grupo

4.19 Dentro e fora


Objetivos: Conseguir uma comunicao profunda entre os participantes.
N de Participantes: No h limites
Material: Crachs com escritos: de dentro e de fora para repartir nos grupos.
Desenrolar:
O facilitador comea com uma motivao sobre a importncia da comunicao, os nveis de manifestao da
personalidade, etc.
Em seguida, formam-se grupos de 8 a 10 pessoas. A metade do grupo recebe o nmero 1 e a outra metade, o
nmero 2. Os nmeros 1 sero os de dentro e os 2 sero os de fora.
Durante 45 minutos os de dentro falaro sobre que imagem tenho de mim mesmo?. Enquanto isso, os de fora
devem escutar com ateno.
Depois, d-se 45 minutos para que os de fora falam sobre que imagem creio que os demais tm de mim? e os
de dentro escutem com carinho.
Depois, separa-se os de dentro dos de fora e nestes subgrupos e, durante 20 minutos, analisem as dificuldades
que tiveram para falar e como perceberam a manifestao do outro sub-grupo e de cada uma das pessoas.
Renem-se novamente os de dentro e os de fora para comentar o que conversaram nos sub-grupos.
Em plenria, todos os grupos falam sobre a experincia como um todo, mas no sobre as manifestaes
pessoais realizadas em grupo.
"Essa dinmica objetiva tambm trabalhar a relao interpessoal, dependendo da situao estabelecida."

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77

Dinmicas de Grupo

4.20 Dizendo por dizer


Objetivos: A partir de uma frase pronta, a pessoa desenvolva idias coerentes e aprenda a manifestar sua
opinio.
N de Participantes: No h limites
Material: Uma frase escrita em um papel para cada participante.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 5 pessoas.
Cada participante recebe uma frase (ou escolhe).O facilitador d 15 minutos para que cada um, em silncio,
organize as idias para, em 5 minutos, explicar o significado da frase e elabore um discurso que convena o
grupo de que a afirmao verdadeira.
A equipe deve ter algum para cronometrar o tempo e todos os participantes devem anotar o que pensam do
discurso de cada um dos companheiros da equipe.
O facilitador deve estar atento para que no seja um debate de idias, mas anlise da lgica e da capacidade de
convencimento de quem est falando.
Sugestes de frases:
1.

A bomba est perto de explodir.

2.

O circo vale mais do que o po.

3.

Um por todos, todos por um.

4.

A causa verde d dinheiro.

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78

Dinmicas de Grupo

4.21 Emoes
Objetivos: Introduzir o tema "Comunicao no Atendimento"
N de Participantes: No h limites
Material: 2 baralhos, Flip Chart, pincel.
Desenrolar:
Enumerar todas as cartas do baralho no flip chart.
Solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (do s ao Rei).
Embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (depender do tamanho do grupo)
Regras do jogo:
Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s) correspondente(s), atentando para
que o restante do grupo no descubra a carta escolhida.
Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (duas no mnimo).
Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo apresentada (sem mostrar a figura
ou comentar em voz alta).
Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas.
Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo.
Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado.
O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador.
Nota:
Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo apresentada por um participante,
este recebe carta, porque provavelmente no soube expressar a emoo adequadamente.
Fechamento:
O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por exemplo) ou no verbal
(movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) muito importante nas relaes com as pessoas.
Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e saber interpretar essas
reaes.
Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs da observao da postura
do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos
para avaliar se o atendimento est adequado ou no.
No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo todo. Porm pode-se ficar
atento ao movimento dos negcios e avaliar o desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs
da observao de posturas e atitudes.
Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade, a
fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana por parte dos funcionrios.
Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com
base no contedo da apostila e material de apoio

