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Natal/RN
2012
PRISCILA CHIAPPETTA RIBEIRO BASTOS
ii
Natal/RN
2012
3
OTAKU - QUANDO A TERRA DO SOL NASCENTE ENCONTRA A NOIVA
DO SOL: Construindo Identidades em eventos de cultura pop
japonesa
PRISCILA CHIAPPETTA RIBEIRO BASTOS
Trabalho monogrfico aprovado como requisito parcial para a obteno do
grau de Bacharel em Cincias Sociais, no curso de Cincias Sociais, da
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, pela banca examinadora:
Aprovado em:__/___/___
BANCA EXAMINADORA
____________________________________
Prof. Dr.Elisete Schwade
Orientadora
____________________________________
Membro
_________________________________
Prof. Dr Irene Alves de Paiva
Membro
4
Natal, 6 de julho de 2012.
DEDICATRIA
5
Dedico este trabalho aos meus pais, que
principalmente nos momentos mais difceis
acreditaram nas minhas capacidades e nas minhas
escolhas.AGRADECIMENTOS
6
RESUMO
7
ABSTRACT
8
SUMRIO
Introduo...................................................................................................... 5
1
1.1
1.2
1.3
(Re)Conhecendo os Otakus.............................................................5
2.1
O V SAGA de entretenimento...................................................5
2.2
Ser Otaku........................................................................................ 5
3.1
O Yuj Clube............................................................................. 5
3.2
3.3
3.4
Construindo identidades..........................................................5
Consideraes Finais...................................................................................... 5
Bibliografia..................................................................................................... 5
ANEXOS.......................................................................................................... 5
9
Introduo
10
Assim, tendo em vista a pouca produo acadmica acerca do tema, esta
pesquisa buscar tambm acrescentar uma nova perspectiva sobre este
fenmeno, sobretudo a nvel local.
Dessa forma, questiono sobre os motivos que movem os organizadores a
promoverem estes eventos e como estes se constituram como espao
ideal da sociabilidade otaku, tendo como objetivos especficos:
1.
2.
3.
4.
11
metdica; proporciona ao entrevistador, verbalmente, a
informao necessria.
A escolha pela entrevista se deu tendo em vista a sua flexibilidade, o
fornecimento de informaes mais completas e o contexto direto com o
entrevistado se fazer necessrio por ser esse o foco da pesquisa. Ainda,
segundo Lakatos (1992, p.70), a entrevista :
Um encontro entre duas pessoas, a fim de que uma
delas obtenha informaes a respeito de determinado
assunto, mediante uma conversao de natureza
profissional. um procedimento utilizado na
investigao social, para coleta de dados ou para
ajudar no diagnstico ou no tratamento de um
problema social.
No estudo de caso participaram diretamente desta pesquisa 10 sujeitos
inseridos no contexto das equipes de organizao dos eventos, e para isso
utilizamos entrevistas e observao participante nos eventos realizados em
Natal no perodo de 2010 a 2011, alm de pesquisa bibliogrfica e
documental incluindo uso de material fotogrfico e audiovisual.
Sendo assim, elaborei 3 captulos que discutem desde a histria da cultura
japonesa at as anlises dos dados coletados. No primeiro captulo
denominado: Os otakus e a cultura pop japonesa apresento o contexto
histrico da formao do mercado miditico dos mangs e anims no Japo,
bem como no nosso pas, processo este de fundamental importncia para a
compreenso do surgimento dos otakus.
O segundo captulo: (Re)Conhecendo os Otakus, alm de apresentar o meu
envolvimento com o campo de pesquisa, traz duas descries de eventos
realizados em Natal, a fim de possibilitar um melhor entendimento das
atividades e do envolvimento do pblico que os frequenta, em especial das
suas estruturas e organizaes.
No terceiro captulo denominado Ser Otaku analiso as falas dos
entrevistados a fim de reconstruir historicamente o desenvolvimento dos
eventos em nossa cidade, bem como para refletir a construo identitria a
partir da apropriao dos elementos da cultura pop japonesa e as
consequncias desta relao tambm na vida profissional.
Nas consideraes finais destaco elementos que considero importante
observar na participao dos inseridos da pesquisa desde a necessidade da
socializao para a divulgao dos eventos como forma de apropriao da
cultura pop japonesa e, sobretudo, para a formao das identidades destes
sujeitos.
12
Os otakus e a cultura pop japonesa
13
14
Aps a sua derrota na Segunda Guerra Mundial e com a ocupao de seu
governo pelos militares estado-unidenses, a nao japonesa se reconstruiu
economicamente a partir de um forte processo de industrializao, que
abrigou tambm a renovao de seus produtos de entretenimento (SATO,
2007). A influncia do estilo de vida e padro de consumo ocidental, da
arte, cinema, msica, dana, lngua, comportamento (principalmente do
chamado American Way of life) no foi passivamente incorporada
cultura japonesa, mas passou por uma dinmica de reinveno nos moldes
das preferncias nacionais:
Os japoneses tinham, como ainda tem, preferncias
locais baseadas em suas condies, tradies, folclore,
cultura, que demonstraram ser fortes o bastante para
criar e manter um amplo e rico mercado nacional. E
assim se formou o pop japons contemporneo:
ocidentalizado na forma, mas nipnico no contedo.
(SATO, 2007, p. 14-15).
Deste modo, no decorrer do sculo XX, a economia japonesa passou por um
intenso processo de reestruturao de seu sistema de produo, o que
culminou na criao de fbricas e empresas, o que gerou empregos e, como
consequncia, ampliou o poderio de consumo do mercado nacional. A
criao de uma forte classe mdia, aliada ao aumento das taxas de
escolaridade e alfabetizao do pas, fez com que a cultura pop japonesa se
desenvolvesse como uma opo de consumo de informao frente ao
nacionalismo militarista anterior guerra, bem como contra a influncia dos
produtos de entretenimento ocidentais.
Ao mesmo tempo em que o comrcio externo dos bens produzidos por suas
indstrias, principalmente na rea tecnolgica e automotiva, mostrou-se
favorvel ao pas, houve um destaque para a exportao dos produtos de
entretenimento da cultura pop no final do sculo (em especial o mang histrias em quadrinhos japonesas -, o anim - animao japonesa - e
videogames constituindo, assim, o que Luyten (2004) ir denominar de
trip japons 2) que possibilitou um crescimento da participao da
cultura japonesa no cotidiano ocidental (SATO, 2007).
Cultura pop japonesa: mangs e anims
O termo mang uma palavra composta por dois kanjis (ideogramas): ,
man, que significaria involuntrio e/ou irresponsvel, e , ga, que significa
desenho e/ou imagem (LOURENO, 2009). No Japo, a palavra mang
designa qualquer tipo de histria em quadrinho. J fora do pas,
2 Os mangs so parte de uma indstria monumental, caracterizada por
um trip cujas bases esto assentadas nas vendas no s de revistas em
quadrinhos, mas de produtos de dois outros gneros: anims (desenhos
animados inspirados nas histrias impressas) e videogames. Juntos, eles
formam um crculo gerador de produtos de entretenimento. (LUYTEN, 2004,
p. 51).
15
convencionou-se chamar de mang especificamente os quadrinhos
produzidos no Japo (ou com um conjunto de caractersticas que os
japoneses desenvolveram nessa rea) (SATO, 2007). A denominao mang
foi usada pela primeira vez em 1814 pelo artista plstico Katsushita Hokusai
(1760-1849), como ttulo de uma coleo de desenhos humorsticos
caricatos e s vezes erticos de diversos assuntos, no estilo ukiyo-e3, o
Hokusai Mang, publicada at 1878 (SATO, 2007).
