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Dilogos acerca da Arte Virtual

Resumo
A arte virtual tem-se desenvolvido muito nos ltimos anos, quer como campo de
experimentao que antecede a consecuo na vida real, quer como cpia de obras de
arte, mas principalmente como veculo facilitador da imerso e como forma de
desenvolvimento da criatividade, tornando visveis objetos imaginrios que dificilmente
se poderiam criar sem ser no mundo virtual. Os objetos virtuais podem ser
transformados em imagens, que podem ser captadas atravs de fotografias, a que no
metaverso se chama snapshots, ou atravs de machinimas, filmagens realizadas apenas
em mundos virtuais. Para alm da realizao de machinimas com objetivos estticos, a
sua produo tambm uma forma de documentao de determinado acontecimento e
de divulgao ao restante publico, mesmo fora do metaverso.
Contextualizao
O Second Life uma plataforma virtual em que muitos artistas se apoiam para
implementar projetos estticos, nomeadamente a nvel das artes tradicionais, mas
tambm das instalaes multimdia e interativas. A faceta esttica um dos grandes
atrativos do mundo virtual, manifestando-se na passagem para o Metaverso de obras de
arte reais, de pinturas e esculturas, obras arquitetnicas e monumentos, que existem em
muitas galerias e que se espalham por quase por todas as ilhas, mas tambm na criao
de ilhas ou lugares apenas direcionados para a arte virtual, quer como locais de
experimentao, como se podiam observar em alguns edifcios de Cetus 1 ou em RMB
City2, quer como espaos de contemplao e vivncias, em que as obras de arte estticas
vo dando progressivamente lugar a espaos interativos em que cada visitante passa a
fazer parte do prprio ambiente em que se sente imerso.
As experincias sensoriais e estticas a que se tem acesso no Metaverso so de um
domnio diferente das que podemos aceder fora dele, nomeadamente devido sensao
de imerso e de ser possvel dar forma a tudo o que se cria ou imagina, para alm de
qualquer um ser capaz de o fazer, desde que tenha os conhecimentos mnimos para
1 A ilha virtual construda por DB Bailey aka David Denton, um arquiteto na vida real, que para
alm das obras arquitetnicas, continha uma srie de galerias de arte, mas que j no existe no
Second Life.
2 A ilha virtual construda por Cao Fei aka China Tracy, que contem locais para investigao e
experimentao, quer a nvel artstico quer do relacionamento entre o mundo virtual e o real:
http://rmbcity.com/home.html

transformar os objetos imaginrios em objetos estticos aparentemente tridimensionais.


Sendo isto possvel, muitas obras de arte estticas e sem relevo, aparecem no Second
Life transformadas em objetos tridimensionais em que se pode entrar, tocar e
experimentar, como j aconteceu com uma das casas desenhadas por Escher, num dos
eventos do Burning Life3. Quando transformadas, as obras j no so as mesmas e
apesar de terem por base ou serem cpias de obras reais, o mundo virtual d-lhes um
toque de fantstico que dificilmente seria sentido na vida real.
Esta sensao de que estamos num mundo de fantasia aumentada quando nos
inserimos num ambiente inteiramente dedicado s experincias estticas, como sucedo
no caso da ilha Delicatessen4, criada por Capcat Ragu e por Meilo Minotaur, em que os
projetos se vo sucedendo, sempre com ligao s concees do corpo humano
existentes na vida real, nomeadamente do corpo da mulher, entendida de vrias formas,
como mulher raz, como mulher me e como objeto do desejo sexual dos homens.
Apesar desta ilha ser uma exceo entre as ilhas portuguesas, podem-se tambm
encontrar outras ilhas ou espaos dedicados ao desenvolvimento de projetos artsticos,
nomeadamente as representaes de ambientes retirados da literatura ou da
cinematografia de fico cientfica e cyberpunk.
As paisagens ps-humanas e os ambientes surrealistas, em que os objetos hbridos
vagueiam no espao, em que os visitantes se perdem na cor ou na ausncia dela, so j
comuns para uma srie de artistas, nomeadamente no domnio da escultura e das artes
plsticas, mais especificamente das instalaes, em que se podem destacar, por ordem
alfabtica, os nomes de Alpha Auer 5, Betty Tureaud6, Bue Tsuki7, Bryn Oh8, Cica ghost9,
claudia222 Jewell10, Gazira Babeli11, Eupalinos Ugajin12, Maya Paris13, Nessuno Myoo14,
3 Burning Life um evento anual que recria o evento real Burning Man, em que o objetivo
que cada visitante seja tambm um participante, que crie o seu mundo imaginrio ou utpico,
sabendo de antemo que no final do evento ele ser destrudo e que para o ano seguinte tudo
ser construdo de novo.
4 http://delicatessensl.wordpress.com/about/
5 http://alphaauer.wordpress.com/
6 http://avatarstyle.net/2011/03/23/the-colorful-message-of-betty-tureaud/
7 http://bluetsukiarts.blogspot.pt/
8 http://brynoh.blogspot.pt/
9 http://honourmcmillan.wordpress.com/2012/09/17/2d-3d-art-science-second-life/
10 http://slofdreams.blogspot.pt/2012/08/spirit-by-claudia222-jewell-at-art.html
11 http://ilikethisart.net/?p=10405
12 http://eupalinosugajin.wordpress.com/eupalinos-ugajin/
13 http://mayaparisbluestocking.blogspot.pt/
14 http://honour-mcmillan.blogspot.pt/2010/09/second-life-sculptures-by-nessuno-myoo.html

