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Resumo
A arte virtual tem-se desenvolvido muito nos ltimos anos, quer como campo de
experimentao que antecede a consecuo na vida real, quer como cpia de obras de
arte, mas principalmente como veculo facilitador da imerso e como forma de
desenvolvimento da criatividade, tornando visveis objetos imaginrios que dificilmente
se poderiam criar sem ser no mundo virtual. Os objetos virtuais podem ser
transformados em imagens, que podem ser captadas atravs de fotografias, a que no
metaverso se chama snapshots, ou atravs de machinimas, filmagens realizadas apenas
em mundos virtuais. Para alm da realizao de machinimas com objetivos estticos, a
sua produo tambm uma forma de documentao de determinado acontecimento e
de divulgao ao restante publico, mesmo fora do metaverso.
Contextualizao
O Second Life uma plataforma virtual em que muitos artistas se apoiam para
implementar projetos estticos, nomeadamente a nvel das artes tradicionais, mas
tambm das instalaes multimdia e interativas. A faceta esttica um dos grandes
atrativos do mundo virtual, manifestando-se na passagem para o Metaverso de obras de
arte reais, de pinturas e esculturas, obras arquitetnicas e monumentos, que existem em
muitas galerias e que se espalham por quase por todas as ilhas, mas tambm na criao
de ilhas ou lugares apenas direcionados para a arte virtual, quer como locais de
experimentao, como se podiam observar em alguns edifcios de Cetus 1 ou em RMB
City2, quer como espaos de contemplao e vivncias, em que as obras de arte estticas
vo dando progressivamente lugar a espaos interativos em que cada visitante passa a
fazer parte do prprio ambiente em que se sente imerso.
As experincias sensoriais e estticas a que se tem acesso no Metaverso so de um
domnio diferente das que podemos aceder fora dele, nomeadamente devido sensao
de imerso e de ser possvel dar forma a tudo o que se cria ou imagina, para alm de
qualquer um ser capaz de o fazer, desde que tenha os conhecimentos mnimos para
1 A ilha virtual construda por DB Bailey aka David Denton, um arquiteto na vida real, que para
alm das obras arquitetnicas, continha uma srie de galerias de arte, mas que j no existe no
Second Life.
2 A ilha virtual construda por Cao Fei aka China Tracy, que contem locais para investigao e
experimentao, quer a nvel artstico quer do relacionamento entre o mundo virtual e o real:
http://rmbcity.com/home.html
Noke Yuitza15, Oberon Onmura16, Romy Nayar17, Rose Borchovski18 e Ux Hax19, entre
muitos outros. Os projetos de Gracie Kendal 20 e Whiskey Monday21, mais centrados no
corpo humano, so um bom ponto de partida para o dilogo entre o mundo real e o
virtual, que se afigura cada vez mais necessrio, pois os avatares no existem sem os
corpos reais que os sustentam, para alm de que a arte virtual tem tanta realidade como
a que podemos observar em Galerias de Arte ou Museus no mundo apelidado de Real.
O que
tm
sido
temticas
dominantes
em
algumas
madrugada, mas tambm a pintura, a poesia e o teatro, que continuam ainda muito
relacionados com as representaes existentes no mundo real, para nos centrarmos nas
instalaes e na dana, assim como na captao de imagens por por machinimas.
Gostaramos tambm de realar que se tem reforado a passagem do mundo real para o
virtual e vice-versa, nomeadamente em eventos de realidade mista, em que se pode
contemplar ou participar simultaneamente no mundo real e no virtual.
Destacamos o projeto Senses Places22, neste domnio das realidades mistas,
apoiado na ideia de que o avatar pode ser entendido como uma extenso do nosso corpo
e pode realizar os mesmos movimentos que fazemos na vida real, mesmo que para isso
sejamos mediados por uma srie de tecnologias, inclusive robs, que nos permitem a
ligao entre o corpo fsico e o corpo virtual. As filmagens deste intercmbio entre o
corpo fsico e o do avatar explicitam a ligao que podemos manter entre real e virtual,
no apenas a nvel da utilizao da escrita ou da voz, mas principalmente tomando
conscincia de que quando estamos no mundo virtual continuamos a ter um corpo
fsico que necessita de se mover para poder viver. Xxx
Tambm a nossa criatividade expandida para outros mundos quando nos
dedicamos contemplao da arte ou sua criao no metaverso. Alis, os eventos
artsticos imersivos so comuns no Second Life, principalmente no domnio das artes
plsticas, das instalaes, como as que podemos observar durante este ms nas ilhas da
Linden Endowment of the Arts, assim como durante as festividades organizadas durante
o Burning Life, entre muitas outras. Apesar de existirem uma srie de artistas de
renome, muitos deles assinalados nos eventos destacados no site oficial do Second Life,
tambm h muitos que se mantm no anonimato e que vo transformando este mundo
num lugar que s poderia existir na nossa imaginao.