Porm foi com a primeira abertura para o ocidente com a chegada da frota
estado-unidense no incio do sculo XX que a produo quadrinstica do
Japo comeou a se tornar mais expressiva. Com a criao das revistas
Japan Punch, em 1862 e Tba em 1887, foram introduzidos conceitos dos
quadrinhos produzidos nos Estados Unidos e na Europa, como a stira
poltica e o estilo de humor ocidental.
Entretanto, durante a Segunda Guerra, com a proibio e censura das
produes ocidentais, a publicao de mangs tambm sofreu uma
reduo, e acabaram por se tornar extenses da propaganda militarista do
governo. O final da guerra e consequente ocupao estado-unidense
reverteu esta situao e ampliou o intercmbio cultural da produo dos
quadrinhos ocidentais com os mangs. Foi tambm nesse perodo que o
mangak ( autor de mang) Osamu Tezuka (1928-1989)4, influenciado
pelo estilo da narrativa visual dos storyboards (linguagem cinematogrfica),
revolucionou a forma de se fazer mang :
Alm de sua formidvel energia, Tezuka era movido
pela crena de que o mang e o anim deveriam ser
reconhecidos como parte integrante da cultura
japonesa. Ele foi o principal agente de transformao
da imagem do mang, graas abrangncia de
gneros e temas que abordou, s nuances de suas
caracterizaes, aos seus planos ricos em movimento e,
acima de tudo, nfase na necessidade de uma
3 Gravuras multicoloridas impressas a partir de pranchas de madeira
finamente entalhadas mo com desenhos estilizados. (SATO, 2004, p.58).
Tipo de gravura artesanal, produzida extensamente no sculo XIX, tem o
estilo prximo ao das charges atuais. Apesar da maior parte de sua
produo ser mais simples, como foi o caso do Hokusai Mang, as gravuras
mais elaboradas de Katsushita Hokusai foram apreciadas tambm no
ocidente, influenciando grandes nomes do impressionismo francs, como
Monet, Toulouse-Lautrec e Van Gogh. (SATO, 2004).
4 Sua primeira obra Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro), de 1946,
vendeu mais de 500 mil cpias, um best seller (apesar das suas 200
pginas). Reverenciado como o Deus do mang, Tezuka influenciou vrios
outros autores como Leiji Matsumoto (Galaxy Express 999, Patrulha Estelar,
Capito Harlock), Shotaro Ishinomori (Kamen Rider, Cyborg 009, Go Ranger),
Tatsuo Yoshida (Speed Racer), entre outros. (NAGADO, 2007).
16
histria envolvente, sem medo de confrontar as
questes humanas mais bsicas: identidade, perda,
morte e justia. (GRAVETT, 2006, p. 28).
A obra de Tezuka foi um marco na produo editorial dos mangs e das
animaes japonesas. Nos anos 1950, o mang se consolidou cultural e
economicamente, o que possibilitou a ampliao dos tipos e formatos de
histrias dirigidas a pblicos especficos, de acordo com sexo e faixa etria
(SATO, 2007).
O mercado editorial de mang atual conta com gneros diversificados,
dentro os quais os mais populares so os Shonen (histrias voltadas ao
pblico infanto-juvenil masculino, incluindo temticas de ao, aventura,
lutas, amizades, entre outros), o Shojo (histrias voltadas ao pblico
feminino, geralmente romances, aventuras, com bastante sensibilidade),
Seinen (pblico adolescente e adulto masculino), Josei (voltado ao pblico
feminino adulto), e os Gekig (com temticas adultas mais aprofundadas,
como poltica, crimes, cotidiano da sociedade etc.). H tambm os mangs
com temticas voltadas ao sexo, os hentai (mangs pornogrficos), como
tambm histrias que envolvem relaes homoafetivas masculinas (Yaoi) e
femininas (Yuri).
A publicao dos mangs feita geralmente em antologias com vrias
sries diferentes dentro de uma revista dirigida a um pblico especializado,
em um grande formato (normalmente com mais de 300 pginas), com
edies que variam a sua periodicidade (semanalmente, mensalmente,
trimestralmente) 5. Se uma srie alcana sucesso, existe tambm a
possibilidade de sua publicao individual em um formato conhecido como
Tankohon (volume mais reduzido) 6. Nesse sentido, a continuao da
publicao de uma srie em revistas, bem como o tamanho das histrias ou
mesmo a sua forma acaba por ser definidos a partir da vendagem e de
pesquisa ao pblico. Os mangaks, apesar de receberem tratamento de
autor e de serem donos dos personagens que criam (ao contrrio dos
quadrinistas nos Estados Unidos que, com raras excees, tornam-se
meramente prestadores de servios das grandes empresas de quadrinhos,
que ainda detm os direitos autorais dos personagens), esto sujeitos
aprovao de um pblico leitor exigente a fim de que suas histrias
recebam ou no continuidade.
Em linhas gerais, as principais caractersticas dos mangs so: a linguagem
cinematogrfica (com narrativa dinmica); a impresso em preto e branco,
que barateia o custo (o que no impede a impresso de pginas especiais
5 o caso da Shonen Jump, revista lder de mercado em sua categoria, que
nos anos 1990 chegou incrvel marca de 6 milhes de exemplares
vendidos semanalmente (SATO, 2007).
6 Este o formato dos mangs publicados no Brasil.
17
coloridas); a grande tenso emocional e dramtica, envolvendo o leitor; o
uso recorrente do close nos olhos e rostos, explorando as reaes dos
personagens e a publicao no sentido oriental (ordem de leitura na
horizontal da direita para a esquerda). (LOURENO, 2009). Porm, o
contedo diferenciado que atrai, principalmente, o pblico ocidental:
Por lidarem com temas universais como amizade,
lealdade, coragem e amor, os heris de mangs e
sries de TV encontram fcil identificao com povos de
qualquer etnia. Sem os bloqueios que tantas vezes
castradores dos politicamente corretos heris norteamericanos, os personagens japoneses conquistaram
espao cada vez maior e influenciam cada vez mais
autores de quadrinhos por todo o mundo. (NAGADO,
2005, p.53) 7.
Ao contrrio dos mangs, que tem sua origem em antecedentes antes do
contato com a mdia ocidental, o anim (significa animao em japons,
derivada da palavra animation em ingls) 8 nasceu a partir da influncia da
produo cinematogrfica do ocidente. As primeiras animaes
experimentais no Japo datam do incio do sculo XX, geralmente feita por
produtores independentes. Durante a guerra, os desenhos animados estadounidenses, como Mickey e Betty Boop, antes populares no Japo, foram
proibidos, dando espao aos anims, que, assim como os mangs, se
tornaram propagandas militares. Somente nos anos 1950, com a criao da
primeira produtora de animao japonesa, a Toei Animation9, os anims se
consolidaram como produes artsticas. O lanamento nos cinemas da
primeira animao colorida em longa-metragem Hakuja Den (A Lenda da
Serpente Branca) de 1958, abriu portas para que novos artistas pudessem
se expressar por esse canal, mas somente a partir da dcada de 1960 que
as sries de anim seriam exibidas nas programaes de TV. Osamu Tesuka
foi um dos primeiros autores de mang a terem sua obra adaptada ao
18
formato de animao. Tetsuwan Atomu (Astro Boy) foi o primeiro seriado de
animao da televiso japonesa, em 1963.
