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Resumo
Trabalho submetido ao GP de cinema no DT de Comunicao audiovisual do XVI Encontro dos Grupos de Pesquisa em
Comunicao, evento componente do XXXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.
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Jenkins ((JENKINS, 2008, p.30) continua dizendo que a convergncia no ocorre por meio
de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser, mas sim dentro do crebro das
pessoas e em suas intenes sociais com outras. Pode-se assim dizer que convergir meios e
canais proporcionar o dilogo e/ou interatividade entre pessoas, independentemente da
ferramenta utilizada. Essa convergncia das mdias mais do que apenas uma mudana
tecnolgica, ela altera a relao entre tecnologias existentes, indstrias, mercados, gneros e
pblicos.
Graas proliferao de canais e portabilidade das novas tecnologias de informtica e
telecomunicaes, estamos entrando numa era em que haver mdias em todos os lugares. A
convergncia no algo que vai acontecer um dia, quando tivermos banda larga suficiente
ou quando descobrirmos a configurao correta dos aparelhos. Prontos ou no, j estamos
vivendo numa cultura da convergncia. (JENKINS, 2008, p.43).
No artigo ARG: a quebra da quarta parede no cinema, de Nathan Cirino, afirma que uma
vez criada esta sensao de realidade que se apresenta diante de nossos olhos, passamos a
crer naquilo que a fico nos apresenta e tornamo-nos suscetveis a comoes, entusiasmos
e tantas outras reaes emotivas em decorrncia do filme.
A indstria cinematogrfica norte-americana que tem sido a maior fora econmica do
cinema desde o incio do sculo XX estabelece uma relao simbitica com seus
O filme que inaugurou uma nova forma de explorao do produto cinematogrfico foi
Tubaro, de Steven Spielberg, lanado nos cinemas americanos em junho de 1975, num
perodo que era considerado morto para o cinema por estar perto do vero. Tubaro se
tornou um imenso sucesso de pblico e abriu uma nova alta temporada para o cinema
americano. Dois anos depois, em maio de 1977, outro cineasta da gerao de Spielberg,
George Lucas, lanou o filme que criastalizaria a nova Hollywood, Star Wars. A partir
dele, o alvo principal do cinema americano passou a ser o pblico infanto-juvenil, no mais
o adulto. Cada vez mais as produes passaram a ser concebidas para esse pblico,
incorporando s suas estruturas narrativas algumas novas caractersticas como, por
exemplo, as do videogame. Ainda assim, nunca houve um elemento esttico em relao ao
gosto do pblico. Um fato, entretanto, indiscutvel na raa humana que crianas, quando
no morrem, se tornam adultos e uma nova leva de crianas vai surgindo com referncias
culturais s vezes completamente diferentes. Qual seria o ponto em comum para agradar
essas novas crianas e ainda manter os novos adultos?
Essa relao do cinema com histria e histria com cinema, foi explorado por um dos
principais pensadores do cinema, Siegfried Kracauer (1889-1966), um dos primeiros a
teorizar as afinidades particulares do processo histrico e do processo cinematogrfico em
obras como LHistoire: Des avants-dernires choses3 e Theory of film: the redemption of
physical reality. Seu trabalho foi realizado ao longo de quatro dcadas (1920-1960),
iniciado, aos 32 anos, quando Kracauer entrou para a redao do jornal Frankfurter Zeitung,
fundando uma das primeiras sees de crtica de cinema da imprensa alem, estendendo-se
at a publicao da sua ltima obra em vida, em 1960, Theory of film.
No artigo, Kracauer e os fantasmas da histria: reflexes sobre o cinema brasileiro,
Cristiane Freitas Gutfreind, lembra que Kracauer atribui ao cinema a capacidade dos
homens de assistir sua prpria ausncia.
A escrita dessas imagens ressalta a percepo comum e o olhar cotidiano,
constituindo, segundo o autor, uma necromancia em que um rosto pode ser o
espelho do passado, mas sem que vejamos a passagem do tempo, o seu
envelhecimento, pois quem reconstri a realidade o nosso olhar moldado de
pensamento e hbil em esconder aquilo que jamais deve ser contemplado. Essa
relao entre fotografia, cinema, realismo, luto e filiao est presente em muitos
escritos da literatura, da filosofia, da sociologia e da psicanlise. Para Kracauer, tal
relao se resume em uma experincia de alienao no sentido marxista do termo.
