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FTIMA CABRAL
professora do
Departamento de
Sociologia e
Antropologia da Unesp
campus de Marlia.

F T I M A C A B R A L

Jogos eletrnicos:
tcnica ilusionista
ou emancipadora?
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APRESENTAO

esto tendo que aprender a encurtar sua fase


infans. De modo especial, elas se iniciam
nessa aventura tecnolgica via jogos eletrnicos.
Esses jogos representam, para a cultura
ldica infantil mas no s , o que h de
mais moderno e inovador em matria de
diverso eletrnica. Tambm aparentam ser
a expresso cultural do processo de
mundializao que, em ltima instncia, cohabita e se alimenta das culturas e dos imaginrios locais e regionais (cf. Ortiz, 1994).
Tomados a partir desse duplo aspecto
smbolo de modernidade e expresso da
cultura global , os jogos eletrnicos representam, em nosso estudo, uma estratgia de anlise privilegiada.
Expresso mais bem acabada da cultura
ldica na modernidade, os jogos eletrnicos so mediadores entre a criana e os valores socioculturais que, sob determinado
ponto de vista, se pretendem globais.
Enquanto globais, porm, os valores devem
ser abstratos, desterritorializados, desenraizados, a fim de que possam ser alienveis
em todas as esferas da sociedade.
Na esfera da cultura ldica, esses jogos
parecem ser os que melhor sintetizam os
valores universais. Nesse sentido, nosso
objeto de estudo no se fecha nos jogos
eletrnicos. Antes, abre-se com eles para
tentar reconhecer, no mbito da assim chamada ps-modernidade, as estratgias que
possivelmente reforam, ou que garantem,
para as novas geraes, a absoro dos
iderios fundantes da subjetividade social
globalizada.
Trata-se, pois, de um estudo terico
sobre as possibilidades de realizao, no
mbito da cultura, das bases ontolgicas de
um novo ser social que dever buscar, para
alm do consumo padro, a expresso
omnilateral de si.

2 O homem de hoje no cultiva o que no pode ser abreviado (Valry, apud Benjamin, 1985, p. 206).

ste ensaio tem por objetivo traar alguns caminhos possveis de anlise para se pensar os impasses contemporneos colocados no mbito da cultura social.
Trata-se de um texto mais interrogativo do que conclusivo, parte de um
estudo mais amplo (1) em que se pretende
verificar qual a tendncia cultural das
atividades ldicas em face da tecnologia:
emancipadora ou massificadora? Em outros termos, busca-se compreender o lugar
e o papel da cultura ldica em um mundo
cada vez mais automatizado, marcado pelo
encurtamento da jornada de trabalho e pelo
aumento do tempo livre.
Na atualidade, grande parte de nossas
aes e relaes mediada por objetos eletrnicos. O desenvolvimento da indstria e
a conseqente diviso social do trabalho
nos sculos XVII e XVIII apenas marcam
o incio das transformaes que, em nossos
dias, ganham uma sofisticao tcnica
inimaginvel para aquele perodo.
Desde um simples transistor at o mais
sofisticado chip testemunha-se o empenho
do homem, ao longo do tempo, no sentido
de aprimorar as diversas formas de comunicao. A rede informacional hoje potencialmente disponvel coroa de xito esse
esforo.
A mecanizao e a robtica, atravs dos
seus mecanismos inteligentes, tornaram
algumas mquinas aptas a exercer diferentes funes e a realizar complexas tarefas a
partir de um simples gesto humano. O homem pode, assim, poupar muito de seu tempo, de sua fora e de sua energia fsica pois
em ambos os processos sua relao com o
mundo objetivado tem-se reduzido principalmente s extremidades do seu corpo: p,
mo, olho.
Tambm o ritmo imposto pelo desenvolvimento tecnolgico (2) mais rpido,
mais fugaz tem alterado o uso dos sentidos, exigindo outros movimentos de corpos, de gestos, de linguagem. Esse um
processo que atinge no s os adultos, mas
tambm as crianas que, em nossos dias,

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1 Referimo-nos pesquisa que


desenvolvemos como tese de
doutoramento na USP.

