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QUALIDADES e DEFEITOS

Fontes - Vampiro: A Mscara 3 Edio, Guia do Sab 3 Edio, Guia da


Camarilla 3 Edio e todos os clanbooks de 3 Edio

Segue a lista com todas as Qualidades e Defeitos do livro bsico, de


todos os Livros de Cl, do Guia da Camarilla e do Guia do Sab de
terceira edio. Aqui esto listadas at mesmo as Qualidades e Defeitos
vetadas para utilizao no frum (encontram-se riscadas). Estas ainda
esto aqui para efeito de consulta.
Isso significa que se voc lembra de alguma Qualidade e no est
vendo-a aqui, ela muito provavelmente antiga e foi abolida na terceira
edio.
Lembre-se que seu Preldio deve explicar bem de onde saiu cada uma
de suas Qualidades ou Defeitos, principalmente as mais significativas.
Do mesmo modo, um nvel bsico de bom senso necessrio para no
tentar comprar uma Qualidade ou Defeito que no tenha absolutamente
nada a ver com seu personagem. Por exemplo, improvvel um membro
do Sab possuir a Qualidade "Amigo do Xerife".
Note tambm que algumas poucas Qualidades so exclusivas para
compra para ancillaes. Em geral so cargos na Camarilla, e nefitos s
podem consegu-las por merecimento.
Qualidades e Defeitos foram um adendo colocado na ficha de "Vampiro,
a Mscara" para enriquecer o personagem. So detalhes que devem ser
adicionados depois que a ficha dele est pronta, para torn-lo ainda mais
distinto. Como dito no livro, so a cobertura do bolo e no a massa dele.
Algumas Qualidades so realmente apelativas e isso acaba influenciando
certos jogadores a criar verdadeiros personagens de filmes de ao
combando vrias delas e gastando quase todos os seus PB em
bonificaes que muitas vezes nem fazem sentido. Isso desbalanceia o
jogo, manchando a essncia da atmosfera do Mundo das Trevas que
caracteriza-o.
Ns queremos acabar com isso, mas no queremos vetar um monte de
Qualidades.
Deste modo, decidimos utilizar um sistema de Qualidades Gold. Foram
selecionadas certas Qualidades muito desequilibradas e marcadas como
Gold. Cada personagem criado s ter direito a comprar uma Qualidade
Gold, independente do seu preo. Elas esto marcadas em amarelo. Voc
no obrigado a ter uma, mas se quiser ter, escolha a sua com cuidado!

Qualidades
Fsicas
Sentido Aguado (1 ponto)
Um de seus sentidos excepcionalmente aguado (viso, audio,
paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que
envolvem o uso deste sentido aguado ficam reduzidas em dois pontos.
Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspcios para
produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 296)
Ambidestro (1 ponto)
Voc possui um elevado nvel de destreza manual, podendo executar
tarefas com sua mo "inbil" sem sofrer penalidades. Voc ainda precisa
seguir as regras para execuo de aes mltiplas, mas no sofrer
penalidade dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forado a
usar a mo "inbil".
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 296)
Ingerir Comida (1 ponto)
Voc tem a capacidade de ingerir comida e at sabore-la. Embora voc
no seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais,
esta habilidade lhe ser til para manter a Mscara. Naturalmente, voc
incapaz de digerir o que come e chegar um momento durante a noite
no qual voc ter que "devolver" o que ingeriu.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 296)
Equilbrio Perfeito (1 ponto)
Voc possui um senso de equilbrio inato perfeito. Os personagens com
esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com
equilbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tbua
estreita) em dois pontos.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 296)
Sangue Amargo (1 ponto)
Alguma coisa nos seus genes ou na sua dieta faz seu sangue ter um
gosto horrvel para vampiros. Nada impede que um sanguessuga se
alimente de voc s de sacanagem, claro, mas voc o ltimo infeliz
que um vampiro escolheria arbitrariamente para se alimentar.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 27)
Viso Noturna (2 pontos)

Voc pode ver perfeitamente durante a noite e voc nunca entendeu


porque as pessoas tem tanta dificuldade em enxergar s porque est um
pouco escuro. Voc no sofre qualquer penalidade nos dados enquanto
tiver no mnimo luz equivalente a um cu moderadamente estrelado.
Quando vai de uma condio de luminosidade brilhante para uma
condio escura, seus olhos podem levar um turno ou dois para se
adaptar.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 27)
Vigoroso (5 pontos, S para Humanos)
Voc no precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por
uma hora ou duas por dia, mas voc no pode dormir e no precisa
disso. As vantagens disso so muitas, mas a primria a habilidade de
lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 27)
Rubor de Sade (2 pontos)
A sua aparncia mais natural e saudvel do que a dos outros vampiros,
o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Voc
ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele apenas um pouco
mais fria ao contato.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 296)
Voz Encantadora (2 pontos)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente no conseguem
ignorar. Quando voc d ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles
se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao
conversar, sua voz chama a ateno. As dificuldades de todos os testes
que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiar ou comandar so
diminudas em dois pontos.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297)
Temerrio (3 pontos)
Voc bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles.
Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada
(como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens
com esta Qualidade acrescentam trs dados adicionais sua jogada e
desprezam um resultado de falha crtica num dado que resulte de aes
desse tipo. Em geral, essas aes devem corresponder a uma dificuldade
de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mnimo trs nveis de
dano em caso de fracasso.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297)
Digesto Eficiente (3 pontos)
Voc capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao

alimentar-se voc ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva


de sangue a cada dois pontos que consumir. Isso no lhe permite
exceder o mximo de sua reserva de sangue.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297)
Corpo Grande (4 pontos)
Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de
altura. Alm de torn-lo extremamente notrio em pblico, essa massa
extra lhe confere um nvel de vitalidade Machucado a mais. Os
personagens que tm esta Qualidade tambm podem ganhar bnus para
empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297)
Brigo (1 ponto)
Sua aparncia brbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos
inquietao naqueles que o vem. Embora no seja necessariamente
feio por si, voc irradia uma espcie de ameaa silenciosa, ao ponto de
fazer com que as pessoas atravessem a rua para no passar a seu lado.
A dificuldade de todos os seus testes de Intimidao contra pessoas que
ainda no lhe demonstraram superioridade fsica fica reduzida em 1.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 73)
Fisionomia Amigvel (1 ponto)
Voc tem um rosto que faz que todos se recordem de algum, a ponto de
fazer com que estranhos estejam inclinados a favorec-lo por causa
disso. Este efeito no desaparece se voc explicar o " mal-entendido",
acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados
(por exemplo, para Seduo, no Intimidao) em que um estranho
esteja envolvido. Esta Qualidade s funciona no primeiro encontro.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 73)
Madrugador (1 ponto)
Ningum sabe dizer o porqu, mas voc parece ter a habilidade de
precisar de menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo
a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Voc sempre o primeiro a se levantar e o ltimo a se deitar, mesmo
que tenha ficado acordado at o amanhecer. Enquanto seus
companheiros ainda esto grogues, voc est desperto e alerta.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95)
Nervos Amortecidos (4 pontos)
Seja por algum problema em vida ou resultado inesperado do Abrao,
faltam algumas conexes no seu sistema nervoso. Voc tem
pouqussimo senso ttil, seja de prazer ou dor. O prejuzo obvio: um de
seus sentidos est seriamente prejudicado, o que pode impedi-lo de

