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ndice

3 ...............................................Entendendo a Time-Line

7...................................................... Caixa de ferramenta

8............................................................................. Layers

13.......................................................... Animando layers

18....................... Interpolao de pontos em animao

21.......................................................... Time-remapping

23................................... Usando os modos dos layers

26....................................... Mscaras e transparncias

29................................ Formatos de imagem (Codecs)

31..................................................... Tratamento de cor

ATALHOS

* os anexos: exerccios
e composio 3D
sero entregues no dia 21

Entendendo a Timeline

A janela timeline o espao no qual ficam organizados os layers (camadas)


pertencentes composio. Pode-se configurar mudanas no decorrer do tempo,
animar numericamente as propriedades dos layers e definir pontos de entrada (in)
e sada (out) dos mesmos. Os controles da timeline so organizados em painis,
cada qual com suas funes; estes painis podem ser organizados
individualmente.
A Pasta da Composio
Esta pasta tem como funo bsica organizar e dispor de maneira prtica as
diferentes composies do projeto. Cada pasta contm seus layers que podem ser
acessados a qualquer momento. Clicando em qualquer pasta deste tipo
imediatamente ser exibido na janela de preview os elementos da composio.
B Time display
Indica o tempo atual da composio, de acordo com o marcador deslizante. Pode
ser acessado pelo comando Ctrl+G (go to) levando o marcador ao tempo
desejado.
C Painis udio/Vdeo
Contm chaves para habilitar e desabilitar funes de udio e vdeo, travar um
nico layer (lock) e mostrar apenas um (solo) na composio. As funes A/V do
painel so: Vdeo ( ), udio ( ), Solo ( ) e Lock ( ).
D Pasta dos layers

Contm uma cor, um nmero e um nome para cada layer diferente. O tringulo
esquerda d acesso s funes de transformao e efeito dos layers.

E Switch
Habilita e desabilita painis previamente definidos.
F - Switches painel

Apresenta uma variedade de controles para o layer: Shy (

Transformations (

), Frame Blending (

), Qualidade (

), Motion Blur (

) e 3D Layer (

), Collapse

), Efeitos (

), Layer de Ajuste

).

G Grfico Temporal (Time graph)

Representa visualmente os valores de in e out para a composio, seus


respectivos keyframes e atributos da timeline. Contm uma rgua, marcadores
para indicar tempo especfico ou rea de trabalho alm de barras de durao para
os layers. Atravs do grfico temporal pode-se determinar uma poro mostrada
na timeline, aproximar ou afastar o zoom, definir rea de render ou preview.
O grfico temporal apresenta funes para manuseio de layers em animao:

A. Time graph/ Grfico de tempo


Toda a estrutura.
B. Marcadores de rea visvel
Indicam a rea mostrada em detalhe na timeline, podem ser movimentados
individualmente ou conjuntamente, representando uma aproximao detalhada da
mesma.
C. Navegadores
So verses em miniatura dos marcadores citados acima. Ao se movimentar os
marcadores de rea visvel os navegadores se ajustam de maneira a mostrar a
relao entre o trecho colocado em detalhe e a composio inteira, mantendo a
proporo.
D Marcadores de rea de trabalho

Estes marcadores servem para determinar rea de preview e render na


composio. Para renderizar ou criar um preview de apenas uma parte da
composio basta posicionar estes marcadores no trecho desejado. Podem-se
definir os pontos de entrada (in) e sada (out) dos marcadores com os atalhos b
(begin) para ponto iniciante e n (end) para ponto final.
E Rgua do tempo (time-ruler)
Indica gradao de tempo para aquele trecho da composio.
F Window Menu
Contm o menu da timeline, com funes que afetam layers e keyframes, assim
como acesso ao Composition Settings, que uma caixa de opes gerais a
respeito da composio.
G Marcadores de tempo livres

So marcadores de tempo que podem ajudar na organizao da composio,


evitando confuso. Quando se tem uma composio com muitos layers
executando funes semelhantes, pode-se usar dos marcadores para identificar
especificamente um layer.]3.
Para habilit-los basta arrastar partir do

smbolo (

) e para desabilit-los basta arrastar de volta.

H Janela da composio
Habilita e desabilita a janela active de cada composio.
I Zoom
Ao se movimentar a seta pode-se detalhar a composio, aumentando a gradao
do tempo em at 1 frame. Acompanha os movimentos dos Marcadores de rea

visvel. Pode ser controlado tambm atravs dos cones: zoom-in (

zoom-out (

)e

).

Caixa de ferramenta

Como no Photoshop as ferramentas so representadas por smbolos. So elas:


ferramentas de edio, seleo e visualizao de layers. Pode-se editar as
propriedades dos layers, mscaras e animao graficamente; alm de mudar a
qualidade e o tipo de visualizao de uma imagem, layer e composio. Um
pequeno tringulo indica que ferramentas alternativas esto disposio.

A. Seleo B. Caneta C. Adicionar ponto D. Deletar ponto E. Converter ponto F.


Orbitar Cmera G. Track XY Cmera H. Track Z Cmera I. Pan J. Rotao K.
Mscara retangular L. Mscara oval M. Pan atrs N. Zoom O. Modo de eixo local
P. Modo de eixo world Q. Modo de eixo de viso

Layers

Layers so todos os componentes de uma composio. Qualquer item que for


adicionado a uma composio, tal como: uma imagem parada (still image),
imagem em movimento (vdeo), arquivo de udio, luzes e cmeras, ou at mesmo
outra composio ser relacionada como um layer.
Trabalhar com layers permite que se possa modificar um nico elemento da
composio sem interferir nos outros, pode-se aplicar qualquer funo de
transformao (rotao, posio, opacidade, escala) individualmente; o que
permite que se use a mesma imagem vrias vezes de maneiras completamente
diferentes. Todos os layers podem ser conectados (links) entre si, respeitando um
esquema de hierarquia; pode-se animar um personagem conectando os layers
referentes aos membros seqencialmente at o tronco (mo brao antibrbao tronco) dessa maneira, ao se movimentar o tronco, os membros se
movimentaro junto.