Noke Yuitza15, Oberon Onmura16, Romy Nayar17, Rose Borchovski18 e Ux Hax19, entre
muitos outros. Os projetos de Gracie Kendal 20 e Whiskey Monday21, mais centrados no
corpo humano, so um bom ponto de partida para o dilogo entre o mundo real e o
virtual, que se afigura cada vez mais necessrio, pois os avatares no existem sem os
corpos reais que os sustentam, para alm de que a arte virtual tem tanta realidade como
a que podemos observar em Galerias de Arte ou Museus no mundo apelidado de Real.
O que

impressiona na arte virtual, nomeadamente nas

instalaes, a sensao de imerso a que podemos ter acesso sem


nos deslocarmos a um museu de arte contempornea, para alm de
que essa sensao at aumenta no metaverso, pois em muitos dos
casos o avatar pode interagir com as personagens e os objetos
expostos. No entanto, h quem contradiga esta separao entre o
real e o virtual, apelando a que devamos ter conscincia de que o
nosso avatar no pode comandar a nossa vida quotidiana e de que
tambm no metaverso podemos apelar revolta contra o poder
instaurado ou contra as ideias dominantes. O apelo constante
reflexo sobre o nosso papel no mundo e sobre a nossa identidade,
assim como sobre a relao entre as pessoas e os avatares que as
representam,

tm

sido

temticas

dominantes

em

algumas

instalaes, performances e danas, mas tambm em manifestaes,


que apesar de terem muito menos participantes e uma funo mais
ldica do que as da vida real, so tambm uma das formas de
manifestar a discordncia com as normas institudas.
Um dos nossos focos de atrao no Metaverso foi precisamente o campo da arte
de interveno, nomeadamente da que se relaciona com a representao do corpo
humano, por isso deixamos aqui de lado a msica, que atrai a maioria dos residentes do
Second Life para eventos de msica ao vivo e para festas em que se dana at de
15 http://nokeyuitza.wordpress.com/
16 http://www.misprintthursday.com/think-talk/on-coriolis-by-oberon-onmura
17 http://romynayar.blogspot.ca/
18 http://slummagazine.wordpress.com/2012/07/17/why-is-there-not-nothing-an-interviewwith-rose-borchovski/
19 http://fays-ux.blogspot.pt/
20 http://kristineschomaker.net/
21 http://whiskeymonday.com/

