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Naruto

Personagem Yamanaka
Aprimoramentos
Pertencer ao Cl 2
Deteco de Chackra 3
Sbio 1
Talento 1
Alucinado -1
Mal entendido -1
Mania de perseguio -1
Foi para a academia da vila da nvoa fazer intercmbio. Foi muito maltratado l e
pediu para voltar para a vila da folha.
Da para pegar sbio em oculto ou furtividade
Da para colocar talento em botnica.
10 - Con
10 For
12 - Agi
12 - Des
12 - Car
15 - Per
15 - Will
15- Int
Vida = 10
Chackra = 30
195
Botnica 35 - Talento
Ninjutsu 40
Genjutsu 20
Esquiva 40
Arremesso 20
Oculto 20
Pesquisa / Investigao 20
Acrobacia 10
Furtividade 90 Sbio
Jutsu do cl Yamanaka
Genjutsu de sumir

Personagem Juugo
A guerra acabou, mas no por isso que os conflitos acabaram e
provavelmente ainda falta muito para isso, filho. Achei que nunca ia ter um lar, que
nunca ia ter uma famlia como tenho agora, mas nunca achei que viveramos todos em
paz. Encontrei sua me no final da guerra, quando os tratados comearam, quando
aceitamos que o melhor era continuar de certa forma unidos, no sei nem at quando
isso vai durar. Mas fora os problemas polticos e interesses particulares, onde eu queria
chegar que tudo isso nos abalou, abalou nossas energias fsicas, abalou nosso
Chackra, e quase destruiu com a natureza e sua energia. Essa a qual somos muito
relacionados, ns temos uma graa que ter relao intima com tudo que nos rodeia,
mas tudo isso est fora de equilbrio, filho. Isso, mais do que os outros - nossos amigos
e colegas - faz com que percamos nosso controle em alguns momentos das nossas vidas.
O que aconteceu ontem no culpa sua filho, e nem do nosso cl, meu, ou da sua me,
voc s precisa tentar ficar calmo sempre e vai dar tudo certo, voc tambm tem seu
sensei que estar contigo, e quando passar pela academia e for um ninja de verdade,
ter amigos. Eu passei por momentos parecidos, sua me felizmente no passou por
isso, pois mesmo sendo do nosso cl, que at antes dela eu achava que s tinha eu,
diferente, e voc se parece mais comigo. Como eu disse, passei por momentos parecidos
com o que passou ontem, e sei que difcil entender que no teve controle, e sei como
a ressaca moral que fica, e talvez eu seja o nico que saiba to bem, filho. Mas, eu tive
colegas e amigos. E eu tambm ataquei eles, sem saber o que estava fazendo, da mesma
forma, mas um deles era mais forte que eu.
Juugo estava realmente preocupado com seu filho, e sabia que isso poderia
voltar a acontecer, precisava contar para ele o que realmente tinha acontecido e
algumas coisas sobre sua linhagem. Pediu para que trocassem seu filho de sala da
academia, e nos quatro anos consecutivos passou muito tempo dentro de casa
conversando com seu filho, contando histrias e tudo que sabia sobre o mundo ninja e
como funcionava. Para ter esse tempo, pegou o trabalho de professor da academia e
sabia que assim estaria perto do seu filho o tempo todo e que poderia ser o amigo do
seu lado. No entanto, no ltimo ano o kage (da vila da pedra), pediu para que Juugo
tivesse um grupo, por necessidades militares, era uma perca ter ele s dentro da
academia. Outro professor assumiu seu lugar, e logo no primeiro ms as crianas
provocaram mais uma vez seu filho, at ver como ele reagia, o professor no estava
presente e as crianas foram severamente atacadas e feridas gravemente. Dessa vez ele
perdeu por completo a conscincia at cair desmaiado. Os conselheiros e kage da vila
disseram que era melhor que ele no fosse ninja, ou propuseram como soluo que
fosse para outra vila, teriam que ser sinceros com os kages das outras vilas e contar o
caso do garoto. Enviaram uma carta para todos eles pedindo que ele fizesse um
intercambio, apenas Gaara e Naruto responderam positivamente e sem sombra de
dvidas. O pai e a me de (nome do personagem aqui) estavam em misso, e s
voltaram quando os conselheiros j tinham decidido que seu filho seria praticamente
expulso da vila, como afirmou Juugo depois de saber da soluo que encontraram.
Vocs esto expulsando meu filho com a desculpa de boas relaes e intercambio
entre outras vilas. Espero que eu no perca o controle enquanto estiver na frente de
vocs. Peo que enviem ele para Konoha, onde tem pessoas as quais confio mais,
inclusive para ajudarem meu filho, e peo tambm transferncia para l junto com
minha esposa O segundo pedido de Juugo foi negado, mas o primeiro foi aceito e

deixaram que ele tivesse frias de dois meses, para passar um tempo com seu filho. Em
Konoha ele voltou a falar com seu filho sobre o assunto.
Filho, aqui foi onde nasceu um dos homens mais fortes que conheci, meu
amigo e companheiro de equipe. Uchiha Sasuke, a qual j te contei muito a respeito da
sua famlia e de sua histria. Aqui tambm foi onde cresceu o grande heri da guerra.
Uzumaki Naruto. Esse heri desde sempre teve um monstro dentro dele, esse monstro
matou muitos ninjas, muitos civis, muitos inocentes, mas esse mesmo monstro foi junto
com Uzumaki Naruto, o heri da guerra. Sabe por que esse monstro era temido e no
tinha o menor controle ao atacar e at mesmo matar todos eles? Porque o mundo
estava desiquilibrado, porque os ninjas usaram as foras da natureza contra eles e
principalmente contra ela mesma. Naruto foi capaz de encontrar a harmonia. Sabe
como que ele conseguiu chegar nesse nvel? Ele conseguiu, como poucos conseguiram,
dominar o modo Sennin, que extremamente semelhante com nossa habilidades
naturais da nossa linhagem, tornou seu chackra e o da natureza semelhantes e pode
alm de usar dela entender de fato quais eram os sentimentos da Kyuubi, ou como ele
nos apresentou depois, do Kurama. por isso filho que voc precisa confiar em voc e
saber que o que temos como natural de nosso cl uma grande graa, somos filhos
direto da natureza, mas no fcil lidar com esse sentimento. Voc ainda no feriu
ningum e espero que nunca fira, apenas perdeu o controle duas vezes, mas foi detido.
Peo desculpas por no estar do seu lado as vezes que mais precisou, mas hoje voc j
um ninja, e teve a oportunidade de vir para essa vila. Pense sobre essas histrias,
sobre esses heris que fizeram com que pudssemos transitar entre as vilas em paz, e
saiba que sua vida no pior nem melhor que nenhum deles. Aqui vai ser onde voc vai
crescer, vai ser um ninja de verdade e vai ser aqui que far amigos.

15 Fora
12 Con
15 Per
15 Agi
10 Will
10 Dex
12 Car
12 Int
Vida 14
Chackra 27
Pertencer ao cl 2
Linhagem Avanada 3
Noo de Combate 2 ou memria eidtica 2
Sbio 1
Cdigo Ninja -1
Mal entendido -1
M fma

180
Taijutsu 40
Acrobacia 10
Furtividade 20
Ninjutsu 20
Empatia com animais - 20
Chave de Membro 20
Quebramento 10
Sobrevivncia 10
Esquiva 30
Kage Buyou: Tcnica de velocidade que permite se posicionar atrs do oponente
pegando-o sem defesas, mas precisa que o personagem acerte um golpe de taijutsu
antes.
Exigncias: AGI 20
Custo de Chakra: 8
Controle de Chackra 1, 2, 3
Modo Sennin
Modo Fria
Regras
Controle de Chakra: O chakra uma energia interna tanto fsica como espiritual contida
em todo ser vivo, para realizar seus notveis feitos, um ninja deve ter um excelente
controle de chakra. Quanto maior for o controle de chakra de um ninja maior a
facilidade dele aprender novas tcnicas e tcnicas de nveis mais altos.
Novas Pericias:
Genjutsu (INT): Tcnicas de iluso mental, podem ser desde simples imagens at
complexas iluses que
podem se assemelhar a pesadelos. Os genjutsus de nvel alto so extremamente
poderosos e podem
encerrar um combate de forma rpida caso o oponente no saiba como lidar com isso, a
percia testada
para ver se houve sucesso na execuo do genjutsu.
Taijutsu (AGI): Tcnicas de combate corpo a corpo, podem ser simples golpes e
manobras de defesa at movimentos que utilizam o chakra do ninja para aumentar sua
fora e velocidade. Essa percia testada seguindo as regras de combate corpo a corpo,
ou seja, testada contra a esquiva ou taijutsu do oponente a nica diferena que no
existem valores separados de ataque e defesa, existe apenas um valor para ambos.
Ninjutsu (DEX): Tcnicas ninja, podem ser usadas para ataque, defesa, subterfgio ou
suporte. Em geral
um ninja consegue realizar ninjutsus de acordo com o elemento de seu chakra. Ninjas de
nveis elevados podem aprender dois elementos de ninjutsu. Existe tambm o ninjutsu

medico usado para curar ao invs de matar, a percia testada para ver se houve sucesso
na execuo do ninjutsu.
Linhas (30): Esta pericia permite ao ninja utilizar-se de linhas para uso no s de
armadilhas, mas como apoio, escalada e at mesmo ataque. A estratgia mais comum
utilizar as linhas com kunais ou shurikens para prender o oponente, para isso ele deve
ser bem sucedido no teste de arremesso da kunai e seguir as mesmas regras de
imobilizao ou chave de membro.
Selos (30): Permite ao ninja criar selos explosivos, bombas de luz, ou em niveis altos
at mesmo barreiras. Permite tambm guardar armas e objetos (marionetes, por
exemplo) em selos usando seu chakra. Para construir notas explosivas o ninja deve
gastar 2 pontos de chakra escrever a inscrio no papel. Para guardar objetos ou armas
em selos deve-se gastar 2 pontos de chakra para guard-lo e mais dois pontos de chakra
para retira-los.
Percias mais usada no Universo Naruto
Acrobacia: umas das mais usadas. Sem essa pericia um ninja no poderia se movimentar
de arvore em arvore.
Armadilhas: usada tanto pra criar ou desarmar armadilhas ela pode ser usada em
combinao com as pericias Selos e/ou Linhas.
Esquiva: Deve ser testada toda vez que a ninja queira escapar de um ataque direto que
no seja corpo a corpo, como Ninjutsus ou arremessos de kunais e shurikens.
Oculto: Pode parecer estranho, mas essa percia pode ser adaptada para saber de
segredos de cls ou vilas ninja, deve ser autorizada pelo mestre e mesmo assim o
conhecimento na qual se fala deve ser discutido.
Arremesso: Shurikens e kunais.
Shurikens: Um personagem pode lanar mais de uma shuriken por turno dependendo de
seu valor de DEX. Use a tabela de bnus de dano de FR, mas no lugar da FR use DEX
para comparao, para todos os bnus de dano indicado para o valor relativo DEX
um shuriken adicional que o personagem pode lanar por turno. EX: DEX 15 (Bnus de
+1) pode lanar dois shurikens por turno.
Furtividade: Um ninja no um ninja sem isso.
Outras pericias que podem ser muito usados ou nem tanto
Disfarce, escutar, Escalar, Camuflagem, Interrogatrio, Manuseio de Fechaduras,
Intimidao, Pesquisa/Investigao, Procurar, Rastreio, Sobrevivncia, Primeiros
Socorros, Cirurgia, Montaria, Treinamentos de Animais, Doma, Veterinria, Botnica,
Herbalismo, Percias com armas etc.

Pontos de Chakra e Pontos de Vida


Pontos de Vida: (FR + CON) / 2
Pontos de Chakra: (WILL + CON)
Gennin: 101 pontos de atributo, 5 pontos de aprimoramento, 1 jutsus Nvel 1, at 12
anos. Nvel 1 de personagem
Chunnins:105 pontos de atributo, 7 pontos de aprimoramento, 3 jutsus nvel 1, 2 jutsus
nvel 2, de 12 a 20 anos. Nvel 5 de personagem.
Jounnins: 110 pontos de atributo, 8 pontos de aprimoramento, 3 jutsus nvel 1, 2 jutsus
nvel 2, 1 jutsu de Nvel 3, de 12 anos.em diante. Nvel 10 de personagem.
Novos Aprimoramentos
Genialidade 3: Um ninja gnio, extremamente talentoso e com capacidades acima da
media. Permite aprender tcnicas duas vezes mais fcil e rpido, as tcnicas que aprende
j comeam em nvel 4 de Domnio, e permite exceder certos limites como os valores
das percias, atributos e tcnicas limitadas pelo status ninja (gennin, chunnin, etc) at
algumas regras envolvendo elementos de jutsus e restries de cls.
permitido apenas 1 personagem por equipe com esse aprimoramento
Pertencer a Cl 2: Voc nasceu em um cl de ninjas, o personagem pode escolher qual
cl ele quer ser com autorizao do mestre, isso no s garante um ponto seguro, uma
moradia, mas tambm uma identidade e muitas responsabilidades para com seu cl. A
personagem tambm ganha habilidades nicas que seu cl pode ter e jutsus exclusivos.
Ver lista de jutsus de cl
Linhagem avanada 3: O personagem tem capacidades extraordinrias, possuindo
tcnicas e/ou habilidades extremamente poderosas e bem acima da media.0 Este
aprimoramento pode ser comprado em conjunto com Pertencer a cl e quando o cl
possui linhagem avanada (nem todos possuem) ou quando o personagem possui
habilidades especiais nem sempre ligadas a cls.
Noo de Combate 2: Seu personagem possui grande entendimento na arte de lutar e
pode compreender os movimentos de um oponente. Ele se utiliza de sua observao
para notar pequenos detalhes que o ajudam a evitar ataques (o oponente destro ou
canhoto, tem a perna mais fraca que a outra etc). O personagem precisa de 3 turnos de
combate para compreender os movimentos do adversrio com isso ele ganha +10% em
taijutsu ou esquiva em combates corpo a corpo, tambm pode lutar sem penalidades por
estar sem viso, audio ou tato contra o oponente que analisou.
Biblioteca de Jutsus
Custo: Varavl
Explicado em sua histria o personagem possui um pergaminho com um jutsu a sua
escolha nas listas de jutsus do forum que ele recebeu de algum. O pergaminho nico
no pode ser copiado e se destrudo personagem no ter como recupera-lo. Para cada

ponto do aprimoramento conta-se 1 jutsu pro pergaminho.


Custo: 1 ponto - 1 Jutsu
Custo: 2 ponto - 2 Jutsus
Custo: 3 ponto - 3 Jutsu
Estilo Especial
2: Personagem consegue controlar o chakra de forma to perfeita que ele pode executar
jutsus sem necessidade de fazer selamentos, nesse caso caso ele perca os braos, seja
preso ele pode executar os jutsus e podendo surpreender o adversrio por no precisar
executar o In dos jutsus.
Em regras ele muda o atributo usado em ninjutsus (DEX) para INT ou WILL, as
jogadas de ataque ainda seguem as mesmas regras, mas o atributo muda.

