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GUERREIRO

Uma humana em sua armadura de batalha empunha


seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins.
Um elfo atrs dela, em seu corselete de couro batido,
salpica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso
arco. O meio-orc prximo, d ordens visando coordenar os
ataques dos dois combatentes para obter a melhor
vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre clava de um ogro e seu companheiro, direcionando
o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um
meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em
um turbilho de golpes, rodeando o ogro a procura de um
ponto fraco em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua prpria
vantagem ttica. A espada de seu oponente lampeja com
um brilho azul um instante antes de um relmpago atingi-lo
pelas costas.
Todos esses heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses, lordes
conquistadores, campees reais, infantaria de elite,
mercenrios rgidos e bandidos reis, como guerreiros, eles
compartilham de uma maestria com armas e armaduras
sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e
habilidades em combate. E eles esto bem familiarizados
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou
desafiando-a cara a cara.
--->ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS
Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa ou
uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender
inimigos em uma rede com algum grau de percia. Da
mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer
tipo de armadura. Alm do conhecimento bsico, cada
guerreiro se especializa em certo estilo de combate. Alguns
se concentram na arquearia, outros em lutar com duas
armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que

aprimoram suas habilidades marciais com magia. Essas


combinaes de ampla capacidade generalista e uma vasta
especializao tornam os guerreiros combatentes
superiores nos campos de batalha e masmorras.

--->TREINADO PARA O PERIGO


Nem todo membro da patrulha da cidade, da milcia ou
do exrcito da rainha um guerreiro. Muitos deles so
soldados relativamente treinados somente com o bsico do
conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais
militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e
figuras similares so guerreiros.
Alguns guerreiros so compelidos a usar seu
treinamento como aventureiros. Explorar masmorras, matar
monstros e outros trabalhos perigosos, comuns a
aventureiros, so uma segunda natureza para o guerreiro,
no to diferente da vida que ele ou ela deixou para trs.
Talvez existam grandes riscos, mas tambm grandes
recompensas poucos guerreiros na patrulha da cidade
tm a oportunidade de descobrir a espada mgica lngua
flamejante, por exemplo.
--->CRIANDO UM GUERREIRO
Conforme voc constri o seu guerreiro, importante
pensar em dois elementos relativos histria do seu
personagem: onde voc conseguiu seu treinamento em
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu
redor? Voc era de alguma forma cruel? Conseguiu uma
ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional
dedicao? O que o trouxe para esse tipo de treinamento
em primeiro lugar? Uma ameaa sua terra natal, sede de
vingana, uma necessidade de provar a si mesmo, podem
ser todos esses motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal no
exrcito real ou em uma milcia local. Talvez voc tenha
treado na academia de guerra, aprendendo estratgias,
tticas e histria militar. Ou ainda pode ter sido um
autodidata rude, mas bem testado. Voc escolheu o
caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou
para seguir uma orgulhosa tradio familiar? Onde obteve

suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar ou


uma herana de famlia, talvez voc economizou por muitos
anos para compr-las. Seus armamentos so agora suas
posses mais importantes as nicas coisas que esto entre
voc e o abrao da morte.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Dado de Vida: 1d10 por nvel de guerreiro


Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
seu modificador de Constituio por nvel de guerreiro aps
o 1

PROFICINCIAS

Armaduras: Todas as armaduras, escudos


Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistncia: Fora, Constituio
Percias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais,
Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao, Percepo e
Sobrevivncia

EQUIPAMENTO
---> (a) cota de malha ou (b) gibo de peles, arco longo e
20 flechas
---> (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
marciais
---> (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados
de arremesso
---> (a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
explorador