receber avisos importantes (uma lamina em suas costas, por exemplo


ou dentro delas.) Voc tem Dif. +3 em todos os testes de Percepo
relacionados ao tato, e o Narrador pode pedir um teste at mesmo para
voc perceber o bvio; voc pode no perceber que foi atingido por uma
bala a menos que ela o derrube de uma vez.
Porem, seus nervos mortos tambm o protegem da dor, permitindo que
voc ignore seus ferimentos ate que sua carne seja literalmente
separada de seus ossos. Todas as penalidades por ferimentos so
divididas pela metade, arredondando para baixo; em outras palavras,
voc no sofre penalidade at atingir o nvel Ferido Gravemente, no qual
voc reduz s 1 dado de sua parada de dados e, mesmo no nvel
aleijado, voc ainda capaz de agir, submetendo-se a uma penalidade
de apenas 2 dados.
Se o Narrador desejar, pode ser interessante que s ele tenha o controle
do nvel de vitalidade do seu personagem e no deixar o jogador saber
exatamente o quo ferido o personagem est. Mesmo que o Malkaviano
pare para uma rpida avaliao de seu estado, o Narrador descreve sua
situao nos termos mais gerais (por exemplo, Existem alguns buracos
de bala no seu peito, mas voc no tem ideia se as balas esto l dentro
ou no, Seu brao esquerdo se recusa a se mover, apesar de voc no
entender o porque, e assim por diante. Isso d uma quantidade extra de
trabalho para o Narrador (sobretudo para se manter sigilo o Narrador
fizer os testes do Malkaviano em segredo), mas pode aumentar a tenso
e veracidade do jogo.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 65)
Membros de Lagarto (1 ponto)
Com um pouco de esforo, voc pode soltar partes do seu corpo.
Quando um de seus membros estiver preso ou seguro, gaste 1 Ponto de
Sangue e faa um teste de Fora de Vontade (Dif. 8.). Se for bemsucedido, voc pode soltar aquela parte de seu corpo e fugir, os
vampiros podem eventualmente fazer seus membros crescerem de volta
gastando sangue suficiente; entretanto, se voc estiver sem um brao
ou perna, deve ter uma penalidade de -3 em sua parada de dados para
representar seu ferimento. E lembre-se de ter cuidado, se voc soltar
ambas as pernas, ter um bocado de trabalho para escapar.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 70)
Dedos Longos (1 ponto)
Seus dedos so anormalmente longos e aracndeos. Voc ganha um
dado extra em qualquer teste envolvendo coordenao digital ou para
segurar alguma coisa.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 70)
Presas Exageradas (1 ponto)

Voc possui dentes enormes, presas salientes que lembram as dos


elefantes ou morsas. Elas no podem ser retradas, mas causam um
dado adicional de dano e somam em dado sua parada de dados de
Intimidao.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 70)
Psceo (1 ponto)
Voc se sente anormalmente confortvel debaixo dgua e prefere nadar
a caminhar. Voc tem um redutor de -1 na dificuldade em qualquer
parada de dados fsica relacionada a movimento submarino.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 70)
Gosmento (1 ponto)
Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua
dificuldade para absorver dano de fogo reduzida em um, e os
oponentes que tentarem agarr-lo precisam conseguir dois sucessos
alm do normal.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71)
Boca Exagerada (2 pontos)
Voc tem um talho detestvel onde sua boca deveria estar. Voc pode
sorrir, mostrar desaprovao e, o mais importante, pode arreganhar os
dentes cinco a dez centmetros alm do que qualquer boca humana
consiga. Um vampiro comum pode sugar at 3 Pontos de Sangue por
turno, os Nosferatus com essa qualidade podem sugar at 4 Pontos de
Sangue por turno, desde que consiga fechar seu orifcio cheio de dentes
sobre a quantidade suficiente de pele.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71)
Vomito Ejetvel (2 pontos)
Esta talento semelhante a Qualidade Ingerir Comida, s que sendo
mais verstil. A comida entra, a comida sai, s que muito, muito rpido...
um vampiro com essa Qualidade pode ingerir, e possivelmente at sentir
o gosto de comida e bebida. Ele no recebe nenhum beneficio nutritivo
por esse material ordinariamente digestvel, mas pode armazen-lo para
uso posterior. Quando a necessidade surge, o Nosferatu consegue no
apenas vomitar seu suprimento, mas tambm mir-lo com grande
preciso.
Para registro, vmito ejetvel no sistema de Jogos de Narrativa requer
um teste de Vigor + Esportes; a Dificuldade 8, e a vitima pode tentar
se esquivar deste bolo de mantimentos mastigados. Apesar deste ataque
no causar danos (a no ser no orgulho do Alvo), o tipo de comida
ejetada pode obscurecer temporariamente a viso de uma vtima, faz-la
escorregar ou meramente fora-la a chorar de vergonha no grande baile
de um Toreador da Camarilla. Coitado do pobre Toreador banhado de

