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PEQUENO GLOSSRIO DE INOVAO EDUCACIONAL

especial

PEQUENO GLOSSRIO DE
INOVAO EDUCACIONAL

GEEKIE | 2016

PEQUENO GLOSSRIO DE INOVAO EDUCACIONAL

NDICE
FERRAMENTAS E TECNOLOGIA
Big Data...................................................................6
MOOCs....................................................................10
REAs.......................................................................13
Realidade Virtual...................................................16

ABORDAGENS E METODOLOGIAS
Ensino Hbrido.......................................................22
Rotao por Estaes de Aprendizagem...............24
Sala de Aula Invertida...........................................27
Ensino Adaptativo..................................................30
Peer to Peer............................................................35
Gamificao...........................................................38
Aprendizagem Maker............................................42
Project Based Learning..........................................46
Problem Based Learning.......................................51

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PREFCIO
Vivemos em uma era de crescimento tecnolgico exponencial.
Basicamente, isso significa que as novidades chegam em
velocidade alucinante: a quantidade de informaes disponveis
em uma nica edio do jornal New York Times, por exemplo,
maior do que a que um cidado da Idade Mdia receberia ao
longo de toda a sua vida. A inovao tem um ciclo mais breve nada novo por muito tempo - e mais rpido; se, nos ltimos 100
anos, crescemos linearmente, os prximos 100, com crescimento
exponencial, devem equivaler a 20 mil anos de mudanas!
Parece chocante, mas pense bem. Se seu computador no
atualizado por seis meses, ele j est ultrapassado. A rede social
mais popular do momento no a mesma um ano depois. Isso
sem falar em descobertas que envolvem a robtica, neurocincia,
biotecnologia, inteligncia artificial.
Em 2014, Carl Frey, doutor em economia da Universidade de
Oxford, j havia dito que 47% das profisses atuais corriam
risco de entrar em extino. Muitos apostam que o caminho ser
deixar o operacional s mquinas, enquanto seres humanos se
ocupam de trabalhos intelectuais e criativos. Se esse o caso,
como preparar toda uma gerao de jovens para um futuro
sobre o qual temos pouca certeza?
Deixamos o paradigma de uma sociedade hierarquizada,
imposto pela Era Industrial, para um novo contexto, em que
o conhecimento est acessvel para todos. Essa a chamada
Era da Tecnologia ou Era da Informao - e, como parte dela,
somos contemplados por novos desafios, como a necessidade de
uma aprendizagem que seja realmente significativa para esta
gerao.

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Esse cenrio de transformao colocou em pauta qual o papel


da escola. De repente, transmitir dados - fixos, engessados
- parou de fazer sentido. Afinal, o contedo se torna obsoleto
rapidamente. Hoje, a maioria dos educadores concorda que
a escola deve exercitar as competncias e habilidades para o
sculo 21, que permitiro que os alunos analisem, decidam e
atuem sob as mais variadas circunstncias.
Assim, passam a surgir tendncias e apostas para a educao
do sculo 21. So abordagens, metodologias e ferramentas
cujo propsito engajar alunos, ampliar a aprendizagem,
personalizar o ensino ou mesmo economizar o tempo do
professor. Entretanto, os termos usados para se referir a essas
inovaes podem confundir primeira vista; muito vm do
ingls, outros utilizam siglas e, no geral, esto muito distantes
da realidade escolar.
Neste glossrio, vamos apresentar de forma simples e concisa
alguns dos termos que voc j deve ter ouvido por a, alm de
mostrar na prtica como aplic-los em sala de aula. Esperamos
que esse contedo facilite a rotina escolar e coloque voc,
educador, no centro do debate educacional. Aproveite!