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79

Dinmicas de Grupo

4.22 Encontrei uma nova profisso


Objetivos: Explorar a comunicao, criatividade, flexibilidade e iniciativa dos participantes.
N de Participantes: No h limites
Material: Papis com as profisses
Desenrolar:
Cada participante, por sua vez, ir pegar um papel com uma profisso inovadora.
O participante dever ento realizar uma apresentao de 2 minutos sobre sua profisso inovadora, de acordo
com o papel que pegar. Ele poder descrever como sua profisso, origem, mercado de atuao, metas de
expanso ou simplesmente vender o peixe fazendo propaganda para os presentes.
Os demais participantes podero realizar perguntas sobre a profisso durante ou aps a apresentao.
Lista de Profisses Inovadoras:
ENVERNIZADOR DE ESCADAS
PEDICURE DE ELEFANTES
DESIGNER DE TMULOS
REDATOR DE CARTES DE BOAS-FESTAS
AFIADOR DE AGULHAS DE TRIC
DIGITADOR DE FAXES
CHOFER DE CARRUAGEM
PINTOR DE RODAP
DENTISTA DE CANRIOS
SOLDADOR DE TROMBONE

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80

Dinmicas de Grupo

4.23 Escolha cuidadosamente suas palavras


Objetivos: Expressar os sentimentos e pensamentos atravs do uso de frases que permitam uma boa
comunicao.
N de Participantes: No h limites
Material: Papel e lpis (ou caneta) para cada participante.
Desenrolar:
Os participantes se colocam em duplas e sentados.
O facilitador distriui lpis e papel para todos e pede que, individualmente, listem todas as frases que ouvem
freqentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas ou que causam desconforto.
Depois de alguns minutos pede-se a cada dupla que escolha a frase mais forte e que encontrem uma forma clara
e gentil de dizer a mesma coisa.
Pode-se pedir s duplas que encenem a frase de forma gentil e depois apresente a turma qual era a frase
considerada agressiva ou ofensiva.
O facilitador pode ao final conduzir uma discusso sobre a forma de se chegar s pessoas, a forma de como se
dirigir a cada um, etc.

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Dinmicas de Grupo

4.24 Exerccio da confiana


Objetivos: Acelerar o processo de conhecimento mtuo no grupo; estudar as experincias prpria descoberta;
desenvolver a autenticidade no grupo; dar a todos a oportunidade de falar e de escutar.
N de Participantes: de 3 a 25 participantes
Material: Um nmero suficiente de papeletas com uma pergunta a ser respondida em pblico por cada membro
participante.
Desenrolar:
O facilitador faz uma breve introduo do exerccio, falando sobre a descoberta pessoal e a importncia do
exerccio. Em seguida distribuir uma papeleta para cada participante.
Um a um, os participantes lero a pergunta que estiver na papeleta, procurando responder com toda sinceridade.
Ao final, segue-se um debate sobre o exerccio feito.
Perguntas para o Exerccio (estas perguntas servem de sugestes para o exerccio)
Qual o seu hobby predileto ou como voc preenche o seu tempo de lazer?
Que importncia tem a religio na sua vida?
O que mais o aborrece?
Como voc encara o divrcio?
Qual emoo mais difcil de se controlar?
Qual a pessoa do grupo que lhe mais atraente?
Qual a comida que voc menos gosta?
Qual o trao de personalidade que lhe mais marcante?
Qual , no momento, o seu maior problema?
Na sua infncia, quais foram os maiores castigos ou crticas recebidas?
Como estudante, quais as atividades em que participou?
Quais so seus maiores receios em relao a este grupo?
Qual a sua queixa em relao vivncia grupal?
Voc gosta do seu nome?
Quem do grupo voc escolheria para seu lder?
Quem do grupo voc escolheria para com ele passar suas frias?
Voc gosta mais de viver numa casa ou apartamento?
Qual o pas que voc gostaria de visitar?
Quais so algumas das causas da falta de relacionamento entre alguns pais e filhos?
Se voc fosse presidente da Repblica, qual seria sua meta prioritria?
Variaes
A pessoa que sorteia poder ler a pergunta e escolher outro participante para responder.

