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experincia de consumo:
uma discusso conceitual1
Consumption of experience and experience
of consumption: a conceptual debate
Cludia da Silva Pereira | Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro
Resumo
Este artigo busca elaborar uma definio para o conceito de consumo de experincia, estabelecendo sua
distino daquilo que seria a experincia de consumo. Para isso, sero utilizadas referncias tericas da
antropologia do consumo, como Colin Campbell (2001) e Grant McCraken (2003). Em linhas gerais, a
diferena entre o consumo de experincia e a experincia do consumo reside, principalmente, em que
o primeiro pressupe a total imerso do indivduo em um ambiente alusivo a uma memria anterior e ao
deslocamento do significado de identidades, objetos, ambientes, entre outros elementos constitutivos do
mundo real. O consumo de experincia, ainda que vivenciado coletivamente, ser sempre subjetivamente elaborado.
Palavras-Chave: Consumo de experincia; Experincia de consumo; Narrativas de consumo.
Abstract
This paper aims to draft a definition for the concept of consumption of experience, establishing a distinction
of what would be the experience of consumption. For this, theoretical references of the consumer anthropology such as Colin Campbell (2001) and Grant McCraken (2003) will be used. Summing up, the difference
between consumption of experience and experience of consumption is mainly that the former involves
full immersion of the individual in a elusive environment at a previous memory and resources of displacement of identities, objects, environments, and other elements of the real world. The consumption of experience, although experienced collectively, is always subjectively configured.
Keywords: Consumption of experience; Experience of consumption; speeches about the consumption.
Pereira, Siciliano e Rocha Consumo de experincia e experincia de consumo: uma discusso conceitual
O objetivo deste trabalho pensar o que chamam de consumo de experincia, em contraste com a noo de experincia de consumo. Neste sentido, o
que procuramos explorar, mais do que um simples jogo de palavras, a perspectiva de que o primeiro remete ideia de experincia como o objeto, ele mesmo,
a ser consumido, enquanto, no segundo, o termo refere-se a um processo inerente ao prprio consumo. Em outras palavras, consumo de experincia a compra da fruio de alguma coisa que remete a algo precedente - a uma memria
de envolvimento. A experincia de consumo, por seu turno, toda e qualquer
compra cotidiana que inclui algum tipo de troca e, portanto, experincia.
Comeamos narrando um episdio ocorrido com uma das autoras.
Harry Potter nunca foi o seu personagem preferido. Ela pouco sabia sobre sua
histria, sobre seus amigos e inimigos, ou sobre seus poderes mgicos. J tinha
assistido a alguns filmes, sem muito interesse, e, portanto, conhecia alguns
personagens e os contextos nos quais se passavam as histrias. Por conseguinte, sabia, inevitavelmente, que Harry Potter o protagonista de uma das mais
bem sucedidas obras literrias de todos os tempos, criada pela escritora J. K.
Rowlling, dirigida a um pblico adolescente: foram 600 milhes de exemplares da srie vendidos, em sete volumes, em mais de 60 idiomas.2 Mesmo assim,
o estilo literrio e, consequentemente, a adaptao para as telas do cinema no
atraiam tanto sua ateno e jamais inspirariam a busca espontnea por qualquer tipo de produto relacionado a Harry Potter.
Viajando pelos famosos parques temticos de Orlando, na Flrida, ela sabia da existncia de um espao dedicado a Harry Potter. A informao provocou,
primeira vista, certa frustrao, pois no estava na sua lista de prioridades.
Muito ao contrrio, chegou mesmo a pensar se valeria a pena visitar um espao to grande, dedicado ao bruxinho dos livros e do cinema. Dos sete parques
programados entre eles, Magic Kingdom, Hollywood Studios, Epcot Center,
Sea World e Discovery Cove -, o da Univeral Studios Florida3 seria o sexto da
lista, o que refletia a relativa falta de interesse pelo lugar (muito influenciada,
inclusive, pela enorme rea do parque em que Harry Potter era a grande estrela).