(Gutfreind, 2009)
Segundo Kracauer, o teatro e particularmente a tragdia est envolvido numa ideia que se
deve cumprir no palco. O que no teatro est pr-programado no cinema surge como
incidente. Porque o cinema est talhado pela sua natureza, a captar esse movimento
acidental e vacilante das coisas.
Essa busca por uma teoria da catarse se firmou no final do sculo XX com o livro: 'O heri
de mil faces', de Joseph Campbell que apresenta o heri mtico; Apolo, Hrcules, Buda e
numerosos outros protagonistas de religies, dos contos de fada e do folclore representam
simultaneamente as vrias fases de uma mesma histria. O relacionamento entre seus
smbolos intemporais e os smbolos detectados nos sonhos pela moderna psicologia o
ponto de partida da interpretao oferecida por Campbell.
Na dcada de 1980 o roteirista da Disney, Christopher Vogler, compilou as ideias de
Campbell no que ficou conhecido O Memorando de Vogler. Trata-se de um memorando
corporativo de sete pginas escrito para esclarecer roteiristas de Hollywood sobre a obra do
antroplogo Joseph Campbell. Mais tarde, Vogler desenvolveu o trabalho e publicou o livro
"A Jornada do Escritor" (VLOGER, 1998). Segundo Vloger a jornada atravessa os seis
captulos, comeando no mundo comum, onde temos a apresentao da histria.
Acompanhamos os conflitos do heri desde o chamado aventura at o momento de
estar da televiso brasileira forma levados para o vdeo de forma irnica, mimtica
ou como exerccios de estilo. Mas entre o mimetismo e a ironia, essas vdeo fices
raramente alcanaram um diferencial. Marly Normal (Olhar Eletrnico. 1982) se
propunha a descrever com imagens e som ambiente, o cotidiano montono de uma
jovem desde que acorda at o final de um dia de trabalho, um tipo de
microdramaturgia que seria uma constante nesses vdeos, assim como o uso de
citaes, o pequeno insight de roteiro, a pardia aos gneros clssicos, mas nada
disso chegou a constituir uma esttica marcante na video-fico. A grande
renovao na dramaturgia do video se daria quando confrontada com a fico
cinematogrfica. Fora do Brasil com a exploso do movimento do Dogma
dinamarqus. Em filmes como Ondas do Destino e Os idiotas, de Lars von Trier ou
Festa de Famlia, de Thomas Vinterberg e o uso deslocado das tcnicas do
documentrio, registrando uma fico cinematogrfica, que vai provocar
estranhamento no espectador. A forma documentria (e a cmera de vdeo) assume
em alguns desses filmes uma funo desreguladora, desrepressora buscando uma
renovao dos recursos ficcionais tradicionais (Bentes, P. 17. 2003).
Entendemos que a indstria est sempre em busca de inovaes e frmulas inovadoras, mas
a frmula mgica para um sucesso de bilheteria acaba sendo a mesma metodologia que
Darwin atribuiu ao sucesso da natureza para sua evoluo: tentativa e erro.
A Quarta Parede e metalingagem
Fato que, independente se nos leva para o espao, para uma ilha perdida, para um mundo
de fantasia ou mesmo para as ruas de Nova Iorque, o filme tem possui a capacidade de criar
em si mesmo a crena no seu mundo particular. Para que a catarse acontea necessrio
acreditar naquilo que se v, devido ao seu realismo. Segundo Murray, quando entramos
num mundo ficcional fazemos mais do que apenas suspender uma faculdade crtica;
tambm exercemos uma faculdade criativa. No suspendemos nossas dvidas tanto quanto
criamos ativamente uma crena (2003, p. 111).