Nos anos 1970, ocorreu o chamado anim boom. Com o desenvolvimento
das tcnicas de produo e temticas mais bem trabalhadas, sries de TV
como Uchuu Senkan Yamato (Patrulha Estelar) e Mobile Suit Gundam
ganhavam espao entre o pblico mais exigente e tambm adulto, gerando
legies de fanticos (otakus por anims). (NAGADO, 2007). No final da
dcada de 1980 e incio dos anos 1990, surgiram os OVAs (Original Video
Animation), produes lanadas exclusivamente para o mercado de videolocao, ou venda no varejo, sem exibio prvia no cinema ou na TV.
(SATO, 2007).
Da mesma forma que o mang, os anims seguem um sistema de
abordagem diferenciada de acordo com o pblico. Entre as principais esto:
Kyoodai Robotto (robs gigantes); SF akushion (ao e fico cientfica);
Meruhen (fbulas); Meisaku shiriizu (sries de obras literrias); Supaa Kaa
(super-carros); Shjo monogatari (histrias para meninas); Boken akushion
(ao e aventura); Gyaku anime (anim humorstico); Supootsu (esporte);
Yokai (mundo sobrenatural); Jideki geki (coisa de poca); Kodomo anime
(anim para crianas); Adaruto e Yaoi (os que tratam de sexo). (SATO,
2007).
A produo de sries de anime depende de um planejamento prvio entre a
emissora, a produtora da animao e dos fabricantes dos produtos
licenciados para poder contornar os altos custos 10:
Os investimentos em conjunto na produo geram
receita atravs de uma cadeia de vendas de produtos e
servios correlatos, formando um complexo esquema
que tambm envolve agncias de publicidade,
gravadoras, editoras, distribuidoras, e indstrias de
alimentos, brinquedos, videogames e papelaria. Assim,
quando uma srie vai ao ar na tev japonesa, h o
lanamento concomitante de uma grande gama de
produtos e servios temticos, num esforo
concentrado para envolver emocionalmente os
espectadores e satisfazer-lhes o mpeto consumista o
que garante a viabilidade comercial do sistema. (SATO,
2007, p.35)11.
10 Atualmente, as produtoras tambm tem terceirizado os seus trabalhos
em indstrias na Coria do Sul e em Taiwan, onde a mo de obra mais
barata.
11 Os animes tambm atuam como poderosos meios de divulgao da
msica pop japonesa, que praticamente no possuem canais de distribuio
fora do Japo. As chamadas anime songs (canes de anime) esto
presentes nas aberturas e encerramentos de sries e OVAs, propagando
nomes como do cantor Hironobu Kageyama (Dragon Ball Z), que j fez um
19
Atualmente, a produo de mangs e anims est em crise no Japo. Com o
cresceste mercado paralelo formado pela difuso e reproduo na internet,
juntamente com a crise econmica vigente, as produes tm perdido
qualidade e sua vendagem decrescente. Todavia,
inegvel que por meio da animao difundiram-se
internacionalmente aspectos de valores e referncias
culturais japoneses, assim como o cinema
hollywoodiano serviu de difusor dos valores, do estilo
de vida e da esttica norte-americanos. Isso se verifica
no apenas na constatao pacfica de aspectos
curiosos ou exticos que aparecem nessas produes,
como tambm em situaes que geram interpretaes
s vezes equivocadas e conflitantes com a cultura local
onde os desenhos japoneses so exibidos. (SATO, 2005,
p.29).
Nesse sentido, no prximo tpico tratarei sobre a introduo destes
produtos de entretenimento japoneses no mercado brasileiro, a fim de
contextualizar o crescente interesse pela cultura pop japonesa em nosso
pas, em especial do surgimento dos eventos especializados e do seu
pblico.
Mangs e anims no Brasil
A exportao dos produtos da indstria de entretenimento japonesa para
vrios pases se iniciou na dcada de 1960, quando os anims e seriados de
TV se consolidaram no Japo. No Brasil, a existncia de um mercado j
consolidado dos quadrinhos infantis, bem como a e existncia de uma
grande colnia japonesa (principalmente no sudeste e no sul), fez com que
a presena da cultura pop nipnica pudesse ser vista ainda nos anos 1950 e
incio dos anos 1960, com a publicao de mangs nacionais pela editora
Edrel (desenhistas descendentes de japoneses) e com a exibio do seriado
National Kid, pela TV Record 12. (LOURENO, 2009).
Dessa forma, a televiso brasileira comea a abrir espao para anims no
final da dcada de 1960 e incio dos anos 1970. Entre eles esto: Oitavo
Homem (Eito Man, 1963); s do Espao (Uchuu Ace, 1964); Zoran (Uchuu
Shonen Soran, 1964); Homem de Ao (Tetsujin Ni-ju-hachi Go, 1963); Kimba,
o Leo Branco (Jungle Taitei, 1963); A Princesa e o Cavaleiro (Ribon no Kishi,
1967); Astro Boy (Tsuwan Atom, 1963); Speed Racer (Maha Go Go Go,
1967); Super Dnamo (Paa Man, 1967); Sawamu O Demolidor (Kick no Oni,
1970), entre tantos outros, sendo sua maioria exibidos pela TV Record e
pela extinta TV Tupi. (NAGADO, 2007).
show em Natal, durante o evento Anime Sun (ver mais frente).
12 Para uma compreenso mais ampla da relao do mercado nacional dos
quadrinhos e a referncia da colnia nipnica brasileira ver Loureno (2009).
20
Entretanto, essas sries tiveram certas dificuldades devidas principalmente
inexistncia de uma regularidade na sua exibio (no seguiam a ordem
cronolgica, mudavam seus horrios de exibio ou no exibiam o seu
final), prejudicando o entendimento do pblico, alm do que, os sinais da
transmisso naquela poca no chegavam grande parte do territrio
nacional.
J nos anos 1980, a TV Manchete13 foi responsvel pela exibio de grande
parte dos anims no Brasil, dentro os quais se destacam Zillion, Patrulha
Estelar (Uchuu Senkan Yamato 2, 1978), Menino binico (Jettar Mars, 1977)
e Piratas do Espao (Groizer X, 1976), muitos destes exibidos no programa
infantil Clube da Criana (a estria de Xuxa Meneghel na televiso). Mas
foram os seriados de estilo Tokusatsu (estilo de produo live-action, ou
seja, com atores, com adio de muitos efeitos especiais) que se tornaram
preferncia nacional, tais como Jaspion, Sharivan, Comando Estelar
Changeman e o Esquadro Relmpago Flashman 14:
A chegada de Jaspion e Changeman ao Brasil, no final
dos anos 80, causou uma verdadeira febre de consumo
e incendiou a audincia. Depois de lanados em fitas
VHS pela Everest Video15, agitaram a audincia na TV
Manchete e abriram caminho para muitas sries
similares em outros canais. Logo, vi nas bancas gibis
que adaptavam os episdios da TV, mas feitos por
artistas nacionais e com a autorizao da produtora
Toey Company. A editora era a EBAL, outrora uma
gigante do mercado editorial que dava tmidos passos
para se manter na ativa. (NAGADO Apud LOURENO,
2009, p.117).
Ainda em meados dos anos 1980, mais precisamente em 1984, foi fundada
em So Paulo a ABRADEMI (Associao Brasileira de Desenhistas de Mang
e Ilustraes), que com o patrocnio da Fundao Japo (Assessoria Cultural
do Consulado Geral do Japo) e apoio da Sociedade Brasileira de Cultura
Japonesa Bunky, realizou vrias exposies de ilustraes e os primeiros
21
eventos voltados cultura pop japonesa em So Paulo e Curitiba 16.
(MACHADO, 2009). Alm disso, seus fundadores e membros, desde a
dcada de 1960 participavam da criao dos mangs nacionais (destaque
para a revista Holy Avenger, de Marcelo Cassaro e Erica Awano) e, mais
recentemente, nos anos 1990, das revistas especializadas em produtos da
cultura pop japonesa (como Heri, Anime-DO, Anime X, Mang X, Heri
Mang, Japan Fury, que comeavam a adentrar as bancas em todo o pas).