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Dinmicas de Grupo

4.25 Fbrica de brinquedos


Objetivos: Desenvolver a capacidade de planejamento, comunicao, tomada de deciso, liderana e
negociao.
N de Participantes: No h limites
Material: Sucata, papis coloridos, cola, tesoura, barbante e pincel atmico.
Desenrolar:
Cenrio: Nossa empresa quer reaproveitar sucatas e lanar novos brinquedos no mercado. Cada filial ter a
chance de sugerir produtos para comercializao. O objetivo deste jogo apresentar o maior nmero de
produtos dentro de critrios de qualidade?
Critrios de qualidade: Os brinquedos devem ser inovadores e criativos; bonitos, coloridos e resistentes; dentro
dos padres de altura mnima de 5 cm e mxima de 30 cm, seguidos de carto de identificao com atributos e
instruo de uso.

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Dinmicas de Grupo

4.26 Galeria de artes


Objetivos: Apresentao, comunicao e valores pessoais.
N de Participantes: No h limites
Material: Revistas usadas, folhas de flip chart, pincis atmicos, tesouras, cola, papel crepon
Desenrolar:
Coloca-se todo o material no centro da sala.
O facilitador explicar ao grupo que estar numa galeria de artes, onde seus quadros sero expostos.
Cada participante dever compor seu quadro utilizando somente de figuras, desenhos e palavras.
Cada participante far seu quadro pessoal de valores.

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Dinmicas de Grupo

4.27 Guias e cegos


Objetivos: Compreender o prprio estilo de prestar ajuda e seu efeito sobre as outras pessoas; vivenciar uma
situao de dependncia de outrem e os sentimentos que essa situao provoca; discutir a relao entre
administrao eficiente e auxilio eficiente.
N de Participantes: de 6 a 30 participantes
Material: Vendas para os olhos na proporo de uma para cada trs participantes.
Desenrolar:
O facilitador informa ao grupo; "Vamos fazer um passeio de reconhecimento no prdio (limitar ao andar, ou ao
nvel do ambiente que no cause transtornos com o pblico externo ou com outras reas). S que existe uma
condio: Alguns estaro cegos. Para cada cego teremos um guia, e para dupla, um observador".
Regras:

Orientar o grupo para se dividir entre os trs papis;


Delimitar o ambiente para o passeio; combinar por quanto tempo cada um viver cada papel;
Todos devero vivenciar os trs papis e, em seguida, reunirem-se na sala.

O facilitador d alguns minutos para que os trios se preparem, vendando o colega que ser conduzido. Aps
fazer o giro com todos pelo prdio e, retornando sala, inicia-se o relato dos sentimentos, perguntando, por
exemplo:
Como vocs se sentiram quando na posio de cegos?
Como se sentiram enquanto guia?
Deixa-se que o grupo extravase seus sentimentos em cada fase da vivncia. De forma natural, o facilitador
comea a abordar como se desenvolveu a experincia questionando, por exemplo:
O que vocs puderam perceber na condio de observadores?
Que incidentes ocorreram que mais chamaram a ateno?
Houve algum momento em que voc, como cego, ficou com receio de seguir o seu guia?
Houve algum momento em que voc, como guia, sentiu que seu parceiro no queria segui-lo?
Na medida em que o grupo tenha extravasado todos os sentimentos e relatado todo o desenvolvimento da
experincia, o facilitador inicia uma correlao com a realidade do trabalho, perguntando, por exemplo:
Quais as implicaes da nossa conduta, enquanto lderes, sobre o comportamento dos nossos colegas?
Que relaes existem entre a liderana. e o sentimento da equipe?
Deve-se lembrar ao grupo que as concluses que tero valor so somente aquelas que o grupo mesmo elabore.
O importante valorizar as concluses do grupo, at porque todos estaro to envolvidos na experincia vivida
que tero pouco espao mental para analisarem as concluses do facilitador.

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Dinmicas de Grupo

4.28 Histria substantivada


Objetivos: um momento de descontrao no meio ou no comeo de um dia de trabalho, alm disso, ajuda a
desenvolver a criatividade e a capacidade de se trabalhar em grupo.
N de Participantes: No h limites
Material: Uma folha com 20 substantivos, 10 adjetivos e 5 verbos para cada equipe. Papel e caneta para que
possam anotar a histria que tiverem inventado.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 3 a 4 participantes.
Cada equipe dever que inventar uma histria em que entrem as palavras anotadas na folha de papel que
receberam, e na seqncia em que esto anotadas na mesma.
Os substantivos e adjetivos devem ter os mais diferentes significados para que a histria se torne bem
interessante. O facilitador explica o que ter que ser feito e as equipes tero cinco minutos para prepararem sua
histria.
Cada equipe l sua histria em voz alta para os demais.
Ganha a equipe que respeitar melhor respeitar a seqncia dada na folha, que usar todas as palavras, que tiver
feito a histria dentro do prazo.