Chakra Ilimitado 5: O personagem possui uma quantidade de chakra bem maior que a
media. Em questo de regras o personagem comea com o dobro de chakra atribudo, ou
seja, (WILL + CON) x 2
Incapacidade -1: O personagem no consegue aprender e executar uma ou mais
pericias como nijutsu, genjutsu, furtividade etc. Ele no poder comprar as pericias e
nunca us-la por instinto quando a pericia relacionada com um atributo.
Jutsu com uma mo 3: O personagem aprendeu a fazer selamentos usando apenas uma
das mo. No existe vantagem em relao velocidade contra um oponente que no
tenha este aprimoramento, mas muito til quando o personagem tem uma mo
inutilizada, ou est amarrado.
Arma especial 2 - 3: Esta arma uma arma de metal de chakra que absorve o chakra do
usurio podendo deixar os ataques com essa arma cada vez mais fortes, combinando
com o elemento de chakra do usurio aumentando seu dano e sua eficincia. Para cada 3
pontos de chakra usados na arma ela causa um dano adicional de 1d6, deve se pagar o
custo toda vez que atacar usando sua propriedade especial, caso o usurio da arma no
gaste seu chakra a arma causa seu dano normal. O aprimoramento custa 2 pontos para
armas pequenas (como adagas e facas) e 3 para armas maiores (espadas, bastes). Esse
tipo de arma muito raro o mestre deve limitar os usurios deste aprimoramento.
Deteco de Chakra 3: Esta habilidade permite que um personagem possa sentir o
chakra de seus oponentes ou aliados. Pode sentir intensidade, direo e distncia. O
personagem no v o chakra, apenas o sente como uma intuio, quanto maior a PER do
personagem melhor e mais acurada esta habilidade. Em geral Kunoichis (mdicas ou
no) possuem este tipo de habilidade.
Terceiro Elemento 2: Personagem que possa usar elementos bsicos de ninjutsu em
geral tem apenas dois elementos, mas nesse caso ele possui um terceiro elemento,
apesar de tudo ele ainda segue as regras de elemento principal, no podendo ter jutsus
de nvel 3 que no seja do seu elemento principal.

Cdigo do Ninja -1: Este codigo diz que o personagem deve cumprir a misso,
qualquer que seja mesmo que custe sua vida, ele ir sacrificar a vida para completar a
misso se necessrio.
Construo de Personagem
Rank
Ninja
Gennin
Chunnin
Jounnin

Idade
At 12 anos
At 16 anos
Acima de
12 anos

Nvel de
Personagem
Nvel 1
A partir do Nvel 3
A partir do Nvel 7

Atributos

Percias

Tcnicas

At 15
At 19
Sem
Limite

At 40%
At 70 %
At 100%

Nvel 1
Nvel 1 e 2
Nvel 1, 2, 3

Equipamentos
Equipamento
Katana
Ninja-to
Kunai
Shuriken
Kage Shuriken
Linha 5 metros
3 selos (notas, papis)
Rao para Viagem
Bombas de Luz ou Fumaa
Estojo de Cirurgia
Estojo de Primeiros Socorros
Colete Ninja
Plulas de Comida (caixa com trs)

Dano
2d6
1d6
1d4
2
1d10
1d10
IP 2 cintico
-

Pontos de Peso
3
2
1
1
3
2
1
1
1
2
1
1

Plulas de Comida: Plulas muito caras e restritas a ninjas de alto nvel, misses
especiais ou cls especficos. Esta plula permite a seu usurio recuperar todo seu
chakra e evitar efeitos de fadiga durante algum ato fsico extremo (como um combate,
corrida, etc...). Aps 1 dia depois de ser engolidas, o usurio fica com -2 em seus
atributos fsicos durante uma quantidade de tempo igual a (20 CON) horas. Isso
acontece porque as substancias da plula foram o corpo do usurio aos limites de seu
desempenho fsico e quando o efeito passa as vantagens da plula passam deixando o
corpo no estado natural relacionado ao esforo que foi usado. Personagens de CON 20
ou mais podem no sofrer os efeitos colaterais a menos que tomem mais de uma plula
num perodo de 1 dia.
Selos explosivos (notas, explosivos, papel bomba etc.): Muito usado em Naruto, esse
selo causa 1d10 de dano por exploso, leva dois turnos para explodir, explodir no
impacto usando com kunais, ou o criador do selo explosivo pode gastar 2 pontos de

chakra para faz-lo explodir quando quiser, mas deve estar ao alcance visual do
personagem para funcionar.

Domnio das Tcnicas


Quando se aprende uma tcnica, ela precisa ser treinada e aperfeioada para que sua
execuo saia sem falhas e com o mnimo de esforo possvel. Em Naruto isso implica
na dificuldade do teste da tcnica e em seu custo de Chackra. Toda vez que um ninja
aprende uma tcnica ele adquire domnio 1 nela, cada vez que a executa com sucesso o
domnio de sua tcnica aumenta em 1 nvel.
Domnio
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Pontos de Chakra
+5
+4
+3
+2
+1
+0
-1
-2
-3
-4

Testes
Difcil
Difcil
Difcil
Difcil
Difcil
Difcil
Normal
Normal
Normal
Fcil

Avano de Nvel em Naruto


XP

Nvel

Pontos de Vida

Pontos de Chakra

Pontos de
Percia

25

15

25

30

25

25

25

25

25

Aprimoramentos

25
1

25

10

25

11

25

12

25

13

25

14

25

15

25

Vila da Folha Oculta


Abaixo esto registrados os cls de Konoha e suas respectivas habilidades e e tcnicas
(Hijutsus). Em Konoha as tcnicas mais usadas so o do elemento fogo e em segundo
lugar o elemento terra. (Todos os Ninjutsu e Genjutsus pertencentes a Cls de Konoha
tm Domnio sem exceo).
Cl Aburame:
Este cl usa seus corpos como hospedagem para insetos especiais que eles usam nas
atalhas. Sendo membro deste cl garante a primeira tcnica da lista. O ninja tambm
ganha + 10% na percia entomologia (estudo de insetos)
O Aprimoramento Pertencer ao Cl permite possuir ou aprender as tcnicas abaixo:
Kikai Chuu no Jutsu:
Descrio: No bem um jutsu, os membros deste cl usam seus corpos para hospedar
insetos que o usam em batalha, em termos de regras pra cada ponto de chakra que um
personagem tem ele tem 5 insetos dentro do seu corpo reduzindo seu valor de chakra
pela metade. Atacar com os insetos um ataque automtico que pode ser evitado por um
teste de agilidade ou esquiva fcil (o que for maior), caso seja atingido o oponente perde
um valor de chakra e pontos de vida igual a quantidade de insetos que foi atingido
dividido por 5, ento se ele for atingido por 30 insetos, perder 6 pontos de vida ou 6
pontos de chakra. Os insetos esto sob total controle do hospedeiro que precisa apenas
do pensamento pra ativ-lo. necessrio mnimo de 30 insetos para que gerar um
ataque.
Custo: Metade do Chakra Total.
Kikai Bushin no Jutsu:
Descrio: Clone de insetos, est tcnica gasta um numero de insetos para cada clone e
5 pontos de chakra cada clone, este jutsu exige teste de ninjutsu normalmente. O
Bunshin pode atacar como se fosse os insetos com efeito reduzido pela metade. Para
cada bushin necessrio 30 insetos
Custo: 5 pontos de chakra e 30 Insetos por clone

Senro (Rastreamento)
Descrio: Com esse jutsu, voc poder rastrear seus aliados ou at seus inimigos. A
nica coisa que voc deve fazer implantar um inseto fmea no sujeito e deixar que o
macho a rastreie pelo cheiro expelido por ela, sendo que apenas os machos da mesma
espcie conseguem fazer. A distncia mxima so INT / 2 do personagem em
quilmetros, aps isso o macho no consegue mais rastre-la.

Pertencer ao Cl + Linhagem Avanada: Ninjas do cl Aburame com essa capacidade


nascem com nano insetos na sua pele. Quando entram em contato com a pele de outras
pessoas eles se espalham comendo a pele e liberando toxinas que literalmente eliminam
a pele e partes do corpo do indivduo.
O Personagem no pode tocar sua pele na pele de outras pessoas se no os insetos se
espalham e somente ele pode faze-los parar ou retira-los.
Caso isso acontea em uma parte do corpo especifica do oponente, o oponente deve ser
bem sucedido em um teste de CON caso contrario ele perder o membro tocado (brao,
perna, etc), caso tenha sucesso ele sofre 1d6 pontos de dano por turno (sem direito a
reduo por IP). O Personagem pode parar os danos simplesmente tocando e tirando os
insetos da pele do oponente (ordenando mentalmente). Quando um personagem chega a
-5 de vida atravs desses insetos ele completamente consumido pelos insetos,
sobrando apenas restos do indivduo.
O Personagem portador dessa tcnica no pode mandar os insetos pelo ar, apenas pelo
toque e muitas vezes ele no tem controle de quem ele pode ou no atacar. O
Personagem ainda perde metade do chakra para abastecer os insetos. Esses insetos no
consomem chakra do oponente.

Cl Inuzuka:
Este membro ganha um companheiro animal e a primeira tcnica da lista, este animal
um cachorro. O animal deve evoluir da mesma forma que o usurio para conseguir
tcnicas novas e aumente de nvel. Permite aos membros do cl comprar os
aprimoramentos audio ou olfato aguados sem gasto de chakra. Eles ganham
automaticamente o aprimoramento familiar. O co ou lobo feito com 70 pontos de
atributo.
Shikyaku no Jutsu
Descrio: Ninjutsu que tansforma o usurio numa besta humana aumentando sua
velocidade e fora, este jutsu aumenta em +6 a FR e AGI do usurio
Custo: 10 Pontos de Chakra
Durao: Estendida (Constituio em turnos)

Juujin Bunshin
Descrio: Ninjutsu que transforma seu companheiro animal numa copia exata do
personagem, o companheiro animal possui os mesmos valores fsicos do personagens,
apenas os valores mentais permanecem o mesmo do animal..
Custo: 8 Pontos de Chakra
Durao: Estendida (Constituio em turnos)

Soutourou:
Descrio: Ninjutsu que transforma o personagem e o companheiro animal num
enorme lobo gigante. Seus Atributos fsicos ficam sendo 30. e seus pontos de Vida 30.
Permite usar apenas ataques fsicos O personagem pode usar chakra do companheiro
cachorro para executar essa tcnica, quando a transformao se desfaz eles voltam com
a mesma quantidade de chakra e pontos de vida que tinham antes de fazer a
transformao
Custo: 30 pontos de Chakra
Durao: Estendida (Constituio / 2 turnos)
Gatsuuga
Descrio: Taijutsu. Tcnica de ataque do cl Inuzuka ele dobra o dano do ataque fsico
normal.
Custo: 6 pontos de chakra
Durao: Instantnea
Garouga:
Descrio: Tcnica semelhante ao gatsuuga, mas exige a transformao de Soutourou
primeiro, o ataque semelhante porm pode ser prolongado. Custo de 8 pontos de
chakra por turno, dano semelhante ao gatsuuga. Taijutsu.
Custo: 6 pontos de chakra
Durao: Instantnea

Cl Akimichi
Este cl utiliza seu peso para adquirir vantagem em combate, possui tecnicas de
aumento de tamanho. So especialistas na produo de plulas de soldado.
Baika no jutsu:

Descrio: Aumenta o tamanho do corpo dependendo do nvel de domnio do jutsu,


exige custo constante de chakra (por turno). Ninjutsu. De acordo com a tabela Cada
Nvel considerado uma tcnica separada
Nvel
1
2
3
4
5
6

Chakra
3
4
5
6
7
8

Tamanho
Parcial
Parcial
2 metros
4 metros
8 metros
16 metros

FR
+3
+3
+3
+6
+9
+12

CON
+3
+3
+3
+6
+9
+12

IP
0
0
1
2
3
5

Bunbun Baika no jutsu:


Descrio: Ninjutsu que aumenta uma parte especifica do corpo por um turno, no h
necessidade de selamentos, aumentando a fora em +6
Custo: 6 Pontos de CHakra
Durao: Instantnea
Chou Baika no jutsu:
Descrio: Verso aprimorada, porm mais rpida do baika no jutsu aumentando o
tamanha para 16 metros +12 FR, +12 na CON IP 3, por 3 turnos.
Custo: 18 Pontos de CHakra
Durao: 3 turnos
Choukaihou:
Descrio: TaiJutsu poderosssimo do cl akimichi depois de usar as 3 plulas de
aumento de fora ele pode concentrar todo chakra em nico golpe para cada pontos de
chakra que gastar o personagem soma mais 1 ponto no dano final, sem limites.
Custo: 1 Ponto de Chakra para cada 1 ponto de dano
Nikudan Sensha:
Descrio: Depois de usar o baika no jutsu o personagem se transforma numa bola
girando em direo do inimigo, o dano o dobro do dano fsico normal do personagem,
mas o ataque lento e um simples teste de AGI fcil pode evitar o ataque. Taijutsu.
Custo: 3 Pontos de Chakra / turno
Durao: Estendida
Pilulas Akimichi
Para serem feitas 3 delas necessrio uma quantidade tempo para faze-las, determinada
pelo mestre. Exige a percia Qumica, Herbalismo ou Botnica.
Cada uma tem um efeito especial melhorando chakra e aprimorando as habilidades do
usurio. Os aumentos em Atributos no so acumulativos.

Plula Verde: Aumenta +3 em todos os Atributos fsicos e recupera o chakra. Sem


efeitos colaterais.
Plula Vermelha: Aumenta em +6 todos os atributos fsicos e recupera todo o chakra.
Permite lutar sem cansao ou esgotamento durante CON-10 turnos (CON original).
Plula Preta: Aumenta em +9 todos os atributos fsicos e recupera todo o chakra. Porem
tem um efeito colateral terrvel. Comendo essa pilula o personagem tem apenas dois
turnos de aes depois cai desmaiado e tem poucas chances de vida. Personagens faz
um teste de sorte (CAR) caso falhe ele morre.
SOMENTE OS AKIMICHIS PODEM USAR TAIS PILULAS QUALQUER
PERSONAGEM NO PERTENCENTE AO CL AKIMICHI QUE USE ESSA
PILULAS PODE ENTRAR EM COMA OU MORRER.
Cl Nara
Este cl ganha se utilizam tcnicas furtivas que utilizam as sombras, personagens
gennins deste cl recebem a primeira tcnica da lista e recebem 20 % na pericia de
criao de cervos.
Kage mane no jutsu:
Descrio: Jutsu onde a sombra do personagem cresce e toca o oponente, o oponente
faz os mesmos movimentos que o personagem, custa 5 pontos de chakra por turno por
alvo. O ataque lento e pode ser evitado por testes de esquiva ou agilidade fcil, caso o
ataque no seja conhecido o oponente tem direito ao teste de PER para ter direito a um
teste de esquiva normal. Ninjutsu.
Custo: 5 Pontos de Chakra / turno / alvo
Durao: Estendida
Kage Kubi Shibari no Jutsu:
Descrio: Jutsu usado depois que o alvo foi paralisado, as sombras enforcam os
oponentes. No h testes de resistncia o alvo poder ficar sem respirar um numero de
rodadas iguais a sua CON depois disso perder pontos de vida por rodada. O usurio
poder quebrar o pescoo do oponente com um teste de FR contra a CON do oponente
usando a seu WILL no lugar do FR. Ninjutsu.
Custo: 5 Pontos de Chakra / turno / alvo
Durao: Estendida
Kage Nui:
Descrio: O ninja cria sombras pontiagudas e as usa para atacar seus oponentes , ele
pode atacar um oponente com mais de uma lana.
Custo: 5 Pontos de Chakra / lana
Durao: Instantnea
Dano: 1d6 por lana
Kageyose:

Descrio: Este jutsu combinado com o Kage Mane no Jutsu, o usurio consegue usar
a sombra para pegar ou tocar algum objeto ao alcance mdio. Normalmente usado em
combinaes onde o ninja prende o oponente com o Kage Mane no Jutsu e utiliza o
Kageyose para pegar bombas objetos entre outras coisas. Porm o Kageyose no pode
ser usado para atacar diretamente o oponente (com ataques), mas pode pegar objetos
usados para o ataque.
Custo: 5 Pontos de Chakra / turno
Durao: Estendida