HABILIDADES
--->ESTILO DE LUTA
Voc adota um estilo de combate particular que ser
sua especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc
no pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de
uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
--->Arquearia: Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de
ataque realizadas com uma arma de ataque distncia.
---> Atirador em Lugares Fechados: Voc treinado
para realizar ataque a distncia em lugares fechados.
Quando fizer um ataque distncia e estiver a 1,5m de
uma criatura hostil, voc no ter desvantagem na jogada
de ataque. Seus ataques a distncia ignoram Meia
Cobertura e Trs-Quartos de cobertura contra alvos que
estejam num raio de 9m de voc. E, alm disso, voc tem
+1 de bnus em jogadas de ataque a distncia.
--->Combate com armas grandes: Quando voc rolar
um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma
corpo-a-corpo que voc esteja empunhando com duas
mos, voc pode rolar o dado novamente e usar a nova
rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mos ou verstil para ganhar esse
benefcio.
--->Combate com duas armas: Quando voc estiver
engajado em uma luta com duas armas, voc pode
adicionar o seu modificador de habilidade de dano na
jogada de dano de seu segundo ataque.
---> Combate em Tnel: Voc excelente em defender
passagens pequenas, portas e outros caminhos apertados.
Como ao bnus, voc pode entrar em modo defensivo

que dura at o comeo do seu prximo turno. Enquanto


estiver em modo defensivo, voc pode provocar ataques de
oportunidade sem usar sua reao e voc pode usar sua
reao para atacar uma criatura que se mova mais de 1,5m
enquanto esteja em seu alcance.
--->Defesa: Enquanto estiver usando armadura, voc
ganha +1 de bnus em sua CA.
--->Duelismo: Quando voc empunhar uma arma de
ataque corpo-a-corpo em uma mo e nenhuma outra arma,
voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa
arma.
--->Proteo: Quando uma criatura que voc possa ver
atacar um alvo que esteja a at 1,5 metro de voc, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem nas jogadas
de ataque da criatura. Voc deve estar empunhando um
escudo.
--->RETOMAR O FLEGO
Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la
para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, voc
pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
precisa terminar um descanso curto ou longo para us-la de
novo.
--->SURTO DE AO
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para
alm do normal por um momento. Durante o seu turno,
voc pode realizar uma ao adicional juntamente com sua
ao e possvel ao bnus. Uma vez que voc use essa
caracterstica, voc precisa terminar um descanso curto ou
longo para us-la de novo. A partir do 17 nvel, voc pode
us-la duas vezes antes do descanso, porm somente uma
vez por turno.
--->ARQUTIPO MARCIAL
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se
esforar para seguir as tcnicas e estilos de combate dele.
Escolha entre Batedor,Campeo, Cavaleiro Arcano,
Cavaleiro, Caador de Monstros, Mestre de Batalha ou
Marechal, todos detalhados no final da descrio da classe.

O arqutipo confere a voc caractersticas especiais no 3


nvel e de novo nos 7, 10, 15 e 18 nvel.
--->INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 6, 8,
12, 14, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade acima
de 20 com essa caracterstica.
--->ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
invs de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu
turno.
O nmero de ataques aumenta para trs quando voc
alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando alcanar
o 20 nvel de guerreiro.
--->INDOMVEL
A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um teste
de resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o novo
valor e no pode usar essa caracterstica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Voc pode usar esta caracterstica duas vezes entre
descansos longos quando chegar no 13 nvel e trs vezes
entre descansos longos quando chegar no 17 nvel.

BATEDOR

O Arqutipo do Batedor especializado em encontrar


passagens seguras em regies perigosas. Batedores
geralmente preferem armaduras leves e armas de combate
distncia, mas se sentem confortveis com equipamento
pesado quando se deparam com um combate intenso.
---> Bnus em Proficincia
Quando voc escolher este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha proficincia em duas percias de sua escolha da
seguinte lista: Acrobacia, Atletismo, Investigao, Medicina,
Natureza, Percepo, Furtividade ou Sobrevivncia. Voc