madrugada, mas tambm a pintura, a poesia e o teatro, que continuam ainda muito
relacionados com as representaes existentes no mundo real, para nos centrarmos nas
instalaes e na dana, assim como na captao de imagens por por machinimas.
Gostaramos tambm de realar que se tem reforado a passagem do mundo real para o
virtual e vice-versa, nomeadamente em eventos de realidade mista, em que se pode
contemplar ou participar simultaneamente no mundo real e no virtual.
Destacamos o projeto Senses Places22, neste domnio das realidades mistas,
apoiado na ideia de que o avatar pode ser entendido como uma extenso do nosso corpo
e pode realizar os mesmos movimentos que fazemos na vida real, mesmo que para isso
sejamos mediados por uma srie de tecnologias, inclusive robs, que nos permitem a
ligao entre o corpo fsico e o corpo virtual. As filmagens deste intercmbio entre o
corpo fsico e o do avatar explicitam a ligao que podemos manter entre real e virtual,
no apenas a nvel da utilizao da escrita ou da voz, mas principalmente tomando
conscincia de que quando estamos no mundo virtual continuamos a ter um corpo
fsico que necessita de se mover para poder viver. Xxx
Tambm a nossa criatividade expandida para outros mundos quando nos
dedicamos contemplao da arte ou sua criao no metaverso. Alis, os eventos
artsticos imersivos so comuns no Second Life, principalmente no domnio das artes
plsticas, das instalaes, como as que podemos observar durante este ms nas ilhas da
Linden Endowment of the Arts, assim como durante as festividades organizadas durante
o Burning Life, entre muitas outras. Apesar de existirem uma srie de artistas de
renome, muitos deles assinalados nos eventos destacados no site oficial do Second Life,
tambm h muitos que se mantm no anonimato e que vo transformando este mundo
num lugar que s poderia existir na nossa imaginao.
Save Me Oh23, que se dedica a criticar a qualidade das obras de arte e dos eventos
artsticos no Metaverso, o exemplo de uma performer que utiliza as cores e o
movimento para nos dar a sensao de imerso, como se ali estivssemos noutro lugar,
que muda constantemente e em que temos o poder para o modificar de acordo com a
nossa imaginao. As criticas arte virtual surgem mais usualmente de quem nunca
22 http://sensesplaces.wordpress.com/tag/senses-places-project/
23 http://savemeoh.wordpress.com/

entrou num mundo virtual ou de quem artista na vida real, mas no considera que o
metaverso seja o local apropriado para sermos criativos e originais. Por isso mesmo,
acabamos esta introduo com uma frase retirada de uma pgina do Facebook, da
Andrea Silva, como comentrio a uma imagem do seu prprio avatar a flutuar numa
exposio de arte virtual: Avatar feliz flutuando com arte... Quem tem s uma vida no
sabe o que est perdendo!
Dilogos acerca da Arte Virtual
A partir destas reflexes iniciais percebe-se que pensar a respeito das perspectivas
da arte no metaverso implica pensar nas perspectivas do metaverso em si, ou seja, diante
dos avanos acelerados da tecnologia, que rumos ir tomar a realidade virtual, ou ainda,
quantas formas mais ir assumir o que chamamos de realidade? Queremos com isso
dizer que as mltiplas dimenses da realidade que a tecnologia e a internet hoje nos
apresentam, acabam por provocar a rutura de paradigmas seculares e nos impelem a
pensar em outros para que possamos nos relacionar de novas maneiras com a realidade.
Sob essa tica possvel identificar a matria-prima do fazer artstico, que num
primeiro momento se dedica a produzir e oferecer experincias estticas, bem como
trata diretamente de refletir e sentir a vida numa relao tempo/espao. uma das
formas de produzir conhecimento que busca compreender e dizer o indizvel, o lado da
vida humana que no se traduz de modo lgico, racional, as coisas acerca da nossa
interioridade mais profunda.
A arte mergulha nessas profundezas de forma a trazer tona subjetividades e
inconscincias

que so consteladas na superfcie material ou sensorial de modo

simblico, traduzindo-se em poticas sonoras, visuais, cinestsicas e sinestsicas. Isso


tem um impacto direto nos sentidos e na perceo humanas, afetando de modo
significativo o que chamamos de conscincia. No mbito da Arte Digital, a que se
produz no metaverso tem, nas suas mais variadas formas e linguagens, a virtude de nos
ajudar a entender esse novo ser que surge na era da cibercultura e do ciberespao, a que
Flusser chama de ps-humano, o homem-mquina imerso em ambientes virtuais
tridimensionais.
O interesse pelo estudo das manifestaes artsticas inworld resulta da experincia
imersiva no metaverso Second Life. Esse ambiente virtual tridimensional tem uma
plataforma que utiliza a tecnologia dos jogos, mas baseia-se num conceito diferente de
participao em que o usurio, chamado de residente, alm de fazer parte e interagir

com

uma rede social mundial, o produtor do contedo que ali se desenvolve,

diferentemente da maioria dos jogos, onde as narrativas, temas e regras, so


previamente definidas por seus criadores. Ser um avatar no Second Life , portanto,
produzir contedo dentro de um programa, ser autor e interagir com os demais
residentes. Nesta perspetiva possvel, do lugar do avatar, estudar os aspectos percetocognitivos implicados na experincia, em especial o sentimento de presena causado
pela imerso interativa.
Foi possvel uma teorizao inicial ao entrar em contato com os levantamentos
realizados por Romero Tori (2010), sobre experincias na rea de e-learning, que
identificam qualidades de sensaes de presena e auto-presena - o quanto o usurio,
no caso do Second Life o residente, considera o avatar uma extenso de si prprio. O
autor tambm relata que estes estudos mostraram que avatares com os quais os usurios
mais se identificam geram maior sensao de auto-presena e consequentemente melhor
desempenho, apesar disso no afetar significativamente a sensao de presena:
O crebro humano possui uma capacidade impressionante para incorporar
objetos externos como extenses de si prprio. Isso explica porque quando estamos
controlando um avatar num mundo virtual sentimos como se l estivssemos. O que
ocorre com nosso avatar parece ocorrer connosco. (Tori, 2010)
A