Cl Hyuuga
Pertencer ao Cl: Famlia Secundria, tem direito ao Byakugan e ao Jyuuken e no
poder aprender mais nenhuma tcnica alem disso.
Pertencer ao Cl + Linhagem Avanada: Famlia Primria tem direito a aprender
todas as tcnicas dos Hyuuga
Byakugan:
Descrio: Doujutsu poderoso que permite alem de enxergar o chakra em sua forma
energtica permite tambm enxergar em longas distncias, viso de raio X e viso 360
graus. Personagem ganha +6 em PER enquanto estiver usando o Byakugan.
No exige custo para ativar o Byakugan, mas exige um turno de concentrao
Custo: 1 de Chakra / turno (aps a durao)
Durao: Constituio em turnos
Jyuuken:
Descrio: Habilidade dos hyuuga de usar o chakra e acertas os rgos internos do
oponente, custa 1 pontos de chakra por turno e causa 2 pontos adicionais de dano que
no podem ser prevenidos ou absorvidos por IP, caso algum seja levado a 0 pontos de
vida deste jeito deve fazer um teste de CON, se falhar morrer.
Custo: 1 ponto de Chakra
Dano: Dano Fsico Normal + 2
Hakke Shou:
Descrio: Segue a mesma regra do Jyuuken, usado a longa distancia e a regra de
morte no valida
Custo: 1 ponto de Chakra
Dano: 2
Hakke Hasengenki:

Descrio Como o jiyuuken, mas um nico golpe mais devastador, custa 3 pontos de
chakra e pode causar um dano adicional de +1d6, segue a mesma regra de morte do
jyuuken.
Custo: 3 ponto de Chakra
Dano: Dano Fsico Normal + 1d6
Hakke Rokujyuu Yonshou:
Descrio: Tcnica onde o oponente atinge 64 ataques nos 64 tenketsus de chakra do
oponente o dano o dano fsico normal +5, mas o oponente perde todos seus pontos de
chakra. Taijutsu.
Custo: 6 ponto de Chakra
Dano: Dano Fsico Normal + 6
Hakke Hyakunijuuhasshou
Descrio: Tecnica mais poderosa que o Hakke comum, alem de eliminar os pontos de
chakra do oponente causa um dano fisico de +10 no oponente. Taijutsu.
Custo: 9 ponto de Chakra
Dano: Dano Fsico Normal + 12
Hakke Shou Kaiten
Descrio:Tcnica de Taijutsu de defesa para impedir ataques com a fora centrpeta do
chakra, custa 6 pontos de chakra e impede ataques em 360 graus com IP 20, tambm
causa aos oponentes prximos dano de 1d6. Taijutsu
Custo: 6 ponto de Chakra
Dano: 1d6
IP: 20
Jho Sshiken
Descrio: Ninja concentra chakra em seus braos na forma de cabeas de leo, e ataca
o oponente com isso, o ataque muito mais forte que os normais do Jyuken e capaz de
tontear o oponente por alguns instantes (um turno) caso ele falhe em um teste de CON.
Taijutsu
Custo: 7 ponto de Chakra / turno
Dano: Dano Fsico Normal + 3d6

Cl Uchiha
Este cl considerado uns dos melhores, eles tem uma habilidade inata o Sharingan. Este
poder permite perceber o tipo de jutsu e copi-lo Pode se perceber tambm o fluxo de
chakra nos oponentes. Personagens de primeiro nvel recebem o jutsu Katon Goukakyu
no jutsu. O sharingan pode se manifestar mais rpido ou mais devagar de acordo com o
ninja. O mestre fica encarregado de decidir quando um personagem desenvolver o
sharingan ou quando ele poder evoluir o nvel do sharingan. De acordo com a lenda os
Uchihas so descendentes de um dos filhos do Eremita dos Seis Caminhos (primeiro
portador do Rinnegan) e receberam dele seus olhos, chakra e energia espiritual.
Pertencer ao Cl: Podro ter as tcnicas abaixo, menos Mangekyou Sharingan
Sharingan:
Descrio geral: Permite copiar jutsus, movimentos e percias em geral, como tambm
ver chakra e diferenciar os jutsus de um oponente entre os trs bsicos: genjutsu,
ninjutsu e taijutsu.
Custo: 1 ponto de Chakra (Aps durao descrita abaixo)
Durao: Constituio em turnos
Sharingan 2 Shoma
Descrio: Permite o personagem fazer um teste de PER contra a DEX do alvo, pra
poder copiar o jutsu, que automaticamente aprendido, ganhando j 1 ponto em
domnio de jutsu.
Sharingan 3 Shoma
Descrio: O Mesmo que o anterior, mas com 30 % de bnus, tambm permite usar o
jutsu imediatamente, at como contra ataque. Ele ainda recebe +30% nos teste de
ninjutsu, genjutsu, esquiva, arremesso e taijutsu ou +3 em atributos quando essa percia
e atributos so usados em contra ataques ou defesas, esse bnus no adicionado em
caso de ataques. O Sharingan necessita de um turno para ativar, permite tambm copiar

ou aprender percias novas ou usar percias que o personagem no conhea como


aprimoramento memria expandido.
Pertencer ao Cl + Linhagem Avanada: Podem despertar este sharingan.
Mangekyou Sharingan
Descrio: Um dos doujutsus mais fortes existentes segue abaixo a regra de duas
tcnicas conhecidas deste doujutsu

Tsukyomi:
Descrio:Um genjutsu poderoso, que pode acabar com a mente de uma pessoa, basta a
pessoa olhar para o personagem. Se o alvo no tiver um sharingan, ele no tem teste de
resistncia, caso possua poder fazer uma disputa de WILL pra superar o genjutsu.
Depois do genjutsu o alvo pode fazer um teste de WILL se no entra em coma, caso
tenha sucesso o oponente apenas fica inconsciente. Custa 20 pontos de chakra
Custo: 20 pontos de Chakra
Amaterasu:
Descrio:Atravs dos olhos o personagem pode queimar os alvos com uma chama
negra que causa 6d6 de dano que queima e no pode ser apagada por meios normais. O
ataque pega uma rea circular com raio de PER x 1m. Custa 20 pontos de chakra. Para
evitar o ataque o oponente pode fazer um teste de esquiva ou Agi contra a PER do
personagem.
Custo: 20 pontos de Chakra
Dano: 6d6 de dano + 10 por turno
Susano:
Descrio:Quando um Uchiha consegue usar no mesmo dia o Tsukyomi e o Amaterasu
a ultima tcnica do Mangekyou Sharingan ativado, o Susano. Uma forma espectral
surge em volta do usurio do mangekyou. Existem duas verses vistas,. A possuda por
Sasuke e a por Itachi, abaixo a descrio geral e os efeitos que o Susano de Itachi e
Sasuke possuem.
A forma espectral tem atributos como FR, AGI, DEX igual a WILL do Uchiha+5
usurio do jutsu. Ela pode pegar objetos e causar dano atravs da fora normalmente
(dano fsico dela igual a 4) ou espada (dano de 6d6). A Forma espectral tambm protege
seu usurio contra qualquer tipo de ataque direto com IP 30, qualquer ataque que
ultrapasse esse IP causa dano direto ao personagem. Nesse estado personagem no
pode usar nenhum outro tipo de jutsu a no ser os do mangekyou, porm ele pode
invocar essa forma espectral durante o dia que executou Amaterasu e Tsukyomi
livremente.

H um custo bvio todo turno com Susano-o ativado queima a prpria vida do usurio.
Custo: 1 ponto de Vida por turno
Durao Estendida

Verso de Itachi: Itachi tinha acoplado ao seu Susano-o dois itens poderosos que
vamos descrever agora.
Espelho de Yata: Protege contra qualquer ataque direto no importa se o usurio esteja
ciente do ataque ou no. Porem tem um custo alto, para cada ataque bloqueado o
oponente perde trs pontos de vida que no podem ser recuperados. S podem ser
recuperados quando a tcnica for desativada e o usurio do mangekyou sair do combate.
Espada de Totsuka: Espada capaz de cortar qualquer coisa e quando atingi um oponente,
ele preso em um genjutsu eterno. No h mtodos de escapar uma vez atingido o
personagem esta preso. Os Ataques usam as pericias de combate normal do usurio do
mangekyou, porem a espada controlada pela forma espectral e no h necessidade de
se mover para atacar.
Verso de Sasuke: Sasuke aparece com uma verso diferente do Susano, ele se defende
de tudo exatamente como descrito no Susano normalmente, mas ao invs de uma espada
ele dispara uma seta de uma besta que o espirito do Susano possu. Aqui esto as regras
para caso o jogador decida (entrando em acordo com o mestre claro) possuir esse golpe.
O teste de ataque feito testando a DEX do usurio do Susano.
Dano: 6d6
Izanagi: Est tcnica no do Mangekyou e os Uchihas a proibiram devido a sua
desvantagem em uso. Concentrando-se em um evento personagem pode NEGAR um
determinado evento, exemplo: Pode escapar da morte mesmo sendo atingido para isso
como se o evento no tivesse ocorrido. um dos mais poderosos genjutsus
transformando iluso em realidade. Ele s pode afetar eventos na qual personagem
usurio da Izanagi esteja envolvido. Depois de usado os olhos do uchiha se fecham para
sempre e no tem retorno.
Custo de Chakra: 10
Exigncias: INT 18
Enquanto estiver usando o Susano, o usurio no pode usar nenhum outro jutsu

Para ativar o mangekyou, o personagem precisa matar seu aliado, parceiro ou


melhor amigo.

Cl Yamanaka
Este cl possui tcnicas que controlam a mente e o corpo de seus oponentes, tambm
tem conhecimentos de flores e suas funes (como medicinais e at como armas).
Personagens desse cl alem de receber a primeira tcnica da lista em Domnio 1, recebe
tambm 20% em Botanica. Este cl um dos poucos cls que se especializa em
Genjutsu.
Nimpou Shintenshin no jutsu
Descrio: Tcnica usada para infiltrao e subterfgio. Permite o personagem trocar
de mentes com o alvo, por um curto perodo de tempo. A tcnica quando usada em
segredo ou por ataques furtivos tem sucesso automtico, caso o alvo esteja ciente da
tcnica exige uma disputa de WILL, caso o alvo ganhe a tcnica falha. Est tcnica
permite o personagem ficar um numero de turnos com a mente trocada igual a WILL. A
tcnica tambm pode ser esquivada se o alvo estiver ciente com um sucesso em um teste
fcil de AGI ou esquiva. A tcnica custa 6 pontos de chakra e o corpo do personagem
fica inconsciente e vulnervel, qualquer coisa que acontea com o corpo dominado do
alvo acontece com o personagem. Ninjutsu.
Custo: 6 pontos de chakra
Durao: Estendida
Nimpou Shinranshin no jutsu
Descrio: Permite o personagem tomar controle do corpo do oponente sem ficar
inconsciente, em outras palavras o alvo vira uma marionete do personagem e a
conscincia do alvo continua, mas ele no tem controle do seu corpo. Custa 8 pontos de
chakra exige disputa de WILL. Ninjutsu, no considerado ataque e sim efeito em rea
Custo: 8 pontos de chakra por turno
Durao: estendida
Leitura de Mentes
Descrio: Yamanakas conseguem ler a mente de pessoas. Contanto que tenham
contato fsico e se concentrem. A leitura exige disputa de WILL entre o usurio do jutsu

e o alvo. No h gasto de chakra. Oponentes inconscientes tem falha automtica no teste


de WILL.
Shinten Bunshin no Jutsu
Descrio: Semelhante ao Shintenshin no jutsu, mas personagem pode transferir sua
mente para mais de um alvo podendo controlar os corpos de mais de uma pessoa e
diferente do Shintenshin esta tcnica pode viajar em curva significa que um teste de
esquiva desta tcnica normal.
Personagem segue as mesmas regras do Shintenshin, mas pode controlar um numero de
pessoas iguais ao seu Bnus de INT.

Cl Senju
Junto com os Uchiha eram considerados o cl mais poderoso do mundo e juntamente
com o Uchihas criaram a Vila de Konoha. A especialidade deste cl so tcnicas do
elemento terra e gua. As figuras mais famosas deste cl so o Primeiro e Segundo
Hokage. Hashiramu (Primeiro Hokage) era o nico no mundo com a habilidade de
controlar as Bijjus e usar tcnicas do Elemento Madeira (Mokuton) a combinao dos
elementos gua e Terra. E o segundo Hokage cuja especializao era as tcnicas de
gua e era capaz de execut-las mesmo sem a presena de gua, Segundo Hokage era
capaz de gerar gua atravs de seu prprio chakra. Abaixo segue as linhagens avanadas
para caso algum jogador queira jogar usando as habilidades destes Hokages. O Mestre
deve exigir uma excelente estria para justificar este poder. Os Senju so descendentes
do filho do Eremita dos Seis Caminhos (primeiro portador do rinnegan) e de acordo
com a lenda os senju herdaram sua fora de vida e energia fsica. Senjus recuperam 2
pontos de vida por dia, possuem 5 pontos de chakra a mais que o normal, so imunes a
venenos e doenas naturais. Eles ganham 10% automtico nas percias Taijutsu,
Ninjutsu e Genjutsu.
Pertencer ao Cl 2: Senjus recuperam 2 pontos de vida por dia, possuem 5 pontos de
chakra a mais que o normal, so imunes a venenos e doenas naturais. Ele ganham 10%
automtico nas percias Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu, fora isso podem ter qualquer
elemento, mas no possuem a linhagem avanada nica do cl
Pertencer ao Cl 2 + Linhagem Avanada 3: O personagem ganha a habilidade de
usar tcnicas do elemento madeira, no s isso pode usar tambm tcnicas dos
elementos que compe o elemento madeira (gua e terra), como se ambos fossem seus
elementos principais, ou seja pode adquirir tcnicas de nvel mximo em ambas.
Abaixo segue algumas tcnicas usando elemento Madeira. (Todas elas tm domnio)
Mokuton Bunshin no jutsu: Cria um clone feito de Madeira que pode lutar e executar
aes (menos jutsus).