pode escolher ganhar proficincia em uma ferramenta no


lugar de escolher uma percia.
--->Superioridade em Combate
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha um set de habilidades carregadas por um dado
especial chamado Dado de Superioridade.
--->Dado de Superioridade: Voc possui 4 dados de
superioridade, que so d8s. Um Dado de Superioridade
gasto quando voc o usar. Voc recupera todos os seus
dados de superioridade aps um descanso curto ou longo.
Voc ganha outro dado de superioridade no 7 nvel e mais
um no 15 nvel.
--->Usando o Dado de Superioridade: Voc pode
gastar seu dado de superioridade para ganhar diferentes
habilidades:
--->Quando voc fizer um teste que lhe permita aplicar
sua proficincia em Atletismo, Natureza, Percepo,
Furtividade ou Sobrevivncia voc pode gastar um dado de
superioridade para facilitar o teste. Adicione metade no
nmero jogado (arredondando para cima) a sua jogada.
Voc aplica esse bnus aps fazer o teste, mas antes de
saber se foi bem ou mau sucedido.
---> Quando voc atacar uma criatura com uma arma,
voc pode gastar um dado de superioridade para adicionlo a jogada de ataque. Voc pode usar essa habilidade
antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes de
qualquer efeito do ataque ser aplicado.
---> Se voc for atingindo por um ataque enquanto
estiver usando armadura leve ou mdia, voc pode gastar
um dado de superioridade como reao, adicionando o
valor jogado a sua CA. Se ainda assim o ataque te atingir,
ele causar apenas metade do dano.
---> Explorador Natural
Voc est particularmente familiarizado com um
tipo de ambiente natural e perito em viajar e sobreviver
em tais regies. Escolha um tipo de terreno favorito: rtico,
costa, deserto, floresta, montanha, pntano, plancie ou
subterrneo. Quando voc fizer um teste de Inteligncia ou
de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bnus

de proficincia ser dobrado se voc estiver usando uma


percia na qual seja proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno
favorito, voc ganha os seguintes benefcios:
---> Terreno difcil no retarda a viagem do seu grupo.
---> Seu grupo no pode se perder, exceto por meios
mgicos.
---> Mesmo quando voc estiver engajado em outra
atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou
rastrear), voc se mantm alerta ao perigo.
---> Se voc estiver viajando sozinho, voc pode se mover
furtivamente com seu ritmo de viagem normal.
---> Quando voc forrageia, voc encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
---> Enquanto estiver rastreando outras criaturas, voc
tambm descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos
e a quanto tempo elas passaram pela rea.
Voc escolhe um tipo de terreno favorito adicional no
7 e 15 nvel.
---> Superioridade em Combate Aprimorada
No 10 nvel, seus dados de superioridade se tornam
d10s. No 18 nvel, eles se tornam d12s.
--->Sem Descaso
A partir do 15 nvel, quando fizer uma jogada de
iniciativa e no tiver nenhum dado de superioridade
sobrando, voc ir recuperar um dado de superioridade.

CAMPEO

O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da


pura fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.
Aqueles que trilham o caminho desse arqutipo combinam
rigorosos treinamentos com excelncia fsica para desferir
golpes devastadores.
--->CRTICO APRIMORADO
A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem
uma margem de acerto crtico de 19 a 20 nas jogadas de
ataque.

--->ATLETISMO EXTRAORDINRIO
A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu
bnus de proficincia (arredondado para cima) em qualquer
teste de Fora, Destreza ou Constituio que voc j no
aplique seu bnus de proficincia.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo com
corrida, o alcance em metros que poder saltar aumenta
em 0,3 vezes o seu modificador de Fora.
--->ESTILO DE LUTA ADICIONAL
No 10 nvel, voc pode escolher um segundo Estilo de
Combate da sua caracterstica de classe.
--->CRTICO SUPERIOR
A partir do 15 nvel, seus ataques com armas
adquirem uma margem de acerto crtico de 18 a 20 nas
jogadas de ataque.
--->SOBREVIVENTE
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em
batalha. No comeo de cada um de seus turnos, voc
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu
modificador de Constituio se no estiver com mais que
metade de seus pontos de vida. Voc no recebe esse
benefcio se estiver com 0 pontos de vida.

