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2016 Conexo Fate por Fbio Silva. Conexo Fate e seus textos esto licenciados sob uma Licena Creative Commons Atribuio 4.0
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Este trabalho baseado no Fate Bsico e Fate Acelerado (encontrados em http://
www.faterpg.com), que so produtos da Evil Hat Productions, LLC, criados e editados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados
e distribudos no Brasil pela Solar Jogos e licenciados sob uma Licena Creative
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Fate uma marca registrada da Evil Hat Productions, LLC e est sendo usada
sob permisso.
A fonte FATE CORE Evil Hat Productions, LLC e est sendo usada sob permisso. Os quatro smbolos das aes foram desenhados por Jeremy Keller.
Editorial
Est de volta. Com fora total, com apoio dos fs do Fate, com contedo indito, com regularidade, com ideias, personagens, aventuras e
dicas, com novo formato e no Padim!
Por um momento eu temi que a ideia pudesse morrer, definhar e ser
tragada para o abismo das coisas esquecidas. No queria lamentar pela
morte de um projeto dessa magnitude e sou eternamente grato a todos
que me apoiaram moralmente, e em especial, a todos os que apoiam o
Padrim do Conexo Fate. Vocs moram no meu corao.
Uma edio totalmente dedicada a horror. Espero que se desesperem... quer dizer, usufruam.
Fbio Silva
CONTEDO
COMO ESTRUTURAR
UMA AVENTURA DE
HORROR
CRIANDO PERSONAGENS DE HORROR
A MECNICA DO PAVOR
PLANILHA
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Como Estruturar
Uma Aventura de
Horror
Por Fbio Silva
O Fate Pavoroso
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Semente de Aventura
Uma semente de aventura um rascunho de ideia que o narrador pode ampliar, e junto com os jogadores, trabalhar para
transformar isso em uma aventura ou campanha. Em cada etapa
desse artigo, voc encontra uma parte dessa semente de aventura referente histria, aos adversrios e aos personagens dos
jogadores (na sesso sobre criar personagens, no prximo artigo).
Espero que ela sirva de exemplo sobre como criar suas prprias
ideias e lhe fornea partidas divertidas.
Escolhendo o Inimigo
Semente de Aventura:
Um Grito na Montanha Gelada
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Soldado Nazista
PdNs de Suporte
Os PdNs de suporte, assim como os outros, so complementares semente de aventura Um Grito na Montanha Gelada.
Um deles um espio que ningum sabe a servio de quem ele
est; ele deseja apenas roupar os planos e projetos cientficos dos
Nazistas. O outro, um comandante responsvel pela guarda da
casa.
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O Espio
O comandante
Aspectos: No tolero desobedincia; Atiro primeiro e depois pergunto; Se no veste roupa Nazi, ento inimigo.
Percias: Percepo timo (+4), Vontade e Atirar Bom (+3),
Atletismo e Lutar Razovel (+2).
Faanha:
Lder: Pode usar Vontade em lugar de Comunicao para dar
ordens e convencer seus aliados usando aes de Criar Vantagem
e Superar.
Estresse: 2
PdN Importante
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Em muitas histrias de horror, os protagonistas so pessoas inocentes, que por algum infortnio, se tornam alvo de uma situao tensa.
Eles no possuem treinamento para lidar com tais situaes e se guiam
apenas pelo instinto de sobrevivncia. Antes, eles provavelmente viviam
suas vidas mundanas, at que tudo muda do dia para a noite. Isso pode
ser bem definido por seus aspectos, representando seu conhecimento e
limitaes.
Tambm, os detalhes sobre os personagens podem guiar o ritmo,
as cenas ou as questes da aventura. Um personagem com o conceito
Atormentado pelos erros de meu av pode se encontrar encurralado
quando descobre que seu av deixou um legado de monstruosidades
que precisam ser combatidas.
Neste tipo de aventura, muito comum encontrar todos os tipos de
personagens, indo de profissionais de uma rea especfica a estudantes.
Em geral, no possuem nada em comum, a no ser o fato de no terem
conhecimento sobre o que realmente est acontecendo. Eles podem ser
tripulantes de uma nave de explorao, que est visitando pela primeira
vez um planeta desconhecido, um grupo de adolescentes que decide
passar um final de semana com lcool e uma boa festa naquela casa da
montanha, distante de tudo, ou mesmo um grupo de caadores de recompensas, em um mundo de fantasia medieval, que esto habituados
a pegar bandidos e se deparam com algo inimaginvel. No importa a
origem ou estilo, o objetivo ser o mesmo: sobreviver (o que nem sempre to fcil).