Para que a hierarquia esteja completa, deve se posicionar os elementos no lugar


desejado, posicionar o anchor point (ponto ncora ou centro do eixo de
movimento) dos layers nos mesmos locais, para que o movimento acontea
suavemente.

Trs layers esquerda e a composio direita.


Os layers podem interagir entre si, atravs de modos de mistura (Blending
Modes), que se utilizam das informaes de cor e contraste, luminnicia, canal
alpha, etc; de cada layer para chegar ao resultado final.
Os layers podem se movimentar em trs dimenses (X, Y e Z) tomando assim
caractersticas especiais, que podem ser habilitadas se necessrio: receber
influncia de luzes posicionadas na cena causando projeo de sombra e ser
percebido pela cmera como informao Z, permitindo a distncia focal
controlada.
Toda informao habilitada ou adicionada aos layers causa aumento da
complexidade da informao, conseqentemente exigindo mais do computador.
Para evitar travamento e perda das informaes, os efeitos colocados, aqueles
habilitados; podem ser temporariamente desligados no preview, facilitando o
trabalho

A e B Ativam ou Desativam efeitos especficos; C comanda todos os efeitos da


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composio

Adicionando layers s composies


Um layer pode ser dos seguintes tipos:
Qualquer item na lista de elementos do projeto
Outra composio
Um slido, cmera ou luz
Um layer de ajuste
Uma duplicata de outro layer existente
Um layer partido ou quebrado
Um objeto nulo
Para adicionar v a: layer >new ou ctrl+Y
Duplicando um layer
Um layer duplicado uma cpia perfeita da sua matriz, com os efeitos, keyframes,
etc; e colocado automaticamente diretamente abaixo da matriz. Para duplicar um
layer sem seus modificadores arraste novamente o elemento da lista do projeto.
Para duplicar v a Edit > Duplicate ou ctrl+D
Selecionando o layer
Como os layers so numerados automaticamente, basta usar o teclado numrico
para acess-los de maneira rpida; para nmeros acima de 9 basta teclar rpido.
Para movimentar o layer no tempo basta arrast-lo usando o basto grfico. Uma
outra maneira de se movimentar o layer posicionar o marcador de tempo e
apertar [ para que o layer se posicione a partir daquele tempo e ] at aquele
tempo.

Cortando o layer
Para cortar o layer basta arrastar o marcador de in e out, ou posicionar a linha
marcadora de tempo e apertar Alt+[ ou Alt+].

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Seqenciando layers
Para colocar layers em seqncia basta utilizar o assistente de sequenciamento
de layers (Sequence Layers - keyframe assistant).

Quando aplicado o assistente de sequenciamento o primeiro layer selecionado


mantm sua posio inicial e os demais se reorganizam de acordo com a ordem
de seleo. Pode-se definir se os layers se organizaro end to end, ou seja: eles
no se sobrepem; pode-se definir tambm que os layers faam um crossfade,
podendo definir quantos quadros de sobreposio, sendo que nesse caso o After
cria keyframes de opacidade.

Usando marcadores de tempo no layer


Estes marcadores so triangulares e aparecem no corpo da barra de tempo que
representa o layer. So muito teis no momento de organizar funes ou preparar
algo que ser terminado depois. Podem ser colocados em qualquer quantidade,
movidos, deletados e complementados.

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Para colocar um marcador basta selecionar o layer desejado, posicionar o


marcador de tempo e ir at Layer > Add Marker. Os marcadores de layers
permitem que se faam anotaes, comentrios.

Alterando a direo do playback


Ao se alterar a direo do playback todos os keyframes se invertem em posio
relativamente ao layer, o qual mantm seus pontos in e out da mesma maneira.
Para atingir melhores resultados ao se inverter um layer o melhor coloca-lo
dentro de uma composio com a mesma durao, frame rate, etc; e ento
inverte-lo. Depois de invertido feche e composio e use-a no lugar do layer.

Para se inverter a direo do playback de um layer clique Ctrl+Alt+R (reverse) ou


utilize o time-stretch com valores negativos. Para reverter a ordem dos keyframes
sem alterar o playback basta ir Animation > Keyframe Assistant > Time-Reverse
Keyframes.

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Animando layers

O After Effects usa animao atravs de keyframes, que so pontos que criam e
controlam a animao da seguinte maneira: um keyframe criado tem informao
sobre velocidade, tipo de movimento (rotao, escala, etc) e informao sobre os
pontos imediatamente posteriores e anteriores ele. Exemplo: ao se criar um
keyframe no After Effects, voc d ao software todas as informaes sobre aquele
momento na animao; a exata localizao do elemento na tela, sua escala, se
est em movimento ou no, etc.
Movimentando o marcador deslizante para outra posio na Time-line e alterando
os valores numricos ou movimentando visualmente o elemento na tela cria-se
outro keyframe, contendo informao sobre esse momento de animao. Dessa
maneira o software consegue calcular os valores intermedirios entre os
keyframes e ento comandar a animao.

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O uso de keyframes para animao cria a facilidade de se poder copiar e colar os


pontos e assim, facilmente, montar uma animao. Pode-se copiar keyframes de
um layer para outro, reproduzindo assim a animao exatamente como no layer
original.
Navegao entre keyframes
Quando se cria um ponto de animao, o After Effects imediatamente habilita o
Keyframe navigator que pode ser muito til em composies complexas. Essa
funo permite que se movimente o marcador de tempo de keyframe em
keyframe, permitindo que o operador tenha um preview na janela correspondente
dos pontos principais da animao.
A funo de navegao entre keyframes acessada logo esquerda das funes
do layer, abaixo dos painis udio/Vdeo.