CAVALEIRO ARCANO

O arqutipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria


marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso
estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam tcnicas
mgicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam
seu estudo em duas das oito escolas: abjurao e
evocao. As magia de abjurao concedem proteo
adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de
evocao causam dano a vrios oponentes de uma vez,
estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses
cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno
nmero de magias, guardando-as na memria ao invs de
mant-las em um grimrio.
--->CONJURAO

Quando voc alcanar o 3 nvel, voc amplia o seu


poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja
o captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o
captulo 11 para a lista de magias de mago.
--->Truques. Voc aprende dois truques, sua escolha, da
lista de magias de mago. Voc aprende um truque de mago
adicional, sua escolha, no 10 nvel.
--->Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Cavaleiro
Arcano mostra quantos espaos de magia de 1 nvel e
superiores voc possui disponveis para conjurao. Para
conjurar uma dessas magias, voc deve gastar uma espao
de magia do nvel da magia ou superior. Voc recobra todos
os espaos de magia gastos quando voc completa um
descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 nvel
escudo arcano e voc tiver um espao de magia de 1 nvel
e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar escudo
arcano usando qualquer dos dois espaos.
--->Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores. Voc
conhece trs magias de 1 nvel, sua escolha, as quais
duas delas voc deve escolher das magias de abjurao e
evocao da lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do
Cavaleiro Arcano mostra quando voc aprende mais magias
de mago, de 1 nvel ou superior. Cada uma dessas magias
deve ser uma magia de abjurao ou evocao, sua
escolha, de um nvel a que voc tenha acesso, como
mostrado na tabela. Por exemplo, quando voc alcana o 7
nvel da classe, voc pode aprender uma nova magia de 1
ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel podem
vir de qualquer escola de magia.

Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa


classe, voc pode escolher uma magia de mago que voc
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias de
mago, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc tenha
espaos de magia e deve ser uma magia de abjurao ou
evocao, exceto as magias substitudas no 8, 14 e 20
nvel.
--->Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de
conjurao Inteligncia para suas magias de mago,
portanto, voc usa sua Inteligncia sempre que alguma
magia se referir sua habilidade de conjurar magias. Alm
disso, voc usa o seu modificador de Inteligncia para definir
a CD dos testes de resistncia para as magias de mago que
voc conjura e quando voc realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia + seu
modificador de Inteligncia
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Inteligncia
--->VNCULO COM ARMA
No 3 nvel, voc aprende um ritual que cria um
vnculo mgico entre voc e uma arma. Voc realiza esse
ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um

descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao


decorrer do ritual, ao conclu-lo, voc toca a arma e forja o
elo.
Uma vez que voc tenha vinculado uma arma a
voc, voc no pode ser desarmado dessa arma, a menos
que voc esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano
de existncia, voc pode invocar essa arma com uma ao
bnus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
instantaneamente para a sua mo.
Voc pode ter at duas armas vinculadas, mas s
pode invocar uma por vez com sua ao bnus. Se voc
quiser criar um elo com uma terceira arma, voc deve
quebrar o vnculo com um das outras duas.
--->MAGIA DE GUERRA
A partir do 7 nvel, quando voc usar sua ao
para conjurar um truque, voc pode realizar um ataque com
arma, com uma ao bnus.
--->GOLPE MSTICO
No 10 nvel, voc aprende como fazer com que os
seus golpes com arma penetrem a resistncia de uma
criatura s suas magias. Quando voc atingir uma criatura
com um ataque com arma, aquela criatura ter desvantagem
no prximo teste de resistncia que ela fizer contra uma
magia que voc conjurar antes do final do seu prximo turno.
--->INVESTIDA ARCANA
No 15 nvel, voc ganha a capacidade de se
teletransportar at 9 metros para um espao desocupado
que voc possa ver, quando voc usar seu Surto de Ao.
Voc pode se teletransportar antes ou depois da ao
adicional.
--->MAGIA DE GUERRA APRIMORADA
A partir do 18 nvel, quando voc usar sua ao
para conjurar uma magia, voc pode realizar um ataque com
arma, com uma ao bnus.

CAVALEIRO

O Arqutipo do Cavaleiro se destaca no combate montado.