O Univeral Studios integrado a outro, o Universals Islands of Adventure e
possvel entrar em qualquer um dos dois partindo do mesmo lugar, basta escolher a direo esquerda ou direita. Como a programao dedicava um dia para
cada parque, escolheu o lado direito e entrou no Univeral Studios. As primeiras
atraes remetiam a filmes famosos, do universo infantil, como Meu malvado favorito (EUA, 2010) e Shrek (EUA, 2001). Sem precisar caminhar muito, chegou
ao mundo de Harry Potter. O que viu primeiro foi a Kings Cross Station, onde
se encontra The Hogwarts Express, um trem que liga Diagon Alley, espao que
concentra as atraes temticas do personagem, a Hogsmead.
O que aconteceu ao atravessar o portal de Diagon Alley determinante
para a mudana de suas expectativas quanto a toda a viagem. Seus olhos no
podiam acreditar no que viam: um cenrio alusivo a uma Londres imaginria, cinza, com construes antigas, em que se pode comprar, nas lojas que
compem a Diagon Alley, tudo o que se precisa para se tornar um bruxo. Mas,
imediatamente, toda sua ateno se voltou para o drago pousado na cpula
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Pereira, Siciliano e Rocha Consumo de experincia e experincia de consumo: uma discusso conceitual
de uma dessas construes: ele era grande, assustador, suas feridas pareciam
sangrar pelas correntes e cuspia fogo fogo de verdade. A surpresa e o encantamento tomam o lugar da frustrao, sem muito avaliar sua opinio anterior
sobre Harry Potter.
A principal atrao neste lugar Harry Potter and the Escape from
Gringotts. Sem nem imaginar o que era Gringotts, seu movimento j no sentido de descobrir e de se entregar totalmente quele mundo imaginrio, que, ali,
parecia muito real. E a descrio que ela faz aqui de quem ainda leigo no
tema: por cerca de quinze minutos, em fila, percorreu o interior do que parecia
ser um banco. Num enorme saguo de mrmore, cerca de vinte homens com
orelhas pontiagudas, tal qual duendes, estavam sentados em balces laterais
mais altos, e pareciam carimbar papeis, enquanto observavam os visitantes que
no paravam de entrar. Embora no parecessem, por causa de seus movimentos corporais, eram bonecos.
Na medida em que caminhava pelo enorme casaro, subindo escadas,
percorrendo galerias de imagens que se mexiam em pginas de jornal, pinturas
a leo com grandes molduras em que os retratados falavam, cofres com montes
de ouro, personagens hologrficos que se dirigiam a quem passava, a imerso
tornava-se total. Muito se via e se ouvia antes que ela chegasse, efetivamente,
ao simulador 3D que reproduzia cenas do filme em que Harry Potter e seus
amigos enfrentavam bruxos, viles e drages, tentando escapar daquele prdio
que, a essa altura, j se revelara ser, de fato, um banco. Finalmente, dividiram-se os grupos em carros que percorreram um trajeto pelo interior de uma tela
360 e que se projetavam em movimentos de subida e descida radicais, inclusive em ngulos de 90 para baixo. Levados para dentro, literalmente, do filme,
a todos os visitantes, ento, eram proporcionadas sensaes inditas de medo,
riso, susto, e de estar frente a frente com grandes abismos e horrveis monstros, que lanavam raios e empurravam os carros, que se precipitavam pela
escurido e que se aproximavam perigosamente do fogo lanado pelo drago.
Impossvel, por menor que fosse seu interesse por Harry Potter, no se envolver
ou se deixar levar pela experincia.
Essa narrativa indica o cerne deste trabalho, que discutir a ideia de
consumo de experincia, muito frequentemente evocada, mas raramente
desenvolvida. Trata-se de um exerccio reflexivo no sentido de elaborar uma
possvel definio para o tema, estabelecendo-o como um conceito distinto do
que seria a experincia de consumo. Para tanto, as teorias da antropologia do
consumo fundamentam a anlise, especialmente atravs dos textos de Colin
Campbell (2001), Grant McCraken (2003), Henry Jenkins (2009) e Laura
Graziela Gomes (2007), entre outros autores que, de alguma forma, buscam
compreender as relaes simblicas entre os indivduos da modernidade e o
consumo, em uma perspectiva cultural.