TRABALHO E LAZER
Diferente do que acontece s crianas,
o adulto, quando joga ou brinca, realiza uma
fuga da realidade, uma fuga dos dias
estafantes. Nesse sentido, as atividades

ldicas so apreendidas como uma resposta necessidade bsica que toda pessoa tem
de relaxamento e distenso. Tais atividades tanto podem corresponder a um conceito psicolgico de catarse, como a uma
prxis habitual da sociedade moderna, onde
o tempo individualmente percebido como
tempo de trabalho e tempo de lazer.
No mbito da sociedade moderna, como
assinalado por Marx nos Manuscritos de
1844, h um movimento contnuo de decomposio do processo produtivo, cuja
conseqncia imediata a formao de trabalhadores decompostos, desefetivados, na
medida em que seu saber, antes objetivado
na matria natural pela sua ao concreta, teleolgica, degradou-se ao se transformar, pela lgica do capital, em trabalho
abstrato.
Dessa transformao de trabalho concreto para trabalho abstrato tambm resulta que as oportunidades de realizao do
homem no e pelo trabalho esto corrompidas pois aquele no mais se reconhece enquanto ser social, produtor de bens sociais,
mas v-se apenas como ser individual que
se relaciona, de forma exteriorizada e fragmentria, com outros homens e com o produto dessa relao: o mundo das coisas
estranhas e teis. A esse fenmeno Marx
chamou estranhamento.
Assim, sob a diviso social do trabalho
e sua forma mais acabada, a alienao do
trabalhador na esfera produtiva, a possibilidade de realizao omnilateral do indivduo enquanto ser social, ou seja, a possibilidade de experimentar uma vida plena de
sentido, parece ter-se transferido, privilegiadamente, para a esfera do no-trabalho,
esfera de um tempo tido como secundrio.
A tica do trabalho transformou-se, pois,
em tica do consumo. E nesse mbito que
em um primeiro momento parece localizar-se, para o sujeito estranhado, a possibilidade de experimentao de uma atividade humanamente mais satisfatria.
Desse modo, para se contrapor ao mundo do trabalho, ao mundo das atividades
mais graves, as atividades ldicas, particularmente as infantis, permanecem envolvidas em uma espcie de aura de inocncia

e de desinteresse para o mundo adulto sugerindo, ainda, uma evaso, um intervalo


na vida real.
Acontece que a vida cotidiana, como
bem analisa Agnes Heller (1992),
heterognea e no seu interior no podemos manter em reflexo, simultaneamente, todas as nossas capacidades ou atividades. Quanto mais profundamente nos entregamos a uma atividade seja ela qual
for: jogo, trabalho, o aprendizado de uma
nova lngua, etc. , esse mergulho significa a suspenso das demais sem, contudo, perder o carter orgnico com a vida
ordinria.
A necessidade e a motivao que determinaro a rotatividade de cada atividade hierarquicamente organizada no dia-adia. Em outros termos, a necessidade e a
motivao determinaro qual ou quais atividades ficaro suspensas, desaparecero, e qual ou quais recebero de ns
toda a concentrao. Como se v, essa faculdade de nos transportar para alm do
imediato uma caracterstica que encontramos no s no jogo, mas em toda e qualquer atividade qual nos dedicamos com
certo abandono, seja ela ldica ou no.
Como brincar ou jogar so atividades
costumeiramente atribudas s crianas,
aquelas que, por um privilgio de classe,
no necessitam dividir hierarquicamente
esse tempo ldico com o tempo de trabalho
produtivo, parecem permanentemente envoltas em um crculo mgico, merc do
seu encanto e iluso. Todavia, antes mesmo de se constituir em entretenimento, o
jogo ou a brincadeira tm, para qualquer
criana, um valor cultural (ainda que disso
ela no tenha conscincia) construdo a
partir do mundo que a rodeia e do qual retira o contedo dessas atividades. Assim
compreendidos, o brincar e o jogar infantil
no podem ser considerados como um simples passatempo. Representam, antes, uma
atitude ldica criadora e socializante, pois
transportam as crianas para diversas experincias, abrindo-lhes as portas para o
entendimento da realidade e ajudando-as a
construir suas prprias categorias
axiolgicas.