Marcela Lorenzoni
Produtora de contedo da Geekie

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inovao educacional

FERRAMENTAS E
TECNOLOGIA
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1. BIG DATA
O que ?
De uma forma simples, big data pode ser definido como um
grande conjunto de dados e informaes importantes que
precisam de um sistema capaz de interpret-los. Com uma
ferramenta digital, possvel encontrar dados especficos,
organiz-los, relacion-los entre si e analis-los para que sejam
teis ao profissional em questo.
Como voc deve ter adivinhado, o conceito de big data no
surgiu especificamente como instrumento educacional, mas j
mostrou seu potencial em diversas reas: servidores de busca
online, bancos, companhias areas e redes sociais. Tudo que
exige busca em meio a grandes quantidades de informao
armazenada pode fazer uso de big data. por causa dele que,
por exemplo, o Facebook capaz de mostrar anncios perfeitos
para seu perfil: como aquele sapato que aparece com desconto
logo depois de voc acessar o site da loja.
Da mesma forma que redes sociais e comrcios virtuais
utilizam suas informaes para indicar os produtos certos
para voc, plataformas de tecnologia educacional conseguem
explorar dados com o objetivo de acompanhar e avaliar o
desenvolvimento dos estudantes. A medida em que um aluno
estuda e completa exerccios em uma plataforma online, o
sistema consegue identificar os assuntos que ele domina, as
lacunas na aprendizagem e at mesmo sugerir roteiros de
estudo que se adequem s suas dificuldades e tempo que dedica
matria.

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Alm da personalizao proporcionada pela plataforma, o


big data pode ser analisado diretamente pelos educadores,
que o complementam com uma viso de desenvolvimento
integral. Coordenadores e professores conseguem, por meio
dessas informaes, traar um perfil apurado de cada aluno,
compreender sua trajetria, sugerir caminhos para a melhora e
reorientar sua prtica pedaggica de forma que melhor atenda
s necessidades da turma.
O big data usado nas plataformas da Geekie: Geekie Lab, Geekie
Teste e Geekie Games. Isso significa que, quanto mais os alunos
interagem com nosso sistema - respondendo questes, assistindo
s aulas - mais confiveis so os resultados mostrados nos
relatrios de desenvolvimento. Com exceo do Geekie Games,
cujo foco exclusivo no estudante, as outras duas plataformas
oferecem tanto dados para alunos quanto para educadores e,
portanto, podem ser usadas complementarmente sala de aula.

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2. MOOCS
O que so?
Os Massive Open Online Courses (MOOCs) ou Cursos Online
Abertos e Massivos so uma tendncia na educao distncia
que visam promover a democratizao do ensino e o livre
compartilhamento do conhecimento. Para isso, os MOOCs so
disponibilizados em ambiente online de acesso aberto - ou seja,
em plataformas que podem ser acessadas gratuitamente - e
podem atingir um nmero ilimitado de pessoas.
Esse tipo de curso vem sendo produzido por muitas universidades
renomadas, inclusive instituies brasileiras: a Unesp Aberta
um exemplo de ambiente virtual que oferece cursos gratuitos
a todos, sem certificado. USP e Unicamp tambm criaram sites
prprios para divulgar aulas de graa. Outros nomes famosos
para quem busca MOOCs so o Coursera, site em que possvel
encontrar cursos de mais de 60 universidades do mundo todo, e
o Veduca, maior portal do tipo no Brasil.

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Para acessar um curso em formato MOOC, no necessrio


nenhum pr-requisito, como idade mnima ou escolaridade.
Alguns cursos abertos e massivos acontecem durante um perodo
determinado, com prazos para que as tarefas sejam entregues.
Esta uma estratgia utilizada para manter os alunos engajados,
assim como o lanamento de desafios, a soluo de problemas
com nveis graduais de dificuldade e a entrega de distintivos
para representar uma etapa cumprida ou habilidade adquirida.
Os MOOCs podem ser grandes aliados na formao continuada
de educadores, ou ainda complementar o contedo visto pelos
alunos em sala de aula. Alm disso, a escola pode criar seus
prprios cursos: Para isso, interessante analisar quais so as
maiores dvidas dos alunos e criar aulas personalizadas. Em
mdia, um professor precisa de 100 horas para desenvolver um
MOOC, ou seja, para desenvolver o programa, gravar os vdeos
e criar avaliaes. Lembrando que as tarefas e prazos so dois
elementos essenciais para manter os alunos interessados e
evitar o abandono do curso.