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Dinmicas de Grupo

4.29 Jogo da comunicao com escala


Objetivos: Vivenciar a situao de comunicao em uma via e em via dupla.
N de Participantes: No h limites
Material: 4 folhas de flip chart por equipe, 4 conjuntos de toquinhos em escala para cada equipe.
Desenrolar:
Divide-se o grupo em duplas. O facilitador dispe as duplas sentadas de costas para outra. Colocam-se folhas de
flip chart no cho.
Cenrio:
Somos uma empresa que trabalha com vendas de quebra-cabea. Uma dupla de clientes perdeu a matriz e um
deles liga para nossa empresa. A dupla de vendedores est no local da chamada, um dos vendedores atende ao
telefone e orienta o cliente, mas, como o telefone apresenta um defeito, s o cliente ouve o vendedor. O cliente
vai tentar montar o quebra-cabeas.?
Distribuio das Equipes:
Divide-se o grupo em duplas. Metade das duplas simular clientes e a outra metade ser de vendedores.
Os clientes sentam-se de costas para os vendedores.
Distribuem-se o conjunto de toquinhos (com 30 a 35 no mximo) para todas as duplas e a folha de flip chart
(tabuleiro).
Etapa 01:
Os vendedores tero 1 minuto para criar uma montagem com todos os toquinhos, usando a folha de flip chart
como tabuleiro. Os clientes aguardam a montagem. Os vendedores elegem um representante para falar ao
telefone.
O papel do lder: repassar informaes que permitam a dupla reproduzir a montagem executada pelos
vendedores.
Cartaz com regras da Etapa 01:
Todas as peas devem ser usadas na montagem do quebra-cabea;
Somente os vendedores se comunicam com o outro grupo;
O outro vendedor pode assessor-lo;
Os clientes no vem a montagem dos vendedores;
Os clientes no podem se comunicar com os vendedores.
Distribuio do tempo:
06 minutos para a execuo (rodada I)
15 minutos para levantamento de dificuldades e propostas de melhorias
05 minutos para a execuo (rodada II)
Observar:
Comunicao; Liderana; Percepo; Cooperao; Saber Ouvir