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5 Joffre Dumazedier, em entrevista publicada na revista


Sciences Humaines, no 44, novembro de 1994, pp. 36-9.
Ver, do mesmo autor, A Revoluo Social do Tempo Livre.
Sobre o mesmo assunto, ver,
ainda, Gorz (1982), Offe
(1989) e particularmente
Antunes (1995).

A partir desse ponto de vista sociocultural possvel perceber que, longe do


aspecto que poderia caracterizar inocncia,
desinteresse, os jogos, assim como alguns
elementos que lhes servem de suporte e
algumas brincadeiras, tm um sentido claro de preparao para a vida adulta.
No caso mais especfico do objeto deste
estudo os jogos eletrnicos , busca-se
analisar at que ponto eles cumprem esse
papel ao ajudar as crianas a se adaptarem
s mudanas tecnolgicas. Todavia, at que
ponto adaptar-se tecnologia, em si, significa tornar-se mais apto ao futuro?
No restam dvidas quanto ao fato de
as inovaes tecnolgicas exigirem um
certo saber especializado, bem como o
desenvolvimento de determinadas capacidades intelectivas e mesmo motoras. O que
no to evidente, porm, se esse desenvolvimento tcnico far-se- ou no acompanhar de um desenvolvimento da personalidade humana (3).
Em um universo cada vez mais
automatizado, onde em tese desaparece o
homo faber para dar lugar ao homo
communicans, onde esto reduzidas as
noes de transformao, de processo, de
mudana, de criao e, no que diz respeito
aos saberes, a qualificao do indivduo,
quais as novas virtudes e habilidades
requeridas por um mercado cada vez mais
ajustado pela tcnica e gerador de uma mais
rgida segmentao e dessencializao do
trabalhador?
Por outro lado, com o emprego cada
vez maior da tecnologia em todos os setores, o homem ter mais tempo livre para a
elaborao e a fruio da cultura. No
obstante, preciso indagar: 1 o) de que tipo
de cultura estamos falando ou deveremos
falar; 2o) o que significa a simplificao
trazida pela tcnica a todos os processos
da vida coletiva (4), e se esta simplificao, juntamente com a cultura de massa, a
cultura do espetculo, poder obstaculizar
e corromper ainda mais a virtude intelectual dos indivduos, dificultando-lhes a
possibilidade de, nesse tempo livre, desenvolver uma condio crtica para alm
do consumo padro.

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3 Ver Antunes (1995), particularmente Trabalho e Estranhamento, pp. 121-34.


4 Como afirmam os apologistas
da tcnica Bill Gates em particular , todo processo
tecnolgico e informacional
objetiva simplificar e
humanizar a relao homem/
mquina. A respeito da estrada do futuro, B. G. promete:
Ela vai permitir capacidades
que parecem mgicas quando descritas, mas que representam a tecnologia em ao,
para fazer nossas vidas mais
fceis e melhores. [...] A estrada da informao vai dar a
sensao de que todas as
mquinas intermedirias entre voc e o objeto de seu
interesse foram removidas.
Voc indica o que quer e pronto! Na hora! (Gates, 1995,
pp. 90-1, grifos nossos). Sobre a tendncia humana a
antropomorfizar as coisas ele
tranqiliza: Algumas pessoas, ao ouvir falar de software e
interface social, acham horripilante a idia de um computador humanizado. Mas acredito que mesmo essas pessoas vo acabar gostando dele,
quando experimentarem. [...]
Em programas como o Bob,
da Microsoft, eles [pesquisadores] demonstraram que as
pessoas trataro os agentes
mecnicos que tm personalidade com um grau surpreendente de considerao
(idem, pp. 113-4).