Normalmente nascidos na nobreza e criados em meio a corte

real, um cavaleiro fica confortvel liderando uma ataque com


a cavalaria ou trocando conhecimentos em jantar social.
---> Bnus em Proficincia
Quando voc escolher este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha proficincia em duas percias de sua escolha da
seguinte lista: Lidar com Animais, Intuio, Atuao ou
Persuaso. Voc pode escolher ganhar proficincia em uma
ferramenta no lugar de escolher uma percia.
---> Nascido para uma Sela
No 3 nvel, voc ganha vantagem em testes de
resistncia para evitar que voc caia de sua montaria. Se
voc cair de sua montaria, voc sempre cai de p e capaz
de usar aes. Montar ou desmontar uma criatura te custa
1,5m de movimento, ao invs de metade de sua velocidade.
--->Superioridade em Combate
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha um set de habilidades carregadas por um dado
especial chamado Dado de Superioridade.
--->Dado de Superioridade: Voc possui 4 dados de
superioridade, que so d8s. Um Dado de Superioridade
gasto quando voc o usar. Voc recupera todos os seus
dados de superioridade aps um descanso curto ou longo.
Voc ganha outro dado de superioridade no 7 nvel e mais
um no 15 nvel.
--->Usando o Dado de Superioridade: Voc pode
gastar seu dado de superioridade para ganhar diferentes
habilidades:
--->Quando fizer um teste de influncia o de controle
em uma criatura em que estiver montado, voc pode gastar
um dado de superioridade para adicion-lo a jogada. Voc
adiciona este bnus aps fazer a jogada, mas antes de saber
se foi bem sucedido ou no.
---> Quando voc atacar uma criatura com uma arma,
voc pode gastar um dado de superioridade para adicion-lo
a jogada de ataque. Voc pode usar essa habilidade antes ou
depois de fazer a jogada de ataque, mas antes de qualquer
efeito do ataque ser aplicado.
---> Quando voc fizer um ataque com lana enquanto
estiver montado, voc pode gastar um dado de

superioridade para adicion-lo a sua jogada de dano. Alm


disso, o alvo do ataque deve fazer um teste de resistncia de
Fora (CD 8 + Bnus de Proficincia + seu Modificador de
Fora) ou ser derrubado.
---> Se voc ou sua montaria for atingindo por um
ataque enquanto voc estiver montado, voc poder gastar
um dado de superioridade como reao, adicionando o
nmero jogado a CA da montaria. Se o ataque ainda assim
acertar, voc e sua montaria iro sofrer apenas metade do
dano vindo do ataque.
--->Encontro Furioso
No 7 nvel, voc ganha benefcios adicionais ao usar
dados de superioridade para aumentar o dano no seu ataque
com lana. Voc poder gastar dois dados de superioridade
no ataque, adicionando o valor de ambos a jogada de dano.
Se voc usar os dois dados, o alvo tem desvantagem no
teste de resistncia de Fora para evitar ser derrubado.
---> Superioridade em Combate Aprimorada
No 10 nvel, seus dados de superioridade se tornam
d10s. No 18 nvel, eles se tornam d12s.
--->Sem Descaso
A partir do 15 nvel, quando fizer uma jogada de
iniciativa e no tiver nenhum dado de superioridade
sobrando, voc ir recuperar um dado de superioridade.

CAADOR DE MONSTROS

Com o arqutipo de Caador de Monstros, voc experiente


em derrotar ameaas sobrenaturais. Normalmente ensinados
por um Caador de Monstros mais velho e experiente, voc
aprender a sobrepujar uma variedade de defesas e ataques
sobrenaturais, incluindo aqueles advindos de mortos-vivos,
licantropos e outras criaturas do horror.
--->Bnus em Proficincia
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha proficincia em duas percias de sua escolha na
seguinte lista: Arcana, Histria, Intuio, Investigao,
Natureza ou Percepo. Voc pode ganhar proficincia em
uma ferramenta de sua escolha em lugar e uma escolha de