A. Keyframe atual B. Nenhum keyframe no tempo atual


keyframe na propriedade do layer

C. Nenhum

Alterando valores de vrios keyframes de layers diferentes


Pode-se modificar numericamente os valores de diferentes keyframes em
diferentes layers ao mesmo tempo, o que pode representar um ganho de tempo
em extensas animaes com movimentos similares. Isto pode ser feito de duas
maneiras: numericamente e graficamente.

Para modificar numericamente basta selecionar os layers desejados e ento


determinar um valor para alguma funo naquele momento, por exemplo
opacidade. Tem-se os pontos iniciais previamente criados, movimenta-se a linha
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do tempo para o momento desejado e ento numericamente modifica-se os


valores. Todos os layers selecionados tero criados pontos de mesmo valor e no
mesmo momento da linha de tempo. Essa mudana numrica uma mudana
absoluta.
Para modificar os valores graficamente, seleciona-se os layers desejados com o
marcador de tempo sobre algum keyframe; ento movimenta-se a figura na janela
para sua posio desejada. A diferena que quando a mudana absoluta
(numrica) os valores dos keyframes nos layers se tornam aqueles definidos e na
mudana relativa (grfica) o que ocorre que toda a animao modificada.
Por exemplo: tem-se um movimento simples de 2 keyframes, apenas um layer;
seleciona-se o layer, posiciona-se o marcador de tempo no keyframe e usando a
janela de preview move-se o elemento 15 pixels para a esquerda. Toda a
animao ser movida para a esquerda, pois o valor original dos keyframes sero
acrescidos ou diminudos do valor realizado graficamente.

Modificando o motion path


O motion path o caminho que o elemento animado percorre. Para se ter um
motion path
basta
ter
dois
keyframes
diferentes na
timeline,
o
que
necessrio
para
se
criar
animao.
Quanto
menos
keyframes
mais
fcil
ser

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control-los. Para acrescentar um keyframe certifique-se de que o marcador de


tempo esteja onde o keyframe deve ser colocado, o mesmo acontece para
modificar um keyframe existente.

A. Haste do layer B. Ponto de animao (keyframe) C. Controle de direo do


keyframe D. Menu da composio E. Caminho percorrido pelo layer (motion path)
Adicionando um ponto
Para adicionar um ponto basta mover o marcador de tempo para o ponto desejado
e ento modificar o motion path movendo o elemento para a nova posio, dessa
maneira um novo keyframe ser criado naquele momento.

Modificando um ponto existente


Para tal o processo o mesmo de se adicionar um ponto: posiciona-se o
marcador de tempo no momento desejado (nesse caso sobre um keyframe
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existente) e ento modifica-se os valores da ao, ou numericamente ou


graficamente. Como somente esse layer est selecionado a mudana ocorrer
somente em seu motion path.

Time-stretch
O comando time-stretch permite que facilmente se modifique o tempo de durao
do layer e quaisquer operaes que tenham sido aplicadas no mesmo. Quando o
time-stretch acionado todos os keyframes so redistribudos na nova durao.
Para o caso de layers derivados de vdeos, udios, etc; deve-se atentar-se para o
fato de o time-stretch alterar o udio. Portanto recomenda-se apenas utilizar o
time-stretch em casos que realmente queira uma completa redistribuio dos
keyfra
mes.

Quando aplicado o time-stretch redistribui os keyframes na nova durao de


tempo

No caso de usar o time-stretch em um layer com animao, pode-se ocorrer perda


na qualidade se o slow-motion ou fast-motion forem muito altos, recomenda-se
ento acionar o frame-blending para melhorar a aparncia do efeito.

Controlando velocidade entre keyframes


Qualquer propriedade do layer que funcione a partir de keyframes pode ser
controlada atravs da movimentao dos mesmos. Ao se afastar ou aproximar
keyframes, alteramos o espao de tempo forando assim, a aceleraes e
desaceleraes.

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A. Pontos mais aproximados, indicando velocidade baixa. B. Pontos afastados,


mostrando alta velocidade. C. Espaos desiguais representam mudanas nos
valores

Interpolao de pontos em animao

Interpolao de pontos a mudana que ocorre nos valores de um e outro


keyframe. Essa mudana nos valores pode acontecer de vrias maneiras, por
exemplo, o movimento de um determinado elemento pode ser coordenado para
que ele pare abruptamente, gradativamente desacelerando, gradativamente
acelerando etc.

A. Linear
B. Auto Bezier C. Continuous Bezier D. Bezier E. Hold
As mudanas na interpolao podem acontecer ao passar do tempo, em qualquer
propriedade de layers (temporal interpolation). Para as propriedades dos layers
que envolvem movimento tais como posio, ponto ncora, ponto de efeito,
orientao em 3D pode-se coordenar a interpolao espacial (spatial
interpolation).
Ao se modificar a interpolao nos pontos de uma animao os prprios pontos
fornecem informao visual sobre o tipo de interpolao que ocorre naquele
momento. Par alternar entre os modos de interpolao clique com o Ctrl
pressionado sobre o keyframe.

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A. Linear B. Linear in, Hold out C. Auto Bezier D. Continuous Bezier ou Bezier

Interpolao Linear
A interpolao linear cria uma mudana nos valores de maneira uniforme, dando
um aspecto mecnico ao movimento. As mudanas acontecem instantaneamente
e abruptamente nos keyframes, pois no h uma criao de valores
intermedirios. O grfico do movimento aparece como uma linha reta. Por
exemplo, o movimento de um carro dobrando a esquina ficaria errado com este
tipo de interpolao pois a mudana de direo ocorreria to abruptamente que
formaria uma quina no movimento.