Nivel: 1
Durao: Estendida
Custo de Chakra: 1 / clone
Mokuton - Moku Shouheki no Jutsu: Cria uma barreira feita de Madeira protegendo seu
usurio e outras pessoas de ataques macios. Quanto maior o chakra usado mais forte a
barreira ser, porem impossvel atacar com a barreira ativa, pois ela bloqueia a viso
do usurio.
Nivel: 2
Alvos: 1-3
Durao: estendida
Custo de Chakra: 6 / 1d6 de proteo (Mximo 5d6)
Mokuton Shichuurou no jutsu: Prende um oponente dentro de uma priso feita de
madeira, o oponente fica preso e no tem viso do exterior da priso. extremamente
difcil de escapar devido a sua maneira de prender o oponente quase que de surpresa,
para aqueles que nunca viram a tcnica ou desconhecem sua execuo precisam passar
por um teste difcil de Percepo para ganharem o direito de fazer um teste de Esquiva
para evitar ser preso. [Todos os testes de esquiva desta tcnica so difceis
Nivel: 2
Alvos: 1-4
Durao: Estendida
Custo de Chakra 6 / 1d6 PV da Priso (Mximo 5d6)
Mokuton Hijutsu Jukai Kousan: Uma das mais poderosas tcnicas deste elemento, o
usurio consegue criar uma floresta inteira no local onde est. O oponente precisa fazer
um teste difcil de Esquiva para evitar ser capturado pelos cips, e arvores que nascem
de forma acelerada. O efeito da tcnica no termina ai, devido a floresta o oponente tem
dificuldade de lutar nesse local. O usurio deste jutsu tem 30% de bonus extra e 3
Pontos extras de Atributo em todas as percias de combate dentro da floresta.
Nivel: 3
Alvos: 1-10
Durao Estendida
Custo de Chakra: 10 / 10 metros de raio de floresta
Mokuton Ninjutsu: Personagem consegue gerar o elemento madeira na forma que
desejar a partir de seu corpo ou da terra (caso tenha contato direto com ela, como
tocando no cho etc). Ele no tem controle sobre a vegetao j existente, mas tem
controle sobre a vegetao criada por ele (contanto que no seja de um dos jutsus
listados acima e sim criado atravs dessa habilidade).
Ele pode gerar ataques e defesa de dano 4 para cada 2 pontos de chakra gastos. Pode
gerar outras formas como objetos, casas etc com o custo correto de chakra (conversado
com o narrador antes)
Custo: 2 de chakra para cada 4 de dano ou defesa

Vila Oculta da Nvoa


Existem dois cls conhecidos pertencentes a vila da nvoa, o cl na qual pertence Haku
(a partir daqui chamado de Yuki) e o cl Kaguya. No cl da nvoa predominam as
tcnicas do elemento gua.
Cl Yuki
Muito pouco se sabe sobre este cl, mas dizem que foi uma grande ajuda durante as
grandes Guerras Shinobis, hoje poucos ainda restam deste grupo. No se tem certeza,
mas boatos dizem que vrios membros ainda esto trabalhando para a Vila da Nvoa.
Este cl possui habilidades nicas, eles so capazes de combinar os elementos gua e
Vento gerando assim Gelo. Todos os membros deste cl adquirem os elementos Vento e
gua como seus principais podendo realizar tcnicas de at nivel 3 nos dois elementos.
Porem somente alguns conseguem gerar o elemento gelo dessa combinao.
Pertencer ao Cl 2 + Linhagem Avanada 3: O personagem adquire as habilidades
deste cl e a capacidade de executar jutsus (e limitado somente a eles) dos elementos
gua e Vento. Podem tambm combina-los gerando o elemento Gelo, podendo realizar
tcnicas deste elemento. Segue abaixo as tcnicas mais conehcidas deste cl.
Toque Congelante
Descrio: Podendo combinar seu chakra e congelar apenas ao toque. No h
necessidade de selos, mas o personagem deve ficar segurando o alvo o suficiente para
congel-lo totalmente. Em outras palavras o congelamento total exige alguns turnos de
contato com o alvo, no caso de objetos o numero de turnos variam conforme o tamanho.
J no caso de pessoas isso varia conforme a CON do alvo. O personagem tem que gastar
uma quantidade de chakra igual a Con do alvo para congela-lo completamente. Claro
que mesmo que no consiga congelar o alvo completamente braos, pernas podem ficar
congelados. Um personagem completamente congelado tem apenas 10 minutos de vida
e no poder sair a no ser que possua uma habilidade especial para a situao.
Nivel: 1
Durao: entendida
Alvos: 1
Custo de Chakra: 4 / turno

Sensatsu Suisho
Descrio: Fazendo os selos necessrios e batendo o p no cho molhado o personagem
consegue (atravs da gua existente no local) criar centenas agulhas de gelo que sobem
no ar e atacam o oponente de cima para baixo. O ataque rapido necessitando teste
dficl de esquiva caso a AGI do oponente seja menor que a DEX do usurio do Jutsu.
Custo de Chakra= 1 / agulha, Mximo=30
Dano= 1 / agulha
Nvel: 2
Alvos: 3
Makyou Hyoushou
Descrio: A tcnica mais poderosa vista at agora do elemento Gelo. O personagem
cria espelhos em volta do adversrio e consegue se transportar por eles to rpido que
pode executar uma quantidade de ataques igual ao numero de espelhos, em geral so
apenas ataques a longa distancia como kunais e shurikens, mas o personagem pode sair
para executar um nico ataque mais devastador, Ao sair do espelho o personagem
recebe um bnus de AGI+3, DEX+3 e +30% em todas as percias envolvidas pelos
atributos AGI e DEX durante apenas UM nico turno, depois disso ele ter que voltar
para dentro do espelho e sair de novo para ganhar o bnus mais uma vez (claro isso leva
vrios turnos) Dentro do espelho nada pode atingir o personagem, a no ser que seu
corpo real esteja no espelho que foi destrudo, mesmo assim o personagem tem direito a
um teste de Esquiva para se tele transportar para outro espelho. impossvel sair da
rea coberta de espelhos por meios normais. A tcnica anulada quando todos os
espelhos so quebrados. O personagem pode usar tambm os espelhos para executar tele
transportes. Para isso ele deve criar um espelho de origem (onde ele est) gastando 2
pontos de chakra (fixos) e gastar uma quantidade de chakra igual a quantidade de
metros que queira percorrer (1:1), depois gastar mais 2 pontos de chakra para criar o
espelho de destino (na qual o personagem ir sair). O tele transporte leva um turno.
Cada espelho tem 5 pontos de vida
Nivel: 3
Durao: Estendida
Alvos: 1-5
Custo de Chakra: 5 / espelho

Cl Kaguya
Cl conhecido pela brutalidade e selvageria durante as batalhas. Extremamente capazes
em combates corpo a corpo, este cl possui a habilidade nica de controlar o
crescimento de ossos do seu corpo e us-los como armas. Existem rumores que ainda
estejam no Pas da gua.
Pertencer ao Cl 2: Pertencendo a este cl o personagem ganha a capacidade de gerar
ossos e retira-los do corpo usando-os como armas. Todos os kaguya so imunes a
venenos e a doenas naturais e regeneram 3 pontos de vida por dia. As armas criadas
utilizam o chakra para serem criados, os kaguya tambm podem usar os ossos para
deixar seus corpos mais resistentes a ataques cinticos (cortantes, impactantes ou
perfurantes). Abaixo indica a tabela de dano das armas e do IP gerado pelos ossos. Gerar
uma ao livre e no necessita de selamentos. Os custos abaixo so fixos
Chakra gasto
1
2
3

IP
1d6
2d6
3d6

Dano
1d6
2d6
3d6

As armas no se desfazem e o personagem Kaguya pode utilizar a percia Taijutsu para


as armas criadas com ossos (somente valido para as armas de osso criado pelo
personagem).
Linhagem Avanada 3: Alguns kaguyas tinham capacidades superiores aos outros,
personagens desta categoria podem executar duas das 3 danas especiais de combate
que os kaguya mais aptos desenvolveram e outras tcnicas de armas de osso. Abaixo
segue a descrio de cada. Seus custos de Chakra so fixos (No h dominio nessas
tcnicas)
Tsubaki no Mai: Gerando uma espada de at 2d6 de dano com os ossos o personagem
Kaguya pode executar varios ataques seguidos com a arma em apenas um turno. O
personagem joga 1d10 e o valor sorteado o numero de ataques desferidos no turno que
est tcnica ativada. Est tcnica no necessita de selamentos.
Nivel: 2
Durao: Instantnea
Alvos: 1-10

Custo de Chakra: 7
Tessenka - Tsuru: O personagem retira a prpria coluna e a usa como arma de haste
(pode atingir oponentes a mdia distancia dependendo do tamanho do personagem) e
pode causar mais dano que o normal.
Nivel: 1
Dano: 4d6
Alvos: 1-3
Custo de Chakra: 6
Hessendan: O personagem pode disparar os ossos dos dedos para atacar a longa
distncia, exige teste de Arremesso. O personagem pode disparar at no maximo 10
disparos (um pra cada dedo)
Nivel: 1
Dano: 1 / osso
Alvos: 1-10
Custo de Chakra: 1 / osso
Karamatsu no Mai: Uma das 3 danas de combate Kaguya, est tcnica faz com que
os ossos da caixa torcica e outros do corpo todo saem criando uma proteo mais forte,
e causando dano a todos aqueles que atinjam o personagem em combate corpo a corpo.
Essa proteo no cumulativa com outras protees de osso.
Nivel: 2
Alvos: 1-6
Dano: 4d6
IP: 20
Custo de Chakra: 8
Linhagem Avanada Extra 2: Esta linhagem avanada s foi vista em alguns Kaguyas
e estes foram temidos pelo seu prprio cl. Estes personagens podem executar as duas
mais poderosas tcnicas dos Kaguya, estas descritas abaixo.
Tessenka Hana: O personagem utiliza uma grande quantidade de chakra para gerar
um osso extremamente resistente que pode causar grandes danos em um nico ataque. O
Kaguya cria uma lana atravs dos ossos do seu brao extremamente afiada e mortal.
Nivel: 2
Dano: 6d6
Alvos: 1
Custo de Chakra: 9
Sawarabi no Mai: O personagem cria ossos de forma descontrolada e faz surgir uma
verdadeira floresta de espinhos em uma rea de enormes propores. O oponente
precisa fazer um teste difcil de esquiva e caso fique ao cho atingido
automaticamente. Caso seja atingido ele sofrer 5d6 de dano, caso fique ao cho e falhe
no teste de Esquiva deve fazer um teste de CAR, falha resultar na morte do oponente,
mas se obtiver sucesso o oponente ser apenas levado a 0 Pontos de Vida. O
personagem Kaguya pode se movimentar pelos ossos podendo pegar seu adversrio de
surpresa. Em regras o oponente sempre considerado surpreso ou em posio
desvantajosa. Est tcnica perigosa, pois se utiliza muito chakra.

Nivel: 3
Dano: 5d6 ou especial leia acima
Alvos: 1-X
Custo de Chakra: 30

Cl Hoozuki
Pouco se sabe sobre este misterioso cl da Vila da Nvoa, o que se sabe um pouco de
suas habilidades. Membros deste cl possuem a gua como elemento principal de suas
tcnicas. Tambm possuem a habilidade inata de transmutar seu corpo em liquido,
tornando o ninja quase invulnervel a ataques fsicos.
Pertencer ao Cl 2: Membros deste cl tem a gua como elemento principal de seus
jutsus. Eles esto limitados apenas aos jutsus do elemento gua.
Pertencer ao Cl 2 + Linhagem Avanada 3: Alguns Hoozukis desenvolvem uma
linhagem nica capaz de literalmente transformar seus corpos em gua, exatamente
como as tcnicas descritas abaixo.
Suika no jutsu:
Descrio:Uma tcnica que faz com que o personagem transforme seu corpo em gua
deixando assim seu corpo imune a vrios ataques. Apenas ataques do elemento raio
podem afetar o personagem. uma habilidade inata do cl Hoozuki e pode ser ativada
em qualquer turno sem a necessidade de selamentos. O personagem pode manter seu
corpo na forma lquida enquanto puder gastar chakra para manter a tcnica. Quando
atingido pelo elemento raio ele fica paralisado durante um turno incapaz de se
transformar em gua.
Nvel 1
Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 8 / turno
Suiton - Gousuiwan no Jutsu:
Descrio: Aps ter transformado seu corpo em gua com o Suika no Jutsu o ninja
utiliza essa tcnica para manipular a distribuio de gua pelo seu corpo, com isso pode
aumentar o tamanho e a fora de seus braos e pernas. Executando apenas um ataque
com FR+6 e aumenta o dano de seu ataque desarmado de 1d4 para 1d6. S pode ser
usado em combinao como Suika no Jutsu.
Nvel 2
Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 6
Jutsus sem gua

Descrio: O Personagem consegue utilziar jutsus do elemento gua mesmo sem ter
gua no local, podendo ser at mesmo um deserto, ele usa seu proprio chakra especial
para criar gua.
Ele gasta +3 pontos adicionais de chakra caso tenta fazer um jutsu Suiton em um lugar
sem gua.
Nvel 3

Mizudepp no Jutsu
Descrio: Personagem estica o dedo indicador e dispara uma rajada de gua pequena
com grande fora atingindo e atravessando corpo do oponente, considerado um ataque
a longa distncia (sem ser jutsu).
Nvel: 1
Alvos: 1
Durao Instantnea
Dano: 3d6
Custo de Chakra: 6

Vila Oculta da Areia


Atualmente aliada de Konoha a vila da Areia famosa por utilizar tcnicas de combate
nicas e por um lema que eles seguem at hoje conseguir uma vitria mesmo na
derrota. No h noticias de cls especficos na Vila da Areia, mas existem especialistas
nicos, certas habilidades e uma linhagem avanada conhecida.
Kugutsu no Jutsu
Um controlador de marionetes utiliza sua marionete usando as regras de Monstros de
Bolso do Animes RPG. O personagem compra o aprimoramento e segue as regras de
compra de poderes e evoluo apenas alguns detalhes devem ser mudados. A evoluo
no seria por nivel ou por XP, mas atravs de upgrade mecnico que o prprio
controlador de marionetes faz, o mestre deve estipular um preo para cada evoluo da
marionete, assim uma marionete poderia adquirir novas habilidades e poderes. A
agilidade e destreza da marionete no seria compradas elas sempre sero iguais a DEX
do controlador. Todos os outros poderes permanecem do mesmo jeito, os poderes e
habilidades compradas da marionete (monstro de bolso) no gastam o chakra do
controlador, mas h algumas limitaes. O controlador deve possuir a percia Mecnica.
O controlador pode usar tcnicas como henge e kawarimi em conjunto com a marionete,
mas nesse caso o controlador deve gastar chakra para essas tcnicas. O controlador que
tiver mais de uma marionete deve utilizar a pericia Selos, para poder carregar as
marionetes com mais facilidade. O Controlador gasta 1 ponto de chakra por turno por
marionete enquanto ele estiver com a marionete sobre seu controle. Controlar a
marionete um ninjutsu por isso a pericia briga ou taijutsu de uma marionete o valor

da pericia ninjutsu do controlador o mesmo vale para esquiva, acrobacia, arremesso etc..
Caso alguns jogadores tentem ser mais avanados e caso o mestre permita, eles podem
transformar partes de seus corpos em marionetes (vide Sasori e Chiyo) a sugesto
seguir a regra de cibernticos do Animes RPG

Linhagem Avanada Areia 3: Uma linhagem avanada derivada da combinao dos


elementos Vento e Terra. Muitos ninjas dentro da Vila da Areia possuem este tipo de
habilidade, o que garante total vantagem em combate quando lutam no deserto. O
personagem consegue usar tcnicas usando o elemento Areia, mas no consegue
controlar totalmente a areia (Apenas o demnio Shukaku tem este poder). Permite
tambm ao usurio desta linhagem utilizar tcnicas de Terra e Vento ambas no nvel 3.
Abaixo a lista de algumas tcnicas deste elemento (toda tem domnio)
Suna Bunshin no jutsu: O personagem usa a areia para criar um clone feito dela. O
bunshin pode fazer aes e lutar, mas no pode executar jutsus.
Nvel: 1
Durao: estendida
Custo de Chakra: 3 / clone

Suna no Tate: O personagem cria uma barreira de areia protegendo o usurio de ataques,
a barreira dura apenas um turno e quanto mais chakra usado, mais forte a barreira se
torna.
Nivel 1:
Durao: Instantnea
Alvos: 1
Custo de Chakra: 6 / 1d6 (Mximo 5d6)
Suna no Yoroi: O usurio cria uma camada de areia pelo seu corpo que o protege, o
personagem utiliza seu chakra para que a areia se misture ao seu corpo impedindo que a
areia possa ser vista, exatamente como na tcnica Henge. Enquanto o personagem usar a
armadura os pontos de chakra usados ficaro presos a tcnicas e ele no poder
recuper-los mesmo com descanso. Quando atingido ao invs de perder PVs o valor
retirado dos PVs da Areia
Nvel: 2
Durao: estendida
Custo de Chakra: 7 / 1d6 (mximo 3d6)
Sabaku Kyuu: O personagem usa a areia para encobrir e prender um oponente com ela,
o personagem pode executar um teste de FR contra a FR da areia para escapar.
Nvel: 2
Durao: estendida
Alvos: 1
Custo de Chakra: 1 / 1 + FR 10

Sabaku Sousou: Tcnica usada em combinao com o Sabaku Kyuu o personagem usa
o chakra para fazer a areia para esmagar o oponente. O oponente deve fazer um teste de
CON contra a FR da areia, falha resulta em morte do oponente, sucesso significa que o
alvo est desacordado com 0 PVs.
Nivel: 2
Durao: instantnea
Alvos: 1
Custo de Chakra: 1 / 1 + FR 10
Ryuusa Bakuryuu: Tcnica semelhante ao Sabaku Kyuu, exige uma grande quantidade
de chakra e uma grande quantidade de areia podendo prender um maior numero de
alvos. A areia se movimenta em um cone de 60 graus a frente do personagem, a areia
prende com FR 25
Nvel: 3
Durao: estendida
Alvos: 1-X
Custo de Chakra: 7 / 1 m de distancia no cone
Sabaku Taisou: Usado em combinao com o Ryuusa Bakuryu, com a areia o
personagem usa o chakra para fazer a areia esmagar todos os alvos capturados. Exige
muita areia e uma grande quantidade de chakra. A areia esmaga usando FR 30, os alvos
tem direito ao um teste de CON contra a FR da areia, segue as mesmas regras do
Sabaku Sousou.
Nvel: 3
Durao: Instantnea
Alvos: 1-X
Custo de Chakra: 25

Cls sem Vilas


So cls conhecidos, mas com Vilas extintas ou com Vilas desconhecidas, em teoria
com aprovao do Narrador qualquer Vila pode comporta-los, mas uma vez uma
determinada Vila tendo tal cl ele no poder existir em outra Vila.
Cl Uzumaki
Cl descende dos Senju e por isso so considerados amigos desde nascena com eles.
Uzumakis so conhecidos por terem grande energia de vida e grande longevidade. So
especialista em Fuuinjutsus (jutsus de selamento) eles podem (alm dos Senju) comprar
o Aprimoramento Lacre para demnios.
Pertencer ao Cl: Podem comprar o aprimoramento Lacre para Demnios, podem
aprender qualquer fuuinjutsu descrito por ensinamentos do seu cl. Recebem a percia
Fuuinjutsu em 20%. Podem escolher comear com seguintes aprimoramentos de graa:
Regenerao 1 ou Duro de Matar.
Podem ter qualquer tipo de elemento.