Essas revistas possuam espao para cartas, divulgao de fanzines
(produes independentes), desenhos, tambm indicavam lojas
especializadas em produtos da cultura pop nipnica e, ainda, serviam como
mediadores entre os fs e as produtoras e estdios de dublagem que
traziam as sries de anim para o Brasil. Antes da maior difuso da internet
e de sites especializados, essas revistas foram responsveis pela troca de
material e informaes entre os aficionados brasileiros. (LOURENO, 2009).
O ano de 1988 foi marcado pela primeira publicao de um mang japons
no Brasil. Lobo Solitrio (Kuzure Okami), representante do estilo gekig, foi
editado pela editora Cedibra. Com pouca repercusso, apenas alguns
volumes chegaram s bancas. No incio dos anos 1990, a editora Nova
Sampa relanou este mang e comeou a publicar tambm outro ttulo
deste gnero, Crying Freeman (1992). Outras produes em mang como
Akira, Cobra, A Lenda de Kamui, Ranma e Mai A Garota sensitiva,
tambm foram publicadas no Brasil nos anos 1990, mas poucos tiveram
concluso ou boa vendagem. Entretanto,
No segundo semestre de 1994, pela TV Manchete, o
ttulo Cavaleiros do Zodaco (Saint Seya, 1986) iniciaria
a maior expanso do anime no Brasil, de maneira
devastadora e definitiva. Com uma onda de fanatismo
sem precedentes, qualquer coisa ligada a Cavaleiros
vendia como gua, incluindo os brinquedos e
principalmente revistas, sendo a precursora da
imprensa especializada a revista Heri. (NAGADO, 2007,
p.73).
Depois do sucesso de Cavaleiros do Zodaco, vieram tambm os anims
Shurato (Tenku Shenki Shurato, 1989), Dragon Ball (1986), Street Fighter II-V
(1995), Sailor Moon (Bishojo Senshi Sailor Moon, 1992), entre outros. Em
1999, outro grande sucesso na televiso brasileira foi Pokmon (Pokect
Monsters, 1997). Com a crescente popularidade dos anims, outros canais
de televiso como a Rede Globo, a Rede Bandeirantes e o SBT comearam a
lanar novas sries em sua programao. Alm disso, canais de TV cabo
tambm foram estratgicos para a difuso dos anims, principalmente entre
a classe mdia (NAGADO, 2007). Isso permitiu que sries como Samurai X
(Rurouni Kenshin, 1996), Tenchi Muyo, Digimon (Digimon Adventure, 1999),
Sakura Card Captors (Card Captors Sakura, 1998), Evangelion, Cowboy
16 A IV Exposio de Quadrinhos e Ilustraes da ABRADEMI contou com a
participao de Osamu Tezuka, que lecionou uma aula/oficina sobre mang.
22
Bebop, Full Metal Alchemist, YuYu Hakusho, Hunter x Hunter, Inuyasha,
Death Note, dentre tantos outros, fossem exibidas ao pblico brasileiro.
A partir de 2001, a editora Conrad publicou no Brasil os mangs de
Cavaleiros do Zodaco e Dragon Ball, seguindo o formato original japons de
leitura e nmero de pginas (tankohon). Em seguida, a editora JBC lanou
Samurai X, Sakura Card Captors, Guerreiras Mgicas de Rayearth e Video
Girl Ai, entre outros. Desde ento, outras editoras como a Panini, vem
lanando novos ttulos de mang no pas, consolidando este estilo na
produo editorial brasileira17.
Dessa forma, os anims e mangs comearam a fazer parte do imaginrio e
do cotidiano dos jovens e adultos brasileiros, criando fs, mais conhecidos
como otakus, e desencadeando a criao de espaos de encontros, os
chamados eventos/convenes de anim.
23
tom de brincadeira, seja como reprovao, at mesmo insulto. (BARRAL,
2000, p.28).
Entretanto, a grande maioria dos otakus se v obrigados a trabalhar para
sustentar seu fanatismo, o que os proporciona um mnimo de contato social.
Alm disso, grandes feiras e eventos como o Comiket (abreviao de comic
market, evento que desde 1975 rene produes independentes de
mangs, os fanzines e doujinshins 20), realizado bianualmente em Tkio,
renem otakus que buscam novas fontes de consumo, bem como, encontrar
com seus iguais, demonstrando seu fanatismo 21.
J no Brasil, o termo otaku designado aos fs de anims e mangs. Esta
reduo da sua abrangncia uma prova de que seu uso sofreu uma
ressignificao em nosso pas (LOURENO, 2009).
Ser otaku no Brasil est associado a um estilo de vida diferenciado, de
gostos e atividades associados cultura pop japonesa, mas tambm ao uso
da internet e de novas tecnologias. Em seu trabalho de concluso de curso
realizado entre jovens natalenses, Brito (2009) destaca a formao de uma
tribo urbana otaku (baseado no conceito de Michel Maffesoli, 2000), um
18 A fuga da sociedade competitiva e exigente faz com que alguns otakus
se privem totalmente do convvio social, o que pode ser causa de (ou
causarem) problemas psicolgicos.
19 Esta viso negativa do comportamento otaku foi intensificada pela mdia
japonesa no caso do assassino em srie Miyazaki (1989), no qual o seu
isolamento social e seu gosto por elementos dessa cultura pop foram
associados ao seu comportamento violento. Entretanto, passados vinte anos
deste incidente, a tendncia a identificar o otaku negativamente
combatida pela prpria mdia (que visa este mercado consumidor to
lucrativo que o pblico otaku), como pode ser visto na srie japonesa
Densha Otoko (2005, Fuji TV), em que se trata da histria de um otaku que
tenta se integrar sociedade.
20 Os doujinshins so adaptaes de produes j publicadas. A maioria
feita geralmente por fs de forma independente.
21 Nessa situao comum a prtica do Cosplay (abreviao das palavras
inglesas costume e play, em uma traduo literal fantasiar-se ou
brincar/encenar com fantasia), termo utilizado para denominar a atividade
performativa de se vestir de um personagem proveniente em geral da
cultura pop japonesa, podendo estender-se a outros elementos da mdia
como seriados e filmes estadunidenses. Esta prtica est relacionada com a
identificao do cosplayer (aquele que pratica o cosplay) com elementos
constituintes das personagens, sejam eles a personalidade, os traos fsicos,
a opo sexual, entre outros.
24
grupo de pessoas que se identificam pelo consumo de produtos da cultura
pop japonesa, que se evidencia enquanto rede social tanto no uso da
internet quanto na realizao de eventos para divulgao, venda destes
produtos e encontros.
Entretanto, deve-se problematizar este conceito de tribo, pois seu uso no
senso comum, principalmente pela mdia, traz um teor estigmatizante, o
que pode ser um problema, principalmente ao se tratar de otaku e de toda a
carga negativa que este termo representa na sociedade japonesa. Ao falar
em neotribalismo, Maffesoli (2000) procura analisar a existncia de ligaes
afetivas em microgrupos, que seriam caracterizados por uma
desorganizao, efemeridade e inscritos localmente. Seu ponto de partida
a sociedade ps-moderna, e estes grupos, por sua diferenciao se
destacariam da homogeneidade e do individualismo caracterstico da
sociedade de massas (MAGNANI, 2007). Pensar os otakus como indivduos
que compe a sua identidade desta forma traz conseqncias, como
desconsiderar a existncia de laos de amizade mais duradouros, como o
caso do clube Yuj, grupo de amigos otakus que existe h mais de 13 anos
em Natal, grande responsvel pela divulgao da cultura pop japonesa em
nosso estado.