vmito...
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71)
Couro Duro (2 pontos)
Uma pele grossa e enrugada envolve voc. Some um dado extra
absoro de dao (exceto para fogo e luz do sol).
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71)
Sangue Repugnante (2 pontos)
O Vitae correndo nas suas veias tem um gosto realmente horrvel.
Qualquer um que morda ou se alimente de voc precisa ser bem
sucedido num teste de Fora de Vontade (Dificuldade 6) ou perder o
prximo turno engasgado, com nuseas e vomitando. Qualquer idiota
que tentar cometer Diablerie em voc ser obrigado a ter sucesso em 3
testes de Fora de Vontade (Dificuldade 9) para conseguir.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71)
Patgios (4 pontos)
Asa de couro se dobram para dentro de seu pequeno corpo horrendo.
Imagine as asas deslizantes de um pterodctilo ou esquilo voador. Agora
visualize-se pendendo do distorcido esqueleto de asas de morcego. Com
a ajuda de uma corrente ascendente ou de um vento forte, voc pode
planar por curtas distancias Algo muito til para um Nosferatu que
queira esgueirar-se pelos telhados, no ?
Nota aos Narradores: Notem que um vampiro com essa Qualidade
pode PLANAR na mesma velocidade de uma caminhada normal.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 72)
Cara de Mau (5 pontos)
Seu rosto horrendo, mas pode passar por um humano Realmente Feio.
Se voc escondesse todas as outras partes de seu corpo, poderia andar
em meio sociedade humana parecendo apenas um pouco suspeito.
Ainda que possa ter uma corcunda, escamas de rptil ou um fedor
horrvel que nunca se dissipa, voc pode andar de fato entre os mortais
com extensas precaues sem quebrar a Mscara automaticamente.
Outros Vampiros o torturam constantemente por no se parecer com um
Nosferatu de verdade. Falando nisso, isso o mais atraente que um
Nosferatu pode ser.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 72)
Gosto Apurado (2 pontos, exclusivo para Tremeres)
Por alguma razo, seu personagem acha a magia do sangue instintiva mais do que para a maioria dos Tremere. Quando seu Tremere
experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondncias
sutis e ocultas na vitae. Para ele, isso nem mesmo magia; apenas um

estado aguado do paladar vindo do Abrao e da longa experincia dos


Tremere com sangue.
Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar
automaticamente um fator sobre a fonte, como pelo poder de Nvel 1 da
Trilha do Sangue (Vampiro: A Mscara, pg 178). Nenhum Ponto de
Sangue ou teste necessrio; o vampiro simplesmente recebe a
informao como se tivesse um sucesso. Voc ainda pode escolher usar
a prpria Disciplina para ganhar mais informaes especficas, nesse
caso o sistema normal se aplica e os resultados do uso da Disciplina
substituem esta afinidade.
Esta afinidade nem sempre benfica - seu personagem pode
experimentar acidentalmente overdose de medo, poder extraordinrio
ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar nusea ou incapacitao
escolha do Narrador. Esta sensitividade no pode ser desligada.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Tremere 3ed, pg. 66)
Tolerncia Dor (2 pontos)
Talvez voc tenha amortecido seus nervos atravs da Vicissitude. Talvez
pode seja um maldito bastardo. Talvez ela a tenha o transformado. A
despeito disso, voc ignora um dado de penalidade por ferimentos. Isso
, quando Machucado ou Ferido, voc no sofre penalidades. Voc ainda
sofre penalidades em Ferido Gravemente e abaixo. Voc deve ter 3 ou
mais pontos de Convico ou Coragem para escolher essa Qualidade. Se
possuir o poder avanado de Vicissitude, Agonia Exttica, voc no
recebe nenhum dado adicional at que esteja ao menos Ferido
Gravemente: sua indiferena dor o priva deste poder.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 69

Mentais
Bom Senso (1 ponto)
Voc tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prtica.
Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que
contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestes ou avis-lo
sobre as implicaes de tal ao. Estae uma Qualidade muito til para
ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298)
Concentrao (1 ponto)
Voc tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer
distrao ou perturbao. Os personagens que tm esta Qualidade no
so afetados por nenhuma das penalidades provenientes de
circunstncias que provocam distraes (como rudos altos, luzes
estroboscpicas, pendurar-se de ponta-cabea etc)

(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298)


Noo Exata do Tempo (1 ponto)
Voc tem uma noo de tempo inata e capaz de estimar a passagem
do tempo com exatido, sem usar relgios ou outros instrumentos
mecnicos.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Cdigo de Honra (2 pontos)
Voc tem um cdigo de tica pessoal do qual adepto. Os detalhes
sobre esse cdigo devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de
Avaliao, e o personagem deve segu-lo risca. Os personagens com
esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes
adicionais de Fora de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de
acordo com seu cdigo (ex: defendendo os desamparados) ou quando
estiverem tentando evitar situaes que podem for-los a violar seu
cdigo.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Memria Eidtica (2 pontos)
Voc se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou
ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na
memria com um mnimo de esforo. Sob condies de tenso que
envolvam numerosas distraes, voc precisa ser bem sucedido num
teste de Percepo+Prontido (dificuldade 6) para conseguir concentrarse o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Sono Leve (2 pontos)
Voc consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema
ou perigo e o faz sem nenhuma preguia ou hesitao. voc pode
ignorar as regras relacionadas imposio de restries pela
Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser usada nas
aes durante o dia.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Linguista Nato (2 pontos)
Voc tem facilidade para lnguas e pode adicionar trs dados a todas as
paradas de dados que envolvem lnguas faladas ou escritas.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Temperamento Calmo (3 pontos)
Voc naturalmente calmo e difcilmente perde o controle. Voc recebe
dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros
do cl Brujah no podem adotar esta Caracterstica.

(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)


Vontade de Ferro (3 pontos)
Quando voc est determinado e a sua mente concentrada, nada pode
afast-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de
Dominao, voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade para
eliminar os efeitos. Alm disso, voc recebe trs dados adicionais para
resistir aos efeitos de qualquer mgica, feitio ou linha Taumatrgica que
afete a mente.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)
Frieza Lgica (1 ponto)
Embora algumas pessoas se refiram a voc como uma "pedra de gelo",
voc tem uma aptido para separar as informaes reais das pinceladas
emocionais ou histricas que as acompanham. Sendo ou no emotivo, o
fato que voc consegue enxergar claramente quando as outras
pessoas esto turvando os fatos com seus prprios sentimentos (a
dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulao e similares diminui
em 1).
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74)
Conhecimento Proveitoso (1 ponto)
voc perito em um campo especfico, o que torna sua conversao
intrigante para um Membro ancio. Enquanto o seu conhecimento
capturar a ateno do vampiro, ele ter um interesse disfarado de
mant-lo por perto. Contudo, uma vez que ele o tenha sondado e obtido
cada pedao de informao que voc detenha, o patrocnio pode
desaparecer repentinamente. (Observao: Esta Qualidade deve ser
interpretada como se o personagem tivesse 1 ponto no Antecedente
Mentor. Porm, ao contrrio do Mentor, o Conhecimento Proveitoso no
garante um relacionamento permanente.)
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74)
Aptido com Computadores (2 pontos)
Voc tem familiaridade e talento com computadores. Os outros Membros
podem no entend-los, mas para voc, eles so intuitivos. A dificuldade
de todos os testes envolvendo computadores diminui em 2.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74)
Precoce (3 pontos)
Voc aprende rpido. O tempo que voc leva para aprender uma
Habilidade especfica cortado pela metade, assim como o custo em
pontos de experincia.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74)