Cl Juugo
Um cl de atual origem desconhecida, mas dizem ter pertencido a Vila da Rocha Oculta.
Esse cl possue a capacidade natural de usar modo Sennin, ou seja absorver energia
natural ao seu redor e usa-la combinando com seu chakra. Em regras semelhante ao
Modo Sennin, todo turno personagem tem um valor de energia natural igual a sua
PER/2. Que ele pode usar Controle de Chakra 3 somando aos seus atributos
diretamente, ou seja caso ele tenha no turno 6 pontos de energia natural ele pode
aumentar seu atributo Fora por exemplo em 6 pontos (FR+6). Toda vez que faz isso
seu corpo se altera fisicamente, ele pode at mesmo imitar danos de armas alterando seu
corpo dessa forma. As alteraes se mantem enquanto ele pagar energia natural todo
turno. A energia natural no se acumula ela se renova no valor original todo turno e se
no for usada no acumulada. Toda arma que cria alterando seu corpo com energia
natural tem dano igual a energia gasta, ou seja, gastando 6 pontos de energia natural ele
pode alterar seu brao para um machado de dano 6. Personagem pode usar a percia
taijutsu para usar as armas que cria.
Membros deste cl podem alterar e gastar chakra dividindo em varias formas como bem
entender sem ultrapassar limite de energia por turno.
Eles podem disparar essa energia tambm causando dano igual ao chakra gasto em um
disparo seguindo a regra de Ataque a longa distncia (caso esteja longe), ou seja
gastando 6 pontos de chakra ele causa 6 pontos de dano por energia.
Pertencer ao Cl: Tem todos os poderes descritos acima, membros deste cl so podem
usar jutsus do elemento terra (doton).
Pertencer ao Cl + Linhagem Avanada: Personagem alm disso pode sentir chakra
exatamente como modo Sennin e possui um modo fria mais poderoso que normal.
Modo Fria: Nesse modo membros deste cl ficam muito mais poderosos, mas entram
em uma fria de combate to grande que perdem a razo, eles atacam o alvo da fria e
quando este alvo cai eles atacam todos e quaisquer pessoas que estiverem de p no
local, at no sobrar ningum. Ele no pode usar mais jutsus e sim puro ataque e poder
de seu cl. Nesse modo ele pode usar a Energia natural para regenerar seus ferimentos
(1 energia = 1 de vida) gastando um turno e pode usar todos os efeitos acima, mas todo
turno ele absorve chakra igual a sua PER total todo turno.
Independente do que acontea quando termina a fria personagem est fatigado e cai
para 1 de vida e 1 de chakra, porm volta a lucidez.

Jutsus Nvel Bsico


Kawarimi no jutsu: jutsu de substituio de corpos, muito usado para evitar ataques,
facilitar contra ataques e fugas. Cada vila tem uma verso personalizada deste jutsu. O
kawarimi permanece com o seu efeito at 1 turno depois de sua ativao, depois disso
necessrio refazer o jutsu
Custo de Chakra: 2
Durao: Instantnea
Henge no Jutsu: Tcnica de transformao, a pessoa pode ter a mesma aparncia de um
animal mdio ou qualquer outra pessoa. A Transformao ilusria no real.
Custo de Chakra: 1 / turno
Durao: Estendida
Bushin no jutsu: Cria copias ilusrias do personagem.
Custo de Chakra: 1 / Copia
Durao: Estendida.
Jutsus de Vento
Fuuton Renkudan no Jutsu: O oponente inspira e expira uma rajada forte de ar causando
uma exploso impactante no alvo.
Dano: 5d6, FR 30
Nvel: 3
Custo de Chakra: 11
Durao: Instantnea
Alvos: 1-2
Fuuton daitoppa no jutsu: Cria uma rajada de ar num cone a frente do personagem
capaz de derrubar oponentes e faz-los perder o prximo turno, exige teste de Fora
contra o vento.
Dano: Fora 10 + valor gasto em chakra
Custo de Chakra: 1 / +1 em Fora
Nvel 1
Durao: Instantnea
Alvos: 1-5
Futton Fussajin no jutsu: Cria uma rajada de ar forte contra o oponente em cone de 60
graus a frente do personagem, usado com algum tipo de objeto como leque
Dano: 3d6, FR 15
Custo de Chakra: 7
Nvel 1
Durao: Instantnea
Alvos: 1-5

Fuuton Kaimatachi no Jutsu: rajada de ar formando um furaco ainda mais forte. Usado
em combinao com algum objeto como leque
Dano 4d6, FR: 20
Custo de Chakra: 8
Nvel 2
Durao: Instantnea
Alvos: 1-5
Fuuton Fuujinheki no jutsu: Cria uma barreira de ar, como um redemoinho em volta do
personagem, para oponentes prximos pode empurrar com FR 15, e evita ataques a
longa distancia, como agulhas, kunais e shurikens.
Dano: FR 15
Custo de Chakra: 6
Nvel 1
Fuuton rappushou no jutsu: Usa o chakra para lanar o ar em volta do personagem num
jato direto ao oponente.
Dano: 2d6, FR 15
Custo de Chakra: 6
Nvel 1
Alvos: 1
Fuuton Atsugai o jutsu: Uma enorme rajada de vento podendo atingir varios alvos de
forma direta. O vento explode numa rajada cortante e destruindo tudo a frente do
personagem, extremamente difcil de escapar devido a rea ocupada
Dano: 7d6, FR 35
Custo de Chakra: 14
Nvel 3
Alvos: 1-5
Fuuton Shinkuha:O usurio inspira e expira um jato de ar na forma de uma espcie de
lamina capaz de cortar pessoas numa rea de 180 graus a partir do usurio. O Ataque
forte porem simples.
Nvel: 1
Alvos: 5
Custo de Chakra: 7
Dano: 3d6

Fuuton Shinkugyoku O usurio inspira e expira um vento que se espalha em vrios


disparos menores como tiros de pistola atacando um numero grande de oponentes. o
oponente pode evitar os ataques atravs de testes de esquiva para cada disparo o limite
de disparos que um personagem pode desviar igual
a sua AGI-10
Nvel: 2
Alvos: 4
Custo de Chakra: 4 / disparo
Dano: 2 por disparo
Fuuton Shinku renpa: Um jutsu onde o usurio sopra laminas de vento formando
angulos conforme ele move a cabea durante o dispado, mirando em um alvo a sua
frente. O Jutsu corta com vento pressurizado com o chakra do ninja.
Alvos: 1
Custo de Chakra: 8
Dano: 4d6
Nvel: 2
Fuuton Shiku Taigyoku: O ninja sopra uma enorme bola de chakra e vento de sua boca
pegando inimigos a media distncia. Dependendo da quantidade de chakra o jutsu pode
ter danos maiores.
Nvel: 3
Alvos: 3
Custo de Chakra: 7 / 1d6 dano (Max 6d6)
Dano: 1d6 / 7 de chakra

Jutsus de Fogo
Katon Housenka no jutsu: Tcnica dispara varias pequenas bolas de fogo, que causam
cada uma 1 ponto de dano, o oponente pode evitar os ataques atravs de testes de
esquiva para cada disparo o limite de disparos que um personagem pode desviar igual
a sua AGI-10.
Dano: 2 por disparo
Custo: 4 / disparo
Nvel: 1
Durao: Instantnea
Alvos: 1-5
Katon Haisekishou no jutsu: O usurio dispara pela boca uma fumaa flamejante que
cobre uma rea igual ao custo de chakra e durante uma quantidade de turnos especifica,
a tcnica tem alcance mdio.
Dano: 3d6 / turno
Custo: 7 / turno + 1 / 1m circular
Nvel: 1
Durao: estendida
Alvos: 1-4
Katon Goukakyuu no jutsu: Dispara uma grande esfera de fogo em direo do alvo S
pode ser aprendida por membros do cl Uchiha
Dano: 1d6 - 6d6
Custo: 5 / 1d6
Durao Instantnea
Alvos 1-3
Nvel 1
Katon Karyudan no jutsu: tcnica onde o oponente dispara pequenas esferas flamejantes
durante um numero de turnos ou uma nica rajada continua.
Dano: 1d6 por disparo ou 3d6 rajada
Custo: 5 / disparo ou 6 / turno (max 3 turnos)
Nvel 1
Durao: Estendida
Alvos: 1-3
Katon Kasumi Enbu no jutsu: O personagem consegue disparar vapor escaldante em
cone a sua frente.
Dano: 3d6
Custo de Chakra: 7
Durao Instantnea
Nvel: 2

Katon Ryuuka no jutsu: Atravs de uma linha ou qualquer outro meio fsico o
personagem consegue gerar uma rajada de fogo atravs deste meio em um nico alvo.
Dano: 4d6
Custo de Chakra: 7
Durao: Instantanea
Nvel: 2
Katon Karyuendan no jutsu: O oponente dispara uma enorme rajada continua de fogo
causando grandes danos nos oponentes a sua frente que so pegos no cone de fogo.
Dano: 5d6 / turno
Custo de Chakra: 10 / turno
Durao: estendida
Nvel 3
Alvos: 1-3
Katon Zukkoku no jutsu: Uma enorme rajada de fogo disparada pela boca do
personagem, a rea ocupada pelo jutsu to grande que extremamente difcil escapar
(mas no impossvel)
Dano: 6d6
Custo de Chakra: 16
Durao: instantnea
Nvel 3
Alvos: 1-X
Katon Daiendan no jutsu: O personagem dispara uma exploso de fogo em rea durante
dois turnos, a tcnica perigosa porque usada de curta a media distancia
Dano: 5d6
Custo de Chakra: 18
Durao: instantnea
Nvel 3
Alvos: 1-5
Katon Gouryuuka no jutsu: O personagem cospe um jato de fogo na forma de um
drago extremamente destrutivo podendo atravessar rocha solida
Dano: 9d6
Custo de Chakra: 22
Durao: instantnea
Nvel 3
Alvos: 1-2

Katon Endan no jutsu: Tcnica mais bsica do elemento fogo, o personagem dispara
uma rajada de fogo de mdia distancia no oponente.
Dano: 3d6
Custo de Chakra: 6
Durao: Instantnea
Nvel: 1
Alvos: 1
O Katon: Gka Messhitsu: Grande Destruo de Fogo) uma tcnica onde o chakra
dentro do corpo convertido em fogo, e depois expulso da boca em um fluxo enorme de
chamas intensas que podem definir uma vasta rea em chamas, engolfando o alvo em
um verdadeiro mar de chamas. Jato extremamente rpido e apesar de no pegar em
rea considerado esquiva difcil
Custo de Chakra: 29
Alvos: 1-5
Dano: 10d6
Katon: Gka Mekkyaku: Uma tcnica onde o chakra amassado dentro do corpo
convertido em fogo, e depois expulso da boca em uma parede macia de chamas
intensas, que abrange uma extensa rea. Isso faz com que a tcnica seja extremamente
difcil de evitar ou conter. Jutsu em rea e esquiva difcil
Alvos: 1-X
Custo de Chakra: 35
Dano: 11d6

Jutsus de gua
Suiton Teppoudama no jutsu: Cria um redemoinho de gua que vai em direo a um
alvo.
Dano: 3d6
Custo de Chakra: 6
Nvel 1
Durao: Instantnea
Alvos: 1
Suiton Mizu rappa no jutsu: O personagem cospe um jato de gua direto no oponente
Dano: 2d6
Custo de Chakra: 6
Nivel 1
Durao: Instantnea
Alvos: 1

Suiton Bakusui Shouha: Jutsu onde o personagem expele grande quantidade de gua
pela boca, atacando todos os inimigos a sua frente, no causa muito dano, mas serve
para gerar gua para executar outros jutsus de gua j que o solo fica todo alagado.
Nvel 2
Dano: 2d6
Custo de Chakra: 14
Alvos: 5
Suiton Daikodan no Jutsu: Jutsu onde a gua cria a forma de um tubaro e ataca o
oponente, a forma tambm suga o chakra de um ninjutsu que contra ataca reduzindo o
dano do ninjutsu usado e aumentando o poder do Daikonda na proporo de 50%.
Nvel 3
Dano: 5d6
Custo de Chakra: 15
Alvos: 1

Suiton Mizuame Nabara no jutsu: O personagem cospe gua e cobre uma rea
determinada pelo seu gasto de chakra, aqueles que pisam na gua ficam grudados por
1d6 rodadas, o justu pode ser evitado por um teste de esquiva ou se o alvo concentrar
chakra nos ps antes de pisar na gua.
Custo de Chakra: 6 + 1/ 1m2 cone de 60 graus
Nvel 1
Durao: Instantnea
Alvos: 1-5
Suiton Mizu Bushin no jutsu: Cria clones de gua, a maioria dos usurios desta tcnica
pertence ou j pertenceu a Vila Oculta da Nvoa.
Custo de Chakra: 4 / cpia adicional
Nvel 1
Suiton Suikodan no jutsu: Cria uma enorme serpente de gua que ataca um alvo
Dano: 4d6
Custo de Chakra: 8
Nvel 2
Durao: Instantnea
Alvos: 1
Suiton Daibakufu no jutsu: Cria uma enorme vortex de gua que ataca o adversrio
podendo mat-lo afogado. Exige teste de natao.
Dano: 4d6
Custo de Chakra: 10
Nvel 2
Durao: Instantnea
Alvos: 1-5

Suiton Suriou no jutsu: Prende o oponente numa esfera aqutica onde ele pode morrer
afogado.
Custo de Chakra: 6 / turno
Nvel 2
Durao: Estendida
Alvos: 1
Suiton Suishuha no jutsu: Uma rajada gigantesca de gua parte do personagem e atinge
um alvo.
Dano: 5d6
Custo de Chakra: 11
Nvel 3
Durao: Instantnea
Alvos: 1
Suiton Suryuudan no jutsu: Um enorme drago de gua ataca todos os oponentes no
campo visual do personagem. Os personagens que no tiverem a pericia natao podem
se afogar.
Dano 6d6
Custo de Chakra 13
Nvel 3
Durao: Instantnea
Alvos: 1-5
Suiton Suijinheki no jutsu: Cria uma barreira de gua protegendo o personagem.
Dano: 1d6 6d6
Custo de Chakra: 6 / 1d6
Nvel 2
Durao: Instantnea
Suiton Hahonryu no jutsu: O personagem usa a gua em sua volta para criar uma esfera
de gua nas suas mo, esta esfera se divide em centenas de esferas de gua e depois
explodem formando quase que uma inundao. Est tcnica pode ser suada para inundar
pequenas vilas. Sua esquiva extremamente difcil pois consegue cobrir uma enorme
rea de efeito.
Dano: 5d6
Custo de Chakra: 16
Nvel: 3
Durao: Instantnea
Alvos: 1-X