Pode-se argumentar que o conceito de consumo de experincia vazio,
j que a prtica do consumo envolve, por definio, uma experincia. Raymond
Williams (2011), ao discutir o conceito de Cultura, nos anos 1950, prope uma
nova abordagem, diferente daquela tradicional oposio entre cultura erudita
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um jogo que atua como um deflagrador desse potencial [...] auto-ilusivo que
caracteriza a moderna procura de prazer (CAMPBELL, 2001, p. 113)
[...] no hedonismo moderno e auto-ilusivo, o indivduo muito mais um artista
da imaginao, algum que tira imagens da memria ou das circunstncias
existentes e as redistribui ou as aperfeioa [...]. J no so recebidas como dadas
da experincia passada, mas elaboradas para produtos nicos, sendo o prazer o
princpio orientador. Nesse sentido, o hedonista contemporneo um artista do
sonho, que especiais habilidades psquicas do homem moderno tornaram possvel.
Fundamental para este processo a aptido de obter prazer das emoes assim
despertadas, pois, quando as imagens so ajustadas, tambm o so as emoes.
Como uma consequncia direta, criam-se fantasias convincentes, de tal modo
que os indivduos reagem subjetivamente a estas como se fossem reais. esta uma
propriedade nitidamente moderna, a aptido de criar uma iluso que se sabe
falsa, mas se sente verdadeira. O indivduo tanto o autor como a plateia no seu
prprio drama, seu prprio no sentido que ele o construiu [...] (CAMPBELL,
2001, p.115).
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Na Rocinha, o passeio feito dentro da comunidade e a viso de pessoas em suas vidas cotidianas. Em alguns trechos, necessrio ter cuidado
com onde se pisa para no molhar os ps no esgoto a cu aberto; em outros, ter
cuidado com a cabea, para no bater nas pontas de marquises construdas em
altura baixa ou, ainda, para no esbarrar nos fios de alta tenso sem proteo.
Diferentes cheiros esto continuamente presentes: de comida sendo preparada,
de lixo acumulado ou das frutas maduras vendidas nas mercearias. As pessoas
podem interagir com os moradores, donos das lajes feitas de pontos de parada
e mirantes. Mas, a entrada na casa dos moradores paga.
Neste caso, o que se prope, com o tour nas favelas, a exibio do extico. Pois, o turista no deixa de ser turista. H um mediador, o guia turstico. E
o carro que os transporta muito parecido com o que se v em safris na frica.
Embora haja uma narrativa previamente conhecida novelas, videoclipes, filmes
- no h deslocamento de identidades e nem de significados. No h suspenso
da descrena, pois a principal atrao, ali, a realidade concreta. No h personagens, h pessoas reais. Da mesma forma, o espao onde se d a experincia
no foi arranjado para o consumo, ele simplesmente existe independentemente
da visita dos turistas. Conclui-se, portanto, que se trata de uma experincia de
consumo (turstico), mas no de um consumo de experincia.
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e comunicao, e ainda de quaisquer outros que procurem compreender o fenmeno da suspenso da descrena para efeito de um envolvimento do sujeito
com as mdias.
Quanto mais f o consumidor for, maior seu potencial de reconhecimento dos fragmentos presentes na narrativa, promovendo o deslocamento da
subjetividade e a integrao sensvel - intensa em efetividade, envolvente como
imerso, totalizadora como realidade simulada e, assim sendo, capaz de definir
o que chamamos consumo de experincia.
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Notas
Uma primeira verso deste trabalho foi apresentada no Grupo de Trabalho 06
Comunicao, consumo e subjetividade, do 5 Encontro de GTs - Comunicon,
realizado nos dias 5, 6 e 7 de outubro de 2015. O artigo resultado dos encontros do
Grupo de Pesquisa do PECC Programa de Estudos em Comunicao e Consumo
Academia Infoglobo/PUC-Rio, do qual todos os autores so pesquisadores.
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