Interpolao Auto-Bezier
J a auto-bezier cria valores intermedirios, para que a mudana ocorra de
maneira suave, gradativa. Ao se adicionar um keyframe no movimento, os valores
de todos os outros j existentes keyframes, sofrem leve mudana para se
adequarem aos novos valores. Essa interpolao cria curvas no movimento. Notase que as hastes de controle de direo do keyframe mudam de posio
automaticamente sempre que um novo keyframe adicionado ou um j existente
sofre alguma modificao.

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Interpolao Continuous Bezier


Funciona exatamente como o auto-bezier, porm oferecendo as hastes de
controle de direo do keyframe para comando manual, o que permite que
mudanas no somente na direo do movimento mas tambm na velocidade do
mesmo podem ser feitas.
Interpolao Hold
Essa interpolao funcional apenas como temporal interpolation, ou seja no
oferecendo mudanas nos casos de movimentos 3D (espaciais). Na prtica,
acontece que o Hold, fixa os valores de um keyframe at o prximo ponto quando
estes valores mudam repentinamente. No caso de aplicar o hold em um
movimento, o motion path (percurso) no aparecer, porm os pontos que
marcam a posio dos keyframes aparecero.
Interpolao Temporal Bezier
a forma mais precisa de interpolao, pois permite que se controle as hastes de
controle de direo do keyframe individualmente, dos dois lados do keyframe.
Desse modo torna-se possvel comandar os ins e outs de animao, acelerando
gradativamente, mudando o percurso sem ter que acrescentar keyframes.
Mudando o tipo de Interpolao:

Para mudar o tipo de interpolao, basta exibir o motion path que foi criado e clicar
nos pontos diretamente na tela de preview. Usando o Ctrl e clicando sobre os
pontos existentes no path, so mostradas as hastes de controle de movimento. De
acordo com a posio das hastes o movimento ser mais suave ou mais brusco.
As hastes de controle da animao, permitem ao animador ter maior controle
sobre a movimentao dos elementos animados. Existem efeitos que podem
somar valor animao, tal qual a acelerao. Um elemento pode ir normalmente
de um ponto ao outro da tela sem nenhuma alterao no seu movimento, ou seja:
movimento uniforme.
Se forem habilitadas as hastes de controle, o movimento desse mesmo elemento
pode ser feito com mais qualidade, por exemplo, comandando a acelerao do
elemento at determinado ponto, uma leve parada e uma posterior rpida

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acelerao. Esse tipo de controle na animao agrega valor e realismo aos


movimentos.

Time-remapping

Processo usado para comandar o playback de um arquivo de vdeo e/ou udio. Ao


se aplicar o Time-remapping em um layer importante que se saiba que o udio
se manter sincronizado ao vdeo, podendo resultar em sons distorcidos. O After
Effects cria dois keyframes ao se habilitar o time-remapping: um no incio do layer
e outro no seu ponto final (in e out).
Esse processo serve para que, ao se adicionar novos keyframes ao layer o
programa possa interpolar os pontos criando os modificaes no tempo do
vdeo/udio. Por exemplo: pode-se fazer com que o vdeo comece em velocidade
normal e depois de um certo tempo comear a aumentar bruscamente de
velocidade, at finalmente congelar a ao: basta habilitar o Time-remapping,
aproximar o ponto final do primeiro, o que far com que o vdeo rode muito mais
rpido que o normal e ento modificar as opes de interpolao do ltimo
keyframe de movimento para hold.

A. Primeiro frame B. Ultimo frame C. Frame atual D. Velocidade mxima E.


Velocidade atual F. Menor velocidade
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Time Remap
Representa qual frame est sendo mostrado no momento.
Value: Time Remap
O valor de cima representa o ltimo frame do layer e o valor de baixo representa o
primeiro frame.
Velocity: Time Remap
O valor de cima indica a velocidade mais rpida, o valor de baixo sempre o
negativo do primeiro valor e o valor do meio indica a velocidade do vdeeo naquele
determinado momento. Velocidade normal 100%, cmara lenta menos que
100% e mais que 100% velocidade acelerada.
Para habilitar o time-remapping v a Layer > Enable Time Remapping, ou clicar Alt
+ Ctrtl + T

Mudana de interpolao em time-remapping


O time-remapping, uma ferramenta poderosa, que causa efeitos modernos mas
obviamente depende de alguns pontos importantes como por exemplo a qualidade
do vdeo em que se est trabalhando. Ao se habilitar o time-remapping, o after
passa a modificar a relao frames/segundo, nos trechos desejados, o que fora
demais. Em paradas bruscas ou em desaceleraes muitos suaves at que se
mantenha o mnimo de velocidade, pode ser que o time-remapping cause o efeito
errado, trocando de frame bruscamente com o passar do tempo; para diminuir
esse efeito, existe uma ferramenta: o frame-blending. O frame-blending cria
keyframes de opacidade entre a mudana de frames, o que pode suavizar o
movimento.

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Usando os modos dos layers

Os modos dos layers so opes que controlam como os mesmos reagem ou


interferem naqueles diretamente abaixo deles. Existem modos de interao que
interferem nos canais de transparncia (alpha, luminncia, etc), assim como
modos que controlam interao entre cores. Existem modos que funcionam
exatamente como no photoshop.
Ateno: No se pode animar mudanas entre modos com keyframes. Para se
conseguir isso, deve-se duplicar os layers e usar a opacidade para alterar de um
para o outro.
Normal
No ocorre interao, o layer aparece sobre os outros abaixo.
Dissolve
Baseado na transparncia dos layers abaixo, troca aleatoriamente as cores do
primeiro com os outros.
Dancing Dissolve
Funciona da mesma maneira do Dissolve, porm as mudanas aleatrias de cor
mudam com o passar do tempo.
Add
Combina os valores das cores do layer com os layers inferiores, resultando em
cores mais vivas e mais claras. A cor preta no layer de cima no surti efeito
nenhum no layer de baixo e a cor branca no layer de baixo nunca alterada.
Multiply
Multiplica os valores das cores nos layers e divide pelo valor mximo de pixel
encontrado. A cor resultante nunca mais clara que o original.
Screen
Multiplica os valores inversos de brilho de todas as camadas, resultando em cores
nunca mas escuras que o original. Usando o modo Screen similar tradicional
tcnica de sobrepor dois filmes negativos diferentes e projetar o resultado.
Overlay