Introspeco (1 ponto)
Voc tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas
as suas aes. Atravs desse exerccio, noite aps noite, voc adquiriu
um conhecimento incrvel dos motivos subconscientes das aes dos
outros. Adicione dois dados a sua Parada de Dados de Percepo sempre
que precisar realizar alguma ao contra algum com a mesma Natureza
ou o mesmo Comportamento que voc.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95)
Misericordioso (4 pontos)
Voc tem o carter moral dos Brujah de antigamente, os poetas
guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque seus coraes
conduziam. Se falhar em um teste de Conscincia (e no de Convico),
voc pode gastar um ponto em Fora de Vontade e tentar fazer o teste
novamente, com uma dificuldade 1 ponto maior. Se voc for bemsucedido nesse segundo teste, ele contara como se o mesmo tivesse
acontecido primeiro. Voc pode usar isso apenas uma vez para cada
teste de Conscincia; voc tem de aceitar os resultados do novo teste.
No caso de conseguir uma Falha Crtica no segundo teste, voc perde um
ponto permanente de Fora de Vontade, alm de sofrer as
consequncias da falha no teste de Conscincia
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Brujah 3ed, pg. 68)
Senso Climtico (1 ponto)
Esta perspiccia muito apreciada entre os Lasombras navegadores.
Alguns Senhores conseguem transferir essa capacidade complexa para
sua prole. O personagem sente inconscientemente a aproximao do
mau tempo. O Narrador faz um teste de Percepo + Sobrevivncia (Dif.
7) em seu favor, e transmite uma informao de tempestades e outros
problemas climticos com varias horas de antecedncia.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Lasombra 3ed, pg. 63)
Harmonia Pelgica (3 pontos)
Estar prximo ao mar acalma o personagem e fortalece seu
Autocontrole. Todos os testes de Fora de Vontade feitos enquanto o
personagem estiver no mar ou com ele dentro de seu alcance visual,
tm sua dificuldade diminuda em um ponto (Dif. -1)
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Lasombra 3ed, pg. 64)
Temperamento de Dracon (3 pontos)
Levando a noo de Azhi Dahaka a novos nveis, voc emulou a natureza
permutvel da mudana e evoluo a sua psique. Como o metamorfo
Dracon, voc um redemoinho de temperamentos. Diferente de
mltiplas personalidades, que lhe da mais doq eu uma identidade, voc
a mesma pessoas mas com diferentes e variveis Naturezas.

Essencialmente, voc ou no tem um sentido ancorado de si, ou voc


to mutvel que pode ser qualquer um. No inicio de cada histria, at
sua concluso, voc pode escolher um Arqutipo de Personalidade para
funcionar como sua Natureza. Isso no muda sua identidade; ela
simplesmente altera a forma pela qual voc percebe situaes e como
voc lida com os outros, voc tambm recupera Fora de Vontade de
acordo com a sua nova Natureza e pode ser afetado por outros efeitos
ou Disciplinas como em sua nova Natureza tambm.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 69)
Afinidade com o Refgio (3 pontos)
A maldio de Caim ressoa fortemente em seus ossos, mas elas possui
uma vantagem provada. Voc est conectado ao solo de seu refugio
principal, o que lhe garante um dado extra em todas as paradas de
dados quando operar l. Ele tambm funciona como um farol mstico
para voc, permitindo que volte para seu local com um teste de
Percepo + Sobrevivncia (Dif. 6), +1 na dificuldade quando um Estado
ou Pas o separa dele; +2 se voc est a meio caminho no globo
terrestre. Isso se aplica apenas ao seu refugio principal e a nenhum de
seus abrigos auxiliares.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 69)
Encarar as Chamas (3 pontos)
A fraqueza de sua Besta o torna menos suscetvel ao pnico cego
quando voc v fogo. Voc recebe dois dados extras para testes de
Rtschreck.
(Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 81)

Sociais
Prole (2 pontos)
O jogador pode ter outro jogador como prole, desde que a cria tenha
uma quantia razovel de xp a menos que o seu senhor. A cria deve
comprar o antecedente mentor e Senhor de prestigio caso esse o tenha,
e o preludio deve ter base relativa ao do mentor.
by: ADM painkiller.
Senhor de Prestgio (1 ponto)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou cl e isso
confere um certo prestgio a voc. Embora o seu senhor possa no ter
mais nada a ver com voc, o simples fato de sua ancestralidade o
marcou para sempre. Este prestgio pode ajud-lo muito ao lidar com os

seus ancies ou com outros nefitos, ou pode provocar cimes ou inveja.


(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Lder Nato (1 ponto)
Voc dotado de um certo magnetismo que afeta os demais
naturalmente. Voc recebe dois dados extras nos seus testes de
Liderana. Voc deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3
para poder comprar esta Qualidade.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Dvida de Gratido (1 a 3 pontos)
Um ancio lhe deve gratido por causa de algo que voc ou seu senhor
fez por ele. A profundidade da gratido que o ancio lhe deve depende
de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o
ancio deve um favor ao personagem; trs pontos podem significar que
ele deve a sua no-vida ao personagem.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Frequentador do Elsio (1 ponto)
Voc passa uma quantidade de tempo anormal nos vrios Elsios de sua
cidade. Voc visto com tanta frequncia, que todos os vampiros
influentes da cidade pelo menos sabem quem voc . O tempo
prolongado que voc passa nos Elsios tambm lhe d a oportunidade de
interagir com as hrpias e os demais Membros de mesma envergadura eles sabero o seu nome quando voc se aproximar.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74)
Ex-Carnial (1 ponto)
Voc havia sido introduzido ao Sangue muito antes de ser transformado
em um vampiro. Sua longa vivncia como carnial lhe garante maior
conhecimento e familiaridade na sociedade vamprica. A dificuldade de
todos os testes Sociais reduzida em 1 na presena de outros nefitos
(principalmente aqueles que no foram educados por seus senhores),
assim como a dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a
Famlia.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74)
Inofensivo (1 ponto)
Todos na cidade o conhecem e sabem que voc no representa nenhuma
ameaa aos planos de ningum. Embora tais insinuaes possam
parecer um insulto, esse fato tambm assegura sua sobrevivncia.
Ningum gasta tempo se preocupando com voc e essa baixa estima
mantm a sua segurana. Se voc comear a agir de forma a
demonstrar que deixou de ser inofensivo, a reao dos outros em relao
a voc provavelmente tambm mudar como resultado.