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3. RECURSOS
EDUCACIONAIS ABERTOS
O que so?
Recursos Educacionais Abertos (REAs) so materiais de
pesquisa, ensino e aprendizagem oferecidos de forma gratuita
no ambiente virtual. Eles incluem qualquer formato de mdia,
desde textos e vdeos at games e aplicativos. Hoje, existem
grandes comunidades cujo objetivo promover recursos
educacionais abertos e, assim, democratizar o acesso ao ensino
de qualidade.
Os REAs abordam diretamente trs necessidades do educador.
A primeira o acesso a contedo - alguns recursos so aulas,
metodologias, pesquisas e exerccios que contribuem para a
formao desse profissional. Em seguida, vm as ferramentas
digitais, que permitem a criao, uso e compartilhamento
de contedo. Tambm so recursos educacionais abertos os
recursos de implementao, ou licenas de uso, que permitem
que qualquer educador utilize o material gratuitamente.
No Brasil, o site Recursos Educacionais Abertos conta com uma
comunidade de educadores, cientistas, profissionais da rea de
tecnologia da informao e comunicao (TICs) e interessados
pela rea que trabalha colaborativamente para criar um acervo
de contedos, ferramentas e cursos, alm de permitir que
qualquer educador crie seu prprio material. O Ministrio da
Educao tambm oferece um acervo em seu Portal do Professor,
assim como o fazem os governos estaduais de So Paulo
(Currculo+), Paran (Dia a Dia Educao), entre outros.

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4. REALIDADE
VIRTUAL
O que ?
A realidade virtual a grande aposta no mundo dos games e do
entretenimento. Ela consiste em tecnologia avanada, capaz de
enganar os sentidos do usurio - fazendo, por exemplo, com
que ele experimente outros cenrios, sons ou acontecimentos.
No campo da educao, a realidade virtual pode aproximar
alunos de momentos histricos, diferentes culturas, museus ao
redor do mundo - j possvel, por exemplo, visitar o Louvre
sem sair do lugar. Ao estudar anatomia, os estudantes poderiam
ver e at mesmo manusear rgos internos do corpo humano,
o que j acontece em centros de pesquisa mdica avanados! A
realidade virtual, portanto, oferece uma alternativa mais realista
aos livros e vdeos, j que coloca o estudante como protagonista,
vivenciando o objeto de estudo.
culos de realidade virtual acessveis, como o Google Cardboard,
apresentam um caminho para levar essa tecnologia de ponta
para dentro da escola. Trata-se de um kit de papelo que pode
ser montado facilmente e funciona conectado a um smartphone.
Outro conceito prximo, mas no sinnimo, da educao no
sculo 21 a realidade aumentada, que insere elementos virtuais
em um cenrio real. O melhor exemplo disso o jogo Pokmon
Go, que virou febre entre os jovens em 2016 - nele, os bichinhos
aparecem no local em que est o jogador, seja sua casa, rua ou
trabalho, e devem ser capturados.