Save Me Oh23, que se dedica a criticar a qualidade das obras de arte e dos eventos
artsticos no Metaverso, o exemplo de uma performer que utiliza as cores e o
movimento para nos dar a sensao de imerso, como se ali estivssemos noutro lugar,
que muda constantemente e em que temos o poder para o modificar de acordo com a
nossa imaginao. As criticas arte virtual surgem mais usualmente de quem nunca
22 http://sensesplaces.wordpress.com/tag/senses-places-project/
23 http://savemeoh.wordpress.com/
entrou num mundo virtual ou de quem artista na vida real, mas no considera que o
metaverso seja o local apropriado para sermos criativos e originais. Por isso mesmo,
acabamos esta introduo com uma frase retirada de uma pgina do Facebook, da
Andrea Silva, como comentrio a uma imagem do seu prprio avatar a flutuar numa
exposio de arte virtual: Avatar feliz flutuando com arte... Quem tem s uma vida no
sabe o que est perdendo!
Dilogos acerca da Arte Virtual
A partir destas reflexes iniciais percebe-se que pensar a respeito das perspectivas
da arte no metaverso implica pensar nas perspectivas do metaverso em si, ou seja, diante
dos avanos acelerados da tecnologia, que rumos ir tomar a realidade virtual, ou ainda,
quantas formas mais ir assumir o que chamamos de realidade? Queremos com isso
dizer que as mltiplas dimenses da realidade que a tecnologia e a internet hoje nos
apresentam, acabam por provocar a rutura de paradigmas seculares e nos impelem a
pensar em outros para que possamos nos relacionar de novas maneiras com a realidade.
Sob essa tica possvel identificar a matria-prima do fazer artstico, que num
primeiro momento se dedica a produzir e oferecer experincias estticas, bem como
trata diretamente de refletir e sentir a vida numa relao tempo/espao. uma das
formas de produzir conhecimento que busca compreender e dizer o indizvel, o lado da
vida humana que no se traduz de modo lgico, racional, as coisas acerca da nossa
interioridade mais profunda.
A arte mergulha nessas profundezas de forma a trazer tona subjetividades e
inconscincias
com
verdadeira essa sensao, apesar da perplexidade que causa naqueles que nunca tiveram
uma experincia imersiva num metaverso, em que esto implicadas a rutura com alguns
paradigmas, como a existncia de uma nica realidade, a material, e de uma nica
identidade, em direo conceo de novas formas de compreenso, como a
coexistncia de mais de uma realidade, material e imaterial, acontecendo
simultaneamente, o que remete ideia da existncia de vrias dimenses ou planos de
conscincia, assim como ao sentimento de onipresena e possibilidade de ser muitos
ao mesmo tempo, em direo ideia de um ser mltiplo que se contrape de um ser
nico. Nessa altura parece obsoleta a distino entre realidade tangvel e realidade
virtual, posto que especificamente a Arte, que aqui objeto de reflexo, cria um corte
transversal no conhecimento, ligando todos os repertrios de experincias do ser num
entendimento nico indissolvel, tanto naquele que cria quanto naquele que aprecia.
Alm do sentimento de presena, a experincia interativa imersiva muito intensa
na realidade virtual, em que no h gravidade e nem tampouco distncia, pois tudo
acontece numa velocidade muito maior que a da realidade fsica, alterando deste modo a
relao com o tempo. Somando-se a isso,
Referncias online:
http://www.machinima.org/faq.html, acedido em 25/06/2012
(Blade Runner,
acedido em 26/06/2012
Bibliografia
FLUSSER, Vilm. O mundo Codificado. So Paulo: Cosac Naify, 2007
GREGOLIN, Mara. O jogo eletrnico vai ao cinema: o Machinima. Artigo apresentado
no IV ENECULT- Encontro de Estudos Multidisciplinares em Cultura, Faculdade de
Comunicao/UFBa, Salvador-Bahia-Brasil.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachusetts: The MITPress, 2000.
TORI, Romero. Educao sem distncia: as tecnologias interativas na reduo das
distncias em ensino e aprendizagem. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2010.