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TENDNCIAS

PARA O

AT

NDICE

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TENDNCIA #1:
o crescimento do rapid learning

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TENDNCIA #1
Outra vantagem das ferramentas de Rapid Learning que estas j oferecem opes para a
exportao dos treinamentos produzidos em formato mobile, sem a necessidade de
programao especfica.
Atualmente percebe-se duas estratgias distintas nas organizaes. Parte delas prefere
adquirir as ferramentas e produzir internamente os treinamentos com os seus prprios
colaboradores atuando como autores. Esse o modelo seguido por organizaes que
possuem equipe disponvel ou preferem manter o processo de produo dos cursos dentro
de casa.
Essa uma estratgia que pode funcionar bem desde
que a equipe realmente tenha o tempo disponvel para
produzir contedos interessantes e que esses autores
possuam conhecimentos em design instrucional e na
ferramenta de autoria adotada. Caso contrrio os
cursos produzidos ficaro muito parecidos com o
prprio PowerPoint original usado em sala de aula o
que pode reduzir os resultados de aprendizado.
Um segundo tipo de estratgia tem sido
percebido em organizaes que preferem
contar com o apoio consultivo de especialistas
no assunto. Normalmente essa deciso acaba
sendo tomada em funo da falta de equipe
prpria com preparo tcnico e foco suficiente
para gerar cursos realmente eficazes.
Essas organizaes tm optado pela terceirizao deste tipo de trabalho o que pode na
prtica significar ganho de qualidade, rapidez na produo e economia. Nesse caso
fundamental trabalhar com parceiros que realmente possam agregar valor ao processo,
garantindo a produo de cursos mais atrativos e eficazes do que se fossem produzidos
pela equipe interna.
Previses de especialistas apontam para uma maior popularizao do Rapid Learning nos
prximos anos, com a convergncia em termos de formatos de contedos e a simplificao
para os autores. A expectativa que com isso a capacidade para gerao e
compartilhamento do conhecimento aumente.

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TENDNCIA #1:

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TENDNCIA #2:
o aprendizado informal vai
suplantar o formal

Atualmente ainda se v um grande foco das organizaes no


aprendizado formal, ou seja, o modelo tradicional de
capacitao em sala de aula com a facilitao de um
especialista ou instrutor. Entretanto, uma pesquisa de 2012 da
ASTD (American Society for Training & Development) apontou
que um profissional recebe em mdia 30 horas de
treinamento formal por ano. Isso representa menos de 2% da
carga de trabalho individual dependendo do pas ou tipo de
trabalho realizado.
Essa mesma pesquisa apontou que os departamentos de
recursos humanos de muitas empresas ainda demonstram
uma grande dificuldade para acompanhar, conduzir ou
medir o aprendizado informal dos colaboradores, o que
acaba gerando um distanciamento do assunto.
Na prtica j se sabe que as pessoas investem muito mais tempo na Internet ou em redes
sociais com foco em auto aprendizado informal, mesmo que s vezes isso ocorra de modo
inconsciente.

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TENDNCIA #2

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TENDNCIA #2

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TENDNCIA #3:

o mobile learning vai crescer, mas


no to rapidamente quanto se
pensa

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TENDNCIA #3
Isso significa que h um enorme espao para o investimento em dispositivos mveis o que
uma tima notcia para os fabricantes de tecnologia. Uma importante questo, porm
para quem pretende investir neste tipo de modalidade de treinamento ter certeza de que
a tecnologia que temos nas mos hoje ser a tecnologia utilizada daqui a dois anos.
O uso geral do Mobile pelas pessoas ainda est muito
ligado s mdias sociais, com crescimento
proporcional ao volume de dispositivos vendidos no
mundo. Para se ter uma ideia a Apple vendeu 67 milhes
de iPads no perodo de 2 anos, sendo que para o
mercado
mundial
vender
a
mesma
quantidade de PCs h algumas dcadas o prazo total
foi de 24 anos. Estima-se que em 2015 haver mais
dispositivos mveis no mercado do que pessoas no
nosso planeta.
Esses nmeros no deixam dvidas de que as
empresas seguiro para o Mobile Learning assim como o mundo
educacional ter que se adaptar a ensinar para alunos que j carregam para
a sala de aula os seus prprios dispositivos com a esperana de us-los intensamente.
Entretanto, o ritmo do crescimento do Mobile Learning pode ser mais lento do que muitos
imaginam. Estudos realizados nos Estados Unidos desde 2011 mostram que as empresas
esto mais preocupadas em investir os seus recursos em aplicativos voltados para clientes
do que para os seus prprios colaboradores. Alm disso, estatsticas mostram que as
pessoas ainda gastam muito mais tempo na frente de PCs do que na frente dos seus
dispositivos mveis. A constatao que os dispositivos mveis so utilizados para obter e
repassar pequenos lotes de informao, o que na prtica pode no significar
aprendizado.
Alguns outros fatores ainda so apontados por especialistas como barreiras para que o
Mobile Learning realmente cresa e se consolide. Dois deles merecem maior destaque.
O primeiro o tamanho das telas e a sua usabilidade, sobretudo se considerarmos os
smartphones. Pelo fato de serem muito pequenas torna-se difcil promover uma
experincia de aprendizado comparvel a um tablet ou PC. Outra limitao o
processamento e o tempo de resposta deste tipo de dispositivo. Dependendo do tipo de
aplicao ou contedo que for disponibilizado o aparelho pode apresentar
lentido e comprometer o processo de aprendizado.
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TENDNCIA #3

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TENDNCIA #4:
o m do padro SCORM?

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TENDNCIA #4

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TENDNCIA #5:
a consolidao do aprendizado
social ou social learning

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TENDNCIA #5

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TENDNCIA #6:

o treinamento em sala de aula no


vai acabar, mas vai se transformar
cada vez mais

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TENDNCIA #6

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TENDNCIA #7:

o vdeo se tranformar em
formato padro para treinamento

Basta observar o que as organizaes tm aplicado em termos de recursos educacionais


nos ltimos anos para perceber o crescimento do uso do vdeo, seja em projetos
acadmicos, seja em projetos corporativos.
Essa uma tendncia em crescimento e que se intensificar nos prximos anos. Vrios
motivos podem explicar porque o vdeo se transformar em um formato preferencial nos
prximos anos quando o assunto for ensinar.
Primeiramente, fato que o ser humano muito
mais atrado por contedos visuais e dinmicos
do que contedos baseados em leitura. Nada
melhor do que o vdeo para atrair a nossa
ateno.
Alm disso, a maioria de ns treinada e
estimulada desde criana a gostar desse
formato. Quando crianas j somos
colocados frente da televiso e o
formato de vdeo se transforma ao
longo do tempo em algo muito
familiar, interessante e de fcil
assimilao, independente do contedo que esteja sendo transmitido. Resumindo, os
nossos crebros naturalmente preferem o formato em vdeo quando j estamos na fase
adulta.