J no caso de personagens treinados a coisa diferente: eles sabem
que tais coisas existem e se preparam para lidar com elas. Aqui, tudo
acontece ao contrrio: no a criatura ou o fator do horror que busca
os personagens, mas sim, os prprios protagonistas vo caa, por saber
que o horror existe e que precisa ser impedido. Este tipo de campanha
se concentra na investigao, com os envolvidos indo de um lugar a
outro coletando pistas, ouvindo depoimentos e unindo os pontos para
descobrir o que quer que seja e como seu mtodo, bem como, qual a
forma de det-la.
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Os Tipos de Personagens
Fazer uma histria de horror dar certo depende da cooperao entre jogadores e o narrador. A maioria dos jogos com o incremento do
horror pressupe que os personagens enfrentaro algo maior que eles, e
em geral, mais maligno. Logo, mesmo em um universo de jogo gtico
e decadente, os personagens ainda tero de lidar com coisas fora de seu
conhecimento (e acima de seu poder), e pouco provvel que sejam
personagens malignos ou de pouca estabilidade mental.
Por isso, bom avaliar o estilo da partida para saber os tipos de personagens que estaro disponveis. Isso guiar a criao dos aspectos, o
uso ou modificao da lista de percias e a criao das faanhas.
Um timo guia para isso so as prprias questes da ambientao.
Os personagens podem ser criados baseando-se na proposta da aventura. Se, por exemplo, uma das questes da aventura Essa doena se
alastra rpido demais talvez algum seja um mdico ou especialista,
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algo que eles no sabem ao certo - uma conspirao atuando contra eles,
enviando tropas e planadores, com troca de tiros na cidade noturna de
luzes ofuscantes.
Como pode ver, nem sempre necessrio usar todo o aspecto como
referncia para criar problemas que tornam a aventura mais intensa e
dinmica. Tendo uma palavra ou duas em mente, voc j pode colocar uma situao em jogo que os personagens se sintam pressionados a
resolv-la. Quanto mais pessoal for a questo, melhor, pois ele no ter
como escapar (e voc pode forar um monte esses aspectos contra eles,
como ver no prximo artigo). Por isso, realmente importante usar
os personagens como base para criar a aventura, ou o contrrio; usar a
aventura como inspirao na criao dos personagens do jogador.
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rem bem em suas aes. Isso pode criar o clima de tenso a cada deciso,
um dos pontos fortes em aventuras com teor psicolgico.
Personagens com vrios aspectos tero mais oportunidades de realizarem jogadas e aes incrveis, pois alm dos bnus e segunda rolagem,
h tambm a possibilidade de receber pontos de destino (e acumul-los
com mais frequncia) por forar vrios aspectos em diversas oportunidades. Isso pode criar partidas onde eles tm um poder relativamente
alto, e a angustia do jogo vem deles serem os nicos capazes de enfrentar
os perigos do mundo.
Quando falamos em percias e abordagens, o mesmo princpio se
aplica: quanto mais baixo o valor das percias ou abordagens, menor a
chance de ser bem-sucedido em uma rolagem. Ter como percia mais
alta alguma com Bom (+3) ou Razovel (+2) pode deixar os jogadores
assombrados sobre o que pode acontecer na prxima rolagem (em especial se eles no possurem aspectos que se apliquem ou pontos de destino para invocar). Percias e abordagens em nveis altos, podem deixar os
jogadores mais confiantes, porm os perigos sero intensos.
A quantidade de faanhas iniciais define tambm as especialidades
dos personagens, o que pode influenciar bastante no jogo. A vantagem
da faanha que, se ela for bem balanceada, o jogador pode us-la sempre que possvel sem custo adicional em pontos de destino; ou seja, ele
vai estar usufruindo um benefcio sempre que ela for aplicada.
Personagens com poucas faanhas talvez apenas uma sero pouco
eficientes na maioria das vezes, o que pode causar uma certa fobia. Personagens com mais faanhas trs ou mais podem ser bem eficientes
em diversas situaes, o que deixa os jogadores mais confiantes e isso
pode ser bem perigoso para a vida do personagem!
Essas possveis combinaes entre quantidade de aspectos e faanhas,
bem como os nveis de percias e abordagens, pode fornecer uma gama
muito varivel de personagens, que por sua vez, formam a base para os
jogos de horror. A ideia que, quanto mais poderoso ou desconhecido
o inimigo, com relao aos personagens, maior ser as ansiedades na
hora do jogo.
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Pense que, as regras para criao de personagem como so apresentadas no livro do Fate Bsico e Fate Acelerado, fornecem personagens
equilibrados que tero seus altos e baixos durante a aventura. Modificaes no sentido de reduzir os recursos do personagem (menos aspectos
e faanhas, percias e abordagens mais fracas) criaro personagens mais
realistas e temerosos, enquanto aumentar tais recursos criar personagens realmente heroicos, mas com grandes responsabilidades.