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Mistura as cores dos layers preservando os maiores brilhos e as sombras para


extenuar as diferenas entre as cores.
Soft Light
O resultado seria similar apontar um spot difuso ao layer. Se as cores dos layers
inferiores forem mas claras que 50% de cinza, o resultado vai ser mais brilho, se
as cores forem mas escuras que 50% de cinza o resultado ser menos brilho.
Hard Light
Esse modo uma mistura de Multiply com Screen, pois se as cores dos layers
inferiores forem mais claras que 50% de cinza estas cores sero mais brilhantes
como se fosse o screen; mas se as cores forem mais escuras que 50% de cinza
ento elas vo se comportar como se estivesse em multiply. Essa opo til
para criar a impresso de sombra no layer.
Color Dodge
Esse modo estoura o brilho das cores resultantes, de acordo com a cor do layer
de cima; quanto mais claras as cores mais brilho ter no resultado. A cor preta no
layer de cima nunca muda as cores de baixo, e a cor branca no mesmo layer na
maioria das vezes muda a cor de baixo para branco.
Color Burn
Escurece as cores resultantes baseado na cor do layer de cima, sendo que quanto
mais escuro o layer de cima mais escuro ser o resultado. A cor branca no layer
de cima no muda a cor de baixo, e a cor preta no mesmo layer na maioria das
vezes muda a cor resultante para preto.
Darken
Compara os canais de cor dos layers e mostra o mais escuro deles. Essa opo
pode causar mudanas e/ou troca de cores no resultado, em caso de layers de
cores.
Lighten
Funciona exatamente o oposto do Darken, comparando os canais de cor dos
layers e mostrando o mais claro deles. Essa opo pode causar mudanas e/ou
troca de cores no resultado, em caso de layers de cores.
Difference
Subtrai os valores dos canais dos layers e as cores dos mesmos mostrando os
valores absolutos.
Exclusion
Cria um resultado similar ao Difference mas com menos nvel de contraste. A cor
branca inverte as cores abaixo, e a cor preta no surti mudana.
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Hue
Cria cores resultantes com os valores da luminncia e da saturao das cores das
camadas inferiores e a gradao (tonalidade) das cores.
Saturation
O resultado conseguido atravs dos valores da luminncia e gradao de
tonalidade de cores das camadas inferiores e a saturao das cores do layer. Se
for usado em um layer sem saturao (cinza) no surtir efeito.
Color
Funciona similar ao Saturation e ao Hue, porm mantm os diferentes tons de
cinza na imagem; resultando em uma multiplicao das tonalidades das cores.
Luminosity
Essa opo o inverso do modo Color, resultando em cores sem contraste e
tonalidade de cores frias.
Alpha Add
Compe normalmente a imagem, porm adiciona aos canais alpha os elementos
dos layers abaixo. til para se mesclar ambientes, recortes, etc.
Luminescent Premul
Impede que ocorra uma perda das cores e tonalidades quando estes valores
excederam os valores dos canais alpha, adicionando as mesmas (similar ao Add).
Excelente para usar com imagens produzidas em outros softwares de composio
e com composies de luzes, flairs, brilhos, reflexos justamente porque nesses
casos os valores so muito tnues entre as cores e o canal alpha.

Mscaras e transparncias

Quando uma parte do layer transparente, essa informao armazenada como


dados no canal alpha e pode ser usada mais tarde com as mesmas funes de
slidos, imagens importadas etc. O canal alpha o canal de informao sobre a
transparncia da imagem, que reas so mais ou menos transparentes, onde
houve um recorte ou para esconder ou substituir parte da imagem. No After

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Effects, as informaes a respeito da transparncia dos layers so divididas em


quatro categorias: Alpha Channel, Mask, Matte e Keying.
Alpha Channel: Um canal invisvel que define que reas da imagem so
transparentes e o grau dessa transparncia.
Mask: Uma seleo que modifica o canal alpha. As mascaras so elementos
criados no After Effects que determinam reas da imagem que iro se somar ao
canal alpha j existente ou iniciar um. Podem ser animadas ou paradas,
modificando a forma ou no. Muito teis para se retocar ou modificar reas
especficas da imagem. As mscaras so informaes restritas de cada layer mas
cada layer pode ter mltiplas mscaras.

Matte: um layer que guarda informaes de transparncia sobre outro layer.


Nesse caso pode-se usar o matte para se definir melhor o canal alpha,
especialmente em formatos de arquivo com split alpha channel, o canal alpha
renderizado em seqncia de arquivos separados da seqncia do vdeo.
Keying: Definir o canal alpha da imagem atravs de um canal especfico de cor ou
luminncia. O recorte em fundo azul ou verde, por exemplo, so tipos de key que
se utilizam dos canais de cor para separar a parte desejada da imagem.

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O recorte de chroma um tipo de keying, muito usado na computao grfica.