(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)


Protegido (1 ponto)
Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abra-lo e falou
maravilhas sobre voc para todos os que conhecia. Talvez esses
vampiros o vejam com bons olhos devido s recomendaes de seu
senhor; a dificuldade dos testes Sociais com aqueles que j ouviram
coisas boas sobre voc reduzida em 1.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)
Reputao (1 ponto)
Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem voc , o
que fez e o que dizem que fez (o que pode no ser a mesma coisa). A
publicidade pode ser boa ou m; o que importa que todos sabem o seu
nome. As pessoas de fora de seu crculo social ntimo talvez na sejam
capazes de associar sua aparncia a seu nome.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)
Veterano (1 ponto)
Voc sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentativa de recrutamento
do Sab. Sua experincia o ajuda a antecipar situaes em que o Sab
pode estar espreita. A dificuldade de todos os testes de Percepo
relacionados ao Sab reduzida em 1. A principal vantagem desta
Qualidade evitar que voc caia em emboscadas e outros golpes
preparados pelo Sab.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)
Favor (1 a 6 pontos)
Algum lhe deve um favor. Esse vampiro que est em dbito com voc
pode ser o nefito mais insignificante da cidade ou o prprio prncipe;
tudo depende do custo da Qualidade. Voc s dispe de um favor (a no
ser que compre vrias vezes a Qualidade) e, por isso, importante que
voc o use com sabedoria.
Dependendo do status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o
favor pode muito bem ressentir-se de seu dbito e at mesmo desviar-se
de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos
chegando ao absurdo de criar situaes onde ele possa salv-lo e, assim,
igualar o placar.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)
Valento (2 pontos)
Voc faz parte de um peloto violento que o xerife invoca quando precisa
de alguns homens fortes. Consequentemente, voc participa de aes
que muitos no tem conhecimento, ganha pontos de confiana com os
vampiros do alto escalo e, s vezes, consegue se safar de algumas

infraes da lei. At que ponto o xerife fechar os olhos para suas


transgresses depende das circunstncias e de quanto o xerife gosta de
voc.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)
Velho Companheiro (2 pontos)
Um conhecido dos tempos em que ainda respirava foi Abraado ao
mesmo tempo que voc. Felizmente, essa amizade resistiu morte e
no-vida e esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte de
apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o mesmo de voc, o que nem
sempre conveniente, mas pelo menos vocs dois podem se apoiar em
algum que lembra das velhas noites - e dias.
Observao: Um Velho Companheiro deve ser interpretado como um
Aliado muito fiel.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75)
Peregrino (2 pontos)
Ao contrrio da maioria dos Membros, voc gosta de viajar. Voc tem um
conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras,
sem falar nos vrios refgios disponveis em diversos locais. A no ser
que seu perseguidor conhea exatamente sua rota de viagem e esteja
sua procura, voc poder se deslocar de uma cidade para outra sem
despertar a ateno dos Lupinos ou da polcia estadual.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Informaes Sobre o Inimigo (2 pontos)
Voc gastou parte de seu tempo se especializando sobre um dos
inimigos da Camarilla. Voc conhece pelo menos alguns dos costumes,
estratgias, habilidades e objetivos de longo prazo do grupo e capaz
de usar sabiamente esse conhecimento. Essa Qualidade reduz em 2 a
dificuldade de qualquer teste relacionado ao objeto de sua
especializao. Por outro lado, ao lidar com outros inimigos, a dificuldade
dos testes aumenta em 1, devido a sua concentrao estar voltada para
um campo em especfico.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Informaes Alheias (2 pontos)
Essa Qualidade funciona exatamente como Informaes Sobre o Inimigo,
exceto que pode ser empregada contra grupos que no so
necessariamente inimigos.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Amigo do Xerife (2 pontos)
Por algum motivo (talvez o seu sorriso encantador ou suas soberbas
tcnicas de humilhao), o chefe local da lei gosta de voc. Ele est

disposto a ignorar algumas de suas transgresses menores e inform-lo


sobre algumas coisas que voc no deveria saber. s vezes ele tambm
o avisa sobre medidas severas que esto sendo tomadas ou ocasies em
que o prncipe est generoso. Obviamente, abusar desse contato pode
muito bem transformar um xerife amigvel em um inimigo - e a
mudana pode no ser aparente at que seja tarde demais.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Domnio (2 a 4 pontos)
O prncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedao de terra. O
tamanho e importncia desse territrio esto diretamente relacionados
ao custo da Qualidade. Alguns quarteires residenciais valem 2 pontos,
enquanto quatro quarteires no centro da cidade podem valer 4.
Embora os direitos sobre esse territrio sejam seus, h responsabilidades
que vm com ele. Se tais responsabilidades no forem cumpridas
adequadamente, o prncipe pode muito bem priv-lo de seu domnio.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Identidade Alternativa (3 pontos)
Alm de sua identidade normal, voc assumiu um papel alternativo que
lhe permite participar de outros grupos ou seitas vampricas. Esse "eu"
alternativo tem uma histria e antecedentes acreditveis capazes de
resistir a investigaes superficiais e so normalmente aceitos pelos
associados. Contudo, seu senhor, Aliados, Contatos, etc., no sabem que
voc mantm essa segunda identidade e tratam o "estranho" de acordo.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Conhecedor Subterrneo (3 pontos)
Embora no seja um Nosferatu, voc sabe como se localizar nos esgotos,
tneis, dutos, linhas de metr e outras passagens subterrneas de sua
cidade. Os Nosferatu locais (e quaisquer outras criaturas que vivem na
sujeira) podem no gostar muito de voc, mas no o mataro logo que o
virem em seu territrio. A dificuldade dos testes relacionados a seu
Conhecimentos dos Esgotos diminui em 1, assim como em tudo o que se
refere ao mundo subterrneo (espreitar de um lugar para o outro atravs
dos subterrneos, encontrar as rotas certas em um abrigo subterrneo e
assim por diante). Um Nosferatu no pode comprar esta habilidade.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Informante (3 pontos)
Voc tem um informante infiltrado na outra seita (ou, menos
provavelmente, num dos cls independentes ou no Estado Anarquista
Independente) que lhe fornece vrias informaes sobre o que os seus
amigos brutamontes/frufrus esto aprontando. O que voc faz com as
informaes, cabe a voc decidir, mas abusar dessa Qualidade uma