J o teatro existe a partir do momento em que h o ator e o pblico, inseridos em um
mesmo espao fsico. O conceito de espao cnico e at mesmo da necessidade da plateia
ao vivo, in loco, questionada, porm, pelo teatro ps-dramtico e suas relaes com as
novas mdias (LEHMANN, 2007). Fato que esta linguagem possui seus conceitos bsicos,
sendo um destes o da chamada quarta parede, como explica Xavier
No sculo XVIII, o teatro assumiu com mais rigor a quarta parede e fez a mise-emscne se produzir como uma forma de tableau que, tal como uma tela composta com
cuidado pelo pintor, define um espao contido em si mesmo, sugere um mundo
autnomo de representao, totalmente separado da plateia. Como queria Diderot, a
quarta parede significa uma cena autobastante, absorvida em si mesma, contida em
seu prprio mundo, ignorando o olhar externo a ela dirigido, evitando qualquer sinal de
interesse pelo espectador, pois os atores esto em outro mundo. (2003, p. 17)
A quarta parede seria um limite virtual que se transforma em uma janela para outra
realidade, intocvel e distante. O ator de ser quebrar esta quarta parede, portanto,
significa ultrapassar esse limite, fazer o ator e o pblico se percebam e interajam de forma
direta deixando de lado a iluso do espectador de ser apenas um observador invisvel (ou
ignorado) da ao cnica. Ismail Xavier explana sobre a quarta parede para o cinema, ao
afirmar que:
no cinema, tal aprisionamento ganha mais fora, pois o espao imaginrio se projeta
na pura superfcie (a luz na tela); no h atores no espao da sala, o que auxilia na
produo do efeito de autonomia da fico. Mas so necessrios determinados
cuidados para garantir o efeito (o ator no deve olhar para a cmera). (XAVIER,
2003, p. 18)
J nos crditos iniciais, o filme Deadpoll comea a brincar com convenes de um filme de
super-heri e fazer um exerccio de metalinguagem. Logo aps a tradicional vinheta da
Marvel e da Fox, produtoras do filme, os crditos apresentam o filme com as seguintes
frases: A Fox apresenta: mais um filme de super-heris com um ator que um perfeito
idiota, um personagem de CGI (criado digitalmente atravs de computao grfica), um
alvio cmico, uma mulher atraente, um vilo com sotaque britnico, uma adolescente mal
humorada e um diretor que se acredita muito esperto. Aos 6 minutos de filme o
personagem olha para a tela e cumprimenta amistosamente a plateia e comea sua
metralhadora de piadas insinuando que precisou fazer sexo com heris mais famosos para
conseguir ter seu prprio filme. A quarta parede foi quebrada.
Em O que o cinema, Jean-Claude Bernardet (2001) compara a impresso de realidade
proporcionada pelo cinema com a impresso de realidade que o indivduo experimenta ao
sonhar. Em um sonho, s percebe-se que se est sonhando quando se acorda. Quando ainda
se est dormindo, o indivduo acredita que est vivendo a realidade. Essa iluso de verdade,
que se chama impresso de realidade, foi provavelmente a base do grande sucesso do
cinema.
Assim, imerso na sala de cinema, o espectador esquece que est sentado numa poltrona e
levado a vivenciar as situaes que lhe so apresentadas. Xavier (2003) ressalta que o
cinema utiliza uma tcnica que herdou do teatro para simular para o espectador que o
mundo da diegese independente do mundo fora dela.
No sculo XVIII, o teatro assumiu com mais rigor a quarta parede e fez a
miseem-scne se produzir como uma forma de tableau que, tal como uma tela
composta com cuidado pelo pintor, define um espao contido em si mesmo, sugere
um mundo autnomo de representao, totalmente separado da plateia. Como queria
Diderot, a quarta parede significa uma cena autobastante, absorvida em si mesma,
contida em seu prprio mundo, ignorando o olhar externo a ela dirigido, evitando
qualquer sinal de interesse pelo espectador, pois os atores esto em outro mundo.
(XAVIER, 2003, p.17)
Em Deapool possvel notar que a narrativa principal, um nvel diegtico que est dentro
do relato do personagem, que conduz o espectador atravs de comentrios sobre a narrativa
de um nvel superior a ela, e intermedirio entre a diegese e o espectador, por conta de o
espectador partilhar de mais informaes do que os personagens, caracterizando uma forma
de focalizao espectatorial (GAUDREAULT e JOST, 2009).