Grava-se o elemento sob um fundo azuk que posteriormente substitudo por
outra imagem. Dessa maneira pode-se mesclar computao grfica 3D com
imagens de vdeo, fotografias e elementos grficos do After Effects. Dessa
maneira, tendo a Imagem separada em elementos pode-se reparar, tratar ou
modificar cada parte com mais controle. Depois do tratamento ser aplicado aos
elementos recortados, monta-se a composio final todos os eles.
A rotoscopia pode ser usada tambm para recortar e separar elementos
indesejados da tela. Consiste na pintura do elemento indesejado nos quadros em
que se pretende fazer a substituio. Funciona exatamente como uma mscara,
podendo ser depois animada, esttica, etc. A rotoscopia pode ser habilitada no
painel de efeitos na opo Paint Vector Paint e pode ser usada para criar efeitos
de: desenho animado;

recorte;

Texto;

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Formatos de imagem (Codecs)

So basicamente formatos de compresso de imagem. A imagem capturada para


o computador deve passar por alguma forma de compresso que possibilite sua
manipulao com segurana, isto porque a captura sem compresso nenhuma
resulta am arquivos imensos alm de s ser possvel atravs de equipamentos
especiais.
De qualquer maneira ao se passar o vdeo para o computador, alguma terminao
ele deve receber, para assim ser lido e interpretado corretamente como vdeo.
Informaes como: frame rate (velocidade do vdeo medida em frames por
segundo); canais de cor (RGB, YUV); canais de transparncia (alpha); pixel espect
(square; 0,9) ajudam ao software no momento de importar o vdeo, faz-lo com o
mximo de fidelidade possvel com a imagem original.
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Portanto codecs so codificadores. As diferenas entre os codecs dizem respeito


capacidade e qualidade da compresso. Cada codec prioriza uma das duas
opes; o Divx, por exemplo, consegue comprimir arquivos de vdeo de grande
durao em arquivos pequenos que guardam excelente qualidade para exibio, o
que facilita o armazenamento dos vdeos. Em contra-partida os arquivos com a
compresso Divx, se importados para o After Effects ou outro software de
finalizao; ao serem manipulados perdem rapidamente a aparente qualidade.
Percebe-se assim, que os codecs com grande capacidade de compresso
apresentam na sua boa qualidade de exibio, um problema.
Os codecs conseguem comprimir a imagem calculando a posio dos pixels na
tela substituindo aqueles mais prximos e dee cor semelhante por outros de cor
igual. Dessa maneira as nuances de cor so perdidas; pois pixels prximos uns
dos outros ficam iguais. Portanto quanto maior a qualidade da compresso do
codec, maior a gama de cor permitida na substituio dos pixels.
Os codecs mais comuns so: AVI, MOV, MPEG, TGA, WMV, JPEG, TIFF, RLA,
PNG; cada qual com uma especificao caracterstica. Os arquivos em TGA
(TARGA FILE) podem conter canal alpha em um mesmo arquivo juntamente com
o vdeo (pre-multiplyied alpha). Os arquivos JPEG por sua vez no armazenam
informao acerca de transparncia do vdeo e tm baixa qualidade de
manipulao, ou seja, no podem ser importados e modificados com segurana,
pois perdem qualidade rapidamente. Os arquivos MOV so caractersticos dos
sistemas Apple Macintosh, e possuem completa integrao com os softwares de
edio e finalizao para esse sistema, no necessitando, por exemplo, de
renderizar os vdeos em Quick Time, quando so importados para a time-line.
Os formatos originais, so aqueles que contm a assinatura
das empresas qua os criaram, com caractersticas
desenvolvidas
especialmente
para
responder
s
necessidades especficas de cada empresa, como o caso
do codec usado pela Pixar (Renderman) para renderizar seus
vdeos contendo exatamente as informaes que os
animadores precisam para compor os elementos no projeto
final.
Existem formatos de compresso que visam acumular o
mximo dee informao possvel, no se importando muito com o tamanho final
do arquivo. HDTV (High Definition Television) um formato de imagem de
altssima qualidade que armazena mais informaes de pixel que os outros:
720p - 1280x720 pixels progressive; no existem fields, a cada quadro (24/s)
mostrada a imagem completa na tela.
1080i - 1920x1080 pixels interlaced; existem fields que interlam os quadros
(30/s).
29

1080p - 1920x1080 pixels progressive; no existem fields, a cada quadro (24/s)


mostrada a imagem completa na tela.
Existem formatos como o HDRI (High Dinamic Range Image) que foram criados
com o propsito de armazenar mais um canal de informao alm dos de praxe:
referentes cor (R, G, B), referente transparncia (alpha) e acrescentaram o
canal referente iluminao; que armazena informao que diz respeito
luminosidade da imagem: valores de luminncia e posio das fontes de luz. Esse
tipo de arquivo pode ser usado para reproduzir a iluminao e temperatura da luz
de uma determinada cena em outra, facilitando assim a composio final.
Existem ainda arquivos que armazenam informao sobre a distncia entre a
cmera e os elementos em cena (RLA) o que permite que na finalizao possa
ser reproduzida qualquer distncia focal que se deseje.

10

Tratamento de cor

O tratamento de cor consiste na correo e no refinamento da qualidade visual da


imagem, visando causar mais impacto. A beleza visual da imagem muito
importante e pode-se reforar a fotografia e a situao do prprio roteiro com um
tratamento de cor adequado. Acrescentar tenso, sensao de velocidade, medo,
etc; ou simplesmente corrigir pequenos defeitos causados por erro de cmera,
maquiagem, iluminao, etc.

30

Muitas vezes a finalizao deve ressaltar partes da imagem, cores logomarcas,


objetos, etc; bem como esconder ou substituir outros. Esse o caso da correo
de imagem. Na qual importante conhecer as caractersticas do formato do vdeo
em que se est trabalhando. Sabendo assim evitar que a imagem perca qualidade
na finalizao, por exemplo, ao se corrigir a iluminao de uma cena gravada com
pu luz. Uma cena escura aquela onde existe pouca fonte de luz, criando
grandes regies de escurido no enquadramento o que d ao finalizador pouca
referncia de cor. Sendo assim qualquer mudana no contraste ou cor deve ser
feita com valores muitos altos para que se consiga o resultado desejado; o que
acaba sobrecarregando a imagem provocando a granulao ou pixelizao do
vdeo. Todo formato de imagem tem seu limite para manipulao e formatos mais
simples no suportam grandes distores na imagem, pois estes armazenam
pequenas quantidades de informao.
So vrios os pontos que devem ser levados em conciderao ao comear o
processo de finalizao de imagem; so eles: o contraste, as cores e as luzes.
Existem vrias gradaes e escalas para cores: RGB, YUV, Grayscale, etc,
existindo pequenas variaes entre elas. Cada canal de cor pode ter seu contraste
ajustado independentemente dos outros canais.