Dumazedier, considerado o pioneiro da


sociologia do lazer, reconhece que a passagem do tempo livre ao tempo de lazer
no s uma questo de nmeros de horas
livres, mas supe, sobretudo, um esprito
novo, em que o sujeito dever usar o tempo
livre para a realizao de si e para a participao social (5). Nesse sentido, nossas
indagaes anteriores podem tambm ser
colocadas de outro modo: por estarem os
sujeitos expostos desde a infncia ao simulacro, eles tero melhores condies para
buscar, nesse tempo livre, envolver-se em
um processo de autoformao, tornandose sujeitos mais livres, independentes das
influncias condicionantes? Enfim, tornarse-o sujeitos que, conhecendo bem a arte
ilusionista, compreendero melhor as diferenas entre arte e tcnicas audiovisuais,
entre cincia, pseudocincia e mdia, entre
o real concreto e a realidade virtual, entre
o imaginrio do jogo e o imaginrio social?
Se, como dissemos anteriormente, na
sociedade moderna a possibilidade de realizao do indivduo foi transferida ao
menos aparentemente para fora do processo produtivo, faz-se necessrio uma investigao na esfera do no-trabalho para
verificar as reais oportunidades de autorealizao e de emancipao humana no
tempo-de-no-trabalho, no tempo-livre.
Retirar a aura de inocncia que protege a esfera do lazer adulto e as atividade
ldicas infantis representa, pois, desnudar
os mecanismos ideolgicos que
obstaculizam a possibilidade de emancipao do ser social para alm da esfera
produtiva. Contudo, tomar como dialtica
a relao entre tempo de trabalho e tempo
de lazer significa analisar os mecanismos
ideolgicos e de estranhamento a que esto
submetidos os indivduos em todas as esferas da vida social sob a gide do capital. E
tal exerccio impe uma outra indagao
ainda mais fundamental, sntese das anteriores: qual ou quais as oportunidades de se
conquistar um novo esprito em uma sociedade que no promoveu, ainda, uma ruptura estrutural suficientemente capaz de permitir o desenvolvimento de uma nova
ontologia?

A CULTURA DO ESPETCULO
Acreditando que especialmente pelo
estudo das transformaes histricas que
se pode entender a diversidade, a variao
e o papel dos jogos, assim como o conceito
de tempo nas diferentes culturas, investigaremos a contribuio histrico-cultural
dos jogos, particularmente na atualidade
movida pela eletrnica, para tentar desvendar o que h de realmente novo e de
moderno em comparao aos jogos chamados tradicionais.
Os jogos eletrnicos aparentemente
pairam acima das tradies culturais locais,
na medida em que buscam uma padronizao definida em escala global que parece
pr fim s antigas formas ldicas de representao social e cultural; conservam independncia em relao realidade possvel,
ou seja, o lugar por excelncia da
virtuosidade tcnica, do fantstico, onde
espao e tempo (reais) so categorias
inessenciais. Traduzem, portanto, a
desterritorializao das culturas ldicas
atravs de um processo que j conhecemos
como fetichizao.
Tudo isso representa, indubitavelmente,
novidade que encanta e fascina. Todavia,
essa novidade pode ser tambm considerada moderna? Segundo Octavio Paz (1974)
a novidade, para ser moderna, precisa de
duas cargas explosivas: ser negao do
passado e ser afirmao de algo diferente,
entendido esse como aquilo que se ope
aos gostos tradicionais estranheza polmica, oposio ativa.
O contedo de alguns jogos eletrnicos, por sua vez, no parece sugerir nenhum estranhamento, negao, crtica, nada
de inesperado: cinderelas, torres, drages e
cavaleiros que se arriscam para salvar a
princesa ou a sua prpria honra; s vezes
necessrio astcia para desvendar enigmas
ou, pura e simplesmente, indica regras de
conduta e de comportamento. Tal contedo sugere, talvez, um testemunho histrico, s que este vem destitudo do peso da
tradio e do mistrio. Atravs da combinao entre contedo (aparentemente tradicional) e forma (moderna), possvel,