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TENDNCIA #7

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TENDNCIA #8:
APRESENTAES EM POWER POINT
MENORES, PORM MELHORES

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TENDNCIA #8

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TENDNCIA #8

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TENDNCIA #9:
gamication

Para muitas pessoas esse termo pouco


desconhecido por isso importante inicialmente
definirmos o que Gamification: trata-se de uma
estratgia que busca a interao entre pessoas e
contedos de forma ldica, por meio de aes
pr-estabelecidas e objetivos claros tendo como
base o oferecimento de incentivos ou
recompensas que provoquem um maior
engajamento do pblico atendido.
Muitas aes de Gamification j podem ser
encontradas no marketing digital porm ns
trataremos aqui da sua aplicao no contexto do
treinamento. A abordagem de aplicao do
Gamification algo que certamente crescer muito
nos prximos anos dentro de iniciativas voltadas para o
aprendizado e o desenvolvimento de pessoas.
Pesquisas realizadas por alguns institutos internacionais apontam estatsticas bastante
relevantes a respeito desse crescimento. Pelo menos 1 bilho de pessoas j participaram
de alguma atividade de aprendizado baseada em Gamification, tais como serious games ou
simulaes ldicas. Estima-se que somente em 2015 esse mercado movimentar no
mundo mais de 6 bilhes de euros.
Apesar de ser uma opo mais cara em virtude da sofisticao e dos esforos de
desenvolvimento os serious games e as simulaes de aprendizado apresentam um retorno
de investimento (ROI) maior do que outras aes mais tradicionais de treinamento. Isso
pode ser explicado por duas vantagens distintas: a primeira o maior engajamento, ou seja,
mais pessoas participam e as que participam demonstram maior interesse e ateno em
realizar as atividades propostas. Isso significa ter grande audincia junto ao
pblico-alvo e uma evaso menor.
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TENDNCIA #9
A segunda vantagem est relacionada eficcia, pois ao permitir a experimentao ou a
simulao dentro de um conceito ldico as pessoas no geral aprendem mais at porque se
envolvem mais espontaneamente.
A mecnica do Gamification envolve a definio de tarefas que estejam de acordo com um
ou mais objetivos de aprendizado, a criao de regras e a aplicao de mecanismos de
monitoramento que permitam registrar a evoluo do participante. As recompensas pelas
interaes dos usurios podem variar desde incentivos virtuais, como medalhas (ou
badges) ou at mesmo prmios fsicos dependendo do contexto. Uma prtica muito
comum a simples liberao de novas tarefas e novos contedos seguindo algo muito
parecido com o que encontramos em videogames.
Seguem 5 mecnicas muito comuns para promover esse contexto ldico dentro de uma
ao de treinamento baseada em Gamification:

Quando pensamos no contexto do e-Learning obviamente nos questionaremos sobre


como operacionalizar a integrao de todos esses recursos. A boa notcia que j
possvel encontrar plataformas de aprendizado (LMS) que oferecem nativamente
funcionalidades que viabilizam esse tipo de estratgia de Gamification de forma simples e
descomplicada.
O papel do LMS garantir que os mecanismos de acompanhamento funcionem e que os
controles de pontuao ou medalhas sejam atualizados automaticamente pelos contedos
ldicos nele disponibilizados. Isso torna possvel que o foco esteja no desenho do
contedo, ou seja, na sua eficcia de ensinar e engajar.

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TENDNCIA #9
Por falar em engajamento, seguem 4 diretrizes simples que podem garantir uma maior
adeso dos participantes:

A tendncia de Gamification no treinamento certamente uma grande oportunidade e


tambm trar novos desafios para quem atua na rea. Aos cticos fica a observao e a
reflexo sobre a atual proliferao de jogos nos mais variados meios e dispositivos
tecnolgicos disponveis. Basta observar o comportamento das pessoas, sobretudo os mais
jovens, em relao aos seus smartphones ou tablets.
Estudos globais apontam que 65% das pessoas que possuem um smartphone e baixaram
aplicativos instalaram pelo menos um jogo no seu aparelho. Somente em 2013 foram
vendidos no mundo mais de 1 bilho de aparelhos deste tipo.
Outro dado importante o tamanho do mercado de videogames no mundo e o seu
crescimento vertiginoso nos ltimos anos. A expectativa que esse mercado mundial
movimente mais de 87 bilhes de dlares em 2017. Em 2012 ele movimentou cerca de
67 bilhes de dlares. O Brasil atualmente o 4 maior mercado neste segmento.
Ao mesmo tempo preciso lembrar que os aspectos ldicos podem ser muito importantes
mas no devero deixar a qualidade do contedo de aprendizado em segundo plano.