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Dinmicas de Grupo

4.30 Jogo da vela


Objetivos: Permitir ao grupo vivenciar o processo de trabalho em que normas e padres de desempenho rgido
interferem no resultado e no clima do trabalho, principalmente em programas de treinamento em que se queira
introduzir os temas: normas e padres.
N de Participantes: de 10 a 30 participantes
Material: Por equipe: 1 meia, 1 chapu, 1 luva, 1 sandlia havaiana, 1 caixa de fsforo, 1 vela, 1 sino (ou objeto
similar), 1 camisa ou palet tamanho grande, 1 corda pedaggica, 1 cadeira, 1 folha de papel ofcio, 1 caneta.
Desenrolar:
O facilitador divide o grupo em equipes de no mximo 10 participantes, marcando previamente, num extremo da
sala, um grande crculo (na sada, onde estaro os componentes do grupo) e no outro extremo, colocam-se duas
cadeiras.
No cho colocam-se: a vela, a folha de papel ofcio, o fsforo e a sandlia. Os outros objetos devem ficar sobre a
cadeira de cada equipe no outro lado da sala.
Delimita-se o crculo de partida onde cada equipe dever se posicionar (em dois territrios, dispostos lado a lado,
limitado por cordas, sendo que as duas equipes deve estar mesma distncia do alvo). Solicitam-se dois
voluntrios (um de cada equipe) para fiscalizar o cumprimento das normas.
Ao sinal do facilitador, as equipes devem realizar a sria de tarefas a seguir, na seqncia correta:
Dirigir-se at a cadeira;
Assinar o ponto;
Colocar primeiro o chapu;
Vestir todos os outros acessrios que esto na cadeira;
Acender a vela;
Dirigir-se sua equipe e colocar o p dentro do crculo;
Retornar cadeira;
Apagar a vela e tirar os acessrios colocando-os na cadeira;
Deixar a sandlia, vela, fsforo e folha de ponto no cho;
Correr at sua equipe;
Dar a mo para outro participante que repetir o mesmo ritual.
A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence o jogo.
O facilitador deve estar atento e verificar:
Se a vela apagar, o participante deve retornar cadeira e acend-la;
Se algum acessrio no permitido estiver no cho, o fiscal dever chamar o participante para coloc-lo
na cadeira;
O facilitador poder realizar a tarefa uma vez, lentamente para demonstrar sua execuo;
Se uma equipe tem mais pessoas que a outro, algum repete a tarefa;
O fiscal tambm participa (chama outro participante para tomar seu lugar, quando for realizar a
atividade).
Ao final da dinmica o facilitador distribui folhas de flip-chart para as equipes que devero registrar:
Sentimentos durante a vivncia;
Principais dificuldades e facilidades;
Situaes semelhantes ao jogo (em suas empresas);
Como lidar com padres que prejudicam o resultado e a produtividade do grupo.
Outros pontos que podem ser observados:
Percepo;
Agilidade;
Trabalho sob presso.
Este jogo vitalizador foi utilizado no Projeto Meta de Apoio Qualidade, com um grupo de engenheiros, na
ocasio da implantao de padronizao de processos. O resultado foi um grande envolvimento do grupo na
atividade e concluses sobre:
A necessidade de reavaliar alguns procedimentos padres adotados no programa;
A importncia de os rever regularmente;
A necessidade de, ao elaborar procedimentos-padro, verificar sua operacionalizao juntos queles
que vo segui-los.
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Dinmicas de Grupo

4.31 Minha vida pelas figuras


Objetivos: Integrao, apresentao, aquecimento, sensibilizao, percepo de si, reflexo,
comunicao, conhecimento de si.
N de Participantes: de 10 a 15 participantes
Material: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em branco e preto ou
colorido.
Desenrolar:
Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estria da sua vida (familiar,
afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos.
Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se
identifica.
importante, nesta tcnica, ter disponvel um nmero muito maior de figuras do que de participantes
para que estes fiquem vontade na escolha.
Aps todos terem escolhido suas figuras o facilitador solicita-se que cada participante conte,
suscintamente, a estria de sua vida atravs da figura, dizendo o que chamou sua ateno sobre ela.
VARIAO: pode-se eliminar a fase de reflexo individual.

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Dinmicas de Grupo

4.32 Multifuncionalidade
Objetivos: Demonstrar as dificuldades decorrentes quando os profissionais so cobrados para que faam vrias
coisas ao mesmo tempo, abrindo espao para uma discusso sobre o tema.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Desenrolar:
Procedimentos etapa 1:
Solicitam-se trs voluntrios, estabelecendo quem ser a pessoa A, B e C.
O facilitador explica os procedimentos a serem adotados pelo trio:

Pessoa A: vai responder s perguntas que B estiver fazendo e somar os nmeros que C estiver lhe
mostrando.

Pessoa B: vai fazer perguntas para A, se possvel perguntas que no envolvam nmeros.

Pessoa C: vai mostrar nmeros, com as duas mos para a pessoa A. Deve saber ao final do tempo,
qual a somatria dos nmeros que mostrou.

O objetivo final que A consiga ter respondido as perguntas e acertado a somatria dos nmeros mostrados por
C.
Dica: pode-se solicitar que as pessoas troquem de papis.
Procedimentos etapa 2:
Solicitam-se trs voluntrios.
Continua-se com o mesmo objetivo, isto , que a pessoa A acerte a somatria dos nmeros mostrados por C.
Porm, agora, insere-se um novo desafio por meio da pessoa D que deve fazer mmicas para que A as imite.
Tempo sugerido para cada rodada da dinmica: 45 segundos.

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