porm, observar a reprodutibilidade tcnica dos temas tradicionais, irreverentemente atualizados (Benjamin).
Na verdade, tais jogos parecem oferecer queles que os manipulam a possibilidade de se inserirem em uma realidade
mais rica de emoo do que aquela que
poderiam encontrar em suas prprias experincias, particularmente quando estas
no correspondem s suas potencialidades
criadoras. Enquanto a realidade muitas
vezes tomada como ilegtima, no jogo o
que importa a fantasia vivida eletronicamente. Assim sendo, os videojogos, principalmente os que sugerem violncia, possivelmente funcionam como uma espcie
de catarse para a angstia, o sonho, e tambm para a inclinao que jovens e crianas tm pelo perigo, pelo desafio competitivo, pela experincia.
E, nesse sentido, os videojogos parecem possibilitar uma insero cultural, ainda que virtual, no muito diferente das
experincias vividas com os jogos tradicionais e com as antigas competies, que
em nosso estudo estaro includas na mesma categoria do jogo.
Na maioria das vezes, as competies
aconteciam exatamente para demonstrar a
superioridade dos homens, de grupos, de
comunidades ou de pases. Impulsionados
pelo imperativo da honra, da fidelidade ou
justa causa, sua relao com a cultura era
objetiva e seu resultado notadamente importante para o grupo.
Todavia, ainda que os jogos eletrnicos
repitam temas picos em uma sociedade
que decretou a morte da epopia , o imperativo a que se obedece ao manipul-los
o da exaltao do ego. Sua relao com a
cultura, porm, no deixa de ser tambm
objetiva, na medida em que esse o sintoma encorajado pela cultura narcsica onde
se movem esses sujeitos.


Como acentuado no incio consideramos que jogos, brinquedos e brincadeiras
de uma maneira geral atuam como educadores de atitudes. Pretendemos ressaltar,

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7 A semelhana dos brinquedos com os objetos do mundo adulto chega a tal ponto
que muitas pessoas j foram
assaltadas sob a mira de um
revlver de brinquedo!

com isso, que o mundo dos jogos e das


brincadeiras no est situado apenas no
mundo do fantstico, do ilusrio. O brincar
ou o jogar so, antes, facetas de uma atividade arbitrria e objetiva; representam um
mergulho na cotidianidade vivida mais do
que um divertimento evasivo ou desinteressado. Assim, longe de constiturem um
objeto menor para a anlise sociolgica, os
jogos podem ser elementos reveladores da
degenerao ou da emancipao da cultura
em determinado momento histrico. Isso
significa que tomamos os jogos como substncia da sociedade, a ponto de, direta ou
indiretamente, influrem no destino das
culturas.
No que diz respeito aos jogos na era da
eletrnica marca indelvel da sociedade
contempornea , possvel ver tambm
ali mais uma vez representada a contradio prpria do mundo moderno: a esclerose
do saber frente sofisticao tecnolgica.
Em trabalho anterior (6) procuramos
chamar a ateno sobre o papel e a importncia dos jogos, dos brinquedos e das brincadeiras no processo de socializao infantil. Analisando trinta relatos sobre a experincia ldica de pessoas que viveram a
infncia entre 1930 e 1980, pudemos perceber uma certa diluio, ao longo do perodo, das brincadeiras livres, em funo
especialmente do desaparecimento de espaos adequados sua prtica (tais como
quintais e terrenos baldios), bem como a
substituio de determinados brinquedos
que antes eram criados e confeccionados
pelas prprias crianas por brinquedos industrializados que representam, no raro,
uma rplica perfeita, miniaturada, de objetos do mundo adulto (7).
A cada subespao tratado rural, urbano, quintal, rua corresponde um tempo
diferente. No espao rural passado mais
remoto detectamos uma relao
determinante de vizinhana e consanginidade. Esse espao era, pois, um lugar
de iguais. Quanto cidade, pelo menos at
a dcada de l960, aproximadamente, tambm possvel, nessa pesquisa, conceb-la
como um espao mais ou menos homogneo, onde o quintal e a rua eram quase que