percia.
--->Superioridade em Combate
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha um set de habilidades carregadas por um dado
especial chamado Dado de Superioridade.
--->Dado de Superioridade: Voc possui 4 dados de
superioridade, que so d8s. Um Dado de Superioridade
gasto quando voc o usar. Voc recupera todos os seus
dados de superioridade aps um descanso curto ou longo.
Voc ganha outro dado de superioridade no 7 nvel e mais
um no 15 nvel.
--->Usando o Dado de Superioridade: Voc pode
gastar seu dado de superioridade para ganhar diferentes
habilidades:
---> Quando voc atacar uma criatura com uma arma,
voc pode gastar um dado de superioridade para adicion-lo
a jogada de ataque.
--->Quando causar dano a uma criatura com uma arma,
voc pode gastar um dado de superioridade para adicion-lo
a jogada de dano. Se o ataque fizer com que o alvo tenha de
fazer um teste de resistncia de Constituio para manter a
concentrao, ele ter desvantagem no teste.
--->Quando voc fizer um teste de resistncia de
Inteligncia, de Sabedoria ou de Carisma, voc pode gastar
um dado de superioridade para adicion-lo a jogada. Voc s
pode usar esta habilidade antes de saber se o teste foi bem
ou mau sucedido.
---> Quando voc fizer um teste de Sabedoria
(Percepo) para detectar uma criatura escondida ou um
objeto, ou um teste de Sabedoria (Intuio) para checar se
algum est mentindo para voc, voc pode gastar um dado
de superioridade para adicion-lo a jogada. Voc s pode
usar esta habilidade antes de saber se o teste foi bem ou
mau sucedido.
---> O Misticismo do Caador
A partir do 3 nvel, seu estudo do sobrenatural que
concede um uso limitado de magias. Voc pode conjurar
Detectar Magias como um ritual. Voc pode conjurar
Proteo contra Bem e Mau, mas no poder conjurar uma
segunda vez com esta habilidade at tirar um descanso

longo.
Alm disso voc ganha a habilidade de falar uma das
seguintes lngua a sua escolha: Abissal, Celestial ou Infernal.
---> Matador de Monstros
A partir do 7 nvel, toda vez que gastar um dado de
superioridade para adicionar nas suas jogadas de dano, voc
poder gastar dois dados ao invs de apenas um,
adicionando os dois a jogada. Se o alvo do ataque for uma
aberrao, uma fada, um demnio (fiend) ou um morto-vivo,
voc causa dano mximo com ambos os dados ao invs de
fazer as rolagens.
---> Superioridade em Combate Aprimorada
No 10 nvel, seus dados de superioridade se tornam
d10s. No 18 nvel, eles se tornam d12s.
--->Sem Descaso
A partir do 15 nvel, quando fizer uma jogada de
iniciativa e no tiver nenhum dado de superioridade
sobrando, voc ir recuperar um dado de superioridade.

MESTRE DE BATALHA

Aqueles que emulam o arqutipo de Mestre de


Batalha empregam tcnicas marciais passadas de gerao
em gerao. Para um Mestre de Batalha, o combate um
campo acadmico, as vezes, incluindo assuntos alm da
batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro
absorve as lies de histria, teoria e arte que so refletidas
no arqutipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que
conseguem, tornam-se guerreiros bem-supridos de grande
percia e conhecimento.
--->SUPERIORIDADE EM COMBATE
Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel,
voc aprende manobras que so abastecidas com dados
especiais chamados dados de superioridade.
--->Manobras. Voc aprende trs manobras,
sua escolha, que so detalhadas em Manobras, a seguir.

Muitas manobras aprimoram um ataque de vrias formas.


Voc s pode usar uma manobra por ataque.
Voc aprende duas manobras adicionais, sua escolha, no
7, 10 e 15 nvel. A cada vez que voc aprende uma nova
manobra, voc pode substituir uma manobra conhecida por
uma diferente.
--->Dados de Superioridade. Voc tem quatro
dados de superioridade, que so d8s. Um dado de
superioridade gasto quando voc usa-o. Voc recupera
todos os dados de superioridade gastos quando terminar um
descanso curto ou longo.
Voc adquire outro dado de superioridade no 7 nvel
e mais um no 15 nvel.
Teste de Resistncia. Algumas das suas manobras
exigem que o alvo realize um teste de resistncia contra o
efeito da manobra. A CD do teste de resistncia calculada a
seguir:
CD para suas manobras = 8 + bnus de proficincia + seu
modificador de Fora ou Destreza ( sua escolha)
--->ESTUDIOSO DA GUERRA
No 3 nvel, voc ganha proficincia com um tipo
de ferramenta de arteso, sua escolha.
--->CONHEA SEU INIMIGO
A partir do 7 nvel, se voc gastar, pelo menos, 1
minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de
combate, voc pode aprender certas informaes sobre as
capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a
voc se a criatura igual, superior ou inferior a voc a
respeito de duas das seguintes caractersticas, sua
escolha:
--->Valor de Fora
--->Valor de Destreza
--->Valor de Constituio
--->Classe de Armadura
--->Pontos de Vida atuais
--->Nvel total de classe (se possuir)
--->Nveis da classe guerreiro (se possuir)
--->SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA
No 10 nvel, seus dados de superioridade se