J Andr Loureno (2009), em sua tese de doutorado intitulada Otakus:
construo e representao de si entre aficionados por cultura pop
nipnica, destaca que este universo identitrio mais amplo e fluido, pois
tambm h uma identificao com referncias alm dos elementos
japoneses, e diferentes graus de comprometimento. H, por exemplo,
aqueles que se consideram mais otakus que outros, seja por terem mais
dedicao cultura pop japonesa ou por possurem mais tempo de contato
com este universo (os chamados otakus das antigas), que se
diferenciariam dos posers, os otakus novos, aqueles que acabaram de
conhecer os animes e mangs.
Assim, em relao aos japoneses, os otakus brasileiros seriam mais
sociveis, apresentando uma tendncia maior ao compartilhamento de seus
gostos pela cultura pop japonesa, o que pode ser evidenciado pelos
chamados eventos ou encontros de anime que se espalham por todo o
pas22, reunindo milhares de fs, como o caso do Anime Friends, em So
Paulo, que em seu ltimo evento durante seis dias de julho de 2011 teve um
pblico estimado em 200 mil pessoas, vindas de todos os cantos do Brasil e
tambm do exterior.
25
Nesses encontros, desenvolvida uma grande variedade de atividades,
dentre as quais se destacam: exibio e amostra de animes e mangs,
competies de jogos em diversas plataformas (videogames, computadores,
arcades, tabuleiro), exibies de artes marciais, desfiles e concursos de
cosplays, animek (karaok com msicas de anims, japonesas e afins),
gincanas, oficinas (desenho de mang, origamis, lngua japonesa, artes
marciais, etc.), palestras (dubladores de anims, cantores, autoridades ou
estudiosos da cultura japonesa e afins), shows de bandas (nacionais e
internacionais de rock, pop e msica tradicional japonesa), alm de
estandes de vendas de produtos relacionados cultura pop japonesa
(mangs, dvds, bonecos, miniaturas, objetos artesanais, entre outros).
Em Natal-RN, este tipo de evento comeou a ser presenciado no incio dos
anos 2000 com a primeira grande reunio para exibio de animes, que
ocorreu na Capitania das Artes, promovida pelo clube de anime e mang
Yuj (denominao derivada palavra yuujou, que significa amizade).
Desde ento, tm-se desenvolvido uma tradio na cidade de realizao de
encontros especializados no assunto, a partir tambm da influncia de
outros eventos regionais (como, por exemplo, o SANA em Fortaleza CE,
SuperHeroCon em Recife-PE e em Joo Pessoa, o Encontro Nippon em
Campina Grande, entre outros), sendo perceptvel o crescimento do pblico
e da qualidade da organizao, das atraes e das atividades
desenvolvidas. O mais recente, o Yuj Fest III (julho de 2011) reuniu mais de
cinco mil pessoas nos dois dias de evento, contando com a participao de
caravanas de estados vizinhos e com o patrocnio de empresas locais e da
Prefeitura do Natal. E neste contexto que desenvolvi o meu trabalho de
campo.
26
(Re)Conhecendo os Otakus
27
28
Nos anos seguintes, frequentei os pequenos eventos realizados pela Reinos
e tambm os outros SAGAs e o Anime Sun (este contou com a parceria da
Yamato, que trouxe os cantores japoneses Masaki Endo e Hironobu
Kageyama para Natal). Porm, em 2008, aps entrar na universidade acabei
por me distanciar da cena otaku. A exceo veio somente no ano de 2010,
quando decidi iniciar a pesquisa para a monografia. Comecei a realizar
algumas entrevistas coloquialmente, sem aplicao de tcnicas ou
metodologias especficas de pesquisa com pessoas que eram reconhecidas
pelo pblico otaku local, como organizadores e frequentadores assduos dos
eventos em Natal.
Por motivo desta minha familiaridade com o universo da pesquisa, durante
esta experincia de campo precisei realizar um processo de
estranhamento (VELHO, 1978), procurando observar mais atentamente os
fatos e situaes que antes me passavam despercebidas. Visitar espaos
que j conhecia (como a Reinos) ou frequentar os eventos, mas a partir de
um olhar etnogrfico (CARDOSO DE OLIVEIRA, 1998), me fez vivenciar o
processo de pesquisa e obter informaes que antes, como
expectadora/frequentadora no tinha acesso. Da mesma forma, a leitura de
uma bibliografia sobre o tema de minha pesquisa, sobretudo as teses de
Machado (2009) e Loureno (2009) e a monografia de Brito (2009),
trouxeram-me novas ideias e me possibilitou realizar algumas comparaes
dentro de determinados contextos.
Neste captulo, proponho realizar uma breve descrio dos ltimos eventos
realizados em Natal, o V SAGA de entretenimento e o Yuj Fest III. Ambos
receberam uma grande quantidade de pblico, inclusive de caravanas de
outras cidades e estados vizinhos, alm da cobertura da imprensa local
(jornais, blogs e emissoras de TV) 24. Este pequeno relato etnogrfico
procurar expor as semelhanas e diferenas entre os eventos e do modo
como seus organizadores atuam.
O V SAGA de entretenimento
Nos dias 15 e 16 de janeiro de 2011 pude participar do V SAGA de
entretenimento, evento que ocorreu nas dependncias da Faculdade
Maurcio de Nassau no bairro de Ponta Negra. O local, prximo a paradas de
nibus e em uma avenida de fcil acesso (Engenheiro Roberto Freire) j
havia sediado outros SAGAs e tambm o Anime Sun, pois possui um amplo
espao, tanto no nmero de salas onde foram acomodadas diversas
atividades, como uma quadra onde foi montado um palco para
apresentaes de bandas e premiaes e o auditrio onde ocorreram
palestras.
24 Ver artigo publicado no Novo Jornal referente ao Yuj Fest III nos anexos.
29
O horrio previsto para a abertura dos portes era s nove horas da manh,
mas muito antes j havia uma aglomerao na entrada da faculdade.
30
A programao do evento previa atraes durante todos os dois dias, que
ocorreriam de forma simultnea. Cerca de 25 salas foram utilizadas, alm
da quadra onde foi montado o palco principal, do pequeno ptio onde
foram colocadas as mquinas arcades e a rea da cantina que serviu de
espao de convivncia. Todo o evento foi sinalizado com pequenos cartazes
que definiam as atividades que ocorriam dentro das salas. Algumas destas
salas tiveram que ser adaptadas, como as que acomodaram os
campeonatos de videogames assim como as salas de exibio de animes,
OVAs, filmes, doramas27 e tokusatsus, com televisores e projetores alugados
pela organizao do evento e a sala do animek 28 com aparelho de som
adequados. Outras salas tambm foram improvisadas como o camarim dos
cosplayers e a sala da oficina de dana. A prpria organizao tambm
tinha sua prpria sala de apoio para os Staffs (voluntrios que coordenam as
atividades dentro do evento, identificados com camisetas com esta
denominao).
31
32
33
34
35
exibies de animes, shows de bandas, palestras e workshops, o Yuj
tambm contou com jogos dinmicos (gincanas e brincadeiras) que
entreteram boa parte do pblico mais jovem do evento (inclusive havia uma
rea de treinamento de tticas de paint ball em uma sala reservada). Houve
destaque tambm para a amostra dos Cloth Myths (bonecos baseados nos
personagens da srie de anime Cavaleiros do Zodaco) em cenrios
baseados em cenas do anime e para exibies de desenhos e revistas
produzidas por quadrinistas potiguares 29.
