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PARA O
AT
NDICE
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TENDNCIA #1:
o crescimento do rapid learning
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TENDNCIA #1
Outra vantagem das ferramentas de Rapid Learning que estas j oferecem opes para a
exportao dos treinamentos produzidos em formato mobile, sem a necessidade de
programao especfica.
Atualmente percebe-se duas estratgias distintas nas organizaes. Parte delas prefere
adquirir as ferramentas e produzir internamente os treinamentos com os seus prprios
colaboradores atuando como autores. Esse o modelo seguido por organizaes que
possuem equipe disponvel ou preferem manter o processo de produo dos cursos dentro
de casa.
Essa uma estratgia que pode funcionar bem desde
que a equipe realmente tenha o tempo disponvel para
produzir contedos interessantes e que esses autores
possuam conhecimentos em design instrucional e na
ferramenta de autoria adotada. Caso contrrio os
cursos produzidos ficaro muito parecidos com o
prprio PowerPoint original usado em sala de aula o
que pode reduzir os resultados de aprendizado.
Um segundo tipo de estratgia tem sido
percebido em organizaes que preferem
contar com o apoio consultivo de especialistas
no assunto. Normalmente essa deciso acaba
sendo tomada em funo da falta de equipe
prpria com preparo tcnico e foco suficiente
para gerar cursos realmente eficazes.
Essas organizaes tm optado pela terceirizao deste tipo de trabalho o que pode na
prtica significar ganho de qualidade, rapidez na produo e economia. Nesse caso
fundamental trabalhar com parceiros que realmente possam agregar valor ao processo,
garantindo a produo de cursos mais atrativos e eficazes do que se fossem produzidos
pela equipe interna.
Previses de especialistas apontam para uma maior popularizao do Rapid Learning nos
prximos anos, com a convergncia em termos de formatos de contedos e a simplificao
para os autores. A expectativa que com isso a capacidade para gerao e
compartilhamento do conhecimento aumente.
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TENDNCIA #1:
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TENDNCIA #2:
o aprendizado informal vai
suplantar o formal
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TENDNCIA #2
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TENDNCIA #3:
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TENDNCIA #3
Isso significa que h um enorme espao para o investimento em dispositivos mveis o que
uma tima notcia para os fabricantes de tecnologia. Uma importante questo, porm
para quem pretende investir neste tipo de modalidade de treinamento ter certeza de que
a tecnologia que temos nas mos hoje ser a tecnologia utilizada daqui a dois anos.
O uso geral do Mobile pelas pessoas ainda est muito
ligado s mdias sociais, com crescimento
proporcional ao volume de dispositivos vendidos no
mundo. Para se ter uma ideia a Apple vendeu 67 milhes
de iPads no perodo de 2 anos, sendo que para o
mercado
mundial
vender
a
mesma
quantidade de PCs h algumas dcadas o prazo total
foi de 24 anos. Estima-se que em 2015 haver mais
dispositivos mveis no mercado do que pessoas no
nosso planeta.
Esses nmeros no deixam dvidas de que as
empresas seguiro para o Mobile Learning assim como o mundo
educacional ter que se adaptar a ensinar para alunos que j carregam para
a sala de aula os seus prprios dispositivos com a esperana de us-los intensamente.
Entretanto, o ritmo do crescimento do Mobile Learning pode ser mais lento do que muitos
imaginam. Estudos realizados nos Estados Unidos desde 2011 mostram que as empresas
esto mais preocupadas em investir os seus recursos em aplicativos voltados para clientes
do que para os seus prprios colaboradores. Alm disso, estatsticas mostram que as
pessoas ainda gastam muito mais tempo na frente de PCs do que na frente dos seus
dispositivos mveis. A constatao que os dispositivos mveis so utilizados para obter e
repassar pequenos lotes de informao, o que na prtica pode no significar
aprendizado.
Alguns outros fatores ainda so apontados por especialistas como barreiras para que o
Mobile Learning realmente cresa e se consolide. Dois deles merecem maior destaque.
O primeiro o tamanho das telas e a sua usabilidade, sobretudo se considerarmos os
smartphones. Pelo fato de serem muito pequenas torna-se difcil promover uma
experincia de aprendizado comparvel a um tablet ou PC. Outra limitao o
processamento e o tempo de resposta deste tipo de dispositivo. Dependendo do tipo de
aplicao ou contedo que for disponibilizado o aparelho pode apresentar
lentido e comprometer o processo de aprendizado.