O heri que tambm o narrador mostra-se, desta forma, mais prximo do destinatrio da
obra do que dos companheiros de diegese, o que vem a reforar a sensao de
cumplicidade com o espectador, que atravs da fala que Deadpoll direciona a ele, pode
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Metalinguagem
Metalinguagem uma das funes da linguagem: aquela que evidencia o cdigo em que a
mensagem enviada. Significa, portanto, falar sobre falar. o recurso que faz com que
vejamos uma histria em quadrinhos sendo desenvolvida dentro de uma histria em
quadrinhos, ou livro dentro de um livro, filme dentro de filme, msica dentro da msica,
jogo dentro de jogo e assim por diante. Em Deadpool a quarta parede apenas um dos
recursos de metalinguagem exercidos. Todavia, diversos autores vm estudando o tema e
expandindo seu conceito, devido maneira como a metalinguagem se apresenta nos
diferentes meios, como o audiovisual, a msica e os quadrinhos. O personagem saber que
est em um filme de ao e fazer piadas com o oramento do mesmo, sobre o universo dos
super-heris e at com a carreira do ator que o interpreta so recursos metalingusticos alm
da quarta parede. Em determinado momento do filme o personagem Colossos, um superheri que, dentro do universo Marvel, nasceu na Rssia e tem um forte e caricato sotaque
que remete ao modo como as pessoas que nasceram nesse pas costumam pronunciar a
lngua inglesa. Ele um dos X-Men, um grupo de mutantes que lutam do lado do bem
liderados pelo Professor Charles Xavier, tambm mutante com poderes mentais capaz de ler
o pensamento das pessoas, controlar suas mentes e at exercer poderes no mundo fsico
como controlar objetos. Esse personagem, criado tambm nos quadrinhos, foi interpretado
nas telas do cinema por dois atores britnicos, o ingls, Patrick Stewart, com mais de 70
anos e o escocs, James McAvoy, com idade na casa dos 30 anos, que fez a verso mais
jovem do personagem no cinema. Quando Colossos afirma que vai levar Deadpool para o
Professor Xavier, o personagem pergunta: Para qual professor Xavier? Patrick Stewart ou
James McAvoy?.
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Ficou claro tambm que o sucesso do filme e mesmo sua eventual produo denota uma
crescente influncia dos fs (JENKINS, 1992) no produto final e como as mdias virtuais
intermediam cada vez mais a relao produtor e consumidor final.
Outro fato observado em Deadpool, que, quando utilizado o recurso da metafico,
mesmo na presena de outros personagens, o narrador expe suas ideias apenas ao
espectador. Desta forma, cria-se um microcosmo que somente narrador e espectador
partilham. Este espao reservado narrativo contribui para o aumento da sensao de
cumplicidade entre as duas entidades, de forma que o espectador tem a impresso de estar
em um local privilegiado em relao diegese. Esta caracterstica remete ao conceito de
focalizao espectatorial (GAUDREAULT e JOST, 2009), por privilegiar a posio de
quem est assistindo narrativa, dando ao espectador informaes que nenhuma entidade
intradiegtica possui.
O que emergiu foi que a criao de um microcosmo entre narrador e espectador, que ocorre
pela mudana de nvel narrativo, proporciona ao narrador que faa confisses e comentrios
ao espectador sem comprometer-se com os demais personagens da fico. Isto gera um
sentimento de participao no espectador, que tem a impresso de estar imerso na obra de
fico em posio privilegiada. Estas narrativas podem levar em considerao, no apenas a
relao entre as entidades intradiegticas, mas tambm, a relao entre as entidades
intradiegticas e o espectador que usufrui da obra audiovisual.
Alguns questionamentos podem ser levantados aqui, principalmente se chegarmos
concluso de que no h dilogo real do pblico com o filme, mas apenas com seu
universo, ou que a quarta parede quebrada numa tela de cinema no tem o mesmo poder de
interatividade de um palco de teatro.
Todos estes questionamentos so vlidos, apesar de que poderemos sempre contraargumentar que o cinema na conjuntura atual das novas mdias, convergncia miditica e
narrativas transmdia passa por uma multiplicao de telas, sinestesias e fruies. Seria o
caso de pensarmos cinema no como mero dispositivo, ambiente fsico ou at mesmo
linguagem, mas sim como uma forma narrativa audiovisual mltipla, pulsante e em plena
mutao.
Referncias bibliogrficas:
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https://ricardoescreve.wordpress.com/2016/02/18/deadpool-o-novo-ferris-bueller/
fevereiro de 2016.
Ricardoescreve.
Acessado em
XAVIER, Ismail (Org.). A experincia do cinema: antologia. 3. ed., rev. e aum. Rio de Janeiro:
Graal, 2003.
XAVIER, Ismail. O olhar e a cena: Melodrama, Hollywood, Cinema Novo, Nelson Rodrigues.
So Paulo: Cosac & Naify, 2003.
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