experincia pessoal e o contato com esses dados permite afirmar que

verdadeira essa sensao, apesar da perplexidade que causa naqueles que nunca tiveram
uma experincia imersiva num metaverso, em que esto implicadas a rutura com alguns
paradigmas, como a existncia de uma nica realidade, a material, e de uma nica
identidade, em direo conceo de novas formas de compreenso, como a
coexistncia de mais de uma realidade, material e imaterial, acontecendo
simultaneamente, o que remete ideia da existncia de vrias dimenses ou planos de
conscincia, assim como ao sentimento de onipresena e possibilidade de ser muitos
ao mesmo tempo, em direo ideia de um ser mltiplo que se contrape de um ser
nico. Nessa altura parece obsoleta a distino entre realidade tangvel e realidade
virtual, posto que especificamente a Arte, que aqui objeto de reflexo, cria um corte
transversal no conhecimento, ligando todos os repertrios de experincias do ser num
entendimento nico indissolvel, tanto naquele que cria quanto naquele que aprecia.
Alm do sentimento de presena, a experincia interativa imersiva muito intensa
na realidade virtual, em que no h gravidade e nem tampouco distncia, pois tudo

acontece numa velocidade muito maior que a da realidade fsica, alterando deste modo a
relao com o tempo. Somando-se a isso,

uma das principais caractersticas do

ambiente a efemeridade , em que os lugares surgem e desaparecem em curtos espaos


de tempo, fazendo surgir o desejo e ao mesmo tempo o desafio de registrar as
experincias ali realizadas, para que possam ser compartilhadas. Muitas vezes, aps a
sensao de imerso no metaverso, depois de ver e interagir em ambientes que
produzem experincias sensoriais extraordinrias, pensamos naqueles que nunca
tiveram essa oportunidade e vem mente a fala da cena final do personagem replicante
Roy Batty, interpretado por Hutger Hauer em Blade Runner24 :
Eu vi coisas que vocs humanos nunca acreditariam. Ataquei naves em chamas
nas bordas de Orion. Observei Raios-C brilharem na escurido dos ares dos Portes de
Tannhauser.
Todos estes momentos se perdero no tempo, como lgrimas na chuva: hora de
morrer. (Hampton Fancher, David Peoples, 1982)
O machinima, mencionado anteriormente, como forma de registro do ambiente
virtual e como linguagem potica, mas principalmente como forma de expresso que
emerge da realidade virtual, tem crescido em grande velocidade, incentivado pela
prpria empresa Linden Lab, proprietria do Second Life, que criou o LEA Linden
Endowment for the Arts, em que um dos projetos se dedica precisamente sua
divulgao. O LEA25, uma parceria oficial com o programa da Linden Community
Partneship, que tem como propsito ajudar novos artistas a cultivar a arte no Second
24 Blade Runner o caador de androides; Pas :EUA; Ano: 1982; Direo: Ridley Scott.
25The Linden Endowment for the Arts (LEA) was established to help create a center of
arts activity in Second Life. It is a collaborative venture between Linden Lab and the arts
community. Guided by a dedicated board of renowned Second Life artists, the LEA is
committed to providing access to engaging experiences in the arts for the Second Life
community. Through its exhibitions, programs, and events, the LEA fosters awareness of artists
contributions to our virtual world and encourages others to get involved and be inspired. The
Linden Endowment for the Arts is proud to announce its first official event in May 2011: the
Month of Machinima (MoM). Machinima is one of the art forms supported by the LEA, which
is committed to providing access to engaging experiences in the arts for the Second Life
community. http://lindenarts.blogspot.com.br/2011/10/introducing-lea-land-grant.html