boa forma de fazer com que seu informante acabe morto. Lembre-se que
o outro lado tambm tem espies...
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Estrela Ascendente (3 pontos)
Voc est com tudo na sua cidade, uma estrela ascendente no
firmamento da Camarilla. Todos querem conhec-lo e t-lo como amigo e
at mesmo os que esto no poder querem prepar-lo para assumir
posies de maior responsabilidade. A dificuldade de todos os testes
Sociais com qualquer vampiro da Camarilla - qualquer um que no esteja
em oposio a sua ascenso - reduzida em 1.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Posto na Camarilla (3 a 5 pontos) (S para fichas Ancillae)
Atualmente, voc desfruta de um dos cargos oficiais da Camarilla na sua
cidade. O nvel de poder que detm depende do custo desta Qualidade.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Amigo de um Cl (4 pontos)
Um cl em particular (no o seu) tem um carinho especial por voc.
Talvez voc tenha feito um favor para o cl como um todo ou
simplesmente seja algum que fala em prol dos objetivos deste.
Qualquer que seja o caso, a dificuldade de todos os testes Sociais que
envolvam um membro do cl em questo reduzida em 2.
Obviamente, a reao que seu relacionamento confortvel com um outro
cl ir causar nos lderes de seu prprio cl um assunto
completamente diferente.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Laos Quebrados (4 pontos)
Voc costumava ter um lao de sangue mas conseguiu, secretamente,
quebrar a corrente e opde agir livremente outra vez. Seu amo no tem a
menor ideia de que voc no est mais ligado a ele e age como se nada
tivesse acontecido.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Amigo da Primignie (4 pontos)
O conselho governante da cidade d valor a voc e suas opinies. Muitas
vezes voc consultado antes que as decises sejam tomadas e suas
recomendaes tem grande peso. Sua posio pode no ser oficial, mas
importante.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Hrpia (5 pontos) (S para fichas Ancillae)
Voc pode ser considerado como parte do grupo de hrpias da cidade, os

vampiros que tomam conta do poleiro no Elsio. Sua palavra atormenta,


exalta, louca ou humilha os Membros da cidade. Sua opinio bastante
influente, o que significa que voc enfrentar todo o tipo de tentaes de subornos a ameaas - para mud-la. A dificuldade de todos os testes
Sociais diminui em 1 quando voc est agindo oficialmente.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76)
Primgeno (7 pontos)
Voc faz parte do crculo governante de vampiros na cidade em que
reside. Sua voz uma das poucas que o seu prncipe tem que ouvir e
voc tem grande influncia dentro de seu cl. Por outro lado, sempre h
outros vampiros tramando a fim de tomar o seu lugar, colocando-o em
uma posio bastante precria.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77)
Santidade (2 pontos)
Essa Qualidade , de vez em quando, chamada de efeito aurola: todos
o consideram puro e inocente, mas no necessariamente ingnuo. Voc
tem uma qualidade quase santificada difcil de ser definida, mas que no
pode ser negada. Voc inspira confiana, mesmo que no seja confivel.
A critrio do Narrador, voc tem uma tendncia a receber punies
menores por seus erros e bem visto pela maioria dos companheiros.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95)
Personalidade Dinmica (5 pontos)
As pessoas so atradas por seu personagem devido a alguma
caracterstica que transpira dele. Voc pode comprar Antecedentes
adicionais usando seus pontos de experincia no final de cada histria
Dois pontos garantem 1 ponto nos seguintes Antecedentes: Aliados,
Contatos, Rebanho e Lacaio.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Brujah 3ed, pg. 68)
Companheiro Rptil (3 pontos)
Sim, aquelas lendas sobre jacars albinos nos esgotos so verdadeiras.
Voc vem criando alguns deles com seu sangue lago da desova local h
anos. Seu extremo cuidado e treinamento vigilante produziu um escravo
reptiliano de inteligncia excepcional. Ele tem a mente atenta de uma
criana de 5 anos e dentes to afiados quanto facas de aougueiro. A
fera entende seu idioma nativo perfeitamente e pode at seguir
instrues complexas. Mais rpido e mortal do que qualquer Carnial
humano, ele uma maquina de matar bastante eficiente, plenamente
capaz de patrulhar seu domnio com uma eficcia cruel. Companheiros
rpteis tambm adoram brincar de pega-pega com braos e pernas
humanas (estejam elas presas ou cortadas)
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71)

Abraado sem a Taa (3 pontos)


Quando seu personagem foi Abraado, seu senhor dispensou as
tradies Tremere, ou talvez no teve os meios necessrios para
terminar o servio, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito direito.
Seu Tremere foi drenado do sangue e ento trazido de volta, mas nunca
passou pela Transubstanciao dos Sete (pg 61 do Tremere Revisado).
Como resultado, mesmo se seu personagem fizer o juramento, ele no
ter dado nenhum passo para um Lao de Sangue com o Conselho dos
Sete. Por causa de seu personagem no ter nenhuma obrigao para os
Sete, sua lealdade ao cl Tremere vem somente de sua prpria
conscincia. Efetivamente, voc pode fazer o que bem entender sem
qualquer sentimento entrando no caminho.
Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre esse descuido, seu
personagem provavelmente terminar arrastado para a
Transubstanciao dos Sete, bem como algum interrogatrio detalhado
sobre "porque" ele no veio para tratar este descuido de sua prpria
vontade. Isso pode resultar num lao ao conselho, ou um tribunal de
algum tipo, e ignorncia pode no ser uma desculpa vlida.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Tremere 3ed, pg. 67)
Luminar (6 pontos)
O Abrao despertou em voc um aspcto de personalidade que os outros
acham particularmente constrangedor. Voc pode escolher um
Antecedentes da segunte lista: Aliados, Membro da Mo Negra, Prestgio
de Cl, Contatos, Fama, Rebanho, Influncia, Mentor, Recursos, Lacaios,
Status do Sab e Status.
Sua pontuao normal em um desses Antecedentes pode exceder em 1
ponto no limite normal estabelecido pela sua Gerao. Por exemplo, um
Membro de 10 Gerao pode ter Contatos 6. Voc s pode usar esta
Qualidade para UM Antecedente, que pode cair de nvel e depois subir
de novo ( escolha do Narrador). O jogador deve escolher usar esta
Qualidade para um Antecedentes que faa sentido para a sua
Personagem - um Arconte da Camarilla no deve ter o Antecedente
Membro da Mo Negra 7, por exemplo.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Ventrue 3ed, pg. 77)
Contato Sobrenatural (3 pontos)
Voc conhece um lobisomem, mago, fada, kuei-jin, mago ou outro ser
sobrenatural. Isso no significa que vocs so companheiros
inseparveis, apenas que vocs dois no seguem a poltica usual de
tentarem se matar quando se vem. Se o jogador deseja uma relao
mais cordial entre os personagens de diferentes raas, ele ter que
desenvolv-la por conta prpria no decorrer do jogo. Lembre-se que,
enquanto Contatos podem fazer favores, eles geralmente esperam

favores em retorno. Alm do mais, seu Contato Sobrenatural


provavelmente to marginalizado na prpria comunidade como os
sangue fraco so entre os cainitas. No mnimo, vocs dois correm o risco
da desgraa em suas respectivas comunidades.
(Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 81)