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6 Trata-se de nossa dissertao


de mestrado O Ldico no
Interior Paulista: Processos de
Mutao e seus Significados,
defendida na Faculdade de
Cincias e Letras da Unesp,
campus de Araraquara, em
1992.

uma extenso da casa. As transformaes


urbanas, entretanto, diferenciaram cada vez
mais esses subespaos, assinalando fortemente os limites entre o pblico e o privado
quando, ento, a discusso sobre o ordinrio da vida passa por outros determinantes
relaes impessoais e espaos diferenciados, por exemplo.
Assim, at aproximadamente a dcada
de 1960, a conceitualizao de tempo e
espao estava determinada mais pelo aspecto qualitativo das relaes sociais e de
produo em uma espcie de aliana en-

tre homem e natureza, aliana essa marcada,


legitimada pelo trabalho agrcola. Nesse
perodo, o ritmo da vida mais lento, a
privacidade pouca e o brincar no uma
atividade para acontecer somente nas horas de folga.
As crianas que tinham tarefas a seu
encargo, misturadas aos adultos, aprendiam um pouco mais sobre o mundo que as
rodeava: cuidar da horta e da criao, observar como era feita a lingia, o sabo,
como arrear o cavalo... tudo isso, na verdade, sugere muito mais deleite do que traba-

lho. Tambm a aproximao entre adultos


e crianas no processo de trabalho indica,
entre outras coisas, que a socializao acontece sempre atravs de uma dinmica tensa, de um processo de reciprocidade em
que socializante e socializado trocam continuamente de papis, influenciando-se uns
aos outros.
Com a urbanizao, porm, no mundo
espacializado pelo trabalho, a inteno do
trabalhador, sua vida moral enquanto pessoa, sua afetividade importam pouco; para
a sociedade ele s conta enquanto engrena-

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reduzidos a um gesto: apertar o boto


certo no espao de tempo previamente
programado (10).
Paradoxalmente, junto infinidade de
objetos e estmulos produzidos para consumo, da crescente liberdade de comunicao, verifica-se a diminuio das experincias cambiveis e de contedos comunicveis (11). A fruio dos objetos
cada vez mais alienada e esta alienao,
por seu lado, vicia cada vez mais as faculdades humanas.
Frente a esse impasse, coloca-se a
hiptese de que a tendncia dos jogos eletrnicos atuar, particularmente entre
as crianas, como legitimador da lgica
burguesa, na medida em que atravs deles consegue-se educar as pessoas,
acostumando-as a interagir com a ordem,
alm de buscar uma melhor qualificao
para o capital. Ou seja, o sistema de representao e de valores sociais atinge
cada vez mais e o mais cedo possvel o
maior nmero de pessoas, podendo at
torn-las aptas a decifr-lo, mas quase
nunca a question-lo.
Se houve um momento em que o apelo ao mercado consumidor da cultura de
massa dirigia-se a uma faixa etria que
variava mais ou menos dos 14 aos 60 anos,
atualmente esse limite ampliou-se (12).
Alcana a criana acelerando sua autonomia (13) em detrimento da infncia, ao
mesmo tempo em que infantiliza o adulto que passa a disputar com a criana a
posse do videogame ou particularmente
do computador que, desse modo, ora
instrumento de trabalho, ora objeto de
entretenimento.
Nesse sentido o computador, por um
lado, aprofunda o recolhimento trazido
pela televiso e, por outro, prenuncia
aquilo que acontece de forma mais ampla
na sociedade: o desaparecimento da diviso por faixa etria.
Essa ampla gerao eletrnica tem,
pois, que aprender a decifrar os cdigos
e sinais que lhe so apresentados pela comunidade global, ao mesmo tempo em
que freqentemente submetida a testes de inteligncia para medir-lhe a ra-