Life e fomentar a criatividade, inovao e colaborao entre a comunidade artstica,


mantm vinte regies inworld dedicadas a exposies e festivais de machinimas. O
FILE, Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas, tambm tem dedicado espao
para a apresentao de machinimas, onde possvel conhecer uma boa variedade desta
modalidade de filme, bem como compreender os critrios adotados para a sua
qualificao.
Importante aqui realar que uma das primeiras constataes, como bem observa
Manovich (2005, p. 29, apud Gregolin, 2008), assim como ocorre com as demais
formas de arte no metaverso, que o machinima nasce de outras formas culturais
existentes, neste caso o cinema, o que nos permite afirmar que se trabalha com uma
mistura de convenes culturais j existentes e das convenes do software. Analisando
a forma de produo de um machinima, verifica-se que h vrios elementos, tanto
tcnicos quanto estticos, do cinema convencional, como o elenco, os cenrios, os
figurinos, a direo, a edio, entrelaados com os softwares, a tecnologia e a esttica
do jogos. Segundo Gregolin (2008) :
O machinima pode ser pensado como uma meta media, que contm tanto a
linguagem quanto a metalinguagem tanto a estrutura da media original (personagens,
aes, ambientes do jogo eletrnico) quanto os aplicativos que permitem ao usurio
gerar descries dessa estrutura e mud-la, criando um novo gnero.
.....O que se pode constatar que, como linguagem recente o machinima, por suas
caratersticas visuais e recursos tecnolgicos, permite a criao de poticas visuais mas,
a exemplo dos primrdios da histria da fotografia e do cinema, ainda busca uma
linguagem prpria, no to espelhada aos modelos do cinema, por isso arriscamos
afirmar que, assim como o machinima, as artes no metaverso tambm esto nessa busca,
tendo como principal desafio transcender as fronteiras entre as realidades e conquistar
seu espao de expresso alm das bordas do viewer, remetendo a uma inevitvel nova
esttica. Assim, as fronteiras entre os dois mundos, real e virtual, esbatem-se e do lugar
a uma realidade mista, em que podemos repensar a nossa identidade e o nosso prprio
corpo.

Referncias online:
http://www.machinima.org/faq.html, acedido em 25/06/2012

www.machinima.com, acedido em 18-06-2012


www.mescher.com, acedido em 18-06-2012
http://hitmewithyourbestshots.blogspot.com.br/, acedido em 25/06/2012
http://lindenarts.blogspot.com.br, acedido em 25/06/2012
http://www.lea-sl.org/, acedido em 25/06/2012
http://www.vistanimations.com/, acedido em 25/06/2012
http://secondlife.com/destination/myanimation---dances-ao-s-model-pose, acedido em
25/06/2012
http://www.mocap-dancer.com/, acedido em 25/06/2012
http://www.phoenixviewer.com/, acedido em 25/06/2012
http://secondlife.com/, acedido em 25/06/2012
http://filefestival.org/site_2007/pagina_conteudo_livre.asp?a1=309&a2=846&id=1,
acedido em 26/06/2012
http://www.youtube.com/watch?v=chIP3AvqLDo&feature=related

(Blade Runner,

acedido em 26/06/2012

Bibliografia
FLUSSER, Vilm. O mundo Codificado. So Paulo: Cosac Naify, 2007
GREGOLIN, Mara. O jogo eletrnico vai ao cinema: o Machinima. Artigo apresentado
no IV ENECULT- Encontro de Estudos Multidisciplinares em Cultura, Faculdade de
Comunicao/UFBa, Salvador-Bahia-Brasil.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachusetts: The MITPress, 2000.
TORI, Romero. Educao sem distncia: as tecnologias interativas na reduo das
distncias em ensino e aprendizagem. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2010.

Isa Seppi - Bacharel em Pintura (1981), Licenciada em Educao Artstica (1982),


Licenciada em Artes Plsticas e Artes Cnicas (1983), Especialista em Arte Educao
(1985), Especialista em Ao Cultural (1986), Mestre em Educao pela Universidade
Cidade de So Paulo (2002), atualmente professora e pesquisadora do Centro
Universitrio Senac-SP, Doutoranda em Mdia Arte Digital plea Universidade Aberta de
Portugal , Doutoranda em Multimeios pela UNICAMP, Universidade Estadual de
Campinas SP.
Paula Justia - Licenciada em Filosofia (1985), Mestre em Filosofia do Conhecimento
pela Universidade do Porto (1997) e Mestre em Relaes Interculturais pela
Universidade Aberta (2003). Professora de Filosofia e Psicologia no ensino secundrio,
atualmente exerce funes na Escola Secundria da Gafanha da Nazar. tambm
investigadora do CEMRI e doutoranda em Antropologia Visual, na Universidade
Aberta.

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