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Personagem Mundano
Esse tipo de personagem no est muito seguro do que est acontecendo ou como resolver as coisas e tenta o seu melhor para sobreviver, mas passa por uma boa dificuldade no caminho. o tipo de personagem para jogos realistas, simulando pessoas comuns que tm de
enfrentar o inesperado. Normalmente o personagem est em sua vida
tranquilamente, e muitas vezes ele nem possui um grande conhecimento direcionado sobrevivncia. De repente, ele tem de encarar uma
situao de alto risco:
Personagem Mundano
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que fornecer exemplos de aspectos e faanhas teis na mesa e que possam agilizar a criao de personagens, fornecendo exemplos que sirvam
como base para criar as suas prprias ideias.
Se voc deseja iniciar a partida rapidamente, escolha alguns dos aspectos listados abaixo para conceito e dificuldade, alm de quaisquer
outros aspectos extras que forem necessrios. Tambm, faa o mesmo
com as faanhas, escolhendo a quantidade definida pelo nvel de poder
do personagem. Lembre-se que voc no precisa copiar as ideias ao p
da letra, e antes de escrever, pode conversar com todos sobre a possibilidade de modificar as coisas para se encaixar melhor na ideia que voc
tem para o seu personagem.
O grupo, como um todo, deve debater juntos os detalhes sobre cada
um dos personagens e levar em conta que eles podem ser distintos entre
si; cada um possuindo algum tipo de especializao. Isso facilita, inclusive, na hora da criao de aspectos e faanhas, um dos pontos em que
alguns jogadores iniciantes sentem alguma dificuldade. Saber que o seu
personagem ser um caador de monstros especialista em combate, um
hacker que vaga pela rede em fruns obscuros, um arqueiro portador de
uma maldio, etc., pode ser um timo ponto de partida para guiar a
criao e distribuio das caractersticas.
Aspectos Pavorosos
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algo). Talvez ele parece com algum que voc pensou que conhecia, mas
na verdade, ele no seu amigo...
Aspecto: Experiente na caada a coisas estranhas
Invocar: tanto para conseguir pistas, talvez relembrando alguma informao antiga sobre um local, situao ou coisa como para conflitos
onde ter experincia prvia na busca e luta contra os horrores que nos
caam possa ajudar.
Forar: s vezes achamos que sabemos algo e a situao pode se mostrar totalmente nova e inesperada. Autoconfiana perigoso s vezes.
Aspecto: Tenho as pessoas em minhas mos
Invocar: talvez voc finja simpatia quando algum precisa de um
ombro ou promete comprometer a reputao de algum caso ela no
coopere. Quando se trata de manipular, as coisas podem ficar mais fceis para voc.
Forar: talvez a pessoa no esteja em um dia bom. Ou pior, talvez ela
tenha alguns amigos influentes que podem complicar sua vida.
Aspecto: Uma mente brilhante
Invocar: talvez no seja um grande atleta, mas quando se trata de
resolver mistrios, solucionar quebra-cabeas, unir as pistas, sua mente
funciona bem.
Forar: mentes brilhantes podem pensam demais s vezes e demoram para tomar decises, trocar informao, mas principalmente: ser
autoconfiantes. Voc pode forar esse aspecto sempre que o personagem
puder perder o controle de si mesmo, sendo arrogante por sua inteligncia ou quando uma situao for complexa demais para lidar.
Aspecto: Curioso por vida, medroso por experincia
Invocar: pode ser invocado em momentos onde o conhecimento
prvio de um personagem pode faz-lo saber algo importante, bem
como em momentos onde tomar a iniciativa (por curiosidade) algo
relevante.
Forar: a curiosidade matou o gato...
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Faanhas Pavorosas
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Mestre da Acrobacia: +2 em Atletismo para Superar se estiver perseguindo algum (ou algo) em telhados ou ambientes onde a locomoo
precria.
Conhecimento Renomado: voc pode usar Conhecimento em lugar de Comunicao ou Contatos quando est lidando com um assunto
que entende (voc precisa ter um aspecto que represente um campo de
conhecimento ou especialidade).
Mente Estranha: voc recebe +2 em Empatia ou Comunicao
quando se comunica com pessoas clinicamente insanas para Criar Vantagem ou Superar.
Poder da Deduo: uma vez por cena voc pode gastar um ponto
de destino para realizar uma rolagem de Investigar dificuldade +2. Para
cada tenso que conseguir, voc cria ou descobre um aspecto.
Conhecimento Intimidador: voc usa a percia Conhecimento em
lugar de Provocar para intimidar as pessoas.
Gatilho Rpido: voc pode usar Atirar em lugar de Percepo para
determinar sua ordem no turno.