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inovao educacional

ABORDAGENS E
METODOLOGIAS
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1. ENSINO HBRIDO
O que ?
O ensino hbrido (em ingls, blended learning) a abordagem
que aposta em alternar diferentes momentos de aprendizagem
em torno de uma nica temtica. Dessa forma, alunos tm
a chance de aplicar e construir o conhecimento em etapas. O
ensino hbrido tambm implica na valorizao de diversos tipos
de inteligncia - visual, auditiva, cinestsica, musical, etc. - j
que cada momento pode estimular certas habilidades.
Dentre as possibilidades do ensino hbrido esto: momentos
individuais e coletivos, online e offline, de debate e produo,
em sala de aula e em campo. Observe que o ensino hbrido no
descarta a aula expositiva, mas a complementa.
Apesar de, hoje, estar intrinsecamente relacionado ao uso
de tecnologia digital, o ensino hbrido tem mais a ver com a
reorganizao do tempo e do espao da aula, alm dos papis de
aluno e educador. Ou seja, entregar um tablet na mo de cada
estudante no caracteriza, necessariamente, o ensino hbrido:
ele se concretiza quando as diferentes composies de trabalho
se entrelaam para ampliar a aprendizagem.
Com o uso de ferramentas digitais, porm, existem sim novas
possibilidades - dentre as mais marcantes est a personalizao
do ensino respeitando o ritmo de cada aluno. Isso ocorre nos
momentos online, em que cada um pode enveredar por um
caminho de pesquisa a partir do mesmo ponto de partida, rever
e refazer atividades quando h necessidade e avanar de acordo
com as etapas cumpridas individualmente.

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Em plataformas de estudos como o Geekie Lab e o Geekie Games, o


estudante pode rever aulas em vdeo ou texto, fazer e refazer
atividades quando h necessidade e avanar de acordo com
as etapas cumpridas individualmente. O sistema reconhece
seus erros e acertos para indicar os melhores contedos que
preencham lacunas em seu aprendizado.
Por fim, so gerados relatrios de desempenho, tanto para
estudantes quanto para educadores dessa forma, tanto o aluno
pode acompanhar seu desenvolvimento, quanto o professor,
coordenador ou gestor pode tomar decises pedaggicas e
reorientar prticas em sala de aula para apoiar a aprendizagem
de sua turma. Mais uma vez, como prega o ensino hbrido, online
e offline se complementam.

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2. ROTAO POR
ESTAES DE APRENDIZAGEM
O que ?
A rotao por estaes de aprendizagem uma modalidade do
ensino hbrido, j que cria um circuito dentro da sala de aula. A
proposta que os alunos, divididos em pequenos grupos, faam
um rodzio por essas estaes, cada uma com atividades acerca
de um mesmo tema central - uma delas, no mnimo, fazendo uso
de tecnologia digital.
importante ressaltar que o trabalho em cada estao deve ser
independente das outras; ou seja, precisa ter comeo, meio e
fim, sem exigir um exerccio prvio. Isso porque cada grupo vai
comear em uma estao diferente e circular a partir da.
O tempo mnimo para cada estao costuma ser de 15 minutos
(mas pode aumentar conforme a disponibilidade do professor
com a turma). Por isso, preciso uma aula de pelo menos
45 minutos no total para aplicar a rotao por estaes de
aprendizagem. Dependendo do nmero de alunos em sala, o
professor tambm pode adaptar a metodologia, levando a turma
inteira por cada uma das estaes.
Existem trs momentos essenciais rotao por estaes de
aprendizagem: o de interao entre alunos e professor (em que
ele pode sanar dvidas, orientar projetos, explicar contedos,
fazer perguntas, etc.), o de trabalho colaborativo (em que alunos
trabalham em um projeto comum, propem questes uns para
os outros, organizam debates ou desenvolvem um produto que
demonstre seu aprendizado) e o de tecnologia (que pode incluir
estudos individuais, exerccios online, pesquisa ou games,
dentre outros).