Suiton Kirigakure no jutsu: Tcnica que usa a gua a volta para gerar uma nvoa
espessa cobrindo toda a rea num raio de 100m, a nvoa impede a viso do oponente e a
capacidade do oponente de sentir o cheiro original do personagem, porque a gua
misturada no ar impede as substncias chegarem s cavidades nasais do oponente. Nesta
situao o oponente est (em regras) Surpreso, Cego e em Posio Desvantajosa. Para
detectar o personagem necessrio fazer um teste difcil de PER usando tato ou
audio. Caso o personagem possua a percia Lutar s Cegas ou passar no teste de PER
ele apenas fica em Posio Desvantajosa. Est tcnica exclusivamente ensinada na
Vila Oculta da Nvoa e somente o usurio pode ver claramente nela.
Custo de Chakra: 12
Alvos: 1-10
Nvel: 1
Durao: entendida
Suiton - Ukojizai no Jutsu: O usurio pode ter total controle sobre a chuva em um
determinado local, fazendo com que chova quando e onde ele quiser. Assim o usurio
pode perceber quando algum adentra o domnio da chuva, sabendo de imediato quando
a algum intruso e seu nvel de chakra. A chuva cobre uma Vila toda. Est tcnica
exclusivamente ensinada na Vila Oculta da Chuva
Custo de Chakra: 25
Durao: Estendida (com minutos)
Nvel: 1
Suiton Mizukagam: O usurio cria uma grande forma de gua circular, lisa e larga na
frente de seu oponente. Sua superfcie age como um espelho, refletindo perfeitamente os
alvos que atacam os reflexos emergem e se materializam a partir do espelho, onde
colidem com os inimigos espelhados. Como estas reflexes usam exatamente as
mesmas tcnicas do inimigo independentemente do seu tipo eles contra-atacam
seus respectivos alvos completamente, enquanto repelindo-los no processo. No entanto,
no momento do impacto, as reflexes se dispersam novamente em gua.
Custo de Chakra = Mesmo Gasto pelos oponentes no ataque
Durao: Instantnea
Nvel 3
Jutsus de Terra
Doton Doryuudan no jutsu: Um enorme drago aparece e cospe um jato de lama no
oponente.
Dano 5d6
Custo de Chakra: 10
Nvel 2
Durao: Instantnea
Alvos: 1

Doton Doryuuheki no jutsu: Cria uma enorme barreira de pedra protegendo o


personagem de quase qualquer ataque com IP 30 e 30 PVs
Custo de Chakra: 18
Nvel 3
Durao: Instantnea
Doton Shinju Zanshu no jutsu: O personagem ataca o adversrio pelas pernas
afundando-o e prendendo-o na terra com apenas a cabea acima do solo.
Custo de Chakra: 8
Nvel 2
Durao: Instantnea
Alvos: 1
Doton Retsudo tenshou no jutsu: Cria um pequeno terremoto quando o personagem toca
o cho todos na rea a sua frente levam dano caso no sejam bem sucedidos num teste
de esquiva.
Custo de Chakra 6
Dano 3d6
Nvel 1
Durao: Instantnea
Alvos: 1-8
Doton Doryu Taiga no jutsu: Cria um enorme rio de lama que leva o adversrio
fazendo-o perder seu prximo turno.
Custo de Chakra: 8
Nvel 2
Durao: Instantnea
Alvos: 1-3
Doton doryo dango no jutsu: Cria uma enorme rocha que arremessada sobre o
oponente explodindo numa enorme rea.
Custo de Chakra 8
Dano 4d6
Nvel 1
Durao: Instantnea
Alvos: 1-3
Doton Yuminuma no jutsu: Cria um pntano fazendo o oponente afundar nele, exige
teste de esquiva difcil. Para cada ponto de chakra extra, aumenta 1 metro quadrado de
rea afetada.
Custo de Chakra: 6 + 1 / m
Nivel 2
Durao: Estendida
Alvos: 1-5

Doton Dochuu Eygio no jutsu: O personagem se esconde debaixo da terra, podendo


surpreender o oponente ou simplesmente fugir.
Custo de Chakra: 6 / turno
Nivel 1
Durao: Estendida
Doton Mayado Kusushi no jutsu: Tcnica que faz uma caverna inteira desmoronar.
Custo de Chakra: 9
Nvel 2
Durao: Instantnea
Alvos: 1-10
Doton Douka no Jutsu: Aps os selos necessrio o ninja transforma sua pele em ferro
ficando resistente a varios tipos de danos e ataque, conforme gasta o chakra o
personagem tem IP 15 para qualquer ataque exceto o elemento raio que anula totalmente
esta tcnica.
Nvel 2
Custo de Chakra: 10 / turno
Durao: Estendida
Doton Kekai Dorou Doumu: O perosnagem aps os selos prende at 5 oponentes dentro
de uma priso de terra e rochas que alem de prender suga o chakra dos oponentes dentro
dela. A barreira tem IP 10 e 10 pontos de vida, mas pode ser regenerada na proporo de
1 de chakra (do usurio do jutsu) para 1 de vida da barreira.
Cada pessoa dentro da barreira perde 2 de chakra por turno que so sugados para o
usrio do jutsu. No possvel ter mais chakra que o seu limite, ou seja, quanlquer
chakra ganhando a mais desperdiado ou perdido.
Nvel 3
Custo de Chakra: 16
Durao: Estendida
Doton Iwagakure no jutsu: Tcnica usada para fazer o corpo do personagem nas pedras
e rochas, nesta situao impossvel atacar o personagem, porm ele no pode usar
jutsus neste estado, apenas ataques simples fsicos (taijutsu). Sua localizao tambm
no pode ser detectada, apenas por meios especiais (doujutsus). Est tcnica
exclusivamente usada pela Vila da Rocha Oculta.
Custo de Chakra: 6 / turno
Durao: estendida
Nvel: 1
Doton Otoshi Butai: Este jutsu faz um pequeno buraco onde o adversrio esta e cria
uma enorme esttua de pedra acima dele, que cai esmagando o oponente, muito difcil
esquivar devido ao efeito, dificultando esquivas simples. (teste difcil de esquiva ou
AGI)
Custo de Chakra: 20
Durao: instantnea
Nvel: 3
Dano: 7d6

Jutsus de Relmpago
Chidori / Raikiri: Concentrando chakra nas mos o personagem pode criar um pequeno
relmpago com som de pssaros capaz de cortar quase qualquer coisa. Ele tambm
aumenta sua velocidade.
Dano: 5d6 AGI + 6
Custo de Chakra: 12 / turno
Nvel 3
Alvos: 1
Raiton Gian no jutsu: O personagem dispara dois raios que podem ambos atingir um
oponente ou cada raio pode ser direcionado a um oponente diferente
Dano: 5d6 / raio (mximo 10d6)
Custo de Chakra: 20
Nvel 3
Alvos: 1-2
Chuusuusei Biribiri: O personagem transforma seu chakra em eletricidade e atinge o
oponente com um ataque simples com as mos, isso afeta o sistema nervoso causando
conflito no crebro e os comandos do crebro e corpo no funcionam direito e ficam
confusas. Em regras todos os testes dos atributos DEX e AGI e percias relacionadas so
sempre difceis. Esta tcnica no necessita de selos. Caso o personagem erre o ataque,
ele precisa gastar a mesma quantidade de chakra de novo para executar um novo ataque
com este jutsu. O Oponente tem direito a um teste de CON para negar o efeito do jutsu.
Nvel: 1
Durao: 10 turnos
Alvos: 1
Custo de Chakra: 8
Rai kage Bunshin no jutsu: Funciona exatamente como o kage bunshin, um bunshin que
pode usar tcnicas, mas ele feito de eletricidade e quando destrudo devido a um
ataque a eletricidade descarregada no atacante podendo paralis-lo. O oponente tem
direito a um teste de CON para evitar a paralisia. A paralisia dura 3 turnos. Assim como
o kage bunshin o clone de eletricidade pode ser feito com u maior numero de chakra ao
desejo do personagem, porem ainda possui o mnimo descrito abaixo.
Nvel: 2
Durao: estendida
Alvos: 1
Custo de Chakra: 15 / clone (mnimo 11)
Raiton Kagenkiha no Jutsu: Tcnica usada em curta distancia (Maximo 1 ou 2 metros)
eletrificando o oponente, o efeito surge logo aps os selamentos necessrios para usar o
jutsu.
Custo de Chakra: 7
Nvel 1
Dano: 2d6
Durao: Instantnea

Raiton Shinchurou no Jutsu: Aps os selos, 4 raios caem em um alvo, causando o dano
descrito e paralisando o oponente durante 1 turno (caso falhe em um teste de CON), o
jutsu muito rapido no podendo ser esquivado, apenas defendido ou evadido com
jutsus de defesa (kawarimi por exemplo).
Custo de Chakra: 15
Dano: 4d6
Alvos: 1
Nvel 2
Durao: Instantnea
Raiton Raikiba no Jutsu: Movendo um dos braos num movimento parecido com
selamentos o ninja dispara um raio em forma de lobo e o conduz at o adversrio num
ataque direto. Apesar de no haver selos com as duas mos o ataque considerado como
tendo selos dentro das regras do jogo.
Nvel 1
Dano: 3d6
Custo de Chakra=7
Durao Instantnea
Chidori Nagashi: Exatamente como o Chidori, mas o chakra concentrado no corpo
inteiro, atingindo todos proximos a toque do corpo do personagem que sua essa tcnica.
Causa menos dano, mas paralisa por 1 turno (caso o oponente falhe em um teste de
CON). No exige selamentos
Custo de Chakra: 12
Dano: 3d6
Alvos: 1-4
Durao: Instantanea
Nvel 3
Chidori Eisou: Concentrando chakra do elemento raiton na mo e esticando-a pode
gerar uma lamina eletrica de at 5 metros de alcance. Semelhante ao chidori, mas no
exige selos e no aumenta a velocidade.
Custo de Chakra: 8
Dano: 3d6
Alvos: 1
Durao: Instantnea
Nvel 3

Raiton no Yoroi: O Ninja cria uma aura de chakra em volta de seu corpo do elemento
raio, isso aumenta sua velocidade de forma impressionante e no s isso. Nesse estado o
ninja imune a genjutsus, pois o crebro recebe leves choques continuamente evitando
at mesmo o Tsukyomi. Nesse estado o ninja no pode usar outros jutsus, apenas jutsus
de raio simples. Fora isso a armadura protege totalmente o ninja contra ataques
baseados em terra e recebe IP 20 contra ataques eltricos. Atacar um oponente com as
mos nuas que usa este jutsus faz o atacante receber 3 pontos de dano por eletricidade.
Este jutsu exclusivo da Vila da Nuvem no Pas do trovo. O Ninja recebe +6 em AGI e
FR nesse estado.
Custo de Chakra: 12 / turno
Durao: Estendida
Nvel: 3
Taijutsu
Konoha Senpuu: Uma poderosa giratria
Dano +2
Exigncias: FR 13 AGI 13
Konoha Gouriki Senpuu: Uma giratria mais poderosa porque tambm combina com
uma investida.
Exigncias: FR 15 AGI 15
Dano: +3
Konoha Dai Senpuu: Este chute giratrio utiliza o chakra para atacar mais rapidamente
Custo de Chakra: 8
Dano: +4
Konoha Repuu: Rasteira que derruba o oponente permitindo um ataque extra de taijutsu,
muito usado em combos.
Exigncias: AGI 15
Kage Buyou: Tcnica de velocidade que permite se posicionar atrs do oponente
pegando-o sem defesas, mas precisa que o personagem acerte um golpe de taijutsu
antes.
Exigncias: AGI 20
Custo de Chakra: 8
Omete Renge: Tcnica poderosa que exige um dos portes de chakra abertos:
Exigncias: FR 18 AGI 18, Porto 1 aberto
Custo de Chakra: 10
Dano: +10 fsico
Ura Renge: A tcnica mais poderosa de taijutsu da folha, que exige 3 dos portes de
chakra abertos, esta tcnica perigosa devido aos efeitos colaterais causados ao corpo
do usurio
Exigncias: FR 18 AGI 18, Porto 1, 2, 3 abertos
Custo de Chakra: 10
Dano: +20 fsico

Asa Kujaku: Personagem executa uma sequencia de golpes no oponente e o chuta para o
ar, pulando em seguida e terminando a sequencia, os golpes so to rapidos que fazem
atrito com o ar gerando chamas e causando muito mais dano que o normal.
Exigencias: Porto 1, 2, 3, 4, 5, 6 abertos, FR 18, AGI 18
Dano: +15 (fogo, no considerado elemento de ninjutsu)
Custo de Chakra: 15
Hirutora: Semelhante ao Asa Kujaku, mas o soco to poderoso que gera uma presso
de ar pelo aquecimento que se assemelha ao disparo de chakra, mas no chakra, o
mais impressionante da tcnica que ela gera um impacto que pdoe ser usado a longa
distancia. Como em um soco a longa distncia na forma de um enorme tigre.
Exigncias: Portes 1,2,3,4,5,6,7 abertos, FR 18, AGI 18, DEX 18, CON 18
Dano: +25
Custo de Chakra: 30

Porto

Bnus: FR, Bnus nos Bnus de


DEX, AGI,
Testes
Chakra
CON

PVs
Perdidos

Penalidades:
FR, DEX, AGI,
CON

+1

+5%

+1

+2

+10%

+3

1/ rodada

-1

+3

+15%

+5

2/ rodada

-2

+4

+20%

+7

3/ rodada

-3

+5

+25%

+9

4/ rodada

-4

+6

+30%

+11

5/ rodada

-5

+7

+35%

+13

6/ rodada

-6

+10

+50%

+20

7/ rodada

-7

Ao ativar os portes o usurio poder utilizar seu poder sem sofrer seus efeitos
colaterais igual a um numero de rodadas iguais a sua CON, depois disso os efeitos
colaterais iro surgir. A perda de PVs para quando o usurio chegar a zero pontos de
vida, apenas o oitavo porto leva a morte, mesmo assim apos o uso dos portes o
usurio ficar com as penalidades descritas nos atributos durante (31 - CON) dias.
Tcnicas de Taijutsu no possuem domnio e seu custo de chakra (caso haja) fixo.
Mesmo que a luta termine antes do prazo dos Portes as penalidades vo surgir mas a
perda de PV's cessa.
O Bnus de dano descritos na tabela so apenas para golpes de taijutsu sem uso de
armas e outras coisas para aumentar o dano. Esse bnus de dano cumulativo com o
bnus normal de Fora para golpes fsicos.