Passos Rpidos: quando estiver perseguindo algum usando Atletismo, voc pode gastar um ponto de destino para receber o aspecto No
encalo com uma invocao grtis.
Detectar Mentiras: voc recebe +2 em Empatia para Criar Vantagem para perceber se algum est contando uma mentira.
Alvo Difcil: contanto que haja alguma dificuldade visual (entulhos,
paredes, mveis, escurido), voc pode usar Furtividade para se defender contra atirar.
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Personagens Prontos
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A Mecnica do
Pavor
Por Fbio Silva
s vezes pode ser difcil fazer os jogadores sentirem pavor enquanto
jogam uma partida de RPG, afinal, todos se conhecem e sentem-se
vontade uns com os outros, e mesmo em outras condies, todos esto
ali para se divertir.
Causar tenso em uma mesa no significa literalmente assustar seus
jogadores, mas sim, pression-los e faz-los sentir a tenso de cada deciso. Isso pode ser feito facilmente de forma narrativa, aps descrever
uma cena, apenas ao perguntar o que voc faz?, pois dependendo do
contexto, as respostas e decises dos jogadores podem colocar a vida dos
personagens ou de outros coadjuvantes em risco - ou mesmo pr tudo
a perder.
Para tornar essa sessao de tenso palpvel aos jogadores, interessante usar mecnicas dentro do jogo onde os jogadores sintam um frio
na barriga toda vez que pegarem os dados para lanar. Vamos ver umas
ideias de como fazer isso em Fate.
A Mecnica do Pavor
Fate, os jogadores tomam as decises e o mundo reage a isso. Em horror, as coisas funcionam ao contrrio: so os personagens que reagem s
aes do mundo ao seu redor.
Para emular isso no sistema, h algumas formas prticas e que, na
verdade, no constituem uma grande reformulao do sistema; algumas
mais simples ditam como e quanto fazer algo, enquanto outras podem
modificar levemente a planilha ou criao de personagem.
O primeiro passo j foi dado: a criao de personagem e o nvel de
poder do mesmo, dizem bastante sobre os inimigos e o tipo de aventura
que ele enfrentar. O segundo passo fazer o personagem passar um
pouco de sufoco.
Criando o Clima
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pensar nisso como uma regra, mas faa de modo natural dificulte a
vida deles, d um ponto de destino para cada um na cena e veja como
eles se esforaro para sair disso.
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Os personagens tm acesso a vrios tipos de aspectos: conceito, dificuldade (esse em especial), mais aspectos que definem a personalidade
e caractersticas do personagem, impulsos, consequncias, etc. Sempre
que um aspecto novo surgir, pense: como posso forar isso nas prximas
cenas (ou na prxima cena se ele for sumir rpido, como o caso do
impulso). Explore em especial o aspecto de Dificuldade do personagem,
que modelado para trazer problemas ao mesmo.
Em aspectos como Um homem de bom corao e mente centrada
o narrador pode explorar a parte do bom corao ao colocar algum
refm em situao de risco onde o personagem tenha que se por em
perigo para tentar salv-los (e receber ponto de destino).
Em Nervoso demais em conflitos fsicos o narrador pode sugerir que
o personagem perde a cabea e forar esse aspectos contra ele, dando-lhe
alguma penalidade ou fornecendo um bnus ao adversrio (e dando ao
jogador um ponto de destino).
Em A cincia e o conhecimento so a minha vida o jogador pode
ser forado a buscar conhecimento, talvez invadindo uma rea restrita
ou passando mais tempo do que deveria em busca de arquivos e documentos, esbarrando com um adversrio ou complicando as coisas para
o restante do grupo (recebe tambm o ponto de destino).
Em Acredito e confio demais nas pessoas o personagem pode se
ver confiando e conversando com refns ou mesmo adversrios que se
renderam ou pessoas que no conhece, para descobrir que pode ter sido
trado depois mas no faa isso com muita frequncia ou esse aspecto
pode mudar para A humanidade no vale nada!
Em A medicina o meu maior prazer o personagem pode sentir-se tentado a realizar um estudo em alguma nova espcie aliengena
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Desafios no Caminho
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Sucesso a um Custo
A Dificuldade Padro
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1d6-1d6
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Declnio
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(Fsico)
ESTRESSE FSICO
EXTRAS
2 Suave
4 Moderada
6 Severa
CONSEQUNCIAS 3
Razovel (+1)
Bom (+2)
timo (+3)
Espet. (+4)
Excep. (+5)
Aspecto Principal
Dificuldade
PERCIAS
ASPECTOS
Descrio
Nome
ID
FAANHAS
2 Suave
Recarga
HORROR
!
a
c
r
e
No P
Na prxima
Edio!
Se ainda no um padrinho
vai l em:
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