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3. SALA DE AULA
INVERTIDA
O que ?
Outra variao do ensino hbrido a sala de aula invertida (ou
flipped classroom, em ingls). Nesse modelo, alunos estudam os
contedos previamente, em casa, atravs de materiais digitais:
videoaulas, textos, podcasts, etc.. Mas isso no significa que a
sala de aula fica de fora do processo! Aps o estudo individual,
os alunos vo para a aula para tirar dvidas, debater, trazer
assuntos complementares e desenvolver projetos e atividades
em grupo. Justamente o contrrio do sistema tradicional, em
que o aluno aprende em uma aula expositiva primeiro e faz a
tarefa de casa sozinho, depois.
A sala de aula invertida coloca o foco no estudante, no
no professor. Afinal, a transmisso de contedo, por si s,
prescinde de um educador - os relacionamentos fazem sentido
ao gerar oportunidades de aprendizagem significativas, quando
a turma, presencialmente, consegue explorar um assunto em
profundidade e criar a partir do conhecimento adquirido. A
abordagem respeita o tempo de aprendizagem de cada aluno,
j que ele pode selecionar qual contedo assistir em casa, em
que ordem acessar os materiais e, quando houver dificuldade
de compreenso, rever para anotar dvidas e fazer pesquisas
paralelas.
Adotar esse formato tambm promove mais tempo e espao
para desenvolver habilidades do sculo 21, como a resoluo de
problemas, o pensamento crtico, a colaborao e a criatividade.
O trabalho em sala de aula pode ser organizado de diversas
maneiras, como o ensino baseado em projetos (leia mais na
pgina XX).

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4. ENSINO
ADAPTATIVO
O que ?
O ensino adaptativo explora a tecnologia educacional de forma
a melhorar o aprendizado individual, reconhecendo o que,
onde, como e quando cada um aprende com mais facilidade.
Enquanto, na sala tradicional, o professor d aulas considerando
a turma como um todo, sem discriminar as dificuldades ou
facilidades particulares de cada aluno, no ensino adaptativo
ele utiliza dados para identificar a melhor forma de apoiar o
desenvolvimento de cada um.
Isso feito atravs do big data (confira na pgina 06) utilizado
em plataformas de estudos como o Geekie Lab, que funcionam
da seguinte maneira: alunos interagem com a plataforma,
assistindo aulas, realizando exerccios e simulados, e, por meio
de seus erros e acertos, a plataforma mapeia seus pontos fortes
e fracos e as lacunas em seu aprendizado. A partir desses dados,
ela indica contedos que se adequem ao tempo disponvel
para estudos e os objetivos de cada aluno. Portanto, quanto
mais o aluno interagir com a plataforma, mais apurado ser o
diagnstico.

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Alm de a prpria plataforma de ensino adaptativo oferecer


essa trilha de aprendizado personalizada, ela tambm gera as
informaes individuais e de turma para os educadores, que
conseguem acompanhar em detalhes a evoluo de seus alunos.
Eles tambm tm acesso a padres de comportamento, como,
por exemplo, por quanto tempo o estudante esteve online, quais
pginas visitou e quantos minutos levou para realizar uma
atividade.
Tudo isso deve ser utilizado para reorientar a prtica pedaggica
de acordo com as necessidades reais dos alunos. A forma de
trabalhar contedos tambm pode variar de acordo com tipos
de inteligncia - usando vdeos e imagens para acessar alunos
com inteligncia visual mais desenvolvida; msica e fala para
aqueles com maior inteligncia auditiva; e assim por diante.

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5. PEER TO PEER
O que ?
Peer to peer (que significa de igual para igual, em ingls)
tambm pode ser conhecida como aprendizagem por pares. A
ideia central que o conhecimento seja construdo a partir da
interao entre alunos.
Para trabalhar com peer to peer, o educador organiza a turma em
pares - porm, essa organizao no aleatria, e sim intencional.
Isso quer dizer que dois alunos no so agrupados por acaso;
eles devem ter habilidades e conhecimentos complementares
para que ensinem um ao outro. Aquele que explica se beneficia
tanto quanto aquele que recebe a informao, j que a repetio
e a prtica garantem seu aprendizado no longo prazo.
Outros benefcios da abordagem peer to peer que ela desenvolve
habilidades de comunicao e relacionamento interpessoal,
responsabilidade, autoconfiana e colaborao entre os alunos.
A superviso necessria nessa configurao para que um
aluno no domine a dupla, o que pode acontecer quando se
unem um estudante tmido e outro, de personalidade forte ou
caractersticas de liderana mais desenvolvidas. importante
que ambos tenham espao e se sintam confortveis para se
expressar.
As duplas devem trabalhar por um objetivo comum, a ser
definido pelo educador - ao contrrio de outras abordagens,
em que o resultado est em aberto, dependendo do interesse do
alunos, aqui, h uma meta a ser atingida (ainda que o caminho
at a meta possa variar de dupla para dupla). Assim, o professor
consegue garantir a troca equilibrada entre indivduos.