11 Nossa pesquisa de mestrado


tambm aponta, no que diz
respeito aos jogos eletrnicos,
que estes parecem marcar, de
forma inequvoca, o fim de um
tempo em que se podia detectar, em cidades grandes e mdias, uma cultura regional, um
estilo de vida local, especialmente no que tange troca de
experincias, aos gestos significativos, ao contato dos corpos
nos momentos picos da infncia: as experincias esto
deixando de ser comunicveis
e o valor de certas afinidades
singulares entre a alma, o olho
e a mo no mais transparece
nas relaes. O saber contido
na tradio se desvanece: no
h o que ser cambiado, ensinado (Benjamin, p. 1985). O sistema de informao (computadorizado, tecnificado), eixo
central no processo de mundializao da cultura, parece,
pois, exacerbar o que j previra o pensador: estamos cada
vez mais pobres em histrias
surpreendentes pois tudo
est a servio da informao e
em evitar explicaes.
Ilustrativo, nesse sentido, o
filme Denise Est Chamando.

gem destinada a realizar um gesto particular (Matos, s/d). A crescente produtividade nas cidades mina, pouco a pouco, aquela estrutura mais homognea. O
espao passa a ser um espao de desigualdades, de independncia, provocando um processo de desenraizamento
(Bosi, 1987) em que a tradio cultural,
inclundo a o brincar, transforma-se
cada vez mais em atividade-consumo
(pelo tipo e quantidade de brinquedos).
Com a industrializao, o brinquedo
escapa do controle da famlia, tornando-se cada vez mais estranho no s s
crianas, como tambm aos pais (Benjamin, 1985, p. 246).
Podemos, ento, perceber que no
s atravs da diviso do processo de trabalho que se rompe a integrao do homem com a natureza e com suas razes. A
reformulao do espao social em funo tambm da tecnologia e seguindo,
pois, os mesmos mecanismos do processo produtivo se encarrega de apagar os
vestgios, os signos que encontrariam eco
em nossa memria. Portanto, o
desenraizamento do sujeito nada mais
do que a destruio de todas as marcas,
dos smbolos materiais ou rituais que
constituem, com ele, o passado.
Atravs das brincadeiras tradicionais,
as crianas aprendiam, quando misturadas s tintas, areia, ossos, palhas, madeira, etc., que a todo processo de construo est ligada a idia de desconstruo, de transformao, de mudana
destrutiva (8).
J com os jogos eletrnicos as crianas parecem alienar-se em sua atividade
ldica e passam a empregar cada vez
menos os seus sentidos (9) exceto particularmente a viso: observam efeitos
mirabolantes na tela, sem perceber que
tais efeitos so o resultado de combinaes numricas matematicamente organizadas por um adulto (o programador).
A interao da criana com o meio
mnima. E, logo aps descobrir a seqncia lgica daquelas combinaes, nada
mais a surpreende, nem mesmo perceber
que todos os seus conhecimentos esto

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8 No uma destruio qualquer, da negao do todo, indistintamente, mas uma destruio consciente, planejada,
pensada, na qual se escolhe o
que se pretende preservar, a
que se pretende chegar e, por
conseqncia, o que se pretende acabar. No h construo nova sem esse tipo de
destruio: rompe-se a pedra
e constri-se o dique; tira-se o
barro, faz-se o tijolo; corta-se
a l e o tecido, monta-se a
roupa; tritura-se o trigo, faz-se
o po (Lima, 1989, pp. 80-1).
9 Em nossa poca, paralelo
esclerose de determinados saberes, assiste-se ao ocaso daquilo que obra da inteira histria universal: a educao dos
cinco sentidos. K. Marx, Manuscritos Econmico-Filosficos.
10 Talvez seja oportuno retomar
aqui o alerta de A. Smith ao
analisar os efeitos da industrializao e da conseqente
mecanizao no sculo XVIII:
A uniformidade de sua vida
estacionria corrompe naturalmente tambm a coragem
de sua mente. [...] Ela destri
mesmo a energia de seu corpo e o incapacita a empregar
suas foras com vigor e perseverana, a no ser na operao parcial para a qual foi
adestrado. Sua habilidade em
seu ofcio particular parece
assim ter sido adquirida
custa de suas virtudes intelectuais, sociais e guerreiras
(A. Smith, apud Marx Diviso do Trabalho e Manufatura, p. 284).