Sobrenaturais
Aura Enganosa (1 ponto)
Sua aura tem um brilho e colorao fora do normal para um vampiro.
Voc parece ser um humano para qualquer um que estiver lendo sua
aura.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Mdium (2 pontos)
Voc possui a afinidade natural para sentir e ouvir espritos, fantasmas e
vultos. Embora no possa v-los, voc os sente, fala com eles e, por
meio de pedidos ou adulao, capaz de invoc-los sua presena.
Voc pode invoc-los para ajud-lo ou aconselh-lo, mas isso sempre
tem um preo.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Resistncia a Magia (2 pontos)
Voc tem uma resistncia natural aos rituais dos Tremere e aos feitios
de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas
mgicas, sejam malignas ou benignas, so dois pontos mais altas
quando dirigidas a voc. Voc jamais poder aprender a Disciplina da
Taumaturgia.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Habilidade Oracular (3 pontos)
Voc capaz de ver e interpretar sinais e pressgios. Voc tambm
capaz de extrair conselhos destes pressgios, pois eles fornecem dicas
sobre o futuro e advertncias sobre o presente. Quando o Narrador sentir
que voc est em condies de ver um pressgio, ele lhe pedir para
fazer um teste de Percepo+Ocultismo, com uma dificuldade
equivalente ao grau de exposio do pressgio. Se for bem sucedido,
voc poder fazer um teste de Inteligncia+Ocultismo para interpretar o
que voc viu, sendo que a dificuldade novamente depende da
complexidade do pressgio.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Mentor Espiritual (3 pontos)
Voc tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes
exatos desse esprito esto a cargo do Narrador, mas ele pode ser

invocado em situaes difceis, para auxili-lo e gui-lo.


(Jogadores e narradores, atentem: Mentor Espiritual no Escravo
Espiritual. Com esta Qualidade, o esprito est acima do personagem, e
no abaixo)
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Imunidade ao Lao de Sangue (3 pontos)
Voc imune ao lao de sangue. Tremeres no podem possuir essa
Qualidade.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300)
Sorte (3 pontos)
Voc nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De
qualquer modo, voc pode repetir trs testes fracassados por crnica,
incluindo falhas crticas, mas cada teste s pode ser repetido uma vez.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301)
Amor Verdadeiro (4 pontos)
Voc descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela,
um mortal, mas o centro da sua existncia e o inspira a prosseguir em
seu mundo de trevas e desespero. Sempre que voc estiver sofrendo, a
lembrana de seu amor verdadeiro lhe d a fora para perseverar. Esta
Qualidade lhe confere um sucesso automtico em todos os testes de
Fora de Vontade, que s pode ser anulado por um dado de falha crtica.
isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode
precisar de proteo e, s vezes, de ajuda.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301)
Nove Vidas (6 pontos)
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte
Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a
sua morte, o teste feito novamente. Se o teste seguinte for bem
sucedido, voc vive e uma de suas nove vidas gasta. O Narrador deve
manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301)
F Verdadeira (7 pontos)
Voc possui uma f profunda e um grande amor por Deus, ou como quer
que voc chame o Todo-Poderoso. Voc comea o jogo com um ponto de
F Verdadeira (veja a pgina 272 do livro); esta Caracterstica adiciona
um dado por ponto a todos os testes de Fora de Vontade e de Virtude
que voc fizer. Para escolher esta Qualidade preciso que sua
Humanidade seja maior ou igual a 9 e se voc perder um nico ponto
que seja, perder todos os ses pontos de F e s poder recuper-los
quando a Humanidade perdida for recuperada.

Os indivduos que tm a F Verdadeira so capazes de realizar feitos


mgicos semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses feitos
definida pelo Narrador.
(Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301)

Toque de Cura (1 ponto)


Os vampiros normalmente s conseguem fechar os ferimentos que
causam lambendo-os. Com essa Qualidade, um simples toque alcana os
mesmos resultados.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 79)
Inofensivo aos Animais (1 ponto)
Com raras excees, os animais desprezam os Membros. Alguns fogem,
outros atacam, mas o fato que nenhum deles gosta de permanecer na
presena de um vampiro. Voc, no entando, no tem esse problema. Os
animais podem no apreci-lo, mas improvvel que eles fujam de sua
presena.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 79)
Diablerie Oculta (3 pontos)
As famosas listras negras causadas pela diablerie no aparecem na sua
aura.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 79)
Disciplina Adicional (5 pontos)
Voc pode escolher mais uma Disciplina no-exclusiva e trat-la como se
tambm fosse uma Disciplina de seu cl. Todos os custos para aprender
essa Disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural do seu cl.
Um personagem no pode comprar essa Qualidade mais de uma vez.
(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 79)
Reconhecimento Vamprico (3 pontos)
Voc pode reconhecer um vampiro 10 passos. Voc aprendeu a
reconhecer algum aspecto da natureza morto-viva - Algo que para outros
passa desapercebido. Talvez seja um odor caracterstico, ou a tendncia
de olhar para o pescoo das pessoas para ver se suas cartidas pulsam.
Seja qual for o caso, voc pode notar a diferena de um vampiro pra um
mortal sem dificuldade. Certos casos especficos mais complicados
(como vampiros com a Qualidade Rubor de Sade) podem requerer um
teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6) para que voc tenha
certeza.
(Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 27)
Resistncia Consangunea (1 ponto)