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6. GAMIFICAO
O que ?
Gamificao (ou, em ingls, gamification) tornou-se uma das
apostas da educao no sculo 21. O termo complicado significa
simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar
pessoas para atingir um objetivo. Na educao, o potencial da
gamificao imenso: ela funciona para despertar interesse,
aumentar a participao, desenvolver criatividade e autonomia,
promover dilogo e resolver situaes-problema.
Para fazer uso da gamificao, portanto, no preciso usar jogos
prontos apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como
Minecraft (em que os jogadores precisam encontrar recursos,
construir estruturas e plantar para sobreviver) tornaramse populares no apenas entre crianas e adolescentes, mas
entre educadores. Tanto que uma verso especial foi lanada, o
MinecraftEDU, que j utilizado por quase mil escolas em mais
de 40 pases.
Esse, porm, apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos
j existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a
gamificao atravs de certas dinmicas com sua turma: a
principal trabalhar a partir de misses ou desafios, que
funcionam como combustvel para a aprendizagem.
Dessa forma, todo conhecimento serve a um propsito, o que
envolve os estudantes no processo. Outras alternativas so
utilizar pontos, distintivos ou prmios como incentivo; definir
personagens (avatares) ou cenrios especficos com que os
alunos precisam lidar ou propor obstculos a serem superados.

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7. APRENDIZAGEM
MAKER
O que ?
O movimento maker atrela a cultura do faa voc mesmo com
a tecnologia. Quando aplicado ao ambiente escolar, tem como
objetivo promover a criao, a investigao e a originalidade.
No movimento maker, importante pensar fora da caixa, buscar
solues criativas e saber aproveitar recursos.
Ao criar algo - seja uma alavanca de palitos de picol, seja um
game online - os estudantes colocam conceitos em prtica e
levantam questionamentos de acordo com o contexto. Tudo
caminha para tornar a educao mais significativa.
As possibilidades de aplicao do movimento maker vo desde
as aulas expositivas at o desenvolvimento de projetos onde o
aluno protagonista. O Grupo Makers explora esses nveis de
aprofundamento da seguinte forma:

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Expositivo: o professor cria os prottipos que sero utilizados


em sala de aula sem a participao dos estudantes. Nesse caso,
a maior vantagem o educador ser capaz de criar seu prprio
contedo; paralelamente, ele gera aulas mais atrativas e facilita
a compreenso do tema com demonstraes prticas.
Participativo: aqui, alunos j possuem voz no processo de ensinoaprendizagem, sugerindo projetos a partir do tema central da
aula porm, a palavra final ainda do professor. ele quem vai
orientar e direcionar o trabalho da turma, trazendo exemplos,
levantando questes e propondo desafios.
Mo na massa: o ltimo estgio implica um grau mais elevado de
interatividade. Os alunos conquistam autonomia no manuseio
de tecnologias e ficam livres para desenvolver suas prprias
solues. Eles so responsveis por todo o trajeto, desde o
planejamento e a documentao do projeto at a avaliao dos
resultados.
Laboratrios maker podem contar com uma srie de
equipamentos, como impressoras 3D, culos 3D, sensores,
cortadora a laser, notebooks, softwares e ferramentas.
Entretanto, a tecnologia de ponta no o mais importante, mas
sim a experimentao e o trabalho colaborativo. O movimento
maker defende que errar deve ser visto como etapa natural de
qualquer processo de aprendizagem - no como uma falha ou
algo que tire nota do aluno.