tornam d10s. No 18 nvel, eles se tornam d12s.


--->IMPLACVEL
No 15 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver
nenhum dado de superioridade restante, voc recupera um
dado de superioridade.
--->MANOBRAS
As manobras so apresentadas em ordem
alfabtica.
Aparar. Quando outra criatura causar dano a voc com um
ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao e gastar
um dado de superioridade para reduzir o dano pelo nmero
rolado no dado de superioridade + seu modificador de
Destreza.
Ataque Ameaador. Quando voc atingir uma criatura com
um ataque com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para tentar amedrontar o alvo. Voc adiciona
seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o
alvo deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, ele ficar com medo de voc at o final do seu
prximo turno.
Ataque de Encontro. Quando voc atingir uma criatura
com um ataque com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para tentar empurrar o alvo para trs. Voc
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar
um teste de resistncia de Fora. Se falhar, voc empurra o
alvo para at 4,5 metros de voc.
Ataque de Finta. Voc pode gastar um dado de
superioridade e usar uma ao bnus, no seu turno, para
fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de voc como
alvo. Voc tem vantagem na sua prxima jogada de ataque
contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, voc
adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.
Ataque de Manobra. Quando voc atingir uma criatura
com um ataque com arma, voc pode gastar um dado de

superioridade para tentar manobrar um de seus


companheiros para uma posio mais vantajosa. Voc
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e escolhe uma criatura amigvel que possa ver ou
ouvir voc. Aquela criatura pode usar sua reao para se
mover at metade do seu deslocamento, sem provocar
ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Ataque de Preciso. Quando voc realizar uma jogada de
ataque com arma contra uma criatura, voc pode gastar um
dado de superioridade para adicion-lo a jogada. Voc pode
usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de
ataque, mas deve us-la antes de qualquer efeito do ataque
ser aplicado.
Ataque Desarmante. Quando voc atingir uma criatura
com um ataque com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para tentar desarmar o alvo, forando-o a
derrubar um item, sua escolha, que ele esteja
empunhando. Voc adiciona o dado de superioridade a
jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
resistncia de Fora. Se fracassar, ele derrubar o objeto
escolhido. O objeto cai aos ps dele.
Ataque Estendido. Quando voc atingir uma criatura com
um ataque com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em
1,5 metro. Se voc atingir, voc adiciona o seu dado de
superioridade ao dano causado pelo ataque.
Ataque Provocante. Quando voc atingir uma criatura com
um ataque com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para tentar incitar a alvo a atacar voc. Voc
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e o alvo deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar, o alvo ter desvantagem em todas as
jogadas de ataque contra alvos diferentes de voc, at o fim
do seu prximo turno.
Ataque Trespassante. Quando voc atingir uma criatura
com um ataque com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o

mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo


original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque
original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao
nmero rolado no dado de superioridade. O dano do
mesmo tipo que o causado pelo ataque original.
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar voc com um
ataque corpo-a-corpo e errar, voc pode usar sua reao e
gastar um dado de superioridade para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se voc
atingir, voc adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque.
Golpe Distrativo. Quando voc atingir uma criatura com
um ataque com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma
brecha para um de seus aliados. Voc adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque. A prxima jogada
de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente
de voc, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do
comeo do seu prximo turno.
Golpe do Comandante. Quando voc realiza a ao de
Ataque, no seu turno, voc pode desistir de um dos seus
ataques e usar uma ao bnus para direcionar o ataque de
um dos seus companheiros. Quando voc faz isso, escolha
uma criatura amigvel que possa ver ou ouvir voc e gaste
um dado de superioridade. Essa criatura pode,
imediatamente, usar sua reao para realizar um ataque
com arma, adicionando seu dado de superioridade a jogada
de dano do ataque.
Inspirar. No seu turno, voc pode usar uma ao bnus e
gastar um dado de superioridade para reforar a
determinao dos seus companheiros. Quando o fizer,
escolha uma criatura amigvel que possa ver ou ouvir voc.
Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida
temporrios igual a sua rolagem de dado de superioridade +
seu modificador de Carisma.
Passo Evasivo. Quando voc se mover, voc pode gastar