Todavia, assim como no VSAGA, as reas de games e do cosplay foram as
mais movimentadas. Esta ltima, munida com equipamentos de um estdio
fotogrfico e camarim, ficou restrita em determinados momentos ao
pblico, por questes de superlotao ou mesmo por falta de pessoal da
equipe para manejar o acesso dos fs aos cosplayers.
36
37
fumo e bebidas alcolicas e no tratamento com os menores de idade 30
devido a obrigatoriedade da apresentao de documento de consentimento
assinado pelos pais/responsveis dos menores de 16 anos para participar do
evento. Alm disso, no s a equipe promoveu uma campanha de
arrecadao de alimentos no perecveis em troca da meia entrada no
evento como forma de ampliar a participao de adultos, mas tambm
para doao em instituies de caridade (como o Grupo de Apoio Criana
com Cncer, o Instituto dos Cegos, o Hospital Infantil Varela Santiago, o Lar
da Vovozinha, entre outros).
A partir destas breves descries, pude perceber a grande variedade de
atividades e a forte participao do pblico nestes eventos que, alm do
consumo e apropriao dos elementos da cultura pop japonesa, promovem
tambm uma intensa socializao. Nesse sentido, procurarei, no prximo
captulo, realizar um resgate histrico da cena otaku natalense, com um
breve relato da formao do clube Yuj e da sua contribuio para a
consolidao deste tipo de evento na cidade.
38
Ser Otaku
39
40
O Yuj Clube
Em meados do ano de 1996, seis amigos, estudantes de um mesmo colgio
em Natal-RN, impulsionados pelos mesmos gostos pela cultura pop
japonesa, videogames e RPG, criaram o clube Yuj, em referncia ao termo
nipnico () que significa amizade. Alessandra, a nica menina dentre os
outros membros do clube, tambm era a nica que tinha contato direto com
os mangs e animes, pois vinda do Rio de Janeiro e tendo viajado So
Paulo (visitando o bairro japons da Liberdade 31), j havia comeado a
estudar a lngua japonesa e tinha revistas originais e algumas fitas VHS com
episdios japoneses de animes. Logo, ela foi consagrada a primeira
presidente do clube, deixando Anchieta como vice.
Por volta de 1998, o Yuj Clube conseguiu um espao no shopping Via
Direta, no bairro de Lagoa Nova:
Caramba, quando a gente entrou ali e viu aquele bando de fs, na verdade
tinha uns de 20 a 30 no mximo, no era a multido que tem hoje de 20 a
30 mil pessoas num Anime Friends, n? (...) Primeiro que o evento era tudo
no mundo, tinha s uma televiso grande, realmente era a maior que tinha
na poca e duas ou trs mesinhas com uns dez mangs que Alessandra
tinha trazido de So Paulo com ela e s. No tinha desfile de cosplay, no
tinha animek, no tinha palestras com dubladores (...) e, mesmo assim, foi
literalmente o evento das nossas vidas mesmo. (Ana Paula, 38 anos,
Assistente Social, atual presidente do Yuj Clube).
O evento se resumia a dois dias de exibio de trs fitas de vdeo: uma
com 1h40min de aberturas de animes, outra com os filmes da srie Dragon
Ball e outra com os OVAs de Lodoss War (todos em japons, sem legendas,
com exceo deste ltimo que tinha alguns episdios dublados em ingls,
para revolta de algumas pessoas do pblico), e tambm amostra dos
poucos mangs (originais, no formato tankohon) de Alessandra. Mesmo
assim, foi a partir desse pequeno evento que o clube comeou a crescer,
chegando a um nmero prximo de 40 membros32.
Aps a mudana de Alessandra para o Rio de Janeiro, Anchieta assumiu o
cargo de presidente do clube e tornou sua casa a sede do Yuj. Assim, por
um bom tempo, as reunies do clube foram no seu apartamento nos
domingos, exibindo as mesmas fitas de animes japonesas, trocando
informaes conseguidas via internet (que na poca era de difcil acesso),
formando grupos de desenhistas, escritores de fan fics (histrias criadas por
31 At os dias de hoje, o bairro paulista da Liberdade considerado a Meca
dos Otakus. So lojas especializadas com produtos japoneses, CDs, DVDs,
livros, revistas e mangs que fazem do bairro parada obrigatria para os fs
da cultura pop japonesa quando em visita So Paulo.
32 Outro evento foi feito novamente no Via Direta durante esse perodo.
41
fs, geralmente baseadas em personagens de histrias j publicadas),
grupos de rpgistas, enfim, formando laos de amizade. O clube tambm fez
anncios nas revistas Animax e no mang Ranma (publicado pela editora
JBC), entrando em contato com Llian33, residente em Mossor que j tinha
tambm um certo contato com a cultura japonesa e enviou uma fita com os
OVAs de Yu Yu Hakusho, que tinha acabado de comear a ser exibido na TV
aberta no Brasil.
A galera chegou a se reunir na casa de Anchieta, na poca a internet ultramega-rpida de 32kb, a o nosso meio de conhecer a cultura era baixando
aberturas [de anime], de qualidade horrvel, mas a gente ficava doido
porque nunca tinha visto na vida, a gente tinha as famosas fitas de
abertura do Yuj, fitas VHS de duas a seis horas somente de aberturas, de
clipe de anime, tokusatsu, j-rock. Anchieta era o nico que conseguia isso
na poca e ele era o nico que tinha, por exemplo, comeou com ele, por
causa da av dele ele conseguiu comprar uma placa de captura de vdeo
que na poca era um horror de dinheiro, muito caro, ele tinha uma internet
boa, ele montou um computador pra baixar os vdeos e depois gravar em
VHS. Era ele que fazia muita cpia de VHS, tudo mais, a ele comeou a
espalhar pelos membros do clube, as famosas fitas de aberturas que at
2002 a gente passava direto na Capitania das Artes. (Daniel, 28 anos,
tcnico em informtica, diretor geral do evento Yuj Fest.).
No final dos anos noventa at o incio dos anos 2000, o Yuj Clube
conseguiu um espao na Capitania das Artes, no bairro da Ribeira, para
fazer exibies dos animes e encontros dos membros do clube. No incio,
ocorriam de quinze em quinze dias nas sextas-feiras, mas com o tempo e
com o crescimento do pblico, resolveram aumentar a periodicidade para
uma vez na semana e a cobrar a taxa simblica de R$0,50 centavos para
arrecadar fundos a fim de comprar fitas legendadas em portugus do BAC
(Brasil Anime Clube, grupo de Braslia que legendava os episdios originais
em japons para o portugus e as vendia pela internet).
(...) Em 2001, eles organizaram uma II Mostra de Animes e Mangs do RN,
foi tambm na Capitania das Artes. Nessa poca, Alessandra 34 tava aqui,
que era a fundadora do clube. Ela fez at um Cosplay de Vishinu, de
Shurato, era ela que comandava a galera l juntamente com Ana Paula,
comandava a galera, e nesse evento teve a primeira apresentao de
Pandora no Hako, se no me engano foi uma das primeiras apresentaes
33 Llian acabou fundando em Mossor a Sociedade de Anime e Mang de
Mossor SAM, tambm realizando eventos para exibio de animes, desfile
de cosplay no decorrer dos anos 2000. Ver fotos em anexo.
34 Este foi o primeiro cosplay feito por Alessandra. Hoje ela faz parte de um
grupo de teatro cosplay em So Paulo, o Cosplay em Cena, alm de
continuar participando de campeonatos (tanto como concorrente, quanto
como juza) e de eventos do ramo em todo o Brasil.