31

O contraste a relao entre os pontos claros e os pontos escuros da imagem.


Cada canal de cor pode ter o contraste ajustado individualmente, permitindo que
determinadas reas fiquem propositalmente opacas ou contrastadas. O que
acontece de fato : ao se aumentar o contraste diminui-se a relao e nuance
entre o branco e o preto, fazendo com que os degrades e as mudanas mais
suaves de cor e iluminao se tornem mais secas e definidas.
Saturao da imagem quando so atribudos valores altos de contraste e ganho
de cor na imagem, provocando cores estouradas, regies distorcidas, etc. O
processo contrrio, a desaturao, produz imagens em escala de cinza, pois os
valores de contraste esto baixos e as cores no tm ganho.
A finalizao tambm responsvel pela integrao da computao grfica com o
vdeo, adequando a temperatura e contraste para que o elemento em computao
grfica se mescle perfeitamente com a imagem. Efeitos como projeo de luz e
sombra podem ser acrescentados para conferir maior realismo composio final.

ATALHOS
Working with footage items (Project window)

32

RESULT

ACTION

When opening a project, suppress opening


of all windows (except the project window)

Hold down
Open last project

+ Alt +

+P
Open selected footage item or composition Double-click or Enter on
numeric keypad
Open movie in an After Effects footage
window

Alt-double-click

Activate most recent composition

Add selected item to most recently activated


composition

+/
Replace a selected layer's source footage
in Composition window with selected
footage
+ Alt + /
Replace a selected layer's source footage
item or composition

Alt-drag footage item from


Project window into
composition

33

Replace footage file

+H
Set Interpret Footage options

+F
Scan for changed footage

+ Alt +

+Q
New folder

+ Alt +

+N
Remember footage interpretation

+ Alt + C

34

Apply footage interpretation

+ Alt + V
Set proxy file

+ Alt + P
Project Settings

+ Alt +

+K

Control

Shift

Key

35

Viewing windows (Composition, Layer, and Footage windows)

RESULT

ACTION

Cycle through open windows

+ Tab
Display/hide title-safe and
action-safe zones

' (apostrophe)

Display/hide grid

+ ' (apostrophe)
Display/hide proportional grid

Alt + ' (apostrophe)

Center active window

+ Alt + \
Suspend window updates

Caps Lock

Cycle through tabs in the


frontmost window

+ , (comma) and
+ . (period) Add Alt to zoom the window to fit

36

Take multiple (up to four)


snapshots

+ F5, F6, F7, and F8


Display snapshot in active
window

F5, F6, F7, and F8

Purge snapshot

+ F5, F6, F7,

and F8
Purge all

+ Alt + / on numeric keypad


Display channel (RGBA)

Alt + 1, 2, 3, or 4

Display channel (RGBA) in


color

Alt +

+ 1, 2, 3, or 4

Display channel in color

+ click channel icon


Display unmatted color
channels

+ click alpha channel icon

37

Display Project window

+0
Display Project Flowchart view

+ F11
Display/hide palettes

Tab

Close active tab/window

+W
Close active window (all tabs)

+W

Close all windows (except


Project window)

+ Alt + W

Control

Shift

Key

38

Moving around (Timeline window)

RESULT

ACTION

Go to beginning of work area

+ Home
Go to end of work area

+ End
Go to previous visible keyframe or layer marker J
Go to next visible keyframe or layer marker

Go to a composition-time marker

0-9 on main keyboard

Scroll selected layer to top of Timeline window X


Scroll current time to center of window

Go to time

+G

Control

Shift

Key

39

Moving around (Composition, Timeline, Footage, and Layer windows)

RESULT

ACTION

Go to beginning

Home or

+ Alt

+
Go to end

End or

+ Alt

+
Step forward 1 frame

Page Down or

40

Step forward 10 frames

+
Page Down or

Step backward 1 frame

Page Up or

41

Step backward 10 frames

+
Page Up or

Go to layer In point

Go to layer Out point

Snap items such as keyframes, time markers, and In


and Out points to each other on a time ruler

-drag
item

Control

Shift

Key

42

Previewing (Timeline window)

RESULT

ACTION

Start/pause playback

Spacebar

Preview audio from the current


time

. (period) on numeric keypad

RAM preview

0 on numeric keypad

RAM preview every other frame

+ 0 on numeric keypad
Save RAM preview

+ 0 on numeric keypad
Scrub video

Drag or Alt-drag current-time marker,


depending on Preview Preferences
setting

Scrub audio

-drag current-time marker


Wireframe preview

Alt + 0 on numeric keypad

Display rectangle instead of alpha


outline during wireframe preview

+ Alt + 0 on numeric

43

keypad
Leave window contents during
wireframe preview

+ Alt + 0 on numeric
keypad
Leave window contents during
rectangle preview

+
numeric keypad

+ Alt + 0 on

Note: If no layers are selected, commands are applied to all layers.


Note: Visual previews honor loop and audio toggles in Time Controls
palette.