Seu personagem no pode sofrer Lao de Sangue com ningum que seja
parte de sua linhagem mortal. Isso , se voc nasce na famlia Giovanni,
no pode ser preso por ningum que tenha nascido entre os Giovanni,
embora voc ainda possa ser preso pelos Pisanob do cl Giovanni, ou por
Membros de qualquer outro cl.
Um personagem que se descubra ter esta caracterstica provavelmente
merece a
hostilidade de seu senhor no mais alto nvel.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Giovanni 3ed, pg. 77)
Beijo de Procurao (4 pontos)
Antes do Abrao voc recebeu o tradicional Beijo de Procurao
Giovanni. Isso significa que voc tem um ponto extra de Potncia, e os
outros membros de seu cl tendem a se mostrar mais confiantes de que
voc seja algum Abraado na devida maneira Giovanni. O lado
negativo que voc parcialmente preso ao Lao de Sangue a algum
provavelmente algum que no seu senhor. Dada a forma que os anziani
gostam de balancear as coisas, voc pode ter sido Abraado por algum
que no gosta ou discorda de seu senhor.
Voc pode escolher essa Qualidade uma segunda vez (num total de 8
pontos) para ganhar um ponto extra em Fortitude, indicando um longo
servio como Carnial. Se fizer isso, significa que voc est: (A)
Parcialmente preso por Lao de Sangue a trs Membros, (B) preso 30% a
um e 70% a outro, ou (C) completamente preso por Lao de Sangue ao
Membro que o Abraou, que provavelmente estar em profunda
desvantagem com os ancies se no ele prprio um ancio.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Giovanni 3ed, pg. 77)
Incongruncia Sangunea (5 pontos)
Os Giovanni com este atavismo so poucos e afastados menos do que
uma dzia de ocorrncias reportadas ocorreram desde que o cl se
ergueu das cinzas do cl que os precedeu. Os Membros que o possuem
no suportam a Maldio de Lamia: seu Beijo no causa mais dano do
que a perda de sangue causaria. Estes vampiros adquirem uma palidez
peculiar depois de seu Abrao, contudo eles parecem cadveres, e
nenhuma quantidade de sangue ingerido pode corar esta caracterstica
(como outros vampiros so capazes de fazer). Os Giovanni com esta
Qualidade so tratados com muito cuidado, uma vez que os Giovanni
tendem a ser muito supersticiosos sobre isso.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Giovanni 3ed, pg. 78)
Viso Tenebrosa Controlvel (2 pontos)
O personagem capaz de inverter suas prprias percepes de luz e
sombras. Para ativar ou desativar a Viso Tenebrosa, o vampiro deve
gastar um turno se concentrando, mais um turno adicional para cada

Nvel de Vitalidade perdido durante a rodada de ativao. Enquanto essa


qualidade estiver ativada, um lugar escuro como breu parecer
absolutamente claro e iluminado; no entanto, qualquer fonte de luz
superior a uma lmpada de 100W criar uma rea de escurido total. As
penalidades relativas escurido parcial so aplicadas em condies de
iluminao precria, e vice-versa.
Essa qualidade no permite sobrepujar as trevas geradas por
Tenebrosidade, que brilharo como luz branca e pura, ofuscando
quaisquer detalhes.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Lasombra 3ed, pg. 63)
Aura Imaculada (1 ponto)
Seja devido ao seu controle ferrenho ou algum golpe de sorte, sua aura
no deixa transparecer sua insanidade. A aura nunca muda, mesmo
quando voc est confuso, em frenesi ou em um ataque psictico.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 64)
Sangue Benevolente (1 ponto)
Seu sangue ainda carrega a Maldio de Malkav, mas seus efeitos so
um pouco mais brandos. Os carniais que voc criar no sofrem
nenhuma das penalidades normais por beber o sangue Malkaviano eles
podem beber seu sangue vontade, sem que aumentem as chances de
ganharem uma perturbao. (Eles ainda podem ficar loucos por viver
com voc, dependendo do seu comportamento.) claro que qualquer
descendente seu ainda ganha a perturbao depois do Abrao como de
hbito, apesar de sua Vitae ser facilmente diluda com sangue mortal, o
material puro ainda carrega a Maldio normalmente.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 64)
Mentor Incorpreo (5 pontos)
As vozes em sua cabea falam com voc mas, por Deus, elas falam
coisas importantes. Voc tem um guia e conselheiro individual
(comprado pelos meios habituais atravs do Antecedente: Mentor) que
existe m grande parte dentro de sua prpria cabea. Ele pode ter sido
um Malkaviano que se incorporou a Rede, ou talvez seja s um Ser
Imaginrio que tem acesso s memorias compartilhadas do cl. De
qualquer forma, tremendamente dificl para seus inimigos separ-lo de
voc e muito mais fcil pedir seus conselhos quando necessrio.
Infelizmente, s vezes essa Qualidade tambm tem suas desvantagens;
seu Mentor tem capaz de encontra-lo onde voc estiver e isso pode ser
muito inconveniente caso esteja querendo fazer algo que ele julga ser
irrelevante. Voc tambm no esta livre de suas obrigaes como pupilo;
voc devera fazer trabalhos para seu mentor tanto quanto qualquer
outro, e talvez um pouco mais.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 65)

Ligao Reciproca (5 pontos)


Por alguma razo voc causa, inconscientemente, uma reao
sobrenatural de reciprocidade do Lao de Sangue. Apesar de no ser
imune ao Lao de Sangue (e no poder ter a qualidade Imunidade ao
Lao de Sangue), se voc fica ligado a algum, este algum tambm
ficara ligado a voc do mesmo modo. Mesmo que ele j esteja ligado a
outro vampiro, ele ficara na desconfortvel posio de estar ligado a dois
vampiros ao mesmo tempo. Isso pode levar a relacionamentos de
interdependncia muito estranhos e no planejados.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 66)
Dormir Invisvel (2 pontos)
Voc pode utilizar a Disciplina Ofuscao para se esconder enquanto
dorme durante o dia. Esse uso prolongado da habilidade requer um
ponto de sangue extra para manter o corpo oculto por um dia inteiro.
Obviamente, voc precisa voc precisa pelo menos estar escondido da
luz do sol, e vampiros usando a Disciplina Auspcios ainda podem
detecta-lo, mas os mortais ignoram sua presena. Esta uma Qualidade
til para emissrios e viajantes Nosferatu, muitos precisam dela.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71)
Reflexo Falso (3 pontos)
Quando utiliza a Mscara das Mil Faces, um Nosferu com essa Qualidade
pode criar uma falsa impresso de seu disfarce em mdias de gravao.
Ele pode ser fotografado, filmado e at mesmo gravar uma imitao da
voz da pessoa. Os Nosferatu que no possuem esta Qualidade no
podem se disfarar para mquinas utilizando a Disciplina Ofuscao.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71)
Disciplinas Revenantes (3 pontos)
Os laos sua famlia revenante ficaram com voc passado o Abrao.
Como tal, as Disciplinas que eram inatas a voc como carnial
permaneceram como Cainita. Na criao de personagem, selecione a
famlia Carnial da qual voc veio. Ao invs do complemento padro de
Tzimisce de Animalismo, Auspcios e Vicissitude, voc apresenta suas
trs Disciplinas de famlia para distribuio inicial (embora voc possa
comprar outras Disciplinas com pontos de bnus normalmente).
Tambm, voc aprender as Disciplinas de sua famlia ao custo de uma
disciplina de cl. Isso, contudo, significa que voc no pode comprar os
poderes Tzimisce e os da famlia ao custo de Disciplinas do cl a menos
que elas compartilhem uma habilidade particular como Vicissitude.
(Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 69)

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