42
deles, que Pandora no Hako uma banda que foi criada a partir de
membros do Yuj por interesse dos membros do clube. A eu gostei tanto do
evento que eles organizaram, apesar de que pra mim na poca no foi um
evento grande, foi pequeno, mas eu gostei bastante por que no era uma
coisa que tinha por aqui, e quando eu comecei a ter amizade com o pessoal
eu resolvi ajudar. (Daniel, 28 anos, tcnico em informtica, diretor geral do
evento Yuj Fest).
43
Foi nesse perodo que Anchieta se afastou da presidncia do clube para dar
continuidade ao projeto da banda Pandora no Hako e por outros motivos
pessoais, passando o cargo para Ana Paula, que procurou ampliar o pblico,
promovendo a III Mostra de Anime e Mang do Rio Grande do Norte a partir
de psteres espalhados pela cidade, entrevistas em jornais e televises
locais. Neste evento, alm das exibies no auditrio, havia uma pequena
TV na entrada passando aberturas ao lado de um livro de visitas (que
contou com mais de 700 assinaturas). Houve tambm exposio e concurso
de desenhos, e uma amostra da j grande coleo de mangs, revistas
originais japonesas e tambm de livros de RPG e games, alm de um
workshop de leituras de mang.
44
45
Novos espaos de sociabilidade
Em 2004, por falta de manuteno do espao do auditrio e aos danos
causados aos equipamentos pelas chuvas, as exibies na Capitania das
Artes foram interrompidas, mas isso no fez com que o pblico deixasse de
se encontrar, mesmo que por outros meios:
A pouco tempo antes do recesso do Yuj comeou a nascer os outros
clubes, comeou o Otaku Anime, que foram clubes que nasceram devido
ausncia do Yuj, porque a galera queria continuar envolvida com a cultura
e o Yuj tava parado, no tinha como, porque todos os membros que
podiam fazer alguma coisa (eu era o ltimo caso) no podia fazer, porque
estava envolvido com problemas pessoais, estudar, trabalhar e tudo o mais,
a no deu e a galera comeou a criar os outros clubes, a veio o Otaku
Anime, teve o clube Shinsengumi, eu no vou lembrar de todos... A tinha o
Baka Ni, que depois do Otaku Anime foi um dos clubes de mais influncias
daqui, tinha o Nihon... O interessante na parte do Yuj que na poca foi
criado um frum que foi uma derivao do nome de trs clubes, o principal
o Yuj (que foi o que comeou), o Baka Ni, e o Shinsengumi, o famoso
frtum BaShinYu (Ba do Baka ni, Shin do Shinsengumi, e Yu do Yuj).
(Daniel, 28 anos, tcnico em informtica, diretor geral do evento Yuj Fest).
46
Foi tambm nessa poca que a loja Reinos Game Store 35 se estabeleceu
como local de pequenos eventos, que incluam o animek, torneios de card
games, exibies e apresentaes de bandas. Alm de vender mangs,
livros de RPG, comics (revistas em quadrinhos norte-americanas, como
Batman, da editora DC Comics), jogos de videogame, entre outros produtos
voltados ao consumo deste pblico, a Reinos (antes localizada no shopping
Lagoa Center em Lagoa Nova) virou ponto de referncia para os otakus
natalenses.
Em 2006, por iniciativa de Victor Shinji, antigo membro do Yuj Clube,
nasceu o evento SAGA de entretenimento, que ocorreu no IFRN em Lagoa
Nova, concomitante ao Concurso Regional Nordeste de Oratria em lngua
japonesa (promovido pela Fundao Japo Brasil) no qual os alunos do curso
de japons do prprio IFRN participaram. O evento teve exibies, concurso
de animek, concurso de cosplay, alguns stands de venda (o principal era o
da Reinos) e shows de bandas, inaugurando, assim, uma nova fase para os
eventos em Natal. O grupo do SAGA de entretenimento continuou a fazer
eventos anualmente, em locais como o estacionamento do antigo shopping
Orla Sul, em Ponta Negra e ultimamente tem feito nas dependncias da
Faculdade Maurcio de Nassau, tambm no mesmo bairro.
J o Yuj Fest nasceu da iniciativa de Daniel, que em 2009 se uniu a antigos
membros do Yuj Clube e tambm resolveu realiz-lo anualmente:
A quando foi em 2009 eu resolvi puxar o projeto do 4 evento do
Yuj clube, puxar da gaveta e depois executar. Que eu passei a
cham-lo no mais de amostra de animes e mangs que era um
nome grande demais, a eu passei a cham-lo de Yuj Fest. Ou a festa
dos Amigos, que seria a traduo. Como eu ainda tava bastante
enferrujado na poca, mas eu j tinha bastante experincia com os
antigos eventos do Yuj, eu reuni uma equipe que eram as pessoas de
minha confiana que eu sabia que tinha competncia suficiente pra
me ajudar a colocar o projeto pra frente, porque por mais que voc
seja bom voc precisa de uma equipe boa. Se voc no tiver uma
equipe boa, voc no vai conseguir realizar um evento bom. Um
evento no pode ser realizado pra si, voc tem que realizar o evento
pros outros, pro pblico. O reconhecimento vem depois, por meio do
pblico, por meio por quem apreciar o evento, mas a ideia voc
fazer um evento para o pblico, sempre costumei dizer isso.
Pensando nisso e pensando em revitalizar a cultura otaku daqui
porque ela tava comeando a ficar um pouco esquecida, mal vista de
novo a eu resolvi criar o Yuj Fest pra fazer essa revitalizao.
(Daniel, 28 anos, tcnico em informtica, diretor geral do evento Yuj
Fest).
35 Atualmente, a loja se encontra com problemas financeiros, o que fez com
que mudasse de endereo e voltasse seu atendimento prioritariamente
loja virtual.
47
Nesse sentido, para os otakus natalenses, o consumo de produtos da cultura
pop japonesa importante, mas sua necessidade principal o contato, as
trocas e relacionamentos entre eles que se consolidam por e nos eventos,
que podem ser considerados espaos de intensa sociabilidade:
Interesses e necessidades especficas certamente
fazem com que os homens se unam em associaes
econmicas, em irmandades de sangue, em sociedades
religiosas, em quadrilhas de bandidos. Alm de seus
contedos especficos, todas estas sociaes tambm
se caracterizam precisamente, por um sentimento,
entre seus membros, de estarem sociados, e pela
satisfao derivada disso. (SIMMEL, 1983, p.168)
o que pode ser visto nestas falas que se seguem:
Membros novos esto entrando e muitos entram por conta disso [criar
amizades]. Agora eles no tem esse vnculo j formado, eles no se
conhecem h tanto tempo, agora, at a minha equipe, quando eu fiz a
minha entrevista, a seleo deles, eu perguntei o que motivava, porque que
eles queriam entrar pro Yuj eles falavam que era isso, era amizade, era
poder gastar energia, canalizar a produtividade deles com algo que eles
gostassem e com quem eles gostassem, com quem eles se identificassem.
porque legal porque mesmo que voc no esteja fazendo nada,
produzindo nada, voc senta com algum que voc gosta, voc comea a
conversar, voc se sente bem, esse tipo de coisa, gera uma amizade,
ento basicamente todos entraram por conta disso, amizade. (Fbio, 26
anos, pequeno empresrio, organizador do evento Yuj Fest).
Quem faz o evento o pblico. No adianta a gente levar duas mil
atraes se o evento tiver 20 pessoas, vai ter sido uma droga, porque as
pessoas vo l pra ver outras pessoas, antes de qualquer outra coisa. Ento
se o evento for sem atraes e tiver muita gente vai ser ruim? Vai ser ruim.