Tcnicas de controle de Chakra


Usadas para desenvolver chakra permitindo que o ninja ande sobre a gua e pelas
paredes. Tambm facilita os treinamentos de jutsus e o controle deles.
Controle de Chakra Nivel 1: (Kinobori)
Andar pelas paredes: Gasta 1 ponto de chakra e permite ficar 3 rodadas grudado em
qualquer superfcie.
Exigncia para aprender jutsus de nivel 1
Controle de Chakras Nivel 2: (Mizo no Kinobori)
Andar sobre a gua: Gasto de 1 ponto de chakra por turno para poder andar sobre a
gua.
Exigncia para aprender jutsus de nivel 2
Controle de Chakra Nivel 3:
Aumento de pericias: Permite gastar um ponto de chakra para aumenta em 10% um
teste de pericia fsico como saltar, acrobacias etc. Dura uma rodada e s permitido o
gasto de um ponto de chakra, os efeitos duram apenas no turno que foram ativados
Aumento de Atributo fsico: Permite gastar um ponto de chakra para aumentar em +3
um atributo fsico (FR, CON, DEX, AGI) mas permitido apenas o gasto de um ponto
por turno e os efeitos duram apenas no turno que foram ativados.
Exigncia para aprender jutsus de nivel 3

Tcnicas Avanadas, Ninjutsu Medico e Tcnicas Proibidas

Kage Bunshin no Jutsu: Tcnica que cria clones reais, esses clones podem realizar
jutsus separadamente e o personagem sempre sabe o que um dos clones v ou sabe.
Tcnica de nvel Jounin. Quando o clone executa um jutsu gasta o chakra que ele foi
feito, um jounin pode criar um clone usando 15 pontos de chakra permitindo que o
clone possa gastar at 14 pontos de chakra para executar uma tcnica quando o clone
fica com zero de chakra ou atingido por um ataque ele se desfaz.
Custo de Chakra: 9 / clone
Nvel: 1 (permitida apenas para Jounins)
Kai: Tcnica nvel Chunnin que permite a um personagem escapar de um genjutsu, o
personagem realiza um teste de WILL contra a percia de Genjutsu do oponente, se tiver
sucesso ele escapa do genjutsu, caso falhe poder tentar mais uma vez no prximo
turno. Necessita fazer um selo especifico com a mo caso o personagem no consiga
devido aos efeitos do genjutsu(que podem ser variados) ele no consegue cancel-lo.
Outro jeito de se escapar de um genjutsu causar uma enorme dor no proprio corpo
(como quebrar um dedo). O personagem pode optar por fazer um teste de sua pricia de
Genjutsu contra a percia de Genjutsu do oponente para escapar ao invs de testar contra
sua WILL.
No h custo de Chakra
Exigncias: Mnimo 30% na percia Genjutsu.
Tajyuu Kage Bunshin no Jutsu: O mesmo que o kage bunshin, porm permite gerar trs
vezes mais clones que o normal. Est tcnica foi proibida e seu treino e ensino so
considerados crime.
Custo de Chakra: 13 / trs clones (cada clone tem que ter no mnimo 3 pontos de
chakra)
Ninjutsu de Cura: (Chiyute no Jutsu e Shousen no Jutsu): A personagem gasta seu
prprio chakra para curar pontos de vida em si mesmo ou em um companheiro ferido.
Este jutsu no recupera pontos de vida de um personagem que tenha chagado a zero ou
menos pontos de vida.
Custo 3 / PV
Exigncias: Primeiros Socorros 30%
Durao: instantnea
Alvos: 1

Ninjutsu de Cirurgia (Chikatsu Taisei no Jutsu): Usado quando o personagem chega a


zero ou menos pontos de vida, pra cada 1 hora de concentrao o personagem pode
recuperar 1 ponto de vida, at ficar consciente. Um ou mais personagens mdicos
podem ajudar para reduzir o tempo de cura. Para cada ajudante reduz pela metade o
tempo de cura.
Custo: 8 / hora
Exigncias: Cirurgia 30% e Anatomia 30%
Durao: estendida
Alvos: 1
Ninjutsu de Antdotos e Remoo de Veneno (Saikan Chuushutsu no Jutsu): O
personagem injeta chakra dentro do personagem envenenado e o usa para retirar ou
anular o veneno. Em caso de venenos naturais comuns exige teste facil de ninjutsu,
venenos incomuns teste normal e venenos raros teste difcil. No caso de venenos
fabricados o personagem deve testar sua pericia ninjutsu contra a percia de
desenvolvimento de venenos do criador (Venenos ou Herbalismo). Caso o personagem
consiga curar o paciente envenenado, o jogador ser capaz de criar antidotos para o
veneno combatido (exigindo testes das percias adequadas).
Custo: 10
Exigncias: Botanica 40% ou Herbalismo 20%
Nvel: 1
Durao: estendida
Alvos: 1
Chakra no Mesu: O personagem executa os selamentos e cria em suas mo uma
pequena lmina de chakra, quase como um bisturi, muito usado para cirurgias quando
no h os recursos necessrios, este bisturi pode tambm ser usado para o combate. O
bisturi causa 1d6 pontos de dano por corte quando atinge um oponente, ou o jogador
pode escolher fazer o alvo perder 2 pontos de DEX, AGI, CON ou FR ao invs do dano.
Quando um alvo tem sua DEX, FR ou AGI reduzida a zero ele perde a conscincia, caso
tenha sua CON reduzida a zero o alvo morre.
Exigncias: Anatomia 40%
Custo de Chakra: 5 / turno
Nvel: 2
Dano: 1d6 ou -2 em DEX, AGI, CON ou FR
Durao: estendida

Shunshin no Jutsu: Tcnica de tele transporte, o personagem desaparece e aparece a


uma distancia igual a 3 vezes sua AGI. Porm a tcnica apenas uma tcnica que faz o
usurio se mover em alta velocidade que o olho humano no consegue perceber. Cada
Vila possui um tipo de tele transporte, Konoha surge um vento com folhas em volta do
usurio, na Vila da Areia a areia cobre o personagem, Na Vila da Nvoa um vortex de
gua surge e faz o personagem desaparecer e assim por diante. Est uma tcnica de
nvel Chunnin e necessita de apenas um selo para ser ativada (podendo ser ativada
enquanto de segura uma arma). Quando usada para esquivas o personagem no
consegue atacar em seguida usando jutsus.
Nvel: 1
Alvos: 1
Custo de Chakra: 10
Ninpou Meisai Gakure no Jutsu: Uma tcnica onde o personagem se camufla ficando
praticamente invisvel e seu cheiro tambm desaparece, nico meio de perceber a
presena do personagem atravs do som ou o tato. Para detectar o personagem o
oponente deve fazer um teste de PER difcil usando o tato ou o som, viso e olfato so
inteis contra esta tcnica. O oponente que no conseguir detectar o personagem estar
em regras na situao de Surpreso, Ataque pelas Costas ou Posio Desvantajosa.
Custo de Chakra: 9 / turno
Durao: Estendida
Nvel: 2
Souja Sousai no Jutsu: Tcnica kamikaze, usada quando a personagem segura e
imobiliza o oponente, o personagem pode suar a mo do oponente como apoio para
completar os selamentos necessrios para a tcnica. O personagem se sacrifica para
matar o oponente. O oponente tem direito a um teste de COM difcil se falhar o
personagem morre, caso tenha sucsso o personagem reduzido a 0 PVs.
Custo de Chakra: 20
Durao: Instantnea
Alvos: 1
Nvel: 2

Kuchyose no Jutsu: Tcnica que permite invocar animais (ou outros seres) especiais
para lutar ou auxiliar o Ninja. Existem Muitas possibilidades para a invocao. Para
executar este jutsu deve-se fazer um contrato com um ninja capaz de executar a
invocao. Assim este ninja poder invocar o mesmo animal ou ser especial que o Ninja
que lhe mostrou o contrato. necessrio uma grande quantidade de chakra para fazer
invocaes mais poderosas. necessrio tambm sangue para a invocao, em regras o
personagem gasta 2 PVs. Abaixo a tabela para invocao por valor de chakra, animais
ou seres com armas ou habilidades especiais podem ser negociadas com o mestre por
um valor a mais de chakra ou reduo nos atributos do animal ou ser especial. Nem
todos os seres invocados podem concordar em ajudar o personagem com facilidade,
alguns podem exigir algo em troca, porm na maioria das vezes os seres invocados so
amigos dos seus invocadores (est tcnica no possue domnio).
Habilidades especiais podem ser adicionadas com um custo de +4 de chakra por
habilidade, Exemplo: jato de acido, armas, vo, capacidade de usar tcnicas ninjas
(quando possvel), etc.
Custo de Chakra
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20

FR
4
8
12
16
20
24
28
32
36
40

DEX
4
8
12
16
20
24
28
32
36
40

AGI
4
8
12
16
20
24
28
32
36
40

CON
4
8
12
16
20
24
28
32
36
40

INT
4
8
12
16
20
24
28
32
36
40

WILL
4
8
12
16
20
24
28
32
36
40

PER
4
8
12
16
20
24
28
32
36
40

CAR
4
8
12
16
20
24
28
32
36
40

Rasengan: A tcnica mais avanada em manipulao do chakra, criada pelo prprio


Minato Namikaze (4 Hokage), est tcnica cria uma esfera de chakra ondulante que
gira em alta velocidade. Ao atingir um alvo este recebe dano por contuso. Apesar de
poderoso o Rasengan em raros casos mortal (depende da vontade do usurio). Pessoas
que so levadas a -5 PVs com o Rasengan fazem um teste de CON caso passem apenas
ficam inconscientes, em caso de falha o alvo morre instantaneamente. Est tcnica no
necessita de selos, por isso seu uso rpido e pode ser facilmente usado como contra
ataque. necessrio um excelente controle de chakra para aprender esta tcnica, apenas
pessoas com Controle de Chakra Nvel 3 podem trein-la.
Dano: 6d6
Exigncias: WILL18, CON18
Custo de Chakra: 12
Durao: Instantnea
Alvos: 1
Nvel: 2
Karasu Bunshin no Jutsu: Um clone feito de corvos, o clone pode atacar, e realizar
alguns jutsus, porem ninjutsus simples, como genjutsus etc. Depois de atacado o clone
revela ser de corvos. Um clone de corvos no pode custar mais de 10 de chakra.
Custo de Chakra: 7 (mnimo)
Nvel: 2
Durao: Estendida
Ninpou Doku Kiri: O ninja aps os selamentos cospe uma nvoa venenosa, o veneno
causa paralisia caso o personagem no obtenha sucesso em um teste de COM. Quanto
mais chakra gasto, maior a rea coberta pelo gs.
Custo de Chakra: 4 / 1 metro de raio
Durao: 3 turnos
Nvel 1
Alvos: 1-3
Gentoshin no Jutsu: Tcnica de projeo astral, onde a forma energtica da pessoa
aparece h vrios quilmetros de distancia, eles podem fazer jutsus na forma astral,
porem seus corpos devem ficar parados e concentrados totalmente. Apesar de til a
tcnica no pode se usada para lutar a distancia. Nesse estado o corpo do usurio fica
vulnervel.
Custo de Chakra: 12
Nvel de Jutsu 2
Durao: Estendida

Gama Daira Kage Ayatsuri no Jutsu: Tcnica onde o usurio entra na sombra da pessoa
podendo control-la, o usurio no pode matar o oponente, apenas agir normalmente
como andar e falar. Muito usada em infiltraes e espionagem.
Exigncias: Deve ser invocador dos sapos
Custo de Chakra: 4 / turno
Nvel: 3
Durao: estendida
Kenboushou no Jutsu: Tcnica usada para fazer uma pessoa perder a memria de todos
os acontecimentos de 24 horas passadas. Exige disputa entre a WILL do usurio deste
jutsu e a WILL do alvo.
Custo de Chakra: 9
Nvel: 2
Durao: Permanente

O Selo Amaldioado
Este selo criado por Orochimaru faz com que o seu usurio fique mais forte de forma
mais rpida, porm est tcnica garante o domnio do corpo e da mente do usurio por
Orochimaru.
Selo Nvel 1: O personagem adquire este selo quando mordido por Orochimaru, o selo
faz com que o personagem no consiga controlar seu chakra direito a no ser que aceite
o poder do Selo. Ativando este selo a personagem ganha +5 de Chakra, +3 em FR,
CON, AGI, DEX e +10% em todas as percias de combate. Porem depois de 5 turnos o
personagem comea a perder 1 ponto de chakra por turno at desativar o Selo. Toda vez
que ativar este Selo o personagem precisa passar num teste de WILL, caso contrario
perder 1 ponto permanentemente de WILL.
Selo Nvel 2: Adquirido aps passar pelo ritual onde praticamente o corpo do usurio
morre por alguns instantes, este selo o mais poderoso garante grande fora a seu
usurio, porm os custos so maiores.
Toda vez que ativar este selo o personagem passa por uma transformao radical,
podendo at ter alguma modificao extrema no corpo (como asas) a transformao
deve ser discutida com o mestre. Nessa forma o personagem ganha +10 de chakra, +5
em FR, AGI, DEX, CON (acumulados com o selo 1) depois de 10 turnos o personagem
comea a perder 2 pontos de chakra por turno. Toda vez que ativar este selo o
personagem deve fazer um teste de WILL caso, falhe perder 1d6 pontos de WILL
permanentemente. Personagens deWILL inferior a 8 so escravos do seu senhor
(Orochimaru) e seus personagens viro NPCs.

Fuuinjutsus
Tcnicas que tem por objetivo selar ou prender algum ou algo, muito usadas pelos
Sannins ou Kages, so tcnicas avanadas e seu aprendizado restrito a um pouco
numero de ninjas. Todos os fuuinjutsus tem dminio.
Goguoufuuin: Ao executar os selamentos necessrios as pontas dos dedos do
personagem de uma mo brilham com o chakra, quando o personagem atinge um alvo
com esta mo o usurio tem seu chakra parcialmente selado. Ele no consegue usar
tcnicas de Controle de Chakra e nem aprender tcncias de Controle de Chakra.
Custo de Chakra: 10
Alvos: 1
Nvel: 2
Durao: Permanente
GoguouKaiin: Uma tcnica que no necessita de selamentos, este jutsu anula os efeitos
do Goguoufuuin.
Custo de Chakra: 10
Alvos: 1
Nvel: 2
Durao Instantnea
Fuuja Houin: Est tcnica usada para selar e prender outros selamentos que
prejudicam o personagem, mas isso depende da fora de vontade do personagem, em
outras palavras caso o alvo atingido por este jutsu perca as esperanas este jutsu perde o
efeito. Usado contra o Selo Amaldioado este jutsu concede ao personagem WILL +3
para suportar o Selo. Poucos ninjas conhecem este jutsu.
Custo de Chakra: 10
Alvos: 1
Durao: estendida
Nvel: 2
Chakura Kusari: O usurio cria correntes feitas de chakra que se enroscavam no
inimigo e o prendiam, impossibilitando o mesmo de se mover. As correntes so fortes e
grandes, que podem prender qualquer ser(At Bijjus). Essas correntes no impedem o
inimigo de usar o seu chakra, apenas impedem-no de se mover. As correntes podem se
mover at mesmo por baixo da terra, tornando-se uma tima armadilha. As correntes
prendem com FOR 35
Exigencias: Fuuinjutsu, WILL 18, CON 18
Alvos: 1
Durao: estendida
Custo de Chakra: 15
Nivel: 3
Akuma Fuuin: O usurio usando seu chakra ele recoloca o chakra de algum ser para um
receptculo no-humano, onde o chakra do demnio fica preso. O Jutsu exige que seu
alvo (Demnio ou Bijju) esteja parado e sem se movimentar
Exigncias: Fuuinjutsu
Nivel: 3
Alvos: 1
Custo de Chakra: 20

Shishi Heikou: Esse Jutsu bloqueia o chakra do alvo atravs de um selo(ou frmula na
parede).No momento do Jutsu so fechados todos os tenketsus da pessoa presa ao Jutsu.
Quando o alvo selado, um kanji aparece para fechar a pessoa no Jutsu
Para conseguir selar o alvo, preciso lev-los exatamente dentro da frmula do
Fuuinjutsu, isso exige grande preciso
Nivel: 2
Alvos: 1
Custo de Chakra: 18
Shiki Fuijin:.Uma vez chamado pelo Jutsu, o Shinigami aparece atrs do usurio e um
selo amaldioado aparece em seu brao. A alma do invocador ento parcialmente
separada do corpo e contido pela Shinigami no momento que ele empurra seu brao no
peito do usurio para capturar a alma de seu alvo. Ao comando do usurio, o Shinigami
ento executa o jutsu arrastando alma do alvo para o usurio onde marcado com a
marca do selo. No entanto o Fuuinjutsu tem um grande custo, a alma do usurio
devorado pelo Shinigami junto com o do alvo, ambos almas presas por toda a eternidade
dentro do demnio.
tambm possvel para o utilizador para selar alvos mltiplos atravs da utilizao de
clones de sombra. Os mtodos de captura variam, porm o preo o mesmo
Nvel: 3
Alvos: 1-X(Dependendo do Mtodo)
Custo de Chakra: No H
Genryuu Kyuu Fuujin (Selamento dos Nove Drages Fantasmas): Assim que capturam
um Jinchuuriki, este jutsu pode ser usado na vtima insconciente para tirar sua bijju e
transferir para outro local ou pessoa (objetos especiais). A pessoa precisa estar
inconsciente, e se leva um dia inteiro de transferncia.
Custo: 50
Nvel 3
Durao: Estendida
Alvos: 1