Control

Shift

Key

Working with layers (Composition and Timeline windows)

RESULT

ACTION

Rename layer, composition, folder, or Enter key on main keyboard


effect

44

Select next layer back

+
Select next layer forward

+
Select a layer by its layer-outline
number

1-9 on numeric keypad

Select noncontiguous layers

-click layers
Deselect all layers

+ A, or

F2
Lock selected layers

+L
Unlock all layers

+L

45

Split selected layer

+
Activate Composition window with
layer

Display selected layer in Layer


window

Enter on numeric keypad

+D

Show/hide video

+ Alt +

+V

Hide other video

+V

+ T, or

Display or close Effect Controls


window for selected layer

F3
Switch between Composition and
Timeline windows

Open source of a layer

Alt-double-click a layer, or press AltEnter on numeric keypad

Scale layer without dragging a handle Alt-drag layer


in Composition window

46

Snap layer to edges or center of


frame in Composition window

+
-drag
layer (begin dragging before pressing
keys)
Constrain layer movement along xaxis or y-axis

-drag layer
(begin dragging before pressing keys)
Stretch layer to fit Composition
window

+ Alt + F
Stretch layer to fit horizontally,
preserving frame aspect ratio

+ Alt +

+H

+ Alt +

+G

Stretch layer to fit vertically,


preserving frame aspect ratio

Reverse a layer's playback

+ Alt + R
Set In point

[ (left bracket)

Set Out point

] (right bracket)

Trim In point of a layer

Alt + [ (left bracket)

47

Trim Out point of a layer

Alt + ] (right bracket)

Display solid settings

+Y

Create new null object

+ Alt +
Add/remove expression

+Y

Alt-click property stopwatch

Set In point by time-stretching

+,

(comma)
Set Out point by time-stretching

+ Alt + , (comma)
Move In point to beginning of
composition

Alt + Home

Move Out point to end of composition Alt + End


Constrain rotation to 45-degree
increments

-drag rotation tool

48

Constrain scaling to footage frame


aspect ratio

-drag layer handle


Constrain movement along x or y
axis

-drag layer
Reset rotation angle to 0 degrees

Double-click rotation tool

Reset scale to 100%

Double-click selection tool

Change property value

Drag underlined values in


Switches/Modes panel

Change property value x 10

-drag underlined values


Change property value / 10

-drag underlined values

Control

Shift

Key

49

Zooming

RESULT

ACTION

Zoom in

. (period) or

+ Alt + =

Zoom out

, (comma) or
on main keyboard

+ Alt + - (hyphen)

Zoom in and resize window

Alt + . (period) or
keyboard

+ = on main

Zoom out and resize window

Alt + , (comma) or
on main keyboard

+ - (hyphen)

Zoom to 100%

/ (on main keyboard) or double-click zoom


tool

Zoom to 100% and resize

Alt + / on main keyboard

50

window
Zoom window

+\
Zoom window to fill monitor

Control

+\

Shift

Key

Working with compositions (Composition window)

RESULT

ACTION

Set composition resolution to custom

+ Alt + J

51

Composition Flowchart view

+ F11
Toggle window display options in palette menu

+H

Control

Shift

Key

Using the Tools palette (Tools palette)

RESULT

ACTION

Selection tool: Selects, moves, and resizes layers,

52

masks, and controls


Rotation tool: Rotates layers in the Composition
window

Camera tools (3D): Orbit, Track XY, and Track Z

C, or
+ C to cycle
through tools
Rectangle tool or Oval tool: Draws a rectangular or
elliptical mask in the Layer window; double-click to
reset the mask
Q, or
+ Q to toggle
between tools
Pen tool: Edits Bezier masks, motion paths, and Value G
graphs
Pan Behind tool: Moves a layer behind a mask, or
moves the anchor point without moving the layer

Hand tool: Scrolls window to reveal areas beyond


H, or hold down
window edge; hold down spacebar to use Hand tool in spacebar
any window
Zoom tool: Magnifies (or reduces using Alt) an area of a Z
page

Control

Shift

Key

53

Modifying keyframes (Timeline window)

RESULT

ACTION

Add or remove keyframe (if stopwatch is on) or turn


on time-vary stopwatch (if off)

Alt +
property display
shortcut

Select all keyframes for a property

Click property name

Deselect all keyframes

Shift + F2

Snap keyframe to significant times

-drag
keyframe
Nudge keyframe 1 frame forward

Alt +
Nudge keyframe 1 frame backward

Alt +

54

Select all visible keyframes

+ Alt + A
Go to previous visible keyframe

Go to next visible keyframe

Switch interpolation between Linear and Auto


Bezier

-click
keyframe
Change Auto Bezier interpolation to Continuous
Bezier

Drag keyframe handle

Toggle between Continuous Bezier and Bezier


interpolation

+ drag
keyframe handle
Easy ease

F9

Easy ease in

Shift + F9

Easy ease out

+ Shift +
F9

Control

Shift

Key

55

Setting the work area (Timeline window)

RESULT

ACTION

Set beginning of work area to current time

Set end of work area to current time

Set work area to selected layers

+ Alt + B
Set work area to composition duration when no layers are
selected

+ Alt + B

Control

Shift

Key

Working with masks (Composition and Layer windows)

RESULT

ACTION

Reset oval or rectangle mask to fill window

Double-click tool

56

Scale around center point in Free Transform


mode

+ drag
Select all points in a mask

Alt-click mask

Free transform mask

+ T, or
double-click mask
Exit free transform mask

Control

Enter

Shift

Key

Using markers (Composition and Timeline windows)

RESULT

ACTION

Set layer-time marker

* on numeric keypad

Remove layer-time marker

-click
marker
Go to previous visible layer-time marker or keyframe J

57

Go to next visible layer-time marker or keyframe

Go to a composition-time marker

0-9 on main keyboard

Set and number a composition-time marker at the


current time

+ 0-9 on
main keyboard

Control

Shift

Key

Apostila de apoio
Oficina after effects 6.0
58

Junho 2004
Fabiano Waewell

59

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