As pessoas vo reclamar? Vo reclamar. Mas se o evento for extremamente
bom e no der gente, vai ser ruim do mesmo jeito. As pessoas vo pra l
pra interagir, pra conhecer as outras pessoas. Eu conheo casos de pessoas
que comearam a namorar, se casaram e tiveram filhos e eles comearam a
namorar e se conheceram por que trabalharam juntos na organizao do
SAGA. A gente brinca muito, olha s, filhos do SAGA! (Victor, 23 anos,
estudante de publicidade e propaganda, diretor geral do evento SAGA de
entretenimento).
48
os antigos tendo uns amigos antigos que j esto h mais de dez anos, que
a gente conhece pai, irmo, irms, problemas, convive e tudo, tanto os
amigos novos que eu fao continuamente. muito bom isso, porque so
amigos que s vezes eu to num canto... O Yuj j saiu desse universo
exclusivo do anime e mang, ele realmente pra mim uma famlia. E l a
gente conversa de anime e mang, e de acordo que as amizades vo
aumentando e sedimentando, daqui a pouco voc est conhecendo os
problemas familiares, dando conselhos, t vivendo, t se tornando
importante praquela pessoa ali tambm como amigo. Eu quero ainda ver
que outro ambiente pode dar tantas possibilidades de coisas boas. O Yuj
pra mim minha segunda famlia sim. So pessoas que fazem qualquer
ambiente ficar muito bom. (Ana Paula, 38 anos, Assistente Social,
presidente do clube Yuj).
49
O evento ele existe porque a gente queria fazer uma coisa diferente, uma
coisa de f pra f, ento a partir do momento que ele se torne um evento de
cunho meramente comercial, como a gente v muito a nos eventos a de
So Paulo principalmente, como o Anime Friends, o Anime Dreams, se ele
passar a ser um evento dessa magnitude ento eu acho que perderia o
nimo, eu no voltaria mais a atuar por l no. (Felipe, 26 anos, advogado,
assessor jurdico do evento Yuj Fest).
Ao mesmo tempo, a participao na organizao do evento acaba por gerar
experincias que podem ser aproveitadas na vida profissional dos
organizadores, pois:
Saberes especficos so desenvolvidos e aprimorados
para o ingresso no mercado, o que acarreta na criao
ou no interesse de novas profisses, como: desenhistas,
designer ou cosmaker36s, empresrios, cantores,
dubladores, organizadores de eventos, atores,
tradutores, radialistas, roteiristas, editores, etc.
(MACHADO, 2009, p.163).
Como pode ser visto nos depoimentos a seguir:
Antigamente eu desenhava, desenhava mang, gostava muito de
desenhar. Por exemplo, Cavaleiros do Zodaco, eu desenhava demais, foi a
minha primeira experincia com desenho. Eu s colocava o papel por cima e
copiava. At que ento eu comecei a ver os desenhistas nos eventos do
clube, que eu comecei a pegar as manhas, com a amizade com a galera eu
fui ganhando o meu trao. Teve uma reunio uma vez que foi na casa de um
amigo meu chamado Leonardo Feitosa, l no satlite, que a galera comeou
36 Cosmaker a denominao para os criadores dos cosplays, que fazem
molde, costuram e criam peas para a fantasia. Em Natal j existe uma loja
especialada, a Shoten Cosplay.
50
a comentar sobre a ideia de fazer um terceiro evento. A Leonardo mostrava
umas artes que ele fazia no Photoshop, Corel Draw na poca, a eu gostei
muito do tipo de arte que ele fazia e eu resolvi, eu me interessei a ajudar no
evento. Vendo o trabalho dos outros, principalmente como os de Leonardo
na parte de criao de arte, eu me inspirei a me profissionalizar, fiz curso
profissionalizante de Corel Draw e Photoshop, pra eu tambm dar uma
ajuda ao Yuj pra fazer a criao de arte. De um hobby eu acabei levando
pro lado profissional. (Daniel, 28 anos, tcnico em informtica, diretor geral
do evento Yuj Fest)
51
pessoal porque eu trabalho com aquilo que eu gosto atravs daquilo pelo
qual eu fui formado pra fazer. o meu eu advogado trabalhando com as
coisas que o meu eu pessoal gosta. (Felipe, 26 anos, advogado, assessor
jurdico do evento Yuj Fest.)
Construindo identidades
Como j foi colocado anteriormente, no Brasil o termo otaku foi
ressignificado, tornando-se a denominao para os fs de anime e mang.
Todavia, entre aqueles que entrevistei, no h consenso sobre seu uso, que
varia de pessoa para pessoa:
No. Eu no me considero uma otaku, eu me considero uma entusiasta. Eu
gosto, mas no uma coisa que, como eu vejo por a... pronto, Daniel.
Daniel um otaku, a vida dele gira em torno disso, ele acaba contagiando
quem ele convive, mas a minha vida no gira s em torno disso, eu tenho
outras coisas, ento eu me vejo s como entusiasta, eu assisto anime, vou
pra evento, eu gosto de escrever fan fic, mas no uma coisa que eu digo
assim meu Deus se eu fosse parar minha vida seria isso que eu faria, no.
(Layse, 26 anos, estudante de psicologia, ex-assessora de Recursos
Humanos do Yuj).
52
dentro do meu modo de pensar. (Vitor, 26 anos, Publicitrio, gerente de
marketing do evento Yuj Fest).
O pblico hoje tem uma facilidade muito grande. Tipo, mang e anime que
a gente naquela poca nunca sonharia em ver, hoje em dia voc tem nas
bancas sees de anime e mang, voc chega e estica a mo e pronto,
comprei meu, t guardado. Voc hoje com a internet, se voc estiver
disposto voc baixa o que voc quiser. Agora isso, infelizmente, deveria ter
ocasionado uma melhoria na quantidade de animes disponibilizados na
televiso, porque se voc tem um pblico que consome mang (...). a
realidade que existe hoje. Tem gente que considera f s de modinha
porque s gosta de Naruto e Bleach, t e voc na sua poca s gostava de
Saint Seya e Dragon Ball, n? Tu via outros? (...) Porque o povo na nossa
poca s se falava de Cavaleiros e Dragon Ball, etc. (Ana Paula, 38 anos,
Assistente Social, presidente do clube Yuj).
Mais ainda, assumir a identidade otaku tambm passa pela dificuldade do
preconceito que a sociedade tem com o gosto de uma cultura extica:
53
Eu espero que o Yuj Fest consiga resgatar aquilo que a gente tinha
antigamente no clube: o otaku curioso, o otaku que gosta de pesquisar, que
gosta do contedo dos animes, da mensagem que o anime quer passar.
Espero que o evento consiga fazer um momento divertido entre as pessoas,
uma coisa indita. Traga a cada ano uma coisa indita e que a gente
consiga crescer e trazer benefcios no s pra cultura pop japonesa como
tambm pro estado em geral. A gente quer que o estado se desenvolva, a
gente quer se desenvolver como cultura pop japonesa e a gente quer trazer,
vencer barreiras e vencer preconceitos porque ainda h preconceito na
nossa sociedade com relao a quem gosta desse tipo de coisa, mas isso
tem mudado bastante. (Felipe, 26 anos, advogado, assessor jurdico do
evento Yuj Fest.)
54
contraditrias, empurrando em diferentes direes, de
tal modo que nossas identificaes esto sendo
continuamente deslocadas. (HALL, 2005, p.12-13)
Consideraes Finais
55
Bibliografia
56
57
_______________. Juventudes, projetos e trajetrias na sociedade
contempornea. In: YIN, Robert K. Estudo de Caso: Planejamento e
Mtodos. Trad. Daniel Grassi. 3.ed. Porto Alegre: Bookman, 2006.
58
ANEXOS
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