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8. PROJECT BASED
LEARNING
O que ?
O Project Based Learning (PBL), que significa aprendizagem
baseada em projetos, aposta na construo de conhecimento
por meio de um trabalho longo de investigao que responda
a uma pergunta complexa, problema ou desafio. A partir
dessa questo inicial, os alunos se envolvem em um processo
de pesquisa, elaborao de hipteses, busca por recursos e
aplicao prtica da informao at chegar a uma soluo ou
produto final.
A aprendizagem baseada em projetos torna o aprender e o
fazer inseparveis. Aprender com o PBL tem a ver diretamente
com a explorao do contexto, a comunicao entre pares e a
criao a partir do conhecimento. E especialmente na etapa
final, a produo de resultados, que a tecnologia enriquece
o processo: alunos podem organizar suas descobertas em
formatos multimdia, fazendo uso de grficos e tabelas, vdeos,
aplicativos, ferramentas.

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importante ressaltar que, nessa metodologia, no cabe ao


professor expor todo o contedo para que, ento, a turma
comece a trabalhar. So os prprios alunos que vo buscar
os conhecimentos necessrios para atingir seus objetivos,
contando com a orientao do educador - portanto, um mesmo
projeto realizado por grupos distintos pode chegar a resultados
completamente diferentes.
Tambm comum que o PBL trabalhe a transdisciplinaridade,
envolvendo competncias e temticas pertencentes a vrias
das matrias escolares. As habilidades para o sculo 21 so
desenvolvidas ao longo de toda a jornada - especialmente
autonomia, curiosidade, resoluo de problemas e comunicao
interpessoal.

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9. PROBLEM BASED
LEARNING
O que ?
Mais uma metodologia de aprendizagem ativa com foco no
estudante. A aprendizagem baseada em problemas semelhante
anterior, pois tambm parte de uma pergunta desafiadora,
que pode ser tanto proposta pelo professor quanto pelos alunos.
Nesse ltimo caso, importante que o grupo se rena para
levantar aquilo que j conhece sobre o tema, o que pretendem
resolver e o que precisam aprender para chegar soluo.
Novamente, o professor trabalha como mentor, orientando os
esforos da turma at o resultado.
Nesse cenrio, a aula comea com o professor introduzindo um
grande desafio, que pode ser fragmentado em pedaos menores.
Aps listarem o que j sabem sobre o tema e o que precisam
descobrir, os alunos vo expressar o problema a ser solucionado
por escrito - essa a mxima que ir guiar sua pesquisa e o
professor pode ajudar a traduzir com clareza o desafio.

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Ento, os grupos iro atrs de possveis solues e de quais as


aes necessrias para test-las. Essas aes podem envolver a
leitura de textos sobre o tema, a entrevista de especialistas, a
reunio de materiais necessrios, entre outros. A partir da,
tentativa e erro: se uma hiptese falhar, os estudantes voltam
alguns passos e experimentam outro caminho.
A soluo encontrada deve ser apresentada juntamente com a
pesquisa e o processo que levaram os alunos at ela.

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Que bom que voc chegou at aqui! Espero que esse glossrio,
juntamente com seus infogrficos, tenham esclarecido os
principais conceitos da educao no sculo 21. Agora, voc j pode
participar dos grandes debates sobre educao, aprendizagem e
tecnologia no novo milnio.
Fique vontade para compartilhar esse material - afinal,
conhecimento s faz sentido se espalhado entre o maior nmero
de pessoas possvel. Leve tambm esse debate para a sua escola:
quais ferramentas, tecnologias ou abordagens fazem sentido para
a sua rotina escolar? Quais podem ser implementadas em sua
sala de aula? H possibilidades para todos, com mais ou menos
recursos!
S no vale no tentar. Inove! Ns vamos com voc. Deixo aqui
o convite para que voc conhea melhor as solues da Geekie,
que podem ser utilizadas em vrias das metodologias acima (ou
de outras formas criativas que voc imaginar)!
At a prxima!

Quero conhecer as
solues da Geekie

Fica nosso convite!


Um abrao,
Equipe Geekie

GEEKIE | 2016