um dado de superioridade, role o dado e adicione o nmero


rolado a sua CA at voc terminar seu deslocamento.
Rasteira. Quando voc atingir uma criatura com um ataque
com arma, voc pode gastar um dado de superioridade para
tentar derrubar o alvo no cho. Voc adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for
Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistncia
de Fora. Se falhar, voc derrubar o alvo no cho.

Marechal

Marechais so guerreiros que sadam o reino de


Cormyr. Comprometidos em proteger a coroa, eles se
empenham em lutar contra o mal alm das fronteiras do seu
reino. Eles so incumbidos de vagar pelas terras como
cavaleiros errantes, contando com seu julgamento, bravura e
fidelidade ao cdigo de cavalaria para guia-los a derrotar os
malfeitores.
Um Marechal inspira grandeza nos outros ao
cometer atos de bravura em batalha. A mera presena de
um marechal em uma vila suficiente para fazer alguns orcs
e bandidos buscarem presas mais fceis.
Um marechal
solitrio um guerreiro habilidoso, mas um marechal
liderando um grupo de aliados pode transformar at a mais
mal equipada milcia em um bando de guerra feroz.
Um marechal prefere liderar atravs de aes,
no de palavras. Conforme o cavaleiro lidera um ataque, as
aes dele podem despertar uma reserva de coragem e
convico nos aliados que eles nunca imaginaram ter.
--->GRITO ANIMADOR
Quando voc escolhe esse arqutipo no 3 nvel,
voc aprende como inspirar seus aliados a lutar, ignorando
seus ferimentos.
Quando voc usa a caracterstica Retomar o Flego, voc
pode escolher at trs criaturas a at 18 metros de voc que
sejam suas aliadas. Cada uma recupera pontos de vida igual
ao seu nvel de guerreiro, considerando que a criatura possa
ver e ouvir voc.
--->EMISSRIO REAL

Um marechal serve como um inspirador da


coroa Cormyriana. Espera-se que os marechais de alta
patente se portem com elegncia.
No 7 nvel, voc ganha proficincia na percia Persuaso. Se
voc j for proficiente com ela, voc ganha proficincia em
uma das seguintes percias, sua escolha: Adestrar Animais,
Atuao, Intimidao ou Intuio.
Seu bnus de proficincia dobrado em
qualquer teste de habilidade que voc fizer usando
Persuaso. Voc recebe esse benefcio independentemente
da proficincia em percia que voc ganhou com essa
caracterstica.
--->SURTO DE INSPIRAO
A partir do 10 nvel, quando voc usa sua
caracterstica Surto de Ao, voc pode escolher uma
criatura a at 18 metros de voc que seja sua aliada. Essa
criatura pode realizar um ataque corpo-a-corpo ou
distncia com arma com a reao dela, considerando que ela
possa ver ou ouvir voc.
A partir do 17 nvel, voc pode escolher dois
aliados a at 18 metros de voc, ao invs de um.
--->BALUARTE
A partir do 15 nvel, voc pode estender o
benefcio da sua caracterstica Indomvel para um aliado.
Quando voc decide usar Indomvel para jogar novamente
um teste de resistncia de Inteligncia, Sabedoria ou
Carisma e voc no estiver incapacitado, voc pode escolher
um aliado a at 18 metros de voc que tambm tenha
fracassado no teste de resistncia contra o mesmo efeito. Se
essa criatura puder ver ou ouvir voc, ela pode jogar
novamente seu teste de resistncia e deve usar a nova
jogada.

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