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TENDNCIA #9

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TENDNCIA #10:
o LMS que conhecemos se tornar
obsoleto

Na ltima dcada o LMS (Learning Management System)


ou AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) se tornou
uma soluo quase que obrigatria para as
organizaes. Existem milhares de solues deste tipo
em todo o mundo e certamente mais de uma centena
delas s no Brasil.
Entretanto, o que se v na prtica que um baixo
percentual das organizaes realmente consegue
transformar o seu LMS em uma verdadeira ferramenta de gesto. Isso acontece em
uma parte por causa das fragilidades e do nvel de estagnao da maioria dos sistemas.
O que j se v em muitos projetos que as plataformas atualmente utilizadas no esto
conseguindo evoluir no ritmo necessrio para suportar as mais novas tendncias e novos
formatos aplicados para ensinar e aprender.
O crescimento da adoo de estratgias baseadas no aprendizado informal e no
aprendizado colaborativo por meio de redes tem transformado o LMS tradicional em um
obstculo ou problema pela sua falta de capacidade para viabilizar tais estratgias e
sobretudo permitir monitorar o que os participantes efetivamente fazem ou aprendem no
mbito informal.
O modelo antigo baseado no SCORM ainda direciona o funcionamento de muitas
plataformas, engessando o processo para a gerao e o compartilhamento do
conhecimento e impossibilitando um aprendizado informal de verdade.

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TENDNCIA #10
Quando pensamos em termos de contedos ou meios para a sua entrega, tambm
podemos detectar as limitaes de algumas plataformas LMS. Contedos de aprendizado
em vdeo j so uma realidade e certamente a sua aplicao crescer ainda mais nos
prximos anos. As plataformas mais modernas devem estar preparadas para suportar esse
formato de forma simples, gil e a baixos custos. J possvel encontrar plataformas LMS
na nuvem (Cloud) que oferecem nativamente o streaming de vdeo sem nenhum tipo de
cobrana adicional para o cliente com elevada performance e sem maiores dificuldades
tcnicas.
Outra tendncia o Mobile Learning ou aprendizado atravs de dispositivos mveis. Muitos
fornecedores tm tentado adaptar ou at mesmo reinventar suas plataformas para permitir
que seja possvel utiliz-las atravs de um tablet ou smartphone garantindo o mesmo nvel
de experincia que j se obtm pelo computador.
Plataformas mais antigas, desenvolvidas antes do advento do tablet
e dos smartphones, demonstram naturalmente maiores limitaes
nesse quesito. Esse um outro fator limitador para expandir as
aes de aprendizado dado o contexto atual e dos prximos
anos.
Alguns especialistas tambm acreditam que outras
ferramentas j existentes e em evoluo constante
podero extinguir o LMS em um futuro no muito
distante. Basta analisar o que aconteceu nos ltimos
com as solues de sala virtual e web conference.
Atualmente muitas delas so gratuitas ou
oferecidas a preos muito baixos.
Alm disso, precisamos lembrar que as pessoas hoje procuram simplicidade, sejam elas
usurias ou administradoras de plataformas. O nosso tempo cada vez mais valioso e por
isso plataformas complicadas, pouco amigveis e de difcil implementao tendem a perder
espao rapidamente.
Se olharmos para a estratgia do Google e para a quantidade de ferramentas que compem
a sua arquitetura de solues, no muito difcil pensar que em alguns anos seja possvel
realizar boa parte do que fazemos hoje no LMS atravs de solues gratuitas com elevado
nvel de integrao e totalmente adaptadas s necessidades dos usurios. Isso seria capaz
de tornar o LMS uma ferramenta totalmente obsoleta?
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TENDNCIA #10
Nos EUA j perceptvel uma aproximao de universidades e corporaes ao Google com
interesse em testar e adotar suas solues tecnolgicas com o objetivo de suportar suas
iniciativas de aprendizado digital.

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