pidez de raciocnio. Esses testes de mltipla escolha servem para medir o conhecimento e a capacidade que o indivduo tem de dar respostas imediatas,
cronometradas, em que a elaborao do
pensamento, a meditao, a ponderao,
do lugar, mais comumente, induo.
Exige-se, pois, nem tanto maturidade
existencial, mas rapidez mental (14).
As novas tecnologias e as conseqentes transformaes socioestruturais, emocionais, de linguagem e de comportamento que elas impem j s crianas e aos
jovens parecem, pois, deslocar o conhecimento emprico em direo a um conhecimento mais abstrato e harmonioso,
dando uma idia de sociedade que pode
ser ordenada por ajustes tcnicos e pela
manipulao de botes: basta encontrar
a combinao adequada e tudo se ajusta
na medida exata.
Atualmente, paralelo s possibilidades de desenvolvimento das habilidades
motoras e intelectivas, esses jogos ajudam o indivduo a interagir mais rapidamente com o establishment cultural e
social. Basta lembrarmos que o contedo
dos jogos eletrnicos tecnicamente
controlado e que as respostas, as sadas, devem ser buscadas por meio do
processo de induo, ou seja, pela tentativa de erro e acerto, experimentando
apenas as possibilidades que o jogo oferece. Parece, pois, tratar-se de uma verso nova, e mais eficaz no que diz respeito razo utilitria, do modelo de jogo
idealizado por Plato (15). Trata-se, na
verdade, de um jogo que lembra a todo
momento a ineficcia de se buscar sadas
alternativas para alm do possvel, pois
no seu mago triunfa a regularidade, a
identidade, a norma.
No obstante, a superao dessa racionalidade adequada ao capital deve ainda
ser buscada na cultura mas de sentido
completamente diferente da cultura de
massa e na esttica enquanto projeto
cultural que desmascara a superficialidade da espetacular cultura ps-moderna, e entabula a relao dos homens com
o futuro.

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12 Em funo do aumento da
expectativa de vida d-se
mais ateno hoje chamada 3a idade, principalmente
sob o ponto de vista do
consumo. Todavia, no
nossa inteno abordar essa
faixa etria.
13 Para a criana, manipular
objetos que fazem parte do
mundo adulto algo muito significativo. Primeiro
porque ela est sempre
aberta para experimentar
algo novo, diferente; a criana tem pressa de se tornar adulto para poder fazer
coisas que so vetadas ao
seu mundo. Segundo: por
ter um senso de desafio que
supera o medo, a criana
aprende, no raro, com
muito mais rapidez e eficincia do que alguns adultos,
a mexer em instrumentos
eletrnicos, particularmente
em computadores. Isso significa, sem dvida, alcanar
status e uma certa autonomia no seu mundo ainda
infantil.
14 Vale a pena recorrer novamente a A. Smith: A inteligncia da maior parte dos
homens, diz A. Smith, desenvolve-se necessariamente a
partir e por meio de suas
ocupaes dirias. Um homem que despende toda a
sua vida na execuo de algumas operaes simples [...]
no tem nenhuma oportunidade de exercitar sua inteligncia. [...] Ele torna-se
geralmente to estpido e
ignorante quanto possvel
a uma criatura humana
(apud Marx, idem, ibidem).
15 Plato s admitia liberdade
plena das regras dos jogos
para as crianas de at seis
anos. A partir dessa idade as
regras deveriam permanecer
fixas e inalteradas, pois caso
se habituassem s mudanas nas leis do jogo, os jovens desejariam experimentar mudanas tambm nas
leis da cidade, o que, segundo ele, seria muito perigoso
para a democracia (Les
Lois, VII).

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