Genjutsus
O Genjutsu tem durao igual ao valor de CON do personagem em turnos depois disso
ele precisa pagar de novo o mesmo valor de chakra para ativar o genjutsu. Genjutsus
possuem domnio. Genjutsus em geral so iluses mentais, somente os afetados vem as
cenas e no mundo real esto apenas parados, porem h genjutsu de iluso fsica, cujo
exterior mudado, nesses casos as tcnicas como Kai no funcionam. Genjutsu no
considerado ataque por isso no pode ser contra atacado.
Jushibari Jutsu: Aps os selos necessrios o usurio ira desaparecer e se aproximar do
alvo, quando estiver prximo ao alvo, uma rvore ir aparecer e os galhos que iro
segurar o alvo. O Genjutsu ir fazer o alvo acreditar mesmo que est paralisado, ento o
usurio surge de dentro da arvore e ter chance de acertar-lo.
Custo de Chakra: 15
Exigencias: INT 18
Nvel: 3
Alvos: 1
Kasumi Juuha no Jutsu: Tcnica de Genjutsu que cria uma srie de falsos ataques com
o objetivo de confundir o inimigo, vrias copias do usurio ficam de frente para o
inimigo cercando-o, as copias no so reais e o ninja verdadeiro que fica escondido,
atira uma kunai ou shuriken calculando os movimentos das cpias. Ento o oponente vai
pensar que as cpias so capazes de atacar. Isso uma iluso fisica
Custo de Chakra: 10
Nvel: 2
Alvos: 1-X
Kokohi no Jutsu: Uma simples tcnica de Genjutsu que muda a aparncia de algum
lugar ou objeto.
Custo de Chakra: 7 para objeto, 9 para lugar
Nvel: 1
Alvos: 1-X
Kori Shinchuu no Jutsu: Esse Genjutsu faz com que o alvo comece a andar em crculos
no mesmo territrio (bosques, florestas, cidades, etc). Dependendo do nvel em
Genjutsu do usurio, o alvo ser incapaz de perceber isso, rapidamente ficando exausto
e vulnervel pois est andando pelo mesmo local. Isso uma iluso fsica.
Custo de Chakra: 10
Nvel: 1
Alvos: 1-X
Magen Narakumi no Jutsu: Uma habilidade de iluso, que faz o oponente assistir uma
cena muito traumatizante, quase sempre ele mesmo morrendo ou algum amigo.
Custo de Chakra: 6
Nvel: 1
Alvos: 1

Nehan Shouja no Jutsu: Tcnica de Genjutsu que faz vrias pessoas entrarem num
estado de inconscincia.
Custo de Chakra: 10
Nvel: 1
Alvos: 1
Kokuangyou no Jutsu: Poderosa tcnica que faz uma rea ficar completamente escura, o
usurio do jutsu pode ver normalmente assim como aqueles que ele quiser, mas o
oponente no. Lutar as cegas e sentidos extremos no ajudam nesse caso, a iluso
fsica e no pode ser cancelada com Kai. O inimigo pego no genjutsu esta em situao
de cegueira ou posio desvantajosa. Habildiades de sentir chakra ou doujutsus pode
evitar os efeitos disso (mas no cancelar o genjutsu).
Exigncias: INT 18
Custo de Chakra: 14
Nvel 3
Alvos: 1-5
Magen Kyouen Chiten: Devoluo de genjutsu, nessa tcnica se a personagem ser
vitima de um genjutsu e o mesmo conhecer o genjutsu usado, ele pode devolver ao
atacante se livrando automaticamente do genjutsu. Exige disputa de WILL para fazer a
devoluo. No h necessidade de selos, apenas que o ninja conhea o genjutsu que
recebeu.
Exigncias: INT 18
Custo de Chakra: Valor do genjutsu usado no ataque
Nvel 3
Alvos: 1
Raigen Raikouchuu:: Aps os selos necessrios o usurio deste jutsu brilha em chakra
luminoso cegando todos prximos da rea luminosa. Porm apenas uma iluso, o
oponente acha que esta sendo cegado, porem certos doujutsus pode perceber que isso
um genjutsu e na verdade o usurio no esta brilhando.
Custo de Chakra: 10
Nvel 2
Durao: 5 turnos (se atingido)
Alvos: 1-X
Kanashibari no Genjutsu: Genjutsu usado para paralisar o inimigo, para se desfazer do
genjutsu um oponente deve passar numa disputa de WILL contra o usurio deste jutsu e
somente ento ele poder usar a tcnica Kai ou outro mtodo. Caso usado a tcnica Kai
tem sucesso automtico.
Exigncias: INT 14
Custo de Chakra: 14
Nvel: 1
Durao: Estendida
Alvos: 1

Senjutsu
Senjutsu um estilo de execuo e luta criado por certas invocaes (at hoje mostrada
as Cobras e os Sapos) e ensinado para aqueles que eles acham dignos ou para aqueles
que conseguem invoc-los. Eles conseguem absorver a energia da natureza ao redor
deles para usar suas tcnicas com que ficam muito mais poderosas. O treino difcil e
exige muita concentrao, a personagem precisa se concentrar para tirar energia da
natureza. Quando absorve a energia e no consegue control-la o personagem pode ficar
um com a natureza totalmente virando pedra.
Quando apreendido personagem aprendi o Senin Mode, basicamente Modo Eremita, sua
aparncia muda um pouco conforme o animal que aprendeu o Senjutsu e a cada turno
ele recebe seu valor de PER em energia natural para usar em suas tcnicas.
Nesse estado tambm personagem se torna um chakra sense, ou seja consegue sentir
chakra a sua volta e das pessoas numa rea dependendo da sua PER. Ele tambm se
torna imune a genjutsus e controles da mente.
Caso execute uma tcnica em equilbrio com seu chakra normal e o chakra adicional
este jutsu ter efeito mximo.
Exemplo:
Personagem com 20 de Chakra e PER 12 Pretende executar um Katon Endan no jutsu
(custo: 6 e 3d6 de dano), ento ele usa 3 pontos do seu chakra e 3 pontos do chakra
adicional da natureza, ou seja perfeito equilbrio entre as energias. Fazendo isso o Katon
Endan tem dano mximo (3d6 = 18 de dano).
O personagem tambm pode executar as tcnicas de Controle de Chakra com a Energia
da Natureza.
Controle de Chakra Nvel 1: mesmo efeito porm pode gastar a Energia Natural ao
invs do prprio chakra.
Controle de Chakra Nvel 2: Mesmo efeito porem pode usar a energia Natural ao invs
do prprio chakra.
Controle de Chakra Nvel 3: Pode usar a Energia Natural ao invs do prprio chakra,
porm seus efeitos so maiores. Para cada 1 ponto de Energia Natural gasto acrescenta
+1 em um atributo fsico (FR, CON, DEX, AGI) durante apenas um turno.

Exemplo:
Personagem com FR 13 e PER 12, este personagem gasta 12 pontos da sua Energia
Natural no seu turno em FR ficando durante um turno com FR 25.

Outras Linhagens Avanadas


Abaixo algumas das linhagens avanadas descritas durante o manga e que podem ser
pegar comprando somente o aprimoramento Linhagem Avanada.
Elemento Vapor (Futton)
Linhagem Avanada:3: Personagem controla os elementos fogo e gua e pode ter
jutsus de nvel 3 de cada elemento. O personagem tb pode combinar os dois elementos e
criar o elemento Vapor
Abaixo algumas tcnicas deste elemento.
Futton: Kmu no Jutsu: Personagem aps os selamentos cospe pela boca uma nvoa
corrosiva que comea a corroer tudo que toca e solido. O Personagem enche o
suficiente para encher uma sala com essa nvoa. O usurio imune a nvoa que solta e
ela causa dano por turnos enquanto estiver no local.
Nvel 3
Durao: Estendida
Custo de Chakra: 6 / turno de nvoa (pago tudo de uma vez)
Dano: 5 por turno (Ignora IP)

Elemento Tempestade (Ranton)


Linhagem Avanada 3: Personagem pode controlar os elementos Raio e gua, pode
ter jutsus de nvel 3 em ambos e pode combina-los para formar o elemento da
tempestade que se trata de raios luminosos redirecionados no oponente.
Abaixo uma das tcnicas usadas deste elemento
Ranton: Reiz Skasu: Personagem aps os selos lana das mos vrios raios brilhantes
que podem atingir mltiplos alvos em qualquer posio devido ao fato deles poderem
ser redirecionados, independente da posio que esto ou do usurio do jutsu.
Nvel 2
Custo de Chakra: 10
Dano: 4d6
Alvos: 1-3
Durao Instantnea

Elemento Poeira (Jiiton)


Terceiro Elemento 2 + Linhagem Avanada 3: Personagens com essa Kekkei Genkai
podem controlar os elementos Fogo, Terra e Vento e podem ter tcnicas de nvel 3 em
ambos, mas no s isso, eles podem combinar esses elementos e criar o elemento
poeira. Um elemento que permite manipular molculas e transformar tudo que acerta
em poeira no tamanho de molculas.
Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu: Personagem cria em sua mo um cubo enorme que
lanada contra at 2 oponentes em uma distncia de curta para mdia, tudo que o cubo
toca se transforma em p. Qualquer personagem que tenha seus pontos de vida
reduzidos a zero com esse ataque morto automaticamente virando p.
Nvel 3
Dano: 5d6
Custo de Chakra: 12
Alvos: 1-2
Durao Instantnea
Dust Release: Dust Cone Technique: Essa tcnica cria um cone do elemento que
mandado em um oponente e ou local e literalmente oblitera tudo quando toca em algo
solido. Tudo que chegar a zero de vida com essa tcnica vira p. Seu uso quase que
proibido e poucos conseguem usar uma tcnica to poderosa.
Nvel 3
Alvos:1-X
Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 50
Dano: 25d6
Linhagem da Exploso (Bakuton no Jutsu)
Linhagem Avanada 3: Ninja tem a habilidade de imbuir seu chakra e causar grandes
exploses com ele, essa linhagem conhecida dentro da Vila da Rocha em seu grupo
especial de Iwagakure.
Personagens desta linhagem s podem ter elemento Doton
Bakuton Jiraiken: Est tcnica permite que o usurio concentre chakra em parte do seu
corpo e exploda em contato com o oponente quando quiser, ele tem total controle do
chakra no levando dano por suas prprias exploses. Ele concentra uma quantidade de
chakra e quando entra em contato com o oponente (seja golpes ou no) ele libera o
chakra explodindo.
Nvel 3
Alvos:1
Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 6 para cada 1d6 de dano adicional

Linhagem do Calor (Shakuton no Jutsu)


Linhagem Avanada 3: Personagem consegue gerar grande quantidade de calor capaz
de evaporar a gua do corpo do oponente matando-o, obviamente usurios desta
linhagem so podem usar o elemento Fogo.
Shakuton Kajosatsu: Personagem cria vrios orbes flamejantes parecendo pequenos sois
que giram em torno dele, elas ficam pairando o personagem e ele pode usa-la para
atacar ou contra atacar quando quiser. Todo ataque da Orbe considerado um ataque de
Ninjutsu normal. Personagem enquanto manter o chakra gasto mantem as orbes com ele
quando atingem um oponente as orbes explodem evaporando a gua do oponente
causando grandes danos a ele.
Nvel: 3
Alvos: 1-X
Durao: Estendida
Custo de Chakra: 8 por orbe
Dano: 4d6 por orbe
Elemento Lava (Youton)
Linhagem Avanada 3: Personagem possui controle dos elementos Terra e Fogo e pode
ter jutsus de nvel 3 em ambos os elementos, tb pode combina-los em jutsus do
Elemento lava (Youton).
Yton: Ykai no Jutsu: Aps os selos necessrios personagem cospe uma quantidade de
lava significativa que pega vrios oponentes a sua frente em um arco.
Nvel 1
Custo de Chakra: 10
Dano=5d6
Alvos: 1-4
Durao: Instantnea
Yton: Sekkaigy no Jutsu: Personagem cospe uma quantidade de lava em pedaos da
sua boca que atingem um oponente e aps o dano secam e podem prende-lo com FR:
15, pq a lava seca em rpida velocidade
Nvel 1
Custo de Chakra:8
Dano=4d6
Alvos: 1
Durao Instantnea

Yton: Shakugarygan no Jutsu: Personagem cospe uma quantidade de lava formando


vrias rochas incandescentes pela rea, o ataque de difcil esquiva j que as pedras de
lava queima qualquer coisa que tocam e se espalham em um grande arco de rea a
frente do personagem
Nvel 2
Custo de Chakra: 16
Dano=6d6
Alvos: 1
Durao Instantnea
Yoton no Yoroi: Personagem cobre todo seu corpo com lava endurecida, aumentando a
capacidade de dano em seus ataques fsicos, tambm gera uma proteo contra ataques
Fsicos diretos de IP10. Durante esta armadura personagem se torna imune a ataques de
fogo e terra.
Nvel 3
Custo de Chakra: 12 por turno
Dano=Fsico+10
Alvos: 1
Durao: Estendida
Kuroi Kaminari
Linhagem Avanada 3: Personagem que compre essa linhagem s pode ser usurio de
Raiton e nenhum outro elemento, ele capaz de utilizar o relmpago negro uma forma
mais poderosa de raio em suas tcnicas.
Raiton: Kuropansa: Personagem gera um raio negro em forma de uma pantera que pode
ser controlado antecipadamente acertando um numero de oponentes no mximo igual a
DEX-12 do usurio, a pantera se aproxima e ataca cada oponente pulando e andando
semelhante a uma pantera ento ela no tem direo linear. Cada ataque causa o dano e
o dano no reduzido de um ataque para outro.
Nvel 3
Custo de Chakra: 10
Dano=4d6
Alvos: 1-X
Durao: Instantnea

As Bijjus
Os demnios de calda foram vistos ter cada um, um tipo de poder diferente e seus
hospedeiros (Jinchuriki) com controle consegue usar tais poderes. Apesar de muitos
falarem e muitos boatos rondando a internet, no manga ainda no foi visto o poder e
habilidade de todas as Bijjus, por isso vamos esperar que o manga responda as
perguntas (e no algum boato na internet). Abaixo segue alguns poderes que j foram
confirmados e se quiser o mestre pode adaptar em sua mesa de jogo. O bsico e que
todas tem disparo de chakra puro (Bijju Dama)
Uma calda Controlar a areia ou Jutsus Fuuton(jutsus de areia automticos)
Duas Caldas Controlar Fogo (jutsus de fogo automatico)
Trs Caldas controlar gua (no anime a saga da Sanbi foi filler, pois essa mesma no
existe no manga e seguimos o manga, sendo o jinchuriki da Sanbi originalmente o
Quarto Mizukage, no um perosnagem aletorio criado por pessimos roteiristas) (jutsus
de gua automatico)
Quatro caldas Combinaes elementais (parcialmente confirmado) Lava (fogo+terra,
jutsus de fogo, terra e youton = jutsus de lava)
Oito Caldas Aumento de Atributos (parcialmente confirmado)
Nove Caldas Aumento de atributos (praticamente confirmado)

Fraqueza de Elementos
Eertos elementos so mais fortes ou mais fracos contra outros, nesse caso quando h
disputa de danos o elemento mais forte tem seu dano dobrado.
Os elementos seguem essa regra
Fogo > Vento > Raio > Terra > gua > Fogo
Exemplo:
Personagem 1 ataca com jutsu de fogo e causa 10 de dano, Personagem 2 contra ataca
com jutsu de gua e causa 8 de dano. Como gua vence de fogo (8x2=16, 16-10=6)
Personagem 1 perde e leva 6 pontos de dano.

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