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TENDNCIA #3
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TENDNCIA #4:
o m do padro SCORM?
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TENDNCIA #5:
a consolidao do aprendizado
social ou social learning
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TENDNCIA #5
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TENDNCIA #6:
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TENDNCIA #6
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TENDNCIA #7:
o vdeo se tranformar em
formato padro para treinamento
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TENDNCIA #7
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TENDNCIA #8:
APRESENTAES EM POWER POINT
MENORES, PORM MELHORES
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TENDNCIA #9:
gamication
TENDNCIA #9
A segunda vantagem est relacionada eficcia, pois ao permitir a experimentao ou a
simulao dentro de um conceito ldico as pessoas no geral aprendem mais at porque se
envolvem mais espontaneamente.
A mecnica do Gamification envolve a definio de tarefas que estejam de acordo com um
ou mais objetivos de aprendizado, a criao de regras e a aplicao de mecanismos de
monitoramento que permitam registrar a evoluo do participante. As recompensas pelas
interaes dos usurios podem variar desde incentivos virtuais, como medalhas (ou
badges) ou at mesmo prmios fsicos dependendo do contexto. Uma prtica muito
comum a simples liberao de novas tarefas e novos contedos seguindo algo muito
parecido com o que encontramos em videogames.
Seguem 5 mecnicas muito comuns para promover esse contexto ldico dentro de uma
ao de treinamento baseada em Gamification:
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TENDNCIA #9
Por falar em engajamento, seguem 4 diretrizes simples que podem garantir uma maior
adeso dos participantes:
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TENDNCIA #9
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TENDNCIA #10:
o LMS que conhecemos se tornar
obsoleto
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TENDNCIA #10
Quando pensamos em termos de contedos ou meios para a sua entrega, tambm
podemos detectar as limitaes de algumas plataformas LMS. Contedos de aprendizado
em vdeo j so uma realidade e certamente a sua aplicao crescer ainda mais nos
prximos anos. As plataformas mais modernas devem estar preparadas para suportar esse
formato de forma simples, gil e a baixos custos. J possvel encontrar plataformas LMS
na nuvem (Cloud) que oferecem nativamente o streaming de vdeo sem nenhum tipo de
cobrana adicional para o cliente com elevada performance e sem maiores dificuldades
tcnicas.
Outra tendncia o Mobile Learning ou aprendizado atravs de dispositivos mveis. Muitos
fornecedores tm tentado adaptar ou at mesmo reinventar suas plataformas para permitir
que seja possvel utiliz-las atravs de um tablet ou smartphone garantindo o mesmo nvel
de experincia que j se obtm pelo computador.
Plataformas mais antigas, desenvolvidas antes do advento do tablet
e dos smartphones, demonstram naturalmente maiores limitaes
nesse quesito. Esse um outro fator limitador para expandir as
aes de aprendizado dado o contexto atual e dos prximos
anos.
Alguns especialistas tambm acreditam que outras
ferramentas j existentes e em evoluo constante
podero extinguir o LMS em um futuro no muito
distante. Basta analisar o que aconteceu nos ltimos
com as solues de sala virtual e web conference.
Atualmente muitas delas so gratuitas ou
oferecidas a preos muito baixos.
Alm disso, precisamos lembrar que as pessoas hoje procuram simplicidade, sejam elas
usurias ou administradoras de plataformas. O nosso tempo cada vez mais valioso e por
isso plataformas complicadas, pouco amigveis e de difcil implementao tendem a perder
espao rapidamente.
Se olharmos para a estratgia do Google e para a quantidade de ferramentas que compem
a sua arquitetura de solues, no muito difcil pensar que em alguns anos seja possvel
realizar boa parte do que fazemos hoje no LMS atravs de solues gratuitas com elevado
nvel de integrao e totalmente adaptadas s necessidades dos usurios. Isso seria capaz
de tornar o LMS uma ferramenta totalmente obsoleta?
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TENDNCIA #10
Nos EUA j perceptvel uma aproximao de universidades e corporaes ao Google com
interesse em testar e adotar suas solues tecnolgicas com o objetivo de suportar suas
iniciativas de aprendizado digital.
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